报告:《咸鱼之王》MAU超1.26亿,小游戏提供弯道超车的机会

近日,QuestMobile发布了一份《2023手机游戏行业洞察报告》,提供了有关手游行业最新趋势和关键信息的详细洞察。

报告显示,近一年来手机游戏行业的活跃用户规模维持在6亿左右,其中增长最高的一个月为3.5%。表明游戏市场存量竞争阶段还在持续,新游市场的竞争加剧。

在手游细分行业中,有5个行业的活跃用户规模同比增长超过30%。其中,益智休闲和策略游戏增量表现最为显著,均超过了2000万,益智休闲游戏更是达到了3000万。

益智休闲游戏市场的增长主要来源与网易的《蛋仔派对》,有着近4000万的活跃用户同比增量。而策略游戏活跃用户增长的主要推力为《崩坏:星穷铁道》《重返未来:1999》,以及新赛季带来用户回流的《金铲铲之战》。

从近一年的新游情况来看,已有近550款新游戏取得了初步成功,其中上线超过2个季度以上的产品中,有超3成的游戏获得了10-50万规模的用户。新上线的手游正在持续吸引用户,大约10%的游戏用户时长被新游占据。

各类型的新游里,益智休闲和模拟经营类游戏数量占比较多,合计占据半数以上,主要由于这类游戏的开发成本低、周期短。

报告指出了两个值得关注的细分领域。一个是女性向游戏,在新游频出的益智休闲和模拟经营类这两类游戏里,女性用户占据了主要比例,这表明女性向游戏仍然是一个具有市场潜力的领域,值得进一步开拓。

另一个是“三国题材”游戏。三国题材手游在过去的三年中呈现了稳定的活跃用户规模。近3年来每年的6月,三国题材手游去重活跃用户规模均保持在580万左右,表明了三国题材的手游的用户忠诚度高,活跃用户稳定。

报告还强调,AI在游戏行业的广泛应用正迅速推动着游戏生产效率的提升,并推动了游戏内容的重大变革。从TGI(Target Group Index,用于了解特定目标群体与整体人群之间的差异)的角度来看,AIGC的早期用户表现出了对手机游戏二级行业的高度偏好,这一偏好显著超过了全网人群。其中,他们对模拟经营和MMORPG这两类游戏同时表现出了高度渗透和高度偏好的特征。

举例来说,《逆水寒》手游将AI应用于角色捏脸和玩家与NPC的互动方面,从而极大地提升了用户的沉浸感,帮助产品上线后用户规模的提升。

报告显示,游戏行业趋向采用基于短期投放的快速获客策略,广告投放的周期相对较短,平均一组广告的投放天数仅为4天。在这一趋势中,休闲游戏中的“轻度”产品的回本周期有所拉长,平均获客周期呈现出增长的趋势。与此同时,在“精品化”中重度游戏,MOBA游戏寡头效应明显,多数产品也开始采取短周期投放策略来试探市场的反应。

传统的应用商店仍然保持着其主渠道地位,而以TapTap为代表的游戏垂类平台已成为新游的重要获客渠道。

此外,报告还表示,小游戏为开发者创造了弯道超车的机遇。得益于开发门槛低、碎片化时间、易上手等优势,游戏小程序能够快速积累用户。

《咸鱼之王》6月份MAU超1.26亿

连续三季度盈利,广告及其他收入翻倍,斗鱼找到增收“新筹码”?

日前,以游戏为核心的多元化内容生态平台斗鱼发布了2023年第二季度未经审计财务报告。报告显示,斗鱼Q2总营收13.92亿元(人民币,下同),其中,直播收入12.58亿元,广告及其他收入1.34亿元,同比增长了106.5%;净利润为6140万元,同比增长161%。

观察斗鱼今年Q1、Q2的净利润,不难发现,斗鱼业绩呈现出持续回暖迹象,斗鱼创始人、CEO陈少杰在财报电话会上表示:一方面,公司减少了低转化率的营销获客投入,严抓游戏内容供给、运营活动和产品升级;另一方面,加强了与游戏厂商的深度互惠合作。

财报显示,斗鱼的净利润同比翻倍,移动端MUA、ARPPU、广告及其他收入与Q1相比有明显提升。而综合Q1、Q2的财报成绩,斗鱼的ARPPU同比、环比呈正增长,说明其付费用户“质量”上升。广告及其他收入展现较大潜力,说明其增收渠道从单一转向多元。

那么,第二季度,斗鱼在投入和产出方面具体做了什么?在内容生态上进行了哪些优化?或许从财报拆解中,我们也能找到答案。

减少低毛利营销投入,升级付费业务体系

据斗鱼财报以及斗鱼管理层在业绩会上的介绍,围绕提升运营效率的战略目标,斗鱼在第二季度做了两手准备。一方面,理性缩减了低毛利营销和部分营收活动的投入;另一方面,升级传统礼物打赏体系、创新会员业务体系,使平台营收侧运营效率大幅提升。

至于斗鱼为何如此做?原因也很简单,一是,提升运营效率。通过有效管理内容成本,减少促销活动的营销费用提升效率,即以最少的投入,获得了更高的转化。财报显示,Q2斗鱼收入分成及内容成本由去年同期的13.15亿元降至9.81亿元,同比下降了25.4%。销售和营销费用从2022年同期的1.67亿元降至8700万元,同比下降了48%。

二是,优化付费生态,提高平台内容质量和用户满意度。斗鱼管理层指出,这一调整,短期效果来看,确实会减少价格敏感型用户的付费意愿,但从长期价值展望,斗鱼的付费生态能够借此得以优化,用户的付费更加健康,成本和费用结构也得到改善。

目前,斗鱼核心付费用户依旧保持稳定。这不止是内部战略调整的成果,也有赖于斗鱼平台对用户的精细化运营。今年Q2斗鱼加强了会员服务,推出了更多针对付费用户的专属福利和特权,并通过优化定价策略和促销活动提高了会员转化率和续费率。

据悉,为了向用户提供更好的付费体验,斗鱼进行了会员业务体系升级。一方面在“贵族”用户身份体系的基础上,上线了“至尊”用户身份体系,设置了七个荣耀档位,拥有至尊身份用户即可享受尊贵身份标识、炫酷进场座驾、专属大客户服务等专属特权。

另一方面,进一步完善了全平台和游戏单分区两套会员权益体系,推出了“可定制音效礼物”等创新型特权礼物,并在日常运营中尝试将两套体系进行联动,根据不同游戏特性为用户提供多样化的会员福利,增强用户活跃度和付费意愿。

正因其提供了具有特定价值的会员服务,今年年内有大批高质量用户在平台进行消费,斗鱼的用户季度平均ARPPU达到了326元,同比环比均保持着良性增长。游戏特定会员收入的提升,在一定程度上助推平台其他收入的增长。

当然,这只是其净利增长的原因之一,更重要的是,Q2斗鱼持续重视社区内容生态的打造以及强化了与游戏厂商的深度互惠合作。

办电竞赛事、自制综艺,搭建高质量强互动性内容生态

一直以来,斗鱼都在坚持围绕游戏、赛事、泛娱乐做内容,以吸引和留存高质量用户。在今年的第二季度,斗鱼转播超20场官方大型电竞赛事,自制了60场自由品牌赛事。

英雄联盟LPL春季赛、王者荣耀KPL春季赛、和平精英PEL春季赛、穿越火线职业联赛CFPL夏季赛、CSGO Blast Major等多场赛事掀起了诸多电竞玩家的观赛热情。其中,英雄联盟王牌赛事衍生节目《这场怎么说》在全网掀起了超过2亿的讨论量。可见,斗鱼在大型赛事内容制作的强实力以及赛事节目的强吸引力。

不止如此,其自制的综艺节目,如斗鱼王者荣耀全民大师赛S7、斗鱼和平精英秋名山杯S3等专业化电竞赛事及以英雄联盟主播Doinb为核心的主播IP赛事LBL等,均成功获得了大量中轻度游戏玩家的喜爱。

赛事及综艺节目之外,在PGC内容上,斗鱼也在持续创新。其一方面鼓励和扶持站内主播制作独特且利于破圈的综艺节目,支持游戏与泛娱乐分区的主播强强联手;另一方面,优化了内容平台管理和审核制度,用以构建良好的社区生态。据悉,斗鱼此前打造的《PDD歌友会》、《黄浦JumpJumpJump》、《CSGOGOGO末日农场》等自制综艺节目均实现了声量和口碑的双丰收。

而以上种种举措背后其实都指向同一战略目标,那便是斗鱼持续执行“以游戏为核心的多元化内容生态平台”的发展战略。其希望通过优质内容的生产和产品模式的创新,在电竞赛事、游戏、泛娱乐等衍生链条上挖掘更多元的场景,同时,以高质量强互动性内容吸引用户,提升用户的体验、付费意愿和付费粘性。第二季度财报显示,公司移动端平均MAU环比增长至5030万,付费用户达400万,ARPPU也在正向增长。

加速与游戏厂商的互惠合作,创新联运布局商业化

与以往不同,今年第二季度,斗鱼加大了游戏相关板块的内容布局,并与游戏厂商保持紧密合作。其一方面,与厂商协同,通过推广引流、内容搭建、赛事活动等多个维度,提升站内流量和互动;另一方面,释放平台流量,助力游戏厂商产品实现高曝光与高获客量。

今年以来,随着版号的常态化发放以及厂商新游研发进度的推进,行业“上新”节奏加快。上半年《崩坏:星穹铁道》、《无畏契约》、《逆水寒手游》等重量级新品层出。作为游戏行业重要渠道商之一,斗鱼与新游的联动也并不少。

在米哈游的二次元新游《崩坏:星穹铁道》推广期,斗鱼便与米哈游一同策划了系列线上线下活动。在线上,斗鱼为游戏开辟了专区新游体验、攻略教学、趣味瞬间等多个直播内容,开播数位于直播平台前列,6月份专区日均开播数超1万。

同期,斗鱼还在站内举行多项运营活动,包括游戏玩法衍生的花式模拟宇宙挑战赛、深渊速通赛、遗器强化大赛、福利抽卡等。甚至结合《崩坏:星穹铁道》的二次元社交属性,斗鱼每月推出超过10场直播活动,以期通过“平台-活动-主播”的转化链路释放流量,助力游戏极速曝光,快速获量。

于线下,斗鱼受邀参与了米哈游“miYoSummer”线下漫展,并为《崩坏:星穹铁道》游戏搭建线下展台“萌鱼北站”。据悉,该展台吸引了海量现场用户驻足,或拍照打卡,或与米哈游官方Coser互动,覆盖核心二次元用户超3万人。而此次双方在线上与线下的全方位布局,不仅提升了斗鱼在二次元圈层中的影响力,也为游戏提供极高的曝光量。

不止《崩坏:星穹铁道》新游,在《逆水寒》手游公测期间,斗鱼也调动平台数十名头部大主播以“红包雨”等形式进行导流和内容推广,助力该游戏冲击首日注册高峰。在《无畏契约》终测期间,斗鱼联动官方释放了22万个游戏测试资格,数量居全平台前列。在《蛋仔派对》运营阶段,斗鱼围绕游戏组队交友、比赛竞技、地图玩法、KOL孵化、二创内容产出等构筑多个频道生态,使该游戏在4月观时同比增长187%,5月观时呈现进一步增长态势。

类似的案例还有很多,而这些案例皆证明了斗鱼有足够的实力给用户带来多元的内容,持续吸引大量高质量游戏玩家。在我们看来,随着游戏行业的精品化发展,直播将在游戏厂商的宣发中占据越来越重要的位置。

一来,斗鱼有庞大的用户流量,核心用户群稳定且有不错的会员体系;二来,有很好的内容生态。能够为厂商提供丰富的游戏内容、独家的赛事、资深的主播,满足游戏厂商曝光、获量、运营的多元需求。即便是非斗鱼强项的二次元游戏其也能轻松“拿捏”;三来,懂用户,擅精细化运营。其能够以内容为导向,采用多种多样的合作形式增加游戏厂商产品突围筹码。

这三点,恰恰是当前处于强竞争下游戏厂商所必需的。而斗鱼选择加速与游戏厂商合作无疑也是正确且明智的,这或许会成为其未来商业转化的重要增长点。

总结:

对于游戏厂商、平台商和渠道商而言,今年都是一个非常重要的时间节点。因为经过3年疫情,国内游戏市场正处于复苏状态。所有游戏厂商都在铆足劲吸引和刺激游戏玩家关注与消费。今年上半年,就有超多款重磅新品上线,而下半年,据我们粗略统计,单Q3就有48家游戏厂商超70款产品杀入市场。

如今恰逢暑期档,用户可支配的娱乐时间增加,注意力集中,新游上线与运营能够获得更好的宣发效果。故而斗鱼与游戏厂商的合作将更加紧密。加之,杭州亚运会电竞项目比赛举办在即,届时,作为电竞产业链的重要参与者,斗鱼将有更大的机会虏获用户的同时获得较高的收益。

综上,基于斗鱼当前的战略布局,暑期档游戏“上新”及亚运会电竞项目等多个重要事件,我们认为下半年斗鱼有望持续当前的高增长。

平均10天1次联动,《蛋仔派对》为何钟情IP联动

根据网易在财报及电话会议上透露的消息,《蛋仔派对》已经成为了网易历史上日活用户最高的游戏,日活规模达3000万。《蛋仔派对》的成功除了产品本身的特性以及丰富的UGC内容,其在联动营销方面的策略也功不可没。

在8月7日下午,网易《蛋仔派对》在B站发布了一条与奥特曼的联动PV《奥特曼集结奇迹再现》,正式宣告新一轮联动活动的到来。借助这次与奥特曼的联动,我们也多多少少能窥见一些《蛋仔派对》的联动目的,也就是全面拥抱新一代年轻用户的共识。

找准年轻人的生活消费入口

不到一年的时间,大量年轻玩家的涌入进一步推高了《蛋仔派对》的人气,这些玩家热衷于在社交平台分享自己的游戏体验,不仅是抖音等短视频平台,甚至在女性用户居多的小红书上都有大量关于《蛋仔派对》的游戏笔记,这也侧面印证了《蛋仔派对》拥有大量女性玩家的说法。

可见《蛋仔派对》的玩家除了基础庞大,也非常喜欢在社交媒体发声。这给品牌还很年轻的《蛋仔派对》提供了和其他知名品牌互换资源的筹码,得以和他们进行联动,促使IP快速成长后,占领玩家的心智高地,真正成为网易最新的“王牌”。

所以我们会发现,《蛋仔派对》上市以来做了非常多联动动作。且基本从当下年轻群体的消费和生活方式入手,渗入他们的喜好和习惯。

比如在联动IP的选择上,尽量选取年轻群体中热度高且具备话题传播度的知名IP,本次与奥特曼的联动就是一次很好的例证。二十世纪六十年代诞生的奥特曼已经陪伴了好几代人的成长,发展至今热度也丝毫未减,依旧是新生代玩家中的顶流。

奥特曼在国内市场有多火呢?或许我们能从奥特曼IP所属公司圆谷Fields控股公司的财报数据中窥见一二。2022年二至四季度,圆谷制作的商品销售和许可证收入总计达55.42亿日元,同比大幅增长128.6%,这当中的中国地区收入大幅增长313%,达37.53亿日元,是海外收入的主要来源。圆谷Fields引用数据表示,2022年奥特曼在中国内地玩具领域首次超过迪士尼,占据市场份额No.1。

如果大家觉得数据太过冰冷,也可以去各大视频平台奥特曼相关内容底下的评论区看看,有多少大小朋友在为奥特曼欢呼雀跃。

其它的热门IP如吾皇猫、长草颜团子、保卫萝卜、喜羊羊与灰太狼等,也都与《蛋仔派对》展开过联动,稍加观察就会发现,这些合作IP所代表的领域分别是虚拟萌宠、表情包、游戏、动画等领域,基本涵盖了当下年轻人重要的社交、娱乐消费领域。《蛋仔派对》选择与它们进行联动,不仅是拓宽了接触年轻群体的渠道,同时通过这些IP背后所代表的商业市场,把《蛋仔派对》的商业价值推销出去,在不同的商业领域实现创收。

《蛋仔派对》也在关注年轻一代的消费习惯并借此展开营销活动,比如与蜜雪冰城的联动。作为奶茶届的流量担当,雪王一开口,“你爱我,我爱你,米雪冰城甜蜜蜜”如魔音入耳刷爆年轻人的社交平台,而因为其“平价”的品牌特性,蜜雪冰城在年轻人中获得了不俗的口碑,是一个极佳的传播对象。

《蛋仔派对》与蜜雪冰城的联动形式说起来并不新鲜,也是基于双方的品牌特性从线上线下两个方面入手。在线上,《蛋仔派对》基于“蛋仔”以及“雪王”双方形象的高辨识度,在游戏内打造了一款联动外观“雪王”,外形上还原了双方的品牌特性,并且还是蛋仔第一个免费的紫色联动服装,进一步凸显了蜜雪冰城的“平价”特性。

而在线下,十几家大型蜜雪冰城的蛋仔主题店广布各大城市,不仅有联动套餐和周边,整个店面的装潢也换成了全新的联动风格,吸引了众多玩家前往打卡。

这次联动也不出意料地出圈了,联动开启不久#蛋仔派对#、#蛋仔雪王#等相关话题就冲上了微博热搜,而从玩家的评论反馈来看,对联动皮肤以及线下打卡的体验满意度都还是比较高的。

其它的联动对象诸如罗森、阿尔卑斯、趣多多等也同理,通过与这些生活消费类的品牌联动,进一步提升自己在年轻一代的影响力,在他们心中留下一个年轻、新潮的品牌印记。

以上还只是虚拟IP形象合作的部分,《蛋仔派对》的高明之处在于,在熟悉、了解年轻一代的生活消费习惯之后,不仅利用IP合作把用户吸引过来,还能利用自身产品特性结合玩家消费习惯,开拓出新的商业模式。

盲盒、扭蛋以及实体卡片是当下许多年轻人的消费场景。比如盲盒、扭蛋等潮玩的流行,催生了泡泡玛特等潮玩公司,根据前瞻产业研究院发布的《中国潮流玩具(潮玩)行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》数据显示,2022年我国潮玩行业市场规模上升至478亿元。而游戏实体卡片市场的也是发展迅速,比如前文提到的奥特曼实体卡片,由于“卡游奥特曼英雄对决卡片”在中国走红,圆谷Fields在中国各地建立了约70万家分销终端据点,与杂货店、玩具店、文具店等接地气的店铺开展合作售卖奥特曼卡牌,市场不断扩大。

《蛋仔派对》也抓住了这个市场风向,推出了不少《蛋仔派对》相关的盲盒、扭蛋以及实体卡片等周边,这些实体周边一方面把《蛋仔派对》这个IP的商业模式从线上带到了线下实现创收,一方面也借助周边的流行扩散产品知名度,吸引更多的潜在用户。

B站上大量的蛋仔卡片内容

 

找准产品定位,联动才能事半功倍

“得Z世代者得天下”,我们经常在各类消费报告中看到类似的表述,特别是在娱乐领域,年轻群体是绝对的消费主力,他们的喜好往往能够催生出巨大的消费市场。

Newzoo在2022年底推出过一份名为《玩家观察:Alpha&Z世代》的调查报告,调查显示游戏仍然是全球年轻人最喜欢的娱乐方式,其次就是社交。

全球Alpha/Z世代用户游戏市场分布(从上至下分别是:阅读、音乐、TV、直播、社交、游戏)

《蛋仔派对》这样主打社交体验的休闲派对游戏刚好踩中年轻人最喜欢的娱乐方式,爆火也在情理之中。而在游戏、社交、直播、TV、音乐等领域,不仅覆盖了年轻人的娱乐消费场景,又聚集了大量年轻人喜欢的IP,联动带来的破圈效应可能为产品带来大量的新用户,成为一个重要的获量渠道。

通过《蛋仔派对》的一系列联动其实不难发现他们的联动方法论。

一是联动IP需要有着极高的知名度。比如奥特曼这种世界级的IP背后的潜在用户巨大,一次成功的联动带来的破圈效应能迅速打响产品知名度,也会带来一批新的用户。

二是要契合用户群体的娱乐消费习惯。《蛋仔派对》以年轻玩家为主,这部分玩家热爱社交与分享,因此在联动形式上,能不能够引导玩家进行社交、激起玩家的分享欲望成为了联动是否成功的关键。因此,《蛋仔派对》的联动也多从玩家的娱乐消费场景入手,比如大家喜欢发表情包,那就和知名表情包IP合作,让你每次在聊天社交时都能看到《蛋仔派对》出来刷存在感;年轻人喜欢潮玩,就推出盲盒、扭蛋,供玩家消费。当一个IP开始频繁的出没于玩家的生活场景时,我们就很难再去忽略它了。

当然还有很重要的一点是,联动的形式是否有趣以及符合产品气质。这就要结合具体的产品去制定联动策略了,比如《蛋仔派对》主打娱乐休闲,商业模式以卖皮肤为主,该产品的联动就可以推出联动皮肤,不仅能利用联名皮肤引发玩家的分享社交欲望,也能作为一个商业促销的节点。

总的来说,国内对于IP联动的玩法其实已经比较成熟,也是大家经常采用的营销方式,如何触达用户也是永恒的话题,只是当下越来越卷的市场,要做出精彩的联动,确实越来越不容易了。

从内容质量到情感份量,《蛋仔派对》“皮蛋节”的造节营销为何成功?

