谁说ACT只能“男上加难”?未来或许并不简单

为什么喜欢Action Game?

因为一声“铛!”,芦苇地上独臂忍者的刀刃与枪尖碰撞出一串火光。

因为一声“嘭!”,诡异空间里两位银发大叔摆着Pose喊出Jackpot。

或许是因为硬核,又或许仅仅是因为酷炫的声画表现汇聚成了一首迪斯科,让人欲罢不能,翩翩起舞。

最早接触到这个类型是在初中,年幼的我看到朋友操纵一个大光头在屏幕中横扫千军,让我恍惚间好像看到了萧峰同天下英雄在聚贤庄分胜负决生死一样,个人英雄主义的浪漫被他们发挥到了极致。从那时开始,奎托斯、但丁、贝优妮塔、隼龙等等大名鼎鼎的人物逐步同我的生活产生交集。

时间是最仁慈又最残酷的矛盾体,我亲眼看见传统ACT游戏逐步获得长足的进步和发展,但在如今的游戏市场却美人迟暮般得越来越少见。哪怕《只狼 影逝二度》获得了TGA、Gameshop2019年度游戏的赞誉,口碑销量双丰收。但大多此类游戏依然面临着叫好不叫座的窘境,《猎天使魔女2》发售时收获了各路媒体的极高评价,销量依然让人心酸首周仅买出4万多套。2018年移植NS平台的《猎天使魔女1+2》,最终销量也难以用大卖来形容。

媒体和玩家的认可,最终无法转化成销量的成因,或许和其曲高和寡的游戏特性有关。以《鬼泣5》为例,Human难度哪怕是从来没接触过动作游戏的新人,稍加摸索也可以一路顺畅通关。但真正的门槛并不在此,怎么打的好看才是这款游戏的精髓所在。

之所有人戏称本作是“皇牌空战5”,就是因为动作天尊卡普空所制作的整个动作系统及其丰富和华丽。当一位“咿呀剑法”大师,看到别人在空中jc踩怪、形态变换切武器、调整身位华丽连招,简直就是在拍动作大片的时候,几乎一定会产生向往之情。

但矛盾的地方在于,浅度玩家没有那么多练习时间,还没来得及成为“动作明星”,就已经匆匆进入下一款游戏了。最核心的动作系统就如此失之交臂,回忆《鬼泣5》时只剩干巴巴的剧情,难免会有一种失落感,那是对游戏魅力缺失的遗憾。所谓曲高和寡就是指最核心的系统难以快速被大众理解和掌握。

那ACT游戏就注定活在小众领域?难道破碎辉煌就是最后的结局吗?厂商们当然会拒绝这个剧本,对于他们而言游戏是一件商品,为了增加其价值并且实现其使用价值,做出转变可以说是必然之举。

从某种程度上来讲,ACT游戏的处境有点类似于今天的武侠小说。光芒万丈的前辈巨头已经写完了他们的故事,“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。”珠玉在前,后继者总要面临着非常严苛的审核标准。所以有的时候带上“金箍”,是为了更加自由。

有的人喜欢做减法,化繁为简。重剑无锋,大巧不工。

与鬼泣的华丽战斗系统相比,《只狼 影逝二度》显得单调了不少,架招、拼刀、架势条基本就概括了其核心体系。看似舍弃了动作游戏常见的种种机制,但事实上架招时并不严苛的判定系统以及帧数,简化了战斗流程,在防御的同时也担负了部分进攻的职能。

更重要的一点是,无论杂兵、精英怪还是BOSS都需要玩家活用此系统,可谓无处不在。这让学习的成本大幅下降,基本不需要单独的练习模式,无形之中玩家就掌握了部分战斗技巧和游戏节奏。

宫崎英高先生的明星制作人效应以及魂系列的粉丝基础,当然也有很大的成功因素占比,但我想说这是ACT游戏走向未来的一种思路。在保持难度的基础上,让普通玩家也可以更好理解其系统,并把它埋在最基础的战斗部分里,平滑地进行练习的同时不经意就掌握了核心体系。

从初次面对蝴蝶夫人到与苇名一心的决战,随着游戏流程的深入玩家的熟练度也越来越高,硬核的ACT战斗体系稍改面容就这样走入了寻常百姓家。

不同于只狼,白金工作室给出的转型方法是加法。太极两仪,生生不息。

《异界锁链》中一人控制两者是核心体系,功能各异的替身不仅是战斗中的好伙伴,更是日常任务中各种解谜要素的小帮手,同样是将核心体系铺进了基础游玩部分的方方面面。

有一个槽我必须要吐,本作让我第一次觉得手小也是一种缺陷,它几乎要用到手柄上所有的按键,有时候恨不得自己是哪吒能够有三头六臂才按得轻松些。但相应的为了降低操作难度,制作人选择大幅减少传统ACT中招式所需的指令数量。指令都不难按,我们只需要练习如何让替身同步命中敌人就好。

更加值得一提的是《异界锁链》加入了ARPG元素,慢节奏的探索城市、插述支线玩法,让游戏乐趣倍增。但同样也有可惜的地方,隐藏物品以及支线任务给予玩家的正反馈较少,付出与回报不成正比。当然总的来说还是瑕不掩瑜,我并不是原教旨主义者,多类型融合不失为一种后续开发思路。他们的《猎天使魔女3》究竟会是一幅怎样的面貌呢?真是越来越期待了。

诸如此类的例子,不胜枚举。《仁王》、《新战神》们都在用不同方法探索ACT游戏的新方向,衷心希望这类的尝试能够多一些。毕竟主角们万军从中,取上将首级,如探囊取物的游戏实在是太多了,那些都很好很好,但却不是我想要的。

ACT游戏是时代的弃子?当然不,它承载了我们对生活的态度,无论是直面困难的勇气,或战胜困难的坚持都是曾经ACT给予我们的力量。

梁羽生在《白发魔女传》结尾处写道:“冬风尽折花千树,尚有幽香放上林。”无论ACT的未来如何,我都要感谢它把那个少年滋养成了如今这般更坚强的样子,或许这才是最可贵的吧……

你以为它是本格恐怖的传承者?其实它是家庭伦理的控诉者!

