“硬核联盟”:荣光与风险并存的10年

2024年6月19日,《地下城与勇士:起源》(简称《DNF手游》)开发团队在公告《关于部分安卓手机应用商店下载服务停止的相关说明》中表示:“6月20日起,《DNF手游》将不再上架部分安卓平台的应用商店……由于部分应用商店合作调整,我们推荐安卓端的萌新勇士前往游戏官网进行下载。”

公告里的“部分安卓平台”指的是华为、OPPO、vivo 等手机厂商的应用程序商店,它们都是“硬核联盟”的成员。这件事随后引起了大规模讨论,讨论的核心问题是:“硬核联盟”作为渠道商的话语权是否正在下落。

这个问题不是第一次被提起了。

2021年1月1日,华为手机游戏平台下架了腾讯旗下所有游戏。当时,腾讯游戏发布公告称:“因华为手机游戏平台与腾讯游戏的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。”一天后,双方重新签署合同,达成合作,这场腾讯游戏与“硬核联盟”的博弈,以双方相互妥协而结束。

2019年,腾讯曾经与“硬核联盟”渠道商谈判,要求旗下部分游戏享有70%而非50%的分成比例。虽然华为接受了这个要求,但OPPO与vivo却仍然坚持50%分成——从结果来说,这次谈判没能完全成功。

2021年,华为一度下架腾讯游戏相关产品

更早一点,2017年,腾讯和华为因为用户数据的问题产生矛盾,导致华为单方面屏蔽了腾讯旗下的所有游戏。这次冲突中的妥协方,主要是腾讯。

现在,随着《DNF手游》与“硬核联盟”分道扬镳,我们可以看出,以“硬核联盟”为代表的手机渠道商正逐渐在游戏厂商面前失去话语权。那么,这一切是如何发生的,为什么会变成这样?

开端

要搞清楚这个问题,先要知道什么是“硬核联盟”。

2014年,中国移动游戏市场规模接近240亿,与2013年相比,增速超过100%,在整体游戏市场所占份额达到了24.9%,首次超过页游(19%)。面对市场和游戏厂商的需求,把游戏推到手机用户面前,为游戏提供下载、更新和部分运营工作的渠道,便显得十分重要。

2014年,中国移动游戏市场规模达到了236.6亿

按照《2013年中国移动游戏行业研究报告》的调查,当时的渠道可以分为几种:以百度手机助手、UC应用商店和九游为代表的垂直型分发渠道,以腾讯的社交软件、应用宝为代表的社交型分发渠道,还有以手机厂商官方商店为代表的终端渠道——那时,主要是前两类渠道商在争夺游戏市场带来的红利,终端渠道的地位并不高。

在这个背景下,2014年8月1日,OPPO、 vivo、 酷派、 金立、 联想、 华为这6家手机厂商成立了“安卓智能手机生态系统联盟”,也就是“硬核联盟”。

在2015年,硬件厂商占据的渠道份额很小

顾名思义,“安卓智能手机生态系统联盟”意味着6家手机厂商会采用统一的标准来包装游戏的安装包,在它们旗下的应用商店推出。为此,它们联合起来与游戏厂商谈合作,共同分发、推广游戏。要求是联运模式下,应用商店分成游戏厂商的50%流水。再加上1%到5%的渠道费、技术服务费、代扣税费等,安卓渠道分成实际比例超过了50%,游戏厂商的分成比例总是小于30%。

一位长期从事游戏投放的资深从业者表示,“硬核联盟”制定的这一高额分成比例,和中国手机行业相对特殊的背景有关。“国产安卓手机在堆料、卷配置的同时,性价比应该说是全世界最高的。换言之,硬件利润率偏低。”

当年,小米有一句著名的口号——“手机利润率不高于5%”。这虽然有一定商业营销的成分,却也不完全虚假,在硬件利润受限的前提下,从软件中获得利润,成为手机厂商普遍的选择。

“早年部分游戏厂商自带的官方应用,如天气、日历等,也植入了广告位,这跟分成模式类似,核心是提高手机业务的整体利润率。”这位从业者说,这一切背后,又与用户习惯有关,“手机用户最敏感的仍是硬件价格,而分成对他们来说,感知度很弱,他们并不会特别关心充值到底进了谁的口袋,甚至渠道服还能提供官服所没有的充值折扣。直到玩家发现,许多游戏的渠道服和官服数据不连通,无法联机,才意识到这一点。”

那么,为什么当时地位并不高的“硬核联盟”能与游戏厂商达成协议?

答案是,2015、2016年正是手机用户快速增加的红利时期,用户对应用的选择意愿不强,更依赖商店作为手机下载游戏的窗口,因此,“硬核联盟”拥有的用户与流量都在急剧增加。而对游戏厂商来说,渠道商的意义在于带来更多用户,当年硬件占有率增长惊人的“硬核联盟”,自然有足够的话语权来和游戏厂商议价。

2012年到2017年同样是智能手机行业飞速扩大的时期。乘着这股春风,“硬核联盟”所代表的手机厂商渠道,基于自身硬件的占有量,保证分发份额稳固上升,第三方应用分发平台的分发份额却在逐渐下滑。根据《2015年硬核联盟白皮书》的数据,从2014年4季度到2015年3季度,“硬核联盟”的用户覆盖率上升了5.3%。

“硬核联盟”旗下手机厂商的应用商城使用率正逐渐上升

当然,“硬核联盟”的底气不仅在于用户数,更和它们手握的用户层级有关。2014年,OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为在国内智能手机销量中的份额总和接近50%,因为硬件性价比较高,市场大部分集中在三线及以下城市,当时,这些城市也是手机游戏用户的主要聚集地。这使得“硬核联盟”囊括了6成以上的潜在手游用户。

在这几大因素的作用下,“硬核联盟”在渠道争夺战中逐渐掌握了主动权。《2015年硬核联盟白皮书》中的数据表明,2015年1月到9月,“硬核联盟”共推行了1988款游戏,其中Q1上榜342款,Q2增长到948款,而Q3则激增至1640款,平台上的游戏总下载量为30.23亿,总流水超过37.68亿。

至此,“硬核联盟”算是站稳了脚跟。

希望和风险

2016年,国内手机市场延续着红利期。2016年上半年,华为持续居于线下渠道手机销量品牌排行榜第一,与vivo、OPPO稳定在前三。同年5月13日,魅族也在“硬核联盟”战略发布会上宣布加盟,随着这一动作,硬核联盟凭借强大的出货量,成为手握最多的用户的渠道商联盟。这一趋势持续到了2017年,那年年末,“硬核联盟”占了国内安卓智能手机出货量的72%。

在这段漫长的时期里,“硬核联盟”通过不断打磨官方应用商店和游戏中心的用户体验,逐渐培养了庞大用户的商店使用习惯。

2016年11月9日,“硬核联盟”名义上的发起方和运营方玩咖传媒完成首轮6000万元融资,由联想创投领投,计划于次年开始新一轮融资。当时有报道称,这两轮融资都将用于为“硬核联盟”提供应用市场构建方面技术和运营的支持。侧面显示出,“硬核联盟”对自身过去两年间取得的成绩十分满意。

“硬核联盟”一路高歌猛进的背后,一些小小的风险正逐渐成型。风险产生的直接原因是,“硬核联盟”靠手机硬件增长所带来的红利将渐渐消失,面临用户增量减少甚至流失的可能,因此,它们的应用商店作为流量入口,地位受到挑战。

首先,买量市场对传统渠道产生了替代作用。2016年,正当游戏厂商与渠道商以“渠道”与“产品”为条件争论话语权时,买量也诞生了。它指的是游戏厂商通过批量广告投放,于一段时间内在各大流量平台集中曝光产品,来引导玩家下载和注册。

2017年移动游戏产业图谱中,超级App也位列渠道之中

买量兴起的契机,是市面上的游戏产品供过于求,“硬核联盟”为代表的传统渠道的推广,并不能满足游戏厂商、特别是中小厂商的需求。买量直接导致传统渠道的收益减少,许多原本没有选择的中层产品,脱离了由“硬核联盟”构造的渠道网,以买量的形式投向了市场。多益网络的“神武”系列就是代表。

买量背后,是今日头条等流量平台的兴起。今日头条发布的2018年度《游戏行业白皮书》提到,从2017年8月起,短短4个月间,游戏厂商的买量消耗提高了一倍。

其次,以Bilibili、TapTap(2016年上线)为代表的垂直渠道得到了越来越多用户欢迎,同时,腾讯系社交软件和抖音、快手两大超级应用的崛起,带走了相当一部分属于手机应用商店的流量,用户可以直接从它们跳转到官网下载游戏。当用户逐渐习惯使用这些超级应用,对手机应用商店的依赖程度也明显降低。

总之,在这些超级应用以及小程序的冲击下,手机用户对于下载新App的需求越来越小。也就是说,“硬核联盟”手中传统渠道所覆盖的用户,第一次遭到了分流。

面对这些情况,“硬核联盟”并非毫无作为。当时,“硬核联盟”把未来的增量寄托在5G时代,届时,它们将可以再一次通过硬件占领市场。《2019年硬核联盟白皮书》表示,2019年中国手游移动设备中的安卓设备比例将超过8成,背后的原因除了国内手机厂商的努力外,更和未来5G时代息息相关。

当时,有分析机构认为,随着国产安卓系统设备在5G概念上的领先,安卓用户数量将进一步提升

荣耀与阴影

2018年是“硬核联盟”最荣光的年份。虽然面对着各种风险,自身却如日中天,因为这些风险还远无法撼动它。

同年,随着硬核联盟的强势崛起,大量中小渠道被淘汰出局。《2019年硬核联盟白皮书》数据显示,国内移动游戏渠道虽然主要分为五大类:硬件厂商、广告平台、超级应用、运营商、应用商店,但硬件厂商的渗透率占比是最高的——其中,硬核联盟旗下应用商店市场渗透率为64.38%,位列渠道第一名。

2019年,“硬核联盟”的市场渗透率进一步增长

这时,手机硬件厂商市占率,决定了它们无可置疑的渠道议价能力。

同年,《财富中国》公布了2018年中国40位40岁以下商业精英榜单,玩咖欢聚创始人高弟男名列其中。2018年12月21日,玩咖欢聚母公司万咖壹联以“安卓生态整合”为主要业务,成功上市港股。万咖壹联在上市之初,就宣布将拿出相当一部分资金投入对云游戏的研究,为“硬核联盟”进入5G时代的游戏分发市场提前布局。

另外,在2018年手游主流渠道用户年均消费方面,硬件厂商用户在游戏内消费也达到了268.95元,超过了其他应用商店和超级流量应用的用户。

然而,荣光背后,之前的风险带来的影响逐渐变大。

首先是今日头条、抖音等超级流量应用已经成长到了“硬核联盟”不可忽视的地步。根据《2019年硬核联盟白皮书》的数据,2018年,超级应用的手游用户渗透率占比为48.6%,仅次于“硬核联盟”。

这意味着买量正在走向繁荣。2017年,国内移动游戏买量市场规模约为406.3亿元,其中官包买量316.9亿元,联运买量89.4亿元。到了2018年,虽然买量厂商减少,但由于竞争加剧导致成本上涨,市场累计买量投入不减反增,2018年官包买量规模为436.4亿元,联运买量126.8亿元,总计563.3亿元。

流量意味着用户,买量的繁荣预示着游戏厂商找到了更多获取用户的途径,这种途径与传统渠道并行,甚至能逐渐替代传统渠道。

2019年,硬件渠道的用户量增长停滞,甚至有一定减少

此外,自2018年3月起,游戏版号停止发放长达8个月,之后更迎来了版号紧缩。这一情况加上智能手机市场销售量减少,使得硬核联盟面对掌握了大量头部产品的游戏厂商时,话语权开始减弱。

在这个背景下,以“硬核联盟”为代表的传统渠道分成比例过高的问题变得十分明显。随着游戏研发门槛持续提升,游戏厂商利润空间变得十分有限,在“硬核联盟”渠道中获得的15%到30%分成难以支撑厂商的发展,它们不得不选择和“硬核联盟”谈判来减低分成,或者采用其他投放方式来获取用户。

在这种情况下,以TapTap为代表的垂直渠道开始崛起,牢牢占据了一片渠道市场。自2016年成立以来,作为手游社区的TapTap通过“不联运、不分成”的模式,吸引了大量中小型游戏厂商与其合作,靠着注重玩家与游戏品质的社区氛围,抓住了一大批核心玩家。

