彭程出任盛趣CEO,曾主导《泡泡堂》《传奇》《征途》产品开发

8月6日,世纪华通(SZ.002602)全资子公司盛趣游戏发布内部通告称,经集团任命,原盛趣游戏总裁彭程先生进行职务调整,将出任盛趣游戏CEO,即刻生效。

彭程一位资深的80后游戏从业者,拥有超过十年的丰富从业经验。在加入盛趣之前,他曾担任第七大道总裁、巨人网络副总裁以及盛大网络产品经理等要职,亲自参与并主导了《泡泡堂》、《传奇》、《征途》等多款成功游戏产品的开发与运营。

据悉,自今年3月接掌盛趣游戏总裁一职以来,彭程用五个月时间在内部推进了企业结构梳理、明确业务方向、调整人才布局等一系列举措。在此期间,彭程亲自带领团队推进包括经典游戏《传奇新百区》在内的多个项目内容开发与运营。资料显示,下半年还有一款冒险放置RPG手游《云海之下》将由盛趣掌游联合发行。

在不久前举行的2024 ChinaJoy展会上,彭程曾表示:“我的愿景是引领盛趣游戏重返行业一线。”他强调,为了实现这一目标,公司需在巩固既有优势的基础上,积极寻求新的增长点,更加紧密地连接用户,不断提升服务质量与体验。此外,他还透露了公司未来的战略调整方向,指出虽然MMO游戏仍具价值,但盛趣将不再将其作为未来发展的主要驱动力,而是将重心转向深化传奇IP的挖掘与拓展,并加大对中小游戏发行者的扶持力度,共同推动游戏行业的繁荣发展。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

自2021年起,国内游戏用户规模增长开始放缓,但每年获得版号的新游戏有过千款,行业步入存量时代,厂商只能一边加大投入开启精品化内卷,一边发掘新用户寻求增量。在营销方面,买量这个曾经最为主流的获客手段,如今却摇身一变,成为了各大厂商的焦虑来源,买量模式已走到拐点,这种传统获客手段收益已经边际递减。

当国内游戏用户增长红利几乎消失,中国游戏行业进入存量竞争时代之后,如何争夺用户已成为众厂商眼下最重大的课题。在此大背景下,对游戏产品来说,寻找新流量阵地、触达泛娱乐用户显得尤为重要,而小红书或许就是一片游戏行业的营销新大陆!

一、小红书亮相ChinaJoy,愿景成为游戏破圈的最佳内容阵地

ChinaJoy是全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,2024ChinaJoy于7月26日至7月29日在上海浦东新国际展览中心与大家见面。小红书以“游戏精准人群x丰富生活标签”为创意出发点,联合ChinaJoy落地小红书「游戏新大陆」展,展示了5类不同玩家的丰富画像,充分体现了小红书游戏生态是一个有“人感”的地方,小红书的游戏玩家都是拥有鲜活生命力的个体,用户身上都有多个很有特色的生活方式标签。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

7月25日,小红书参加ChinaJoy CDEC高峰论坛,小红书商业互联网和文娱行业群总经理白哉释放了小红书游戏行业的 24 年新风向,表示游戏成为社区内容增长的新动力,游戏趋势在小红书不断涌现,明确了小红书的愿景是成为游戏破圈最佳内容阵地。

根据小红书官方发布的数据,小红书游戏用户已超1.1亿,游戏创作者、游戏笔记、游戏笔记曝光增速明显高于大盘。游戏,正逐渐成为小红书用户生活趋势的一部分。

越来越多的玩家,在小红书追求精神世界的自我满足,如:乙女向赛道内容曝光量增速157%,相关搜索话题#亲密关系 话题热度高达115亿;竞技类游戏赛道新发布笔记增速82%,相关话题#一起开黑 话题热度近50亿...

同时,游戏也给了玩家另一种看世界,分享世界的视角,如:模拟经营游戏赛道搜索增速115%,其中相关话题#我的虚拟人生 搜索量增长401%,话题热度达82亿。游戏成为小红书内容增长的新动力之一,游戏趋势不断生长。

二、在小红书做游戏营销,不如先将营销带回「人」的本质

小红书是一个充满人感,多元且真实的生活社区。在一直强调「人,Matters」的小红书看来,「人」才是一切营销链路的原点,也是游戏破圈的关键。小红书始终认为,品牌要围绕「人」的真实诉求,进入不同「人」的生活,才能更准确地去理解 TA 的情绪、发现 TA 的隐性需求,还原出「人」的需求场景和产品。

今年,小红书发布了《小红书 20 大生活方式人群白皮书》,帮助品牌深刻理解消费者的真实生活面貌和消费特征。而针对游戏行业,小红书的灵犀平台亦结合游戏和生活的双重标签, 找到游戏人群与「20 大生活方式人群」之间的交集,对游戏人群也进行了更科学、真实、精细的刻画。比如某女性向游戏,它的核心人群与「20 大生活特色人群」相交叉的,是成长进阶、时尚态度、人文探索等人群;而再向外看,它也可能触及到娱乐放松、家有萌宠、发现附近等等人群。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

三、小红书首发游戏行业解决方案,助力更多游戏品牌乘势而飞

小红书以「人」为破圈思路,首次发布游戏行业解决方案,希望与品牌一起“找到人,理解人”,通过更具针对性的游戏破圈解决方案:“科学洞察找到潜在人群”、"好内容x好流量进行内容破圈〞、“效果收口,流量验证〞,帮助好游戏产品找到目标人群和热点机会,并通过商业产品在不同游戏周期的应用及定制化的游戏行业IP新玩法,助力更多游戏品牌在小红书乘势而飞。

小红书的游戏破圈,可以主要拆分为3个步骤:

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

Step1-通过科学洞察,找到潜在人群

通过灵犀找切入口,以行业、用户、内容多维洞察营销机会点,也就是上述提及的平台对「人」的理解,并基于此来传递内容。

Step2-用好内容x好流量,助推破圈

做好游戏生态搭建,是内容破圈的第一步。游戏官方生产权威指南、游戏更新等可信的内容,指引核心玩家;博主生产花式整活、高能玩法等有趣的内容,不断挖掘游戏可玩性,制造内容爆点;而用户从自身游戏体验出发,生产最真实的内容,为游戏社区营造好口碑,助力高能声量爆发。立体的游戏内容布局,活跃的社区交流氛围,使得小红书社区成为游戏内容讨论与话题发酵的天然土壤。

更进一步,小红书还为游戏品牌提供品牌专区,从游戏预约、新游上线,到角色推广、版本更新、品牌事件,满足游戏全周期需求,持续培育玩家阵地心智。

有了坚实的游戏生态作为内容传播的基础阵地,小红书还有 KFS(创作者 + 信息流推广 + 搜索推广)、口碑通、平台 IP 等独有的商业化产品,来匹配不同游戏的不同诉求,为内容破圈提供实际的可能。

通过‌KFS小红书科学种草方式,以关键意见领袖(KOL)的曝光场(Feeds信息流)和搜索场(Search)的组合投放方式,提升传播效率,实现更好的营销效果。‌

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

而口碑通,则是指找到核心游戏玩家-明确他们喜欢的内容方向-流量加热实现好内容发酵的营销链路。给用户的「自来水」笔记进行加热,用优质内容流量加推的方式,帮助游戏品牌去发酵好口碑。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

不仅如此,小红书还有大量的营销 IP,能够整合线上线下的场景,帮助不同生命周期的游戏与平台趋势热点相结合,打造全方位破圈的能力。比如在新游戏上新阶段,有「好好玩企划」,帮助游戏品牌以「游戏 × 生活」的打开方式,在生活中找到游戏新灵感;而对于需要发酵口碑、活跃用户或者持续拓圈的成熟游戏,有「我的跨界搭子」帮助品牌跨界圈层联动,快速引爆圈层用户;此外,还有许多节点营销 IP,让品牌可以借势奥运、双旦、CNY 等用户集中关注的大事件来放大影响力。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

Step3-通过流量收口,验证效果

以非标资源组合硬广,覆盖用户的种草-决策-分享路径。打通的预约 / 下载路径,可实现从种草到预约 / 下载的闭环,让这些好内容发挥出长尾效应,帮助游戏厂商实现人群破圈与种收一体,并提供更加直观的价值度量和效果验证。

小红书游戏行业解决方案首发,破圈成为游戏营销的第三种范式

总结:

游戏行业竞争激烈,传统打法逐渐失效,而找到新人群,才能找到新机会。小红书从自身「人matters」的底层逻辑出发,帮助游戏品牌“找到人,理解人”,并围绕人群破圈,提供全链路的游戏行业解决办法,以此帮助每一个小红书的游戏品牌伙伴们,理解人、种好草、破圈层!

责任编辑 : 蔡一鸣

彭程出任盛趣游戏CEO 立志带队重回一线

8月6日,世纪华通(SZ.002602)全资子公司盛趣游戏发布内部通告称,“经集团任命,原盛趣游戏总裁彭程先生进行职务调整,将出任盛趣游戏CEO。即刻生效。”

彭程出任盛趣游戏CEO 立志带队重回一线

今年3月,彭程已作为“盛斗士”回归,出任盛趣游戏总裁,全面负责公司整体工作。5个月的时间,他推进企业结构梳理、明确业务方向、调整人才布局并重塑了企业文化,同时带领团队推进包括《热血传奇》新百区等产品的内容开发和运营。另外还有一款新品也将于年内上线。

2024Chinajoy期间,时任盛趣游戏总裁的彭程在接受媒体专访时表示,“我的目标是带盛趣重回一线。”他强调,公司需要稳固基本面并探索新机会,贴近用户、提升服务。同时,他表示MMO并非盛趣未来主要方向,将聚焦传奇IP并扶持中小发行者。

彭程是一位拥有丰富游戏行业从业经验的“80后”。曾任第七大道总裁、巨人网络副总裁、盛大网络产品经理等职位,主导过《泡泡堂》《传奇》《征途》等多款成功的产品,是国内知名的游戏制作人。

责任编辑 : 蔡一鸣

对话《战双帕弥什》项目组:我们是如何理解“服务玩家”的?

上周六,我参加了《战双帕弥什》(以下简称《战双》)在广州举办的“指挥官茶话会”。

这是库洛第一次举办独立的线下活动。活动采取抽选制,限制在2000人以内,场馆面积也不大,所以看起来,它并不像许多同类活动那样人山人海。不过,大型“游戏嘉年华”该有的东西,“指挥官茶话会”也都有,像是各种和游戏内容紧密结合的现场互动,或者紧张刺激的舞台游戏比赛,以及足够还原细节、保持笑容和路人合影的Coser。

场馆10点可进入,不到9点,场外已经有许多玩家在等候了

在过去的几年里,我一直视《战双》为偏头部的二游。它的数据不错,按英雄互娱的财报数据来看,《战双》一年能带来超过4亿元收入,iOS畅销榜排名趋势相当稳定;它的战斗设计也不错,有不少经验沉淀下来,又继承进了《鸣潮》中。

活动前一天,我拜访了库洛广州总部,并和《战双》的主营销定食、主策划阿杰和库洛总发行负责人Ken做了一次有针对性的交流。当我为了引出某些问题而称《战双》为“头部二游”时,他们会认真分析《战双》现在还远远不够,甚至会用“明明是小糊游”来打趣,在说这句话的同时,他们低下头,摆摆手,小声地笑一笑。然后,会议室里充满了轻松的气氛。

库洛的标志性Logo

大胆去做

“小糊游”一词将我的思绪拉回到2019年,那年《战双》上线,200万的预约量和TapTap平台9.5的评分让许多人产生了这款游戏“将要引领二次元动作手游潮流”的预感。虽然市面上已经有一些3D动作游戏,但《战双》既是二次元题材,还有高速战斗系统,战斗交互也做出了特色,“三消”放技能的构想在当时的二游市场上显得极为新颖。于是,《战双》快速圈拢了一大批玩家。

但在开服几天后,项目组错误发放游戏资源,社区内出现了较多舆情。当时,二游舆情还不像现在这么严重,只是由于项目组后续操作不够成熟,引起了连锁反应。

当时项目组采取的一些补救策略

那时的库洛还是一家小厂,缺乏应急防御能力,好在项目组处理的态度够真诚,产品的质量不错,在对应的垂类赛道上没有竞品,最终,风波逐渐平息,但影响仍在——尽管《战双》后来在社区里的口碑慢慢回升,但错失了开服的节点,损失是难以弥补的。

我问他们,以现在的经验和视角来看,当初错误发放资源后,是否有较好的补救措施。定食告诉我,如果以现在的经验去做,那么当时的很多决策可能都不会实施,所以也谈不上后续的补救。阿杰补充:“当时我们做的许多决策都太草率了。比如在2020年周年时的露娜版本,我们在前期做了一个新玩法的原型后,草率地决定将它直接融入版本主线。但由于准备不充分又没有经验,加上玩法本身与主线调性不符,一经上线就收获了很多玩家差评。”

现在,项目组已将相关运营活动的流程管线优化过无数次。比如,在内部设置一些小型讨论组,针对类似活动进行测试,提出反馈意见,保证一些有可预见风险的决策,不会立马面向所有玩家;在研发方面,以前可能是文案给美术需求,美术画完角色原画,就马上开始推后续流程,现在则是文案、动作和特效等多个岗位,从角色塑造开始就协同设计,打磨好影响角色形象标签的每一个细节。

除了管线的健康优化,如果游戏要做到一年比一年更好,大胆的创新策略是必要的。对于二游来说,玩家消耗内容的速度相当快,游戏如果不能持续带来新的内容体验和情感填充,那么玩家流失只是时间问题。

比如项目组在4.5周年新版本中推出的新角色露西亚·誓焰,没有采用之前“露西亚”系列机体通用的红黑配色,而是白金配色;项目组担心露西亚的粉丝接受不了,就在版本直播、先锋服开启前插入了十几分钟对新机体设计理念的阐述。