在社会的发展历程中,节日在语义上表示是对“重要日子的纪念”,深层次地则是用共同的记忆形成专属的情感链接,潜移默化地让大家形成精神的共鸣和共情。从表现形式到内里价值,节日化营销,作为一种更加直抵人心的手段,不仅能够拉近了用户之间的时空距离,形成集体回忆,更为品牌注入了人文的厚度,情感的温度。

以节日这个内容和情感的多元化载体为依托,《蛋仔派对》于近日推出专属的“皮蛋节”。在外部的包装上,官方为这个节日匹配出了“快乐能量喷发”的设定,符合其本身的欢乐派对游戏的定位;随之而来的变化是,游戏相关的内容和玩法得到了焕新呈现,比如新增了“揪出捣蛋鬼”的重磅玩法,与《鹅鸭杀》展开了重磅的联动,游戏大厅埋藏了大量的惊喜等等......而这一连串的动作,正是依托于情感这个重要的支点,让游戏和玩家之间达成了双向奔赴。

以节日的名义,为玩法叠加欢乐buff

从根源上来说,品牌造节的重要目的之一,是通过“节日效应”形成对玩家的吸引,让用户围绕共同的兴趣和爱好,达到同频共振。但往往容易被忽视的是,一些“造节”生硬地立明目,缺乏对内容适配,一定程度上起了反效果。以“皮蛋节”的名义,《蛋仔派对》用“揪出捣蛋鬼”的新玩法,为游戏整体的欢乐基调“叠加buff”,进而与节日的狂欢氛围达成内、外的动态平衡。

从初上线时的低调到引爆全民狂欢,刻入《蛋仔派对》骨子里的欢乐基因,可谓是功不可没。即便是之后游戏的 UGC 地图火出圈,依旧是牢牢地圈住了“合家欢”这块“领地”。而“揪出捣蛋鬼”既是对游戏的欢乐玩法的继承和延续,更是直抵“皮蛋节”本质的内容外化,因为这与《蛋仔派对》造节的背景,释放快乐的目标是一致的。

基于这个目标,“揪出捣蛋鬼”引入了阵营理念,10 玩家将在每场对局随机被分成好蛋阵营(6名玩家)、坏蛋阵营(2名玩家)以及中立阵营(2名玩家),结合各自的专属技能,在游戏过程中通过博弈和解谜,达成特殊的胜利条件。相较于《蛋仔派对》的其他内置模式,新玩法更加聚焦的是人心与人心的较量,以达成各自阵营取胜的条件,驱动角色的游戏行为,衍生出纷繁的博弈策略,让玩家获得欢乐的烧脑体验,从而将合家欢的层次提升到一个新的维度。

对于玩家而言,阵营概念包装带来的最大趣味性在于,每个人都需要厘清自身与集体之间的关系,并运用自身的技能,在某些场景下发挥出自我价值,于交错的关系网中寻找到获胜之道。以“坏蛋阵营”为例,仅有的两名参与者将被随机分配“潜行蛋”和“心机蛋”两个职业,并获得与对职业形象的技能匹配。比如,“潜行蛋”可以进入隐身形态,并获得移动速度加成,适合在很多场景中发起偷袭、隐蔽击杀;而“心机蛋”的作用同样不可小觑,被他攻击的玩家将在短时间内处于隐藏状态,技能利用得当,甚至能悄然无息地瓦解对方阵营。

除此之外,新玩法还赋予了坏蛋阵营一些特殊技能,比如关门闸阻断道路,或是发起特殊任务,让好蛋阵营被迫聚集。这些特殊技能看似带来了加持,但考虑到坏蛋阵营几乎没有人数优势,这也可以说是某种意义上的玩法平衡。

实际上,不管是好蛋阵营、坏蛋阵营,还是中立阵营,人数的多寡、技能的优劣,都仅仅是玩法设定的外包装,《蛋仔派对》本义还是让参与者通过虚拟公共场域的交互,达成欢乐的初衷,这不仅仅是为玩法叠加的buff,更是与“皮蛋节”内涵相向而行的价值链接。

懂玩家要什么,实现内容价值最大化

玩法更新,只是《蛋仔派对》造节的一个序曲。站在行业视角审视,一个品牌节日,需要从方方面面填充相匹配的内容,增强玩家的黏性,创造用户价值。而这就需要品牌真正地搞清楚“玩家想要什么”,才能有的放矢。一直以来,基于对年轻圈层的潮流掌握,《蛋仔派对》将人设消费摆在台前,与先锋时尚 IP 展开联动,推出了潮酷质感的道具,得到了蛋仔玩家的认可和喜爱,这背后所凸显的正是,游戏对玩家需求的满足,实现内容价值的最大化。

“皮蛋节”期间,《蛋仔派对》宣布与《鹅鸭杀》开启了重磅联动,“邀请”了后者中的鹅鸭侦探们登陆蛋仔岛,打造了【呆呆鸟】【午夜鹅】【大眼鹅】三款联动皮肤。玩家只要在限时活动内,达成一定的条件即有几率赢取这些皮肤,让玩家邂逅这些知名的游戏形象,获得情感上的升华。与此同时,此前备受好评的《蛋仔派对》×Flying DongDong 联动也惊喜返场,除了带来了更加萌趣的全新【蜜蜂DongDong】皮肤和配饰之外,还解锁了全新的联动语音包,玩家能够伴随着可爱的 DongDong 语音展开闯关之旅,进一步提升了联动的趣味性。

站在用户需求端来说,品牌联动是将两个以上的私域用户的感受进行了融合,更容易让用户获得一种“超值”的体验。如果玩家本身就是 Flying DongDong 粉丝,一方面会感受到“被理解”,为自己喜爱的 IP 破圈而欣慰,另一方面在这样的联动背景下,对游戏建立起一致的价值认同感,促进游戏的圈层影响力提升,形成品牌之间的双向赋能。

而从行业的表现来看,针对目标受众,品牌联动所要抵达的结果,是对品牌进行扩圈,形成声量增益。《蛋仔派对》与《鹅鸭杀》作为当下最具影响力的派对游戏,拥有高度契合的用户群体,经过品牌和目标群体的双重叠加,能够增进“皮蛋节”的用户辐射力度,把《蛋仔派对》的享受快乐的游戏理念传递得更远,实现对游戏品牌的反哺。

通过重磅联动打开“皮蛋节”,是《蛋仔派对》面向玩家的需求,解决他们对内容不断追求的重要手段之一。回归到游戏社区文化层面,《蛋仔派对》用丰富多样的活动和形式,链接玩家群体,提供具有仪式感的节日体验。如游戏主城的欢乐喷泉,彩色的像素水花升腾出快乐的气息,随水花一起喷涌出的还有神秘的快乐能量,摸取即可获得身形变大变小或化身路灯、售货机等随机事件,将“皮蛋节”狂欢的主题发挥得淋漓尽致。又如整蛊道具,同样以随机的奇妙事件作为引爆点,让蛋仔们疯狂搞怪,尽显节日“无乐不作”的主题。借助多样化的社区活动,充分发挥“助燃剂”的作用,让玩家沉浸式地参与、收获快乐,进一步地“催化”出节日的狂欢气氛。

此外,专属的蛋仔捣蛋曲 《注意看,是蛋仔》,以经典音乐作为打底,用蛋仔专属的语音创造出了新的曲子,以音乐形式,从情感侧调动起大家对“皮蛋节”的热烈氛围,散播欢乐的种子。

不难看出,《蛋仔派对》希望通过营造出与节日相得益彰的氛围感,以游戏化的形式将内容和情绪价值进行整合,实现对节日内涵的创新表达。

结语

通过造节的方式,进行用户需求的投射,《蛋仔派对》“打开”玩家和品牌交互的新维度。一方面,以节日作为情感纽带,《蛋仔派对》将显性的内容迭代进行串联,营造出与游戏自身定位相符的狂欢氛围,从由外向内地激发玩家的情绪价值,形成对游戏的认同感,以及对社区文化的归属感。也就是说,游戏始终站位于玩家立场,理解玩家需求,堪称是情感营销的重要范本。

另一方面,“造节”通常被视为是反常规的营销手法,它的核心是用情感击穿玩家与品牌的壁垒。在这一点上,“皮蛋节”拿出了与这一论点相称的操作手法,把“理解玩家”、“懂玩家”贯穿在整个节日营销活动之中,自然而然地与玩家实现交融,其结果自然获得被玩家的情感托举,为品牌打出了“跨圈”、“破圈”的王炸。

从内容的质量到情感的份量,都可以看得出《蛋仔派对》其实是把品牌当作文化在做,让游戏的文化能够潜移默化地刻进玩家的 DNA 之中。今年的“皮蛋节”是首次举办,或许以后的每一年,当非蛋仔玩家提到这个节日,也能脱口而出《蛋仔派对》,这大概便是“造节”所追寻的终极意义。

伽马数据报告:2022年自研游戏收入同比下降13.07%,移动游戏流水TOP20中仅一款新游

伽马数据发布了《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》,通过数据研究、对游戏研发人员进行访谈和问卷调研的方式,对游戏研发的热点以及发展趋势进行了概括,并对游戏企业的研发竞争力进行了分析,公布了“2022年中国游戏企业研发竞争力20强”。

研究显示:

中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07%

新品游戏表现持续下滑,2022年移动游戏流水TOP20中仅有一款为当年新游

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%

2022年游戏人才招聘需求下降,其中游戏运营岗位需求同比减少27.38%

发布2022年中国游戏企业研发竞争力TOP20

游戏市场研发数据

自研游戏国内收入为2223.73亿元

同比下降13.07%

2022年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为2223.77亿元,同比下降13.07%。2022年相对缺少能拉动游戏市场增长的爆款新品,部分上线时间较长的产品由于生命周期的限制流水出现下滑,是自研游戏收入出现下降的部分原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

新游表现持续下滑

流水TOP100中新品数量和流水占比均下降

根据伽马数据监测,2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。

数据来源:伽马数据(CNG)

角色扮演类是新品主要玩法品类

在全部新品中的数量和流水占比均较高

从新品玩法类型的角度来看,角色扮演类依然是自研新品最重要的玩法类型。在进入流水TOP200的28款新游中,角色扮演类的数量占比为39.3%,流水占比为42.2%,均居于首位。

数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入为173.46亿美元

同比下降3.70%

2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,为出海收入多年来首次出现下降。随着中国游戏企业集体出海,海外游戏市场的竞争也愈发激烈,中国游戏企业在海外市场既要面对海外企业的竞争,也要面对同为中国出海企业的角逐。

数据来源:伽马数据(CNG)

头部企业游戏研发投入持续增长

企业保持较高的研发意愿

2022年,中国市值TOP10企业游戏研发费用合计预计超过380亿元,连续多年保持高速增长。这说明了虽然2022年游戏市场规模下滑,但头部企业仍然保持了较高的精品研发意愿,游戏企业的研发竞争力将持续提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏招聘市场整体遇冷

多类岗位招聘数量同比均下降

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划、游戏美术四类岗位的招聘需求均出现下滑。其中,游戏运营岗位数量下降幅度最大,同比减少27.38%,游戏美术岗位数量下降幅度最小,同比减少7.13%。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏相关岗位招聘平均薪酬略有上涨

游戏程序岗位涨幅较高

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划和游戏美术四类岗位招聘平均月薪均出现上涨。游戏程序岗位的平均薪酬涨幅较高,达到10.73%,游戏运营、游戏策划和游戏美术岗位的平均薪酬涨幅较低。游戏程序的平均薪酬涨幅虽然较高,但岗位数量出现较大幅度下降,因此招聘端平均薪资的增长并不能说明产业研发人员整体待遇出现提高。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏市场研发热点

客户端游戏市场出现回暖迹象

2022年,中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%,连续两年实现增长。从产品角度来看,多家游戏企业的端游产品流水出现了提升,例如,盛趣游戏旗下的《最终幻想14》《冒险岛》《彩虹岛》《热血传奇》系列等多款经典产品在2023年春节期间流水同比增长,腾讯财报披露其2022年端游收入同比增长4%,网易财报披露《梦幻西游》电脑版和《永劫无间》等产品所带来的端游收入贡献增加。

数据来源:伽马数据(CNG)

休闲类赛道异军突起

根据伽马数据测算,2022年中国移动休闲游戏收入为344.38亿元,同比下降0.62%。在中国移动游戏收入下降14.4%的背景下,休闲游戏仍保持了较强的韧性,出现了《羊了个羊》《弹壳特攻队》和《蛋仔派对》等多款黑马产品,这一现象值得游戏行业关注,休闲类赛道的潜力有望被进一步发掘。

数据来源:伽马数据(CNG)

国内游戏用户的需求发生新变化

伽马数据的调研结果显示,游戏用户的需求变化主要体现在轻量化、画面好和玩法多三个方面。有84%的受访者认为用户疲劳度升高,更愿意选择更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;有60%的受访者认为用户会选择画面炫酷、美术水平高的游戏;有64%的受访者认为用户需要玩法多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:本次报告的调研数据来自伽马数据游戏研发人员访谈及调查活动,经数据加工处理后形成,下同。

降本增效成为游戏企业结构优化的重要策略

降本增效是2022年游戏企业结构优化的重要策略,游戏企业进一步走向精细化经营。伽马数据的调研结果显示,目前在游戏企业的降本过程中,降低的最主要的两个成本是企业决策成本和用人成本。

游戏研发成本持续提升

但产品成功率并未显著提高

近年来,游戏的研发成本持续提升,但从2022年新品情况来看,产业的成功率并没有随着研发成本的升高而得到相应比例的提升。伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本是造成这一现象的主要原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

玩法设计是游戏精品化的短板

玩法创新能力有待提高

调研结果显示,国产游戏精品化较为注重在产品美术层面上的提升,在玩法设计层面的创新能力仍有待提高。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

优质内容方可获得较好的商业表现

提升内容质量成为开发者共识

伽马数据的调研结果显示,在游戏内容质量与商业性的问题上,有75%的受访者认为游戏内容质量与游戏的商业性相辅相成,内容质量高的游戏产品才能实现更好的商业化;有20%的受访者认为游戏内容质量优先于商业性。这说明提升内容质量已经成为游戏开发者的共识,将成为从研发端推动游戏精品化进程的动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入下滑

游戏产品急于出海是重要原因

近期国产出海游戏相对缺少爆款新品,伽马数据的调研结果显示,出海产品不适合出海而急于出海是造成近期一些国产游戏在海外表现较为一般的最主要的原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

企业研发竞争力分析

中国游戏企业研发竞争力模型

中国游戏企业研发竞争力TOP20图片

网易研发竞争力分析

研发投入持续增长

拥有稳步提升的研发实力和创新能力

网易的研发投入近三年来持续增长,研发费用相关指标也位于行业前列。2022年,网易全年研发投入超过150亿元,同比增长超过9亿元,增长率为6.84%。在市值TOP10的游戏企业中,网易一家企业的研发费用超过了市值第3至第10八家游戏企业研发投入的总和。网易全部营收中游戏业务占比77.3%,按对应的收入规模推测,网易研发费用中有较大比例的资金用于游戏研发业务,这是网易研发竞争力的重要来源。

网易对研发的持续投入也取得了回报,企业研发实力和创新能力稳步提升。主要体现在以下两点:1.网易新品市场表现较好,企业营收和净利润均实现逆势增长,全年游戏相关业务营收同比增长约10%。2.网易专利申请数量较多,且在近年来专利数量仍在持续增长。相关资料显示,网易2022年专利申请数量高达860项,创新能力位居行业前列。

数据来源:网易财报

数据来源:国家知识产权局

收入实现逆势增长 持续稳定产出高质量新品

在游戏市场整体收入下降、多家企业收入或利润下滑的背景下,网易实现了游戏营收的逆势增长。网易财报数据显示,2022年网易游戏及相关增值服务营收为745.7亿元,同比增长67.5亿元,实现了游戏收入的高速增长。从2021年的《哈利波特:魔法觉醒》《无尽的拉格朗日》《永劫无间》到2022年的《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》,网易在近两年时间可以稳定地持续产出具有爆款潜力的优质新品,这是网易实现逆势增长的保障,也是网易研发竞争力位居游戏行业前列的证明。

在新品表现普遍欠佳的背景下,2022年网易仍然有《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》 两款自研新品实现突围,获得了较好的市场表现。其中《暗黑破坏神:不朽》 是移动游戏流水TOP20榜单中唯一一款2022年的产品。《蛋仔派对》是网易在休闲游戏品类上的一次新尝试。相关报道显示《蛋仔派对》的日活跃用户数最高已突破3000万,成为一款在2023年春节期间的“黑马”产品,也是网易日活跃用户数量最高的游戏之一。《蛋仔派对》利用“Party Game”的形式将“休闲+竞技”和“休闲+社交”两条关键链路打通,并与潮流文化结合,实现了在年轻用户之间的广泛传播。网易还在《蛋仔派对》中使用了UGC模式,玩家可以自己设计关卡,实现玩家与企业共同建设游戏内容,缓解了休闲游戏产能与用户留存的问题。UGC也是元宇宙在内容维度上的重要模式,在《蛋仔派对》中的成功也有望使网易积累元宇宙领域的开发经验,推动网易的元宇宙游戏产品的开发。

数据来源:伽马数据(CNG)

企业出海进程加快

通过海外工作室提升游戏研发能力

2022年,网易的出海进程加快,主要体现在海外投资和海外工作室建设两个方面。从海外投资的角度来看,据伽马数据统计,2022年3月至2023年1月期间,网易共投资了8家海外游戏企业,既包括了3A游戏研发企业,也有VR游戏和元宇宙游戏的研发企业。

从海外工作室的角度来看,网易在2022年加速吸纳海外知名游戏人才,并以海外知名制作人为核心投资建立海外游戏工作室,提升了游戏产品的制作水平,补充了网易在主机游戏等方面的研发经验。在一年多的时间内,网易在日本分别以名越稔洋(《如龙》系列制作人)、小林裕幸(参与《生化危机》《鬼泣》系列游戏开发)等知名制作人为核心,成立了名越工作室、GPTRACK50工作室,提升了其在海外的研发实力。

2023年2月,网易公布了新的全球远程工作室,吸引动视暴雪、R星等知名游戏企业的众多人才加入。通过2022年起海外工作室的快速布局,网易已经成为拥有多个海外工作室的游戏企业,全球化程度进一步提高,研发竞争力的优势在未来将进一步得到体现。

数据来源:伽马数据(CNG)

三七互娱研发竞争力分析

推动产品多元化发展 精品游戏储备雄厚

近年来,三七互娱持续推动企业产品的多元化发展,不断丰富企业的产品矩阵。目前,三七互娱在产品多元化建设中已经取得了一些成效,形成了其在产品层面上的竞争力。

三七互娱的多元化发展体现在多个方面,一是产品数量的多元,据公开数据显示,三七互娱拥有近十款储备的自研产品;二是产品玩法类型的多元,产品包括MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等多种玩法;三是产品题材的多元,产品阵容及产品储备中包含魔幻、三国、玄幻、中世纪历史等多种热门题材;四是市场的多元,既有面向国内的产品也有面向全球的产品。

从已上线的产品来看,三七互娱已有取得亮眼表现的自研产品。例如,《斗罗大陆:魂师对决》登顶苹果商店免费榜,并进入苹果商店畅销榜前4名,首日新进用户数量达到370万,首月流水超过7亿元。从产品储备来看,三七互娱未来产品数量众多,题材和玩法类型丰富。公开资料显示,三七互娱目前具有数十款的产品储备,其中自研产品就有近十款。三七互娱储备产品的题材覆盖面较广,玩法类型较丰富,形成了在SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营等多个赛道全面发展的产品矩阵。已上线产品的商业成绩验证了三七互娱成熟的研发实力,产品储备的数量及丰富度则体现了三七互娱较强的发展潜力。未来,三七互娱将持续发挥其在产品多元化领域的优势,推出更多玩法、更多题材的优质游戏产品,实现企业业绩的进一步增长。

注:产品名称和产品题材不是对应关系

数据来源:伽马数据(CNG)

以数字技术为核心 打造企业高效研运体系

三七互娱深耕数字技术,持续推动研发技术的革新,打造了高效的工业化研发体系,这是三七互娱重要的研发竞争力来源,也是三七互娱在研发领域相较于其他企业的亮点。

从技术创新的角度,三七互娱的优势主要体现以下方面:1. 三七互娱自主开发了游戏研发中台“宙斯”,利用AI和大数据技术,打通从研发、部署到运营的自动化及标准化流程,让研发资源得以充分利用,降低各部门系统间的沟通障碍,发挥游戏企业中台化的优势;2.数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”和用户画像系统“阿瑞斯”,三大自研技术平台有效辅助三七互娱进行产品调优,通过数据分析、用户画像等方法帮助研发团队快速定位问题、解决问题;3. 智能化投放平台“量子”和智能化运营分析平台“天机”,令三七互娱可以更好的实现“研运一体”,将研发、运营、发行三者有机地结合起来,大幅提升资金利用效率;4. AI 研发平台“丘比特”,通过“丘比特”平台开展有关动作捕捉方面的AI技术研究,有望进一步降低高精度、高性能动作捕捉的资金成本,提升产品研发效率。