本格恐怖魅力

恐怖游戏向来最不缺的就是悲剧故事,尤其是独立恐怖游戏,独立厂商在恐怖+动作要素中无法抗衡大厂的体验,于是更多的是将精力放在讲故事上。讲好故事是其在恐怖核心中所必备的一个元素。因为故事有其合理的结构,角色有他们合理的动机,才能够使得玩家产生对情节的思考以此打动玩家们的心。

《修道院:受难的父亲》(Remothered:Tormented Fathers)(下称《修道院》)便是这么一部追求在故事情节做到尽善尽美的恐怖游戏。

Remothered:Tormented Fathers

老宅子情结

“孤身一人开车来到郊区、老宅、黄昏”,如果时间是在2017年初,想必许多游戏玩家首先想到的就是《生化危机7》(Resident Evil 7)。确实,这几个元素就构成了《生化7》的主舞台贝克家宅邸。貌似在业界中约定俗成大宅子总是得发生点什么怪事,驱使悲催的主角们一个个为之前往。当然追溯到源头应该就是1989的《甜蜜的家》(Sweet Home)和1995年的本格恐怖游戏《钟楼惊魂》(ClockTower)相关,而《钟楼》本身也是借鉴了1985年的恐怖电影《神话》Phenomena。

生化危机7中,贝克一家的大宅子

《神话》(Phenomena) 1985

当然,在2018年初你又会再次看到这一幕“孤身一人开车来到郊区、老宅、黄昏”,然而这次和《生化7》不一样的地方是你操作的是一名中年女性

孤身一人、老宅、黄昏

得益于虚幻4引擎的效果,场景十分真实,除了角色建模

致敬、致敬、还是致敬

前文提到了《钟楼惊魂》,而《修道院》游戏的导演Chris Darril正是该作品的铁杆粉丝,也曾打算将当年SFC上的《钟楼惊魂》的精神续作,然而因为版权收购问题只能将其为独立游戏作品,于是便诞生了精神续作《修道院》。

《钟楼惊魂》(ClockTower) 1995

不知发行商是否有意而为之,出品字体十分接近《钟楼惊魂》的字体

当然,《钟楼惊魂》的老式的心理恐怖以及捉迷藏玩法也被继承了下来。

然而,游戏中我们要面对的敌人便是这栋房子的主人,理查德·菲尔顿(Richard Fleton),其手中的镰刀也是隐射了钟楼中的剪刀人鲍比·巴洛斯(Bobby Barrows),当然不止这一处,就连其中的角色珍妮佛Jennifer也是致敬了《钟楼惊魂》和《神话》的的女主角Jennifer。

珍妮佛实际就在面前

稍微有那么点Cult

剧透警告!!想要自行游玩的玩家们建议跳过这段

游戏的剧情中女主角罗丝玛丽·里德(Rosemary Reed)因为寻找失踪的一个女孩塞莱斯特·菲尔顿Celeste Felton而在傍晚来到菲尔顿先生的家中探访。当然听名字你也能猜到这个女孩肯定和菲尔顿一家有关。在与菲尔顿先生对话中,菲尔顿的看护格洛丽亚·阿什曼(Gloria Ashman)发现罗丝玛丽并非是其声称的研究所医生,于是将她赶了出去。当然女主角如果乖乖的离开就没有后面的故事了。再次回到老宅后罗丝玛丽发现了菲尔顿先生的秘密。

菲尔顿先生书房中的一幅画《处女的加冕》

实际上菲尔顿先生是女性,原名是珍妮佛·理查娣·菲尔顿。在她小时候,父亲在旅游归来后的异常举止将她视为男性抚养,于是在这样的成长环境中,她逐步成为了精神分裂症患者。自己也不断地注射过量的荷尔蒙以及睾酮素,使得她呈现男性化特征。也因此她总是拒绝深度检查身体。

菲尔顿先生的视力真的不行

而她也害怕罗丝玛丽发现她杀了自己的妻子这个秘密而不断地追杀。

羊羔与修女总带有那么些宗教的味道

格洛丽亚的能力

当然,格洛丽亚也不是省油灯,她实际上是当年修道院大火的幸存修女之一,尽管如此她却得了一种疾病在服用药物后虽然治疗了PTSD,但是却有了更大的副作用,能够控制飞蛾但是却不能见阳光。而造成这一切的罪魁祸首也是菲尔顿。也因此她在菲尔顿身边照料她实际上也是为了找机会向她复仇。赶巧的是,罗丝玛丽也是当年幸存的修女,由于某些原因而忘记了那场事件之前的记忆。

在一阵猫鼠游戏后,格洛丽亚用催眠令菲尔顿自焚,罗丝玛丽则逃过一劫。最后两人在阁楼的追逐中,破晓的到来使得罗丝玛丽将窗户打开,格洛丽亚因药物副作用无法忍受强光只能自挖双眼。最后因跌落窗外而迎来结局。

之后便是两人之间的对话,罗丝玛丽也对格洛丽亚释然了。(当然塞莱斯特没有被找到,给续作做铺垫)

结尾的演绎确实是很精彩,但也在意料之中

小有惊喜的独立恐怖

纵观下来,这部作品实际上是个在体量内做了自己该做的,它并没有给玩家们勾勒出夸张的一个体系架构,将自己要讲的故事讲好便是它最大的优点了。

而在体验中,文子我也能感受到有些像是第三人称版的《逃生》(Outlast)的体验,或者说是去掉了射击武器的第三人称版《生化危机7》玛格丽特篇(玛格丽特是生化危机7中贝克一家中的女主人,即“妈妈”),飞蛾的出现当然不只是像玛格丽特的能力,也是致敬了《钟楼惊魂》和《神话》中的昆虫桥段。而能够使用道具来吸引敌人以及反击,也是增加了可玩性。

这ID卡总让玩家们想到朱迪·福斯特(沉默的羔羊中的克拉丽斯·史达琳)

新闻通报中罗丝玛丽的画像

而游戏中,许多细节也是点睛之笔,能够更加的感受到游戏的氛围,比如烟灰缸的细节可以看出之前也有人来拜访过菲尔顿(菲尔顿和格洛丽亚不抽烟)以及菲尔顿购买假发的细节(珍妮佛人格时使用假发)。

开头罗丝玛丽熄灭了一支烟,那么剩下两只是谁熄灭的呢?