截至目前,《战双》B站官方账号已经发布了9个视频来讲述新机体的故事。在新机体的动画短片中,大部分时间都是打斗画面——这是3D动画中最难做的种类。定食告诉我,在短片制作的过程中,她一直驻场在外包供应商处,细调画面和光影,工作到凌晨四五点是常态。

她话锋一转:“不过也没事,我有调休,早上可以不起来。”她一边说,一边比了个“OK”的手势。

另一些有代表性的例子是,去年项目组给角色“曲”做印象曲营销,起初的想法是要结合国风和科幻,便找了风格合适的龚琳娜团队来合作;为了对应上游戏中指挥官的毕业剧情,并在剧情中增强玩家的代入感、沉浸感,让玩家能感受到足够的“毕业”氛围,项目组又找到彩虹合唱团合作。

几次类似联动的反馈都不错

实际上,不管是龚琳娜还是彩虹合唱团,可能都让人觉得没那么“二次元”,但他们和版本内容的风格适配,让游戏IP的情感传递产生了更独特的效果。

阿杰还说,接下来他们最大胆的动作是,把“空中花园”做出来。“空中花园”是《战双》的主舞台,过去,玩家对“空中花园”的认知只有文字和插画,但现在,他们想让玩家能够在这块区域里操控角色蹦蹦跳跳,和NPC交互,以及参与一些特有的玩法。

一直以来,项目组有太多设计受限于现有的游戏系统,无法完整地向玩家们表现出来,如果有一片可承载设计的大地图,一切都会好上许多。

在做这些创新时,和我交流的这些决策者,往往要面临巨大的压力,“不确定性”几乎贯穿整个制作流程始终。他们会在内心不断地询问自己“这样做玩家能理解吗”,以及“能理解的话,玩家会满意吗”。他们告诉我,虽然压力大,但在玩家给到良好反馈时,那种喜悦和成就感是是溢于言表的。

除了线上,《战双》在线下也有创新。在过去的一年里,《战双》办了很多场线下活动,但规模都不算大,最大的也就是和上海百联ZX联动搞的小型展会,展出了许多游戏周边。后来,玩家纷纷反馈想要更大的活动,想要“嘉年华”,想要“音乐会”。于是就有了这次的“指挥官茶话会”。对于库洛来说,这也算是一次创新举措,项目组并不通过它来做什么信息释出或额外盈利,只是单纯的回馈玩家。

在百联ZX的线下活动以展览为主

定食感慨:“我们一直很想做线下活动,但在过去,由于人力不足或相关管线缺乏经验,一直没有去实行落地。而这次的4.5周年版本,对我们来说非常重要,我们就觉得今年一定要做,也算是为将来积累经验。谁也预料不到明年市场环境、我们的用户、我们的游戏会不会产生新的变化,如果明年有非常适合做线下展会的时间节点,我们却因没有经验而错过,那就太可惜了。”

有工作人员告诉我,在“指挥官茶话会”开始前一晚,定食紧张到失眠。活动当日,她在较为疲惫的状态下,领着Coser到处跑,或者在一些展台处快速地确认信息,一切都很匆忙。等到傍晚活动结束,我在后台再见到她时,她已经满头大汗。

讲和指挥官有关的故事

Ken用“持续进步、不断创新”来概括他们一直以来的策略。停了一会,他又向我补充道:“还有,不忘初心。”

“不忘初心”指的是为玩家服务。Ken认为,游戏即服务,对于需要和玩家进行情感连结的商业二游来说,这一点尤其重要。在这个总结前,定食和阿杰已经向我重复过两遍——回首这一年,他们发现自己一直走过的路是对的——把剧情的参与感作为游戏内容制作的首要方向。

在我看来,如何提升玩家对剧情的参与感,现在市面上的二游都有各自的理解。不论玩家是见证者,还是推进者,人们对剧情的偏好差异是应该被允许的。不可否认的是,近几年来,二游玩家对于剧情内容的沉浸感诉求越来越明显,如何持续服务好玩家,或许是当下市场二游厂商亟需思考的难题。

在剧情上,《战双》一定程度上打破了市场的刻板印象。角色们虽然围绕在主角身边,却也没有失去自身独特的弧光和魅力,他们会在适当的时候和主角发生交集,这相当考验项目组对角色的塑造功底。

比如老牌人气角色比安卡·深痕,一面是魔女标签,清理部队的队长,做事果断,言行端庄,还有一种骑士般出淤泥而不染的凛然,但在另一面,她会感叹和指挥官的相会,会对指挥官感到好奇,想留存住和指挥官的独处瞬间,和指挥官多聊一会儿。我还记得这一机体刚上线时社群内的兴奋反馈,在当时的二游市场,玩家很难找到和她相似的角色。

活动现场的比安卡Cosplay

不过,以角色和剧情为中心的处理方式,也会埋下一些隐患——游戏在这方面想做核心竞争力,玩家自然会对游戏有高期待,而项目组不太可能在每个版本中都做到完美,一旦玩家感到不满意,对游戏整体口碑的影响颇大。同样是比安卡——在博物馆剧情中,项目组全程围绕着友人千子的回忆,通过不停一问一答的方式来塑造她,让她接受自己成为魔女,这种僵硬感贯穿了整个剧情。有位朋友在看完结局后,和我讨论了好久结局时的转折有多么突兀,他截了很多图,告诉我这段剧情该怎么处理会更好……

有时我会为《战双》玩家的这种热忱劲触动。我一直觉得这种热忱和其他二游玩家的情绪不太一样,不是“牛×疯了”的单方面欢呼,也少有边骂边玩、预设厂商和玩家立场对立的矛盾心理,而是会把剧情掰成一瓣一瓣、跟项目组或在社区里反馈巨细无比的感想。在我看来,这种氛围是相当健康的,很多时候,玩家不太清楚自己想要什么,只能说自己体验到了什么,项目组再根据玩家的反馈不断进行优化。

“没玩过《战双》的从业者和玩家,对《战双》的印象可能只有战斗做得特别好,B站有很多《战双》的战斗表演视频,看着华丽,能带来直观的刺激感。但只要是玩得特别久的玩家,你问他最喜欢《战双》的哪一个部分,他大概率会回答剧情。”Ken说。

“对很多人而言,要看一个完整的故事,要沉浸地投入进去,很难,但剧情又是最容易触达到一个人情绪的东西。如果有些剧情做得特别好,你看完了感动到流泪,相关的记忆就会留存特别久,这是跟战斗完全不一样的东西。”

和我一起参加“指挥官茶话会”的朋友总结出一个有趣的现象:“平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到《战双》角色的Coser,大部分Coser出的都是各种头部二游的角色,《战双》几乎没有存在感。但在这次活动中,你会发现《战双》的玩家原来这么多,场贩排队要排1个半小时。《战双》的Cos服不便宜,有的要几百、上千元,但活动现场还是见到了很多Coser……只对垂类活动感兴趣的《战双》核心玩家原来这么多?”

“阶段性工作”

其实,来广州前,我已经暗中对“指挥官茶话会”定了调,那就是“《战双》长线运营的阶段性工作”——我参加过许多同类活动,它们有比“指挥官茶话会”展馆大的,也有摆了许多巨型雕塑的,入场光排队就要排1个多小时,场馆里逛上两圈,说不定还能碰到几个百万粉的Coser。

相比之下,第一次办类似活动的《战双》就要朴素许多,但它反而给了我相当大的触动。实际上,库洛有一些小型线下活动的经验,因此,现场玩家的秩序一直维持得很不错。

在后台,我还见到了李松伦,他是《战双》主创、《鸣潮》制作人。他的表现像是混合了紧张、疲惫和亢奋,看起来有些睡眠不足,坐在椅子上时会用手挡住额头,避开休息室内灯光的照射。进入休息室前,他在主舞台上向玩家们表达感谢。这个环节不是提前安排好的,算是一个意外惊喜,玩家们的呼声达到了当天的最高潮。

李松伦已经很习惯在台前露面了

他也和我谈了谈最近的想法:“团队都是有创意、有能力的人,把大家好的创意串联起来,才能做出好的产品。如果太注重求稳,畏手畏脚,那就没什么意思了。我们也不会设置过高的KPI给同事们压力,大家只要做得比以前好就够了。”

在与负责人们对话、参加过各个项目之后,我改变了自己的想法,不再为这次的活动“定调”——我不想老套地讲《战双》是因为创新和用内容服务玩家的策略获得成功的,也不想讲项目投入了多少资源、各类数据如何,这种叙事太令人麻木,会掩盖项目组和玩家的热情。

简单地说,我觉得大家都辛苦了,而这种辛苦是值得的。

触乐夜话:我在微信小游戏玩《消消美食街》

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间的ChinaJoy展会上,我在各个展区试玩了不少游戏,但一天下来,我发现自己玩得最多的,居然是华为鸿蒙展台的一款三消游戏。那款游戏相当精致,它把模拟经营和三消等各种轻度玩法熟练地结合在了一起——玩家可以用轻度玩法作为在游戏里解决问题的方式,从而一步步推进下去。比如说,“清理花园”就是以消除绿叶方块为目的的三消,“生火”则是简单的解谜。

当时,我在这款游戏上消磨了不少时间。不过,它虽然好玩,却也有些缺点,最明显的一点就是仍然需要我投入相当多的注意力。不仅如此,游戏中较大的反馈总是在完成目标后、花园扩建的那一刻,小游戏们本身的反馈略有不足。

当然,三消、休闲类游戏本身的上限也有限。我去玩它们,绝大多数情况下都知道自己是为了什么去玩、大致能够玩到什么。所以,在ChinaJoy之后,我开始在微信小游戏里玩起了同样是模拟经营加三消的《消消美食街》。

《消消美食街》的玩法也很直观:通过三消来获得资金,建造不同种类的建筑并且经营它们。略有特色的地方在于,当我连线消除3个同样形状和颜色的方块时,可以消除外围一圈的“目标方块”。这些目标方块不能移动,只能通过普通三消或道具来消除,而道具的使用方式也是通过消除它旁边的方块来实现的,非常简单。

它带给我的也是简单的快乐。我算是老三消玩家了,玩过一些相当难的三消游戏,甚至包括《刀塔2》“象棋迷宫”里的三消。它们都有爽感,但代价要么是用时间等种种限制条件逼迫我快速思考,要么是用复杂的连锁机制要我操作前长久考虑。出于一种类似物极必反的心理,有时候,我宁愿在简单点的系统里,享受恰到好处的道具和能轻松引发连锁消除的方块排布,以此来享受三消本质的乐趣——把杂乱的东西清除,让桌面回归干净。

游戏是竖屏的,很适合放在桌面随手玩几局

从这个角度看,《消消美食街》里看着目标方块不断爆炸的过程就很能让我感到乐趣,就像游戏开头说的那样,“轻松地逛逛美食街”而已。作为设定,“美食街”让玩家可以按照店铺规模参与到排名系统中。不过,排名靠的大多是耐心和积累,而不是技术或者其他一些“卷”的东西,也算符合游戏的休闲定位。

总的来说,《消消美食街》更像是那种公式化的好玩,我不大能说出特别的点,只觉得它好玩在细节上——清晰、简单、能够抓住休闲游戏的本质。

后来,我知道《消消美食街》是《天天爱消除》制作人主导开发的。这种有着丰富经验的团队,把端游、页游、其他手游中的成熟玩法再一次做减法,带到小游戏里,某种意义上也迎合了最近的趋势——根据ChinaJoy期间发布的统计数据,小游戏市场收入连续3年保持高速增长,内购收入占比逐年提升。今年上半年,小程序移动游戏收入为166.03亿元,同比增长60.5%;其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入为75.05亿元,同比增长40.74%。

小游戏的研发投入和买量成本相对较低,收入和市场规模却迅速提升,有越来越多的从业者投入其中,也算合理。与之相应的是,比起前几年小游戏质量低、成熟团队少的状况,如今这个领域明显更卷了。

一位游戏开发者曾经对我说,厂商做小游戏,还是要利用它为玩家提供碎片化体验的特点,抓住一种有深度的玩法本质去做减法,而非单纯的简化或者移植一些玩法本身就很轻度的游戏。只有这样,小游戏才能做出特色,给越来越多的玩家带去他们需要的东西。

“三消”过关挣了钱,就可以升级店铺了

三得利水漾力参展2024ChinaJoy,共赴热爱,让玩练更来“电”!