三七互娱在游戏研发中实现将AI、大数据等先进数字技术转化为生产力,通过自研技术平台的形式,有效降低了游戏研发成本,提升了研发工作的效率。在游戏研发投入高企的市场环境下,三七互娱有望进一步扩大通过数字技术实现“降本增效”的优势,持续推动企业的工业化进程。

布局元宇宙领域 发掘新技术的外延价值

在过去的一年时间中,三七互娱在元宇宙领域的布局得到了进一步推进,形成了在元宇宙方向上独特的竞争力。三七互娱正在通过元宇宙相关先进技术,不断向外延伸企业价值,这将是三七互娱未来的发展趋势。

三七互娱在元宇宙领域的领先优势体现在科技层面和文化层面两个方向。从科技层面来看,三七互娱是国内较早对元宇宙技术进行落地应用的游戏企业。2022年4月,三七互娱打造了全国首个“元宇宙游戏艺术馆” ,将元宇宙技术带给更多用户体验。2022年9月,三七互娱对元宇宙游戏艺术馆进行了全面升级,更名为“三七互娱玩心宇宙”,将其在建的全球总部大厦复刻到虚拟世界中,通过元宇宙打造新型的企业展馆,进一步提高元宇宙的沉浸感。2023年3月,在第二届海珠区文商旅融合大会中,三七互娱旗下虚拟人“葱妹”获得海珠区首批数字居民证书,这是三七互娱新技术探索的又一重要体现。

从文化层面来看,三七互娱发挥元宇宙技术在非遗传承与保护、文化传播等方面的优势,充分展现了游戏企业在传承中华文化方面的社会价值。2022年7月至9月,三七互娱举办了 “非遗广州红 邂逅元宇宙”活动,在元宇宙中展示粤剧、洪拳、舞火龙等非遗技艺,用户通过手机和VR眼镜即可沉浸式体验,降低了民众接触非遗文化的门槛。此外,三七互娱还打造了国家文化公园、广东音乐、粤剧、广东剪纸等内容的数字藏品,并将数字藏品免费派发给民众,通过新技术传承中华传统文化。

对于新技术的探索将是三七互娱长期发展的动力,将为三七互娱创造出更多价值。

恺英网络研发竞争力分析

重视游戏研发业务 推动核心业务板块发展

21年财报数据显示恺英网络当年研发投入为3.39亿,其22年研发投入继续增长,体现出恺英网络对于提升研发能力的重视。恺英网络将研发投入主要用于三个方面:一是用于研发人才,仅上海团队研发人员就超过三百人,旗下子公司如浙江盛和等同样具备研发人才的储备;二是用于企业研发所需软件的升级,包括游戏引擎(如Unity和Unreal)、办公软件(如Photoshop和3DSMAX等);三是用于企业管理平台的搭建,包括恺英专属飞书研发管理平台等。目前,恺英网络已经形成研发、发行、投资与IP三大核心业务板块。研发作为恺英网络的核心业务板块之一,将持续推动恺英网络发展。

自研产品发挥品类优势 探索多元维度发展

从产品层面来看,恺英网络的自研优势主要体现在以下三个方面:

恺英网络在传奇品类中具备品类优势,旗下子公司盛和网络自研页游产品《蓝月传奇》累计流水超过40亿元,在该品类中具备一定的市场地位。在移动游戏市场中,恺英网络自研传奇类产品《原始传奇》同样具有较好的市场表现。从新品计划来看,恺英网络还将继续扩大传奇类赛道的优势。

恺英网络在动漫、小说等IP游戏中具备成熟研发经验。旗下产品《敢达争锋对决》已持续运营5年,表现较为稳定,其自研的格斗玩法引擎还可用于其他动作类游戏产品研发。合作漫改新游《纳萨力克之王》也将于2023年内上线,产品具备高品质的3D美术表现。

在研产品类型丰富。恺英网络的产品除IP改编的优势品类外,还包含了Roguelike类、国风游戏和VR游戏,且有较多新品已经取得了版号,降低了新品计划的不确定性。恺英网络将进一步推动多元产品研发,提升企业的精品游戏研发能力。

数据来源:伽马数据(CNG)

高质量研发人才与企业成熟管理模式配合

共同促进企业发展

研发人才是企业研发能力的基础,企业的管理模式则决定了研发人才的效率。恺英网络有效实现了研发人才与先进管理模式的融合,令企业的人才价值得到了高效的发挥。

恺英网络研发人才优势具有三大特点:数量多、占比高和经验足。从数量角度来看,仅上海团队就拥有超过300位研发人才;从占比角度,恺英网络之前发布的财报显示,2021年恺英网络研发人员占比达到68.6%;从经验角度,恺英网络研发人才平均从业经验超过5年,其中25%为工作经验超过10年的高级研发人才。

从企业管理模式的角度,恺英网络发布股权激励计划与员工持股计划,并建立人才考评的长效机制,充分调动研发人才积极性,并通过社招和校招吸引更多研发人才加盟;恺英网络还打通了上海团队和浙江团队(盛和网络)的研发体系,实现两大核心子公司的研发资源共享;此外,恺英网络进一步优化了企业内部分工,将每个项目组专注于其所擅长的赛道,充分发挥不同项目组各自的优势,并创建美术中心,提升团队的工业化生产水平,打造管线化、标准化、模块化、自动化的研发体系。

恺英网络的研发人才将和成熟的企业管理模式共同配合,通过人才复用、研发技术积累与共享等方式实现降本增效,进一步推动企业研发能力的提升和工业化发展进程。

祖龙娱乐研发竞争力分析

拥有多元化品类精品游戏的研发能力

多元化的产品矩阵丰富了祖龙娱乐的产品线,其背后是多品类的精品游戏的研发能力。

从产品层面看,祖龙娱乐的多元化特点如下:1.产品数量多,祖龙娱乐有19款产品在170个国家和地区发行,提供给用户14种语言和80多个版本,其中3款产品累计流水超30亿元,还有多款在研产品储备;2.玩法类型多,祖龙娱乐自研精品的玩法类型覆盖面较广,除了优势品类角色扮演类之外,还有射击类、卡牌类、策略类、模拟经营类等多个品类产品;3.题材类型多,祖龙娱乐的精品游戏题材覆盖女性向、国风、魔幻、二次元、科幻等多种题材类型,还具有多个原创IP产品及IP改编产品,如 “阿凡达”“三国群英传”等知名IP的改编游戏。

祖龙娱乐的精品化策略在多年投入后已经初见成效,在海外也获得了更多认可。女性向游戏产品《以闪亮之名》在境外上线首日便登顶中国港澳台以及新马共5个地区的苹果商店免费游戏榜单,游戏次日用户留存率超过80%;在日本上线首日登顶日本苹果商店免费总榜,成为女性向游戏出海的“黑马”;国内3月24日上线登顶国内iOS免费榜,目前霸榜3天,游戏畅销榜最高第10名。策略类游戏《鸿图之下》采用了大世界沙盘玩法,在韩国地区进入谷歌商店免费榜前四、畅销榜第11名,《鸿图之下》项目组也获得了2022年度游戏十强优秀游戏研发团队提名,祖龙娱乐获得了2022年度游戏十强优秀“走出去”游戏企业提名。未来,祖龙娱乐的多元化优势将随着《阿凡达:重返潘多拉》《项目代号:IM》《项目代号:重生》等在研产品的上线而进一步得到体现。

搭建高效工业化开发模式 提升企业研发效率

随着游戏精品化进程的不断推进,游戏产品研发的工作量持续增加,而工业化则是解决精品游戏产能的重要途径。祖龙娱乐较早开始推进工业化生产,工业化开发体系趋近成熟,提高了精品游戏的研发产能,这是祖龙娱乐研发竞争力的重要来源。

公开资料显示,祖龙娱乐目前已经在企业内部搭建了一套高效的游戏工业化流程和管线,包括美术工业化流程和整套开发模式,建立了游戏工业化的相关标准。具体来看,祖龙娱乐的工业化体现在各个项目组与引擎、程序、美术等强中台部门形成的密切配合中,并形成北京总部与上海、成都、长春三个研发基地之间联动与优势互补,构建了良好的游戏开发生态。从另一个角度来看,祖龙娱乐的在研产品数量较多,且新品均采用虚幻引擎4和虚幻引擎5开发,这种高效的产能也能从侧面印证其工业化开发能力。

人才储备与团队管理持续升级

巩固企业研发人才优势

祖龙娱乐在研发领域长期具备人才优势。祖龙娱乐前身是国内知名的祖龙工作室,已有二十余年的研发经验,在单机、端游、页游、移动游戏时代均具有历史积淀,储备了多品类、多平台、实战经验丰富的游戏研发人才。在企业多年的发展中,祖龙娱乐在引擎技术领域进一步拓展了人才优势。从财报数据来看,祖龙娱乐的研发人员占全部员工的比例达到78%,为祖龙娱乐带来了研发竞争力的持续优势。

近年来,祖龙娱乐正在通过人才储备和优化管理两条路径进一步巩固其在研发人才上的优势,这将是祖龙娱乐未来研发竞争力发展的重要趋势。一方面,祖龙娱乐不断吸纳高价值人才和潜力人才,并通过较高的薪酬、激励政策和晋升发展通道留住人才,不断发掘员工的潜能,实现由“人力”资源升级为“人才”资源的转化。另一方面,祖龙娱乐在不断扩充研发基地的建设, 在除北京总部外的三大研发基地中,祖龙娱乐上海研发中心的团队建设和架构搭建目前已经取得进展,并有两款在研产品;成都研发基地和长春研发基地实力也正在不断增强。在广纳游戏人才、建设研发基地的同时,祖龙娱乐进一步优化团队管理流程,以游戏工业化为契机,将分布在北京、上海、广州、成都、长春和海南的工作团队进行系统有机的整合,不断优化团队配置,使研发人才发挥出最大的价值。

从产品表现对人才管理能力的验证效果看,未来,祖龙娱乐还将进一步实现人才与团队的高效整合,让人才成为企业发展的驱动力。

青瓷游戏研发竞争力分析图片

自研产品原创能力较强 优质产品积累用户口碑

青瓷游戏自2012年创立以来,频频产出《最强蜗牛》《不思议迷宫》等多个自研游戏精品,企业规模快速扩张,并于2021年于港交所挂牌上市。青瓷游戏实现快速发展正是源自其较强的游戏原创能力,这也是青瓷游戏研发竞争力的核心体现。

青瓷游戏的原创研发能力体现在游戏独特的风格上,并以此实现与市面上其他产品的差异化竞争。青瓷游戏自研旗舰产品为《最强蜗牛》。从题材角度,《最强蜗牛》具有幽默诙谐的独特风格,并采用了较为新颖的“吞噬+进化”的概念,并在游戏中融入了诸多彩蛋;在美术角度,《最强蜗牛》具有别具一格的美术风格,并将美术风格变为游戏的特色标签。较强的原创能力为《最强蜗牛》带来了亮眼的市场表现,自2020年上线以来《最强蜗牛》累积获得了超过190次中国区苹果商店的“编辑推荐”,游戏上线首月流水超过人民币4亿元。截至2022年12月31日,《最强蜗牛》境内及境外累计流水达到27.5亿元,展现了产品较高的商业价值。除旗舰产品《最强蜗牛》外,青瓷游戏早期的另一款自研产品《不思议迷宫》也获得了较好的市场表现。《不思议迷宫》将创新玩法与高质量的美术表现融合,其TapTap评分高达8.8分,在游戏用户中获得了较好的口碑,并持续产出版本迭代,2016年推出至今仍贡献稳定流水。从《最强蜗牛》和《不思议迷宫》的成功经验可以看出,青瓷游戏自研产品在玩法、题材、美术风格等方面均具备较强的原创能力。青瓷游戏将持续发挥原创能力优势,研发高口碑、高流水、高ROI的游戏精品。

以产品质量驱动游戏出海 海外发展潜力较高

青瓷游戏在游戏出海领域具备较好的发展趋势,出海业务将是青瓷游戏未来的业绩增长点。目前,青瓷游戏在自研游戏出海方面已经取得了一定的成果,《最强蜗牛》与2022年6月在日本上线,上线首周获得日本地区苹果商店免费游戏排行榜及谷歌商店免费游戏排行榜双榜榜首,且迅速登上日本地区苹果商店游戏畅销榜前十位置,截至2022年12月31日,《最强蜗牛》在日本地区累计流水达到人民币1.36亿元;2023年1月《最强蜗牛》在泰国地区上线,获得泰国地区苹果商店免费游戏排行榜榜首,最高登上泰国地区苹果商店游戏畅销榜第五位。

青瓷游戏不仅是游戏研发企业,同时也是游戏发行企业,丰富的游戏发行经验是青瓷游戏出海的优势所在。除了已经出海的泰国和日本市场外,青瓷游戏也已经开启了《最强蜗牛》在北美地区的测试,将在年内上线北美市场,进一步扩大企业出海布局,海外收入规模有望进一步得到提升。青瓷游戏未来将进一步推动自研产品出海,开拓更多的海外市场,发挥企业出海发展潜力。

通过游戏开发创造原创IP 制作周边及泛娱乐内容

青瓷游戏在游戏研发业务中打造精品原创IP游戏,与授权代理业务共同扩充企业IP矩阵,打造 “青瓷宇宙”,扩大企业品牌的影响力和知名度 。青瓷游戏披露,将通过游戏开发创造出具有标志性的原创IP,并依据这些IP制作周边及泛娱乐内容,实现“青瓷宇宙”的生态打造。青瓷游戏自研新品《使魔计划》已于2023年1月上线,还有《时光旅行社》《项目E》等自研产品储备。青瓷游戏自研及代理的产品阵容将包含卡牌类、放置类、角色扮演类、休闲类、模拟经营类等多种玩法类型。

青瓷游戏近年来荣获众多游戏相关奖项,企业品牌的影响力和知名度正在持续提升。青瓷游戏将通过“青瓷宇宙”进一步提升品牌价值,实现企业研发竞争力的持续增长。

中手游研发竞争力分析

以IP为核心 打造企业游戏研发生态

中手游在研发竞争力模型中的IP储备及研发能力评估中得分较高,主要体现在中手游IP储备以及IP游戏改编能力两个方面。

从IP储备的角度来看,一是中手游IP储备的数量多,截至2022年12月31日,中手游拥有132个IP储备,包括64个授权IP和68个自有IP;二是中手游IP储备的质量高,在中手游IP储备中,自有IP中包含国民级知名IP“仙剑奇侠传” “轩辕剑” 与“大富翁” 等,授权IP中包含“航海王” “真·三国无双” “斗罗大陆”等重量级IP;三是中手游IP储备范围广,囊括了动漫、小说和游戏IP等多种IP类型。

从IP改编能力来看,中手游具备IP游戏产品的成熟研发经验,IP产品横跨多个平台,包括自有IP产品《仙剑奇侠传七》《大富翁11》和IP改编产品《航海王:热血航线》《真·三国无双 霸》等,且多数IP改编产品均取得了较好的市场表现。以移动游戏产品为例,《航海王:热血航线》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前三名,首月流水超过4亿元;《真·三国无双 霸》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前八名。部分IP产品在中国港澳台地区、东南亚地区也登顶当地苹果商店免费榜、畅销榜。此外,中手游当前的研发体系建设及团队调整完备,研发由多位业内知名制作人带队,拥有庞大的金牌制作人阵容,这是其IP产品研发能力的重要保障。

随着研发投入的快速增长和自研能力持续提升,中手游有望挖掘其132个IP储备所蕴含的商业价值,进一步完善自有+授权IP的IP游戏生态,充分发挥IP游戏在获客成本较低、收益潜力大的优势,打造以IP为核心的游戏研发生态。

研发体系建设及团队调整完备

探索前沿技术拓宽游戏业务边界

研发投入是提升研发竞争力的基础,中手游在这一维度得分较高,主要体现在研发投入增速和投入意愿两个方面。2022年,中手游研发投入为人民币5.27亿元,同比增长69.5%,不仅是2022年研发投入增长较快的游戏企业之一,而且研发投入连续3年提升,投资优质游戏研发商的数量也超过了20家。截至目前,中手游已经拥有了四个研发子公司及工作室,分别是文脉互动、软星科技和上海洲竞,以及满天星工作室,研发人员数量达到650人,研发人员占员工总数比例达到55.8%。

中手游深耕自有IP,并以“仙剑奇侠传”IP为基础,将元宇宙、AIGC等前沿科技应用于游戏研发中,尝试了经典IP在新兴技术下的全新演绎,探索国风元宇宙的打造。据悉,中手游的“国风元宇宙”游戏——《仙剑世界》由满天星工作室研发,工作室规模约为240人,大部分研发投入均集中于《仙剑世界》,足见中手游对该项目的重视。此外,中手游将基于《仙剑世界》游戏搭建国风元宇宙平台,实现线上体验与线下体验的互通。除了元宇宙外,中手游还使用了数字虚拟人、AI动捕技术、AIGC等技术进一步提升产品的技术水平。中手游已成为百度“文心一言”首批生态合作伙伴,将全面体验并接入“文心一言”,并将智能对话技术成果应用于《仙剑世界》中。《仙剑世界》为代表的国风元宇宙既是中手游未来发展趋势,也是中手游较强研发实力的有力证明。未来中手游有望通过前沿技术进一步拓展游戏业务的边界,持续提升产品体验,在元宇宙领域创造新的发展机遇。

海外收入占比持续提升

全球化发行能力让优质产品走向海外

自2021年起,中手游大力布局出海业务,海外收入在中手游收入中的占比快速升高,中手游的全球化发行能力得到了成长,产品得到了海外市场的验证。2022年上半年中手游海外地区收入为2.28亿元,同比增长3.6%,海外营收占总营收比重从2021年的11.6%升至2022年上半年的18.5%,展现了强劲的发展势头。

中手游持续推动游戏产品的出海,依托东南亚地区为跳板,积累全球化发行经验。《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》等多款产品已在东南亚地区上线,且在当地市场取得了不错的表现,进入东南亚多国的苹果商店免费榜、畅销榜前列。中手游还对日韩市场和欧美市场进行了探索,并已经取得了成效,例如在韩国市场中,中手游研发的《家庭教师》登顶苹果商店和谷歌商店免费榜,在欧美市场中中手游也有连续12个月流水实现稳定增长的模拟经营游戏《欲望都市》。

未来,中手游将继续推动出海进程。2023年,《镇魂街:天生为王》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《新三国志曹操传》《别对童话说晚安》《聊天群的日常生活》《代号:FA》等多款产品将在更多海外地区及港澳台地区上线。中手游将通过其全球化发行能力让更多的优质产品走向海外,提升企业在全球市场中的竞争力。

数据来源:中手游财报

腾讯研发竞争力分析图片

科技研发驱动企业升级 带动游戏发展

根据伽马数据的估算,2022年腾讯研发投入可能超过600亿元,同比增长超过15%。腾讯在研发投入基数较大的情况下,仍一直保持研发投入的高速增长,2018—2021年研发投入年增长率均在25%以上。

高额的研发投入令腾讯在互联网多个前沿技术领域均取得进展,进一步实现以科技研发驱动企业升级。腾讯相较于其他游戏研发企业的优势体现在,腾讯不仅能在直接用于游戏研发的技术中投入资金,也能在云计算、元宇宙、XR、人工智能等多个前沿科技领域同时进行布局,而大部分游戏企业相对缺少同时布局较多前沿科技领域的资金和人才。

腾讯在元宇宙、XR和人工智能领域的研发投入虽然短时间内不能在游戏产品的研发中直接显现效果,但仍然与游戏具有密切关联。从长期来看未来游戏的发展离不开这些前沿技术领域,例如人工智能领域的AIGC将成为游戏开发提升效率的重要工具。此外,在前沿科技领域的研发也能令腾讯成为游戏产业更上游的服务商,为其他游戏企业提供服务和生产工具,例如腾讯云已经成为国内游戏企业搭建服务器的有力竞争者。腾讯在前沿科技领域全面布局、多点开花,提升了腾讯的技术积累,腾讯的研发竞争力长期向好。

数据来源:腾讯财报

扩大海外投资布局 广纳全球游戏人才

2022年,腾讯在游戏领域的投资重心进一步转向海外。据伽马数据统计,2022年1月—2023年2月期间,腾讯共有19起游戏相关的投资,其中国内市场仅有3起投资,其余16起均投向海外游戏企业。从被投资的企业分析,腾讯既投资了如From Software和育碧等已经拥有成功游戏产品的企业,也投资了一些具备发展潜力的新兴企业,如家庭健身游戏公司Quell。随着海外投资布局的扩大,腾讯投资的企业已经覆盖移动、主机和PC平台,投资企业分布于世界各地,腾讯实现了从中国游戏企业向国际游戏企业的转变。除了直接投资海外企业外,腾讯还广纳全球游戏人才,通过自建海外工作室的方式实现出海。在海外投资和海外人才方面的优势是腾讯研发竞争力的重要体现之一。