菲尔顿购买假发的细节

可以说,这部作品适合那些既喜欢本格恐怖类型又喜欢伦理剧情类型的玩家,难度适中,流程也中规中矩,一个下午就能完成,而故事的叙述也是以家庭悲剧为导火索。这也使我想起了蒙古的一部电影《黄金宝藏》。尽管,在如今开明的社会中,仍以父权社会为主,不论是国内外,男性对于一个家庭确实起到了极大的中流砥柱作用。但是将女性当作男性来抚养这并不是一个健康的作法。男女实际上都是平等的,不应该受到性别歧视,而且都需要获得家庭的温暖,而本格恐怖也是可以讲好家庭伦理的题材,也期待续作《修道院:破碎的瓷器》(Remothered: Broken Porcelain)的到来,希望能够依旧享受到该游戏团队在讲好故事方面的能力。

Remothered: Broken Porcelain

《龙珠Z:卡卡罗特》故事虽旧却不失精彩

前言

热门漫画改编成游戏作品的有很多,要说哪家游戏公司是最会做漫改游戏的公司,由松山洋创立的CyberConnect2(下文简称CC2)排第一绝无非议,其制作的《火影忍者究极风暴》游戏系列作品质量优秀,赢得众多火影粉丝的称赞。

请输入图片描述

龙珠作为部分80、90后的童年之一,热门程度丝毫不逊色于火影忍者,在去年6月万代南梦宫公布了龙珠漫改游戏《龙珠Z 卡卡罗特》的制作消息,当时大部分龙珠粉丝玩家并没有抱过高的期望。不过,近日游戏正式发售后,仅数日就有近三千篇用户评测、90%的好评率,龙珠粉丝大喊真香。只能说CC2不愧为CC2,知道粉丝玩家们想要什么,即便是旧的剧情故事游玩起来依旧精彩,目前除了过长的地图加载时间会影响游戏体验,整体体验还算让人满意。

真的太香了

游戏性概述

本作收录了赛亚人篇、弗利沙篇、人造人篇、魔人布欧篇剧情,虽游戏名为卡卡洛特,在游戏中随着剧情推进可操控游玩的角色也会随之变化。由于本作仅支持单人游玩,不支持多人在线联机,玩法上以推进主线剧情、触发剧情战为主,支线养成为辅。每一剧情篇章的主线任务会以红色感叹号图示显示于地图与场景上,玩家需操控当前游玩角色,前进至红色感叹号处并触发动画剧情,待播放完后便与剧情敌人正式对战。

主线剧情任务以红色感叹号标识

基本操作并不复杂,各项按键指令一目了然,无需输入过多复杂指令便可畅玩。对未防御的敌人使用格斗攻击可形成连招,结合必杀技可造成巨额伤害,释放必杀技需消耗一定的气力值,气力值会在战斗时缓慢恢复,长按Y键可快速积蓄气力。只推荐与敌人相隔一定距离时再做积蓄气力操作,否则敌人可能会使用远程气功或突进攻击,打断积蓄气力状态。

请输入图片描述

各项指令一目了然,轻松上手

熟练使用气爆与痛击可提高作战效率,无需在敌人施展远程攻击,或近身连击时一直处于防御姿态。气爆可将近身敌人从身边弹开一段距离,而痛击则可瞬间移动至敌人身后施加近身打击。实际作战时灵活运用可改变战局,缺点为需消耗大量气力值才可释放,所以对战时要留意角色状态栏,观察气力值是否足以释放气爆或痛击。

使用痛击,可瞬间闪现至敌人背后

攻击敌人或是受到攻击都会累积干劲量表,当干劲量表与气力值都为满状态时,再次长按Y键可发动角色的沸腾效果。发动沸腾效果后角色各项数值都会提升,但改变最明显的是角色可强制结束当前释放的必杀技,以及自动追击至被击飞敌人的身旁。

开启沸腾

由于角色处于普通状态时无法连续释放必杀技,也不能强制结束,释放远程必杀技时角色会固定不动,而敌人则会频繁移动,无法确定释放的远程必杀技都能命中,如被敌人躲过很大概率会受到敌人的突击与远程攻击。开启沸腾状态后就不用担心这点,只要干劲量表还有存量且气力值充足时,可持续不断使用必杀技对敌人施加持续大量伤害,面对开启沸腾状态后的敌人也拥有一战之力。

一个字,爽!

如果当前游玩的剧情篇章配置了随行伙伴,作战过程时可将其召唤至场上,提供不同方面的必杀技辅助,通关后可随意配置随行伙伴。辅助角色分为猛攻、妨碍、特殊三种类型,当辅助角色头像点亮后,可使用已设置好的辅助角色必杀技,如使用克林的太阳拳能对锁定的敌人造成眩晕效果。

辅助必杀技

使用辅助必杀技能会积蓄辅助角色外圈的辅助量表,蓄满后按下LB+RB键释放Z连技,不同于可被敌人躲过的普通必杀技,Z连技必定命中敌人且对其造成最多的伤害。如有辅助角色同行,对战时不要吝惜辅助必杀技的释放,很可能一次Z连技的释放决定了胜负与否,所以只要辅助角色头像一亮便释放辅助必杀技,以最快速度将辅助量表值蓄满。