7月26日至29日,“二次元”盛会又一次引爆夏日活力,备受期待的2024ChinaJoy 在上海新国际博览中心举行,三得利水漾力电解质饮料2024CJ之旅圆满收官。自上市以来,三得利品牌便高度关注年轻人生活方式与运动偏好,持续深耕多元玩练场景,本次参展更是以二次元文化为纽带,力求更加精准触达年轻圈层喜好,共赴热爱,让玩练更来“电”。

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二次元文化的深度参与

品牌特邀三位圈内人气Coser,火只木南、腥味猫罐、昭君TOUCH亲临现场,高度还原并演绎广受消费者喜爱的热门角色。选定的人物角色特征和设定与水元素或轻运动有紧密的关联性,和三得利水漾力电解质饮料帮助补充身体水分的产品点也非常契合。Coser们热情营业互动,为到场粉丝发放饮料的福利,满足了大家合影集邮的需求,将整个展位的氛围推向一个全新的高潮。现场的观众们也拿着水漾力与喜欢的角色进行合影留念,共同沉浸在这份特别的欢乐与美好之中。

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运动与潮玩结合的无限魅力

爱玩会练,随时来「电」。本次参展,三得利水漾力将年轻人的玩练场搬到2024ChinaJoy现场,提供了可以展现自我、释放爱玩天性的舞台。展位整体呈现清爽的视觉观感,同时将三得利水漾力电解质饮料帮助补充水分、电解质的产品点具像化。巨型水漾力饮料瓶吸引了众多玩家,打卡拍照的人络绎不绝。“来电单车”“舞力全开”“有氧拳击”等来「电」互动,进一步激发二次元和游戏爱好者群体的运动热情和兴趣。此外,水漾力还贴心准备了许多好看实用的周边,为现场惊喜体验再加分。

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在年轻化的浪潮中,二次元文化早已破壁而出,成为席卷年轻人的潮流风暴。而年轻人在哪儿,三得利水漾力就愿意和大家玩在哪里。除了连续2年深入培养“二次元”人群内的良好品牌口碑,三得利水漾力在年轻人喜爱的羽毛球运动、音乐节场景中持续曝光。 24年初,品牌邀请林丹担任三得利水漾力品鉴官,在今年上半年,特别赞助了“巴黎100中法羽毛球慈善盛典”,与来自不同国家的传奇运动员、青少年运动员、名人、嘉宾、朋友们共同参与这场场极具意义的羽毛球慈善盛会,助力参与者以精心调配的等渗配方,及时补充水和电解质,发挥出好状态。

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五一期间,三得利水漾力电解质饮料更是联合Keep App走进音乐节现场,在K-Zoo贵阳音乐节,与大家一起感受音乐与运动的律动;6月-8月内持续携手Keep平台及其旗下潮酷运动平台粗门,为热爱运动的上海伙伴们呈现了为期一个月的线上挑战赛与30+场惊喜的运动盛宴🎉,涵盖躲避球、羽毛球、橄榄、飞盘、攻防箭、滑板等多项时下潮流运动。在这些年轻人喜爱的新潮玩练场,三得利水漾力给大家带来低糖低能量的清爽体验,双重果味,大口畅饮,在这个夏天随时来“电”。

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未来三得利水漾力电解质饮料将继续探索年轻人的兴趣所在,拓宽更多的饮用场景,与年轻人建立起更深层次的情感沟通。水漾力获得中国质量认证中心营养特性食品认证,含有钠、钾两种电解质,精心配比;添加海藻糖,低糖低能量,为日常外出与运动后的流汗补水提供新选择。更有青提柠檬、蜜柑血橙2种口味,为消费者呈现清爽清甜的新鲜口感。这个夏天,随时来“电”水漾力。

责任编辑 : 蔡一鸣

【白夜谈】绕来绕去,还是绕不开魂游的影子

最近这几天,国内外值得关注的大新闻应该是巴黎奥运会和ChinaJoy,但我对这俩话题都没啥兴趣,思来想去最后还是决定来推荐我前不久挖到的冷门精品游戏《Fanastasis》。

不知道为什么,玩一些小众冷门游戏的时候我总会碰到“通了一个游戏,愿望单上又多出来10个游戏”的神秘现象,起初我只是无意间瞥到了一款高度致敬《黑暗之魂》的国产游戏《勇者与亡灵之都》,然后又无意间在评论区找到了《Fanastasis》的名字,看起来大家对本作的评价还挺不错,于是便试着体验了一番。

安利《Fanastasis》的玩家主要集中在“经典jrpg吧”,里面经常能找到些有意思的作品安利《Fanastasis》的玩家主要集中在“经典jrpg吧”,里面经常能找到些有意思的作品

《Fanastasis》是2019年发布的免费游戏,基于RPG Maker制作,在今年4月以付费加强版的形态登录了Steam。一开始我也没指望它能有多好玩,随手下了个免费版打算通关就删,结果玩到差不多40分钟的时候,免费版就已经被我丢进回收站里,当时脑子里想的大概就是:

“不行,这么牛逼的游戏,必须原价买个正版支持一下作者。”

可能是由于存在免费版,付费加强版销量惨淡可能是由于存在免费版,付费加强版销量惨淡

要用一句话点评《Fanastasis》其实很简单,它是2D版的《黑暗之魂》,也是RPG版的《密特罗德》。明明游戏是以探索为主的RPG,却做出了传统银河恶魔城的地图连通设计,那种宛如强迫症发作一般的严谨性在地图中体现得淋漓尽致——每张地图都做到了字面意义的“四通八达”,《Fanastasis》没有反复碰壁的山穷水尽,有的只是一处又一处的柳暗花明。

另外,作者还极尽奢侈地安排了致死量的隐藏要素:龟裂的墙壁背后多半藏有惊喜,与周遭格格不入的地板下方或许别有洞天,环环相扣的隐藏道路串起了整个世界。玩了几十个小时之后,通过一条不起眼的捷径走回起点的那一刻,我的大脑CPU干脆选择了宕机,因为我确实想不通跨度如此之广的地图,究竟是用了何等神奇的空间压缩魔法,才实现了浑然一体的接连与相通。

起始的海岸,知晓了真相后再回到这里有种异样的哀愁起始的海岸,知晓了真相后再回到这里有种异样的哀愁

在《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》刚发售的那段时间,经常能看到有玩家抱怨DLC的地图太空,缺乏探索感。我想这很大程度上是玩家的期待产生了错位,感受到了来自游戏的“背叛”。

要想解决这个问题倒也很简单,像《艾尔登法环》本体那样疯狂堆料就行。《Fanastasis》的做法也是如此——书架罐子犄角旮旯里塞满了惊喜,各种隐藏道路的布置能让你避开90%以上的无意义的战斗,作者并不在意你能不能找到这些隐藏元素,因为他知道,总会有人愿意翻箱倒柜,一步三回头地舔遍整张地图。

顺带一提口碑褒贬不一的《黄金树幽影》在我这里的评价也很高,原因就是地图顺带一提口碑褒贬不一的《黄金树幽影》在我这里的评价也很高,原因就是地图

当然,《Fanastasis》有个致命的缺点,没有中文,未来很可能也不会追加中文。虽说以地图探索为主的游戏有无中文影响不大,但《Fanastasis》的世界观架构和主线剧情其实还挺有意思。

为了避免剧透,我不会透露具体细节。游戏的主线剧情很简单,就是让你四处游历,找回主角失去的记忆,然而玩到30个小时的时候,我才好不容易找到第一个关键记忆,等50小时后,我找齐了所有的记忆,攻略又告诉我这游戏一共有4个结局,而4个结局全部打完之后,游戏立马又丢给我一段追加剧情,让我继续玩下去。

原本我天真地认为这只是通关后的一小段后日谈,没想到新地图和新区域接踵而至,主线剧情也没有在“打败大坏蛋”之后戛然而止。目前我的游戏时长是60小时,整体探索率差不多到了70%,体量如此庞大的作品,如果看不懂剧情只是闷头四处乱转,未免浪费了作者精心设置的反转与伏笔。

密密麻麻的传送阵密密麻麻的传送阵

其实在2024年安利一款不支持中文的RPG Maker游戏多少有些自找没趣,但假如,我是说假如,你刚好就是那个能从RPG游戏的隐藏道路之中体会到几分“浪漫感”的玩家,那还有挺多东西可聊:

玩了《Fanastasis》之后,我了解到在日本这类游戏有个专门的标签,叫做ネフェイスト系RPG,通常用于指代那些攻略自由度高、以探索为主、有大量的隐藏道路和隐藏房间,可以绕开多数敌人实现通关的游戏。

ネフェイスト这个词的语源,是《Nepheshel》和《イストワール》这两款游戏标题的结合,前者诞生于2002年,后者则发售于2009年,两部作品都符合上面的描述,而且口碑都相当不错,于是便被大家拼到了一起。简单类比一下就像玩家们常说的“银河恶魔城”的词源。

据说《Nepheshel》受到了FromSoftware的开山之作《国王密令》(KING'S FIELD)的影响,而《イストワール》又是《Nepheshel》的追随者——又或者说,二者都在致敬魂游鼻祖《国王密令》罢了。

绕了这么大一圈,结果还是绕回来了,我本来只是想找些探索感强的游戏打发时间,没想到玩到最后,还是绕不开From Software的影子。

回归正题,虽说我还没有打完《Fanastasis》的追加剧情,但待玩清单上又莫名其妙地多出来好几个游戏。有时候不得不感叹,玩冷门游戏就像开盲盒,你永远不知道接下来要玩到的游戏是否对胃口,也不知道这些游戏的背后又有怎样的故事。

触乐本周行业大事:8月15款进口游戏版号发放,《魔兽世界》国服正式回归

“触乐本周行业大事”是我们的一个新栏目,每周六发布一次。我们会总结出这一周国内外游戏行业中有影响、有趣、值得记录的事件。在这里,你可以快速了解上一周游戏行业发生了什么事儿,也可以针对你喜欢的话题留下自己的评论。

8月15款进口游戏版号发放,《彩虹六号》国服官方账号上线

8月2日,国家新闻出版署发布2024年进口网络游戏审批信息,其中包括腾讯《彩虹六号》《纸片马力欧:折纸国王》、SE正版授权腾讯光子工作室研发手游《最终幻想14:水晶世界》、网易《漫威争锋》《漫威终极逆转》、雷霆《开罗全能经营家》、盛天《真・三国无双 天下》、NS游戏《马力欧高尔夫 超级冲冲冲》等15款游戏获批。

此次进口游戏版号发放是今年第4批。截至目前,2024年进口游戏版号发放数量已达75款,超过2023年同期,数量、规律同比均向好。

《彩虹六号》受到不少玩家关注

值得一提的是,《彩虹六号》过审获批后当日,“彩虹六号国服”的微信公众号也已经上线,认证信息为腾讯,简介显示这一公众号为《彩虹六号》国服官方账号。

四川开展游戏运营企业涉ICP申请出版前置备案

7月30日,四川游戏创新发展中心发布了《关于开展游戏运营企业涉ICP申请出版前置备案的通知》。通知显示,游戏运营企业(含新设立)向省新闻出版局提交申请材料,取得网络文化经营(游戏类)出版前置备案回执后,持回执向省通信管理局申请办理ICP经营许可证。

对于游戏厂商来说,这类举措可以帮助它们取得经营许可,成为《网络游戏管理办法》正式版出台前的过渡和临时替代。

为了表达对游戏企业的扶持,另一些省份也采取过类似的措施。比如今年3月,广东省游戏产业协会同样发布了《关于网络文化经营(游戏类)ICP申请出版前置备案的通知》,其中同样包括了简化、优化ICP经营许可证办理申请等内容。

《环行旅舍》停服,手游国服及Steam国际服已无法登录

7月30日下午,由深圳艾希可洛团队开发的二次元塔防游戏《环行旅社》正式停服,目前游戏的手游国服及Steam国际服都已无法登录。今年3月,游戏已经停止更新和运营,正式停服前,项目组并未发布正式公告。

游戏目前已无法登录

《环行旅舍》于2023年6月28日公测定档,运营未满1年,玩家群体中就有着对于游戏停服的担忧。触乐曾对它的开发团队进行过访谈与报道,总体来说,它的“死亡”十分标准:在变化迅速、竞争激烈的二游市场上,它在美术、运营、商业化策略等方面都存在一定问题,缺乏市场竞争力和完善的商业化模式,也让它在流水和产能上都陷入了日益缩减的循环。

灵犀手游《如鸢》开通官方社媒账号,国服由全新团队运营

7月31日,灵犀互娱旗下手游《如鸢》在微博、微信、抖音、小红书等社交平台开通了官方账号,并向玩家发布了公开信。官方公告表示,《如鸢》将由一个全新的运营团队独立运营管理。

手游《如鸢》宣传海报

《如鸢》是一款女性向沉浸式剧情卡牌手游。此前,游戏的海外版本《代号鸢》凭借三国题材和高品质的Live2D表现,获得了较多玩家关注,在上线初期登顶港澳台市场iOS游戏下载榜,此后也始终保持着较高热度。

游戏已于今年6月获批版号,在女性向游戏市场中,它表现出了不错的市场潜力。不过值得注意的是,由于题材问题,它的国服内容呈现是否会根据海外版本作出一定调整,还需要进一步观察。

开发商因陀罗资金链断裂,《拉结尔》《环形战争》关停游戏充值入口

7月29日,网传广州游戏开发商因陀罗已经破产,由于拖欠薪资,目前公司已将游戏资产抵债给员工出售。

7月22日,因陀罗旗下两款游戏《环形战争》《拉结尔》在游戏社区TapTap官方账号上,分别发布了“关停充值公告”,称公司在2022年年中资金链断裂,目前游戏已经难以支撑服务器费用,不得不进入破产清算阶段。

因陀罗成立于2014年,曾获红杉中国、腾讯、吉比特等明星机构投资,并于2019年6月与腾讯游戏共同发行了类“暗黑”自研游戏《拉结尔》,一度取得不错的成绩,登顶iOS免费榜,最高排名畅销榜第5,日流水超过2000万元。

《环形战争》是一款战棋游戏

不过,2022年游戏行业整体环境下滑,腾讯也宣布停止《拉结尔》在国内的运营。此后,因陀罗耗时3年、投资过亿的研发的暗黑风战棋手游《环形战争》并未取得预期成绩,最高仅登上畅销榜第32名。公司官网上显示的另一款游戏《上古宝藏》首测后也没有新进展,至今没有正式上线。有从业者猜测,《拉结尔》收入断档是因陀罗资金链断裂的导火索。

《炉石传说》公布国服回归日期及补偿方案

7月29日,在ChinaJoy暴雪展台,官方宣布了《炉石传说》国服将于今年9月25日正式回归的消息,同时也公布了对玩家的补偿方案。

ChinaJoy暴雪展台,官方宣布了《炉石传说》国服回归的消息

官方表示,本次《炉石传说》国服回归将补偿玩家2023年的全部卡牌,共计2154张,1077张金卡,97张金色传说,以及其他道具、皮肤奖励等,均为免费赠送,很多内容登录即可获得。大部分玩家认为这次补偿方案“十分有诚意”。

