死侍的翘臀被做成了手柄

临近电影《死侍与金刚狼》上映,微软联合漫威整了一台造型独特的XSX主机来做抽奖宣传。

但比涂装成死侍经典配色、还身背两把武士刀的主机,一旁的手柄还更引人瞩目——那背后隆起的造型,灵感来源显然是死侍的屁股。

而官方还特地在宣传图上标注:“由死侍亲自设计”,只能说符合人设。

这款主机和手柄全球仅此一套,需要网友带着相关tag转发此推文来参与抽奖,截止目前已有超过20万人转发,从评论来看,大部分人都是冲着这屁股手柄来的。

“我有生之年竟然能看到一个屁股型手柄”“我有生之年竟然能看到一个屁股型手柄”

在一些网友看来,这个屁股手柄是如此适合抓握,简直是人体工学和仿生学的智慧结晶,也因此质问官方“这么好的东西怎么现在才拿出来”,Xbox官方账号则似乎是学着用死侍的口吻,回答说:“因为在此之前……世界还没有迎接好它。”

此外大家关心的则是这个“屁股”手感究竟是软的还是硬的,得到的官方答复则是“硬的”。

“小编也没摸过”“小编也没摸过”

作为屁股却不够Q弹固然有些遗憾,但这并没有打消大伙想要这个手柄的积极性,毕竟就算是硬的,那手柄也还是能震动嘛,想必大家也不难想象翘臀手柄随着震动在桌面上弹跳的样子。

奖品仅此一份,幸运儿只有一名,而愿意自掏腰包把这个屁股抱回家的玩家不在少数,一时间要求官方将这款手柄投入量产的呼声四起,。

当然,大家想要的也不止是死侍的屁股了。

这也不是Xbox头一次推出这样的整活手柄了,去年电影《忍者神龟:变种大乱斗》上映时,Xbox推出了一款不仅是“忍者神龟”配色,插上披萨片形状的香氛扩散器,还能在你游玩《忍者神龟》系列游戏时释放“披萨香气”,说要给你增添“沉浸感”。

同样的,这款能让人在物理意义上“垂涎欲滴”的手柄也是数量稀少、只抽不卖,再加上这次的死侍翘臀手柄,也就难怪玩家们抱怨官方“有钱不会赚”。

“他们就像不喜欢钱一样。这玩意量产肯定卖疯了”“他们就像不喜欢钱一样。这玩意量产肯定卖疯了”

不过话说回来,宣传整活是一回事,真要做成联动商品确实又是另一回事。

比如前段时间《黄金树幽影》上线之际,图马思特就推出了一款ESWAP X2和《艾尔登法环》的联名手柄。

该手柄经微软Xbox 与《艾尔登法环黄金树幽影》游戏官方授权,支持有线连接Xbox One、Xbox Series X|S 游戏主机与PC 使用该手柄经微软Xbox 与《艾尔登法环黄金树幽影》游戏官方授权,支持有线连接Xbox One、Xbox Series X|S 游戏主机与PC 使用

金色的肩键、十字键,还有握把上的金色雕文、仿木纹的握把贴片以及“梅瑟莫火种”的LOGO,即便抛开其作为专业级游戏手柄的机械设计和手感不论,从外观细节来说属于相当用心的联动商品了。

只是在一些玩家看来,美中不足就是手柄主题面板所使用的梅瑟莫插画,远景肖像画和其他部分格格不入,破坏了整体美感。然而据称这是开发商FromSoftware方面的坚持,背后的理由倒也不难理解——在游戏发售第一时间推出的联名手柄,FS方面当然也更希望能通过具体的插画,给游戏本身带到更多宣传作用。

好在这是款模块化手柄,不仅迷你操纵杆可以随意拆装、自由配置,包括主题面板也是磁吸设计,能够轻松调换,从而令其外观更接近大家所想要的质感。

总之,比起配合宣传的抽奖活动只需要考虑传播效果,真要推出联动商品显然就得顾及更多方面的考量。

最完美的“翘臀手柄”,大概也就是存在于梗图中吧。

壁纸摄影丨《艾尔登法环:黄金树幽影》自摄影壁纸级截图分享(下)

多的不说,敬请欣赏

游戏摄影旅途

多图预警、剧透预警

后期调色:Lr

平台设备:PC端(RTX4060ti,2K分辨率,最高预设)

所用插件工具:Otis_Inf 游戏摄影插件Reshade、Topaz Photo AI(图片放大)

谷底森林

禁触老翁
(禁触老翁)

“拷问老者”约里

米德拉府邸

癫火之王米德拉

青蓝海岸

亚人女王

利亚指头遗迹

石棺大洞

融泥骑士

托莉娜

劳弗古遗迹

神鸟战士

燃炉魔像(劳弗古遗迹)

花蕾教堂(正门口)

“花蕾圣女”萝蜜娜

玛努斯·美特大教堂

“指头之母”梅蒂尔

指头产房
(指头产房)

尖刺山

龙洞
(龙洞)
尖刺山的白龙
(尖刺山的白龙)

卡罗隐藏墓地

燃炉魔像(卡罗隐藏墓地)

“狂龙”贝勒

与龙战士埃贡
(与龙战士埃贡)

望影露台

老将盖乌斯

指岩山丘

巨大手怪
(巨大手怪)

坠星兽物

巫者村

幽影树的化身

托普斯力场
(托普斯力场)

艾尼尔·伊利姆

神之门

金针骑土蕾妲

“落叶”丹恩

“约定的王”拉塔恩

补上之前忘发的死骑士

敬请期待《黑神话:悟空》摄影集

特别声明:以上截图均为本人作品,不存在任何转载和收集。

大图链接: https://www.alipan.com/s/6DYDntm3oze

今年最火的韩国射击网游,会被一场“非暴力不合作”运动拖垮吗?

《第一后裔》是韩国知名网游公司Nexon近期推出的射击刷宝游戏,在游戏中,玩家要扮演拥有各种强力能力的“继承者”,灵活使用枪械、钩索和角色技能来对抗来自异次元的敌人。

《第一后裔》上线后的热度肉眼可见,一经发售就超越《艾尔登法环》,登上了Steam热销榜榜首,仅PC端在线人数就突破了20万,而在发售后七天,官方宣布玩家人数已超过了千万。

这也算是在预期之内——《第一后裔》使用虚幻5引擎,刷宝类射击游戏已经挺久没有高规格大作登场了,像这样走韩系审美路线的产品就更少了。

不过最近,现在玩家们进入游戏,最先见到的将是一张“温馨提示”——劝诫大家不要挂机,不要使用宏等第三方工具来消极游戏。

显然,这背后是游戏环境正处于动荡之中,到了官方不得不出面表态的地步。

游戏里目前出现了大批在特定地点利用“按键宏”来挂机刷怪的玩家,另有一些则是在多人副本中挂机等着其他队友刷完,自己坐享其成,要么就大家都在那儿挂着。

这种做法当然是给那些老实勤恳的玩家带来了不少负面体验,众多当事人们却觉得自己是在进行一场“非暴力不合作”的运动,在他们看来,这些做法是对于游戏当下不合理设计的一种反抗手段。

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事情打一开始就有苗头。

在《第一后裔》中,供玩家刷取的素材可以说是“量大管饱”,从给增加角色模组容量上限的“能量活性体”,再到解锁新角色、或是让特定槽位模组容量降低的特殊道具“结晶化催化剂”等等。不仅分得细,而且刷起来流程还挺复杂,可以说是一环套一环。

这个圆环状的道具就是“结晶化催化剂”,而《星际战甲》的玩家更喜欢叫它“福马”这个圆环状的道具就是“结晶化催化剂”,而《星际战甲》的玩家更喜欢叫它“福马”

比如上面提到的关键道具“结晶化催化剂”,其材料之一仅会在一些宝箱中获得,这些宝箱会随机出现在地图上一些隐蔽的角落,需要玩家使用扫描功能,根据发出的声音和方向寻找。找到宝箱只是第一步,开启还会消耗一个名叫“代码分析仪”的钥匙,需要在特定副本刷取怪物随机掉落。开启宝箱还需要通过一个难度颇高的QTE小游戏,稍有不慎就会失败而浪费掉手中宝贵的钥匙。

更有经验的玩家则发现官方也提供了名叫“恩佐”的NPC角色,他的特殊能力是大幅降低QTE小游戏的难度,同时增加50%的开箱奖励,可以说是开箱必备。但反过来说,要是不知道这一机制,就得白费不少功夫。

B站up主制作的对比视频显示,恩佐(左)的开箱难度要远低于其他角色B站up主制作的对比视频显示,恩佐(左)的开箱难度要远低于其他角色

想要解锁新角色,需要刷取相应的素材和角色蓝图,收集完成后每个部件和角色本身的合成都需要相应的制作时间,即使全部集齐也需要等待1-2天才能获得新角色。

经过这一系列复杂的操作后,宝箱内掉出的物品,还要经过一次随机数的洗礼。

要想获得吸引许多玩家入坑的角色“电兔子”终极邦尼,按运气不等平均大概得刷个40小时要想获得吸引许多玩家入坑的角色“电兔子”终极邦尼,按运气不等平均大概得刷个40小时

总之,玩家在这游戏里想干点什么都是既费神又费事儿,玩了几天刷到破防的玩家不在少数。

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在很多玩家看来,制作组的小九九十分好懂。

《第一后裔》所模仿的前辈《星际战甲》和《命运2》,都是发售多年的刷宝游戏,经过多年的运营和更新,其内容丰富程度远不是《第一后裔》能比拟的。

比如在《星际战甲》中,玩家能获取的战甲总数超过50种,这还不包括外观不同的强化型“Prime战甲”,反观《第一后裔》,不仅上线后仅有18名可用角色,其中还算上类似Prime的5个“终极型”。