《2019年硬核联盟白皮书》显示,2018年到2020年,是TapTap高速发展的时期,截至2019年12月31日,TapTap移动应用程序的平均月活动用户为1790万,同比增加19.6%。TapTap上的游戏下载量达到3.5亿次,同比增加36.8%。次年,《2020中国移动游戏行业研究报告》首次以大篇幅介绍了TapTap与Bilibili在渠道方面的成绩。

总之,对于游戏厂商来说,相比于传统渠道商,TapTap、Bilibili、抖音、快手等渠道不仅用户粘度、社区氛围等方面更好,带来的利润也更高。如TapTap的“不分成”规则和抖音小手柄的15%分成,在游戏产品生命周期越来越长的大背景下,垂类渠道和买量发行能为游戏厂商提供更大的利润空间。

另一方面,用户的游戏习惯和下载习惯正在悄然改变渠道市场的格局。一名资深游戏发行表示:“对游戏厂商来说,随着玩家对游戏的阅历越来越深,玩家口碑、市场营销的价值正在日益突显。”而选择口碑更好,深度玩家更多的渠道,能够获取质量更高的目标用户。

微信小游戏的崛起,也在一定程度上改变了用户的下载习惯。2018年2月,微信小游戏实现了2800万人同时在线,当时,这一变化引起了“硬核联盟”等手机渠道商的注意,2018年3月20日,9家手机厂商启动“快应用”标准,试图重新拿回应用分发上的主导权,但最终没能成功。

在2019年,上述情况构成了“硬核联盟”的话语权从高峰开始下滑的根本原因。

到了2020年,随着版号紧缩、买量竞争进一步加剧、游戏开发成本上升,产品的品质成了决定买量效果的终极因素,优质产品更容易通过买量放大竞争优势。因此,游戏厂商持续加大人员和资金投入,通过精品内容加买量的方式提升竞争力。最后,游戏厂商不仅用买量渠道来代替“硬核联盟”的渠道,它们所拥有的高品质游戏,又反过来放大了自身的议价权。

“和手机厂商的渠道合作联运,是手游刚刚兴起时代的传统发行方式。它的本质是,手机厂商作为一个拥有丰富流量的发行渠道,用推广来换取分成。过去,手机厂商的流量不可取代,所以我们主动或被动地以高额的分成来合作。但近年来,出于流量下降,游戏生命周期变长但分成不变等因素,这种联运模式变得越来越难。”一名游戏发行对触乐说。

越来越激烈的买量市场

《2020年中国移动行业游戏研究报告》也指出,轻度游戏与重度游戏的边界模糊化,渠道为王的市场行情已成为“过去式”,买量发行和TapTap给予游戏厂商更多的发行选择。

下落与底线

2021年,疯狂买量的时代也在落下帷幕。

《2021年硬核联盟白皮书》显示,在买量成本大幅提升的行业背景下,社交营销和内容营销正成为游戏推广的重要法宝。以TapTap与抖音小手柄为代表的垂直渠道,正在社交营销与内容营销上,满足游戏厂商的要求。

抖音平台的“小手柄”作为新兴的营销类渠道服,主播与游戏厂商的分成比例仅为15%。“不分成”的TapTap,也靠着社交网络的一次次热点事件,持续地扩大自己的用户群。这种增长持续到了今天。根据TapTap工作人员对触乐透露的消息,今年上半年,TapTap在国内的活跃情况非常理想。核心原因是,“《欢乐钓鱼大师》《Phigros》等游戏在社媒爆火,TapTap作为前者的准现时独家分发平台,以及后者的独家分发平台,吃到了社媒爆火的红利。上周(7月17日)发行的《心动小镇》,也是在社媒爆火后,带动了TapTap活跃显著增长。”

更多厂商开始考虑抛弃传统渠道,在更多垂类渠道进行分发。

抖音正在变成越来越强有力的渠道

2021年开年第一个交易日,在香港上市的心动公司股价直线上升,每股从46.8港元升到了最高114港元,起因来自于2021年1月1日腾讯与华为的争端。

对于TapTap等后来者来说,最大的危机仍然来自于硬件底层。“硬核联盟”作为硬件厂商,它们即便在衰落,也仍然有自己的底线,那就是能够从硬件层面上拒绝其他渠道的应用。

2018年,TapTap以不正当竞争纠纷为由起诉OPPO,冻结了OPPO广东移动通信有限公司持有的北京欧珀通信有限公司的500万元股权。2017年,腾讯也以涉嫌不正当竞争为由,将手机厂商OPPO告上法庭。

另一方面,“硬核联盟”占据的三线、四线城市用户份额仍然可观,以下沉市场为目标用户的游戏厂商仍然需要它。

一位前渠道商告诉触乐:“对于华南‘换皮厂'来说,它们似乎更能接受分成。因为这意味着前期并不需要投流买量,大幅度降低了产品冷启动阶段获客的成本。在行业相对低迷的情况下,这件事给了硬核联盟某种程度的信心。”

但在“硬核联盟”的基本盘外,头部厂商正与它们渐行渐远。“头部厂商不愿意被渠道用同一把尺子去分成。核心逻辑也很简单,通过产品质量和用户自传播,它们已经可以拿到足够的自然量,肯定不愿意被渠道薅羊毛。”这位渠道商说。

作为这句话的印证,2019年,《明日方舟》没有选择主流应用商店,仅在官网和TapTap上提供下载。之后的《万国觉醒》《原神》等游戏,也第一时间选择了Bilibili和TapTap,而非“硬核联盟”——2020年8月,小米游戏中心和华为游戏中心发布官方公告,表示无法为《原神》等新上线的热门游戏提供下载服务。这进一步体现了游戏厂商面对传统渠道议价权的提升。

2023年8月,网易宣布《全明星街球派对》不会上架安卓手机厂商的应用商店,它也成为网易首个在上线之初离开“硬核联盟”的游戏。随后,网易将《全明星街球派对》与《巅峰极速》放在抖音渠道推广。根据AppGrowing估算,2023年8月和9月,《全明星街球派对》的广告投放金额突破3.2亿元。同时,TapTap对大厂游戏的支持也变得更好,《全明星街球派对》在TapTap两周内获得了超过22万次下载。网易的《永劫无间手游》也在TapTap取得了300多万次有效下载。

面对话语权下落,“硬核联盟”的应对手段有些不足。截至目前,云游戏仍处于摸索阶段。国内外虽然已经有多个公开面向玩家的云游戏平台出现,但无论是市场关注度,还是变现能力,都没有引起太多的热度。从用户体验角度来说,云游戏仍然无法做到完全流畅无顿挫感,直接导致用户的付费意愿较低。同时,用户在云游戏中付费习惯的问题也没有完全解决。

在这种情况下,“硬核联盟”只能守住基本盘。

未来

今年,“硬核联盟”有喜也有忧。

喜的是,2024年2月,荣耀宣布加入“硬核联盟”,带来了6%以上的用户增长。截至目前,“硬核联盟”手中的用户量仍然不容小觑,根据QuestMobile数据显示,截至2023年6月,国内活跃的终端设备品牌中,华为占比22.9%、苹果占比21.7%、OPPO占比19.2%、vivo占比14.6%、小米占比10.2%,荣耀占比6.1%。“硬核联盟”仍然占据着国内手机市场60%以上的份额,覆盖用户达到7.3亿。

荣耀加盟后,“硬核联盟”仍然具备相当强大的用户渗透能力

忧的是,根据彭博社消息,将要上线的华为鸿蒙抽成比例仅有20%,低于苹果、谷歌,且不对微信抽成。考虑到华为鸿蒙独立于安卓系统,这意味着它不仅不会加入“硬核联盟”,还要从“硬核联盟”手中分走一部分用户。

2024年7月,“硬核联盟”即将来到第10个年头。2015年4月,“硬核联盟”开办的第一场大会上,联盟秘书长高弟男在采访中说:“我一直觉得,我们坚持要做到的是给安卓手机带去互联网新的增量,在原有的基础上做增值服务,这和利用手机现有流量做增值运营是两个概念。”

现在,随着话语权下落、云游戏计划不顺、华为鸿蒙出现,“硬核联盟”一直以来追求的增量受阻,而它还能维持多久的稳固形态呢?

8月,腾讯和华为将要商讨新一年的分成模式。目前,腾讯游戏向华为渠道提供30%分成,这个比例远低于“硬核联盟”的标准。有从业者认为,这次商讨很有可能进一步改变分成比例,它的结果也有可能影响其他大中型游戏厂商对“硬核联盟”的态度。

没准在下个月,我们就能看到问题的答案。

触乐夜话:在ChinaJoy现场发现等身美少女模型

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周,我参加了今年的ChinaJoy。对我来说,展会的变化不大。除了工作,我还看到了不少自己喜欢的东西。今年,最令我感兴趣的是B端展馆中一家做等身模型的服务商——青模社。可能大家看过今年4月上海外滩边上开的吉卜力工作室物语展,里面的6米龙猫、毛绒猫车等20多件等身模型都是青模社制作的。

我以前常接触的“等身”概念是在娃圈。符合“等身”标准的1:1比例娃娃,高度在1.3米左右。这个高度更强调亲切感,就像是真的在“养娃”一样。但青模社的产品,“等身”高度约为1.6米,从观感上说,我会更有种“角色被还原到现实”的感慨。

来到青模社的展位,最吸引我的是一尊“旗袍娘”等身模型,她的背后略有一些瑕疵,正面的喷漆工艺则十分出彩,许多人在路过时都会驻足观望。老板“奶茶”(化名)说,这款等身模型已经在各个展会展示五六回了,也在国外展出过,并允许我随便摸。他自豪地告诉我,这是他们的原创角色。

头发有一些瑕疵

我是真的很喜欢这尊模型,自然而然地,我向奶茶问起了类似等身手办的价格。

他回答:“10万(人民币)。”

听到这个数字,我和身旁的朋友都不自觉地退后了一步。显然,这不是一般人能买得起的。不过,换个角度看,能在B端展馆出现的服务商,往往也不面向个人。

在青模社的宣传册中,许多等身模型作品都来自游戏厂商的订单。对于玩家来说,等身模型算得上奢侈品,但在厂商眼中,这个价格能承担得起,尤其是在活动现场摆上一个(或者几个),生动的造型和细节会让玩家感觉游戏角色走进了现实,增强沉浸和代入感,还能360度无死角地观赏。活动结束后,青模社把模型们搬回游戏公司,让她们“监督”员工工作——不少员工也会觉得,被她们注视着,也是一种享受。

在此之前,我不太了解这种周边衍生服务,但直觉告诉我,青模社的生意一定相当好。奶茶告诉我,国内能做到这种程度的只有他们一家,胜在工艺齐全。他还向我介绍了一些具体的定制需求,像是把比例进一步放大,达到5米、6米;又如,把模型的一些关节做成可动,方便客户摆出一些简单的姿势;还有软材质、机甲或怪兽,他们都做过。

奶茶对我说,这个价位对于游戏公司来说不算贵,因为里面包含了3D设计、小样制作、开模具,等身模型制作,以及安装和运输。对比一些同行公司做1:6的小手办就要报价5至7万,青模社出品的、包安装和运输的等身手办收费10万,不少人觉得其实挺便宜。“我们这个价格在全行业内算是性价比最高的。”奶茶说。

不过,这种B2B、专门面向厂商服务的等身模型,离普通玩家还是太遥远了。奶茶向我透露,他们计划在下半年尝试B2C业务,优化流程,压缩成本,推出普通人也能承担得起的等身手办,以尽可能低的价格回馈一直支持他们的粉丝。

目前,大多数二次元爱好者提起“等身”时,后面跟着的词往往是“抱枕”——这也是个比较成熟的市场。据我了解,在过去的10年里,日本Galgame厂商在订做抱枕时往往会和A&J这个品牌合作,它也是宅圈里公认最顶流的布织周边厂商。

玩家在售卖二手枕套时,需要附注A&J官方标签,证明是正版

我还记得,A&J曾号称要做有真人皮肤质感的抱枕,这一卖点还得到了许多人的认同。归根结底,玩家购买模型,一个重要目的是想要虚拟美少女在身边的陪伴感,10万元的等身模型买不起,500元(1万日元左右)的抱枕套和枕芯还是可以消费的——从“陪伴”的角度来说,它们都能带来弥足珍贵的价值。

不管是等身模型,还是等身抱枕,每每看到这种能够带来“陪伴感”的周边,以及它们展示出的先进工艺,我都会深感触动——作为这类物件的受众,我也希望以后能有更多相关的技术涌现。比如,像动画片里那种头戴式的全系虚拟现实模拟游戏——最重要的是,体验必须够好——要多少年才会出现呢?