《魔兽世界》国服正式回归

8月1日,《魔兽世界》国服正式服回归,同时推出新赛季“地心之战”前夕的内容更新。本次更新原计划于8月1日12点完成,但当天早上6点左右,官方就提前开放了服务器。当时,有一部分玩家出现了登录困难、炸服等问题。8月2日凌晨5点,官方对《魔兽世界》正式服服务器进行了停机维护。

《魔兽世界》正式服服务器停机维护通知

此前,游戏开发团队在接受采访时表示,《魔兽世界》新版本将在上手难度方面作出改进,从而提高回归的老玩家和初次接触的新玩家的游玩体验。本次“地心之战”的内容更新和8月1日的重新上线都将改变“巨龙时代”资料片中的升级体验,比如,新手玩家在完成1至10级的新手岛任务后,可以直接进入“巨龙时代”的世界。

《燕云十六声》加紧开发PS5版本

8月2日17点,《燕云十六声》发布了针对多端优化的开发团队采访。

采访透露,《燕云十六声》移动端的优化难度较大,团队目前的短期测试目标是,机型性能争取覆盖到iPhone 12,安卓则是骁龙870或同性能设备。

本次采访也透露了一些新情报

此外,游戏的PS5版本也在抓紧开发,目前已经完成了场景、角色、移动3C等设计的适配,并且在努力推进后续调优和互通设计。

《完蛋!我被美女包围了!》推出移动版

8月2日,《完蛋!我被美女包围了!》移动端登上iOS和安卓平台,定价42元,首发折扣33元。此外,游戏的主机版将于2024年8月8日发售,支持PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One以及Switch平台。

游戏内视频均为在线播放

目前,游戏目前已经登顶iOS付费榜榜首。根据官方说法,移动端将提供《完蛋!我被美女包围了!》本体内容,所有角色回归,同时也针对手机设备进行了性能优化。在游戏剧情方面,移动版与PC版大致一样,但会根据平台规定进行合规性删减或打码。

任天堂公布财报,营业利润同比减少70.6%

8月2日,任天堂公开了截至2024年6月30日的财报。本季度任天堂营业额为2466亿日元(约120.49亿人民币),同比减少46.5%,营业利润为545亿日元(约26.63亿人民币),同比减少70.6%,经常利润为1134.69亿日元(约55.44亿人民币),同比减少55.3%,最终利润为809亿5400万日元(约39.55亿人民币),同比减少55.3%。

截至目前,NS总销量已超1.43亿台

此外,财报数据显示,截至目前,NS总销量已超1.43亿台,较上一季度增加了210万台,软件销量近12.7亿份。任天堂表示,今后仍会努力维持能让更多人继续玩Switch的环境,努力实现软件和硬件销售的最大化。关于Switch后继机的发售时机和价格战略,财报中依然没有透露。

Bungie宣布展开大规模裁员

7月31日,Bungie宣告将展开大规模的裁员以及员工调动事宜。这次裁员中,有220人遭到解雇,155人转移至索尼,75人转移到新的工作室。据报道,本次被裁涉及多个类型的岗位,也包括一定的管理层人员。Bungie CEO Pete Parsons表示:游戏开发成本上升和经济环境恶化是导致裁员的主要原因。

Bungie本次裁掉的员工数,约占总员工数的17%

这也是Bungie继2023年10月后的第二次大规模裁员。同时,Parsons也承认,Bungie扩张过快,领导团队在多个项目之间分身乏术,导致了《命运2》质量下降和新作《马拉松》延期等问题。但尽管如此,Bungie仍表示,公司将继续开发《命运2》和《马拉松》,并持续投入更多资源来扩展《命运2》和《命运3》的制作。

EA公布财报,净预订额达到12.62亿美元,《龙腾世纪:影障守护者》预计在年底推出

8月1日,EA公布了2025财年第一季度的财务业绩。仅在这一季度,公司的净预订额已经达到12.62亿美元,超过了预期的12.5亿美元。本财年,EA仍有一批重要产品即将发布,涵盖《龙腾世纪:影障守护者》《麦登橄榄球25》《EA Sports FC 25》以及《美国冰球联盟25》。

此前,制作团队曾透露《龙腾世纪:影障守护者》将于本月公开发售日

此外,财报中显示,《龙腾世纪:影障守护者》预计会在2025财年第三季度——即2024年10月至12月——发售。届时,还会有几款大作同期发售,如10月的《寂静岭 2:重制版》《使命召唤:黑色行动 6》,11月的《刺客信条:影》等游戏,因此,《龙腾世纪:影障守护者》或许会面临十分激烈的竞争。

掌慧科技HuiiMedia亮相2024ChinaJoy,为出海游戏提供海外营销服务

7月26日-28日,一站式海外营销服务专家掌慧科技HuiiMedia亮相第21届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)。掌慧科技HuiiMedia借助其独具匠心的展台布置和一系列引人入胜的活动,全面呈现了其在市场分析、媒体采购、广告发布、创意构思、品牌宣传以及发行平台构建等方面的综合服务实力,助力游戏开发者提升研发效率、降低运营成本、加快产品创新迭代,实现降本增效。

八位来自掌慧科技游戏行业解决方案专家凭借丰富的行业经验和深厚的专业知识,为游戏产品、企业,带来了产品市场洞察、广告账户诊断、媒介采买策略、素材创意方向等全方位的支持和指导。同时向有志于海外市场的游戏企业传授了十年来在游戏出海领域的深度洞察和实践经验,帮助这些企业降低国际化的门槛,加速其在全球市场的发展和成功。

掌握新资讯:产品茶话“慧”

为迎合游戏行业发展趋势、游戏厂商需求,以及2024ChinaJoy的办会宗旨,7月26日14:00,掌慧科技HuiiMedia联合多家知名游戏厂商的50款游戏亮相其展台(BTOB馆W4-B107),期间落地主题为【掌握新资讯:产品茶话“慧”】产品、研发、发行三方对接会,为不同需求的行业从业者搭建沟通交流的平台。

掌慧科技主办的《掌握新资讯:产品茶话“慧”》活动在ChinaJoy上引起了巨大的行业反响,成功吸引了近200多家来自游戏行业的产品公司、研发团队和发行商的积极参与和报名。这些报名者涵盖了游戏产业链的各个环节,从创意策划到技术开发,再到市场推广和运营发行,体现了活动的广泛影响力和行业认可度。在活动现场,50余款各具特色和创新的游戏产品精彩亮相,它们代表了当前游戏行业的多样化和创新能力。这些产品不仅包括了传统的电子游戏,还有二次元、卡牌游戏、SLG、PRG等多种类型的游戏应用。每款产品都以其独特的游戏体验和视觉表现力,吸引了众多参观者的目光。

这些产品在活动中寻求合作对接,希望通过ChinaJoy这一国际性平台,与潜在的合作伙伴建立联系,探索合作机会。活动为游戏行业的各方参与者提供了一个展示自身优势、寻找合作伙伴、交流行业信息的绝佳机会,促进了行业内的资源共享和协同发展。

现场的气氛活跃而充满期待,参与者们积极交流,探索合作可能,共同推动游戏行业的创新和繁荣。

国货出海新航路

掌慧科技依托于庞大的数据资源、专业的服务团队和集团跨领域的生态链支持,成功地助力了众多初涉海外市场的游戏企业,用更好的游戏策略和媒体服务简化了他们的出海过程,通过营销策略分析、广告开户服务、广告优化投放、创意素材制作、数据复盘报告等一站式服务帮助他们迅速构建竞争优势。

持续赋能行业从业者获取新知

掌慧科技HuiiMedia正在精心策划一个多渠道的内容输出战略,旨在构建一个服务于游戏出海专业人士的信息共享平台。

通过掌慧科技旗下的微信公众号、营销学院、行业社群每周更新多篇以媒体政策为导向的广告投放技巧。与此同时,还将以线上直播分享、线下沙龙的方式与行业从业者面对面分享交流。

责任编辑 : 蔡一鸣

对话《炉石传说》执行制作人:回归不止补偿那么简单

今年ChinaJoy看到的最大的乐子,大概就是《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith在展台上公布炉石回归补偿的时候了。

作为一个炉石老玩家,也作为一个游戏媒体人,彼时的我正和玩家们一起在人头攒动的暴雪展台下等待着国服回归的最新消息。

没想到,幸福来得如此突然。

当Nathan宣布《炉石传说》将于9月25日正式回归国服,并将为国服玩家免费赠送2023年错过的全部2154张卡牌且包含全部金卡时,没人还能淡定的了。

于是本届ChinaJoy本人最大的乐子诞生了。

原本挤在身边骂骂咧咧的玩家们给我生动表演了什么叫“当场失忆”,“啊?停服?炉石什么时候停服过你不要瞎说”“确实没停服啊,我都肝出来2023年的全金卡了,哪来的停服”,甚至有人高喊“网易是我爹”,脸变得比德鲁伊都快。

激动的不止是现场的玩家们,补偿方案公布之后,好几个炉石相关话题冲上微博热搜,诸如“炉石传说玩家集体失忆”“本人从未参与过诋毁炉石传说”等话题也是充满了喜感。

而在这些热闹过后,暴雪和网易也知道,要想真正地把《炉石传说》带回到国服,还有很长的一段路要走。停服期间玩家错过的内容要如何追赶,在此期间加入的新机制如何让玩家快速上手熟悉,怎样修复与玩家之间的信任关系等等,都是接下来要解决的问题。

为了解答大家更多的疑问,《炉石传说》的执行制作人Nathan Lyons-Smith与包括游戏陀螺在内的一众国内游戏媒体们展开了一次面对面的交流,为我们展现了回归背后他们团队的思考与未来规划。

回归并不只是给补偿那么简单

说到回归,玩家最关心的还是数据和补偿方案。

数据自然不必担心,停服之前就做好了玩家的数据保存,回归补偿大家也看到了,诚意满满。但要想真正地让大家看到回归诚意,修复玩家之间的信任关系,明显还有更多的事情要做。

首先就是如何让国服玩家们回到《炉石传说》这个游戏中。

Nathan的回答大致可以归纳为2个关键词,一是“奖励”,二是“沟通”。

对于回到国服玩炉石的玩家们,给予足够丰厚的奖励,降低玩家们的回归成本。所以我们才能看到免费送2023年全部卡牌包括金卡这样前所未有的丰厚奖励,加上卡背皮肤等国区回归外观奖励,对于玩家的刺激不可谓不大。

而在敲定最终的回归补偿方案之前,Nathan和他的团队也做了不少的测试。包括利用测试账号测试给予不同数量的卡包对玩家回归平滑度的影响,有的是100包,有的是140包,有的是200包。最终还是发现,直接补全卡对于玩家来说才是最快速回归的方案。

另一方面,加强与玩家的沟通也被Nathan列入了接下来的运营重点。“我们也要开始多和玩家进行沟通交流,看看他们在炉石中想要看到什么东西,包括在玩法中、外观上,以及游戏的功能上,同时我们希望重新迎接中国玩家回到炉石全球社区当中来。”

同时,Nathan也承认了炉石总部与非英语社区的交流存在不足,相比英语社区,他们还需要加强与包括国服在内等一众非英语社区的交流,无论是玩家意见的收集反馈还是官方内容的公示,都还需要团队更加及时准确地跟进。

炉石10年,游戏乐趣依然是永远的追求

Nathan并没有过多的讲他对于中国市场的理解,把游戏做好以此获得玩家的认可,可能就是他们回馈玩家的方式。因此,他在采访中谈到了诸多的游戏设计问题,通过他的讲述,我们或许也能更多的了解这款风靡全球的卡牌游戏在未来的走向。

在谈到“酒馆战棋”这个游戏模式的时候,Nathan说到,“其实最棒的一些想法通常是自下而上产生的。”

据Nathan介绍,当时他们团队内部很多人包括他自己都在玩Dota2自走棋,他们的一个设计师就在炉石内部做了一个自走棋的机制,他们玩了一下发现非常有趣,于是他们老板就说你们把这个给我做出来,做成一个最大的酒馆乱斗。“酒馆战棋”就这样诞生了。

后来的酒馆双人(合作)模式也是手下一个工程师提出来的。因此,他们团队对于大家的想法和创意有着足够的重视和尊重,这才促使《炉石传说》不断地拿出一些新鲜有趣的东西呈现给玩家。

他们也在内部讨论过当下火热的游戏订阅制。

作为一款CCG游戏,新人玩家以及AFK一段时间的玩家要想追上当前版本进度是十分痛苦的,这往往意味着大量时间金钱的投入,而在玩家还没有充分享受到游戏乐趣的初期就要付出一大笔投入,容易劝退玩家。也正因此,追赶机制显得尤为重要。

Nathan和他的他团队最初想到的就是订阅制,比如玩家在获取订阅服务后,就能拥有所有的标准卡牌,或者拥有除了最新版本之外的所有卡牌。

在经过大量调研之后,团队最终放弃了订阅制这条路。因为玩家的喜好不一,并且很多玩家还是希望自己收藏的卡牌能够真正的属于自己,而不是订阅期一过就失效。这才有了我们现在所见到的“追赶包”机制。

更多的诸如新职业、新IP联动、新的游戏模式等,Nathan并没有透露太多,只是告诉大家,这些都还在他们的规划中,大家敬请期待。

面对竞争,Nathan也有自己的理解。

“我非常乐于看到一些新的CCG卡牌游戏出现,因为有了这样一些新的卡牌游戏的话,它就能吸引更多的玩家进入这样一个我深爱的品类,有越多的CCG的玩家,那就有越多潜在的《炉石传说》玩家。”

Nathan认为,竞争压力也会逼着团队进化,做出更多有趣的东西。

“我们知道我们的游戏是充满乐趣的,但有的时候你要开始享受这个乐趣,步骤是比较繁琐的,所以我们必须要去减少这样的一些步骤,去想办法让它变的更为简单。”

作为一款运营超过10年的经典卡牌游戏,Nathan表示这10年的运营经验和大家对于“魔兽世界”IP背景的认可是他们最为独特的优势。

距离《炉石传说》正式回归国服还有2个月的时间,Nathan和他的团队也正紧锣密鼓地筹备相关工作,包括内部测试以及运营规划等,更多的惊喜需要我们在它正式上线之后亲自去体验了。

不会吧?这年头不会还有游戏厂商没发现小红书的价值吧?