极其繁琐的刷宝流程,显然在一定程度上是为了掩盖这种内容上的不足。

客观来讲,对于这种长线运营的刷宝类射击游戏,初始内容不足、刷宝体验堪比“赛博摘棉花”也算是个通病,即便是《星际战甲》或《命运2》,起初也很难说好到哪儿去。例如《命运2》主机版上市时就因为内容空洞几乎被玩家们贬得一文不值,经过了两年积累再上线Steam时,评价就好了许多。

但另一个问题在于,像是此前的《命运2》《星际战甲》等作品,本就面向比较纯粹的射击刷宝爱好者,即便内容不足,只要动作射击手感过硬,那就还有人愿意继续肝下去;要是连这点乐趣也满足不了,那大不了就不玩了。

但就像上面提到的,《第一后裔》有着韩式网游代表性的靓丽美术风格,男帅女美,有大量的玩家纯粹是冲着角色和皮肤来的,而这类玩家有许多对于射击玩法压根就没多少兴趣,对于“重复刷宝”的耐受性自然也更低,但最重要的是,那些角色和奖励,大家仍旧想要。

运营方对此显然也心知肚明,游戏中各种需要猛肝的强化道具和角色,都可以通过内购课金获取,发动钞能力不光能跳过肝材料的过程,也不需要等待漫长的道具合成。

只要花了钱,前面的各种不便都能轻松“氪服”只要花了钱,前面的各种不便都能轻松“氪服”

这也就是为什么“AFK挂机”行为会在《第一后裔》里迅速盛行起来,且参与其中的玩家大多对自己的行为感到理直气壮:“游戏又不好玩,内容就这么点,纯靠奖励钓着我又恶心我,那我挂机也很正常吧。”

另一个促使玩家们挂机的理由,则是怀疑游戏里的素材掉率有作假嫌疑:标着20%掉率的道具,却常常刷了10局以上都没有获得一个。

这也不算是无端怀疑,毕竟《第一后裔》的运营公司Nexon本身就有“暗改道具获取概率”的黑历史,还不止一次。

2024年1月韩国公平交易委员会对Nexon处以了116亿韩元(约合6000万人民币)的罚款,原因是Nexon在《冒险岛》等网络游戏上,对消费者存在欺诈问题。像是《冒险岛》中的重要道具“魔方”,Nexon就存在多次暗中修改概率的行为,甚至一度将概率下调至基本无法获取,而在这期间,Nexon还向玩家发公告表示“掉率没有改变”。

除此之外,也有人发现,Nexon公司还申请过游戏功能的专利,内容为“根据玩家的情况,动态调整物品的掉落概率”,虽然专利并未提及究竟是否运用到了游戏中,也没说运用在了哪些游戏,但它的存在本身就足够让玩家心生芥蒂。

可以想见,玩家对于《第一后裔》的长线运营预期并不高,一些玩家甚至怀疑Nexon随时可能“关服跑路”。游戏的评分也不好看,在著名的评分收集网站Metacritic上,《第一后裔》玩家综合评分只有4.9分。Steam上的玩家评价也是与这个相近的褒贬不一(53%好评)。

所以在那些参与挂机运动的玩家们看来,这属于“你不仁我不义”, 且其中一些人采用的挂机方式主要是在几个特定的区域副本内使用按键宏来刷本,理论上不仅不会影响其他玩家,一些人还特意开的公开房间,让其他不挂机的玩家也能来蹭奖励,似乎是真的想联合所有玩家来抗争厂商的不合理设计。

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但这样所谓的“非暴力不合作”也并不是每个玩家都认同,比如在Reddit的《第一后裔》板块,相关讨论中对挂机行为表达抱怨和反对仍旧占了多数,要求增添踢出挂机者功能的帖子获得了上千赞。

一方面,是这类挂机者大多是真的进了副本就原地坐享其成等着其他人刷完本蹭奖励;另一方面,即便是那些使用了自动刷本宏的挂机者,仍旧足以毁掉另三个不单纯冲着奖励而来、想要正常游玩的玩家的体验。

更不要说游戏里如今还有大量外挂商人在其中浑水摸鱼,借着势头鼓吹“挂机合理”,实际只是为了自己从中牟利。

玩家的黑名单都被卖挂的占满了玩家的黑名单都被卖挂的占满了

相比之下,倒是这一次Nexon作为运营方的表现还算是拉好感。

《第一后裔》上线后,开发团队多次正面回应游戏中的诸多问题,比如游戏初期玩家遇到的无法登陆的问题、游戏中图标和《命运2》中的美术素材相似度过高的问题还有玩家对于游戏平衡性的一些关注,表现出“服务者”的态度,而这在习惯于“教玩家玩游戏”的欧美厂商所运营的射击游戏之间是很少见的。

比如此前玩家们曾担心在游戏中表现相当强势的“无限榴弹/机枪格雷”流派会遭到削弱——这种做法在同类游戏中司空见惯,但《第一后裔》的开发者不仅出面表示格雷的“无限子弹”的玩法完全在团队的预料中,大家可以放心玩,还说希望玩家们能尽情享受游戏并发掘“更多强力的玩法”。

虽然不清楚“一切尽在掌握中”和“还有更强力的玩法”究竟是场面话还是真心的想法,但这种表态的确高情商虽然不清楚“一切尽在掌握中”和“还有更强力的玩法”究竟是场面话还是真心的想法,但这种表态的确高情商

还有像是玩家们利用“放弃任务”的机制,以求在短时间内多次进行“虚空任务”,来刷取虚空碎片素材。开发团队很快修复了这一“良性”bug,但也承认这是虚空任务的机制过于不便才迫使玩家们出此下策,修复只是因为这样的做法不符合逻辑,但在修复之外,他们对任务模式和奖励也进行了优化,让玩家不再需要这个Bug也能刷到同等足量的素材。

针对玩家关心的掉率问题,开发者也保证说玩家的掉率并没有经过修改,游戏内标注的掉率即为真实掉率。或许是团队对于Nexon之前的口碑有着充分的认知,他们也承诺将会通过更透明的方式,向玩家直接证明物品的掉率是没有做过手脚的。

这一系列做法中最令人意外的,则是制作团队没有急着对参与“非暴力不合作”的AFK玩家们挥舞“大棒”,而是像文章开头提到的,以通告来循循善诱,留足了余地。

游戏中的“水妹”渥尔比有着相当强的Farm能力,是最常被拿来作为挂机刷钱的角色,在特点区域更是效率惊人,官方则在通告中直言不会对水妹的能力和这些场景进行修改,因为这会影响水妹玩家的利益,而将会通过补强其他角色来弥补这一点。还提到单纯的AFK检测机制很容易被宏一类的软件通过跳跃和移动来规避,因此不会直接加入这类系统,言下之意自然是只要玩家是自己手动刷的,这些就都是合理玩法。

包括对于上面提到的玩家们呼吁加入的踢人系统,开发团队也表现得十分谨慎,表示出于对滥用踢人机制的担心,他们也不打算立刻加入“踢人投票,而是会根据玩家的“挂机举报”来进一步分析挂机逻辑,来更好的反制这种消极玩法,并希望玩家社区集思广益,提供更多点子。

这种服务态度和反应速度,放在韩系网游里倒也算不得有多特别的,但放在吃定了用户群体、向来运营粗暴的射击类网游里,还真不太多。

在Reddit下,有玩家对《第一后裔》团队透明而“听劝”的态度大为赞扬,并表示这改变了他对Nexon一直以来的看法在Reddit下,有玩家对《第一后裔》团队透明而“听劝”的态度大为赞扬,并表示这改变了他对Nexon一直以来的看法

而经由这一系列“先礼后兵”,当官方终于在昨天以“异常行为”为由封禁了上千名玩家账号,得到的自然是叫好声居多,所谓的“挂机抵抗”运动,大概已算是土崩瓦解了。

结语

当然,如果我们回看《第一后裔》最初引起玩家不满的那些地方——空洞的内容、漫长的养成曲线、包括有些糟糕的优化,大多还谈不上解决。Steam上历史最高26万(排名40)、日均最高15万左右的在线人数,也有些抵不上其作为备受关注的虚幻5网游大作的来头,反倒让人有种“刷宝射击可能真是跟不上时代了”的感觉。

但这毕竟还是个开始,包括老前辈《命运2》和《星际战甲》,也多是在经历几年运营、补充大量内容之后,才迎来了历史在线人数高峰,这也算是射击类游戏,尤其是这类刷宝射击类游戏的一个特性了。

至于要说如何应对开局时的节奏,Nexon作为老牌韩国网游厂商,显然是驾轻就熟,接下来还是看看即将到达战场的《星鸣特攻》吧。

本周节目预告 7.22~7.28

本周日晚,让我们一起聊聊你的“游戏阈值”。在心理学中,阈值是刺激个体感知的最低或者最高值。而今天要聊的游戏阈值就是你在游戏的过程中,能够吸引你、打动你,让你不断玩下去的原因;或者是,惹恼你、折磨你让你的耐心变为零的理由。本期内容着重于讨论触发阈值的原因,重在分享讨论不同人的观点,努力做到和而不同。就像是吃百家宴一般,请您大胆地将自己的想法摆出来!

下周二晚,“小凯尔特神话:创世故事”将简单给大家讲讲凯尔特神话,以一种扯闲篇儿的方式。下周三晚,常规电台将会聊聊网络购物。在网购盛行的今天,你有因为网络交易上过当吗?本期节目我们聚集了几位有过经验教训的倒霉蛋,一起聊聊那些“受伤”的经历;也给大家提供一些应对的经验和教训。

下周五,核市奇谭的新一期也会更新,欢迎收听!同样,下周有游戏新闻节目,依然稳定更新,喜欢的朋友不要忘记收听。 接下来是 GPASS 会员播报专区:

  • 下周一,流浪美食家持续连载这一季,我们将跟随中国历史上最能吃、最大胆、最扛压的美食家,随他们走遍五湖四海,湖源一场场人与美食的邂逅与分别,远行与重聚。真正的强者从不抱怨环境,世界这么大,一起逛吃啊!!
  • 下周三,科幻电影发展史不容错过。百余年的电影史里,科幻电影究竟是何时出现,又是在什么时候成为了一种通用的类型?它给不同时代的人们带来了怎样的想象空间?又怎样改变了世界电影的轨迹?