强大Z连技

随着剧情推进,作战时角色可开启多种型态,不同型太对战斗力有不同程度的提升,但缺点同样存在。如开启界王拳形态与赛亚人形态后可提升不同程度的战斗力,但前者会使血量值降低,后者则会使气力值持续下降。推荐优先开启赛亚人形态作战,气力值可通过蓄力快速恢复,如果没有充足的回复道具不建议开启界王拳形态,一旦操作失误,作战失败几率会变得更高。

型态变化

每一篇章剧情触发的战斗次数不等,对战胜利后会显示得分判定,但最终得分判定则以最低为准。意思为在四场战斗中即便有三场取得了S得分判定,但只要其中一场取得了A得分判定,最终得分评价则为A得分判定。故想要取得最终S得分判定,每一场都取得S得分判定,取得的判定越高,获取的经验奖励与Z珠奖励会更丰富。

得分判定

除了推进主线剧情,每一剧情篇章都提供了数量不等的支线剧情任务,完成后能获得经验值、D奖牌与不同的礼物奖励。支线剧情以蓝色感叹号图示显示于地图与场景上,每项任务具体要求不同,如收集材料或进行对战等。由于部分支线剧情任务有时限性,需在当前剧情篇章才可完成,通关后无法重新接取。为获取更多的灵魂纹章、提高社群等级,建议尽可能完成支线剧情任务或活用存档大法。

请输入图片描述

部分支线剧情任务有时限性

社群可为角色提各个方面的增益,本作共有Z战士、料理、修行、开发、众神、成人、冒险七个社群,每个社群固定配置中心人物,其灵魂纹章无法移动。将获取的灵魂纹章填充至空余处可提升社群等级,填充正确的灵魂纹章可实现社群联动、获得额外等级点数加成。

社群一览

虽然每名角色的灵魂纹章都设有七个社群等级,但其中一项等级会比其余六项高出许多,配置纹章时优先配置到对应的社群中,提高收益回报。完成任务获取的礼物奖励可用于赠送角色,提高角色社群等级与亲密度,亲密度决定了该角色作为辅助角色出场时,其辅助量表的初始值。亲密度越高,辅助量表初始值越高,作战时能更早蓄满并释放强大的Z连技。

每名角色擅长的社群不同,配置时注意查看

推进剧情固然重要,但中途也别忘了为角色提升必杀技等级与学习新的必杀技。提升必杀技等级需消耗不同颜色的Z珠,新必杀技的学习需角色等级达到规定要求后,完成对应的修炼任务即可。

请输入图片描述

丰富的技能树

优与缺

优:高还原度与出色的打击体验

作为一款漫改游戏,还原度的高低决定了粉丝玩家们认同与否。虽然有部分剧情描述稍不完善,整体剧情还原度已达到预期期待水准。不仅区域场景拥有高还原度,游戏对各种经典名场面,角色的动作、释放必杀技时的特写动画,以及在特定剧情篇章中,敌人受到攻击后的表情特写还原十分到位。听着CHA-LA HEAD-CHA-LA,还有各种熟悉的BGM,游玩时如梦回童年,重温了一遍动画,且3D人物建模比起2D平面更具视觉冲击力,视觉体验相当优秀。

请输入图片描述

视觉冲击力比2D画面要强多了

除了剧情与角色动作方面拥有高还原度,特效方面也有不错的还原水平,主要体现为场景特效方面。对战过程中角色的攻击若触碰至场景地形,可造成破坏效果,例如小范围的石头炸裂,大范围的巨坑,使战场变得更加真实惨烈。使用舞空术低空飞行时,掠过地面是会显示破坏痕迹,掠过海平面会激荡起浪花,这些真实场景反馈再次将游戏的还原度提高。

请输入图片描述

场景特效也有很高还原度

与敌人对战时,角色对敌人的打击都有固定的音效回馈,结合制作精良的打击特效,从视听两方面提高了打击反馈力度。人物连招流畅自然,攻击操作无过多滞留感,刚劲有力,作为动作游戏而言,本作的打击体验十分出色。

出色的打击体验

缺:换皮敌人与不换皮NPC、不太出色的开放世界

推进主线或进行支线剧情任务时,玩家大部分时间都处于使用舞空术、于空中飞翔的状态,每个区域场景空中设有杂兵敌人,接近敌人时会被敌人追踪以及追上后强制进行对战。出现的杂兵敌人种类大都为主线剧情中重要敌人角色的部下,种类屈指可数,大多都只改变了肤色,使用的招式也几乎一致。

敌人种类过少

不换皮的NPC主要体现为每个区域的各类型商店NPC不变,玩家稍微留心便可发现所有区域的商店NPC都是相同的人物建模,肤色与服装都没有更换。再怎么说所有区域的商店NPC不可能都是同一个人,虽然不影响正常的游戏体验,还是能看出CC2确实有点小偷懒。

食材商店NPC

本作开放世界设定并没有想象中出色,即便人物可活动区域范围大,自由度相对较高,用舞空术遨游于天际与海底,加入了钓鱼、打棒球等小游戏,但依旧掩盖不了总体内容贫乏的事实。收集七龙珠虽能许愿,却对剧情推进没有太大作用,加上收集龙珠需频繁切换地图,如不是剧情强制要求,我几乎不会主动去收集散落在各个区域的龙珠,初始游玩直到通关仅仅完成了两次龙珠的收集。由于个人不太执著全成就,除了在每个区域收集孙悟空的回忆能给予我探索龙珠世界的动力,通关之后集龙珠许愿设定对我而言已无太大作用。

请输入图片描述

龙珠收集次数屈指可数,但回忆收集确实良心

此外,地图上四处摆放Z珠设定更是让人无奈。前期游玩可尝试收集,等有一定进度后只需主动与杂兵敌人交战并将其击败,能获得花同等时间内所收集Z珠数量的一倍以上,所以场景上摆放Z珠的收集与否全凭玩家心情,看上去更多是CC2为了让场景变得充实,才在场景上摆放大量Z珠。可惜,若玩家不是闲着无聊去收集,这些Z珠只是充当摆设罢了。