最近身边不少游戏人跟陀螺君吐槽说,他们从业时间也不算短了,但很少在一年之内见过这么多“魔幻现象”,以至于有点儿怀疑自己跟不上时代了。

有多魔幻?我随便举两个例子:

比如去年以来“发癫式营销”大行其道。为了抢热度,游戏厂商不惜通过打造类似“显眼包”“疯批”等宣发形象吸引玩家注意力,更夸张的,则选择以蹭竞品、相互拉踩等方式博玩家眼球。这些形式固然很有新意,但新鲜劲一过,玩家难免厌倦此类刻意的营销手段。

再比如,在某些日益饱和而社区互动性较强的赛道上,“黑红大战”此起彼伏。围绕产品本身、某些争议话题,各路人马纷纷下场,把舆论场搅得浑浊不堪。时间一长,我们甚至分不清这些社区风波究竟是出自厂商之手,还是有KOL和玩家故意带节奏。

上述种种魔幻图景,其实都折射出当下中国游戏行业的一个深层困境:流量焦虑。

当国内游戏用户增长红利几乎消失,中国游戏行业进入存量竞争时代之后,如何争夺用户已成为众厂商眼下最重大的课题。可问题是,随着市场内长线运营产品不断增多,以买量为代表的传统营销模式不仅成本高昂,而且效果不甚理想。而厂商的营销手段虽然层出不穷,但其面向对象依然是特定品类、题材的存量用户,很难实现真正的拓圈。

在此大背景下,对游戏产品来说,寻找新流量阵地、触达泛娱乐用户显得尤为重要。几天前,小红书首次亮相ChinaJoy和CDEC,而在参观完小红书CJ展位,参加了小红书游戏行业私享会之后陀螺君发现,这可能是当下最值得游戏厂商深度探索和研究的平台。

“人,Matters”,能为游戏带来多大破圈机会?

要想知道小红书能为游戏产品带来多少助力,我们有必要先弄清楚:小红书到底是一个什么调性的社区,以及这个社区的用户为什么值得游戏厂商用心经营。

不同于传统平台或社区,小红书作为一个生活方式平台,其核心始终是人。“人,Matters(人,很重要)”,理解人,是理解小红书社区运转的第一步。

凭借真诚、利他的社区氛围,小红书诞生伊始就是一个充满人感的平台。在这个以年轻人为主的社区上,“普通人帮助普通人”的思想深入人心,UGC即素人内容占比90%。用户既能收获感兴趣的内容,又愿意将自己的种种心得体会与他人分享。

而基于无数乐于分享的用户,近年来小红书上游戏相关内容持续增长。据小红书商业互联网和文娱行业群总经理白哉在私享会上的分享,游戏日均曝光量超20亿,游戏创作者及游戏笔记同比增速分别增长47%和88%,游戏笔记曝光增速同比增长更是高达149%。这些数据足以证明:游戏,正逐渐成为小红书用户生活方式的一部分。

人是组成社区的细胞。在小红书游戏生态蓬勃生长的背后,其实是千千万万的用户自发行为。

如果你仔细翻阅过小红书热门游戏笔记就会发现,今时今日,小红书平台上的玩家,正呈现出十分多样化的面貌,而由TA们创作的笔记内容,更是五花八门、包罗万象。

一般来说在传统游戏社区,游戏攻略、游戏推荐是玩家搜索量最多的关键词。这些常规内容小红书当然也有,但深入之后你会发现,这里的用户时常能玩出不同于其他平台的新鲜花样。

“游戏搭子”就一个是原生生长于小红书的玩家趋势。数据显示,今年一季度小红书#游戏搭子 搜索量环比增长90%,话题热度高达98亿。一起上分、快乐开黑、欢乐社交,或是纯粹为了开心在社区内找伙伴组队,“搭子文化”已然成为小红书游戏社区的一部分。而“游戏搭子”们所形成的无数社交圈,又能把社区内更多的用户纳入其中。

在社交之外,还有越来越多的玩家在小红书上追求内心精神世界的自我满足。女性向游戏玩家在社区内展示其与游戏角色的亲密关系,二次元游戏用户通过各种二创、cosplay、cos妆容表达对角色的热爱,竞技游戏爱好者则大秀精彩操作……每一类玩家都愿意在小红书记录游戏内外的美好瞬间,分享游戏收获的动人时刻。

与此同时,游戏也赋予了玩家另一种看待世界、创造世界的视角。如今在小红书社区内,乐于分享游戏旅途、将游戏视作一种虚拟人生的玩家不在少数。数据显示,今年一季度#带着游戏去旅行 相关内容曝光增长204%,而#我的虚拟人生 搜索量则激增401%。

尽管形形色色的玩家群体兴趣喜好、行为习惯各不相同,但正是这些实实在在的人和内容,构成了小红书丰富多元而又具有人味的社区。

不过,如果你只是简单认为,单凭活跃的UGC氛围和旺盛的用户表达欲,就可以支撑一个如此具有生命力的社区,那你对小红书的理解可能就有点儿肤浅了。在陀螺君看来,小红书内容生态之所以生长得如此丰茂,更为关键的原因是,小红书博主与用户的交流互动是真实而有温度的。

拿一位博主发布的#《光遇》风景视频为例,在该笔记评论区,询问打卡地点的有之,邀请好友一同观赏的有之,而对于询问和好奇博主也都一一予以回应。用户留言、博主回复、围观群众争相跟帖三个环节相互呼应,形成了十分融洽的社区氛围。

可以看到,在小红书社区内,游戏博主的安利行为往往是“润物细无声”的。TA们并没有高声叫卖,而是用真情实感打动读者,因而其分享的游戏产品也更容易种草,实现高效的人群渗透。

说到这儿,你应该已经明白了,目前小红书沉淀最深的,其实就是当今游戏厂商最想获取的营销能力——毕竟对于新时代的游戏营销来说,能否与真实个体链接在一起至关重要。

正如小红书私享会所传递的信息:“只有进入一个人的生活,才能理解TA的情绪和需求,游戏厂商才能与用户进行更深的沟通,实现更广的跨品类和破圈机会。”因此,小红书作为一个聚集了数亿真实用户的平台,无疑是当下游戏行业一个重要的破圈阵地。

内容破圈,为什么在小红书这么灵?

可能有人觉得,既然小红书有了这么活跃、真实又乐于分享的用户群体,游戏厂商一旦入驻,通过流量助推让游戏及内容被各种用户看见,最终破圈也是自然而然的事情。

但其实,天然的流量池提供的是破圈的可能性和优越性,更重要的是,怎么更好地将用户与希望被他们看到的内容连接起来。

在私享会演讲中,小红书传达了一个观点:破圈的关键是找到人、理解人——这也解释了基于活跃的用户群体,小红书是怎么充分发掘其中能量的。

什么是“找到人”?传统的内容分发平台寻找增量,往往是大浪淘沙,用包场式买量的方式去寻找目标用户。而小红书的内容分发则是由内而外,逐级渗透——实际上,这种分发逻辑与破圈的链条本身就是不谋而合的。

什么又是“理解人”?看得出来,小红书实现其分发路径的一个前提条件,就是要理解每个圈层的用户。比如说不仅要洞察出偏爱女性向游戏的用户在游戏中的行为,更要关心她们在现实生活中的生活标签,比如与之关联的都是怎样的人,分享的都是怎样的生活和情绪。

总结来说,就是小红书通过洞察用户的需求,帮助很多优质的游戏及其热点内容,找到了最合适它们的人。正是基于这种逻辑,小红书上才涌现了如此多的破圈内容,让许多产品的用户生态不断壮大。

这种理论在逻辑上非常完善,但具体操作起来又是怎样的?在私享会上,小红书还透露了平台基于这种理论的实操细节。

小红书的游戏破圈,基本可以看作三个流程。

首先是找到潜在人群,也就是上述提及的平台对“人”的理解,并基于此来传递内容。

比如一款乙女向游戏,其核心群体除了对应品牌,还应该有乙女品类、女性向游戏风格的受众;次一级,是关注情感话题的人群;最后,则是关注个人成长的泛用户。

而面向不同人群,小红书会去做进一步细分来选择更适合她们的内容。像是乙女游戏玩家与卡牌收集控有较多交集,就会更倾向于为其展现精美人物、场景的绘画二创,以及卡牌组合通关攻略等等。

其次是用“好流量”,来承载“好内容”。

什么才算好流量?好流量的基础一定是好的生态——薄弱的生态之下,内容的走红往往只是昙花一现——好的生态才具备内容出圈的稳定性和可复制性。

在小红书,游戏生态的成熟度或许已超出大多数人想象,当前可以看做由官方内容、达人内容和用户内容共同构成,每一板块都有充足的空间供游戏内容生长。

拿官方内容来说,其中与用户的搜索行为关联的“品牌专区”版块,就可以从游戏预约、上线,一直作用到角色推广、版本更新和品牌事件等等,覆盖了产品任意时期的传播需要。

而官方通过布局活动,又能自上而下地激活达人的创作热情和用户的互动兴趣,迅速催生出大出圈笔记。比如最近的“蛋仔电影节”活动,就带动了很多玩家创作有趣、有故事感的游戏内容。

不仅如此,在丰富的游戏生态之下,基于对不同圈层用户的理解,信息传播途径可以再次得到更精细化的利用。

比如在推广一款女性向产品时,针对核心玩家,厂商可以在搜索场域布局更多的攻略向游戏内容;而面向泛女性用户,品牌又可以选择侧重在信息流场域展示更多情感类内容。

同理,针对二次元手游、派对游戏等不同游戏品类的用户,都能采用相应的呈现逻辑。

内容经过层层传递,就来到了最后一步——验证效果。

私享会上透露,如今小红书的破圈路径,已经进化成了一个闭环:玩家基于某种兴趣行为点开内容——包括在信息流、视频流、搜索中出现的笔记和品牌给出的引导——能跳转到预约和下载外链并传回信息,让破圈效果得到进一步验证。

在过往基于内容、口碑的自传播推广中,厂商要看到直接的转化效果相对困难,即使推广带来了高LTV和大R用户也难以溯源。但小红书开放外链下载后,这一顾虑也会逐渐消解,厂商对竞价买量推广方式的依赖也会进一步降低。

还值得一提的是,针对这三个流程,小红书配置了多种工具满足更细分的需求,比如口碑通,能够筛选和加热口碑好的原生内容,放大好评声量,这在二游对角色的塑造需求方面就非常有用。

比如据官方给出的一组数据,某二次元头部产品通过发酵内容的口碑,3个月下来曝光用户量、阅读量和稿件发布量都有了大幅增长。

总的来说,小红书的给出的游戏破圈方案可以看做两方面,一方面是遵循“找到潜在人群——用好流量支撑好内容——验证破圈效果”这种严谨的破圈路径;另一方面则是针对不同类型的、不同受众和处于不同生命周期的产品,给出定制化的细分策略。

通过这些完善的链条,小红书无疑会与越来越多的游戏品牌一起“找到人、理解人”,释放出活跃社区里“人”的巨大价值。

结语

随着游戏版号发放常态化,可以预想到,往后每一条赛道都将产生大量的游戏竞品,厂商习以为常的买量营销方式的获客成本很可能再次飙升。

在这种情况下,尽早为游戏产品搭建更稳固的内容护城河,以及为产品不断找到更多核心的与潜在的用户,已经是迫在眉睫的事情。

仔细观察近几年的头部产品,会发现不管是那些以大DAU著称的游戏,例如《蛋仔派对》《和平精英》,还是细分品类下的精品,比如《恋与深空》《崩坏:星穹铁道》,都无一例外地都选择了小红书,平台也相应涌现出了许多优质的破圈内容,让产品以更自然的方式触及到了更多的用户。

但小红书这一以“人”为内核来运转的游戏新大陆,目前还远远没有抵达它的上限,还有太多值得行业去耕耘和收获的丰沃土壤。对此,我们拭目以待。

《真三国无双 起源》制作人采访:以全新的视角,展现最细致的三国冒险

在本次ChinaJoy期间,《真三国无双起源》公开了两支全新的宣传影片,披露了关于游戏剧情和玩法的更多情报。

作为《真三国无双》系列暌别许久推出的新作,这次的《真三国无双起源》将以一名“无名英雄”作为主角,让玩家跟随他的视角,在纷乱动荡的三国乱世中寻求立足之地,或是扬名立万。

依照本次的制作人庄知彦的说法,这将是《真三国无双》系列中对于历史细节还原最为细致的一部,能让玩家更真切地感受到那个时代波澜壮阔的英雄故事。

在现场发布会之后,我们也参与了对庄知彦先生的采访。他曾参与了《真三国无双》系列第2至第5部的开发,如今则是已是俗称“无双组”的ω-Force的品牌负责人。《真三国无双起源》是他时隔多年,再次以制作人的身份参与到《真三国无双》系列正作的开发中来。

在采访正式开始之前,庄知彦也提到自己的外公就是上海人,这次来参加CJ也有一种独特的亲切感。

以下为采访正文,为方便阅读进行了一定编辑与删减:

 

Q:这次的《真三国无双起源》标题中的“起源”二字有着怎样的含义?

A:这个标题其实包含了两方面意思。

首先,我们希望重新回到《真三国无双》系列的初心,也就是“战场的临场感”和“一骑当千的动作爽快感”,并利用最新的硬件性能,来为玩家重新展现本系列的精髓。

其次,这次的故事是以“黄巾之乱”作为起点,相信熟悉三国演义的人也会觉得这是个有点“起源”感觉的故事。

Q:根据现在透露的情报,故事的起点是在黄巾之乱前一年,那么终点会是在哪一年呢?是否包含相对于正史的if路线分支呢?