【木工】系兄弟就来一起磨木头

本视频没有任何商业宣传往来,纯粹分享自己的生活。

自从离职后就没有赚到过什么钱,做的事情都是白干,但却体会到了劳动的快乐。也许就像《游戏的人》里讲的那样,劳动是有意义的,不一定需要通过报酬来体现价值。

il vento d’oro (NTL Bootleg)

之前说过的毕业作业,当时发微博写的是:

“CEM25届入门班的毕业作业,把雨季说过的地方改了
感谢A姐愿意让我用她的神仙图
花5分钟学AE做出来的视频,凑合看吧 ”

浅谈|从游玩节奏的角度讨论不同类型的游戏

我意识到很多时候,玩家依靠游戏的操作方式、游戏剧情、或者游戏主题等方式对游戏进行分类,这次我想从游玩节奏的角度简单探讨一下游戏之间的区别。

我大致分为五个类型:定时打卡型、一旦开始就停不下来型(非剧情)、普通的一局型、章节型、自由型。我的分类也只是一时兴起,肯定有很多不周到的地方,欢迎大家再评论区多多补充,大家一起讨论。

定时打卡型

定义:游戏通过给予玩家游戏内容来吸引玩家每天按时进入游戏。如果不领取,玩家只能通过充钱来补充,因为体力也是有限的,不能通过事后延长游玩时间来补充。

游玩体验与内容:在我的认知中,手游会常采用这种类型的节奏设计。对于我个人来说,如果一个游戏采用这种节奏设计,哪怕没有在手机平台上推出,我也觉得这个游戏充满“手游味”。这种节奏类型的游戏让我个人感觉很心累。表面上游戏每天都会送玩家很多福利,但实际上这些东西也是枷锁。因为如果玩家不每天按时上线领取物品,就会永远的错过这些东西。这种“失去”的感觉会让很多人沮丧。

定时打卡节奏类型游戏的游戏内容一般会是培养为主。玩家每天上线收取物资的目的是培养。培养的目标可以是角色,也可以是类似公司这种组织。培养的具体内容可以很多,角色等级、装备等级、属性、等等。除了培养之外,游戏其他部分可以灵活设置,比方玩家具体游玩的操作方式可以是回合制也可以是动作游戏。

一般来说,这种类型的游戏还会设置“体力”。体力是游戏内各种内容的入场卷。比方玩家需要消耗体力去刷副本或者关卡才能获得强力道具和装备。体力会根据现实的时间流动来恢复,换句话说,每天能使用的体力上限是固定的,那玩家能获得的道具也是有限的。不少玩家会认为让体力超过储存上限就是浪费,有很强的时间紧迫感,会定时上线来避免体力达到储存上线,从而不浪费每一丝体力。

消费点:玩家通过充值的方式获得额外的资源,从而让自己培养的目标在更短的时间变得更强。如果仅仅用每天上线领取的资源来进行游戏,玩家可能会发现自己跟不上游戏节奏,会意识到需要停下来,搜集几天资源来强化角色,才能顺利的推进。越到后面,玩家会意识到自己需要的资源越多,这个时候对充值的需求就会越大。

一旦开始就停不下来型(非剧情)

定义:玩家可以在任何自己喜欢的时候开始游戏,并且游戏没有传统意义上的主线剧情。这种游戏一般以“局”为单位,并且单局时间比较长,玩家需要记住很多东西,且有自己的节奏。如果玩家中途停止游玩之后,容易忘记游戏内容和目标。所以是一旦开始就停不下来。

游玩体验与内容:为了能达到开始就停不下来的效果,游戏本身要足够复杂、丰富、有趣,不至于让玩家很快结束一局游戏。一般策略游戏比较容易设计这种节奏,因为策略游戏玩家需要考虑的事情比较多,同时策略的规划也可以给玩家带来短期和长期的反馈。这些反馈能给玩家带来非常积极的游玩体验。

但这种停不下来的感觉也会让玩家产生心累的感觉,尤其是进入游戏后期,或者单局中的发展期,玩家可能会因为重复内容感到疲乏。具体的游戏内容可以有很多,比方玩家作为一个文明的指挥官,管理城市、发展、军队、外交等。

玩家也可以操控微观的个体,这个个体当上特定的职位后就会需要负责很多内容,那本质上也是玩家负责。这种节奏最重要的是让很多事情的前后与事情本身产生联系。比方玩家需要准备一场战斗需要的士兵,以及其他配套的东西。然后战斗的结果也需要切实的反馈,无论失败还是胜利。通过这种牵一发而动全身的设计,玩家的每一个操作都有意义,都会对后续内容产生影响,所以玩家难以停下。

消费点:核心的消费模式就一点,玩家购买游戏内容,然后就拥有购买的全部东西。不存在每天上线再获取资源等。游戏内的内容需要玩家自己通过游玩去探索,但没有错过的说法。游戏内容有预期的总时长,玩家只要玩到特定时长就能解锁全部内容。重点在于玩家不需要一次性或者强制每天平均玩一小点。后续购买的DLC会不断丰富游戏玩法,甚至多个DLC之间会相互呼应,带来全新的游玩体验。

普通的一局型

定义:这种类型的游戏有明确的开始和结束,并且单局游戏的持续时间比较短。

游玩体验与内容:这种游戏单局时长不长,但玩家可以反复开启新的一局游戏。游戏的乐趣在于每一局玩家选择不同的角色、阵容、战术的不同。如果是联机网络游戏的话,玩家之前相互比拼或者相互配合也是主要乐趣之一。

具体的游玩内容的话,玩家可以是操控角色进行第三人称的战斗,比方MOBA类型游戏,亦或者玩家可以以第一人称视角进行战斗,比方FPS或者大逃杀。这种游戏节奏的特点在于快速反馈,玩家在一局游戏中的行为需要快速反馈。玩家娴熟的操作躲过敌人的进攻之后,玩家就可以立马进行反击。这个反击的机会就是立即反馈。

这种节奏的游戏一般难以建立长期复杂的反馈,因为单局游戏时长有限。比起长期规划和运筹帷幄,这种节奏的游戏更讲究随机应变。以MOBA类型游戏为例,玩家需要即时根据对方的补兵数量,装备类型等信息调整自己的策略,有时候还需要根据队友的情况再进行调整。

如果以大逃杀游戏为例,捡装备的随机性让玩家需要根据自己的装备决定下一步去干什么。如果装备太差,则需要继续搜刮,如果装备初步成型,则玩家还可以考虑与其他玩家交战,然后搜刮对方的装备。

由于每一局开始的时候,玩家都是某种初始状态,玩家需要根据自己的操作去变强,所以玩家赢了或者输了对后续游戏没有实质性影响,每一局都是新的开始,但也可能会导致乏味和枯燥。

排位模式或许是一个解决方案,在排位模式中,玩家可以根据自己的水平获得一个标签,赢了就上升,输了就下降,常见的就是青铜、白银、黄金、白金、钻石等排名,这样一来每一局游戏的输赢便也有了反馈,建立长期游戏反馈有助于延长消费点。

消费点:这种节奏的游戏强调公平性,哪怕单局游戏有很高的随机性,也讲究对所有人都随机。强调公平性是因为这些游戏单局内容比较固定,无论是MOBA,大逃杀,还是FPS的竞技设计游戏,开局的时候玩家之间游戏内应该是没有强度差距的,比方大家的初始装备和金钱都应该是一样的,玩家之间的强度差距应该由玩家的技术决定。

所以这种节奏的游戏消费点不能是强化,而应该是不影响游戏内角色或者装备强度的装饰品。玩家可以在每一局游戏中享受自己购买的精美装饰品。玩家整体的游玩时间。

章节型

定义:游戏有非常具体的主线剧情,玩家可以像阅读小说一样,一章一章的游玩剧情。一般来说,章节结束的时候也是可以中断的时候,但现在一些游戏也允许玩家随时中断。

游戏体验与内容:玩家主要是体验游戏剧情,所以游玩体验主要取决于剧情质量以及游戏设计。有时候游戏会在章节结尾设置悬念,反而让玩家欲罢不能,会一直玩下去。

这种游戏类型太多,我无法概括,我简单说几个一下子跳入我脑子的例子。有横板过关、第三人称、也有第一人称的射击或者动作游戏。欢迎大家在评论区补充。这类型的游戏最大的特点在于玩家无法脱离剧情之外,关卡设计让玩家只能做非常特定的事情,游戏可能塑造了一个世界,但玩家实际上无法去体验,只能从剧情的表达中窥见一二。

消费点:这种类型的游戏消费点很明确,玩家购买的是游戏的剧情和玩法。一个完整的游戏应该有一个完整的故事,同时还有配套的叙事玩法。理想状态下,玩法、关卡、剧情、音乐等等应该相互呼应,共同协作向玩家讲述一个故事。现实情况是一些游戏可能在某个方面比较弱,导致玩家体验不佳,玩家就可能产生“不值”的心态。玩家先付款,再体验的模式让很多人对这类型的游戏望而却步。

自由型

定义:我把开放世界的游戏节奏定义为自由型,因为除了主线剧情,还有非常丰富的支线剧情。并且有时候游戏会引导玩家从主线剧情脱离,体验支线剧情。如果游戏有RPG元素,有时候甚至会需要玩家先去升级才能解锁后续主线剧情。这种体验的节奏比较无规律,所以我个人觉得是最自由的类型。