不仅是Z珠,各类素材等收集也不是必须项,完成剧情任务能获得高额的换金道具,将其售卖给商店NPC后可获得大量金钱奖励。只要不是手残党,无需花过多时间收集大量素材,交给琪琪制作提高人物各项数值的料理套餐,购买上几十瓶大元气瓶便可继续推进主线剧情。

难受的找素材环节

总的来说,本作开放世界方面的体验不算很出色,更多因为七龙珠题材并不那么适合做成开放世界题材的缘故吧。只能说CC2目前还是擅长单线剧情还原制作与动作方面,有创新想法有利无弊,希望后续制作的开放世界类作品能有所改善。

影响体验的方面

加载频繁

CC2制作《火影忍者:究极风暴》系列留下的传统艺能,地图场景切换需等待数秒加载时间,也是本作最让人难受的一点。推进主线剧情时需频繁切换地图,出入房间也需等待加载时间,部分任务要来回出入房间设施,让人很不厌烦。即使游戏资源放置于固态,读图时间还不如隔壁怪物猎人世界冰原快,粗略估计场景加载时间占据了游玩总时长有30%,CC2真的过于热衷于场景加载了吧。倒不如将所有区域相互连通,实现真正的开放世界模式,将切换移动变为可选项而非必要项,相信体验会更棒。

请输入图片描述

传统艺能(笑)

不过万代官方已在前几日发布了将为游戏更新一个可缩短加载时间的补丁预告,或许能稍微改善下游戏体验。不过官方推特中并没有确切说明补丁上线时间,购入游戏但尚未开玩的玩家,如不想在场景切换浪费过多时间,还是等补丁上线之后再游玩吧~

补丁公告

  • 键位优化

PC键位优化问题为大部分玩家打差评的首要原因,这部分玩家差评的原因主要是进入游戏后,键位功能图例示对应的是手柄按键,而不是键盘按键。只能说部分玩家不太细心,只要将设置选项中绘图设定的图像标记,改成键盘+鼠标后即可显示对应的键盘键位说明。这是因为游戏没有做输入设备与游戏内键位提示进行实时映射设定,不过目前大多数独立游戏都有类似设定,所以结论是CC2又偷懒了。

调整图像显示

而让我体验不愉快的是不能调整手柄键位,手柄默认B键确认A键返回,习惯了B键确认A键返回,有时候手一抖就误按了。由于本作菜单选项采用层套层设定,切换繁琐度不比地图切换低,一旦误按返回又得重新进入,额外增加了不必要的繁琐度。有可能的话,CC2还是抓紧时间上线键位优化补丁吧~

习惯了A确定,B返回,不能更改着实有点难受

一些Bug

首先是游玩前期,人物在剧情对话中出现太空漫步,在场景上缓慢平移至屏幕外,看着就很诡异。其次是在部分场景作战时,敌人会遁入场景上的障碍物,敌人攻击不到我方角色,我方角色也无法对敌人发动攻击,只能等其自动从障碍物中移动出来才能继续作战。暂时没有遇到其余玩家差评中提到的死机、剧情人物消失BUG,希望CC2能尽快修复已发现的BUG,给玩家更好的游戏体验。

请输入图片描述

太空漫步与遁入墙体

总结

截止至今日,游戏已有近3600篇用户评价,其中 91%的好评篇数占比,可见本作在剧情还原度方面与打击体验两方面足以让龙珠粉丝玩家满意。不过若是追求开放世界高自由度玩法而来的玩家,本作也许不那么适合你。相信万代在后续会推出各部龙珠动画的漫改作品,希望还能交由CC2制作,让龙珠粉丝玩家还能从游戏中找回自己的青春吧。

游戏质量获粉丝玩家认同

目前值得推荐入手版本为数字豪华版,除游戏本体额外包含一张机票,该机票后续会收录两个原创故事与一个全新剧情,物超所值。如果钟爱七龙珠Z背景音乐,那不妨直接入手究极版,不仅包含机票,后续会追加11首动画曲目,性价比还是很高的。

预算不足的话还是可以选择普通版游玩~

文章很长,感谢观看,原创不易,喜欢的话可点赞关注支持(ง •_•)ง~

深谈《荒野大镖客:救赎2》:从西部世界构建到资本社会现象

“Rockstar为我们展现的不仅仅是西部世界……”

2005年,Rockstar San Diego公布了一段关于“USA、Westland、Cowboy、Gunner”的概念宣传片,这段当时并不起眼的宣传片在接下来的几年间陷入沉寂。直到2009年正式公布游戏,引爆了当时所有玩家的热情。

2010年5月18日,《Red Dead Redemption》(《荒野大镖客:救赎》,又译《红色死亡左轮》、港台译《碧血狂杀》)正式登陆PS3与XBOX 360平台。短短的五月和六月两个月,这部惊世骇俗的作品售出了200多万份,极高的媒体评分与民间口口相传使得《荒野大镖客:救赎》成为了PS3与XBOX 360平台上最受好评的游戏之一。

时隔八年之久,苦等许久的玩家们终于等到了它的正统续作——《Red Dead Redemption II》。2018年10月26日,《荒野大镖客:救赎2》登陆PS4与XBOX ONE平台。发售前的海量宣传与广大玩家的期待使得这部游戏在发售的第三天,销量便达到了2500万份,收益超过7.25亿美元。多个媒体给出了满分的评价,且斩获2018年金摇杆奖,TGA的“最佳剧情”、“最佳配乐和原声”、“最佳表演”、“最佳音效设计”共四个奖项。

而我们这一次,就要深入探讨一下《Red Dead Redemption》。

  构建西部世界的两种基础印象  

请允许笔者问正在读这篇文章的读者们一个问题:你眼中的西部是什么样的?