A:这个问题我们现在还无法直接回答。可以透露的是,故事从黄巾之乱开始,会以深入细致的形式描绘三国的历史发展,但不会到五丈原之战那么远。

关于if路线,其实《真三国无双》系列本身就结合了三国的历史和《三国演义》,加入了一些原创剧情。这次在我们的剧情中也包含一部分内容,是玩家可以通过选择和操作,体验到与三国演义不同的故事发展。

Q:这次的《真三国无双:起源》中作为主人公的“无名英雄”,这是一名固定角色,还是玩家可自定义的角色?

本作中的主人公本作中的主人公

A:除了称呼可以自定义之外,这次原创主角的形象和声音都是固定的,日文版的声优是福山润,大家可能都比较熟悉。

之所以这样设计,是因为主人公的身份和出身背景在整个剧情中非常重要,将会是剧情的核心人物,且在游戏初期不属于三国的任何势力,并随着故事发展走出一条自己的道路。

Q:在推进游戏过程中,如果玩家做出一个选择,导致剧情分歧,是否就意味着将看不到做出其他选择所发生的剧情?有很多内容需要玩家通过多周目来体验吗?

A:主角一开始是不属于任何势力的,希望大家能理解这个设定的用意。同时,游戏确实提供了一些大家在一周目通关后,可以反复游玩的内容。

Q:如果主角加入某个阵营后,是不是就无法与其他阵营的武将展开深入关系或与他们同行战斗了?

A:假设,我们说的是假设。玩家在游戏中可以加入某个阵营的话,那么照理来说,应该是无法再与所属阵营之外的角色共同作战了。不过,还是有机会与其他阵营的武将进行交流、包括增加亲密度的互动。

Q:本作中会有主人公和其他武将间的恋爱要素吗? 

A:在主人公能够进行深入交流并加强亲密度的武将中,确实会有女性武将。其实一开始作为制作人,并没有想在游戏中加入一些类似恋爱的要素,但开发团队不知在何时就已经加入了一些让人产生心动感觉的台词和内容。所以就……成了这样。

Q:有一些玩家觉得本作主人公的样貌有些神似庄知彦先生本人,制作人对此有什么感想?具体来说,这次主人公的形象是怎样确定下来的?

A:(笑)主角的样貌并没有参考我的脸,但我也有一个小习惯,就是参与重要开发项目担当制作人的时候,在设定主角的身高时通常会拿我自己做参考,也就是1米75左右,所以这次的主人公差不多也是这个身高。包括之前参与制作的《Fate/ Samurai Remnant》中,主角宫本伊织也是大概1米7左右。

关于主人公形象,一个重要的考虑是,《真三国无双》系列中各势力都有自己的代表色,而这次的主人公起初是不属于任何一个势力的,所以他的衣服颜色不能和这些已有势力的颜色重叠。

此外,虽然现在还不能详细介绍,但这次主人公的外貌和服装设计是和他的背景故事与身份设定密切相关的,是一个比较核心的剧情设定。

Q:通过在之前演示能看到,主角最开始是单手持剑,之后又有双手持剑的动作,除了这些,主角还能使用多少种武器?

A:我们为主角准备了10种以上的武器模组,包括类似大刀等武器的动作模组。

Q:既然本作的核心视角是围绕主角展开的,是否意味着将包含更多聚焦于主人公的养成系统。

A:是的,包括本作在动作方面的要素也有增加,所以我们会为玩家提供了一个更有深度的养成系统,以强化角色的能力。

Q:除了主角之外,玩家还能在本作中操控其他武将进行游戏吗?

A:玩家在这个游戏中是可以在战斗中操控除主角外的一部分武将的。

这些可操控武将在剧情上会与主人公有深入交流,建立一些羁绊,在部分战斗中就可以选择他们出战。但只是部分战斗中可以切换到其他武将进行操作,而不是所有战斗都能共同行动。

主角也将能使用这些可同行武将的武器。

Q:相比之前的作品,这次有对武将造型进行更改吗?

A:因为本作的历史时间有些变动,剧情是从黄巾之乱开始,所以一些武将在这个时间点上还比较年轻,外形和性格都可能会与之前的作品有所变化。包括声优方面也会根据武将的外形和性格进行一些调整。

对于没有在这个时间点出现的武将,变化就不会特别大。

我们不会为了改变而改变,任何变化都是为了顺应这次的剧本。

本作中的关羽看起来就比以往要年轻不少本作中的关羽看起来就比以往要年轻不少

Q:本作的部分人设似乎带有些《卧龙》的风味,此次开发过程中有《卧龙》团队参与协助开发吗?

A:在游戏内容方面,我们没有和《卧龙》的团队进行合作。不过在CG模组和外形设计上,有一些《卧龙》团队的成员参与,所以看起来可能确实有一些相似的地方。

Q:本作是开放世界,还是关卡制?

A:本作不是开放世界,而是和《真三国无双7》之前的作品一样,采用关卡形式的战斗。这样做的目的是希望玩家能够专注于每一场战斗,体验每场战斗独一无二的乐趣。

这次游戏中的大地图这次游戏中的大地图

Q:这次的游戏在介绍中提到,在玩法层面引入了很多新的策略性元素,具体来讲是怎样的?

A:关于这点,我举一个比较易懂的例子:在之前最新的《真三国无双》作品中,玩家基本上可以通过自己的操作和力量,实现那种“一骑当千、指哪打哪”的感觉。

但是在这一作中,这种玩法可能就不太好实现了。玩家必须要在把握整个战场动向的前提下,决定好要去什么地方、做出什么行动。

“指挥”是本作中一个非常重要的战斗要素,玩家需要指挥与角色共同行动的部队,并做一些决策,比如如何与自己的武将配合,什么时候突击敌方的大军团,这些都会成为战斗中的重要策略性元素。

Q:具体来说大概是怎样一个指挥系统?

A:大家可能知道,《真三国无双》系列一直有护卫兵系统,就是始终在武将身边保护他的几个小兵。在这一部作品中,护卫兵的人数会有所增加,且玩家可以通过养成系统进一步培养,增加其人数,执行指挥策略。

此前宣传片中主角指挥弓兵小队放箭的场面此前宣传片中主角指挥弓兵小队放箭的场面

Q:真三国无双系列的战斗向来以爽快而著称,这一次在这方面有什么变化吗?

A:相比以前的作品,这次的作品在战斗方面是更为硬核的。虽然还没有达到像《卧龙》那样的魂like游戏的感觉,但如果玩家按照以前的习惯来操作,那可能一不小心就会阵亡了。

另外,因为这次玩家可以指挥自己的军队,所以在战斗中的可操作内容是更加丰富的。只要顺利掌握战术部分,相信还是可以像以前的作品一样,享受到一骑当千的爽快动作体验。

Q:那么这次游戏是否还有难度选择?是否会有秘藏武器的设计?

A:首先,游戏是可以选择难度的。我们希望让一直游玩系列的玩家,以及那些可能不擅长动作游戏的玩家,都能享受这作的乐趣。至于秘藏武器,如果可以的话我也希望能有。

Q:庄知彦先生在早几年的采访中提到过,自己非常想制作一部全新的《真三国无双》作品,现在如愿以偿是一种怎样的心情?是有通过什么努力争取而来的机会吗?

A:我从很早的时候就开始参与《真三国无双》系列的制作,从《真三国无双2》到《真三国无双5》,参与了很大一部分的游戏设计。这次能够重新参与《真三国无双》系列的制作,确实非常兴奋。

实际上我不仅是本作的制作人,也是ω-Force的品牌负责人,所以要说拍板的过程,与其说是我向上司报告想做这个作品,不如说就是我自己决定要做这个系列。总之,能重新参与到这个系列的制作中来,我感到非常高兴。

Q:为什么本作会选择重回起源这样的转变?制作人认为无双类游戏在如今市场中面临什么样的挑战呢?

A:《真三国无双》的剧情每次都是相似的,所以很难在这方面做出很大创新。因此,我们每次推出新作,都需要在玩法上花费很大心力,才能继续吸引老玩家和新玩家。

在《真三国无双8》之后,我们团队感受到系列在中国、日本和欧美的人气都有所下滑。

所以这次我们对游戏系统做了一些大的改动。毕竟无双系列的核心在于战场模拟,即让玩家在真实战场中进行战斗的临场感。在这方面,我们还有很多可以改进的地方,未来也有很多挑战要面对。

另一方面,《真三国无双》系列的角色也是一个大卖点,很多玩家非常喜欢系列中的角色。因此,我们会继续发扬这一部分。

Q:游戏里的敌方AI有什么迭代变化吗?

A:我们有在本作中对敌方AI进行了大幅增强。首先是每个小兵不仅都有自己的意识和AI,在团体行动的时候,也会形成一个有独立AI的团体。

此外,敌方武将的AI也得到了很大的加强,也可以操作身边的士兵进行攻击,所以武将的AI也会相应复杂起来。为了实现这一点增加了游戏开发的难度,开发团队确实投入了很多心血。

再多介绍一下,本作中还会有一些特殊的BOSS战,将会是《真三国无双》系列历史上从未有过的高难度敌人,大家敬请期待。

Q:那么制作人最后还有什么想对玩家们说的?

A:正如大家看到的,这次的作品相比以往有很大差别。我们希望这次的作品能够让系列的老玩家和忠实粉丝乐在其中;同时对于从未接触过这个系列的新玩家,也希望他们能尝试一下这款游戏。

《真三国无双起源》非常细致地描绘了三国的故事,对于不熟悉《三国演义》和三国历史的玩家,我们在游戏中提供了非常详尽的历史描述。不仅是在剧情方面,本作整体游戏内容的丰富度也可说是达到了系列的最高水准。

所以我们的开发团队坚信,这部作品能成为我们至今最出色的一部《真三国无双》。希望新老玩家都能来试试这款游戏。

结语

随着新情报的公开,可以看到的是,玩家们对于这次的《真三国无双起源》有了更多信心与期待。

这种信心很大程度上来自于庄知彦久违的亲自操刀,系列的许多忠实玩家都认为他确实更了解这个系列的游玩精髓,这次说是“重返原点”,实际上也能通过宣传片看到各种与时俱进的改动;

另一方面,庄知彦本人对于这一次的作品显然也投入了诸多想法与精力,就在这几天,他还在X上连发了多条推文,回忆自己开发《真三国无双5》时候的一些回忆与心得。

相信他的这些热情与投入,最终会在游戏里有所体现。

BLEND在2024 ChinaJoy倡导游戏本地化新思维:融入开发流程,共创全球成功

中国上海 – 2024 年8 月 1 日– 随着今年ChinaJoy落下帷幕,专注于游戏翻译和角色配音的全球本地化提供商BLEND以其深厚的游戏本地化专业实力,以及将游戏本地化融入游戏开发过程的前沿理念,与游戏开发人员和本地化经理深度交流。BLEND向电子游戏行业人士展示了其在全球游戏市场本地化领域的卓越成就,并强调本地化的智慧不仅体现在开发流程中的某个阶段,而是作为一个持续的过程,贯穿于整个游戏项目生命周期。

BLEND在展会期间发布的《面向开发人员和本地化经理的综合指南:快速通关电子游戏本地化》电子书,提出将本地化融入游戏开发核心的新视角,以及内容本地化如何成为游戏成功出海的关键。通过在游戏编码阶段就考虑不同语言和字体的适配性,开发者能够从根本上避免后续昂贵的重新开发成本,缩短上市周期,抢占市场先机,确保游戏出海的高效且成功。

此外,BLEND 宣布其最近获得了 CSA Research 的认可,荣登2024亚太地区最佳语言服务供应商15强。作为众多游戏开发商拓展国际市场的合作伙伴,这一荣誉是对BLEND在本地化质量与创新方面不懈追求的肯定:通过从初期规划到后期实施的全链条本地化策略,旨在帮助开发者跨越语言与文化障碍,打造真正全球化的游戏体验。

BLEND在2024 ChinaJoy倡导游戏本地化新思维:融入开发流程,共创全球成功

BLEND亚太区开发经理陈士盈( Ann Chen )表示:“从游戏概念构思的那一刻起,就应该将国际化和文化适应性纳入考量范畴。这种前瞻性的规划能让游戏内容、元素以及支持资料在后续改编过程中更加得心应手,从而确保游戏在全球范围内的广泛接受度和原汁原味的游戏体验。”

为了进一步支持开发者社区以及推动本地化融入开发的理念普及与实践,BLEND宣布即将举办一场线上研讨会,深入探讨本地化如何成为游戏开发的核心竞争力。欢迎游戏开发者、游戏发行商、本地化经理等从业者参加。届时,BLEND将分享游戏企业出海实战经验与成功案例。与会者都将在这里找到解决方案,共同推动游戏全球化进程迈向新的高度。

访问BLEND微信公众号,欢迎参加 2024 年 8 月 7 日下午 16:00(CST)的网络研讨会。即刻注册,锁定您的席位,迈出彻底改变游戏全球影响力的第一步。注册链接:https://getblend.zoom.us/webinar/register/WN_LdJpcMYPSPej-riFoiDv8Q#/registration

关于 BLEND

作为端到端多市场推动者, BLEND帮助全球品牌在全球截然不同的市场建立本土影响力。通过利用人工智能驱动技术的力量以及语言专家和语音人才组成的全球社区,BLEND 能够大规模提供复杂、持续的本地化服务。除了企业级托管本地化平台外,BLEND 还通过 BLEND Express 提供自助式按需翻译服务,并通过 BLEND Voice 提供世界一流的语音服务。


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触乐夜话:在ChinaJoy现场发现等身美少女模型

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周,我参加了今年的ChinaJoy。对我来说,展会的变化不大。除了工作,我还看到了不少自己喜欢的东西。今年,最令我感兴趣的是B端展馆中一家做等身模型的服务商——青模社。可能大家看过今年4月上海外滩边上开的吉卜力工作室物语展,里面的6米龙猫、毛绒猫车等20多件等身模型都是青模社制作的。