游玩体验与内容:玩家的体验不必像章节型一样被紧紧束缚,玩家可以自由的去体验游戏内的各种剧情。但也时常会发生玩家忘记“紧迫”的主线剧情,自己跑去玩得忘乎所以,所以有时候会觉得有点叙事失调。这种类型的游戏具体内容可以大致分为两个部分,其中一个是主线剧情,另外一个是支线剧情和世界的互动。整个游戏会建立在一个非常开放的世界里,玩家可以在里自由的探索,同时游戏还设计了各种支线任务和探索点去吸引玩家探索地图,因为主线剧情只会利用到地图的一小部分。除了主线任务之外,游戏地图里一般会有很多生活化的东西,这些东西对剧情影响不大,但是可以让玩家感觉自己生活在这个世界中。如果设计的好,很多生活化的东西对玩家提供各种服务,并且不会叙事失调。比方玩家可以去整容医院重新设计角色外观、去医院回复生命值、去自动贩卖机买功能饮料。这些设计也让玩家在游戏里赚取的货币有了额外的意义。除此之外,很多世界里与主线无关的NPC也可以和玩家互动聊天,这些聊天内容也可以帮助玩家丰富这个世界观。这些内容是这种自由型节奏游戏的重要组成部分,因为玩家在主线之外的自由节奏中需要干点事情。

消费点:玩家需要先付款,再体验主线剧情和开放世界,玩家购买的是整个世界观、剧情、建模、音乐、还有游戏内的各种小游戏等等内容。与章节型节奏类似,玩家可能会产生“不值”的心态,同时设计开放世界不容易,很有可能会出现过于空洞的情况。

头图与封面由Microsoft Designer使用AI技术生成。

houdini建筑生成

制作基础几何体,输入至hda中

根据模块生成模型,模型风格由美术定义(里面美术资产自制)

根据建筑生成藤曼与栏杆,植物,栏杆可以根据曲线自定义形状,藤曼可以再任何几何物体上生成

(请忽略掉我难看的小爱心)

藤曼系统可以根据不同物体生成对应包裹藤曼,可以自定义藤曼上不同花朵种类(由于懒只加入了一种花朵,其实可以有很多种,而且可以自定义每种花朵的占藤曼上的比例)

最后是UE内效果

通过数据简单盘点一下当前国产Galgame(截至2024上半年)

引用CnGal 资料站的收录定义:以中文为基础发行的语言(非扩展语言包)的以美少女为主要角色(或以美少女为主要攻略对象)的冒险、视觉小说、养成、角色扮演等类型的游戏。

编者按:本文成文时间为一个月前,所引用数据存在一定滞后。

规模

与日本的 Galgame 市场有成熟的DL、Getchu 和线下贩卖渠道不同,目前国产 Galgame 作品除了在论坛或贴吧等平台以免费发布的形式外,大多是在 Steam 线上售卖(PC 端)。因此为了数据统计上的统一,后续的内容都将会局限在上线了 Steam 的作品,数据源则采用了已知公开渠道中相对较为准确的 Gamalytic。

对国产Gal稍有关注的玩家或许会听说过一些较为出圈作品,像是《高考恋爱 100 天》、《三色△绘恋》、《候鸟》……以及最近的热门新作《饿殍:明末千里行》。除了这些耳熟能详的作品外,每年还有许多新作发布和新制作组的涌现,并且这一数量还处于逐年增长的趋势。

每年发售的作品数量(2024年截止6月18日)
(每年发售的作品数量(2024年截止6月18日))

2019是较为特殊的一年。受到轻文(目前已经寄了,XX罪大恶极.jpg)对小制作组进行扶持发行了高达 9 部作品,同年橘子班、白露社等制作组的高产,以及像是空羽、286 studio、净土等曾经出过实体或是其他渠道贩卖的作品(冷饭)上架了 Steam。这一系列 BUFF 使得这一年的作品数量得到了接近翻倍的提升。

尽管在 2020 年经历了一些众所周知变故,但在数量上还是超过了 2018 年,并随后几年继续保持 10~20%的增幅。稍微令人担心的是今年 Q2 季度的作品数量不及预期(这其中有和近期G 胖审核收紧有关),但是从质量上杀出了爆款作品《饿殍》,如果不出意外的话它将会是今年销量及销售额榜首。

Gamalytic 提供的公开数据中包含了预估的销量及收入数据。尽管它仍有非常大的误差存在,但这已经是公开渠道中可以引用的相对较为准确的来源之一了。我想或许可以斗胆尝试预估一下国产 Galgame 目前这一内容类型作品在 Steam 平台上的整体销售额的规模。

除去 Steam 商店必会抽成的 30%。2019 ~2023的年均销售额在1 ~2千万的量级左右,2021 年可能接近三至四千万。2024 年上半年因为饿殍的突出成绩,上半年总销售额可能已经超过了1千万的量级。

图中的单位为百万,未除去 Steam 30%分成
(图中的单位为百万,未除去 Steam 30%分成)

P.S.《火山的女儿》销量较为碾压,部分网友对其分类存在争议,不太适宜放在图中对比。因此暂不纳入统计。

列举下各年销售额较多的几个作品(也就是图中色块较大的那些)

  • 2014:《遗忘花园》
  • 2015:《高考恋爱一百天》、《刻痕》、《Blood Code》
  • 2016:《真恋~寄语枫秋》、《神明的一天世界》、《灰烬之棺》
  • 2017:《WILL:美好世界》、《我和她的世界末日》、《三色△绘恋》、《橘子班短篇集》、《Fox Hime》
  • 2018:《夜光》
  • 2019:《宅男的人间冒险》、《黑森町绮谭》、《茸雪》
  • 2020:《泡沫冬景》、《他人世界末》、《恋爱绮谭~不存在的夏天~》
  • 2021:《拣爱》、《小白兔电商》、《海沙风云》、《葬花·暗黑桃花源》、《月球坠落时》
  • 2022:《恋爱绮谭~不存在的真相~》、《奇迹一刻》
  • 2023:《犹格索托斯的庭院》、《加把劲魔女》、《候鸟》、《梦灯花》
  • 2024:《饿殍:明末千里行》、《彷徨之街》

然而大部分开发者只能是众多微小的分子中的一个。除去跨境手续费、所得税、发行商分成等等因素,游戏开发者实际收入可能还不能填补制作成本。和国内独立游戏开发者情况类似,大部分国产 Galgame 的制作组在做出第一款作品后便销声匿迹了。

玩家

聊完了作品数量和产业规模相关的东西,我们再来聊一聊玩家。

似乎没有一个报告有对国产Galgame玩家这个群体进行统计,加之我也对这个信息比较好奇。于是对CnGal资料站近一年以来的访客记录进行了分类,我想这个应该具有一定的参考意义。

首先是地区

访客的省份分布
(访客的省份分布)

从绝对数量上广东的玩家数量可以说是一骑绝尘。不过要论玩家的浓度,还需要考虑到每个省份人口数量的不同,因此用去年常驻人口计算后人均后的排名是:上海市 > 广东省 > 浙江省 > 江苏省 > 湖北省 > 河南省 > 山东省。

上海市人均相当于广东的两倍(虽然和广东直接对比不是很合理233),广东则是浙江的1.4倍。

那如果细分到城市呢?

访客的城市分布
(访客的城市分布)

从绝对数量上看广州(广东)赢了一次。根据常住人口计算的人均是:广州 > 上海 > 武汉 > 长沙 > 深圳 > 成都 > 北京,广州赢两次。
城市人均广州是上海1.7倍,其余城市则是非常接近。这其中一个较大的原因可能是广州以在校大学生总量蝉联全国第一有关。毕竟大多数人都认为,Galgame的玩家群体很多都是在校大学生。

玩家的年龄

大学生总量与一个城市国产Gal玩家的占比关系同样可以从一篇采访文章隐约窥见。

他认为“用户洗牌很快”,这让他能放宽心去这么干。国产恋爱游戏玩家的年纪较小,“打个比方,可能就是大一和大二的学生”,他说。大部分玩家会在工作,甚至实习后,逐渐离开恋爱游戏社区。作为发行商,他首先需要考虑怎样吸引处于短暂的消费黄金期中的用户。……“现在跟我对骂的人,两年以后就有一半以上不再是我的核心用户了。”他补充说,“至少是一半,我都说少了。” —— 引用自触乐网 袁伟腾《当发行商骂了玩家之后》

要证明这一点,需要得到国产 Gal 玩家的年龄分布。那么在没有问卷的前提下如何估算这一指标呢?