沙漠与灰尘,狂风横扫大地,风滚草从身边飞过。带着低沿的牛仔帽,披着墨西哥披毯,嘴里叼着一根冒着火光的雪茄烟,腿上绑着一根皮带插着一把老式左轮手枪的牛仔。牛仔大喇喇地推开酒馆的挡板,鞋上的马刺在老旧的木地板上咚咚作响。下一个瞬间就是牛仔与悍匪在无人的街道上等待着正午的钟声响起,瞬间的惊心动魄之后,只剩下胜者孤独离去的背影……

育碧的系列游戏《狂野西部》中则着重表现了牛仔之间的决斗

对对对,就是这样,有内味儿了,充满着个人英雄主义色彩的荒蛮世界。

但真实的西部究竟是个什么样子?在这里我们就不得不提到Rockstar的另一个系列游戏《Grand Theft Auto》(《侠盗猎车手》)。作为游戏史上最受欢迎的系列游戏之一,《GTA》与《荒野大镖客》有着无限的相似性,同样是开放世界,同样是线性叙事。似乎对于Rockstar来说,营造一个开放世界游戏并不是什么难事。

但事实真的如此吗?《GTA》中无数人童年回忆的San Andreas(圣安地列斯)由三个城市组成,分别为Los Santos(原型为洛杉矶)、San Fierro(原型为旧金山)、Las Venturra(原型为拉斯维加斯)。很显然,《GTA》系列一向以重现现实城市为基础,力图在游戏中为玩家带来最高的代入感。

但是《荒野大镖客》不同。随着现代化的加剧,美国西部早已不再似当初那般荒凉。要从钢筋水泥沥青路上找到一百年前的痕迹几乎是不可能的。也就是说,Rockstar需要创造出一个没有借鉴原型的开放世界,这远比还原一个城市要困难得多。为了达到这一目的,Rockstar要同时兼顾到两个不同的方面——“普遍印象”与“历史印象”。

(20世纪初的荒凉的美国西部)

普遍印象

何谓普遍印象?就像这一段开头问过的那个问题:“你眼中的西部是什么样的?”任何接触过西部片或者西部探险小说的人都能立刻脑补出那漫天黄沙、狂风吹拂的世界与自由散漫、率性而为的牛仔。没错,这就是普遍印象。

《狂野西部》正是这样一个极力凸显和还原普遍印象的游戏典型

如果要说这个,可能部分想象力过剩的玩家连自己身上披着的墨西哥披毯上绣着什么花纹、自己戴着的牛仔帽是兔子皮还是鹿皮的都能讲出来。但是如果要更进一步,提到那些更加宏观的东西,例如:在这片偌大土地之上有哪些城市,它们相隔多远,它们的文明水平差距,它们的物理接触方式等等,可能绝大部分人也就在此折断了想象的翅膀。而这是我们后文要讨论的另一个方面了。

那么“普遍印象”究竟是什么呢?我们又要回到最初的那个问题——西部。

而一旦聊到西部,那必然绕不开那么几个可以说是奠定了我们印象中的西部基调的传世名作。

所以我们必须要提到对于西部片最重要的时代——意大利自产自销的“通心粉西部片”时代。当时意大利的电视工业已经普及,人们已经无需再守着电影院去看那些电影,更何况电视上还有更多的选择。长期受挫的电影工业已经被几名著名的老牌导演瓜分、定型,失去了应有的活力。

《被解救的姜戈》名字便是来源于这部1966年的《Django》

此时一个名为赛尔乔·莱昂内的导演看到了德国西部片的苗头,曾导演过《庞贝末日》的他选中了克林特·伊斯特伍德作为自己电影的男主角,他认为克林特的自由散漫的气质、冷峻沉默的脸庞十分符合他心目中的Cowboy形象。为了区别于美国西部片,他为克林特准备了完全不同的形象,而这也成为了日后人们印象中最普遍的Cowboy形象。

克林特·伊斯特伍德塑造的经典牛仔形象

电影的剧情几乎是照搬《用心棒》,这也引来了不小的争议。但是克林特深入人心的形象与杰出演技使得这部作品的闪光点完全压过了那些质疑的声音,它就是《荒野大镖客》。大获成功之后,莱昂内还拍摄了《黄昏双镖客》与《黄金三镖客》,如今的我们统称为《镖客三部曲》。精彩到头皮发麻的剧情、莱昂内极致的叙事手段与镜头运用、片中正反派角色的绝佳演绎使得这个系列作品成为了“通心粉西部片”的经典之作。酣畅淋漓的观影体验使莱昂内营造出的“西部与牛仔”形象深入人心,直至今日。

(60年代《镖客三部曲》的宣传海报)

是的没错,如今的我们创作出来的所有作品,都是基于那些艺术加工之后的“艺术形象”,没有人可以回到那个自由狂放的年代,更没有人将那些残酷的扩张侵略记载在书目之上。我们口中的“西部”,终究不过是前人的只言片语与那些掺杂着个人审美的“艺术品”罢了

继续说回普遍印象。普遍印象能为Rockstar营造世界做出什么贡献呢?我们首先思考一个问题,玩家玩游戏是为了什么?是为了体验现实生活中无法体验的生活。无论是出于娱乐解压目的,亦或是当作第九艺术看待,游戏这一传播媒介相比传统的文学、影视,具有的最大特点就是极高的代入感。

那么代入感从哪来?首先需要一个符合玩家“普遍印象”里的主角,这是玩家在游戏里的化身,也是代入感的基础。其次我们还需要这个主角能够对世界产生影响,与世界进行交互。换言之,我们需要这个主角和我们一样,能够吃饭睡觉喝烈酒,闲的时候骑骑马打打猎,心情好了还能坐火车“逛吃逛吃逛吃”。

(玩家可以参加营地里帮派成员的宴会,吃喝玩乐,放声歌唱)

普遍印象是人们认知中的西部世界的剪影,是不完全真实的艺术加工品,同样也是Rockstar营造西部世界的基础。现在Rockstar还需要找到西部的另一面:一个真实的社会,一个真实的环境,一个真实的历史,也就是“历史印象”。