二测冲上Steam愿望单第九,网易把老牌IP做成了全球爆款

如果你有一位朋友,平时作息并不那么规律,却在最近几天每天都定好早8点的闹钟准时准点起床,那多半是试图在抢6v6射击游戏《漫威争锋》的测试码。游戏由网易和漫威游戏合作推出,不仅还原度高,玩法也非常“上头”。

毕竟射击游戏多,能亲自扮演漫威英雄团体作战、上天入地的却不多。《漫威争锋》在5月中旬开展过一次Alpha测试,推出19名英雄供玩家试玩。游戏虽然还在Alpha阶段,但游戏在角色外观、动画效果和场景等“卖相”上的完成度已经非常高。除此之外,在多人射击这个大家以为“很难玩出花”的领域中,《漫威争锋》在很多方面再次做到了让玩家感到惊艳与新鲜。所以当时玩家群体的反响非常强烈,测试资格“一码难求”。

7月23日至8月5日,《漫威争锋》终于迎来了第二次封闭测试。这次Beta测试开启了PC、PS5、XBOX平台,增加了新地图“东京2099:蜘蛛岛”并且新增了若干新英雄——毒液、术士亚当、雷神和鲨鱼杰夫,现在一共有23名英雄可供选择。

不出意料,这次测试又掀起了一次热潮,7月23日首日Steam在线人数就超过了5.2万人,一些海外知名主播纷纷连线直播。

海外知名主播纷纷直播《漫威争锋》,还说自己“很上瘾”

在实际体验过游戏后,我非常理解玩家的热情从何而来。作为一部面向全球市场的IP游戏,《漫威争锋》首先做出了一种核心受众最需要的,“制作组真的懂”的感觉。英雄的外观、技能都很贴合原作设定,在剧情上相关联的英雄还有联动设计,从X(推特)、twitch等平台的讨论来看,基本是角色粉必玩的程度。其次,制作组还很懂“6v6”的精髓——团队配合和拉扯。很多英雄的主要攻击方式和技能并不是射击或者广义的进攻,而是针对肉盾、治疗等职业定位特化的能力,并结合一些IP剧情向的“连携技能”——互相加Buff或者开被动,开辟了一种全新的技能配合设计,比通常的射击玩法更有合作性和可玩性。

另一个惊喜是,《漫威争锋》的合作方式是漫威IP授权,由网易自研开发并在全球范围发行,所以它本质上是一款出海游戏,而且是高难挑战的“师夷长技以制夷”——用海外文化出海,并在短时间内获得相当的热度与认可,展现了国内厂商对国际IP题材的把握能力,以及不输海外大厂的自研能力。

把IP强项发扬光大

整体玩下来,《漫威争锋》中的英雄和他们身上的特色技能是最吸引人的地方,对局给人的感觉相当符合超级英雄大乱斗给人留下的“神仙打架”的印象。角色的机动性相当高,会飞和冲刺的角色很多,再加上各种回血、增加血量的联动被动效果,相对来说,TTK会比一些硬核FPS游戏偏长一些。但另一方面,很多英雄有高爆发的技能,一些辅助英雄的Buff能力也很强,使得用高伤害大招“秒杀”对手成为了一个很多玩家会选择的策略;地图中有不少地形和障碍物还是可破坏的,减少了双方蹲点拉扯僵局,加快了整体的战斗节奏。

经典角色格鲁特身上背着火箭浣熊获得高额减伤和回血Buff,打塌各种建筑,扫射飞来飞去的敌人

“IP粉狂喜”的场面也只多不少。《漫威争锋》不仅从漫威宇宙中拉来了钢铁侠、蜘蛛侠、星爵、格鲁特这样的知名角色,还有很多相对来说没那么有名(没有影视化)、但依然好玩的角色,还有很多还没有被影视化的相对来说没那么有名、但依然好玩的角色——比如“C位枪男”惩罚者,在一众异能英雄当中,凭借朴实的身体素质和强大的射击火力成为很多玩家的心头好,也很符合原作里他以凡人之躯杀遍宇宙的人设。

不少玩家十分享受惩罚者开大时的“坠入疯狂”,对手血条纷纷消失

本次测试的新角色中,雷神和毒液等一众新角色也颇受玩家好评——索尔有远程有AoE,大招雷霆之神是高高跳起之后轰击地面,伤害很高,把雷霆万钧风范体现得淋漓尽致;毒液能扛能跑,突出一个不断骚扰敌人又难以击杀,各种刺击、护盾和游荡移动能让对手烦不胜烦,不愧是暴躁狡诈的“反英雄”角色;亚当术士是个辅助治疗型角色,能够给全体队友上减伤链条并持续回血、甚至定点复活,这些和生命导能与念力相关的技能,有别于影视作品,设计回归他贤者和智者的原漫画设定。

亚当术士的外观和技能设计都十分贴合漫画原作,且颇具可玩性

至于被戏称为“狗狗鲨”的鲨鱼杰夫,它不仅能随时进入机动性超高的潜水状态,还能一直喷水、吐泡泡治疗友方,甚至用大漩涡吞下敌我双方再吐到战场其他地方,设计十分创新。

很多玩家还沉迷于用鲨鱼杰夫把敌人和队友“吞吞吐吐”,很有节目效果

英雄之间的连携技能是《漫威争锋》的一大特色。连携技能有主动也有被动,也可以视作在漫威宇宙中角色之间羁绊的延伸。比如火箭浣熊能通过增幅装置让惩罚者在短时间内获得无限弹药和射速提升,毒液能让在场的蜘蛛侠和潘妮·帕克激活共生体能力。这些设计不仅让玩家选择原本就有有羁绊的英雄上场时很有代入感,也能在关键时刻扭转战局……

对漫威粉丝来说,一些英雄通常搭档还挺有“梗”的

其次是比较多玩家讨论的“第三人称视角”——一些FPS玩家在刚开始不太习惯,但这某种程度上使得《漫威争锋》可以做出一些比较有特色和有多样性的角色。比如火箭浣熊和鲨鱼杰夫这样的小体型英雄,以及蜘蛛侠那种荡来荡去的身法和移动方式,用第一人称视角是很难实现的。游戏也做了一些特殊平衡,比如鲨鱼杰夫的被动技能是降低爆头伤害,可以说充分考虑了如何把角色特性合理地融合到机制中。

第三人称视角带来更丰富的表现力和玩法

游戏才进入第二次测试,后面肯定还需要一些打磨。但目前能够肯定的是,《漫威争锋》是个把IP特色和自身的强项发扬光大的产品。多人射击这个品类已经有一些很成熟、竞争力很强的产品了,肯定很难在一朝一夕之间把已经形成了固有习惯的玩家拉拢过来。但能让他们愿意尝试,并且在尝试中获得不少快乐和惊喜,《漫威争锋》已经做到了。

在海外IP的主场获得瞩目

而在游戏内容之外,我其实对《漫威争锋》能够在海外如此受欢迎感到有些意外。

我不是担心《漫威争锋》的画面或者玩法会有什么问题。设计上,6v6是一个已经被市场证明过可行和受欢迎的玩法;技术上,国产游戏也不缺生动绚烂的画面和精致流畅的动画效果。我担心的是,对于漫威这样全球著名、甚至可以说构成了很多西方玩家童年回忆的超级IP,国内厂商能不能把握住其中那种独特的文化气质。这种气质才是一款IP游戏最核心的价值,也是吸引玩家、让玩家长久地留下来并持续对游戏津津乐道的要义。

比如漫威英雄们之所以经久不衰、广受欢迎,很大程度上是因为他们不完美,甚至在某些方面“欠欠的”。其中固然有蜘蛛侠这样人见人爱的正义化身,也有星爵这样看似“脱线”的欢乐主角和毒液这样模棱两可的反英雄角色。种种缺陷和“不善良”反而赋予了他们独特的人格魅力,这种魅力很大程度上是美式超级英雄的文化特色。能不能理解并呈现这一点,其实相当考验制作方对IP文化的把握。

而《漫威争锋》在这一点做得相当不错。像是最新加入的毒液使用了角色的经典配音,压迫感十足。有蜘蛛侠玩家在潜行爬墙时,如果被毒液玩家盯上,会突然听到一句幽幽的问候——“我看见你了,小子”,惊吓之余更是代入感十足。

SDCC现场,开发团队为玩家签名

因为题材受众广,又有封闭测试的稀缺性,很多知名海外主播都很乐于直播《漫威争锋》,观众也爱看。xQc直播了一个通宵,Jay3、Necros等经常玩多人射击游戏的主播也连“肝”数日。目前游戏的平衡性和角色技能还在调整,会第一时间冲进来玩的大多数是IP死忠粉和娱乐玩家。对他们来说,这种“粉丝向”的回馈是最直接的,也是最容易带来“自来水”的。

知名主播xQc播了很长时间《漫威争锋》

Necros直播《漫威争锋》,猛玩蜘蛛侠

漫威粉丝对《漫威争锋》里对剪不断理还乱的雷神一家的表现也很满意

凭借这种对IP内涵的理解和呈现,《漫威争锋》成为了近年来“用海外文化出海”并且取得相当成绩的自研案例,在西方文化的强势领域做出了深受喜爱的产品。

这对所有有志于出海和赢得海外市场的厂商来说都是一种正面鼓励。为重量级的“全球大IP”自研客户端和主机游戏风险很高,除了相当的成本和技术投入,很多同IP产品珠玉在前,要做出自己的创新和特色是很难的。而且IP越大压力越大,面对海量粉丝和爱好者的期待,稍有疏漏就可能面临批评。而《漫威争锋》证明,国内厂商现在已经有能力做好这个量级的IP游戏自研。

已经起步的长线展望

至于《漫威争锋》未来会怎么样——如同前文所说,IP核心受众希望在产品中看到“厂商真的懂”的真诚,而不是一切都围绕着发掘IP的商业价值进行。面对自己喜欢的IP,粉丝和玩家最害怕的就是毫无诚意的套皮之作,或者“割一茬韭菜就跑”的短线规划。从目前的游戏质量来看,《漫威争锋》还是相当有诚意的,剩下的就是看游戏是否有妥当的长期运营,尤其是平衡调整、PVE等玩法更新和社区运营的状况。

不少玩家相信《漫威争锋》国服能爆

而在刚刚举办的圣地亚哥国际动漫展(SDCC)上,《漫威争锋》公布了首支故事CG,展示了游戏世界观的故事起源——拉托维利亚的统治者毁灭博士,与来自2099年的毁灭博士因争夺宇宙主宰权而陷入了激烈冲突,导致无数宇宙在时间流纠缠中碰撞。显然,《漫威争锋》除了做玩法,也有做好丰富内容的倾向,显示出长期运营的诚意。与此同时,漫威影视会上还官宣了2026年《毁灭博士》剧集,消息一度登上海外热搜。这很可能是《漫威争锋》与IP旗下其他作品长线联动的契机。

《漫威争锋》故事CG的制作水准和还原度颇受玩家好评

具体到游戏中,测试期已经有每日任务和活动奖励了,基本上都是角色皮肤。而且角色皮肤都有出处和来头。我印象最深的是“蜘蛛朋克”那套——这是这套衣服首次出现在漫威IP的游戏中。可见,制作组在运营上也很懂原作、很懂漫威玩家想要什么。

大家都爱蜘蛛朋克

实际上,现在可能正是《漫威争锋》凭借自己对IP精髓的把握来积累玩家的黄金时期。这几天我不仅自己在玩,也看了不少直播,能感受到大家都在享受进入一个新游戏时没有任何功利性、单纯摸索和娱乐的阶段。暂时没有排位的压力,也没有发掘出太多套路的打法,只要游戏好玩、质量过硬、讨人喜欢,他们就会留下来。

而《漫威争锋》初步做到了这一点,未来可期。根据SteamDB数据,这款首曝到测试才几个月的新游目前愿望单排名已跻身TOP9,而同期官宣的大厂3A级别射击游戏,比如《星鸣特攻》的愿望单排名在700开外;Nexon的《第一后裔》上线一个月评价仅为“褒贬不一”;Valve传言已进入封闭测试的《Deadlock》则没有释出太多消息。而《漫威争锋》这匹黑马会奔向何处,着实令人期待。

《漫威争锋》目前在Steam愿望单上排名第9

融合弹幕射击的银河城神作!《小飞船大冒险》手账测评#520

大多数玩家对于银河城类游戏的第一印象是什么?是横板过关的战斗模式还是错综复杂的探索区域?如果问起我的话,毫无疑问就是“难”,因为现在大多数银河城类游戏都变成了魂类游戏的样子,甚至我们可以认为,银河城类游戏直接打上了【手残勿扰】的招牌,这对于喜爱战斗与挑战的玩家来说自然是一个福音,但像我这种轻度玩家,高难度的战斗模式不免有点“水土不服”

不过好在当今的游戏市场上有很多佳作如雨后春笋般不断涌现,《小飞船大冒险》就是一款将银河城游戏的探索乐趣发挥到极致的游戏!