这让我想到了大部分”二次元”用户常用的聊天软件—— QQ。根据身边统计学(?),大部分人会在 QQ 中会留下自己的真实年龄(但是性别就不好说了)。通过对我自己加入的游戏粉丝群的用户年龄进行抽样采集,最终得到如下的结果。

粉丝群员年龄分布图(样本数约10万)
(粉丝群员年龄分布图(样本数约10万))

大致从 12 岁起,也即是初中左右开始玩家占比便开始较快增长,直到 19 岁对于大部分在读的学生是大一或者是大二左右的时候到达顶峰。并在 24 岁时出现断崖式下降,这对应了大学生走向社畜生活的时间节点,我想或许是不再像在学校里有长段连续的时间去体验 Gal 作品了(笔者的亲身经历)。

作品

在群聊中时常能看到有些新人创作者问:我的作品应该用什么引擎,游戏时长应该多长合适,应该如何定价。我想或许有些资料站整理的数据可以帮到决策。

引擎使用占比
(引擎使用占比)

从2023年发布的作品(包含未上Steam和免费作品)的使用情况看,2023年数据显示,Unity和Ren’Py成为了最受欢迎的游戏开发引擎,占了绝对多数。部分像素风格作品会用到经典又专用的RM,NVL(Krkr类)这个有一定历史的引擎仍有在使用的群体。其中还有 WebGAL 这个新面孔出现,期待它在2024年的表现。

游戏时长

游戏时长可以说是一个各家情况都层次不齐的指标,作品是否为纯视觉小说、是否引入一些小游戏/养成的要素都可能对结果有所影响。

如果你的作品没有包含特殊的玩法,或许可以参考去年的《候鸟》,以及今年的《饿殍》。它们作品的玩家平均时长在5小时左右。而带有养成要素的像是《火山的女儿》、《小白兔电商》,平均时长则是在12小时左右。

游戏售价

作品的售价大致分为20元以下和50元以下两档,两者比例大致接近。极少有定价超过50元的作品。销量排名靠前的作品中,大部分会将定价设置在30~40元附近,这些作品对应的质量和完成度相对较高。如果是普通体量的作品的话,控制在20~30元也是个不错的选择。

作品售价分布
(作品售价分布)

原计划还打算对Steam评测的数据做一些简单的分析,碍于篇幅和时间有限,我们下期再见吧~

从玩胶到做胶(二十八):2024的一些练习作品

今年基本都没有更新文章啥的,一直想写点啥。但是一直没有啥可以拿来写的大件作品~都是一些练习和尝试。也在琢磨自己作品之后会如何生长。不过到写作文章的今天倒是还没想出个所以然,但是手头上的练习没有断。突然想到也许这个状态也是可以拿出来和大家一起讨论下的东西~。

一。迷茫期

我还是从2023年我参加了B站的CHE比赛说起吧~从朋友那边听说到了这个比赛,已经举办了2届了(应该是)出现了很多很nb的作品,当然还是很丰厚的奖金,金奖直接可以拿到50W.这个数字可以说是我们这个圈子的顶级了~之前我参加52toys和腾讯的王者比赛金奖是5W~,知晓以后我和我老婆就抱着试试看的态度参加了这个比赛,具体的过程之前也有投稿,可以查看我往期投稿, 从玩胶到做胶(二十六):一次漫长的创作 | 机核 GCORES

结果也是出乎意外的拿到了涂装组的金奖,不过这次金奖分成原创和版权,我拿到的是原创组的,“自然”奖金也从50W变成了25W~~~不过对于我们来说特别是现在这个经济环境,是一笔不菲的收入,也就是这笔收入支持了我今年继续创作的动力,同样也是这件倾尽全力的作品,让我感觉有一种被掏空的感觉,类似指环王第一部比尔博对甘道夫说的像是点心奶油被掏空需要出去远足的感觉(大概是这个意思,我就不去引用原文了)于是我打算今年用来充电,多看多想,多练习。途中确实也看了不少的2好作品好电影好动画,也做出了很多习作,也画了不少草图,随着练习越做越多,我也在时常回看我之前的作品,有时也会把之前的创作拿来重新打磨,同时发现自己以往的不足,同时看的好作品越多确实也是容易迷茫。新的设计总是会陷入加元素加细节的循环,不如把原来的设计拿回来做下精简或是说把之前的角色拿回来想想他们之后咋样了,

二,打磨角色

于是我把之前比较有兴趣的角色拿回来再勾些新的草稿,去想象她之后故事的发展(当然之前其实也没咋写故事,自己是写作苦手,特别读不了自己编的故事,感觉看自己编的故事会浑身不自在,不知道大家会不会有我这个毛病)话说回来需要Q下~去年机组闲聊里有说到的创作者平台活动也可以辐射下胶佬这边呗~~~有想写点东西的可以私信我~~~我们可以交流下~我现在就只有对这个角色大概的一个轮廓,希望有朋友可以一起来完整这个角色!~~~,就是我几年前做的这个角色“空行母”(其实这个名字也是直接挪用的,实在想不出有啥更好的于是~~~~)

之前这个角色是那种很宗教感,有一些民族元素。我一开始也是顺着这个思路继续下去

反复尝试后感觉还是差点意思

于是开始发散思维,加入些别的东西看看会不会更有趣点

直到我找到了写街头风也感觉对了点

于是按照这个感觉继续了一张

然后按照这个感觉先做个试试

大概先搞个脸

身体部分基本也是从果体开始我就不放出了~要不容易不过审核

画背景

大感觉有了~于是就带上练习去找了恒哥(david囧rz)之前作品的短片视频都是恒哥帮忙

我们交流了下下一步的创作方向。他也大概帮我拍了些氛围图,

大概是这种调调,然后恒哥还用MJ AI 帮我算了几张!~

聊了很多回去~之后修整了下

继续画草图、

正好手上有几个素体

和之前角色的头雕就再试试一个小一点的把氛围再找找

试了试感觉有点意思,然后就一直玩下去了~~~

角色有了,把她放到场景里试试看看氛围感会不会更好点,于是又搭建了一个场景,具体过程我应该在机组里有分享,

中途也让尊哥过来帮忙拍了几张,然后也聊了聊想法。

尊哥拍出的这种油画感的氛围也给了我不少的启示。大的氛围基本定下来了~,

开始琢磨细节了~

三,还是一颗有意思的头雕

脸还是决定一个角色气质的关键,之前只是争对一款雕像,我只需要表现当下气质和氛围,还有就是好看就OK,现在我想沉淀一个角色~务必要去琢磨她的各种情绪,本来还是想用画稿的形式来实现,不过试了几张感觉不太理想,主要是不直观。脸这种细节画的时候对于我来说总是觉得少了点东西。于是干脆上泥把~

迅速的做了一个光头出来~!~·感觉很搞笑~~脸是歪的哈哈哈哈哈!~第一个速塑可以理解,想办法调整下看看有没有救~~~

加了头发,貌似好点了,但是还是歪的~哈哈哈哈~脖子长是因为制作习惯,,,,,,好把~我确实喜欢脖子长点的,,,,,

头发再长点。。。确认调头发不能解决脸歪后终于决定挡上了~哈哈哈哈

确实挡上了好了不少~(哈哈哈哈物理意义上的完全不正视自己的问题)

舒服了点后开始细化

再加个面具

楼半张脸感觉还是不错的~继续遮挡~哈哈哈哈

开始长角。

后面开始长身体了,,,,

发现好像过于偏离主题(当然也没有啥主题哈哈哈哈)

开始了第二个练习

又是一个光头这次好像没那么歪了~~

加头发

加衣服还有一些细节,这次想表达点悲伤的感觉,有一种小女孩生气的那种

加点我喜欢的装饰

加个帽子试试~

好像还挺好玩,不过帽子有点过于复杂了~~~再调整下~

又出现一个光头~~~这个感觉有点怪,,,,那就让她再怪点把~~~

于是她多长了一只眼睛,,,,

非常狰狞~~~需要稍微调整下~哈哈哈

感觉像水里捞出来的~哈哈哈,貌似又跑题了~不过也许这个是黑化或变身后的~嗯嗯~

这次又是一个伤心的光头

拿布包下效果还有点意思

像个乞丐~嗯嗯

继续细化

加上这些细节就更像了!~!~

加了点头发为啥这个角度像宋丹丹呢,,,,,

还是加上帽子把~

感觉头上好复杂啊!~~~去掉了

加个简单的是不是好点了~~~

感觉对了~感觉都做了4个了就继续下去把~看看还有啥想法

这次勾了一张

感觉露个后背不错

继续光头~

包上也不错

我们去爬山把!~!哈哈哈

放松玩下~做到这里已经比较放松了~完全忘记为啥要做速塑了·~~~~~~~

加点头发

继续裹布

这只制作起来还是比较放松的~

制作的时候也有参考些寺田老师的画,

差不多收个尾慢慢的好像找到点状态。

开始下一只

这次比较正常的表情。

制作也还比较顺利

加上高高的发际线。。。。

加上头巾感觉像一个店小二。。。。

额头再饱满点~~~

好像越来越非主流了~哈哈哈哈

马不停蹄的开始下一个

这次是一个皱眉闭眼的光头

做这个表情感觉还是比较顺手的

继续之前的设计,经过几个头雕练习,感觉慢慢的这个角色已经心里有数了。

大概勾了下妆容

加了些配饰

感觉还是可以的~

放在一起看看效果还是不错的~

都做了这么多,就继续下去把~看看能继续找到啥感觉

中间还穿插着做了一个不高兴的表情,我个人还挺喜欢~

虽然有点像老头~哈哈哈

然后是这一组练习的最后一只

这只脸的感觉是我想要的~

于是很快的就上装加了头发,

加上一个斗篷类似的结构

继续收尾

有一种比较清冷的感觉

都放一起看看,大大小小的,之后就是需要整合下做一个相对完整点的了~

乱七八糟的写了一大堆逻辑不是太通顺,不过也正好体现了我最近的一些乱七八糟的思路。

四,收尾

经过一系列的练习我开始准备美国土,还有草稿,开始正式的制作过程了~

事情不多,但聊个不停!核周报07.20

本期时间轴制作:佟和 9S

今天,北京迎来了久违的晴朗天气,而本周的新闻也随之平静了下来~。新闻都不是大事,但我们从中选取了不少趣味内容,围绕它们畅聊了很长时间,期间介绍了好几款我们最近玩的新游戏,如果您感兴趣,请一定试试看!

最后,祝您周末顺利,听得开心!