数据来源:伽马数据(CNG)

促进游戏与文化、科研和制造业融合

推动游戏技术跨行业应用

2022年,腾讯将先进游戏技术应用于文化传播、工业生产和科研工作中,为实现数字孪生、数实结合展现了游戏技术拓展技术边界的更多可能性。在“Spark2022”腾讯游戏发布会中,腾讯公布了7大技术项目,包括了数字长城、北京中轴线 “数字中轴”项目、数字敦煌、游戏技术驱动机器人智能学习项目、全真互联数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、“全变源追踪猎人星座”计划。其中数字长城项目是全球首次运用数字技术对最大规模文化遗产实现毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原;北京中轴线 “数字中轴”项目是助力北京中轴线申遗的重要内容;数字敦煌则对敦煌瑰宝进行数字化,包括虚拟现实、增强现实和交互现实3个部分。

上述三个文化与游戏技术融合的项目,向外界传递了游戏技术用于保护珍贵历史遗产、传播中华文化的积极意义。除与传统文化融合外,腾讯还有望将游戏技术用于生产和科研领域,例如全真互联数字工厂就将通过关键设备工艺的数字化、质量监控及数字孪生等手段建设钢材的数字化生产。未来腾讯有望进一步实现游戏技术与其他产业的融合,以游戏科技助力社会各领域创新发展,这也将是腾讯发展游戏技术的趋势。

游戏市场热点趋势洞察

进一步优化产业结构

企业将通过IP授权全面推进全球化战略

从趋势上来看,中国游戏企业较为关注海外IP改编游戏,通过获得海外知名IP的授权开发精品游戏。中国游戏产业采取IP授权、合作研发等方式,进行全球化游戏开发,拓宽中国游戏产业链,是未来发展的重要趋势。

小游戏和休闲游戏具有发展空间

但小游戏监管可能更加严格

2022年,抖音和微信平台实现互通,小游戏在2022年较为火热。单纯从市场层面来看,小游戏近年来在国内经历了从热到冷又回暖的过程。小游戏主要分为两类,一是原有产品的小游戏化,将原有产品进行轻量化处理,二是直接研发小游戏产品。

数据来源:伽马数据(CNG)

PC和主机游戏市场发展

将为游戏研发带来新的变化和机遇

伽马数据对研发人员的调研结果显示,有74%的受访者认为企业将重新重视PC游戏市场。主机和PC平台更适合展现精品游戏在画面、玩法、操控等方面的优势。国内PC游戏和主机游戏市场份额的提升,也说明了中国核心游戏用户对游戏品质要求的不断提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

坚定中华文化自信

从根本上激发中华文化相关游戏的创作热情

以中华文化为背景创作的《师父》和《卧龙:苍天陨落》等海外游戏产品的表现说明了海外用户并非不能接受中华文化。当游戏质量提升到一定程度时,海外用户也可以被中华文化吸引。坚定文化自信将会成为越来越多的游戏开发者的选择。

AIGC具备推动游戏产业发展的潜力

从游戏产业的角度来看,AIGC具备推动游戏产业发展的潜力,或者说AIGC可以成为游戏工业化的一部分,可以有效提升游戏研发效率。在游戏研发过程中,绘画、文案编辑、编程、作曲等工作均有望通过AI来完成,减少项目开发的资金成本和时间成本。

2月中国游戏市场收入下降,《原神》《长安幻想》流水逆势增长

3月22日,中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马数据发布了《2023年2月游戏产业报告》。

报告显示,2023年2月中国游戏市场实际销售收入216.09亿元,环比下降10.16%,同比下降22.72%。环比下降主要受假期结束、假期游戏活动收尾以及二月天数少于一月,用户付费时长减少三方面因素影响。同比下降的主要原因则在于去年同期正值春节,用户付费活跃较佳。

2023年2月,中国移动游戏市场实际销售收入154.86亿元,环比下降12.11%,同比下降28.40%。主要原因与上述的整体市场下降情况相似,也有少数产品实现逆势增长。中国客户端游戏市场实际销售收入达53.26亿元,环比下降5.75%,同比增长3.69%,部分头部产品表现不如上月。

移动游戏流水测算榜TOP10中,《王者荣耀》和《和平精英》仍位居前列领先,《英雄联盟手游》为环比新入榜产品,另外,《原神》《长安幻想》也因版本更新等因素实‍现流水逆势增长。

具体看品类流水份额排名,MOBA类排名TOP1,休闲类产品近年多款创新产品表现较佳,流水占比同比增长明显。另外,棋牌、捕鱼等细分品类流水份额也高于去年同期。

在移动游戏流水TOP50中,无移动游戏IP改编产品,动漫IP改变产品流水、数量份额均增加,主要由《长安幻想》带来的同比增量。

iOS渠道下载测算榜TOP10中,网易旗下的《蛋仔派对》登顶,2月份上线的腾讯新品《黎明觉醒:生机》进入榜单TOP6,也是2月中为数不多表现亮眼的一款新游,预估首月流水超3亿元。

2月上线进入iOS日畅销榜TOP200的新游与去年10月相同仅有5款,为近两年最低。

海外市场的情况,2月中国自研海外市场实际销售收入为12.39亿美元,大部分产品收入下降,主要受新年活动减弱或消退影响。

其中,米哈游旗下两款产品《原神》以及《崩坏3》独占2月重点境外市场产品流水增长榜(美国、日本、韩国中国、香港、中国台湾等地区)1、2名,点点互动旗下的末日题材模拟经营玩法手游《冰封时代》在美国有着较高的人气,排行TOP3,且登顶了iOS境外下载测算榜。

而在新游方面,iOS境外下载测算榜新游TOP5的游戏类型呈多元化分布。5款新游各为不同游戏类型。三七互娱旗下模拟经营类手游《下町之梦》排行TOP1。另外有三款为IP衍生作品。

破解游戏增长困局,聊聊2023年增长的两大机会点

在竞争中持续寻找增长方向。

随着版号的正常发放,年内备受期待的新游似乎越来越多了。

除了去年末爆火的《蛋仔派对》和2月上线的《黎明觉醒·生机》,结合已下发版号的名单来看,今年还有《三国志·战棋版》、《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》、《战火勋章》等至少十多款备受市场关注的新游将会上线。

大作云集,可以预见2023年流量市场的争夺将更加激烈,再加上以往沉淀下来的长线精品们。很显然,寻找新的增长出路,仍将是今年游戏厂商的重中之重。

过去一年,以内容为核心的“全域经营”思路逐渐席卷游戏圈,成为了游戏经营的常态化思路。“全域经营”除了为游戏带来了持续破圈获客增长,还有效推动了长线运营的生命周期。

而随着市场的变化需要,“全域经营”理念的主要推手平台巨量引擎,在经过了一轮探索升级后,于前段时间正式提出了“全域经营 融合生长”理念。

结合相关内容来看,革新后的这一套经营理念,不仅指明了未来一段时间最有价值的「广告内容」形式,它同时明确了一条值得深挖的扩大用户盘子的方向。

破解增长困局,“全域经营 融合生长” 剑指新趋势

面对「增长」这个老大难的问题,巨量引擎过往和许多游戏厂商一直以来都不懈探索。

在新提出的“全域经营2.0”理念中,依据全新slogan“全域经营,融合生长”,我们或许可以很快得出,一个在当下能带来增长的新关键词——融合生长。

融合的阵地核心依然是全域经营中的三架马车“阵地x广告x内容”。简单来说,他们一方面从各个模块中寻找新的突破点;另一方面持续提升各模块的协同价值,最终谋取更大增长价值。

对于“阵地x广告x内容”的全域组合拳打法相信很多厂商已经十分清楚,这里我们便不再详细展开。今天我们主要聊聊,“全域经营2.0”融合升级所带来的重要变化,以及厂商在未来一段时间可以着重发力的模块。

首先是广告X内容的升级融合,背后值得关注的是「原生广告」的崛起。

根据巨量引擎公布的《2022原生广告营销手册》显示,去年抖音端竞价原生广告占比超60%,其消耗占比亦超60%。竞价原生广告已经成为了当下游戏厂商,乃至全领域品牌方的必选项。

相较于传统买量素材,原生广告是一种更符合“营销经营一体化”理念的广告内容,它的创作更追求创意优质内容,以内容同时撬动付费流量和自然流量,同时它的发布还背靠真实抖音账号,于广告场景体验、品牌信任度等方面均实现了大幅提升。因此,实际运用中,它能带来的跑量及转化效果,都显著优于传统广告。

以某SLG游戏为例,在尝试投放内容更优质的竞价原生广告后,相较非原生广告,它的转化成本下降了9%,ROI上升了22%。类似案例在巨量平台上如今比比皆是,比如《阿瓦隆之王》、《小小蚁国》、《自在西游》、《弹壳特工队》等产品均通过原生广告的投放获得了不同数据上的提升,这也是为什么越来越多厂商加码投原生广告。

而在叠加了平台内的其它产品力后,原生广告的价值也可以进一步放大。像一些传奇类的游戏,通过原生短视频X账户优选起量的组合,渗透率从20%提升至50%,从而带来ROI的明显提升。

总体而言,竞价原生广告内容品质普遍较高,因此更容易激发用户的主动行为。

例如点击看播、评论互动、甚至进入主页详细浏览其它内容、下载游戏等。通常拥有主动行为的用户,即便在当时未下载游戏,后续收到其它内容推荐时,也更易于被转化。

而搭载抖音等平台上的“搜索”流量收口,投放原生广告期间,还可以更大程度转化感兴趣的自然用户。上述这些均是广告X内容融合升级后带来的新增长契机。

毫无疑问的是,原生广告在未来很长一段时间内,依然会是巨量引擎平台内投放的主要广告内容方向。而身为平台侧,巨量引擎方面也表示将持续推进“原生化”内容的进化,拓展更多的能力价值。

其次是融合提效。在持续推动平台优质内容生态基础上,不断提升投放全链路的效率,同时保证效果的确定性。

在漫长的游戏投放发展历程里,在追求更科学高效智能的投放,同时确保效果一直都是厂商们钻研的重要课题。在全域经营2.0中,巨量引擎进一步优化了投放效率和效果问题。

投前,厂商可以在巨量云图构建的体系下,做到策略前瞻洞察,并且根据游戏所处不同生命周期,得到营销策略指引。

譬如在新游大推期间,短期爆量和引导下载通常都是首要目标,结合巨量云图提出的O5A人群的拆分,该周期内的游戏,投放策略将更着重于第一阶段人群种草力,与第二阶段的种草转化力。

投中:通过全面升级的智能投放“三步曲”——快起量、稳效果与提人效以提升投放效果。

比如快起量,主要帮助游戏进行全局提升起量,以及利用Nobid搭载CBO得到更稳定的跑量效果,最大化的精准转化等目标反馈。而提人效,则是进一步通过自动化投放产品力解放人力,以某小游戏为例,在采用了升级后智能化投放策略后,在满足更好的跑量和ROI效果前提下,计划数下降了51%。

在最新的2.0游戏经营理念中,组合智能化投放策略如今亦成为了行业的主流。

投后:在完成了前头投放后,为了取得长效发展,当前巨量引擎平台内,投后的产品基建也日臻完善,投放后游戏厂商可以对人群资产、内容资产以及投后数据等进行管理,一方面便于游戏的长线运营;另一方面也可以从中挖掘更多的新机会。

由于篇幅优先,以上只是简单介绍了融合提效的部分内容。事实上,从决策到落地,如今国内游戏投放已然形成了一套林林总总的产品组合逻辑,其科学化、智能化越来越高。站在行业角度,持续朝“工业化”迈进的投放力,可以助力厂商将更多的精力放在内容和用户经营上。

除此之外,在全域经营2.0的理念里,还囊括了更多关于内容矩阵构建、阵地X内容融合等有助于长效经营的优化升级。

「APP+小游戏」赛道融合成为重要增长方向

如果说上述的全域融合是推动游戏增长的机会点之一,那么「APP+小游戏」的赛道融合,便是另一个有效扩量的增长方向。

据了解,抖音于去年5月全量开放小游戏赛道。仅半年时间,平台内接入小游戏的厂商猛增了500%,日均消耗增长350%,令整个小游戏市场发展迎来了新的活水。以实际数据来看,将小游戏认为是移动游戏的第二条增长曲线也不为过。

依据巨量引擎平台的调研显示,小游戏庞大增量背后原因主要有二:一是平台内的小游戏用户与APP游戏用户拥有较大的非重叠区,两块玩家间在游戏偏好、画像差异、触媒习性上有着显著差异。

二是寄托于平台属性及用户碎片化习性,有大量用户对小游戏有着强烈偏好,比如根据调查问卷结果,76.4%的抖音用户有体验小游戏的意愿,45%的小游戏用户表示日常利用碎片时间体验游戏。另外还有一项较为惊人的数据,2022年末对比同年初,平台内小游戏激活用户数环比增长了641%。

这些均意味着小游戏赛道大有可为,而在验证了增长潜力后。巨量引擎方面也表示,今年将对小游戏投入更多的资源探索。

一方面,将扩大内容经营,通过短直双开扩大用户经营边界;另一方面,尝试更多品效协同的打法,以释放小游戏更大增长空间,比如上线小游戏X全民任务,持续提升小游戏的投放力,拉升增长等等。

很显然,未来抖音小游戏蕴含了更大的赛道发展潜力,除了用户池子庞大,不少厂商入局后也率先取得了不错的成绩,比如月流水超3000万的某头部产品,据悉其利润率高达50%。

作为一个仍处于上升期的赛道,它的价值空间不言而喻。而身为平台方的巨量引擎,今年也将倾斜更多资源于小游戏赛道,其中包括投流特殊分成、广告激励金政策等扶持政策。因此,对于厂商们来说,它无疑是2023年最值得关注的方向之一。

结语

完全跳出了过往单一形式、单一领域经营思路,以融合生长为核心,这句话可以说是全域经营2.0的最好诠释。

其中通过“内容X广告”的融合,让好的内容发挥更多价值;通过“内容X广告X阵地”的融合,沉淀更多高质量用户及保持粘性,提升长线收益;而通过“APP+小游戏”赛道融合,则是从产品形态上直接拓宽了游戏用户大盘。

全域经营的持续升级背后也折射了当下用户市场的变化。譬如原生广告的兴起,它背后是用户对精品内容诉求的持续提升,是否要体验一款新游戏,用户们需要更多维度、且优质的推手帮助他们做判断。

总而言之,市场每年都在变,游戏的获客及用户经营策略也需得一直与时俱进。

谁家储粮多?25家游戏大厂共预备215款新游,过百款有版号

2023年,自腾讯旗下新游《黎明觉醒:生机》宣告上线,打响开年头炮后,网易、米哈游、莉莉丝、巨人网络、朝夕光年、灵犀互娱、心动、祖龙等游戏厂商也纷纷放出新游开测或定档消息。

特别是近一个月,新游定档的节奏明显加速,且多数具有较强的竞争力。如《原始征途》、《三国志·战棋版》、《以闪亮之名》将在3月公测;《崩坏:星穹铁道》、《战火勋章》均定档4月;《火炬之光:无限》5月开测;《逆水寒》手游定档6月30日;《晶核CoA》手游已开启二测,或年内上线。

从这些新游的动态信息中,我们可以感受到国内游戏市场已逐步回暖。当然,如果从游戏厂商2023年的“弹药储备”上观察,向好的趋势将愈发明显。近期,游戏陀螺整理了国内25家游戏厂商215款新游储备,希望从业者能更清晰地了解头部游戏厂商都有哪些新游储备?这些新游是否已有版号,进展如何?有哪些是面向全球或出口转内销?(文末配统计图)

215款中过半已获版号,腾讯版号最多,网易、三七同样“弹药”充足

过去一年,因疫情、版号等因素国内新游上线数量减少。2022年,国家新闻出版署发放了7批共计512个游戏版号,数量较去年同期锐减了一半。今年,版号恢复常态化发放后,游戏市场相比去年热闹了不少。

一方面,部分原定去年发行的游戏推迟到今年,部分游戏在近期才拿到版号,如《黎明觉醒:生机》、《无畏契约》、《无尽旅图》等;另一方面,有许多高投入的产品陆续完成研发,进入测试或收尾阶段,如完美世界游戏《一拳超人:世界》、腾讯游戏《重生边缘》、巨人网络《原始征途》、创梦天地《卡拉彼丘》等。

在我们统计的25家游戏厂商215款新游中,有过半已经拿到版号(110款),近90款或将在今年年内上线国内外市场。其中,腾讯、网易版号“存粮”颇多;三七互娱则有多款新品在海外测试;米哈游、中手游、吉比特、心动公司也有重磅新游将在年内上线。

具体来看,腾讯方面,据游戏陀螺不完全统计,腾讯共披露了30款新游,其中,12款为自研游戏,包括《合金弹头:觉醒》已确定4月28日上线;《重生边缘》将于4月测试;《宝可梦大集结》已处于预约状态。而代理游戏《命运方舟》即将开启测试,FPS游戏《无畏契约》也有望在上半年上线。

版号上,腾讯游戏有21款游戏获得版号,包括《无畏契约》《命运方舟》《宝可梦大集结》《地下城与勇士手游》等多款进口重磅游戏。其中,《无畏契约》《命运方舟》《宝可梦大集结》均已在海外上线,表现较为不错,国内版号已在年初获批,预计今年年内登陆国内市场。

《地下城与勇士手游》在2020年宣布公测延期,如今已过去多时,仍未有进一步的消息。今年3月该游戏在韩国市场上线,而后稳居韩国iOS畅销榜TOP20。另一腾讯与育碧合作的大IP项目《彩虹六号:围攻》手游在今年4月曝光,目前已在海外经过2轮测试,或率先在海外上线,出口转内销。育碧还透露,双方合作项目还有Wegame版本的《彩虹六号:围攻》《全境封锁2》和《刺客信条》IP手游等。

代理层面,由祖龙娱乐开发,腾讯Level Infinite代理发行的MMO射击手游《AVATAR: Reckoning》预计今年年内上线;卡牌Roguelike游戏《尖塔奇兵》已经在中国香港上线,大陆地区也处于预约状态。总体来看,无论是版号数量、IP还是游戏质量腾讯游戏均占有不错的优势,或为2023年游戏市场大赢家。

网易游戏方面,除了前阵子上线的放置类回合制手游《大话西游:归来》外,旗下还有24款新游储备,其中10款有版号,大抵都会在今年上线。最令人期待的《逆水寒手游》已经开启第二轮测试,定档6月30日。生存射击手游《超凡先锋》在今年1月份开启“棱镜测试”,或在年内上线。

同一生存射击游戏类型,网易还有《遗落海域》和《Once Human》,前者曾在去年日本和台湾进行了封测,大有接档《明日之后》与《荒野行动》的意味;后者在2021年10月测试过手游版,PC版在去年11月开启首测,预计在2023年Q4上线Steam。

《代号:Extreme》这一生存夺金游戏去年5月曾招募了一轮测试,据Steam页面信息,该游戏计划在2023年上线。《永劫无间手游》目前也在研发中,据悉,该游戏将采用免费下载的方式。

《零号任务》、《超前战区》、《Ashfall》、《ZOZ:Final Hour》都有在海外上线或者测试的动作,国内或许还需要等待版号。而另外两款内销转出口的游戏《哈利波特:魔法觉醒》和《蛋仔派对》预计也会在年内发行海外市场。总体来看,网易今年的主力大部分集中在海外,且在细分品类如生存射击类上下了不小的功夫。

三七互娱方面,新游储备也颇丰,共有23款,其中12款自研产品。女性向游戏《扶摇一梦》开年刚拿到版号;MMORPG游戏《空之勇者》已在日本上线,国内暂还没有进一步动作。其余自研游戏多面向全球市场并且有不少正在海外进行测试,如《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》、《Bugtopia》、《Emily’s Resort:Match 3》等。

代理方面,三七互娱有11款代理游戏,半数以上有版号,包括《梦想大航海》、《不朽觉醒》、《光明冒险》、《曙光计划》、《最后的原始人》等,产品类型涵盖了MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营、放置类回合制等。其中,最令人关注的为代理游戏《曙光计划》,该游戏采用了末日轻科幻的二次元故事背景,在玩法上加入了Roguelike的副本设计。早前,该游戏曾国内进行了测试,目前好游快爆评分8.7分。

去年,三七互娱《小小蚁国》《三国:英雄的荣光》《Ant Legio》等多款SLG在海外斩获佳绩。而今年,我们可以看到三七互娱自研中有3款SLG和2款MMORPG。代理产品中也有较多的同类型游戏,如三消+SLG游戏《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》和出海爆款《Puzzles & Survival》同属一品类。

可见,MMORPG和SLG或成为了三七互娱研发和发行的主力点。不过,据年前游戏陀螺统计的数据,今年约有超50款SLG游戏上线国内外市场,这一赛道的竞争将异常激烈。

腾讯、网易、三七三家储备了80款游戏上线国内外,占到本次统计的38%,他们的版号产品储备同样是位列前茅。而以未上线国内运营的版号储备新品来看,腾讯以21个领跑游戏厂商,随后是网易10个版号居第二,三七、吉比特、恺英均为8个版号并列第三,4399拿下7个版号排名第四。

米哈游、莉莉丝、巨人、B站等都在放大招,鹿死谁手?