这是一款俯视角的弹幕射击游戏,非横版操作的方式使得游戏从根本上摒弃了“跳跳乐”的玩法,上手也十分简单,可以说是一款对手残党十分友好的银河城类游戏了!

本作由SoulGame Studio工作室开发,SoulGame Studio, IndieArk负责发行,目前已于4月3日上架steam平台,感兴趣的朋友可以去了解一下!

游戏剧情及相关操作

客观来说,银河城类游戏的最大乐趣之一应该是对地图的探索,毕竟银河城类游戏都有着精妙的地图设计,但这就好像是品尝一道佳肴一样,游戏剧情就是美味上的一抹点缀:

游戏中交代,你所居住的村庄因意外事件被逆天改命者所摧毁,你为了拯救受困的朋友家人,毅然决然的踏上了拯救世界的旅程,而我们所仰仗的,只有一艘小小的飞船。

从操作方式上来看,官方对于《小飞船大冒险》的介绍说,这是一款双摇杆射击游戏,换句话说玩家在进入关卡后,需要左手通过键盘来控制飞船的移动,右键来进行射击,但实际上在游玩的过程中很多时候都可以单手操作,这对于那些操作水平一般的玩家来说确实大大降低了游戏的准入门槛。

此外在进入游戏的时候,玩家也可以自行的选择瞄准模式,可以选择手动、辅助、自动三种模式,并且可以随时在游戏中进行更改,我个人是偏向于自动瞄准的,无它,实在是因为我真的没有魂类游戏天赋…我需要将全部精力用在自身的走位上,毕竟这还是一款弹幕类游戏。

降低操作门槛,突出探索乐趣

正如上文所言,《小飞船大冒险》并没有故意折磨玩家的恶趣味,当然,让我们换一种更高情商的说法:游戏的游玩机制并没有那么硬核。相反,游戏将探索的乐趣贯彻到了极致,而这一点也是本作的核心内容。

值得注意的是,无论是银河城游戏还是弹幕类游戏,目前大多数游戏作品都将不同关卡泾渭分明的分成了不同的房间,具体来说,我们需要进入到某个特定的传送机关处才可以前往下一个关卡。

而在《小飞船大冒险》中,我们可以体验到更广阔的世界,除了洞穴类场景有一个进出的画面切换之外(ps:就好像《森林》系列下洞穴那样),其他各个关卡之间是无缝衔接的,颇有一种开放世界的韵味在里面。

此外,游戏中还有成长要素,更贴近于游戏剧情的说法是,玩家需要寻找并夺回被盗取的力量,我们可以近似的认为这是经验值系统,在闯关的过程中,哪怕我们没有走到最后,也可以通过在各个阶段收集到的经验值来帮助我们提升实力。

这一点倒是非常对我胃口,因为在我以往所游玩的银河城类游戏中,总是会遇到【打不过→死亡重来→打不过】的怪圈,而这也是此类游戏劝退我的最重要的原因。

既看重机制又注重数值

通过不断的战斗来获取数值上的提升,这或许是一种肉眼可及的通关方式,但是缺点也很明显,这对于那些喜欢挑战自己的硬核派玩家而言,显然就不够看了,因此为了解决这个问题,官方对于各类怪物的设计上也颇费心思。

比如蜘蛛类的怪物会跳跃起来砸中我们的飞船,又比如像洞穴里的精英怪会装备着一个只有后面才能造成伤害的护盾,诸如此类的怪物数不胜数,遇到这样的敌人时,单纯的数值碾压就已经毫无用处了,因此我们也需要掌握不同的通关方式。

当然除了经验值系统以外,我们的飞船也支持不同配件的改装,在游戏中我们会收集到不同的道具碎片,比如可以提升生命值上限的水晶碎片等等。

此外,我们与地图上的一些NPC进行交互时,也有一定概率会获得他们的帮助,比如玩家第一个解锁的友善NPC可以帮我们升级飞船的武器,大大提升输出能力,不过代价是需要一定数量的红色徽章,而这些徽章的掉落途径只有打怪一条路,这倒是使得游戏的可玩性大大增强了!

总体评价

首先必须要称赞的是,本作的操作手感真的非常丝滑,虽然是弹幕游戏,但是界面却一点也不混乱,无论是各种攻击上的反馈,还是UI信息的界面,都会让人感觉到一种清晰的惬意体验。

当然任何一款游戏不可能做到绝对的完美,本作自然也是一样,我在游玩的过程中遇到了一个让我难以接受的问题,游戏地图的探索标记实在有点欠缺优化,我直白一点说:

咱们平时打游戏进入了哪些地图,系统是会有一个明显标记的,但是本作的关卡房间并没有明显的界限,因此到游戏后期经常会出现一大片地下区域连在一起,虽然只差了一个收集物,但是所有入口都显示未被探索,这就有点折磨了…

不过总体来看本作还是值得一玩的,模式新颖又轻量休闲,感兴趣的朋友可以入手一个尝试一下!

对话《魔兽世界》主创团队:阔别500多天后如何赢回中国玩家信任?

走进暴雪的展台,首先映入眼帘的是一块超大的裸眼屏幕,暴雪旗下的众多游戏角色在屏幕上精彩亮相。此外,暴雪还在展台设置了《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等游戏体验区和电竞对抗区,吸引了海量的玩家参与。

暴雪展台超高人气延续了一整天,甚至因堵塞过道被多次警告。现场玩家对游戏陀螺表示:“排队一小时都算正常,有时候展区限流根本进不去。”

暴雪与网易的再度携手,成为了2024 ChinaJoy最大的亮点之一。而距离《魔兽世界》国服正式服上线(8月1日),还有最后两天时间。

7月27日,《魔兽世界》执行制作人Holly Longdale(霍莉·朗代尔)和魔兽高级总监Ion Hazzikostas(伊恩•哈兹科斯塔斯)来到暴雪展台现场与玩家面对面交流,并全球首发了《魔兽世界》11.0最新CG,同时再次确认《魔兽世界》国服“地心之战”内容更新将会在8月27日全球同步上线。

7月28日,《炉石传说》执行制作人则宣布《炉石传说》国服将在9月25日回归上线,并将为国服玩家送出2023年错过的全部2154张卡牌作为补偿。

但在此之外,暴雪想要在阔别中国玩家500天后回归仍需要正面解答一些问题:如何重新赢得中国玩家的信任?对于中国市场有哪些新的思考?国服版本后续更新计划......7月27日下午,朗代尔和哈兹科斯塔斯接受了游戏陀螺等一众媒体的采访,围绕这些问题,他们正面给出了答案。

暴雪时隔500多天的思与变

“最关键的专注点在于要重新去赢取我们玩家的信任。”哈兹科斯塔斯表示。

哈兹科斯塔斯谈到,中国魔兽玩家可能是全球最为热情的玩家群体,不管是6年前怀旧服开服时玩家所表现出的热情,还是今年6月份怀旧服《巫妖王之怒》上线所引发的服务器宕机,中国玩家所蕴含的热情让《魔兽世界》团队感到谦卑。

而如何重新赢得中国玩家的信任,他们计划从两个方面入手。在过去的500多天中,暴雪发生了很大的变化——不仅仅是游戏内容,还包括其本身被微软收购。游戏方面,朗代尔表示,过去一年多时间《魔兽世界》发布了巨龙军团版本、众多探索赛季和其他的一些内容。“这些内容将会继承下来带到中国区中,让中国玩家可以体验到这些精彩的内容。”

哈兹科斯塔斯给出的答案则是:聆听社区的声音。具体做法是通过做好每一天、每一件事巩固玩家的信任,让玩家感受到《魔兽世界》会一直在中国区停留下去,并一直提供最为出色的游戏体验,让中国玩家重新回归到全球的社区当中。例如这次来到ChinaJoy,8月1日魔兽正式服回归,还有8月27日全球同步进入的《地心之战》等等。他提到“中国玩家愿意能够再次信任我们,让我们重返中国市场我们是非常触动的。”

但对于暴雪而言,想要回归中国市场除了需要解决玩家信任问题之外,也面临着外部的威胁。在暴雪系游戏退出中国市场的一年多时间以来,中国本土游戏得益于版号复苏,近两年来出现了不少优质作品,除了MMO游戏之外,射击游戏、派对游戏、动作游戏等不同赛道也是百花齐放。也就是说,包括《魔兽系列》等暴雪游戏面临着严峻的玩家分流。

对此朗代尔表示:“我们在中国服务器重新上线之前就有考虑过这个问题,但我们和网易刚恢复合作就打破了这个顾虑,而且这只是一个怀旧服。对于《魔兽世界》后续发展我们还是相对乐观的。”

在谈到中国游戏市场所发生的变化这个问题时,哈兹科斯塔斯提到,玩家在过去几年发生了很大变化,这种变化不会停止并且会一直持续下去。《魔兽世界》给出的应对方法是保持灵活度,倾听玩家的声音。“让游戏不断地演进来满足当代玩家的需求。”

他举例说道,2019年准备上线怀旧服时,思考的是如何保持原汁原味。但近年来,他们慢慢理解到,其中存在一些折中的点从而保持“灵活度”,通过倾听玩家的反馈进行整改,让玩家的情怀需求得以满足的同时游戏体验也能变得更好。

朗代尔补充了一点,团队此前曾分析过中国玩家与其他地区玩家的喜好差异问题,但调查发现实质上并没有什么太大的不同。可能在游戏的喜好上会有一些差别,但总体上都是玩家。

另外,与网易长达十四年的合作,也让暴雪对中国市场更有信心。朗代尔表示,“我们和网易之间的伙伴关系,能够更好地帮助我们学习到中国当地游戏市场的一些动态,还有包括去学到之前我们自己无法获得的市场洞察,我们都希望能把它使用起来。同时,我们也会和社区开放讨论,去看一看我们未来的方向,我们要做哪一些事情,让中国的玩家更满意。”

以谨慎、谦卑的态度看中国市场

在哈兹科斯塔斯看来,回归国服重建工作最大的难点在于数据上的留存和恢复,以及能让玩家以当时下线时候的状态继续游戏,同时还要提供给新玩家一些选项让他们能够更好地进入游戏。“谢天谢地,我们现在总算是解决了这个问题。”

而对于错过多个版本的中国玩家,《魔兽世界》官方也给出了弥补方案。

主创团队在群访中表示,当前的重心是保证《地心之战》版本的同步上线,这也是当下最大的一个专注点,从而保证在新版本上中国玩家不会落后于其他地区上的玩家。而在此前,开发团队曾提到新版本有很多新法术、新故事和新内容。这对于新玩家和回归玩家而言有一定的参与门槛,开发团队也提出了相应的改进计划。

“另外,在总体的难易度上,《魔兽世界》正式服的玩家的种类和风格是多种多样的,所以我们会在正式服中,提供一个非常广的难易度的适应功能,可以让玩家一个人或者是只要一两个朋友一起,就可以迈上自己的冒险旅途。”哈兹科斯塔斯说,“对于回归玩家和新玩家,我们必须去保证我们游戏上手的便易程度,才能让他们有更好的体验。”

除了游戏内容上的同步之外,哈兹科斯塔斯表示未来或许会上线专属中国玩家的游戏内容——毕竟错过了一年半的时间,但这需要谨慎的、和合作伙伴网易比较长时间的讨论,找到最为合理的机会和内容形式。但目前的第一重心仍是将中国区和其他地区连接起来。

《魔兽世界》作为一款运营近20年的现象级游戏,科斯塔斯表示这是一件无比荣幸的事情,同时也带来了不小的压力。“因为我们需要把这个游戏带入到接下来的第3个十年之中,包括中国的玩家在内的全球玩家,让他们愿意在艾泽拉斯安家。”

在整个采访过程中,主创团队多次提到了重视玩家社群反馈的重要性,在他们看来,玩家的需求和反馈,决定了游戏下一个20年。

谈及市场环境所带来的竞技时,朗代尔表示,《魔兽世界》需要一个竞争的环境,只有竞争才能倒逼团队和游戏进步,了解玩家更多的动态和喜好,进一步提升游戏体验。

在整个采访过程中,我们能明显感受到暴雪和《魔兽世界》对“回归中国市场”谦卑的态度,尤其是在谈到中国市场未来发展方向时,哈兹科斯塔直面回答到,现在回答这个问题时机有点过早,但团队未来会以一种非常谨慎、谦卑的这种态度去思考这个问题。