触乐本周行业大事:NExT Studios前副总经理加入鹰角,二次元开放世界RPG《异环》首次公开

“触乐本周行业大事”是我们的一个新栏目,每周六发布一次。我们会总结出这一周国内外游戏行业中有影响、有趣、值得记录的事件。在这里,你可以快速了解上一周游戏行业发生了什么事儿,也可以针对你喜欢的话题留下自己的评论。

腾讯NExT Studios前副总经理加入鹰角

据媒体报道,腾讯NExT Studios前副总经理顾煜已经加入鹰角网络,担任CTO。

顾煜曾在育碧担任高级工程师,之后加入腾讯,分别在腾讯研发部和腾讯北极光担任过引擎技术中心总监,以及《天涯明月刀》技术总监。2016年,顾煜与团队在业务整合中成为NExT Studios的一部分。成立之初,NExT Studios旨在“鼓励创意研发,关注前沿技术应用,最终制作差异化、高品质、有口碑的内容体验”,带有一定的探索性质。此后,NExT Studios的模式一直在调整变化,部分产品除了尝试创新、建立口碑,也有一定的营收需求。

2023年,NExT Studios发生一系列变故。许多创意小组和新技术的实验性小组都被转让调整,总经理沈黎离职。

有从业者猜测,此次顾煜加入鹰角网络,可能会为鹰角带来更多的技术支持。

《原神》削弱角色引争议,米哈游妥协回调

7月17日,《原神》在实装多个版本后,以修复Bug为由调整角色“那维莱特”的部分技能,引起巨大争议。一些玩家表示,那维莱特需要付出大量成本抽取和培养,这种削弱已售出角色的行为对消费者来说很难接受;而且这名角色已实装近一年,在此时“修复Bug”的理由站不住脚。玩家的“炎上”一度使这个话题登上微博热搜。

一天之后,《原神》发布公告称将回退版本,并补偿玩家10连。

那维莱特被削弱的技能很快回调

二次元开放世界RPG《异环》公布首个PV

7月16日,完美世界旗下开发商Hotta Studio公布了开放世界RPG新作《异环》。此前,Hotta Studio较为知名的产品是动作RPG《幻塔》。新作《易环》由“虚幻5”引擎制作,在PV中就释出了大量实际画面,展现了无缝地图、天气系统、夜景渲染等多种要素。玩家将能在游戏中结识拥有各种异能的伙伴与搭档,一起解决即将发生的种种事件,逐渐了解并融入这个全新的超自然都市。游戏也包含都市经营玩法,带来单元式轻喜剧的故事。

据悉,游戏将在9月参加线下游戏展,届时玩家也许有机会参与试玩。

《异环》展现出了不少技术突破

“OPUS”系列新作发布新预告

近日,由中国台湾Indie游戏团队SIGONO开发的“OPUS”系列最新作《OPUS:心相吾山》公开了新预告。故事讲述一个屡受挫折的中年男子和一名神秘少女,在充满神灵的世界中,透过摄影探索每个人的内心风景,并找到回家的办法。

此前,系列作品《OPUS:龙脉常歌》和《OPUS:灵魂之桥》均因为感人至深的故事大受好评。

《OPUS:心相吾山》的画面看起来很清新

索尼“中国之星计划”作品《无限机兵》公布全新试玩演示

由Sense Games开发,中电博亚发行的类“魂”动作角色扮演游戏《无限机兵》日前公布了实机试玩视频。游戏曾入选索尼“中国之星计划”,试玩可以挑战游戏内第一个关卡“地城水道”部分内容,体验同步率、反击力场、电磁炮等能力和玩法。

游戏将亮相本届ChinaJoy,在PlayStation展台提供线下试玩。

《无线机兵》看起来是一款二次元类“魂”游戏

宝可梦大师赛北京站顺利落幕

7月14日,为期两天的2024宝可梦大师赛北京站顺利落幕。现场除了卡牌竞技之外,还有各种节目、互动小游戏和Cosplay供场内游客参与。

与此同时,宝可梦上海公司公布了下一次大师赛的信息——2024年10月26日至27日在苏州举办。官方表示:“为让更多训练家参与宝可梦大师赛,同时也为提供更为多样且丰富的宝可梦体验,从2024年开始,上海大师赛将围绕长三角地区的城市举行,本年度的赛事举办地点定为苏州,赛事名称也更改为苏州大师赛。同时,该赛事的相关预热活动将在长三角地区的多个城市内开展。”

雨天挡不住玩家热情

放置RPG《云海之下》曝光

近日,由盛趣游戏与掌游科技联合发行的放置RPG新作《云海之下》正式曝光。游戏采用了卡通治愈系画风。在游戏中,玩家可以选择4人组队一起打怪升级,即使其中一位玩家不在线,另外几位队友也可以帮助调整技能、整理背包和推进关卡。与此同时,可爱的幻兽伙伴也是玩家探索和冒险的好队友,有多种成长路径。它们不同的属性和特征为放置类玩法也增添了一定的策略性。

多种幻兽带来了多种玩法

《漫威终极逆转》国服联动官宣

即将登陆国服的战术竞技卡牌手游《漫威终极逆转》宣布,将与暑期档超级英雄电影《死侍与金刚狼》展开联动。

在7月22日至8月22日之间登录《漫威终极逆转》官网的玩家,可领取一对死侍、金刚狼头像。同时,自首曝以来所有预约过《漫威终极逆转》国服的玩家都能在公测后收到联动纪念头像和称号。

除此之外,玩家在活动期间预约《漫威终极逆转》即可获得抽奖机会。奖池囊括了《死侍与金刚狼》电影兑换码,英雄神秘变体及保底必得的游戏资源礼包。

《漫威终极逆转》是一款战术竞技卡牌游戏

《漫威终极逆转》原名《Marvel Snap》,国服版本于今年4月获得版号,并于6月开启了第一次测试,正式上线时间尚未确定。

《光环》电视剧被砍

在播出两季之后,由同名游戏系列改编的美剧《光环》正式被流媒体平台Paramount+“腰斩”。该剧第一季于2022年播出,口碑褒贬不一。起初,玩家争议较大的部分是电视剧让“指挥官”露脸,但这一点对收视率并没有造成太大影响。然而此后,电视剧古怪的节奏和江河日下的剧情很快造成大量观众流失,第二季仍未挽回颓势。

不过,仍有其他平台有可能接受《光环》电视剧的后续播出。

电视剧本身质量不够过硬,是它遭到“腰斩”的根本原因

Steam公布2025年重大游戏节排期

每年,Steam会固定举行4次主要季节性特卖和3次新品节。近日,Valve公开了2025年主要特卖会和节日的日期。包括2025年夏季特卖在内,多个主题的特卖活动和新游戏亮相都值得关注。近些年来,也有越来越多的国产游戏选择在Steam新品节首发。

目前已公布的2025年上半年特卖和节日活动时间如下:

· 即时战略游戏节:1月20日—27日(PT)

· 挂机游戏节:2月3日—10日(PT)

· 沙发合作游戏节:2月10日—17日(PT)

· Steam新品节2月版:2月24日—3月3日(PT)

· 视觉小说游戏节:3月3日—10日(PT)

· Steam春季特卖:3月13日—20日(PT)

· 城市营造及殖民模拟游戏节:3月24日—31日(PT)

· 推箱子游戏节:4月21日—28日(PT)

· 战争游戏节:4月28日—5月5日(PT)

· 生物收集游戏节:5月12日—5月19日(PT)

· 僵尸大战吸血鬼游戏节:5月26日—6月2日(PT)

· Steam新品节6月版:6月9日—16日(PT)

· 钓鱼游戏节:6月16日—23日(PT)

· Steam夏日特卖:6月26日—7月10日(PT)

大学小史(5):荷兰人与莫西干人——罗格斯与达特茅斯

1609年,受雇于荷兰的英国探险家亨利·哈德逊在今天的纽约州发现了一条水量极大 、流域极宽的河流,哈德逊甚至认为这条大河一定是横穿北美大陆,能一直通到西面的太平洋。这样的判断当然是错误的,但荷兰对北美大陆的殖民历程就从发现这条哈德逊河开始。此后数十年里,荷兰建成了新尼德兰殖民地,其中就包括曼哈顿岛上的新阿姆斯特丹。

荷兰人笔下的新阿姆斯特丹

1664年,英王查理二世将已经属于荷兰的一大片领地赏给了自己的弟弟约克公爵,也就是后来的英王詹姆斯二世,英国和荷兰也从商业上的竞争发展到了领土和政治上的矛盾,就在当年,英国人乘船驶入新阿姆斯特丹,很快就夺取了荷兰在北美的殖民地,新阿姆斯特丹也改名为纽约。

尽管荷兰失去了自己的殖民地,但荷兰移民还是被广袤的土地和低廉的生活成本吸引着跨国大洋,在纽约、新泽西一带生根发芽,荷兰的归正会也成为当地重要的宗教信仰,所有宗教仪式使用的依然还是荷兰语。1721年,归正会的牧师西奥多·弗雷林胡森率先使用激情、自由的方式传道,这也就是上次提到的“大觉醒运动”的开端。

日后成立的美国归正会的纹章

大觉醒运动让归正会看到了教会发展的新希望,而随着信徒的增加,归正会的教堂数量已经达到了三位数,但牧师的数量却严重不足,出现了寺多僧少的问题,这很大程度上就是由于荷兰总教会要求所有归正会的牧师必须在荷兰接受训练,再由荷兰总教会派遣,一来一回自然耽误了很多时间。

在这样的困境下,弗雷林胡森向在美洲的荷兰宗教主管部门提出申请,希望效仿其他教派,成立属于归正会的学院。但弗雷林胡森发起的大觉醒运动已经让荷兰宗教界人士感到了恐惧,他们一方面认为弗雷林胡森是亲美派,担心他在美洲大陆脱离管理另立中央,另一方面也担心归正会在美洲的发展会反过来侵蚀荷兰正统的语言和仪式,所以直到弗雷林胡森去世,新学校的建设也没有得到批准。

看到荷兰实在是指望不上了,归正会的领袖们直接上书英王乔治三世,向英国寻求帮助,虽然咱们教派不同,但我毕竟是在你的地盘上传教,你多多少少得提供点支持。经过多年的努力,1766年11月10日,新泽西殖民地总督威廉·富兰克林最终同意了归正会的申请,为了表达对英国王室的感激之情,新学校就被命名为“王后学院”,这位王后指的就是乔治三世的德意志王后,白金汉宫的首位王室主人,索菲亚·夏洛特。