我以前常接触的“等身”概念是在娃圈。符合“等身”标准的1:1比例娃娃,高度在1.3米左右。这个高度更强调亲切感,就像是真的在“养娃”一样。但青模社的产品,“等身”高度约为1.6米,从观感上说,我会更有种“角色被还原到现实”的感慨。

来到青模社的展位,最吸引我的是一尊“旗袍娘”等身模型,她的背后略有一些瑕疵,正面的喷漆工艺则十分出彩,许多人在路过时都会驻足观望。老板“奶茶”(化名)说,这款等身模型已经在各个展会展示五六回了,也在国外展出过,并允许我随便摸。他自豪地告诉我,这是他们的原创角色。

头发有一些瑕疵

我是真的很喜欢这尊模型,自然而然地,我向奶茶问起了类似等身手办的价格。

他回答:“10万(人民币)。”

听到这个数字,我和身旁的朋友都不自觉地退后了一步。显然,这不是一般人能买得起的。不过,换个角度看,能在B端展馆出现的服务商,往往也不面向个人。

在青模社的宣传册中,许多等身模型作品都来自游戏厂商的订单。对于玩家来说,等身模型算得上奢侈品,但在厂商眼中,这个价格能承担得起,尤其是在活动现场摆上一个(或者几个),生动的造型和细节会让玩家感觉游戏角色走进了现实,增强沉浸和代入感,还能360度无死角地观赏。活动结束后,青模社把模型们搬回游戏公司,让她们“监督”员工工作——不少员工也会觉得,被她们注视着,也是一种享受。

在此之前,我不太了解这种周边衍生服务,但直觉告诉我,青模社的生意一定相当好。奶茶告诉我,国内能做到这种程度的只有他们一家,胜在工艺齐全。他还向我介绍了一些具体的定制需求,像是把比例进一步放大,达到5米、6米;又如,把模型的一些关节做成可动,方便客户摆出一些简单的姿势;还有软材质、机甲或怪兽,他们都做过。

奶茶对我说,这个价位对于游戏公司来说不算贵,因为里面包含了3D设计、小样制作、开模具,等身模型制作,以及安装和运输。对比一些同行公司做1:6的小手办就要报价5至7万,青模社出品的、包安装和运输的等身手办收费10万,不少人觉得其实挺便宜。“我们这个价格在全行业内算是性价比最高的。”奶茶说。

不过,这种B2B、专门面向厂商服务的等身模型,离普通玩家还是太遥远了。奶茶向我透露,他们计划在下半年尝试B2C业务,优化流程,压缩成本,推出普通人也能承担得起的等身手办,以尽可能低的价格回馈一直支持他们的粉丝。

目前,大多数二次元爱好者提起“等身”时,后面跟着的词往往是“抱枕”——这也是个比较成熟的市场。据我了解,在过去的10年里,日本Galgame厂商在订做抱枕时往往会和A&J这个品牌合作,它也是宅圈里公认最顶流的布织周边厂商。

玩家在售卖二手枕套时,需要附注A&J官方标签,证明是正版

我还记得,A&J曾号称要做有真人皮肤质感的抱枕,这一卖点还得到了许多人的认同。归根结底,玩家购买模型,一个重要目的是想要虚拟美少女在身边的陪伴感,10万元的等身模型买不起,500元(1万日元左右)的抱枕套和枕芯还是可以消费的——从“陪伴”的角度来说,它们都能带来弥足珍贵的价值。

不管是等身模型,还是等身抱枕,每每看到这种能够带来“陪伴感”的周边,以及它们展示出的先进工艺,我都会深感触动——作为这类物件的受众,我也希望以后能有更多相关的技术涌现。比如,像动画片里那种头戴式的全系虚拟现实模拟游戏——最重要的是,体验必须够好——要多少年才会出现呢?

对话《魔兽世界》主创团队:阔别500多天后如何赢回中国玩家信任?

走进暴雪的展台,首先映入眼帘的是一块超大的裸眼屏幕,暴雪旗下的众多游戏角色在屏幕上精彩亮相。此外,暴雪还在展台设置了《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等游戏体验区和电竞对抗区,吸引了海量的玩家参与。

暴雪展台超高人气延续了一整天,甚至因堵塞过道被多次警告。现场玩家对游戏陀螺表示:“排队一小时都算正常,有时候展区限流根本进不去。”

暴雪与网易的再度携手,成为了2024 ChinaJoy最大的亮点之一。而距离《魔兽世界》国服正式服上线(8月1日),还有最后两天时间。

7月27日,《魔兽世界》执行制作人Holly Longdale(霍莉·朗代尔)和魔兽高级总监Ion Hazzikostas(伊恩•哈兹科斯塔斯)来到暴雪展台现场与玩家面对面交流,并全球首发了《魔兽世界》11.0最新CG,同时再次确认《魔兽世界》国服“地心之战”内容更新将会在8月27日全球同步上线。

7月28日,《炉石传说》执行制作人则宣布《炉石传说》国服将在9月25日回归上线,并将为国服玩家送出2023年错过的全部2154张卡牌作为补偿。

但在此之外,暴雪想要在阔别中国玩家500天后回归仍需要正面解答一些问题:如何重新赢得中国玩家的信任?对于中国市场有哪些新的思考?国服版本后续更新计划......7月27日下午,朗代尔和哈兹科斯塔斯接受了游戏陀螺等一众媒体的采访,围绕这些问题,他们正面给出了答案。

暴雪时隔500多天的思与变

“最关键的专注点在于要重新去赢取我们玩家的信任。”哈兹科斯塔斯表示。

哈兹科斯塔斯谈到,中国魔兽玩家可能是全球最为热情的玩家群体,不管是6年前怀旧服开服时玩家所表现出的热情,还是今年6月份怀旧服《巫妖王之怒》上线所引发的服务器宕机,中国玩家所蕴含的热情让《魔兽世界》团队感到谦卑。

而如何重新赢得中国玩家的信任,他们计划从两个方面入手。在过去的500多天中,暴雪发生了很大的变化——不仅仅是游戏内容,还包括其本身被微软收购。游戏方面,朗代尔表示,过去一年多时间《魔兽世界》发布了巨龙军团版本、众多探索赛季和其他的一些内容。“这些内容将会继承下来带到中国区中,让中国玩家可以体验到这些精彩的内容。”

哈兹科斯塔斯给出的答案则是:聆听社区的声音。具体做法是通过做好每一天、每一件事巩固玩家的信任,让玩家感受到《魔兽世界》会一直在中国区停留下去,并一直提供最为出色的游戏体验,让中国玩家重新回归到全球的社区当中。例如这次来到ChinaJoy,8月1日魔兽正式服回归,还有8月27日全球同步进入的《地心之战》等等。他提到“中国玩家愿意能够再次信任我们,让我们重返中国市场我们是非常触动的。”

但对于暴雪而言,想要回归中国市场除了需要解决玩家信任问题之外,也面临着外部的威胁。在暴雪系游戏退出中国市场的一年多时间以来,中国本土游戏得益于版号复苏,近两年来出现了不少优质作品,除了MMO游戏之外,射击游戏、派对游戏、动作游戏等不同赛道也是百花齐放。也就是说,包括《魔兽系列》等暴雪游戏面临着严峻的玩家分流。

对此朗代尔表示:“我们在中国服务器重新上线之前就有考虑过这个问题,但我们和网易刚恢复合作就打破了这个顾虑,而且这只是一个怀旧服。对于《魔兽世界》后续发展我们还是相对乐观的。”

在谈到中国游戏市场所发生的变化这个问题时,哈兹科斯塔斯提到,玩家在过去几年发生了很大变化,这种变化不会停止并且会一直持续下去。《魔兽世界》给出的应对方法是保持灵活度,倾听玩家的声音。“让游戏不断地演进来满足当代玩家的需求。”

他举例说道,2019年准备上线怀旧服时,思考的是如何保持原汁原味。但近年来,他们慢慢理解到,其中存在一些折中的点从而保持“灵活度”,通过倾听玩家的反馈进行整改,让玩家的情怀需求得以满足的同时游戏体验也能变得更好。

朗代尔补充了一点,团队此前曾分析过中国玩家与其他地区玩家的喜好差异问题,但调查发现实质上并没有什么太大的不同。可能在游戏的喜好上会有一些差别,但总体上都是玩家。

另外,与网易长达十四年的合作,也让暴雪对中国市场更有信心。朗代尔表示,“我们和网易之间的伙伴关系,能够更好地帮助我们学习到中国当地游戏市场的一些动态,还有包括去学到之前我们自己无法获得的市场洞察,我们都希望能把它使用起来。同时,我们也会和社区开放讨论,去看一看我们未来的方向,我们要做哪一些事情,让中国的玩家更满意。”

以谨慎、谦卑的态度看中国市场

在哈兹科斯塔斯看来,回归国服重建工作最大的难点在于数据上的留存和恢复,以及能让玩家以当时下线时候的状态继续游戏,同时还要提供给新玩家一些选项让他们能够更好地进入游戏。“谢天谢地,我们现在总算是解决了这个问题。”

而对于错过多个版本的中国玩家,《魔兽世界》官方也给出了弥补方案。

主创团队在群访中表示,当前的重心是保证《地心之战》版本的同步上线,这也是当下最大的一个专注点,从而保证在新版本上中国玩家不会落后于其他地区上的玩家。而在此前,开发团队曾提到新版本有很多新法术、新故事和新内容。这对于新玩家和回归玩家而言有一定的参与门槛,开发团队也提出了相应的改进计划。

“另外,在总体的难易度上,《魔兽世界》正式服的玩家的种类和风格是多种多样的,所以我们会在正式服中,提供一个非常广的难易度的适应功能,可以让玩家一个人或者是只要一两个朋友一起,就可以迈上自己的冒险旅途。”哈兹科斯塔斯说,“对于回归玩家和新玩家,我们必须去保证我们游戏上手的便易程度,才能让他们有更好的体验。”

除了游戏内容上的同步之外,哈兹科斯塔斯表示未来或许会上线专属中国玩家的游戏内容——毕竟错过了一年半的时间,但这需要谨慎的、和合作伙伴网易比较长时间的讨论,找到最为合理的机会和内容形式。但目前的第一重心仍是将中国区和其他地区连接起来。

《魔兽世界》作为一款运营近20年的现象级游戏,科斯塔斯表示这是一件无比荣幸的事情,同时也带来了不小的压力。“因为我们需要把这个游戏带入到接下来的第3个十年之中,包括中国的玩家在内的全球玩家,让他们愿意在艾泽拉斯安家。”

在整个采访过程中,主创团队多次提到了重视玩家社群反馈的重要性,在他们看来,玩家的需求和反馈,决定了游戏下一个20年。

谈及市场环境所带来的竞技时,朗代尔表示,《魔兽世界》需要一个竞争的环境,只有竞争才能倒逼团队和游戏进步,了解玩家更多的动态和喜好,进一步提升游戏体验。

在整个采访过程中,我们能明显感受到暴雪和《魔兽世界》对“回归中国市场”谦卑的态度,尤其是在谈到中国市场未来发展方向时,哈兹科斯塔直面回答到,现在回答这个问题时机有点过早,但团队未来会以一种非常谨慎、谦卑的这种态度去思考这个问题。

“可能这一点是在我们之前《魔兽世界》之中没有做的特别好的,从今往后会变得更为开放、更仔细地去聆听,同时也会去更主动地去进行机会的探索。我们也会开放这样的对话,从中国的社区之中也好,包括全球的玩家社区中也好我们也会去和玩家们进行对话来更好地去探索和未来的一个机会。”哈兹科斯塔最后说道。

【白夜谈】ChinaJoy会场附近的魂味捷径

作为一个商场路痴,每年ChinaJoy场馆附近的嘉里中心总让我感到有些畏惧。它四通八达,动线复杂,一头毗邻ChinaJoy的正式场馆——上海新国际博览中心,那是几十万玩家观众的乐园;一头嵌入嘉里酒店——这里同行荟萃,不间断开展各种行业峰会、嘉宾演讲、记者招待会……而嘉里中心作为综合商场本身,又承载着大部分参会人员的餐饮和社交职能。

整个CJ期间,嘉里酒店大堂的沙发上都会挤满打不到车的游戏从业者整个CJ期间,嘉里酒店大堂的沙发上都会挤满打不到车的游戏从业者

嘉里中心是参加ChinaJoy的游戏从业者的必经之路,对于两头跑的媒体来说尤其如此。普通观众有所不知的是,其实有很多捷径可以通往ChinaJoy场馆,走这些捷径就不用在烈日下排长蛇大队慢吞吞进场,其中一个捷径就在嘉里中心里面——你一路吹着空调就能无缝入场,只是普通的观众票没法走这条通道,基本上只对从业者和VIP票开放。

在过往的很多年里,我每次途径嘉里酒店,都有朋友一起行动,我要做的只是跟随,地图从来不过脑。潜意识上,这里似乎是一个结构精巧的地方。从一层的酒店大堂往深处走去,会遇到一个岔口,向上的扶梯通往二三层的会议中心,连通着几十个大大小小的会议室。往前是一条小道,能藉此去往嘉里中心商场,再从商场搭乘扶梯二层,就能抵达新国际博览中心与商场的交界大厅,这便是前文提到的从业者入口。与此同时,你也能从酒店会议中心深处的某个通道,发现另一部扶梯,从而直接来到该入口附近。

嘉里中心有一部分结构和酒店堆叠,又有一部分孤悬在外构成连廊,路线曲折,一直让我摸不着头脑嘉里中心有一部分结构和酒店堆叠,又有一部分孤悬在外构成连廊,路线曲折,一直让我摸不着头脑