“可能这一点是在我们之前《魔兽世界》之中没有做的特别好的,从今往后会变得更为开放、更仔细地去聆听,同时也会去更主动地去进行机会的探索。我们也会开放这样的对话,从中国的社区之中也好,包括全球的玩家社区中也好我们也会去和玩家们进行对话来更好地去探索和未来的一个机会。”哈兹科斯塔最后说道。

在内容与直播生态发展上《和平精英》已经进入Next Level

每年的PSI和平精英国际主播赛,对《和平精英》玩家们来说都是一场专属的狂欢盛典,这项融合了主播生态、电竞赛事、新奇直播内容的原创赛事IP,为玩家们带来了不少新奇、多元的内容体验。行至第四届的PSI有了全方位的升级。PEL明星选手与主播的碰撞让赛事更加观赏性和竞技性。“地铁逃生”表演赛也增长了赛事的观赏性。

而在PSI总决赛前一天(7月4日),2024和平精英生态交流会在山东青岛举行,详细介绍了和平精英的发展创新现状以及未来内容生态的发展规划。

借此机会,游戏陀螺对话到了腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华先生,我们聊了聊和平精英生态发生的新变化、新趋势以及对生态发展的全新思考。通过这次对话,也让我们看清了《和平精英》是如何一步步全方位聚合生态资源、拓展更多合作领域,不断引领电竞与游戏内容生态的新潮流。

情怀+创新,不止是战术竞技玩法

上线5年的《和平精英》,有着庞大的用户群和品牌影响力,并持续在多个维度上展开了布局和探索。

首先是玩法层面,在6月18日上线的“刺激归来”暑期版本,官方将深受玩家喜爱的夏日玩法返场,“并加入完全区别于战术竞技玩法的“地铁逃生”、“刺激战场”等模式:例如在地铁逃生模式中,玩家可以体验通过战斗和搜寻物资,在指定的撤离撤出战场的全新玩法;而在大战场模式中,玩家不仅可以与队友使用重武器配合作战,武装直升机等载具的加入,更是让战斗体验的刺激性得到进一步提升。

根据《和平精英》在生态交流会上的发布,暑期版本取得了巨大成功,用户平均在线时长大幅增加,地铁逃生模式更是成为近期用户最喜爱的新玩法之一,每天数千万的用户在体验地铁逃生玩法,讨论阅读地铁玩法相关内容上亿次。

为什么说和平精英是主播和创作者成长的绝佳土壤?

根据生态交流会上公布的数据,《和平精英》生态内单平台粉丝过千万的顶流达人数量及达人累计粉丝数量,在行业内稳居TOP水平。

和平生态的繁荣,离不开《和平精英》完善的激励扶持政策和多维探索。在2022年,《和平精英》就投入了千万级资金扶持激励生态合作伙伴。而今年,《和平精英》宣布对激励体系和生态建设再次加码、升级:整体预算达到亿级,流量投入过百亿,积极探索更多资源支持,坚定投入生态建设。

相较于直接“撒钱”,更可贵的是《和平精英》对创作者更为细致、新颖的扶持模式。会上提出,今年将重点提升“精英生态团”作者和主播的扶持力度

“不同于市面上常见的创作者扶持计划,‘精英生态团’的激励计划在扶持力度上要更大、更体系化。”梁兴华介绍,精英生态团下设有多个垂直赛道,其中包括专注游戏核心内容的“核心赛道”、服务绿洲UGC玩法宣发的“绿洲赛道”等等。官方通过任务、活动及定制悬赏等手段,孵化垂直领域主播、牵引作者持续产出高质量内容。

例如头部创作者“范特鸡”,在官方的资源支持与合作下,上半年涨粉20%;和平精英知名主播“难言”优先产出地铁逃生版本前瞻内容,全平台涨粉百万。在正式服上线后,直播间峰值突破10w。

作为擅长“整活”的游戏,《和平精英》在擅于“抓热点、造热点”的基础上推出了“热点选题共创策划扶持,为创作者们提供了更多成名机会。

例如在暑期版本中,官方就通过用户分析预判《on my way》这首经典音乐会引发老玩家的情感共鸣,于是联动多个KOL进行相关内容创作,当《on my way》再次在全网引发广泛传播和热议时,不少创作者也因此得利获取了更多流量和关注。

更具代表性的是创作者在新神装“镜域双华套装”预热阶段,在游戏场景中重现当时热门的“先秦淑女步”。该内容在短时间内播放过亿,成为破圈爆款。

“地铁逃生玩法是当下重点关注的创作赛道,”梁兴华表示,通过给予多方位权益,当前地铁赛道已经孵化了过数百位的KOL,不少新人创作者依托地铁逃生赛道内容获得了收益和流量的双增长。

而对于充满潜力的新人,官方则设立了“赛事曝光平台扶持”,通过赏金赛、车队赛等“主播自制赛事”,以及各类细分赛道,帮助KOL寻找方向、用好官方的流量红利迅速成长。

KOL的加入提升了和平精英内容生态的多样性,为游戏玩法创意提供了更多有趣的思路,并带动了整体用户的黏性;而《和平精英》则通过持续投入扶持,给想要成为创作者、以及提升个人IP影响力的主播提供了机会。

《和平精英》与创作者的双向奔赴、对内容生态的全方位建设和持续迭代,构成了创作者的绝佳成长土壤。

一盘多方共赢的好生意

“直播及内容带货,将是我们今年生态发展的重点。”梁兴华谈到,目前各平台的社区和商业化工具越来越完善,而和平精英生态所构建出的巨大流量,可以通过直播和内容带货的方式进行变现。

“特别对于《和平精英》这类头部游戏,肯定是亿级别的生意。主播和达人不仅可以在带货中获得现金分成,也可以借助带货获得流量转化和官方合作权益。这是一项多赢的好生意。”

据悉,《和平精英》在“直播带货”方面主要分为两个方向,分别是“和平小店”与“和平集市”。其中和平小店是通过“游戏顶级商品+平台资源赋能”的方式,为头部主播和达人带来亿级曝光流量的同时,为游戏产品本身实现流量变现。

而在“和平集市”模式中,平台、带货主播及达人则可以根据实际带货收益,获得现金分成、按期结算。优质带货主播及达人,除可继承集市带货资格外,还将获得官方重点活动、和平小店等的合作邀请。

和平集市自3月启动以来,共开展10期集市带货,累计超200位达人参与。显然,《和平精英》这套基于商业化的全新探索具备十足的可行性。

不过,“直播带货游戏道具”在游戏行业早已不是什么新鲜事。不管是和平小店还是和平集市,其成功的要素绝非是上架“游戏顶级资源”,其背后还有着区别于其他产品的核心竞争力。

梁兴华总结原因大致分为两点:一来,是源于专业化和极具互动性的带货方式,和平精英主播在带货中,会采用用户投票、根据玩家投票等上新储备道具的功能,调动用户积极性。同时,根据收入后台的实时反馈,及时调整带货策略。

但更重要的,是对生态资源的全方位聚合。针对带货这个赛道,《和平精英》针对各环节、各参与方都推出了相关的合作、扶持计划。例如在平台方面,《和平精英》放开了与抖音、快手、斗鱼、虎牙等多个平台的合作;针对带货赛道最重要的一环——主播和达人,依托产品与平台资源带来巨大的自然流量的同时,不断提高激励额度,上线一系列方便带货的后台工具。

这种将和平精英生态各环节合作伙伴串联起来的方式,既提高了不同领域参与者的积极性,也激发了各个环节的优势,将和平精英直播带货组成了多方共赢的好生意。

从战术竞技手游到年轻潮流文化品牌

回顾本届PSI总决赛和生态交流会,可以看到《和平精英》一直在致力于拓宽游戏内容生态的价值边界:从升级赛事规模、对赛制展开娱乐化创新,在内容表达形式寻求突破;再到通过激励扶持、打造热点、推出独家游戏权益等方式,持续扶持在内容社区中有创意有热诚的创作者;还有最重要的,协同生态各环节的合作伙伴,围绕商业化展开全新探索,打造共赢的合作模式。

《和平精英》在这届生态交流会上所展现出的内容生态建设思路,足够有前瞻性和引导性。也让我们看清了它是如何通过不断的探索和创新为产品注入活力,超脱出“战术竞技手游”这一框架,成功塑造出多元、鲜活的品牌形象。

并且,《和平精英》内容生态也在拓展更多的泛娱乐合作,用更多的爆款内容提升内容生态的整体影响力。例如继火箭少女101和硬糖少女303后,《和平精英》与综艺《百分百出品》中的R.E.D组合达成合作,推出了又一款明星女团套装——电糖天使。

针对更广泛的用户,《和平精英》快速响应网络热点,与和平精英内容有效结合起来,让每一次联动、合作都能成为游戏圈的顶流话题,引发破圈传播。从而打造出更深入人心的“年轻人潮流文化品牌”。

随着对内容生态的持续创新,未来的《和平精英》将继续引领电竞与游戏内容生态的新潮流。正如梁兴华所说的那样:“5年只是一个开始,我们还要做10年、20年的常青游戏。我们的生态也是如此,我们将坚持‘长期主义’,拥有相同兴趣、相同期望的玩家、主播、创作者们,将在这里与和平精英一同成长。”

【白夜谈】ChinaJoy会场附近的魂味捷径

作为一个商场路痴,每年ChinaJoy场馆附近的嘉里中心总让我感到有些畏惧。它四通八达,动线复杂,一头毗邻ChinaJoy的正式场馆——上海新国际博览中心,那是几十万玩家观众的乐园;一头嵌入嘉里酒店——这里同行荟萃,不间断开展各种行业峰会、嘉宾演讲、记者招待会……而嘉里中心作为综合商场本身,又承载着大部分参会人员的餐饮和社交职能。

整个CJ期间,嘉里酒店大堂的沙发上都会挤满打不到车的游戏从业者整个CJ期间,嘉里酒店大堂的沙发上都会挤满打不到车的游戏从业者

嘉里中心是参加ChinaJoy的游戏从业者的必经之路,对于两头跑的媒体来说尤其如此。普通观众有所不知的是,其实有很多捷径可以通往ChinaJoy场馆,走这些捷径就不用在烈日下排长蛇大队慢吞吞进场,其中一个捷径就在嘉里中心里面——你一路吹着空调就能无缝入场,只是普通的观众票没法走这条通道,基本上只对从业者和VIP票开放。

在过往的很多年里,我每次途径嘉里酒店,都有朋友一起行动,我要做的只是跟随,地图从来不过脑。潜意识上,这里似乎是一个结构精巧的地方。从一层的酒店大堂往深处走去,会遇到一个岔口,向上的扶梯通往二三层的会议中心,连通着几十个大大小小的会议室。往前是一条小道,能藉此去往嘉里中心商场,再从商场搭乘扶梯二层,就能抵达新国际博览中心与商场的交界大厅,这便是前文提到的从业者入口。与此同时,你也能从酒店会议中心深处的某个通道,发现另一部扶梯,从而直接来到该入口附近。

嘉里中心有一部分结构和酒店堆叠,又有一部分孤悬在外构成连廊,路线曲折,一直让我摸不着头脑嘉里中心有一部分结构和酒店堆叠,又有一部分孤悬在外构成连廊,路线曲折,一直让我摸不着头脑

我知道用文字来描述这种空间结构很抽象,就像用文字描述老头环王城地图一样力不从心。

总的来说,我也一直在这里随缘瞎逛,多转几个弯,总能找到正确的路线。但不记路这个习惯终于让我去年吃了个教训。去年ChinaJoy的一天,我的同事在嘉里中心的一家餐厅与客户吃饭,发消息让我同去。我当时就住在嘉里酒店,理论上餐厅就在楼下,却依然满头大汗找了20多分钟,在商场转了两圈才找到那家餐厅,场面一度比较尴尬。

于是我下决心要搞清楚这里的动线到底是怎么回事。今年ChinaJoy我又住在嘉里酒店。第一天人流量还没起来,晚上我就下来好好逛了几圈嘉里中心,这回终于算是对整片立体地图有概念了,也有了新的发现。

我注意到,远不止一条路可以从酒店会场直达嘉里中心。甚至我发现了一个隐藏入口,被两个餐厅紧紧地夹着,一边是嘉里中心标志性的白色框架与玻璃幕墙,另一边是一排饭店。我曾无数次路过这里,甚至就在旁边用餐,从来没发现这个蓝色帆布顶棚的入口是一条捷径,一直以为是隔壁饭店的后厨入口。

如果我走这条捷径,去年只需要1分钟就能与客户谈笑风生如果我走这条捷径,去年只需要1分钟就能与客户谈笑风生

巧合的是,这次一起来ChinaJoy的几个同事也不约而提到了这片区域“有魂味”。从大量高低落差、单向门、捷径、几个镶嵌在一起的清晰功能区域来看,确实有些既视感。

我带同事Lushark走了一遍我刚发现的那条捷径。我们从酒店会场出发,先通过最主流的扶梯捷径来到嘉里中心商场,随后在商场里走了很远,抵达上面提到的那个被两个饭店夹着的入口。进去没走几步,一个拐弯,赫然回到了出发的酒店会场。

那一刻,魂味直冲天灵盖,就差给会场中间生一堆篝火了。一切安静如初,几位从业者在不远处低声交流着行业信息。我们又顺着僻静的小道重回嘉里中心,商场特有的喧嚣又扑面而来。Lushark说,要是在游戏里,这时候屏幕上就该飘出地名标题了。

这是我在今年ChinaJoy觉得最有游戏气氛的一刻。 

苦逼的独立游戏开发者,决定把自己的人生做成游戏

Kan_Kikuchi是一位随处可见的独立游戏开发者,自打学生时代第一次接触游戏开发起,他已经独自完成了大大小小数十部作品。

从联机恐怖游戏做到VR擦边游戏,Kan的涉猎范围极广,只可惜跟大多数独立游戏开发者一样,他的作品通常与“热门”二字毫不沾边,卖得最好的《Chupa Chupa VR》,至今也不过106篇Steam用户评测。

大概是察觉到了自己的游戏卖不出去的事实,Kan最近也陷入了独立游戏开发者多半都经历过的自我怀疑阶段:

“到死之前还能再做几款游戏?”