夏洛特王后肖像

再说几句这位富兰克林总督。威廉·富兰克林是我们熟知的本杰明·富兰克林的私生子,传说在本杰明·富兰克林做著名的风筝实验的时候,威廉就在旁边打下手。但尽管是爸爸科学上的好帮手,但在独立战争时威廉是一个坚定的保皇派,是纽约地区保皇党的领袖。他爸爸让他辞职跟着自己闹革命,他写信告诉他爹该吃药了。提到本杰明·富兰克林,北美殖民地有另一所大学可以说是他一手创办的,我们下期就会讲到。

也许当天的闪电已经在父子之间投下了一道隐隐的裂痕

尽管最初的目标是为归正宗服务,但新成立的王后学院实际上对多元信仰非常宽容,主要原因就是归正宗当时的在新泽西的人口太少了,单靠他们自己根本支撑不起来一个学院。王后学院的另一大特点就是它所有的经费都来自于创始人自己筹集,英国政府和殖民地政府都没有赞助一分钱,毕竟不是同一个教派的,因此它也是殖民地时期唯一一所真正的私立学院。但正是因为财源单一,以及被隔壁普林斯顿学院的光环所掩盖,王后学院始终在生存线的边缘徘徊,甚至曾险些被普林斯顿吞并,直到1825年,纽约的一位地产商人亨利·罗格斯为学校慷慨解囊,才使学校的发展步入正轨,自此之后,王后学院正式更名为罗格斯学院。如今,罗格斯大学虽无“新泽西州立大学”之名,却有“新泽西州立大学”之实,是除了普林斯顿大学之外新泽西州又一所名校。

今日罗格斯大学校园里关于汉密尔顿的一处历史地标

除了新泽西的两所学校之外,第一次大觉醒运动还催生了另一所大学。1734年,伊利沙·惠洛克从耶鲁毕业并成为了一名持证上岗的牧师,并致力于印第安牧师的培养,学生中包括著名的莫西干族牧师、第一位用英文写作的印第安人:参孙·奥康姆。

参孙·奥康姆肖像

到了1755年,不仅大觉醒运动如火如荼,英国和法国为了争夺殖民地利益,也在北美大陆开战,双方都想把印第安人争取过来充当自己的马前卒,于是惠洛克又拾起了英国人一百多年前教化印第安人的执念,结合自己丰富的经验,提出建立一所学校来让对印第安牧师的培养更加常规化和制度化。当时很多印第安人已经被驱赶到了新罕布什尔殖民地,当地的总督也非常支持惠洛克的倡议,希望这样一所学校能吸引来更多的定居者,帮助新罕布什尔更加繁荣。

1769年,乔治三世向这所学校颁发了特许状,由于英国的达特茅斯伯爵在建校过程中提供了大笔资金,这所致力于培养印第安人和英国年轻人的学校就被命名为达特茅斯学院。巧的是,由于耶鲁大学在当时抵制大觉醒运动,很多激进的年轻人选择不去耶鲁读书,而来到隔壁的达特茅斯学院,这就给学院的发展提供了很好的机会。到了独立战争之前,学院已经有了将近100名学生,其中三分之一是印第安人。1779年惠洛克逝世,他年仅25岁的儿子,独立战争中的英雄约翰·惠洛克成为校长,这个任命导致了学校的分裂,最终演变成了美国大学历史上最著名的一桩诉讼,等讲到这个故事的时候再和大家好好聊。

达特茅斯伯爵肖像

在最近的几段故事里,越来越多的独立战争中的人物进入了我们的视野,下一次,我们就讲讲独立战争的领袖人物本杰明·富兰克林,再看看真正摆脱宗教束缚的学校是什么样的,也了解一下医学院在美州的发展和一对志同道合的医学伙伴是如何一步步走向决裂的。敬请期待!

译介 | 北威尔士民俗故事翻译其三《巫师的考验》

很久很久以前,有一个男孩名叫加列斯(威尔士语作Gareth)。他住在一个名叫“红菜根镇”(威尔士语作Betws Gwerful Goch,位于威尔士Denbighshire郡,现为该郡的一个社区)的小村庄里。那是一座平凡的小村落,而他也不过是个普通孩子……直到邪恶的巫师在他们平静小村的河对岸建造了一栋城堡。

Betws Gwerful Goch村如今的模样
(Betws Gwerful Goch村如今的模样)
Denbighshire郡的Ruddlan城堡,据传是巫师城堡的原型
(Denbighshire郡的Ruddlan城堡,据传是巫师城堡的原型)

那时,城堡的巫师从各地抓了很多人,包括加列斯住的小镇。巫师奴役着自己的战利品们,并要求他们不停地为他工作。

某天,可怜的加列斯也被抓走了。巫师同样强迫他每天去做苦工。加列斯被迫玩命地工作完成巫师的考勤,最后只能换得那一点点可怜的食物。每天做完工,巫师安排加列斯只能睡在楼梯下的橱柜里。日积月累下来,加列斯对这些待遇渐渐地麻木了。可加列斯还是无法忍受一件事,那就是孤独。他想念村子里的朋友,他的兄弟姐妹。并且尤其想念自己的父母。

所有人在高强度的剥削下,似乎是失去了诉说言语的能力。周遭一片死寂。而在这样一个环境下,加列斯无法默默忍受那样的痛苦。他开始尝试着自己对自己说话排解寂寞。而这便是一切的开始……

一天,加列斯在巫师的花园里做着工。繁重的工作与压迫让他十分痛苦,可是又只能发出无力的叹息。他沮丧地说道:“我真的永远无法逃出这座城堡了吗?”

这话被同样在花园里的巫师给听见了。他从椅子上跳了起来,对加列斯坏笑道:“好家伙,原来小朋友你也有离开这里的想法。这样吧,今天爷很开心,要不就对你发发慈悲怎么样?现在我有个考验给你,你要是能在太阳下山前完成给我看,我就让你滚好不好?跟我来吧。”

巫师带着加列斯离开了花园,领他来到了后山,那座小山上被森森林木满满地覆盖着。

大概就是这样的小山,笔者摄于Denbighshire郡
(大概就是这样的小山,笔者摄于Denbighshire郡)

“我需要一些引火木。”巫师说道,“你的考验就是把这小山上的树木全给我处理成柴火,只要你能在太阳下山前做完,我就能放你走,不过这考验可不简单哦。”巫师贱兮兮地说完便留下加列斯一个人在山上离开了。

这个可能就是巫师所需要的引火木,笔者摄于威尔士的Wrexham
(这个可能就是巫师所需要的引火木,笔者摄于威尔士的Wrexham)

加列斯自己很清楚,要做完巫师的考验起码需要一周的功夫。可那讨厌的巫师竟然只给自己一天!对于加列斯而言这是几乎无法完成毫无希望的考验。但是就如武田信玄所言那样,不付诸行动必当无法成功。抱着这样想法的加列斯深吸了一口气,拖起生锈的锯子走向山顶,准备自山顶往下开始作业。

过了好一会儿,当太阳挂在天空正中央时,费了好大劲的加列斯才锯下了两棵树。但在他眼前还有数百棵等待着他处理的树木。而在他停下工作想要歇一会儿时。加列斯发现远方有个人影向山走来。加列斯定睛一看,那是巫师的小女儿—黛格温(威尔士语作Tegwedd)。黛格温其实很早就注意到了加列斯,那个总是拼尽自己全力去工作的年少仆人。也许就是因为早就在意着,所以黛格温是决定去帮助现在深陷痛苦与疲惫的加列斯而来到这里的。

“你好呀,加列斯。”黛格温稍微有些羞涩地说道,第一次面对加列斯这样说话,黛格温显得有些紧张“我给你来了点吃的,休息一会儿一起来吃点吧……”加列斯见是巫师的女儿,沉默了一会儿后,有些别扭地放下手中的锯子。两个人找了一块石头坐在一起。黛格温从她的篮子里拿出了咖啡与山区里传统的牛肉免治派递给了加列斯。加列斯也不管什么女士前的风度,狼吞虎咽地吃了起来。黛格温淡淡地笑着看了一会儿吃着东西的加列斯,随后从篮子里掏出了一件银色的袍子。黛格温也算是个有天赋的魔女,只见她轻轻地抚摸着那件银色的袍子开始进行附魔。然后袍子就像是有了生命又抑或是被透明人穿上了一般站了起来,并走向了加列斯放在地上的锯子。

袍子拿起了锯子,像是在帮助加列斯,或许就是黛格温下了帮助加列斯的暗示。袍子带着这样的意志,帮加列斯把山上的树木挨个锯倒。也就是加列斯与黛格温二人下午茶的工夫,原本郁郁葱葱的小山此时此刻光秃秃得像颗鸡蛋。加列斯惊呆了,缓过神来后,不断地对黛格温道谢,那神态仿佛是哭出来的样子。黛格温对加列斯这番回应有些不知所措,但是能够帮助到加列斯真是太好了,想到这些,黛格温感觉很欣慰。

“你太客气啦。“黛格温露出了小小的微笑说道。之后,黛格温带走了那件银色的魔法袍子,与加列斯道别后便下了山。

黛格温故意避开自己的父亲回到了城堡。而此时,她的巫师父亲在山上验收工作的时候目瞪口呆。巫师看着光秃秃的山丘与准备完备的引火木,气得浑身发抖说道:“不可能!绝对是有人帮你完成了这个考验!哼!”不过,巫师也有点好奇加列斯这种一般少年为何能够完成这个困难的考验,于是出于消遣的态度,又假惺惺地对加列斯说道:“小朋友,念你完成了我的工作。就算是有人帮你,我也不追究啦。我再给你安排一件考验,明天天黑前我来验收。你要是完成了,就可以回家啦。”