当然对于大厂而言,重点产品拿到版号才更有价值,因此数量虽不占优势的大厂中,谁手上还手握今年或许会撬动市场、甚至引领新潮流的作品。

米哈游的《崩坏:星穹铁道》在今年开年已经开启过了第三次测试,回到他们的招牌系列,这款新作可以说在IP核心玩家和泛二次元用户圈层中均承载着极高的期待度。在此前测试当中我们体验到,这款回合制策略游戏有着十分正统的JRPG内核设计,箱庭探索的框架、回合制的操作、以及叙事和战斗的演出,这些都足以让《崩坏:星穹铁道》提前在这个相对细分的领域拥有相当强的吸引力。

而米哈游手游制作工业力的积累也将得到展示和检验,游戏在必杀动画上极致绚丽、人物建模和原画均有着在市场平均线以上的质量,这毫无疑问——也一直以来是米哈游和《崩坏》系列的核心竞争力之一。

作为心动网络自公布之初就备受关注的ARPG,《火炬之光:无限》也在今年终于要与国内的用户见面。这款系列前两作在Steam上均获得了超百万以上的销量的知名IP最新作,如今将挑战移动市场。系列的知名度和佳绩既是号召加成,同时也是市场压力,我们可以观察到大部分用户对于这款作品都有着相当高的质量期望。

而游戏的制作人刘恒也提到过,整个游戏均是围绕BD、Loot、爽快的核心所打造的,为得是创造一个有着极其丰富的内容量和无数玩法流派的体验。不难预见,在暗黑like领域,《火炬之光:无限》有很大概率会收割到一批新的忠诚用户。

莉莉丝同样有两款让人值得期待的新品。率先定档公测的《战火勋章》是一款战争策略SLG,并融合了特种作战的潜行狙击玩法。游戏让玩家担任指挥官,在不同的战场中建立起自己的基地,并训练步兵、主战坦克、超重型坦克、坦克歼击车、火箭炮等近十个现代化兵种。在奇幻和历史题材的SLG横行的今天,走现代战争路线的《战火勋章》似乎想要在题材上走出差异化道路。

而《众神派对》去年早已经在海外掀起不小声浪,游戏独有的都市幻想的画风受到一众好评,并且还获得Google Play美国地区的年度最佳多人游戏奖项。国内也已有不少玩家对其国服的上线翘首以盼。

在风格化产品上,朝夕光年的《晶核CoA》也不容忽视。游戏主打魔导朋克题材,同样为一款大型箱庭式动作RPG游戏。异世界、转职、冒险,《晶核CoA》一样有着想要打造充满丰富内容大型作品的野心。在该领域作品比拼的是制作力、审美和对年轻用户喜好趋势的洞察,当前测试中的《晶核CoA》想要在此中突围需要闯过不少挑战。

回到玩法上更为传统的二次元策略卡牌,bilibili的《依露希尔:星晓》或会是不少人的新选择。游戏采用复古美术风,建模、立绘水平和剧情对话受到了内测玩家们的一致好评。在玩法上也没有明显短板,在持续优化过后,《依露希尔:星晓》有机会在这个相当饱和的品类市场中收获属于自己的位置。

巨人的《原始征途》也将在这个这个月进行全平台公测。游戏最吸睛的点,或许还是史玉柱的站台,这位国战网游的鼻祖在这款游戏中重新回到研发一线,目标是让《原始征途》发挥出系列最原始的魅力,并能够吸引到新生代的玩家。史玉柱表示:“现在游戏改到的阶段,我觉得至少已经是我脑中的征途了。但下一步我们还是有很多需要完善的地方。”这款游戏也势必会在不同圈层的玩家当中掀起不一样的浪花。

总体来说,或是已定档,或是不断测试中,这些厂商手中均有着制作规模和内容丰富度都相当高的产品,并且从它们大多偏向流行二次元的设计来看,这些游戏有更大的机会在年轻用户群体中引爆讨论和创造传播,甚至今年的首款爆品便会在其中诞生。

在这25家游戏厂商超200款新游背后,我们看到了什么?

今年,随着上述游戏厂商重磅产品的上线、政府部门积极信号的释放以及版号属地审批试点逐步落实,国内游戏市场将越发向好,同时,游戏厂商“上新”节奏也将更快,行业将迎来产品的硬实力大比拼。

在此之前,我们也从这215款新游储备中,看到了未来游戏市场或将发生一些变化。一是,MMORPG、SLG、射击、模拟经营几大赛道将迎来更激烈的竞争。

在我们统计的215款新游中,MMO类游戏有27款,占比超10%。包括腾讯代理的《命运方舟》、网易《逆水寒手游》、三七互娱《梦想大航海》、中手游《仙剑世界》、吉比特《封神幻想世界》、恺英网络《代号:斗罗》、完美世界《诛仙2》等。

SLG从去年开始就是大热门,今年这一赛道热度更胜以往,涉及题材更加丰富。本次统计中,SLG类型有19款。腾讯代理的《大航海时代:海上霸主》以航海为背景主攻海上建造;三七互娱的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》是一款魔幻题材,三消+SLG玩法游戏;祖龙娱乐《Age of Chaos》和四三九九《列王之剑》也是魔幻SLG产品;莉莉丝《战火勋章》和龙创悦动的《暴风之境》则分别是军事题材和奇幻题材。

模拟经营赛道热度虽不及MMO和SLG,但也有14款之多,腾讯游戏、三七互娱、bilibili、吉比特、心动、4399皆有布局,其中,腾讯代理的《桃源深处有人家》、吉比特的《超喵星计划》以及bilibili代理的《长安百万贯》都已获得版号,将在今年上线。而射击赛道则有12款新游储备,其中腾讯和网易占掉了一半,未来看点在于两大巨头之争。

二是,游戏研发的工业化。在今年游戏产业年会上,西山居CEO郭炜炜曾提到,如今游戏研发已与20年前大不相同。一款大型世界级的作品研发,不再是过去研发团队单以一腔热忱就可实现的,必须依靠成熟的工业化体系标准打造。在此次的新品储备中,我们也可以看到不少游戏厂商在SLG游戏以及开放世界游戏的研发中提到这点。

三是,游戏厂商重视自身竞争壁垒的构建,同时,更多地扩展新赛道或者是探索多玩法融合。上述提到的三七互娱耕耘SLG和MMO赛道;中手游、恺英、完美世界等手握多款知名IP大作或者续作;FunPlus则在海外接连测试了多款ROK-like游戏。

游戏层面,三七互娱在海外发行的《Chrono Legacy》采用了将放置RPG玩法同全球流行的自走棋元素融合。祖龙的《Madtale》采用了Live 2D动态立绘和竖版半屏自动战斗玩法等。当然,也有部分游戏厂商追求全面开花,如心动公司、世纪华通、朝夕光年游戏储备涵盖Roguelike、模拟经营、开放世界、二次元、解谜等。

附总统计图:

 

《蛋仔派对》成网易日活最高游戏,微软与任天堂签十年协议 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——我们始终以用户价值导向为依归,在所有业务开始之前,首先对用户进行一些简单的分析,明确到底该如何更好地面向用户。

今年FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会上,腾讯Level Infinite发行制作人陈彤蓬带来了主题为“《幻塔》如何破局欧美发行”的精彩演讲。她以《幻塔》欧美市场的出海发行为例,从如何有效获取用户的几个关键点进行了具体分析。

——基于高单价的情况下,要具备长线运营的能力,如果是短期运营不能覆盖高单价的成本,那么就会导致ROI不是那么好看。

今年FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到了6waves VP张伟嘉宾带来主题为“存量市场下的全球化发行策略”的精彩演讲。张伟认为,日本市场是非常复杂且庞大的市场,容易踩到很多坑,如果出海的话,要根据自己的定位,可以去欧美、东南亚、港台做一些尝试。

——微软已经与任天堂签署了一份十年协议,要将《使命召唤》带给更多任天堂玩家。

2月21日至22日,微软分别与任天堂、英伟达达成合作,签署了长达十年的游戏合作协议,力求公司对动视暴雪的收购能顺利推进。

行业要闻🔥

【1】沙特主权财富基金PublicInvestmentFund(PIF)在上周五成为了任天堂最大的外部股东。据文件显示,PIF目前持有任天堂8.3%的股份,而今年年初的持股比例为略高于6%,这使得PIF超过了日本政府养老投资基金,持股比例仅落后于任天堂。

【2】SensorTower商店情报数据显示,2023年1月,全球手游在App Store和GooglePlay的下载量为50亿次,与去年同期相比下降2%。印度市场以近8亿次下载排名第1,占全球总下载量的15.8%。巴西市场以8.7%的下载量排名第2,第3名是美国市场,占8.1%。其中,网易旗下休闲游戏《蛋仔派对》登上榜单第九名。

【3】微软发布调研称索尼Play Station占全球主机市场70%的份额,而Xbox只有30%。微软总裁布拉德·史密斯表示:“这些数据一直非常稳定,持续了20年。甚至在去年,当索尼的供应链出现问题时,他们也表现强劲。

【4】据外媒报道,Take-Two最新的财报显示,自2013年《GTA5》发布至2022年12月以来,《GTA》系列的总收入已超过81.3亿美元。文件显示,《GTA》系列产品占23财年九个月净收入总额的15%,约5.8555亿美元。按季度来说的话,该系列游戏在第三季度的收入为1.91203亿美元,占季度净收入总额的13.58%。

【5】乌克兰数字化转型部副部长 Oleksandr Borniakov在乌克兰网站 Dev.au 上发表了一份声明,表示将向索尼、微软和Valve 发出正式信函,要求禁止在乌克兰地区销售《原子之心》的数字版本。Oleksandr Borniakov表示这款游戏具有“毒性”,可能会收集用户信息,转移至俄罗斯第三方,且获得的资金将用于对乌克兰发动战争,因此呼吁玩家抵制该游戏,并限制在其他国家的发行活动。

【6】近日,瑞典游戏集团Embracer Group发布2022-2023财年即2022年Q3季度财报。财报显示,Embracer第三季度调整后息税前利润为20.09亿瑞典克朗(约13.30亿人民币),同比增长78%;净销售额为116.22亿瑞典克朗(约76.94亿人民币),同比增长 128%。

【7】2月23日,网易公司发布了2022年第四季度及全年财务报告。该季度,网易公司净收入为人民币254亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币191亿元。2022全年,网易公司净收入为人民币965亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币746亿元,增长曲线稳定。

【8】2月22日,索尼发布了新一代虚拟现实眼镜“PlayStation VR2(PSVR2)”,这是时隔6年后推出的新机型。据介绍,PSVR2重量约为560克,比现有的PSVR轻50克;屏幕采用OLED显示屏,能够显示超高清影像,同时新增了提高沉浸感的振动功能等。

产品观察👀

【1】2月23日,腾讯光子自研的开放世界生存手游《黎明觉醒:生机》正式公测。据悉,《黎明觉醒:生机》基于虚幻引擎4打造,由300多人的研发团队打磨,可在场景内拟真还原现实世界的各类地貌、极端天气。

【2】由《最终幻想15》改编的全新手机策略游戏《最终幻想15:Warfor Eos》已于2月16日在App Store及Google Play推出。据介绍,游戏中玩家将有机会建立自己的梦想王国,前往其他领域收集神奇资源,并与朋友一起统治强大的帝国。

【3】2月21日,由Mundfish开发的第一人称射击兼动作角色扮演游戏《原子之心》正式发售。玩家在游戏中需要阻止无数忽然开始反抗自己造物主的骇人变异体和机器以及能力超强的机器人,并揭露理想世界背后隐藏的真相。

投融资速递💰

【1】2月20日,英国家庭健身游戏公司Quell宣布获得由腾讯领投的1000万美元A轮融资,Khosla Ventures、Heartcore Capital、Social Impact Capital和企业家Naval Ravikant的跟投,截至本轮融资,Quell的融资总额达到1560万美元。

据了解,Quell是一家总部位于英国的健身游戏开发商和发行商,其Impact平台是世界上第一个专用的健身游戏系统,这是一种运动和生物识别跟踪技术,可提供身临其境的视频游戏兼健身体验。同时Quell也在打造其专属的健身硬件设备。

【2】Telltale日前宣布,在由 Hiro Capital领投的A轮融资中筹集了800万美元的资金。Telltale 表示,此次筹集的资金将主要用于在今年夏天推出的《苍穹浩瀚:A Telltale Series》,开发《我们身边的狼2》以及另一款暂未公布的游戏。

【3】据外媒消息,英国Ballistic Moon工作室似乎已被索尼收购,并且在为其开发一款PS独占的恐怖生存游戏。该消息来源于全球金融数据和软件公司PitchBook,其网站数据显示,该工作室目前状态为“收购/合并”,而其母公司就是索尼。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

网易发布2022年财报:游戏业务增长稳定,《蛋仔派对》已成日活最高游戏

2023 年2月23日,网易公司发布了2022年第四季度及全年财务报告。

该季度,网易公司净收入为人民币254亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币191亿元。2022全年,网易公司净收入为人民币965亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币746亿元,增长曲线稳定。

网易在本次财报中重点提出了12款游戏产品,其中既包括《梦幻西游》《大话西游》等经典系列,也提到了近期讨论度急速上升的《蛋仔派对》——它已经成为了网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。《哈利波特:魔法觉醒》也正在筹备海外上线中。

旗舰产品生命力不减

网易游戏的多款经典IP已经成为其业务增长的稳固基本盘。在Q4,《梦幻西游》电脑版推出全新资料片《撼海狂龙》与嘉年华相关主题活动及玩法,受到玩家欢迎;《梦幻西游》手游迎来青春战斗季,团队争霸赛革新回合制战场传送玩法,叙事型副本四洲纪行更新带来交互式战斗场景,丰富玩家战斗体验和策略空间。

《大话西游》手游上线了大型帮派资料片“踏血寻龙”,以高品质游戏场景与巨物“应龙”BOSS战吸引了大量玩家关注;《大话西游2经典版》及《大话西游2免费版》在本季推出六艺神兽之数·幻方、无差别争霸赛、全新长安城场景等活动及内容,产品收入及在线同比均有所提升。

《光·遇》联动挪威歌手Aurora Aksnes打造了一场最高可支持四千人同屏互动的音乐盛会,不仅创下了总参与人次超2亿690万的记录,更突破了手游的多人同屏互动上限。《倩女幽魂》手游携手长沙世界之窗游乐园,打造1000平超大沉浸式国风剧场,并带来了国风狂欢夜活动。《率土之滨》在本季度推出全球化版本“无界”,全新阵营“晋”上线,广受玩家认可。

这些旗舰IP在市场运营侧的活跃有效帮助它们延长了生命力,让它们在市场依然保持着相当高的人气和号召力。

正在热销和即将到来的新品

网易游戏去年推出的《蛋仔派对》,凭借轻松休闲的社交氛围和潮流高品质的画风收获了众多玩家喜爱,在去年年底开始被市场更多大众关注到。其中游戏内蛋仔工坊的独特玩法让玩家能够自由创作关卡,激发用户想象力与创造力,产生了大量优质内容,形成了良好的UGC创作生态。网易还提到,它已经成为了网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。

网易还在财报当中提到了接下来会推出的几款重点新品:《大话西游:归来》是《大话西游》系列的一款全新放置类手游,在保留大话系列精髓的同时,创新游戏体验,进一步拓宽了这个经典IP的发展道路。

《逆水寒》手游计划在今年内推出,将通过各类创新技术,在移动端为玩家打造身临其境的开放世界体验。

此外,生存射击手游《超凡先锋》、3A级拟真操控竞速手游《巅峰极速》等面向不同品类赛道的产品也已提上日程,前者具有独特的物资搜集和财富博弈体验,会在近期开展新一轮的测试;后者由网易游戏与Codemasters深度合作开发,取得了全球主流车厂正版授权的超100款一线车辆技术数据和资料,玩家将能体验到海量授权车型。

面向海外,《哈利波特:魔法觉醒》的上线工作也在持续推进中。多款游戏收获版号、新品计划稳步开展,网易游戏的新品在2023年有了更多值得期待的理由。

继续探索中的游戏x文化

最后,网易游戏重点回顾了他们在游戏与中国文化融合领域所做的一系列活动和获得的成就。在这个季度,《永劫无间》官宣了与浙江省博物馆的合作,即将推出传统文化开发企划“金乌纪”的全新联动内容——富春山居图,再度实现传统文化与游戏的创新融合;《新倩女幽魂》“国风志异”文旅国风计划迎来新篇章,联动央视87版《红楼梦》,在游戏内还原红楼中的经典造型、园林建筑等元素,致敬中国古典文化与美学;《阴阳师》在新式神SSR季上线之际,联动非遗植物染技艺、水彩丹青艺术,以跨界艺术共创的形式演绎四季色彩美学、传承非遗文化。据统计,在过去的2022年,网易游戏已为上亿玩家创新演绎了数十项传统文化项目。

同时,《王牌竞速》联动漠河文旅,向全体玩家生动展现漠河的壮美风光和引人入胜的民俗文化,并将两项当地非遗文化还原到游戏当中;《我的世界》携手河南省文化和旅游厅上线共创游戏新玩法,在游戏内高度还原了多个历史场景,带领玩家重温历史、感受河南魅力;《一梦江湖》的“国风十二城”活动则通过线上线下联动的方式,引导玩家找寻山水间的城市地标,传承新形式下的国风美学,目前该活动开展近两年,已经完成了10座城市的联动。以游戏为载体,打造数字文旅融合发展的新样板,同样是会网易在接下来探索产品衍生价值路上的一个重要指标。

网易Q4财报:游戏业务稳健增长,多款新品预备年内上线

2023 年2月23日,网易公司发布了2022年第四季度及全年财务报告。本季度,网易公司净收入为人民币254亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币191亿元。2022全年,网易公司净收入为人民币965亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币746亿元,保持稳定增长。

作为网易公司重要业务板块,2022年网易游戏表现稳健,《梦幻西游》及《大话西游》IP系列经典游戏长盛不衰,在市场活跃20年仍然具有极高人气;《光·遇》、《率土之滨》、《倩女幽魂》手游等热门产品依靠精细化运营,在各自品类积累了一批忠实玩家;《蛋仔派对》等新品通过玩法的创新突破,帮助网易游戏打开新的赛道,并持续扩大玩家群体。

头部IP产品实现超长线运营

依托扎实的自主研发能力和运营实力,网易游戏多款经典IP实现了超长线运营,已经成为业务增长的稳固基本盘。本季度,《梦幻西游》、《大话西游》IP系列游戏依旧发挥稳定,展现了极高的人气和号召力。《梦幻西游》电脑版推出全新资料片《撼海狂龙》与嘉年华相关主题活动及玩法,广受玩家欢迎;《梦幻西游》手游迎来青春战斗季,团队争霸赛革新回合制战场传送玩法,叙事型副本四洲纪行更新带来交互式战斗场景,丰富玩家战斗体验和策略空间;《大话西游2经典版》及《大话西游2免费版》在本季推出六艺神兽之数·幻方、无差别争霸赛、全新长安城场景等活动及内容,产品收入及在线同比均有所提升;《大话西游》手游上线了大型帮派资料片“踏血寻龙”,以高品质游戏场景与巨物“应龙”BOSS战吸引了大量玩家关注。

借助持续更新的游戏内容和玩法,网易游戏经典IP产品获得源源不断的生命力。而在不同的游戏赛道,网易游戏的多款产品通过创新内容玩法、突破体验场景、构建共创生态等方式,开创了游戏的更多可能性。

本季度《光·遇》联动挪威歌手Aurora Aksnes打造了一场最高可支持四千人同屏互动的音乐盛会,不仅创下了总参与人次超2亿690万的记录,更突破了手游的多人同屏互动上限。《倩女幽魂》手游携手长沙世界之窗游乐园,打造1000平超大沉浸式国风剧场,并带来了国风狂欢夜活动。《率土之滨》在本季度推出全球化版本“无界”,全新阵营“晋”上线,广受玩家认可。网易游戏去年推出的《蛋仔派对》,凭借轻松休闲的社交氛围和潮流高品质的画风收获了众多玩家喜爱,其中游戏内蛋仔工坊的独特玩法让玩家能够自由创作关卡,激发用户想象力与创造力,产生了大量弘扬传统文化、传递正能量的优质内容,形成了良好的UGC创作生态。

多款重磅新品发出强劲信号

本次财报同时披露了网易游戏丰富的新品储备,多款产品的发行计划颇受外界关注。其中,包括已得到市场成功验证的两款IP《大话西游》、《逆水寒》各自的衍生作品——《大话西游:归来》作为《大话西游》系列的一款全新放置类手游,在保留大话系列精髓的同时,创新游戏体验,进一步拓宽了这个经典IP的发展道路;《逆水寒》手游计划在今年内推出,将通过各类创新技术,在移动端为玩家打造身临其境的开放世界体验。此外,生存射击手游《超凡先锋》、3A级拟真操控竞速手游《巅峰极速》等面向不同品类赛道的产品也已提上日程:前者具有独特的物资搜集和财富博弈体验,会在近期开展新一轮的测试;后者由网易游戏与Codemasters深度合作开发,取得了全球主流车厂正版授权的超100款一线车辆技术数据和资料,玩家将能体验到海量授权车型。面向海外,《哈利波特:魔法觉醒》的上线工作也在持续推进中。多款游戏收获版号、新品计划稳步开展,2023年网易游戏迎来了一个良好开局。