“卖不好的话怎么办?”

“不赚钱不行,也想提升自己的能力,但又想继续做游戏。”

“诶?已经到这个年纪了吗?”

独立游戏开发者亲身体会过的烦恼与焦虑,当然也可以拿来作为游戏开发的点子。7月27日,Kan公布了他的最新作品《孤独的独立游戏开发者的一生》,就像游戏标题描述的一样,这正是一部聚焦于“独立游戏开发者”这个群体的游戏。

尽管游戏目前还停留在创意阶段,但我们还是能从Kan提供的信息中窥见《孤独的独立游戏开发者的一生》的全貌。以Kan的概念设想来看,游戏重点应当是保持工作、学习和游戏开发之间的平衡,玩家可以通过学习锻炼自己的编程、美术、剧本能力,不过在游戏开发之外,日子总归还是要过的,做独立游戏赚来的那几个钱不一定能匹配你的付出,老老实实找个班上可能会活得更体面一些。

此外,《孤独的独立游戏开发者的一生》强调的是“孤独的独立游戏开发”,因此游戏里主角自始至终都不会得到大公司的赏识,只是孤独地待在自己的房间里为游戏开发倾尽全力。这辈子能做几款游戏,这些游戏又能卖出多少份,全看个人的努力和命运的造化。

虽说本作存在一定的夸张化处理,但该写实的地方还是很写实,比如做独立游戏难免遇到被拿去和高成本商业游戏做比较而吃差评。

类似的差评理由也在Kan制作的某些游戏中出现过类似的差评理由也在Kan制作的某些游戏中出现过

又比如下面这张图里所算的账面:主角这辈子卖了126万份游戏,总共赚了8亿日元,平均每份游戏赚640日元,约合人民币30元,考虑到平台分成和Steam的100美元上架费,“每份游戏赚30元”这个数字应该比较贴合现实中的独立游戏开发者的收入水平。

不过毕竟是定价较高的日区,国内独立游戏开发者的到手利润想必会更低不过毕竟是定价较高的日区,国内独立游戏开发者的到手利润想必会更低

Kan的新作公开之后,许多独立游戏开发者同行都过来捧了个场,其中也不乏《8号出口》作者KOTAKE这样的口碑销量双丰收的大名人。要知道,不管是中国日本还是欧美地区,“如何坚持下去”始终都是独立游戏开发者群体之间的热门话题——就算用自己全部的业余时间做游戏,最后多半也憋不出足以改变人生的大爆款,哪怕偶尔能碰到功成名就的开发者,他多半也会在分享经验之余劝你一句“量力而行”。

像《孤独的独立游戏开发者的一生》这样赤裸裸地展现独立游戏开发过程的艰辛不易,其实也算得上是“过来人的经验之谈”:敢于追梦当然是好事,但千万要记得,平衡好游戏开发和日常生活的比重或许才是最重要的。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

2024年算是一个国产佳作迸发的一年,各类国内游戏大厂终于着眼于PC端游市场,发布了大批新的PC游戏。先是三月份“游戏科学”研发的《黑神话:悟空》消息重磅来临,宣布游戏将于八月份正式发布。紧接其次的就是国内游戏巨头“猪厂”《燕云十六声》开启“仲吕测试”、《七日世界》正式版来临。而在六月末,“鹅厂”的《三角洲行动》也迎来自己的“双子测试”。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

《三角洲特种部队》这个名字,对于资深游戏玩家来说,想必是耳熟能详。《三角洲行动》正是“鹅厂”在获得这个经典IP的授权之后,自主研发的一部全新作品。游戏在全新多人模式的基础上,精心增加并重制《三角洲特种部队:黑鹰坠落》中的经典战役任务。为区分单人和多人模式,游戏巧妙地采用两条时间线,分别设定在1993年的“黑鹰坠落”行动和2035年的全球反恐任务。目前游戏测试版已经支持NVIDIA DLSS 2技术,在未来的正式版中,更将升级支持NVIDIA DLSS 3技术。相信各位玩家对这款游戏的最新动态已经充满了好奇心和期待。那么,就请跟随耕升的步伐,让我们一起深入了解这款游戏吧!

摸金撤离,塔科夫式的写实玩法

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在目前的“双子测试”中,玩家们可以体验到深受《逃离塔科夫》启发的"危险行动"模式,以及类似《战地》系列的“全面战场”模式。重制的经典战役模式虽然已经完成UI界面设计,但玩家们需要等到游戏正式上线后才能亲身体验。对于钟爱《逃离塔科夫》的玩家来说,"危险行动"模式将带来一种熟悉的感受。这一模式的核心玩法围绕着搜索、掠夺和撤离这三个关键环节展开。在踏足战场之前,玩家必须谨慎挑选自己的装备,因为这将直接影响到他们在战场上的生存概率和成功与否。一旦进入游戏,玩家将在一片广阔的地图上寻找价值不菲的物品,并完成一系列任务,同时在紧张刺激的战斗中为生存而战。如果玩家能够成功携带战利品安全撤离,他们将获得丰厚的货币奖励,用以提升装备水平。但是,这场游戏的风险与机遇并存,一旦玩家阵亡或撤离失败,他们将会失去一切,包括最初携带的装备。

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在"危险行动"模式中,玩家可以自由组建最多由三名成员组成的突击小队,并在开战前的准备阶段对队伍成员进行细致的搭配。在游戏正式启动之前,地图会清晰地标注出所有“目标”的位置,方便玩家在战斗中随时查阅。游戏进行时,玩家将面临多种行动选择:他们可以在蓝色标记点接受任务,前往橙色标记的“保险箱”搜寻物资,或是挑战位于红色区域的强大Boss。玩家也可以选择冒险搬运价值连城的“曼德尔砖”。此外,地图上那些未被明确标注的区域,也可能藏着丰富的物资,等待着玩家的发现。

全面战场,战地与COD的结合

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

而“全面战场”模式则更加直接和激烈。在测试版中,玩家可以体验到攻防、占领以及仅在周末开放的闪击模式。这一模式在一张广阔的地图上展开,将玩家分为红蓝两大阵营,以据点为中心展开攻防战。由于参与玩家众多,特别是在32对32的攻防模式中,玩家将感受到如同真实战场上的激烈奔袭。在战斗中,玩家可以通过击败敌军和占领关键据点来积累积分。当积分累积到一定程度时,玩家便能召唤强大的支援力量,这些支援包括各种重型载具,如坦克等,为战场带来更多变数和战略选择。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

由于该模式强调大规模团队对抗,因此选择合适的干员和兵种搭配至关重要。玩家需要根据战斗的实时进展,灵活地调整策略,以最大化发挥干员技能和兵种的优势。在战斗过程中,被击杀的玩家可以在特定的区域复活。随着战线的推进,玩家有机会占领更有利的复活点,但这样做会消耗掉有限的“复活次数”。值得注意的是,防守方在复活次数上没有限制,而攻击方则有一个复活的冷却时间。如果队友相互救援,则不会消耗复活次数。不同的兵种也有各自的优势,比如支援兵种可以快速救援,侦察兵种能够设置“复活信标”,这些都为战场上的战术选择增添了更多可能性。

多种职业技能,丰富的武器载具改装

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在角色选择上,游戏提供了多种不同的职业,每个角色都拥有其独特的技能。在目前的体验版中,玩家可以选择四种职业:突击、工程、支援和侦察。每个职业的名称直观地反映了它们的技能和武器配置。例如,侦察职业的技能主要集中在信息搜集上,他们的装备主要是适合远距离作战的狙击枪和射手步枪。而突击职业则是战场上的先锋,负责快速突破敌人防线,因此他们具有更高的移动速度,并装备有冲锋枪和突击步枪等中近距离战斗武器,以便在近战中发挥威力。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

除了角色的选择丰富,游戏还允许玩家对武器和载具进行个性化定制。通过不断使用同一武器或利用完成任务后获得的道具,玩家可以升级自己的武器,并解锁各种配件。一旦配件解锁,玩家就可以根据自己的喜好,将这些配件自由搭配在武器上,打造出独一无二的个性化武器。载具的自定义同样提供了这样的灵活性,让玩家能够根据自己的战斗风格进行个性化配置。

曼德尔砖,拍卖行的贵客

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在“危险行动”模式中可以获得的“曼德尔砖”,算是游戏一个特别的设计。这块砖不仅是地图上最值钱的物品,还具备特殊的功能,更是高风险、高回报的典型代表。玩家一旦成功搬运曼德尔砖,所有其他玩家的屏幕上就会立刻显示它的最新位置。但要想揭开砖块的秘密,玩家需要将它带到专门的“破译站”进行解码,且队友亦可对此进行复制。但是解码过程漫长,因此极有可能引来地图上所有玩家的争夺。不过为了平衡难度,玩家只要解码完成,即使撤离失败,曼德尔砖依旧可以安全地存放到玩家的仓库中。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

而一旦曼德尔砖安全存入仓库,玩家就可以选择将其在「拍卖行」中出售,以此换取游戏内的货币。或者,如果玩家想要尝试运气,可以使用量子密钥来解锁,有机会获得枪械的稀有皮肤。比如,测试版中推出的稀有皮肤“曼德尔砖-棱镜攻势”,在市场上的最低售价已经是曼德尔砖本身价值的20倍有余。

实机测试

为了深入探究《三角洲行动》在不同显卡配置下的性能表现,本次测试特别挑选了耕升 GeForce RTX 4070 SUPER 踏雪Mini与耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC这两款显卡,进行了一场详尽性能对比。在测试中,采用最高画质设置,并在1080P、2K以及4K这三种主流分辨率下进行了细致的测试。测试过程中,特别关注了DLSS技术的开启与关闭状态,旨在精准衡量这一技术对游戏帧率的具体影响。为了直观展示DLSS技术对画面质量的作用,还准备了一系列实机游戏截图,通过对比开启与关闭DLSS技术后的画面效果,让玩家一目了然。

帧数测试

1080P

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在1080P分辨率下的《三角洲行动》性能测试揭示了游戏优化的卓越表现。无需启用DLSS技术,两款参与测试的耕升 GeForce RTX 40系列显卡——RTX 4070 SUPER 踏雪Mini与RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC——均能轻松实现平均90帧以上的流畅度,为玩家带来了极致的游戏体验。而当激活DLSS技术后,游戏的帧率更是得到了显著的飞跃。在DLSS的平衡模式下,RTX 4070 SUPER 踏雪Mini的平均帧率飙升到了111.23帧,而RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC更是达到了120.81帧的平均帧率。相较于未开启DLSS的情况,这两款显卡的性能分别提升了114%和112%。这样的显著性能提升,不仅让玩家能够享受高清晰度的视觉效果,同时也保证了游戏过程的流畅性,使得整体游戏体验更为沉浸和愉悦。