巫师一边说着,一边领着加列斯穿过光秃秃的小山,穿过田野。到达巫师采邑的边境,那儿有一条湍急的大河,大河旁有一座直入云霄的悬崖峭壁。巫师指着那悬崖对加列斯说道:“在那峭壁的顶端栖息着一只巨鸟。它的巢穴里有一颗我想得到的金蛋。你若是能在明天天黑前帮我取得那颗金蛋。我就解除契约让你回家。”说完巫师一边发着熟悉的贱笑,一边消失在了黑暗之中。只留下加列斯一个人在那儿毫无办法地看着那直入云霄的峭壁与那条湍急的大河。

威尔士的山壁,笔者摄于Snowdonia山
(威尔士的山壁,笔者摄于Snowdonia山)
可以用来作为参考的River Conwy
(可以用来作为参考的River Conwy)

那阴郁的山道又陡又潮湿。这还算是小事。眼前最重要的问题是渡河。没有桥,没有船与渡口,加列斯想要趟过这条湍急的大河简直是不可能的事情。加列斯长长地叹了口气,不过这次他明显要比第一次有了点希望。因为黛格温的帮助似乎给予了他一些希望,让他能够有勇气去面对接下来的考验。他打自内心祈祷着奇迹的发生,或者至少再见黛格温一面。加列斯在河不远的地方找到了一座废弃的谷仓,无意识地想到了黛格温的微笑后便睡着了。

第二天清晨,加列斯回到了河岸。他鼓起了万分勇气,开始寻找一个安全的立足点,想办法先越过这个湍急的河流再说。虽然这看上去有些不可能……

就在加列斯即将被河流冲走之时,一只手拉住了他,并且呼唤着他。加列斯用意志睁开双眼,发现眼前的是黛格温。她正在费力地拉着加列斯。原来黛格温施法用河边的芦草编织成了一条浮舟,为了帮助加列斯渡河。加列斯爬上船后,借着这芦草扁舟,很快地过了河。此时黛格温有点生气,加列斯见黛格温这样也有些不好意思。“加列斯你明明知道我爸爸在刁难你,就别这么拼命了。”黛格温望着河水,小声地嘟囔着。加列斯也不是不识趣的孩子,说出感谢的话语后便跟在黛格温身边,听从她的安排。

虽说二人成功渡过了河,可是真正的艰难险阻现在才开始。那潮湿险峻的峭壁显然非凡人能够挑战的。黛格温这会儿也消了气,微笑地对加列斯说道:“要是我的手指能成为梯子就好了。”还没等加列斯理解黛格温的这番话,太阳从云层中探出了头,阳光铺在了潮湿的峭壁之上。黛格温将两根手指对着阳光开始咏唱,让自己手指的影子垂在了峭壁之上。手指的影子在黛格温魔法的加持下,像是一条大蛇缠绕在峭壁上。“踩着这条用影子制造的道路就能到达山顶的巢穴了。不过嘛……”黛格温若有所思地想着,然后对加列斯说道:“加列斯,你要万分小心那只饥饿的巨鸟。当你被那只巨鸟发现的时候,在它面前扔掉这块肉,用这块肉去吸引它。在那只巨鸟回头发现你之前,请务必取得那颗金蛋。”说着,黛格温从她那随身携带的宝贝篮子里,掏出了用布包好的一块肉交给了加列斯。加列斯将黛格温给的法宝放在了自己的口袋里,踏上了征程。

沿着黛格温的魔法道路,加列斯穿过了云层,到达了峭壁山顶。映入眼帘的,便是从巨大的鸟巢所伸出的干柴与嫩枝。那只巨大的怪鸟似乎把整座山顶都占据作为了自己的巢穴。就在加列斯还在思考周遭的情况时,一只巨大的黄色鸟喙宛如巨人的剪刀一般在他头顶张开,那尖叫声响彻天穹。加列斯害怕地向上望去时,巨鸟那双巨大的橙色眼球也与他对上了视线。只要那只巨鸟有想法,此时的加列斯会被瞬间撕成碎片。

翻译加列斯去鸟巢这段让我想起了FFXV火山祖鸟战的场景
(翻译加列斯去鸟巢这段让我想起了FFXV火山祖鸟战的场景)
翻译加列斯去鸟巢这段让我想起了FFXV火山祖鸟战的场景
(翻译加列斯去鸟巢这段让我想起了FFXV火山祖鸟战的场景)

虽然受到了惊吓,但是加列斯还是想起了黛格温叮嘱他的话以及黛格温给他的法宝。他掏出了黛格温给他的那块肉,用上了赌上人生的前所未有的力气,将那块肉扔下了山。而正如黛格温所预料的那样,巨鸟似乎是闻到了肉香,立马张开了它那巨大的翅膀起飞。向着肉的方向飞去。那狂风与怒吼,把加列斯狠狠地吹在了地上。过了一会儿,加列斯爬了起来,巨鸟也离他越来越远。他不敢耽搁,往巨鸟刚刚起飞的地方快步跑去。巨鸟不愧是巨鸟,那鸟巢里的鸟蛋也是看起来有两三米的高度。加列斯走在巨蛋中寻找着,心中在焦急地思考如何将可能比他还要巨大的金蛋带回家。就在加列斯焦急张望时,某处嫩枝下的苔藓中的一道金色的弧线吸引了他,加列斯拨开了嫩枝与苔藓下的泥土,发现那正是他所寻觅的金蛋,他小心翼翼地将金蛋装在了自己的口袋里,沿着上山的道路下了山。

加列斯回到黛格温身边后,只见黛格温又有些不太高兴了。在确定加列斯下山之后,黛格温解除了魔法,影子消失了。原来这么长的时间里,黛格温一直在维持着术式,实际上手指还因为术式的副作用而遭到了扭曲,受了点伤。不过,在看到加列斯平安无事地带着金蛋下山后,黛格温还是为加列斯感到高兴。加列斯看到黛格温那受伤的手指,心里有些愧疚说道:“对不起,害你受了伤。我要是快点下山就好。”黛格温微笑表示没什么,而且在魔法的世界里,也许一切在冥冥之中都有安排。二人随后用之前的芦舟渡河回去后,黛格温用魔法烧毁了芦舟让它化为草泥沉入了河底,随后便离开了加列斯回城堡去了。

而加列斯则沿着另一条道路回到了城堡去交差。邪恶的巫师看到加列斯又一次完成了他布置的考验时,脑子气得直冒烟。他用着炼金术仪式中坩埚爆炸的声音哀嚎道:“这不可能,这小鬼怎么可以完成这样的考验!!区区人类怎么可能做到这种事情!你一定是得到了帮助!”说完,巫师突然停顿思考了一会儿。“哦,原来是这样…原来是这样!我明白了!”巫师不再发出贱笑,用一种阴郁可怕的表情对加列斯说道:“最后一个考验!明天的是最后一个!!如果你能够完成,我就结束你我之间的契约(Geis)让你回去,否则我就杀了你。”说完巫师又如往常一样消失了,这一次与之前不同,就连加列斯也感受到巫师语气中的杀意。

晚饭后,加列斯忧心忡忡地蜷缩在巫师给自己的壁橱里。一方面是对死亡的恐惧,另一方面,从巫师的语气中,加列斯似乎隐约觉得巫师要加害黛格温。对黛格温的担心让加列斯彻夜未眠。于是天刚亮的时候,他就请求觐见巫师。加列斯的直觉告诉他,一切都将会在今天结束。

巫师带着加列斯来到了城堡的高墙上。巫师指着城墙的三只海鸥,对加列斯说道:“小鬼,我有三个女儿。她们因为不听话,现在被我变成了三只海鸥。如果你能从这三只海鸥里认出我最小的女儿黛格温,我就放你回家。”正当加列斯看着这三只海鸥入神时,巫师猛猛地拍了拍手。受到惊吓的海鸥四散飞走,随后又飞回了加列斯的身边。

“所以,”巫师站在身后对加列斯狞笑道:“谁才是你最喜欢的黛格温呢?”望着三只一模一样的海鸥,加列斯心生愤怒,看来巫师是在故意下套玩弄他,并且杀鸡儆猴了。可加列斯还是压下了怒火,冷静地观察着这三只海鸥。不一会儿,他发现有一只海鸥一直反复移动它的脚,似乎它有些不舒服的样子,并不想长时间地站着。加列斯定睛一看,原来那只海鸥的一根脚趾被扭曲了。这时加列斯想起,昨天黛格温正是为了他而被魔法伤到了手指。

“她就是黛格温。”加列斯指着那只脚趾受伤扭曲的海鸥。加列斯那包含正确答案的话语化作了言灵,将巫师的诅咒打破。三只海鸥变回了三位少女。加列斯与黛格温紧紧相拥。

巫师看着眼前此景,勃然大怒。此乃魔道中的常识,魔法伴随着誓言(Geis)的言灵诞生,并随着言灵灰飞烟灭。即便是一介凡人,若是将正确的话语诉说出口,亦可打破神秘一侧对实存世界的桎梏。可是被一介凡人,一个普通的少年这样羞辱,是他所不能接受的。“你太猖狂了!加列斯,不过是一介人类!”巫师恼羞成怒准备施法伤害加列斯时,脚底却产生了一个大洞,自己堕入了深渊之中。也许这就是身而为人类却走向外道最终被神秘侧的力量拉入深渊的悲剧性。或许这个世界上时常发生着这种事。

巫师消失后,被他囚禁的奴仆们也得到了自由。包括他的女儿们与加列斯。奴仆们离开了城堡,回到了自己的家。巫师的那座城堡至今也无处可考,或许因为失去了魔道的力量,消失在历史的风中。

而在最后,黛格温与自己的姐妹们作了道别。与加列斯一起回到了加列斯的故乡红菜根镇。据说后来,加列斯与黛格温又踏上了旅途,而每到两人遇到危险的时候,凭借着黛格温的魔法与加列斯的勇气,两个人总是能够化险为夷。

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