历史印象

18世纪末,美利坚合众国成立,由于美国东部土地与资源有限,居民们开始向美国西部地区迁徙并进行群众性的开发运动,历史上称之为“Westward Movement”(西进运动)。但本质上,这是一种扩张版图的侵略行为,其间与印第安原住民产生的战事使得这个“西进运动”蒙上了一层黄沙的同时,也染上了一层血腥。

与“普遍印象”的英雄主义浪漫不同,“历史印象”要更加残酷,更加冰冷。从现存文书里摘取那些或笼统或详细的描述,将孤独而荒凉的美国西部的广袤土地再现,将拓荒时代的西部民风与民族精神表现出来。

但历史远比这些要血腥,1830年美国总统安德鲁签署《印第安人迁移法案》,强制将印第安人押送出密西西比河以东地区。短短五年后便爆发了第二次塞米诺尔战争,美国政府对印第安人的野蛮屠杀使得整个国家都充斥着一股暴戾的气息,资本主义内部的阶级矛盾反而因此缓和,令人耻笑。

从东部社会逃向西部的拓荒者,大篷车是那个时代的标志型交通工具

与《GTA》无论去哪都是相似的现代都市不同,《荒野大镖客》中每个大地区之间都有明显的不同。

你可以看到由大量分散破碎的小村庄组成的New Austin(新奥斯汀),也可以看到黑烟滚滚的近代都市雏形Saint Denis(圣丹尼),以及广袤无人策马疾驰的West Elizabeth(西伊丽莎白)。西部不仅仅是“普遍印象”中的小镇、枪手、对决,更是一个立体的活生生的世界。在这个世界里有近代都市,也有泥泞村庄;有社会文明,也有原始狂野。城乡村之间有马车摇着马铃叮叮当当地在押运犯人,也有火车喷着黑烟鸣着蒸汽笛将大量的物资来回转运。

游戏中的近代都市雏形圣丹尼,已经发展出了和原始西部完全不同的文化

归根结底,这就是那个充满魅力的时代的最大特征——文明开化与原始野性的激烈碰撞。Rockstar将那个混乱、贫瘠、自由的时代通过历史背景与世界环境的营造表现得淋漓尽致。我们可以说,历史印象是那个真实存在过的时代的历史与环境的缩影。

野性与文明的激荡  

上文我们提到过Rockstar营造的西部世界中仅有少量的城乡村,且它们都相距甚远,物理接触也仅能依靠马车或者火车。而《荒野大镖客》作为一款开发世界、线性叙事的游戏,它的绝大部分主线与支线任务都被分散在这些城乡村之中。那么问题就来了,城乡村之外的世界主体——那些广袤的无人土地——上应该填充些什么呢?

在《The Elder Scrolls V: Skyrim》(《上古卷轴V:天际》)中,开发商Bethesda Game Studios率先解决了这个问题——无限随机事件。在游戏中划定的街道上,玩家会遇到一些可以交互的NPC。他们可能是逃荒来到天际的难民,也有可能是假装受伤的劫匪团队。在天际省这样一个动态的世界中,这些可有可无的随机事件使得整个世界更加真实,也更加具有活力与生气。

(在哪都能碰到大大小小事件的《上古卷轴5》)

同样的,Rockstar的《GTA5》中也应用了这一方案。在密度如此之高的都市之中,投放这样一些随机事件易如反掌,几乎是完美迎合游戏的需求。

但《荒野大镖客》又双叒不一样了。西进运动是什么?是美国人民为了生存向荒凉的美西迁徙,在这片无人的土地上跑马圈地开拓家园的艰苦卓绝的历史。倘若在这样一个本应该孤独荒凉的世界中加上大量的随机事件,出门挖个人参路上都能碰到十个人,那么这将破坏精心营造的西部环境,大大降低了代入感。这种孤独的感觉荡然无存的同时,严重割裂游戏体验。

(渺无人烟的美国拓荒时代)

对于这片荒凉而广袤的荒野,Rockstar给出了自己的解决方案——既然是原始的野性世界,那就让一切回归野性。

在《荒野大镖客》中,与《GTA》不同的是,一切都是那么的空旷。没有车水马龙的街道,没有小心翼翼的驾驶,突出的是一个自由。当玩家骑着自己抓来的马在旷野上疾驰的时候才能真正体验到什么叫做“心旷神怡”。

(清晨阳光透过树林的缝隙将大地斑驳)

当玩家操控亚瑟骑着马在广袤的大地之心漫步散心时,《The Fine Art Of Conversation》便悄悄响起。马蹄在地面上踏出“哒哒”的声音,身边的土路偶尔驶过一辆大篷车,木轮发出轰隆轰隆的声响。亚瑟轻握着缰绳,另一只手握着火柴点燃叼在嘴里的雪茄烟,轻轻呼出一口气。一人一马的身影在荒野之上显得如此渺小,而舒缓悠扬的琴声与口哨声则将浓郁的西部气息悄悄地埋进玩家的心头。

(天高任鸟飞,地广任马驰)

同时San Diego制作组在游戏中占据最大面积的旷野上构建了一个完整的、具有弹性的生态系统。超过200种野生动物,且每一个物种都是手动放置以确保每个地区都有独特的动物栖息,同时反映出每种动物的社会等级和活动水平,部分动物还会在游戏地区之间进行迁徙。甚至还有部分动物数量是固定的,倘若一直狩猎这个物种,那么将导致这个物种永久消失。

游戏中有着多种多样的顶级掠食者,例如行动敏捷的美洲狮,拥有绝对力量的熊类,潜伏在水中的致命生物鳄鱼等等,它们都完全仿照现实中动物的行为,在这个生态系统中捕食其他生物,当然也包括这个生态系统的一部分——你。

(游戏中动物会互相捕猎,季节的变化也会改变动物习性。但永远别忘了,你也是生态链的一环)