深度探索游戏与文化的双向赋能

除了持续打磨产品品质、丰富游戏产品玩法外,网易游戏也在进一步提升产品与中国文化融合的广度和深度,实现从文化中来,到文化中去的双向赋能。本季度,《永劫无间》官宣了与浙江省博物馆的合作,即将推出传统文化开发企划“金乌纪”的全新联动内容——富春山居图,再度实现传统文化与游戏的创新融合;《新倩女幽魂》“国风志异”文旅国风计划迎来新篇章,联动央视87版《红楼梦》,在游戏内还原红楼中的经典造型、园林建筑等元素,致敬中国古典文化与美学;《阴阳师》在新式神SSR季上线之际,联动非遗植物染技艺、水彩丹青艺术,以跨界艺术共创的形式演绎四季色彩美学、传承非遗文化。据统计,在过去的2022年,网易游戏已为上亿玩家创新演绎了数十项传统文化项目。

同时,网易游戏多款产品充分发挥自身数字化能力,以游戏为载体,打造了一批数字文旅融合发展的新样板。《王牌竞速》联动漠河文旅,向全体玩家生动展现漠河的壮美风光和引人入胜的民俗文化,并将两项当地非遗文化还原到游戏当中;《我的世界》携手河南省文化和旅游厅上线共创游戏新玩法,在游戏内高度还原了多个历史场景,带领玩家重温历史、感受河南魅力;《一梦江湖》的“国风十二城”活动则通过线上线下联动的方式,引导玩家找寻山水间的城市地标,传承新形式下的国风美学,目前该活动开展近两年,已经完成了10座城市的联动。

紫龙新品拿下港澳台iOS畅销榜TOP1,悠星1月收入创新高 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“目前世界上最好的公司是像腾讯和字节跳动这样的公司,它们都拥有被保护的市场。我们一直在努力进军日本市场,没有合资伙伴就无法进入中国市场。所以,竞争不在欧美游戏公司之间展开,是在中国和日本的公司展开。”

Activision Blizzard首席执行官Bobby Kotick近期出现在CNBC的节目中,针对微软收购动视暴雪是否是垄断,并发表了如上言论。他认为,英国监管机构根本不了解游戏行业,“他们并不完全理解这是free-to-play的商业模式,日本和中国公司主导着这个行业,索尼和任天堂拥有庞大的IP库,我认为(监管者)对今天的竞争在哪里有点困惑。”

——“消息不属实。”

暴雪寻找国服新代理商的消息一直被许多人关注。前几天,多位知情人士爆料,上海某家上市公司跟暴雪最后谈判,大概率能签下来。随后,大家纷纷猜测上海某家上市公司是何方神圣,诸如第九城市、世纪华通、小米等公司均出现在传言名单中。不过,对此传闻,世纪华通相关负责人回应称:“消息不属实。”

行业要闻🔥

【1】近日,网易游戏公布了全新的海外游戏开发工作室Spliced,以远程办公为主要工作模式,但同时在英国设有办事处,支持远程和办公室混合工作形式。

据了解,Spliced团队成员来自英国、美国、加拿大等地区,参与过《GTA》、《使命召唤》、《模拟人生》、《火箭联盟》等游戏的开发工作,还有来自谷歌、亚马逊、Snapchat和Twitch等公司老将,正致力于用原创IP打造“世界级的在线游戏体验”。

【2】Niko Partners发布了中东和北非地区的游戏市场报告及五年预测。根据Niko Partners预测,到2026年,中东和北非地区市场规模将从2022年的18亿美元增加到2026年的28亿美元,增长率56%。同时,该地区的玩家人数也将从2022年的6740万人增加到2026年的8730万人。

【3】根据Sensor Tower发布的2023年1月中国手游发行商全球收入排行榜,寒假和春节期间,中国手游市场逐渐回暖,并在1月创下新的月收入纪录。

其中,腾讯游戏收入环比增长26%,同比增长14.8%,创历史新高。网易在《蛋仔派对》春节期间大幅增长的带动下,收入环比增长17.5%。悠星网络得益于《碧蓝档案》、《明日方舟》日服版本的卓越表现,收入环比增长108.3%,创历史新高。

【4】近日,土耳其南部边境地区发生强烈地震,IGG宣布向土耳其灾区紧急提供物资援助,并在第一时间采购救灾物资并紧急安排运抵灾区。同时,IGG旗下包括《王国纪元》、《时光公主》等在内全系游戏均通过不同形式向土耳其玩家表达了慰问和关怀。

【5】Steamdb 统计的数据显示,2022年Steam上线了12985款游戏,比2021年的11566款增加了12% 。其中,推出新游最多的月份为10月1260款,最少的月份为2月922款。

产品观察👀

【1】2月2日,紫龙日系幻想MMO《龙之国物语》登陆港澳台市场,更名为《卡利兹传说》,并邀请到张惠妹代言。在游戏中,玩家将以成为传说中的狩猎士为目标,与性格各异的角色展开冒险,旅途中会获得专属萌宠。2月2日正式上线后,《卡利兹传说》便先后拿下了港澳台iOS畅销榜和免费榜TOP1。

【2】Sensor Tower数据显示,上市至今,《云上城之歌》在韩国获得了超过1.5亿美元的收入,占该游戏全球总收入的44.1%,是收入最高的区域市场。同时,《云上城之歌》是2022年海外发行商在韩国市场收入最高的手游产品。

【3】早前,《王者荣耀》海外版《Honor of Kings》在海外多地开启了测试。最近,《Honor of Kings》已率先在巴西地区上架App Store、Google Play和Galaxy Store并开启预约,提供英语和葡萄牙语。《Honor of Kings》由腾讯海外发行品牌Level Infinite负责发行,预约人数已超50万人。

投融资速递💰

【1】日前,游戏开发商Mino Game完成1500万美元融资,Standard Crypto领投,Boost VC、Collab Currency、Earl Gray Capital和Konvoy Ventures等参投。资金用于创建具有Web3功能的Dimensionals收藏角色游戏。

Mino Game之前的投资者包括Sybo Games和Andreessen Horowitz,该公司迄今已筹集了2500万美元。

【2】手机游戏元宇宙项目Kingdomverse完成了360万美元种子/战略轮融资,具体融资信息未披露。消息称,Kingdomverse预计将在以太坊NFT二层扩容方案ImmutableX推出休闲PVP TD游戏《Defend the Kingdom》,玩家可以组建团队对抗敌人。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

腾讯《黎明觉醒:生机》官宣定档2月,Supercell新作将于加拿大开测 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——经典的CCG游戏很多都是用卖卡的方式变现,我认为这是研发团队Second Dinner想要避免的一件事,我们希望这款游戏是CCG品类尝试新东西,也意味着变现方面的潜在创新。

朝夕光年全球业务高级总监Tom van Dam在接受媒体的采访中谈到了《Marvel Snap》变现模式的创新,他认为在当下的游戏环境中,装饰性道具越来越受欢迎,《Marvel Snap》采取的季票售卖和打包销售的变现方式正迎合了当下众多玩家的消费心理,这种模式在其它游戏品类中已经很成功了,与《Marvel Snap》的结合也取得了非常不错的效果。

行业要闻🔥

【1】2月1日上午11时暴雪游戏开启了退款通道,并公布了“可退款游戏”的范围以及退款标准,截止目前已有超百万玩家在排队退款。

【2】天眼查App显示,近日,武汉西腾科技有限公司新增简易注销公告,公告期自1月14日至2月2日。据早前西腾科技官网透露的信息,公司主要研发项目是一款名为“Code-D”的开放世界手游。该手游拥有“宏大的世界,丰富的地图,多样的玩法”。 而如今,随着公司的注销,《Code-D》手游或难面世。

【3】近日,据Sensor Tower数据显示,2022年中国手游出海总收入为92亿美元,较2021年115亿美元下滑20%,回落至2020年的水平。数据显示,前3名由《原神》、《PUBG MOBILE》、《State of Survival》占据,《原神》凭借持续推出的精品内容更新,蝉联海外手游年度收入冠军。

在手游发行商收入榜上,米哈游占据榜首,腾讯位列榜单第2,较2021 年上升1位。三七互娱上升至第4名。

【4】哗哩哗哩近日在香港交易所发布公告宣布与晋江原创订立综合合作框架协议,与晋江原创同意就知识产权合作。此次合作包括B站购买晋江多部作品的版权,并将其用于指定用途(包括但不限于改编信息网络传播、宣传及发行)。

此前,哗哩哗哩和晋江文学城于2018年7月达成过知识产权改编合作,该合作为数千万签约金动漫、游戏化战略合作,第一批完成签约的五部文学作品为《天官赐福》《残次品》《你在星光深处》和《解药》。

【5】据外媒《Fellowship of Fan》报道,亚马逊以6亿美元(约合40.46亿人民币)为代价,从Embracer Group手上买到了《古墓丽影》版权,权利范畴包括游戏、电影、电视、周边等,而《古墓丽影》也成为亚马逊继2.5亿美元买入《魔戒》后的最大一笔投资。

【6】时代财经通过梳理第三方机构提供的数据,对游戏春节期间收入进行了排名,数据显示,《王者荣耀》以3620.81万美元(约合人民币2.4亿元)预估收入蝉联榜首。腾讯旗下另一款游戏《和平精英》排在第二位,预估收入1434.18万美元;网易自研手游《蛋仔派对》位居第三。米哈游《原神》、阿里灵犀互娱《三国志战略版》紧随其后。

【7】中消协发布2022十大消费维权热点,其中与游戏相关的“剧本杀”隐藏不安全因素、网游停服虚拟财产侵权话题也被点名。在网游停服虚拟财产侵权话题中,《热点》举了2022年2月《云裳羽衣》停服,与2022年11月“网易与暴雪停止合作”两起案例。在中消协看来,面对网游停服涉及虚拟财产侵权问题,监管部门应当督促企业自觉维护玩家利益,同时也需要法律法规不断完善,能更好地保护玩家的虚拟财产。

【8】2月2日,吉比特发布了《2023年1月1日至1月31日投资者调研沟通活动纪要》公告,公告显示目前吉比特已有《重装前哨》《超喵星计划》等10款新品在推进中,海外团队也在近两年进行了扩充, 目前已有多款产品上线或测试,如《一念逍遥(港澳台版)》《一念逍遥(韩国版)》《最强蜗牛(港澳台版)》《Elona》等。

针对投资者提到的净利润下滑和高分红问题,吉比特方面也表示,这两年净利润下滑系新产品《一念逍遥》的高营销开支以及代理产品业绩份额变动。

【9】根据天眼查显示,腾讯科技(深圳)有限公司申请注册多个“王者荣耀 世界”“HONOR OF KINGS WORLD”商标,国际分类包括教育娱乐、科学仪器等,目前商标状态均为申请中。

【10】2月1日,EA官方宣布,将会停止《Apex》和《战地》两款手游的后续开发工作。其中,《Apex》手游由EA的重生工作室和腾讯光子工作室联合开发,已于去年5月在iOS和安卓双平台上线。

根据官方公告解释,《Apex》手游虽然开局良好,但是后续的体验并未达到玩家的期望,在和开发伙伴合作数月之后,官方决定共同停止这款手机游戏。不过EA表示并不会辜负玩家对于《Apex》的热情,将会在后续继续拓展IP宇宙。

【11】近期,宝通科技、盛天网络、ST天润等上市游戏公司陆续公布2022年业绩预告。其中,宝通科技业绩预告显示,2022年全年该公司业绩预亏,归母净利润预计亏损2.82亿元至3.83亿元,上年同期盈利4.03亿元;扣非净利润亏损2.72亿元至3.73亿元,同比上年锐减171.61%至198.13%。

盛天网络2022年业绩预增。公告显示,2022年该公司净利润约为2.1亿元至2.4亿元,同比增长67.85%至91.83%。扣非净利润为2.0亿元至2.3亿元,同比增长70.13%至94.84%。

ST天润发布2022年业绩预告,公告显示,该公司预计全年归属于上市公司股东净亏损1.18亿元至1.63亿元,预计扣除非经常性损益后亏损1.66亿元至2.11亿元。

【12】近期,游族网络、掌趣科技、中青宝等上市游戏公司陆续公布2022年业绩预告。游族网络在1月30日发布业绩预告,预计2022年全年将亏损3.3亿元至6.6亿元,上年同期盈利1.67亿元。扣非净亏损为2.25亿元至4.5亿元,上年亏损2.9亿元。

掌趣科技2022年全年业绩预告显示,该公司预计2022年净利润约0.85亿元至1.19亿元;扣非净利润为0.9亿元至1.33亿元,上年同期亏损12.39亿元,同比扭亏为盈。

中青宝1月30日业绩预告显示,2022年该公司预计净亏损0.3亿元至0.5亿元,同比下降8.16%至35.1%。扣非净亏损0.39亿元至0.59亿元,上年同期亏损0.38亿元。

产品观察👀

【1】腾讯光子工作室群研发的开放世界生存手游《黎明觉醒:生机》官宣2月进行不限号不删档测试。该游戏早在2017年立项,经历过几次测试后获得玩家的广泛好评,如今在全网已经取得了7000万预约量的好成绩。

【2】近日,米哈游官方宣布,《崩坏:星穹铁道》游戏全平台预约人数突破1000万,同时一并发布了庆祝贺图。游戏将于2月10日开启跃迁测试,测试平台覆盖PC、安卓及iOS。

【3】2月3日,弹指宇宙联合阅文集团,正式宣布了国内知名小说《诡秘之主》决定改编游戏的消息,游戏暂定名为《代号·诡秘》,并首次曝光游戏概念PV及官方悬念站。

【4】Supercell公布乱斗玩法新游《Squad Busters》,即将在加拿大开启测试。据了解,《Squad Busters》,是一款玩家收集角色组队战斗的多人在线手游。玩家可以收集的角色来自Supercell旗下的几大IP:《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》。

Supercell没有透露关于该作的更多细节,只在游戏官网上发布了一段简短的声明:“目前,我们正处于游戏研发的早期阶段。2023年2月6日到16日,我们将在加拿大进行一轮封闭测试,届时将邀请少量玩家参与。

【5】节奏动作游戏《Hi-Fi RUSH》成开年黑马,上线一周Steam玩家口碑好评如潮,0宣发却凭借玩家良好的口碑在玩家群体中迅速发酵,发售后空降Steam畅销榜Top 10。日前,《Hi-Fi RUSH》在M站的媒体评分均达到了90分,成功获得了M站的必玩游戏图标,这也是继《极限竞速:地平线5》后第二款Xbox Series X必玩游戏。

投融资速递💰

【1】近日,Playtika发布新闻稿称,它已经向开发了《愤怒的小鸟》系列IP的芬兰游戏公司Rovio董事会提交了修订提案,拟以每股9.05欧元的价格,斥资7.5亿欧元收购Rovio。据悉,这一修订案相比起去年11月的提案,每股价格从8.5欧元提高到了9.05欧元。

【2】游戏服务供应商 Keywords 目前宣布,该公司现已收购美国游戏公关公司 Fortyseven Communications。关于此次收购的具体条款,公司并没有披露。Keywords 目前仅表示收购包括“根据公司在完成后三年内的未来表现,以现金和新普通股的形式支付的或有对价。”

Keywords 近期在进行大量收购,这已经是它们过去一段时间里收购的 第三家公关(PR)公司。目前该公司在 20 个国家拥有 50 多家工作室,在我国的北京、上海、郑州、成都和台北均设有工作室。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

《蛋仔派对》爆火之后,我看到了国内游戏社区的更高阶形态

兔年新春辞旧迎新之际,全网讨论度最高的手游莫过于《蛋仔派对》了。自去年12月登上iOS免费榜榜首,挤进畅销榜TOP10。《蛋仔派对》至今已霸榜近一个月,DAU也破了千万,成为当之无愧的新晋爆款。

这般用户体量,再加上游戏本身的社交竞技属性,和高自由度的UGC创作模式,我们非常直观的感受到:各个社交平台《蛋仔派对》的热度水涨船高。比如小红书相关笔记内容超100万篇,抖音#蛋仔派对#单个话题下的视频播放量已经上百亿。

在这些流量和话题热度先行的大众社交平台之外,大神这个优质玩家汇聚的游戏垂类社区,作为与《蛋仔派对》同样背靠自研能力强大的网易、与游戏绑定程度最深的游戏社交平台,再一次引起了我们的注意。

(游戏内的地图推荐,直接调用了网易大神“蛋仔地图总站”的内容板块)

自2018年上线至今,网易大神已拥有100+游戏圈子,长期稳居App Store社交榜单前10,曾助力《永劫无间》《哈利波特:魔法觉醒》等现象级游戏,打造游戏第一玩家社区的平台。而这一次,网易大神又是如何圈粉、沉淀蛋仔这波玩家流量的?

精心打造的蛋仔玩家聚集地

本着对“蛋仔派对玩家聚集地”的好奇,我也去到网易大神《蛋仔派对》圈子(以下简称“蛋仔圈子”)一探究竟。从蛋仔圈子的情况来看,除了官方情报、游戏福利、玩家UGC等社区基础内容,大神还根据蛋仔的游戏特色、玩家的内容及社交偏好等,对蛋仔圈子进行了有序地规划与搭建,大致可以分为以下五个板块:

  • 游戏社交

作为一款派对游戏,《蛋仔派对》自身的社交属性是非常强的。从游戏玩法上看,巅峰竞赛的双人/四人团队模式,“翻滚一线牵”等特殊玩法,以及部分乐园地图的探索玩法,都需要多人搭档配合。拥有几个配合默契的“蛋搭子”,不仅能大幅提升游戏体验,探索更多游戏乐趣,排位上分也比单打独斗、随机组队更加高效。

与之对应的,蛋仔玩家有着强烈的社交需求。如何快速找到靠谱又玩得来的蛋搭子,成了很多玩家的痛点:如果身边没有一起玩游戏的朋友,一个普通玩家要找到靠谱的蛋搭子,往往要通过在游戏内不断地喊话、筛选、沟通、磨合,或在微博、小红书等社交平台上发帖征集,投入大量时间进行发帖、回帖、来回沟通,沉默成本极高。

这时,网易大神作为专业游戏社区的优势就完全体现出来。

目前大神客户端已经实现与游戏数据之间打通,玩家可以在聊天频道直接发送自己的游戏名片,等级、段位、获胜数据等关键信息一目了然。加上游戏名片醒目的卡片式UI设计,能让有同样组队需求的玩家立刻留意到频道里的组队信息,点击卡片就可以直接在频道里@TA或私信沟通,找蛋搭子的效率极高,聊天频道里也常有玩家反馈,说大神找的蛋搭子靠谱,一起上段位很快。

除此之外,交友工具、交友动态被统一聚合在“蛋仔交友”板块里。不论玩家是想快速组队,还是寻找年龄相仿、志趣相投的游戏伙伴,大神都能一一满足其需求。

  • 内容建设

在游戏社区普遍存在的内容运营板块上,网易大神也领先于同类产品。大神内容运营不是套模板,而是从蛋仔玩家的内容喜好上下功夫,做了十分细致的整合归纳。

玩家UGC地图是《蛋仔派对》的特色之一。玩家如何在游戏内海量的自创地图中,精准找到自己想玩的高品质地图呢?大神对蛋仔海量的乐园地图体系进行了系统性的梳理和归纳,根据不同类型的玩家需求,将地图分为今日热图、浪漫甜蜜、创意冒险、清新治愈、剧情悬疑、老六地图等板块。如果想玩特定主题的地图,或者之前在别的地方看到想玩但不知道名字的地图,都可以上大神找找看。

令人惊喜的是,“今日热图”板块还开启了一键试玩功能,点击即可在大神APP内拉起云游戏功能,可以在大神试玩后再决定是否要前往游戏,对地图进行深度探索。

传统社交平台的地图推荐,主要以图文、短视频等内容进行单向输出,这还不排除某些作者为争取平台流量,故意夸大、节选部分内容发布,真实性和准确度都不可深究。而大神做地图推荐的思路更直截了当:与其花里胡哨地博人眼球,不如直接让玩家上手试玩。毕竟每个人的偏好都不尽相同,即便是再精准的大数据推荐,也不如亲自上手体验一把来得靠谱。这种直球式的解决方案看似简单,实则建立在大神对游戏社区这一垂直类目,长期深耕所积累的强大功能模块,以及背靠大厂高效的资源调度能力之上。

说到游戏内容,大神的游戏攻略也是有口皆碑的。之前就有身为《率土之滨》资深玩家的朋友来跟我推荐,说大神的攻略更新及时、内容详尽,还做了分门别类的归纳,用起来十分顺手。我发现大神蛋仔圈子的攻略板块,也承袭了这一“优良传统”。

普通游戏社区的攻略板块,一般都只设置一级入口,部分社区不仅创作者有限,攻略内容数量也较少。对于有着不同诉求的玩家来说,很难便捷高效地获取到有效信息。网易大神则层层递进,将游戏特色和玩家需求进行拆分,细化成了二级、三级入口,内容引导丰富、简洁且美观,你能清晰直观地获取到目标内,从一级板块分区,到细化的每一步制图操作,再到攻略内容的呈现,路径畅通,风格统一。

攻略的内容也十分详尽,有系统性的入门教学,也有蛋仔工坊制图等高阶教学,攻略内容之丰富,可以陪伴玩家从萌新一路进阶。依托于网易大神图文、视频内容发布平台的产品属性,本身又比较重视对内容创作者招募与扶持,蛋仔圈子的攻略内容质量和数量也是相对更高的。

当然,一个游戏社区的活跃,离不开丰富而优质的玩家UGC内容。大神关于《蛋仔派对》的小组话题设置、频道功能划分就十分有趣:又菜又爱玩的可以去「蛋生没有过不去的坎」吐槽;竞速冲锋蛋们可以去「最速蛋仔聚集地!」分享跑图经验;一发入魂抽到限定稀有皮肤的,还可以去「晒彩蛋,吸欧气」炫耀一波。看得出来大神的社区运营,已经充分了解蛋仔玩家的内容偏好与沟通习惯,这些小组话题和内容划分,不是拍脑袋就能想得出来的。为了能留得住玩家,大神真的用心了。

圈子内也有一些话题和频道,为进阶的蛋仔创作者提供了沟通交流的平台。比如在“工匠大神聚集地”聊天频道,有人分享自制地图,有人讨论设计思路,有人帮忙跑图测图提供优化建议,有新手小白提问也有资深大佬解答。

  • 强强联合

《蛋仔派对》与网易大神的强强联合,让蛋仔的游戏玩家生态更加生机盎然。网易大神利用自身网易系产品的独家优势,将游戏和社区打通,从多个维度补充了玩家的游戏体验。

除了上文已经提到过的地图推荐内容共享、游戏数据打通之外,大神近期还独家发布了《蛋仔派对》“蛋糕蜜语季”赛季总结h5,将玩家游戏数据与大神的社交属性深度结合,以趣味数据、个性标签等作为对过往的赛季回忆,成为玩家之间的社交货币,无形间也为游戏刷了一波好感。

除此之外,大神官方视频矩阵也紧跟热度,创作了一些颇有意思的视频,内容质量和播放量都十分可观。其中一条“真人版蛋仔派对”的内容,将玩家生活与游戏结合,成为各大平台的热门爆款,帮助游戏和大神捕获了可观的精准流量,实现完美双赢。

在《蛋仔派对》爆火的路上,大神以“游戏伙伴”的姿态出现,通过与游戏的高度结合吸引用户,以精细化运营手段服务用户,再辅以年轻化趣味向的内容触达用户,这或许就是网易大神能成为“蛋仔派对玩家聚集地”的原因。从《蛋仔派对》近期与网易云音乐等网易系产品的精彩联动来看,我也十分期待大神能够与蛋仔展开更加深度的联动合作。

成长中的游戏社区,大神如何满足多元游戏和玩家?