我知道用文字来描述这种空间结构很抽象,就像用文字描述老头环王城地图一样力不从心。

总的来说,我也一直在这里随缘瞎逛,多转几个弯,总能找到正确的路线。但不记路这个习惯终于让我去年吃了个教训。去年ChinaJoy的一天,我的同事在嘉里中心的一家餐厅与客户吃饭,发消息让我同去。我当时就住在嘉里酒店,理论上餐厅就在楼下,却依然满头大汗找了20多分钟,在商场转了两圈才找到那家餐厅,场面一度比较尴尬。

于是我下决心要搞清楚这里的动线到底是怎么回事。今年ChinaJoy我又住在嘉里酒店。第一天人流量还没起来,晚上我就下来好好逛了几圈嘉里中心,这回终于算是对整片立体地图有概念了,也有了新的发现。

我注意到,远不止一条路可以从酒店会场直达嘉里中心。甚至我发现了一个隐藏入口,被两个餐厅紧紧地夹着,一边是嘉里中心标志性的白色框架与玻璃幕墙,另一边是一排饭店。我曾无数次路过这里,甚至就在旁边用餐,从来没发现这个蓝色帆布顶棚的入口是一条捷径,一直以为是隔壁饭店的后厨入口。

如果我走这条捷径,去年只需要1分钟就能与客户谈笑风生如果我走这条捷径,去年只需要1分钟就能与客户谈笑风生

巧合的是,这次一起来ChinaJoy的几个同事也不约而提到了这片区域“有魂味”。从大量高低落差、单向门、捷径、几个镶嵌在一起的清晰功能区域来看,确实有些既视感。

我带同事Lushark走了一遍我刚发现的那条捷径。我们从酒店会场出发,先通过最主流的扶梯捷径来到嘉里中心商场,随后在商场里走了很远,抵达上面提到的那个被两个饭店夹着的入口。进去没走几步,一个拐弯,赫然回到了出发的酒店会场。

那一刻,魂味直冲天灵盖,就差给会场中间生一堆篝火了。一切安静如初,几位从业者在不远处低声交流着行业信息。我们又顺着僻静的小道重回嘉里中心,商场特有的喧嚣又扑面而来。Lushark说,要是在游戏里,这时候屏幕上就该飘出地名标题了。

这是我在今年ChinaJoy觉得最有游戏气氛的一刻。 

游戏博物馆试运营结束,期待八月与大家正式相见

经过了一段时间的紧张筹备,中国音数协游戏博物馆终于正式落地了。作为目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆,我们于7月25日在上海市徐汇区举行了开馆仪式,并在之后几天中开启了试运营。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音数协领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社创始人进行开馆剪彩中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音数协领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社创始人进行开馆剪彩

在7月26日到7月29日的短短四天时间里,我们也感受到了各界朋友们的关注和厚爱。为了恰当地保护展品和陈设,试运营期间,博物馆每天只开放了300个预约名额,这个数字很快被报满。甚至有玩家顶着近来高温和大风,提前一个小时抵达、静静等待开馆。

没能前来的朋友们,我们也录制了一支一镜到底的“云逛”视频,可结合下面的文字讲解,供大家先行观看:

博物馆位于上海漕河泾新研大厦B座3层,占地2000平方米。目前常设有四个主展区,分别是“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”和“中国游戏的发展”。

通过馆内收录的5000余件各式藏品,我们试图通过这些游戏发展史上的重要实物,生动还原了电子游戏的历史,让观众直观地了解游戏这一重要娱乐媒介的起源与发展历程,深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。

在过往北京档案馆的展品基础上,我们也通过各种渠道收集了更丰富的展品,供大家更全面地了解世界和中国游戏史的发展变迁。例如,此前展品中的一号位——1972年世界上第一台家用游戏机米罗华奥德赛,在游戏博物馆中有了巨细靡遗的平面拆机版本。

在“电子游戏的起源”区,我们也陈列了一台巨大的《乓》家用机模型,由知名外设品牌北通制作。在这里,观众可360度观察游戏机的细节,包括与机身相连的旋钮、“开机”与“开始游戏”按键。

我们也特别邀请北通结合早期的摇杆、手柄,以及从90年代开始诞生的国产手柄,对游戏外设的演变历程进行了科普,未来大家也将在常设展览中看到。

过往的展览珍品,从上世纪70年代的第一世代主机、再到如今的第九世代,从大家熟悉的“索任软”御三家,再到世嘉、雅达利这些曾经名躁一时却以遗憾收场的主机,博物馆中也都有收录。我们还收藏了与小霸王同期甚至更早期的十余种国产游戏机、苏联和巴西的游戏机等等冷门机器,都已经在博物馆中正式同大家见面。

大家熟悉的可玩区域,同样也没有缺席。在北京档案馆中深受玩家欢迎的“90年代角落”,这次我们专程安排了一个小空间陈设。打开老式显像管彩电和小霸王,就像走进了《我爱我家》的画面。这几天里,我们看到不同年龄组合的玩家在电视前坐下一同游戏,就像穿越回了童年的夏天。

除此以外,博物馆内目前还有世嘉DC、Xbox Kinect、PS2等等机型的试玩区,以及仿照世纪初网吧设计的老式PC区。我们正在逐渐完善这些区域的布置,供正式开馆后前来的玩家们有更好的体验。

限于篇幅问题,我们还有很多、很多的展品希望向大家介绍,但这里只能先一笔带过。比如游戏软件展柜里、横跨数十年历史的大量实体游戏,经典的游戏音乐、美术与媒体收藏,都在博物馆中找到了新的庇护所。我们会更妥善地保存这些珍贵的记录,让更多后来的玩家看见电子游戏这一文化载体的丰满历史。

试运营期间,博物馆也迎来了一批又一批特殊的客人,包括各界领导、游戏公司代表、游戏开发者和高校游戏学者们。在这里,游研社要感谢博物馆的“特别观众”、我们的好朋友女流的支持,是她帮助我们主持了意义重大的开馆仪式,指引大家进行了博物馆开馆后第一次正式游览。

我们也要感谢前来支持的众多国内外开发者们。7月26日,现任光荣特库摩取缔役襟川芽衣来到了博物馆。襟川女士是光荣创始人襟川阳一和襟川惠子的长女,光荣旗下“Ruby Party”品牌负责人。

1994年,“Ruby Party制作发行了世界上第一款女性向游戏《安琪莉可》,博物馆大量的光荣游戏藏品中,也包括一份《安琪莉可》的典藏盒装。现场,我们邀请襟川女士在这盒游戏上签名,使它具备了更特别的意义。

时值ChinaJoy期间,我们也邀请来到CJ的《风之旅人》《光遇》制作人陈星汉和《剑网3》系列制作人郭炜炜为他们亲手制作的游戏签下了名字。未来,我们也期待更多饱含时代印记的展品上,会有与它们密不可分的姓名出现。

试运营期间,我们也收到了大量来自观众们的反馈,既包含他们大朋友和小朋友们的游览感受,也有很多值得我们虚心学习、在之后加以改进的意见。包括展品保护、动线优化、陈列方式和打光设计等等问题,我们都会在今后加以调整。

也有一些朋友反馈,目前地图上标记的博物馆地址(新研大厦B座3层)较为难找,之后我们也会更新更细致的地图指引,并在室外加入恰当的指示路标。大家目前到达定位附近后,从十字路口附近的露天楼梯上3楼便可找到博物馆的入口。

8月3日到8月4日,我们还会在馆内临时展厅举办一场《女神异闻录》系列主题的快闪活动。正式开馆前,大家还可以预约这次活动参观P系列的各类藏品,以及博物馆的部分展厅。

这次活动结束后,中国音数协游戏博物馆将在八月份正式开放运营,具体开放时间及购票渠道,我们将在未来发布正式公告。

我们诚挚欢迎朋友们到时前来参观,并提出自己的意见和建议,与游研社一起将游戏博物馆建设得越来越好。这场穿越时空的电子游戏之旅,还须各位玩家们的鼎力协助,感谢大家一直以来的支持,我们八月见!

一文回顾 2024 China Joy 钛动科技精彩瞬间

初心“游”在,精彩无限。

7月26日至29日,第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy于上海新国际博览中心盛大举办,大会汇集法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚等31个国家和地区的600余家知名企业参展。作为行业领先的企业全球增长数字化服务商,钛动科技受邀亮相 2024 ChinaJoy。精彩瞬间,一睹为快!

“超能钛动号”亮相ChinaJoy:

3D裸眼巨幕,纵享视觉盛宴

作为年度盛会,ChinaJoy 展会人潮涌动,游戏产业上下游云集,钛动科技所在的BTOB展区参展企业数量接近400家,所在展台——“超能钛动号”坐落于综合商务洽谈馆W4馆。

“超能钛动号”展台造型别致亮眼,最吸睛的是展台顶端的的3D裸眼巨幕,浩瀚太空中,航舰直奔向前,仿佛要穿透屏幕、飞向会场,十足的科技感和未来感带来超强视觉体验,持续吸引来往观众驻足停留。这也印证了钛动科技“以技术做服务”的初心,希望通过AI和BI等前沿技术进步的加持,助力更多中国品牌走向世界。

展台精彩大揭秘:

AI互动抢镜,专业游戏出海团队坐镇

一场神奇的“魔法”正发生在钛动科技展台的AI互动体验区,带你原地进入游戏世界——选择你感兴趣的游戏画风,可以是赛博朋克风、中世纪风,也可以是中国风、现代都市风,拍一张上半身照后等待5秒左右,你的专属风格游戏形象就诞生了。

钛动科技展位AI互动区,观众正在体验

展台上“夺目眼球”的AI互动体验,源自钛动科技自研的智能营销工具 Tec-Creative,其通过人工智能技术帮助企业快速、高效地创作爆款营销创意,实现爆款创意分析、批量创意生产和定制品牌形象。AI技术等商业智能技术的发展,让短时间制作大量优质营销内容成为可能,也加速推动钛动科技出海产品和服务升级,帮助更多中国品牌提升全球竞争力。

钛动科技率专业出海团队坐镇 ChinaJoy 展位。展台现场,钛动科技为观众全面呈现了出色的出海服务和强大的资源触达能力,以及定制化游戏和应用出海解决方案。针对游戏出海企业,钛动科技量身打造一站式增长方案,从游戏发行前到中后期运营,覆盖市场洞察、营销策略、创意服务、达人营销、全媒体覆盖、数据整合等游戏出海营销全链条,为游戏开发商出海增长提供有效助力。

行业走势全解读:

“干货”论坛,解锁出海高增长密钥

ChinaJoy盛会期间,“游戏人”纷纷齐聚中国上海。为深度行业交流提供天然优势。应游戏和应用市场格局之变,7月25日,钛动科技联合Meta、茄子科技共同举办的“游戏应用出海营销论坛”在上海圆满举办。

论坛邀请星合互娱CEO七城、ShortMax CEO刘金龙、游戏葡萄总编邓梁、Meta大中华区渠道业务总监Michael、钛动科技VP王阳、茄子科技出海业务副总裁陈忻、CreatiBI CEO颠木和钛动科技技术VP 陈德品博士到场,集齐多方视角,一同解读时下游戏及应用全球增长态势,洞察全球玩家,探索增长新机。

钛动科技VP王阳从出海营销视角,现场进行《抓住行业新机遇,解锁游戏应用出海高增长》的精彩分享。他观察到,中国出海企业在数字营销方面的投入持续上升。其中,游戏、应用工具规模可观,游戏市场规模大,出海模式成熟,关注品牌营销和私域运营;应用市场则发展势头良好,并不断细分类目,打造出多样化产品(更多活动详情参见《精彩回顾 | 钛动科技联合Meta、茄子科技举办论坛,解析游戏应用增长新纪元》)。

思想碰撞+资源拓展:

魔都跨圈轻酒会

出海赛道渐趋白热化,游戏产业出海竞争、跨界融合成为大势所趋,ChinaJoy的举办为跨界思想碰撞和资源融合提供了一个交点。

为把握这一难得的业内交流机会,7月24日晚,钛动科技联合 Kwai for Business、Outbrain、扬帆出海和合作伙伴百道数据,共同举办以“穿越限定,泛游梦境”为主题的游戏、泛娱乐、短剧跨圈轻酒会。酒会邀请业内上下游大咖共聚,为拓展资源、结交知己提供一个舒适惬意的交流平台。伴随美酒佳肴,共同感受上海本土魅力(更多活动详情参见《活动回顾 | 钛动科技举办出海跨圈轻酒会,现场爆满,畅享不停》)。

此次轻酒会设置了乐队表演、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)互动、好礼抽奖等等娱乐环节,现场气氛轻松愉悦,超过500位业内精英到场畅谈行业经验,拓展友好合作关系。同时,活动邀请到钛动科技营销科技中心负责人 Simon、Kwai of Business 出海游戏行业销售负责人陈聪聪、Outbrain中国区董事总经理 Inbal Costis 现场发表致辞。

中国出海企业在数字营销方面的投入持续上升。拆解2024年的出海营销趋势,钛动科技营销科技中心负责人Simon认为企业将更注重提升品牌营销力,精细化投放。而在AI技术降本增效的赋能下,全球进入增长新纪元。

至7月28日,钛动科技的 2024 ChinaJoy 之旅圆满收官。

作为在游戏出海领域具有丰富资源及经验的企业全球增长数字化服务商,钛动科技通过覆盖全球的媒体资源网络及全球领先的商业智能技术,护航腾讯游戏、网易游戏、米哈游、库洛、三七互娱、4399等行业领先游戏厂商出海,同时也助力众多中腰部游戏厂商走上国际舞台,取得亮眼成绩,放大中国游戏在全球的影响力。

钛动科技步履不停,将持续深耕出海营销科技,持续加大在AIGC技术领域的人员和研发投入,不断创新变革,用最领先的行业技术,为游戏厂商提供出海一站式解决方案,赋能更多中国游戏、中国文化走向全球,持续助力中国企业获得全球化商业成功。