2K

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在2K分辨率的测试场景中,《三角洲行动》展现出了令人满意的帧率表现,即便是在未开启DLSS技术的情况下。以性能定位稍低的耕升 GeForce RTX 4070 SUPER 踏雪Mini显卡为例,其在关闭DLSS功能时,依然能够实现平均81.87帧的成绩,为玩家提供了顺滑流畅的游戏体验。而当DLSS技术被激活后,两款显卡的性能均得到了显著的增强。具体来说,耕升 GeForce RTX 4070 SUPER 踏雪Mini的平均帧率激增了131%,而耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC的平均帧率也提升了124%。这一帧率的显著提升明确地显示出,在2K分辨率下,借助DLSS技术的助力,玩家能够享受到极为流畅且无缝的游戏体验。

4K

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

在4K分辨率的高清世界中,游戏对显卡的性能要求达到了极致。在没有启用DLSS技术的情况下,即便是性能强悍的耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC显卡,其平均帧数也仅能达到73.37帧,而耕升 GeForce RTX 4070 SUPER 踏雪Mini的表现则为62.36帧。这样的帧率虽然能够维持基本的流畅性,但在激烈的枪战场景中难免会出现轻微的卡顿。然而,当DLSS技术被激活后,情况发生了极大的变化。在平衡模式下,耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC的帧数飙升到了96.29帧,而耕升 GeForce RTX 4070 SUPER 踏雪Mini也能够达到87.08帧。

以上测试数据清晰地表明,《三角洲行动》在结合NVIDIA DLSS技术后,能够在不同的分辨率下展现出卓越的性能。无论是1080P、2K还是4K分辨率,开启DLSS技术后,游戏都能提供高帧率和流畅无比的游戏体验,让玩家在享受细腻画面同时,也能感受到流畅的操作快感。

DLSS对比画面

接下来,将通过游戏的实时画面,来对比在开启和关闭DLSS情况下的画面质量。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

(DLSS OFF/DLSS平衡)

激活DLSS技术后,《三角洲行动》在光影渲染方面实现了显著的提升,尤其是在反射效果上,其逼真度更是令人眼前一亮,能够精确地反映出周遭环境的细节。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

(DLSS OFF/DLSS平衡)

当DLSS技术被启用时,游戏的视觉效果经历了显著的飞跃,画面细节变得更为锐利和清晰,同时又不失图像的高保真度。在光线的照射下,这些细节的展现尤为抢眼。

结语

《三角洲行动》凭借其精妙绝伦的游戏设计和多元化的玩法,为玩家带来了全新的FPS游戏体验。无论是单人战役还是多人模式,游戏都呈现出极高的品质和深度。玩家们完全可以期待在未来正式版的来临,相信能够见证更多引人入胜的内容和创新玩法。在硬件优化方面,即使不借助DLSS,耕升GeForce RTX 40系列显卡也能基本确保玩家获得流畅的帧率。而NVIDIA DLSS技术的加入更是显著提升了游戏性能,让玩家在享受高品质画面的同时,不必担心性能问题。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

玩家在追求最佳游戏体验时,可以选择配备强大的耕升GeForce RTX 40系列显卡。这一系列显卡采用全新的NVIDIA Ada Lovelace架构,支持多项RTX技术,包括NVIDIA DLSS 3.5和光线追踪技术,使游戏画面更加逼真细腻。NVIDIA app测试版作为一款基于GeForce Experience整合的软件,为用户打造了一个更加便捷的GPU控制中心。最近,该软件迎来更新,在原有功能基础上新增120 FPS AV1视频录制、一键式GPU性能调优,并改进了NVIDIA app浮窗,从而进一步提升玩家体验,有需要的玩家可以前往官网自行下载。

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

其中耕升 GeForce RTX 4070 Ti SUPER 追风 OC是一款性价比极高的2K分辨率显卡,拥有出色的性能和性价比。AD103核心搭载16GB大显存能让用户在游戏和创作时毫不费力,同时高达2655MHz的加速频率使其性能强大且超值。相信有这款显卡的加持,玩家们能够充分享受游戏所带来的欢乐!

《三角洲行动》“双子测试”评测!耕升 RTX 40 SUPER系列为国游加速!

责任编辑 : 蔡一鸣

《去月球 海滩篇》进入最终开发阶段

由高瞰创立并经营的自由鸟工作室于今日宣布,《不过如此的去月球系列海滩特别篇》进入最终开发阶段。在限量桌游正式推出后,游戏的最终发行日期将于本月晚些时候公布,预计会在一个季度内发布。

(“100 个仰卧起坐,100 个俯卧撑,100 个深蹲,以及 10 公里的跑步……”)
((“100 个仰卧起坐,100 个俯卧撑,100 个深蹲,以及 10 公里的跑步……”))

随着《不过如此的去月球系列海滩特别篇》的发售,《去月球》系列也将告一段落。虽然不排除未来系列会以不同类型回归,但目前来说这便是系列的终章。当然,不仅该系列影响了叙事游戏的发展,并在独立游戏界产生了影响,而这也让高瞰倍感欣慰。

(“……我每个月都做这么多。”)
((“……我每个月都做这么多。”))

《去月球》、《寻找天堂》和《影子工厂》的海滩特别篇。就这样吗?……嗯,就是这么回事。《不过如此的去月球系列海滩特别篇》不过也就是《去月球》系列的一个海滩特别篇罢了。

准备好参加这场新颖又短暂旅程吧,作为西格蒙德公司的员工,公司报销请大家去金龙虾度假旅店享受足足一整天的假期!不过公司显然也就付得起这么多了。与《去月球》《寻找天堂》和《影子工厂》的老面孔们结伴远游,一起畅玩精彩纷呈、扣人心弦、老少咸宜的小游戏,当然还有——……等等,这里的大部分角色应该都不在人世了。

唐尼能救漫威吗?录音笔 VOL.256

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

赛博朋克风格类银河城动作游戏《幻刃奇美拉》将延期发售

游戏发行商 PLAYISM 和 Why so serious, Inc. 旗下品牌“WSS playground”宣布,由 Team Ladybug 所开发,原计划于2024年8月发售的最新类银河城动作游戏《幻刃奇美拉》,现为了追求更好的游戏质量,经过慎重考虑后决定将发售日延期。

本作是由创作了已在全球获得超50万销量的东方Project二创游戏《东方月神夜》、“罗德斯岛战记”二创游戏《蒂德莉特的奇境冒险》等2D探索型动作游戏专业户Team Ladybug所打造的原创类银河城动作游戏。

在《幻刃奇美拉中》,你将操控妖魔“拉克丝”所幻化而成的魔剑“妖荧刀”,使其生成护盾或是修复物体,以此探索近未来的大阪所荒废而成的赛博朋克世界。本作中存在多种多样的武器,您可以在双手上装备不同的武器。除了背后的那把大剑之外,你还可以使用出手迅速的短剑和远程攻击的枪等等,让你能够以自己喜欢的战斗风格来攻克难关。

本作还加入了技能树成长系统,您可以使用升级时获得的点数来解锁技能,让探索朝着有利的方向发展。在像素艺术方面斩获众多好评的TeamLadybug所一帧帧倾心绘制的像素动画,其精彩也绝对不容错过。

本作原计划于2024年8月在Nintendo Switch以及Steam平台发售,但为了更进一步打磨作品,经过慎重考虑后现决定更改发售日。新的发售日期会在能看到游戏最终面貌的时间点再度告知大家。

万物皆可约:TEAM17宣布发行沙盒约会模拟器《Date Everything》

Team17 Digital与洛杉矶开发商 Sassy Chap Games 宣布合作,发行即将推出的沙盒约会模拟器《Date Everything》。游戏将登陆 Steam 、Nintendo Switch 、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 。 《Date Everything》带玩家进入一个充满浪漫可能性的世界,从冰箱到吸尘器,从洗衣篮甚至到空气本身,任何物体或概念都可以成为爱情对象。

<内嵌内容,请前往机核查看>

玩家将戴上“Dateviator”眼镜,与家中各个物体聊天,找出它们是谁,并看看能擦出什么样的火花。每个可约会的物体都有三种不同的关系结果(爱、友、恨),带来了无尽的游戏体验!游戏有一个关键路径将所有内容串联在一起,并提供了广泛的玩家偏好和品味选项,满足每个人的需求。 游戏特色包括:

  • 100个全配音可约会角色,供玩家尽情爱恋。
  • 分支对话,每个角色都有多个结局。
  • 超过4小时的音乐,每个可约会角色都有自己的主题。
  • 11,000多张手绘图像。
  • 120万字和70,000条配音。
  • 一个完全互动的3D大世界,基于游戏过程中的选择而变化。
  • 全面的配音阵容,包括Felicia Day(《邪恶力量》、《魔法师》)、Johnny Yong Bosch(《死神》、《强力变身》)和Grey DeLisle(《史酷比》、《最后的气宗》)等知名配音演员。

混乱友尽多人合作游戏《胡闹厨房:全都好吃》四折限时特惠开启

从即日起至8月12日,《胡闹厨房:全都好吃》在 Steam 仅售68元。在这款终极美食狂欢中,尽情体验洋葱王国的一切。《胡闹厨房:全都好吃》集结了《胡闹厨房1》和《胡闹厨房2》的所有内容,并在4K画质和60 FPS的流畅运行下彻底重制和重新烹调。

<内嵌内容,请前往机核查看>

游戏内包含超过200个关卡(包括7个全新关卡)和80位以上的大厨(包括22位全新大厨),为玩家带来前所未有的《胡闹厨房》游戏体验。 《胡闹厨房》和《胡闹厨房2》以及其他额外内容经过重新制作,成为《胡闹厨房:全都好吃》——这一版本不仅美味可口,更是视觉上的享受。

玩家可以和其他玩家共同闯过数百个混乱有趣的协作烹饪关卡,在越来越稀奇古怪又危机四伏的厨房中展现您的厨艺!游戏特色包括:

  • 跨平台多人联机: 您可以和好友跨平台联机,通过语音通话一起体验烹饪大战!共享多人匹配联机大大缩短了游戏等待时间,让您拥有更多时间投入到疯狂的美食战役中!
  • 视觉飨宴: 两代游戏都配备令人惊艳的4K分辨率,最精美的《胡闹厨房》系列尽在此处!
  • 令人垂涎的新内容: 新的关卡、新的大厨、新的疯狂内容,统统只在《胡闹厨房:全都好吃》!
  • 多种游戏模式: 玩家可以选择战役模式、生存模式和练习模式,以及《全都好吃》新增的辅助模式!辅助模式提供多种选项,如延长做菜时间、增长回合时间、跳过关卡,以缓解疯狂游戏带来的压力。
  • 所有人都可以玩: 《胡闹厨房:全都好吃》附有特殊功能,所有人都可以参与这场美食狂欢派对!游戏里可以调整用户界面,还有适用于阅读障碍及色盲人士的文字选项。

全新肉鸽自走棋战术RPG《外星入侵:自走棋》现已推出首个试玩Demo

CRITICAL REFLEX和Luxorix Games非常高兴地宣布《外星入侵:自走棋》推出了全新的免费试玩版,并展示了一段动作丰富的预告片,展示了这款全新的Roguelike自走棋战术RPG。在这个全面体验的试玩版中,指挥你的队伍,建造你的基地,探索世界并与外星人战斗,该试玩版现已在Steam上免费发布。

<内嵌内容,请前往机核查看>

在这款像素风格的战术Roguelike游戏中,通过间接控制将战场变为你的优势。组建一支独特的英雄队伍,通过精确的战略规划来消灭外星入侵者。利用资源在每次战术远征之间升级你的基地,揭示关于“事件”和人类神秘失踪的真相。主要特色:

  • 战略自走棋战斗:在每场战斗前仔细规划攻击,通过定位你的单位和排队独特的能力。
  • 利用环境优势:带领你的英雄进入增加伤害的异常区域,引诱敌人进入陷阱,设置路障阻止对手的进攻!
  • 建造你的基地:在远征之间,发展你的基地以解锁新物品、角色和派系,从无情的秩序到全知的过去与未来社会。
  • 升级你的队伍:组合武器、护甲、物品和突变,创造出真正独特的战士,并利用在战斗中收集的资源解锁全新的能力!
  • 神秘的神器:在战斗中利用奇怪的外星神器获得优势,帮助你赢得最艰难的战斗。

“游戏的人”学习感悟 | 电子游戏和园林中的场景和环境要素

最开始其实想把题目直接定成“自救指南”或者“指北”。但考虑到自己有限的文字表达能力,还是改成了比较朴素的“学习感悟”。有朋友指出,如果把“自救”作为目的,一定要搞清楚“救”的是什么。保守来讲,可能只是通过对电子游戏的思考,为自己的职业发展提供一些新思路吧。要说真的去“救”一个行业,还是差的太多。大家看到这篇文章后,能更多地去关注我们的生活环境、关注身边的风景园林,就很不错了。

为什么是风景园林呢,主要是受我的教育和职业背景限制。电子游戏是和很多领域有着普遍相似性的。但风景园林和游戏的关联中,有哪些是个性的,并不广泛存在于游戏和其他一切事务的对照中呢。或许除了上一篇的总述( “游戏的人”学习感悟|电子游戏×风景园林的几种可能 | 机核 GCORES )之外,还需要展开几个方面具体讨论吧。

本篇主要讨论场景和环境要素和部分,后续计划还有创作工具,和运营管理相关的内容。

“场景”本意指电影、戏剧中的场面。环境要素则是场景包含的内容。这里想要讨论的“场景”其实更接近空间的概念,或者说是“场所”。但“景”更能强调“场”给人带来的特定感受,强调空间之上的附加值。在城市建设领域,就有“场景营城”这一概念,公园绿地就是城市中重要的场景。电子游戏中也有着各种各样的场景,计算机图形技术的发展使三维场景成为了电子游戏的主流选择。从游戏地编和景观设计师的工作内容中,就可以直观地看出场景和环境要素的相似性。

魔兽争霸地图编辑器
(魔兽争霸地图编辑器)
SketchUp 景观建模
(SketchUp 景观建模)
Rhinoceros 公园全要素建模
(Rhinoceros 公园全要素建模)
渲染器
(渲染器)
游戏场景地编
(游戏场景地编)

游戏地编?赛博人居环境工程师!