于综合类游戏社区来说,面对来自不同游戏品类、规模庞大的玩家群体,若只提供标准化的“工具、内容、社交”服务,很难满足多元游戏和玩家不同场景下的需求。

所以,纵观市面上的综合类游戏社区,大多都各有侧重,并且会从厂商或玩家的痛点、需求出发,来持续迭代优化。比如TapTap,在玩家内容创作上从图文进化到了视频;NGA玩家社区从纯游戏领域,覆盖到了游戏玩家的生活领域;定位为工具的Fanbook,也经常结合各厂商的需求推出全新功能。那么,网易大神是如何满足多元游戏和玩家的?

在我看来,一是“因游制宜”。

网易大神上线初期,基于对自家玩家群体的了解,他们会纵向深挖各游戏调性和玩家画像,提供精细化、差异化、风格化的运营服务。

比如《梦幻西游》电脑版游戏圈子,整合自身估价、鉴宝达人资源,组成大神估价团队,为玩家提供专业的估价服务,让估价交易更方便高效。《梦幻西游》手游圈子,将游戏战绩、游戏周报、攻略查询等都整合在工具箱里,全面覆盖玩家关心的战绩、攻略、游戏属性等内容。《永劫无间》则从玩家刚需的游戏战绩查询,以及颇受玩家喜爱的捏脸系统出发,上线了战绩工具及捏脸导入功能。《光·遇》的旅人广场,以及圈子聊天频道的板块规划,也是基于玩家日常喜欢交朋友,与好友一起跑图、互火互心的习惯而设计的。

大神各个游戏圈子的运营差异化也非常明显,能体现每个游戏的风格和圈层文化。举例来说,在新春期间,《蛋仔派对》举办“蛋仔星推官大赛”,鼓励玩家向大家安利游戏中的地图;《率土之滨》开启“我的2022率土时刻”,召集玩家分享过去一年在三国难忘的回忆;《逆水寒手游》则紧跟游戏版号热度,开启限时预约活动。

二是拓展自身边界。

比如大神的品牌社媒矩阵,跳出游戏社区的命题,从品牌、营销的角度出发,不仅为游戏提供了更多维的价值,也顺应了品效合一的趋势。去年11月,大神与《永劫无间》圈子残障达人阿喵深度联动,大神工作人员到访其家中,为阿喵安装了新的游戏设备,帮助她提升游戏和直播体验。纪录视频一经发布,就收获了大量玩家的好评点赞。因为大神的用心,阿喵的事迹更是被《中国青年报》转载报道,鼓励了更多人。

除了网易系的游戏圈子,大神近期也开始走出 “舒适区”,向《原神》《明日方舟》等外部游戏频道拓展,为更广泛的游戏玩家提供服务。

结合过往网易大神对《梦幻西游》《永劫无间》《率土之滨》等网易口碑游戏的圈子运营,再到对多个外域游戏的涉猎,网易大神把“服务游戏玩家”这件事做得十分透彻。也正是上述能力和优势,让大神能短时间内轻松接住《蛋仔派对》的巨大流量,快速吸纳并留住更多新用户。

游戏社区型产品的另一面

游戏行业进入存量时代很久了,当流量红利见顶,我们看到了网易大神作为游戏社区,与游戏相互作用、共同扩量的另一面。

像《蛋仔派对》这般用户规模的爆款屈指可数,厂商的目标也变成了精品竞争下的长线运营。他们越发重视精细化的用户运营,渴望与玩家建立直接良好的沟通,以此来维系用户。

近几年,各大游戏社区如雨后春笋般出现,玩家对游戏社区服务的刚需,也推动行业市场规模持续上涨。根据头豹研究院预测的数据,到2024年,规模或将接近180亿元。

不过,目前国内游戏社区的发展参差不齐,大厂第一方社区分流明显,业内第三方社区中,也尚未出现诸如Discord这样的“一统天下”。

《蛋仔派对》游戏爆火,让网易大神再次进入我们的视线。专业而强大的用户运营体系、高效的资源调度能力、完善的产品功能底子,云游戏、聊天频道等功能模块的buff加成,让大神有能力与游戏一起并肩前行,辅助游戏建设良好的玩家生态,实现更加长久的留存与转化。

关于未来

当然,即便是像大神这样的行业头部产品,也仍有拓展和进化的空间。

一方面,网易大神垂直在各游戏领域,玩家圈层分层明显。可以继续挖掘纵深,解决玩家刚性需求;也可以往游戏之外的场景横向拓展,引导用户去交流更多元的东西,增强其对产品的粘性。

另一方面,大神也有向域外拓展的潜力,大神的产品和运营体系已经日趋成熟和完善,平台上的一些第三方产品圈子也聚集了许多玩家,比如《原神》《奥比岛》《崩坏3》等。大神如何成为国内6亿多游戏玩家心中游戏社区的首选,仍然需要进一步的探索努力。

未来,随着对玩家需求的不断深耕,网易大神能否不断进化,补全玩家体验,成为更多游戏玩家的聚集地,我们拭目以待。

TapTap 2022 年度报告:从“玩什么游戏”到“怎样玩游戏”

刚刚过去的2022年对于手机游戏行业来说是充满挑战的一年,更少的版号数量,更加严格的防沉迷机制,以及全球经济大环境遇到的困难,既是摆在每一位从业者面前的难题,也让每一位玩家从重量级新作的减少,以及众多老游戏的停运中,更加直观地感受到了游戏行业整体的变化。

那么在这个不平凡的2022年,一直以来努力帮助玩家们「发现好游戏」的TapTap,又发生了哪些变化,有哪些值得关注的数据,从这些数据中,能看到哪些行业的趋势呢?就让我们一起通过这份《2022 TapTap年度报告》,从TapTap的视角,观察过去一年中手机游戏行业中那些有趣的、特别的、可能被忽视的点点滴滴吧。

分发趋势:年度下载逆势增长,开放世界引领“重玩法”潮流

在2022年,TapTap平台年度游戏下载总量达到8.01亿次,同比增长32.33%。值得关注的是,在中国游戏用户规模在2022上半年甚至出现负增长的情况下,这样的增长更多来源于TapTap平台自身用户规模的继续增长和下载分发路径的优化,而在部分国内头部手机品牌不遗余力地加强对第三方应用市场的限制和拦截的前提下,这样的增长也证明了更有价值的游戏推荐和更完善的游戏内容社区对于玩家和游戏厂商的长期价值。随着iOS第三方应用市场的逐步开放,可以期待未来iOS系统的用户也可以享受到更优质的游戏服务。

而在年度爆款趋势方面,由于重量级新作数量的减少,在TapTap超千万级下载的产品仍然由《香肠派对》《原神》《光遇》等大家熟悉的产品占据。但与此同时,也有一些值得关注的“新面孔”。

《地铁跑酷》是2022年最大的”黑马‘之一,但是它的“第二春”其实并不完全是运气使然,早在去年3月,《地铁跑酷》在国内还没再度爆火之前,我们就有关注到这款产品,与国内曾经一度人气低迷不同,其实它在全球的热度一直很高。在2021年,它仍然高居全球手游下载量第二位,除了经得起时间考验的核心玩法之外,游戏近十年来始终保持高强度的版本更新,和对运营的重视也是它能抓住机会在国内再度爆火的重要原因。与这样一位老朋友的再度崛起形成鲜明对比的,是大量运营甚至还不到一年的游戏纷纷关服,是游戏本身的品质问题,还是运营没有做好的责任,这个问题其实值得更多的思考。

《霓虹深渊:无限》《蛋仔派对》等作品的成功,也让“把PC端和主机端的玩法体验搬到移动端”这件事有了更多的可能性。买断制代表着最纯粹的游戏体验,是PC主机玩家最认可的方式,免费下载加道具/内容付费则能降低门槛,获取更多的潜在用户,这是一道难以回避的选择题。但是要追求更大商业成功的前提,始终是保持原有的玩法体验不被破坏,如果简单粗暴地嫁接成熟的“单机”玩法和手游的商业模式,并不能得到玩家的认可。从前些年的自走棋,到去年的《吸血鬼幸存者》,这样的机遇一直会出现,但是机会只会留给用心做好玩法本身的游戏。

2022年,开放世界品类的热度仍然在持续提高,在实际上线的开放世界手游数量非常有限的情况下,下载量仍然有50.31%的同比增长,足以证明玩家对于开放世界游戏的需求仍然强烈。和TapTap的用户偏好独立游戏和二次元游戏的固有印象不同。2022年TapTap在SLG、放置玩法等品类的下载上有了大幅度的提升——随着平台整体用户群的增长,用户的属性不可避免的发生着变化。通过算法的分发,一些原来的小众用户也在平台上能找到更适合自己的游戏。

从预约量的产品和品类排行中,我们能看到动作游戏一枝独秀,《绝区零》《鸣潮》《永劫无间》从各自不同的方向进一步强化了游戏的操作性,也都获得了更多玩家的期待。而二次元产品在预约TOP5中独占3名的表现,也证明了这一品类仍有挖掘的潜力,如果二次元产品能在2023年拿到更多版号的话,相信会有超出预期的表现。

“以闪亮之名”以超过130万的预约数量挤入Top5,成为唯一一款偏向于女性向换装+经营的游戏。尽管近两年来纯女性向产品已经没有前些年那种大小厂竞相布局的势头。但依然拥有相当大的用户群体。从另外3款二次元产品也不难看出,在经过多年的发展之后,头部产品也不再带有特别明显性别趋向。

付费手游销售是TapTap的传统优势,在2022年,一方面包括《部落与弯刀》《笼中窥梦》《进化之地2》《少年的人间奇遇》等高质量作品均取得了不错的销量,另一方面优质付费游戏的长尾销量也相当可观,《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等“老游戏”在移动端同样有持久的生命力。可以预见未来几年随着一批高画质的手游陆续上线,玩家的手机配置也会进一步提高,更多因为手机性能原因很难移植到移动端的主机PC作品也会有机会推出手游版本。

在主机游戏平台,独家游戏是影响玩家购买决策的重要因素,即便是多平台分发成为绝对主流的现在,“限时独家”也是主机甚至PC游戏平台之间竞争的重要筹码。而在手机平台,“独家游戏”的重要性也在逐步提高,在2022年,TapTap独家游戏的下载量达到了1.84亿次,同比增长109%,独家游戏签约量也达到219款,同比增长44%,对独家游戏的持续投入将会是差异化竞争的重要手段之一,而与主机的“独家游戏”不同,手机上的“独家游戏”并不会形成硬件上的门槛,对于手游开发者和玩家来说,需要“牺牲”的利益更少,也更容易形成双赢的合作。

用户生态:UGC生态发展迅速,发现好游戏不止评价

2022年,玩家在TapTap的游戏评价获得了超过127亿的曝光,可玩性、运营服务等更细化的评价维度的引入也为玩家提供了更具参考性的评价形态。TapTap的游戏评价和评分仍然保持着独特的内容生态和影响力,同时也是厂商对于玩家口碑反馈最为直观的参考。

而在游戏评价之外,图文、视频等UGC内容数量的高速增长也让玩家有了更多“发现好游戏”的不同方式。超过7万条优质视频覆盖了玩家下载决策前后的内容需求,让TapTap的玩家在游戏评价之外有了更多辅助下载决策的维度,也让玩家在浏览自己感兴趣的游戏内容时有了更多的选择。

体验支持:从“玩什么游戏”到“怎样玩游戏”

2022年,TapTap在开发者服务层面提供了更全面的运营工具,即便你没有丰富的开发和运营经验,也可以通过“创意工坊”来低门槛地实现自己的游戏创意,用“直播”做游戏最初的曝光,通过“篝火测试”完成内测玩家的招募,在游戏上线时使用“签到”和“论坛活动”来提升玩家的活跃与留存,甚至是利用“云玩”和“Tapplay”给玩家更多游戏方式的选择。

曾经云游戏是一个属于主机和PC游戏的概念,用手机去“云玩”一款手游曾经是难以想象的场景。但手游大作配置要求和安装包体积的水涨船高,成了低配置、低容量手机难以越过的障碍。2022年,超过1900万玩家使用过TapTap的云玩服务,人均时长达到8.4小时,免下载、免安装、低配置畅玩高品质大作的手机云玩服务,让更多玩家能够用最低的成本克服手机配置的障碍,体验到高质量的游戏作品。手机游戏更大的用户基数和相对更低的云玩价格,让手游云玩有了更大的想象空间,而随着登陆PC、主机的跨平台手游逐渐成为主流,手游大作配置要求的提高是可以预见的结果,手游云玩将会是更多玩家体验手游大作的必要工具。

生产工具的进步是降低创作门槛的重要驱动力,手机摄像头拍摄效果的进化、5G网络的普及,让每个人都可以通过视频、直播的方式成为内容创作者。而游戏开发由于写代码的硬门槛,一直是普通人难以快速进入的领域。星火编辑器是一款低门槛的游戏开发工具,内置的图形界面、美术素材、甚至是玩法模板,让更多普通玩家也有机会成为游戏开发者。在2022年,用这款还在测试中的开发工具制作的游戏获得了超过1400万的游玩人次,爆款作品《未知:升变》获得了超过700万的游玩人次,初步验证了使用星火编辑器创造出被玩家认可的好作品的可能性。

2022年,TapTap还在继续成长,不仅仅是“发现好游戏”,我们也在努力帮助更多梦想成为开发者的玩家做出自己心目中的好游戏;为玩家提供更丰富、更有价值的决策维度;更好地连接开发者、创作者和玩家。

2023年,让我们继续携手每一位开发者和Tapper,发现好游戏,玩“好游戏”,“玩好”游戏!

中国自研游戏海外收入下滑,《王者荣耀》蝉联全球手游畅销榜冠军 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

--未来肯定是品类融合的趋势,也是跨界,这本身就是一种创新的方式。

在独联体与飞书深诺主办的圆桌对话中,谈及玩法融合的看法时哇哇鱼CEO吴猛表示:“未来肯定是品类融合的趋势,玩家需要更多新鲜感刺激,同时又有似曾相识不必重新学习的感觉,那么这个品类可以获得新的用户,也是在开拓新的市场需求,这样可以整合出一批全新的用户。”

--游戏行业流量进入了存量时代,对于开发者侧和平台侧的精细化运营能力、营销能力等各方面都提出更高要求。

在「TO THE NEXT 未来游戏派对」采访中,穿山甲游戏行业商务运营负责人褚文渤提到,虽然目前游戏用户整体增长红利放缓,但存量市场需求依然存在,所以,各类公众热点社会事件,都可能帮助相关的细分游戏品类创造增长机会。

行业要闻🔥

【1】游戏工委发布2022年中国游戏业相关数据,2022年中国游戏市场收入为2658.84亿元、同比下滑10.33%。2022年中国自研游戏海外收入为173.46亿美元、同比下滑了3.7%。

【2】据南华早报报道,有三位知情人士透露,网易正在解散负责运营暴雪游戏的本地团队,匿名消息人士透露网易已经安排网之易大部分员工离职或者内部调动。

【3】据data.ai 发布的《2023年移动市场报告》显示,2022年全球手游消费开支达1100亿美元,同比下降5%,中国以423.8亿美元手游消费开支排名第一,紧随其后的为美国(240.2亿美元)、日本(131亿美元)和韩国(52.8亿美元)。报告还提到,中国占据了手游下载量的最大份额,达到314.3亿次。

【4】网易宣布计划在巴塞罗那开设一家新工作室,并将致力于“创新的项目”,目前该项目暂未透露过多信息,但网易已经在围绕该作进行招聘。

【5】据Sensor Tower商店情报数据显示,2022年12月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜中,《原神》蝉联收入榜冠军;腾讯《PUBG Mobile》12月海外收入环比增长36%,排名上升2位至收入榜第2名,跃居本期海外收入增长榜榜首;朝夕光年旗下漫威IP卡牌对战手游《MARVEL SNAP》收入再度增长41%,排名上升9位至收入榜第15名。

【6】据Sensor Tower商店情报数据显示,2022年12月腾讯《王者荣耀》在全球App Store和GooglePlay吸金近2亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。其中来自中国iOS市场的收入占94.4%,海外市场收入占比为5.6%。米哈游《原神》移动端以近1.9亿美元的收入位列榜单第2名,腾讯《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入)以超过1.8亿美元的收入占据榜单第3名。

【7】Sensor Tower公布了2022年12月中国手游发行商全球收入排行榜,12月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%,腾讯、米哈游、网易依旧占据12月中国手游发行商全球收入前三强。其中《弹弹堂大冒险》、网易《蛋仔派对》和腾讯《FIFA足球世界-世界杯》首次进入中国App Store手游收入TOP20。

【8】微软《极限竞速:地平线5》创意总监Mike Brown和一些关键人才已离开Playground Games,重新组建了一个名为“Maverick Games”的工作室。该工作室表示已经获得了大量的启动资金,首款游戏将会是一款开放世界游戏,预计登陆主机及PC平台。

【9】据外媒GIANT FREAKIN ROBOT报道称,有消息源透露,《塞尔达传说》将被改编成动画电影。该电影制作公司为曾制作《马里奥兄弟大电影》《神偷奶爸》的Illumination。

【10】据日本FAMI通数据显示,2022日本家用主机零售收入3748亿日元(折合人民币193亿元),硬件收入2097亿日元、同比增长3.4%,软件销售1650亿日元、同比增长4.1%。

【11】Steam刷新最高同时在线人数记录,以3300万的在线人数一举超越了此前10月份创下的3000万在线记录。同时根据数据统计网站SteamDB的数据显示,同一时间内游戏内玩家数量达到了1000万。

【12】据彭博社消息,原亚马逊游戏工作室负责人John Smedlev现已离职,JohnSmedlev于2017年受雇于亚马逊游戏,该工作室于2020年发布的免费射击游戏《Crucible》只运营几个月便停服。

产品观察👀

【1】Nexon Games 近日宣布已与 Neople就《地下城与勇士》IP的游戏开发签署了协议,并确认将开发DNF系列的第三款新游,项目暂定代号为《Project DW》,为一款开放世界动作RPG,登陆多平台。

【2】三七互娱多文明题材SLG《Era of Glory》开启海外测试,游戏采用美式卡通风,整体玩法偏向ROK-like,玩家需要选择自己的文明后在一个岛上不断发展壮大实力。