当然,游戏地编的工作并不局限于户外场景,还会涉及建筑、室内、以及“赛博人居环境“中的方方面面。从包含关系的角度,园林可以作为游戏(尤其是户外)场景的组成部分。风景园林文化资源和设计手法可以为游戏场景提供素材和指导,提升真实感和艺术性:如对游戏背景相关历史时代庭院、建筑的取材;人造植物群落或模拟自然群落的植物素材布置。但园林远不能覆盖游戏中各类极具想象的场景,更多的时候是作为“文化基因”,丰富创意的内涵。

从功能的角度,把园林和游戏并列看待。可以说,游戏就是一种赛博园林。在游戏中无论室内还是室外,人都处于一种“游玩”的状态,而且文化、审美主题、空间关系是不存在限制的。唯一存在限制的,是交互性——

早期游戏中环境要素大多是静态的,只有外观和碰撞体积。但人们发现可交互的环境要素能增添游戏趣味,只是很难做到所有要素都可交互。比如一些游戏的路灯被车辆蹭过就会倾倒,但树木或绿篱被高速撞击后却纹丝不动。这受限于计算机性能,也涉及美术资产的精度和开发工作量。风景园林中工程要素的建造逻辑,可以作为美术资产细化工作的参考。

机关?空气墙?园林中也有游戏元素

从园林出发,同样存在“包含”和“并列”两种角度:

园林中的游戏要素,最早在西方古典园林中便能发现踪迹。比如在兴建于文艺复兴时期,被称为“千泉宫”的意大利台地园——埃斯特庄园中,有上千座形式各异的喷泉,其中大部分都会由机关驱动,靠装置、声音与喷泉一起形成多样化的游览体验。

我还隐约记得某个西方古典园林中有靠近后会自动启动的喷泉,但不确定是哪个园子了,如果有的话会是更好的例证。但即使是由人手动开启驱动,也勉强算一种“交互的机制”了。

海神喷泉
(海神喷泉)
不眠龙喷泉
(不眠龙喷泉)
百泉台
(百泉台)
百泉台局部 老鹰
(百泉台局部 老鹰)
百泉台局部 鬼脸
(百泉台局部 鬼脸)

哈弗大学设计研究生院的 Stephen Ervin教授在他的“数字景观”分类理论中,将机电元件控制的灯具、喷泉、灌溉系统都看作是数字景观的“原型”,这些要素均体现出非自然原生、由人为设定、靠设备及程序实现的特点。在以此原型延伸出的七个类型中,有四个方面值得关注:

  • 非物理的虚拟景观基本等同于电子游戏场景;
  • 增强现实景观对应AR游戏Pokemon GO;
  • 信息物理系统(或者说物联网?)景观对应各种 “智慧园林”互动装置;
  • 仿生景观如新加坡滨海湾花园“超级树”;

这四个方面基本涵盖了园林中可能出现的电子游戏要素。这类元素相较于园林中的传统元素,主要体现出更强的交互性和趣味性。

园林中甚至还会有“空气墙”。比如在随着圈地运动发展起来的英国自然风景园中,人们将广阔的土地纳入“自家园子”,又不想舍弃“隔壁园子”中连绵延伸的远景, “哈哈墙”便应运而生。说是墙,实际上是一种浅沟,人们在靠近之前并不会察觉已经接近了园子的边界,但在沟前发现对面已经是别人家的风景之后,便会发出一声尴尬而不失礼貌的“哈哈”。这种浅沟其实成年人稍做努力就能跨过去,只是作为一种划分空间但没有隔离风景的“无形边界”,这和很多游戏场景中虽然做了远景模型(或者是远景贴图、天空球),但用空气墙或其他方式隔开的手段不谋而合。

哈哈
(哈哈)
哈哈哈
(哈哈哈)
哈哈哈哈
(哈哈哈哈)
红红火火恍恍惚惚
(红红火火恍恍惚惚)

从功能并列的角度,尝试镜像一下“游戏就是赛博园林”这一命题:园林就是现实中的电子游戏?乍一看似乎没什么头绪,我们可以先尝试放大、增多园林中的游戏元素:比如电子化、互动化的大型游乐设施。但这种设施在一般公园中的使用更接近于“园中园”,与公园的主体部分相对独立。但如果园林中都是游乐设施,就变成了主题公园、游乐园(本质上是一种室外展区),并不能代表一般性的公园。所以在园林中使用电子游戏要素,或者进行游戏化的公园场景设计,并不等同于设计游乐园、主题公园。

以目前的科技普及程度来看,似乎并不能从载体和媒介的角度,在电子游戏和园林之间建立一种“可逆”的等同关系。但我们仍可以在保留园林主体特征的情况下,讨论如何借助游戏的思维以及“游戏要素”的使用,优化场景设计和游览体验。和电子游戏相比:园林受限于现实的三维空间,文化审美因素也相对稳定;但园林的交互性是无限的——理论上你可以和现实中的任何物品产生交互。但园林的交互性,一方面可以靠“游戏元素”来增强,另一方面也可能浪费受限,比如不能进入的草坪,不能靠近的水面,被护栏围起来的装置艺术,被绿化带隔开的雕塑。

对照讨论:审美、空间与“可交互性”

关于场景和环境要素的讨论,可以从审美、空间与“可交互性”三个方面进行归纳。对应的现实问题,包括场景的方案设计、以及建成(或开发完成)后的运行管理等。

审美作为主观性最强的话题,可以发散的内容非常多。园林的审美和游戏的审美,其实有着各自不同的发展路径以及外部参照。园林所能实现的审美,更多地受到物质世界技术、文化发展的客观限制,已有的园林艺术更多地是作为一种“文化基因”。而游戏中能实现的审美则基本没有限制,游戏甚至可以作为未来人居环境审美或环境建设本身的前沿探索阵地。

空间方面,园林有很多设计手法和理论可以供游戏场景、关卡设计借鉴,比如中国传统园林的“步移景异”,或者近现代的景观体验学。但园林的空间毕竟局限于现实三维空间,再高明的设计手法也只是提高了空间体验的丰富性。在各类扩展现实技术(VR/AR/MR)的支撑下,或许可以通过“叠加”的方式,在有限的空间中展现更多风格、甚至不同时空的场景。

游戏中的空间是“无限”的,可以是按比例展开的“开放世界”,也可以是靠传送站来实现的“列表城市”。但“好”的游戏空间,更有赖于场景要素和游戏体验的设计,空荡无物的开放世界很明显并不好玩,而列表空间背后如果缺乏设定逻辑,完全脱离现实空间关系,或许也会变得经不起琢磨。所以无论是魔法传送站、时空跃迁还是简单的乘坐某种交通工具,“列表”背后有一个解释多少会比生硬的传送切换多一些代入感。

“园中园”以及“小游戏”或许是处理空间和体验的一类优秀案例。比如《塞尔达传说》中的神庙,《双人成行》的小游戏。从体验上讲,这些小游戏是相对独立与整体的,从空间上,《赛》采用了类似传送的方式,而《双》是在同一场景中不那么明显容易发现的角落隐藏一些惊喜,从创造一种别有洞天的感觉。这和园林中的“园中园”手法不谋而合,相信在未来的城市公园中,综合“游戏元素”和各类新技术,一定会出现更多更具趣味的“园中园”。

交互方面,对于游戏来说,首先要注意拟真性和可交互性的平衡。以一颗树为例,我们可以用SpeedTree去创建非常真实的植物素材,营造非常精美的植物景观,但这些内容带来的体验提升,可能都无法和一栋只有外立面外壳,不能进入的建筑带来的失落感相比。哪怕建筑里可能只有一个房间,房间里只有一朵菇。

其次,并一定“可交互性”越高就越好。以一堵墙为例,我们可以选择把砌块、结合层、基础、垫层都做出来,每块砖可以按照真实物理逻辑碎裂坠落,底部会露出混凝土甚至基坑。这对于比如说“装修模拟器”,或者是一款通过破坏来达到发泄目的的“黄大锤80模拟器”来讲可能很必要。但对于射击游戏来讲,一个固定的动画素材,或者爆炸特效,可以起到几乎相同的作用。

高度可交互、高度拟真化固然是一种发展方向,这在“模拟器”类游戏(大部分是驾驶类或者建造维修类的)或者未来可能的“真·元宇宙游戏”中可能十分重要。但盲目地提高可交互性,会造成引导的混乱,以及性能的浪费。现实中的游戏开发商也有这种考量,比如GTA4采用了非常真实的物理引擎,比GTA5在可破坏物体、水面等方面多出很多细节,GTA5相比之下就“敷衍”很多,但这并不会过度降低GTA5的游戏体验。

对于园林来说,除了游戏性元素的设计应用,以及草坪、水岸(在保障安全前提)下的开放式管理,以及本身更合理的方案设计之上。或许,继续思考“园林就是现实中的电子游戏”(不只是说游乐园和主题公园)这一问题,还能带来更多不同的思路。

找个借口

一个月前,一家笔者本职行业内颇具影响力的杂志来单位组稿,我也投了一篇摘要。上周杂志社的老师来给摘要做点评,很惊喜地发现她还是很认可“风景园林和电子游戏交叉领域”这一选题的。看来我至少是能获得“宽容的忍受”了。
后续的更新会放慢很多。等到见刊,或者是退稿,或者我找到论文和分享文章之间切换技巧的时候,再来继续和大家分享关于“游戏的人”的感受,和关于自救的思考吧。

最新一期FAMI通评分出炉:《绝区零》获34分

最新一期FAMI通评分出炉,本期评测的游戏有 《绝区零》、 《变形金刚:地球火种 远征》、《新宿罗生门》、《蓝火》四款游戏。

具体评分如下:

《绝区零》——8/9/9/8(34/40)

评语汇总: 游戏前期的战斗只要反复按下按钮就感觉很好,会让玩家觉得时尚又爽快,在玩家们逐渐深入理解角色和切换技巧使用等机制,乐趣也相应增加,游戏的视觉效果很棒, 空洞探索的玩法很平庸,游戏中出现了很多独特的技术术语让人很难理解。
最后这款游戏可以推荐给那些因为对动作游戏没有信心的人来游玩,另外免费真是太棒了。

《变形金刚:地球火种 远征》——7/7/7/6(27/40)

《新宿罗生门》——8/8/8/8(32/40)

《蓝色火焰》——7/8/8/8(31/40)

收录344首乐曲:《塞尔达传说 王国之泪》原声CD今日发售

《塞尔达传说 王国之泪》原声CD套装今日(7月31日)发售:共9张CD,收录共344首乐曲,其中包括游戏中及宣传片使用的曲目,总时长约11小时。

普通版定价13200日元(含税,下同)。

首批限量版定价19800日元,包含CD、豪华包装盒、大师之剑造型USB(内置15首高解析度音频:5.1ch flac 96kHz/24bit音源3曲、flac 96kHz/24bit音源12曲)。