【3】韩国游戏公司 Kakao Games 发行,Nine Ark工作室研发的二次元手游《永恒灵魂》于上周1月5日正式上线,上线不到一个周的时间里,《永恒灵魂》已进入到17个地区的畅销榜TOP100,而在韩国本土市场最高曾冲上了畅销榜Top3。

【4】《跑跑卡丁车:漂移》于1月12日海外上线,登陆Steam、 iOS和安卓平台。游戏采用了虚幻4引擎开发,与前作相似的操作方式,提供了更加便利的行驶功能,降低玩家上手门槛。目前游戏已登上韩国及中国台湾iOS免费榜第一。

【5】由SE和Ateam合作开发的吃鸡手游《最终幻想7:第一战士》于1月11日正式停服。《最终幻想7:第一战士》是一款动作类射击手机游戏,背景设定在米德加,玩家扮演的是部队的候选人员,可以单人或者组队通过入队测试来竞争成为正式一员。

投融资速递💰

【1】据外媒报道,沙特公共投资基金 (PIF)在周四披露的一份文件显示,已将其在日本任天堂公司的持股比例从5.01%增至6%。此前的5.01%股份花费大约30亿美元,使得PIF成为了任天堂的第五大股东。

【2】据知情人士透露,由微软领投,包括其他投资公司在内一直在洽谈向ChatGPT的所有者OpenAI投资100 亿美元的相关事宜。消息称,虽然目前尚不清楚该笔上亿美元的投资是否完成,但在几周前OpenAI在发给潜在投资者的文件中表示,该笔投资目标预计将在2022年年底完成。投资完成后,OpenAI的公司估值将一跃达到290亿美元。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

年末最佳故事:《蛋仔派对》养成记

2022即将过去,今年的游戏行业相比往年沉寂许多,每一个惊喜都更值得被好好珍惜。年末,抢走最后一波头条的游戏当属《蛋仔派对》,这个于今年5月底公测的游戏一路“低调发育”,进入12月以来已然稳坐iOS免费榜的头把交椅,并在今天,畅销榜上挺进到了Top 6的位置,上演了一波后来居上的好戏。

蛋仔派对》上线至今在免费榜上的走势

逆大环境而上的《蛋仔派对》,并非有什么大IP的加持,也非受追捧传统热门品类,它的成功背后,或许是关于内容运营和长期主义的一个故事。

没有侥幸,只有务实深耕

显著的成绩或许会让人感到惊喜,但如果仔细去回溯《蛋仔派对》背后的发展路径,你会发现,积累和更新始终是该游戏实现良性发展的真正基础。

在游戏正式上线前,我们就体验其内测版本,而如今的《蛋仔派对》已然是一个完全不同的游戏。首先,作为一款玩法规则简单的轻竞技休闲游戏,《蛋仔派对》的生命力将在很大程度上取决于其围绕着提升玩法所作的各种内容更新。

地图的设计是检验此类游戏更新质量的一个重要指标,从公测时候所拥有的40余个关卡,到现在的100多余个关卡和模式,《蛋仔派对》在官方玩法的更新上一直保持着相当高效的速率。

游戏中的派对闯关玩法可分为竞速、生存、个人积分、团队积分5个大类,像团队地图中有鼓励配合和考验默契的“撞球先锋”,在生存玩法中也有竞技性更强的“弓箭咻咻咻!”。

而在闯关之外,游戏还设有多个活动模式在每周不同时间开启,这覆盖了捉迷藏、非对称对抗、双人合作竞速、2v2对抗等多种玩法。不同的玩法维度有利于鼓励玩家拓展不同的玩法风格,同时也可以利用其多样性来吸引拥有不同偏好和擅长的观众群。

除了官方高频次的地图和模式更新外,相比同类游戏《蛋仔派对》做得特别出色的一点,还有其通过每一个派对季的更新,来构建充满无限可能的蛋仔宇宙。

从游戏上线至今,它已经推出了6个赛季,其中不乏让人惊喜的设计。

在S1推出充满奇思妙想的“怪奇工厂季”后,S2的“惊奇游乐园季”让游戏完全变成另外一种风格——一座拥有旋转木马和摩天轮的奇幻游乐园出现在蛋仔岛,蛋仔们纷纷换上奇装异服,整个色彩明亮的蛋仔世界瞬间被充满神秘氛围的紫色笼罩。延续惊奇游乐园季的故事,游戏又继续推出了S3疯狂马戏团季,将狂欢的氛围延续下去。

惊奇游乐园季

到了S5-S6,游戏再次摇身一变,裹上了一层厚厚的“糖衣”。“糖果甜心”与“蛋糕蜜语”轮番上阵,无论是莹润剔透的硬糖为灵感的彩虹糖魔女,还是携带巧克力佩剑的巧脆骑士与一身绿意的抹茶游侠组成的糖果森林CP,都可以看出《蛋仔派对》越来越成熟和细致的角色设计能力。而游戏主城“蛋仔岛”的场景也会随之发生改变,摩天轮下先是出现糖果树,而后糖果树被蛋糕巨龙啃噬,变成了饼干运河,这些细节都非常形象地让玩家感知到赛季的更迭。

这些主题季的推出,不仅是给玩家介绍新玩法和新角色,更是通过其天马行空般的不同主题,来提醒大家蛋仔岛是一个高度可塑的世界。另外,这也有利于增强整个蛋仔世界的沉浸感,玩家能在其中感受到更加强烈的化身蛋仔的乐趣。这种有持续节奏和稳定质量的内容迭代是游戏的长期规划与创新意识的最好体现。

在官方内容更新以外,《蛋仔派对》充满“后劲”的表现还要得益于其UGC生态的蓬勃发展。在游戏当中,有“蛋仔工坊”系统,这相当于地图编辑器,这个系统的自由度相当之高,玩家可以在其中自由使用装饰、地形、机关、物体和功能多种组件来创作属于自己的地图。

事实上,《蛋仔派对》团队的核心成员就是编辑器项目出身,这似乎也完美解释了为什么游戏在编辑器功能的增加、操作的简化和使用逻辑优化上有着非常高效的进化速度。而众所周知,UGC内容并非一蹴而就,它的发展注定要有优秀的编辑器、优质的创作者、优良的游戏生态作为基础。

《蛋仔派对》稳定往高处走的发展曲线,正是对于UGC内容生态发展的绝佳体现。随着创作各环节的逐渐完善、初始用户的积累沉淀,游戏里面出现了越来越多的优质UGC内容。而官方也一直在加大对此的扶持力度:举办编辑器创作&安利比赛来鼓励创作和传播,与创作者保持紧密沟通不断调优用户体验,将优质玩家自制图选入派对玩法等,这些动作都让优质地图有了第一波出圈的机会

玩家@啡色小熊 创作地图 《啡色小熊的湖中剑》

有了良好的土壤条件,就能滋养百花齐放的蓬勃生态。这意味着在玩家想象力的解锁下,这些地图已经不仅是只供游玩,除了造型五花八门的竞速图外,还有宏大精美、建造程度让人震惊的景观图,而现在玩家又创作出了可以用键盘组件弹出曲子的音乐图、可以玩小型RPG游戏的解谜图、可以用场景和文字来讲述故事的叙事图等等。已经有玩家在游戏中创作音乐、还原婚礼场景、分享人生故事……一个好的UCG生态未来,是聚集玩家想象力的解放地,是不设限、无边界的。

玩家@小江本姜 创作地图 《小姜的圣诞惊喜》

玩家的游玩习惯也在发生变化,像游戏中的乐园图就是非常适合小圈子社交场景的内容,叫上好友一起打卡乐园图也是目前新的用户趋势。乐园中也不乏游玩数能达到50万人次以上的人气地图。

不难看出,UGC将会是组成《蛋仔派对》未来内容的重要部分。而像大家耳熟能详的《我的世界》《Roblox》等以UGC内容为主的游戏,其游戏生命力往往在经过十年后还能迎来强劲攀升,这也会是《蛋仔派对》的远大野心。

游戏自带的轻松特质还让它吸引了大批的普通休闲玩家尤其是女性用户,这也刚好补充当下市场当中此类受众产品的缺位。“蛋搭子”“老六图”等专属于《蛋仔派对》的内部梗已经流行于玩家社区间,接地气的人设从游戏中成功延续到了线下。

当我们展望《蛋仔派对》的未来的时候,不得不重视的还有蛋仔IP文化属性的潜力。游戏在今日上线了《喜羊羊与灰太狼》的游戏联动。蛋仔辨识度的不断加强,将不仅体现在与更多知名重量级IP进行的线上联动,其在成为线下潮流产品上也拥有着足够的想象空间。

总得来说,《蛋仔派对》的这波“逆袭”更像是正正走在了其规划的发展曲线上。随着游戏内容的更新迭代、UCG生态的丰富和IP价值的发酵,面向着大数量普通玩家的《蛋仔派对》还远未达到它的“巅峰”,它的生命力或许比我们想象的还要长青。

派对游戏,尚未退场

2020年,讲究易上手、轻竞技、充满娱乐效果的派对游戏兴起了一股热潮,但在这过后,该领域的动静又迅速沉寂了下来。但实际上,派对游戏的观众从未离开,相比其他类型的游戏,该品类市场依然有着足够的市场空间等待高质量的产品来抢占。

与其他派对游戏不同,作为第一批登陆移动端、并专注于移动端体验的《蛋仔派对》,它显然在这个平台上率先占领了先机。派对类游戏并非受手机操作限制的游戏类型,放到国内的游戏环境来说,在移动端上它反而能够收获更多的类型泛用户,《蛋仔派对》通过轻松娱乐+强UCG内容两者相结合的形式,交出了1+1大于2的答卷。

《蛋仔派对》的制作团队已经表示,他们接下来会继续以派对季为主线进行官方内容的更新,并且在明年陆续放出一系列已经在筹备的新玩法内容。同时,UGC生态会是他们保持投入的一个重点方向,他们也将认真听取玩家意见,与玩家共同成长。

“在我们眼里《蛋仔派对》不仅是一款派对游戏,更是一个集娱乐与社交功能为一体的平台。多人闯关的派对主玩法扮演着向导的角色,带领玩家进入蛋仔岛,而随着玩家的体验深入,他们会收获创作、分享、社交带来的综合型快乐。”

蛋仔们的前路还未得知,但至少有了现在打下的基础,他们在明年有了更多值得期待的冒险和乐趣。

这一届的玩家究竟有多难搞?

玩家、游戏、开发者、行业……他们的之间充满爱恨情仇,又互相影响着整个游戏世界的变化。有一点不可否认的是,随着互联网的发展,比起以前,现在玩家与开发者的距离越来越近,他们的声音越来越响亮,甚至对一款游戏在开发时方向到发售后的调整都有着举足轻重的影响。

弄懂产品,不如先弄懂玩家的心,但这一届的玩家显然“不好搞”,从前期宣传、上线首日操作、到后期运营活动,在不同环节我们都见过游戏厂商翻车在违背玩家社区意愿下,他们往往也是只有通过这种形式,才在事后更加了解自己的用户们。这些新生世代们,究竟想要从游戏中得到什么?

一、我的人,你别碰

如果你觉得只要投入了足够多的成本,用了足够长的工期打磨,然后再把社交好好捯饬捯饬就可以搞定所有玩家,那你就大错特错啦!

以二次元、女性向为代表的部分新生代游戏群体,对玩法没有太高的要求,也无所谓有没有社交,却唯独对养老婆、养老公和养女儿情有独钟。而实际上,这些以收集、养成角色为主要游戏目标,追求陪伴和情感体验的玩家,往往是最难搞定的。

毕竟,游戏品质和内容可以被量化,而角色塑造得好坏与否、能否正好击中玩家“痒点”却是一件特别玄学的事情,你很难通过一套系统性的工业流程,或行之有效的设计方法论去界定其是否在水准线之上,因此以角色为主要驱动的游戏就非常吃制作组的经验、审美以及对用户的理解。当然,这种不确定也导致该类产品非常容易踩雷。

首先,此类玩家对游戏角色是有“身份期许”的,而对厂商来说,这个度偏偏又很难把控。

以2020年上线的二次元手游《解神者》为例,由于项目组前期所坚持的“一般向游戏”方向,与游戏的实际受众“男性二次元用户”出现了根本分歧,导致项目组对《解神者》部分女性角色及与其相关的剧情塑造出现严重误判,由之衍生的“舔狗事件”遭到玩家疯狂炎上。

针对这个问题,“机灵”一些的厂商,一般不会在一开始就武断地“判定”玩家所扮演的主角与其他角色的关系,而是适当地用对话或场景营造一点儿暧昧的气氛。所以你会看到,这两年适合女酮或男酮贴贴的二次元游戏越来越多了,玩家也很少有意见。

其次,此类玩家格外注重现实与虚拟之间的界限,制作组不能轻易越线。

拿前段时间公布的女性向游戏《代号:海》来说。该作开创性地采用了真人拍摄的方式,由三位英俊帅气的真人演员饰演游戏三位男主(换个角度讲,他们就是玩家贴贴的对象)。

殊不知,这种做法犯下了女性玩家大忌:乙游的男主绝对不可以是碳基的。就像一些玩家评论的:“男人可以是纸的,可以是马口铁的,可以是pvc的,可以是贴在墙上的,挂在包上的,可以是纸壳子的,可以是亚克力的,唯独不能是碳基三次元的,更不能是活生生站在我面前的”。到现在,《代号:海》在TapTap和好游快爆上的评分仅为2.8和3.5,超90%的玩家给出了1星差评。

而且与男性向二次元游戏有所不同,尽管乙游玩家对角色的配音部分同样有较高要求,但并不喜欢将声优与角色绑定得太紧。在她们心中,角色就是角色,而不是由谁演绎的什么人。

再次,此类玩家也是内容型产品的重度用户。他们极度渴望自己喜爱的角色深度参与剧情推进——最起码也不能是边缘人。但棘手的是,对大多数项目组来说,这极其考验编剧对剧情的驾驭能力和对角色的刻画能力,稍有不慎,就可能弄巧成拙。

事实上,即便是最头部的二次元产品《原神》,在迭代过程中也同样遇过内容上的争议。比如去年推出的“雷电将军”虽然人设、立绘和建模足够亮眼,但不少玩家认为稻妻主线剧情推进过快,以至于角色刻画得不够丰满立体。

在接收到用户反馈后,于后续剧情中,米哈游特意通过两章较为出色的传说任务,将雷神这一角色塑造完成。吃一堑长一智,到了须弥,《原神》更是用足足5幕任务,才讲完智慧国度的主线剧情。

最后,此类玩家现在似乎越来越渴望操作一个自己喜爱的角色在大世界中跑跑跳跳了。

当然,这与《原神》《幻塔》这些开放世界产品正在拔高此类作品的天花板也有密切关系。比如某些玩家就一针见血地指出:“与其为了一张卡牌、一个小人儿氪金,我还不如把钱花在一个实实在在能操作的角色身上。在这种产品上花钱,我更加心甘情愿。”于是你会发现,今年以来《鸣潮》《无限暖暖》这样的强调开放世界体验的手机大作越来越多。

总体而言,相较于二次元、乙女类游戏刚刚出现的时候,如今这些产品的受众要求越来越多元,也越来越细化。哪怕你的产品各方面都拿到了较高分,一个短板也可能导致满盘皆输。

二、独乐乐不如众乐乐

自互联网时代开启,游戏就彻底打开了“多人同乐”的大门。在游戏中与“真实人类”开展交流与竞争,早已成为许多玩家的基本需求。甚至于很多针对游戏的认知,都是基于“网络游戏”这个概念去展开的。

而当移动端市场发展成熟之后,游戏社交与生活场景更是做了深入融合。在《王者荣耀》里交一个男/女朋友,下班和同事在奶茶店一起开黑,早已是如今的生活常态。

近年来,玩家对游戏社交概念的要求更是不断提高,他们需要游戏拥有更多元的社交形式、更细腻的情感表达机会以及能与现实生活做直观的接洽。在联网游戏中收获的乐趣,已不完全取决于玩法框架本身。一个有活力的玩家生态或是社交链条,才是这个时代网络游戏的核心魅力。

毕竟这个时代的主流用户,生来就有着较强的网络社交基因,他们乐于接受完全围绕社交展开的创意化产品。我们能够看到《光·遇》这种“玩家交流”即是玩法本身的作品大行其道,深受各年龄段用户的喜爱。《糖豆人》、《蛋仔派对》等颇受关注的派对游戏,也切中了不少用户热爱聚会的生活需求。很多联网游戏已然完全转换为一个沟通平台,玩法反而成了一种催化剂。

MOBA、FPS一类的竞技网游,显然也在围绕竞技展开着更多元化的表达。当然,系统是否匹配了合理的对手、队友是否足够靠谱、能否在排位赛中上分等关乎胜负的问题,依旧是关键。但这个时代的玩家与游戏,都乐于在竞技之外去扩充更多的沟通维度。就像《堡垒之夜》能成为海外青少年的挚爱,绝对少不了乱七八糟的皮肤、联动还有虚拟演唱会等能够吸引并连通更多玩家的元素的影响。

甚至于在MMORPG这个包含长线养成体验和竞技要素的品类里,最活跃的玩家可能也不是那些强度党或PVP爱好者一类的玩法至上用户,而是那些在正常玩家眼中有些奇怪的“RP玩家”。

当公会、婚姻、友谊等常规社交系统仍然不能满足这批用户的角色扮演需求,他们会力求以最符合游戏背景设定的心态去带入角色,甚至于彼此沟通发展出很多超脱于游戏之外的新玩法和独特文化圈。

FF14的RP店非常出名

不难看出,这一批年轻的网络游戏发烧友,或许比历代玩家都更有沟通交流、自我展现乃至于创造作品的内在欲望。他们乐于接受游戏中的高强度社交内容,而当游戏中没有足量的社交体验,这批玩家也不反对自己上阵打造一些深度的社交阵地。

相信伴随玩家越发多变、深入、细腻的社交需求,未来网络游戏的框架将需要注入更多的“想象力”。无论是何种玩法品类、面向哪类玩家群体,都需要探索出独特、有趣、能够持续发展的社交框架,乃至于尝试真正打造出一个沉浸式的虚拟世界。

三、这也叫3A?

当然,我们还不能忘了这样一批玩家的存在:他们与单机游戏一起成长,早已熟悉那一个个庞大的幻想世界、以角色为中心的冒险故事、以及行业最前沿视听制作水平。但在今天,这批玩家也会发现自己的“追求”,正被卷入行业变迁的洪流当中。

被一款款大作“宠坏”的硬核玩家们毫无疑问是品质至上的拥护者,他们喜欢明码标价,把游戏当作一场体验,相比起与各种用户消费心理学挂钩的游戏设计又或是社交生活的赛博延伸,游戏所能提供(甚至带有一些私密属性)的情感价值更加重要。

这要求设计大型3A游戏的厂商们要能交出近乎满分的答卷,在哪一个方面稍稍有些落差,都有可能会造成口碑的反噬,即“你不3A”了。而在买断制游戏的语境下,口碑与销量和品牌形象紧密挂钩,不像一些在线游戏依然能靠着其掠夺性的付费设计实现盈利,极少有翻身余地。

但3A确实是少了。随着游戏制作工艺天花板的不断升高,如今再打造一款高品质的3A单机大作,从商业化的角度来说对于厂商来说已经是一步险棋。在人力物力、资金投入水平都成倍增长的情况下,来自玩家的高标准要求,成了悬在他们头顶的达摩克利斯之剑。

而《荒野大镖客:救赎2》《赛博朋克2077》这些作品所引起的关于赶工品质、以及游戏行业劳工问题的讨论,更是不可避免地让眼下的3A游戏们制作周期再次拉长。现在的玩家们对于游戏发布跳票已不在大惊小怪,高品质的3A游戏成为了越来越像独角兽般的存在。

若要更聚焦于国内的大型单机游戏,很难也说得上硬核玩家们对此是更宽容还是更严厉,又或是两者皆有。“国产Buff”是真实存在的,玩家对于愿意去投入成本制作的大型国产游戏往往都持支持态度,但他们对于更加成熟的游戏机制与品质的熟悉,又让他们很难去忽视在这些游戏当中往往会出现的“打击感不够好”“人物动作僵硬”等因缺乏制作经验而产生的问题。

既然“这也叫3A”,不如先自身降低一部分制作标准,甚至是降低宣传预期,又或是坦白需要更多制作时间、慢工出细活也行——游戏最终呈现的成熟度将决定一切。硬核玩家可以接受等待,但他们对品质始终忠诚,无论行业潮流怎么变,只要厂商选择了加大投入,挑战“地狱难度”的大制作,那么要获得相应的奖赏,只有呈上符合宣传预期的成品,别无他法。

结语

当然,要把玩家严格来分门别类只会越来越不现实,随着游戏玩法和平台的融合,游戏类别间自身的界限正在模糊,其吸引到的玩家们也有着更多的圈层重叠。但无论是长线运营的网络游戏,还是注重体验的单机游戏,都不能忽视在当下玩家群体的整体偏好。避开各种“雷区”,才能在充满暗流的游戏圈中如鱼得水。