Rockstar所营造的旷野生态使得整个世界充满了活力与生机,增强了游戏性的同时,也为这个文明与野性碰撞的时代增添了一份真实。这种野性美学同样是Rockstar构建西部世界的手法之一,也展现了Rockstar所认为的真正的西部该有的样貌——自然。

但随着黑烟滚滚的近代都市圣丹尼的出现,政府要将文明与秩序强行建立在自然生态之上时,玩家才深刻意识到文明与野性之间不可交融的事实。人为的开发深入这个世界的每一个角落,火车鸣着汽笛将整个区域的动物震慑,铁道如同藤蔓将整个世界紧紧束缚。

(黑烟滚滚的圣丹尼,令人作呕的空气)

随着殖民的进行,越来越多的近代科技出现在这片曾经的蛮荒之地上。在游戏中我们能找到那个时代标志性的科技成果:大到从东部社会延伸至西部乃至墨西哥的铁路,发明家马尔科通过引导雷电制作的自动型机器人;小到平克顿侦探搬来的马克沁机关枪,甚至马斯顿和亚瑟手中的弹夹式手枪,都是科技高速发展带来的成果。殖民者利用这些科技,人为的开发深入这个世界的每一个角落。火车鸣着汽笛将整个区域的动物震慑,铁道如同藤蔓将整个世界紧紧束缚。

象征着西部拓荒时代的除了大篷车,还有喷着黑烟的蒸汽火车

但是这些成果又带来了怎样的后果?铁路布满美国,也只不过是将沉重僵硬的东部社会秩序在西部无限重复。阶级的压迫跨越铁路干线,不仅将整个美国吞噬,甚至开始蚕食其他国家。而武器枪械的发展,或许对美国人来说,只不过是更加便捷的屠杀印第安人的工具吧?

所以,美国西进运动本质上不过是一场伴随着原住民的血与阶级演化的国土扩张运动。而向西部移民的大多数则是美国东部社会底层的贫民,他们从社会阶层关系紧张的东部逃离,来到未开化的西部。他们用自己的双手去刨开黄土,播下种子,结出果实,想在这里找到新的社会关系与人生。

可以说,西进运动奠定了美国成为“世界第一大国”的基础。东部的自然资源与社会资源被资本阶级坐地分赃、吃干抹净,而西部那丰沛的自然资源与无人管理的蛮荒给了西进运动无限的可能性。这种资本驱使下的拓荒运动虽然不那么“正当”,但依然是包含着“在艰苦卓绝环境下勤劳耕作以建设国家”这种正面的精神。

(真正的美国西进运动)

但美国人却没有将这种正面积极的精神保留下来,反而将另一种不正当的意识形态演化为“命定扩张论”。这种观念认为美国屠杀印第安原住民、扩张领土、并将自己的秩序与社会结构重写构建在这片原本不属于自己的领土,乃天命所向。(Manifest Destiny)

最为可怕的是,这种“命定扩张论”已经被深深刻在美国人的DNA之中,时至今日这种学说依旧持续影响着美国的政治观。

1959年,阿拉斯加与夏威夷岛列为美国第49与第50个洲,也意味着美国的“本土开发”的结束。当美国人将自己都瓜分干净之后,还能去哪呢?当然是去抢别人的。美国的军队出现在地球的各个角落,争做“世界警察”,去维护所谓“民主自由”。对其他国家的战争甚至内政进行武力干涉、经济压迫,将自己的秩序强加在其上,这无疑是对真正“民主自由”的践踏。

(《美利坚向前行》,寓意着天命与文明的天使伴着美国拓荒者,而象征着原始野蛮的印第安人与动物则逃向黑暗之中。1872年,约翰·贾斯特绘制。)

无论是资本主义对人的剥削,还是无罪的科技在资本压迫下变成杀戮机器,这一切都预示着“命定扩张论”不过是一场“社会精英”妄图自欺欺人的骗局。通观Rockstar的所有游戏,都不乏对这种“社会精英”与“上层人士”的戏谑与嘲弄:《救赎》中滥用职权的政府探员罗斯;《救赎2》中被达奇形容为“我抢劫了你,而你抢劫了你身边的工人”的康沃尔先生……都是美国内部腐败的政治官员与贪得无厌的资本家的缩影。

(抢劫了整个社会的资本家,贪得无厌,真可笑)

政府,或者说,资本的爪牙从美国东部顺着铁道伸向这片自然美丽的西部土地,紧紧地扼住了这片大地的命脉,将资本的血液灌注到每一寸土壤。而那些葬身在西部勤劳平凡的拓荒者,早已被资本吃的一干二净。在《荒野大镖客》的故事,其中的每一个人物,最终都如同历史那般成为了这场资本扩张的牺牲品。这点我们将在下面着重讲述。

  时代浪口下的那些人  

在《荒野大镖客》中,有着各种各样的人物,他们的经历不同,他们的性格不同,他们的生活亦然不同。倘若我们要描述这些人的生活状态与社会观念,可能再写十篇文章都不为过,毕竟每个人面对的社会困境不尽相同。但我们可以从更加宏观的方面来解读他们——从阶级上。

很显然亚瑟、迈卡、达奇等等,他们都是最为典型的社会最底层、最边缘的人,也就是说,没有生产资料的无产阶级。随着旧西部时代的终结,文明与秩序的构建,作为主角的他们尽力反抗历史的车轮,终究还是无能为力,迎来了自己的末日:亚瑟在生命最后,在过去的罪孽与死亡的恐惧中挣扎,最终完成了自己的赎罪,这是人性的光芒;达奇穷尽一生反抗历史的进程,其间更是明白了“资本永远为自己的报酬辩护”的真理,这是资本的牺牲品。

或许在所有人物里,达奇才是最了解资本、也最抵触资本的人

而这只是我们能够深入了解的人罢了,在《荒野大镖客》所构建的世界中,还有更多我们无法了解其苦难的人。例如瓦伦汀和罗斯镇上的内战退役老兵,他们在南北战争中牺牲了自己的一切,为美国的统一作出了贡献。但最后的结果是他们作为“无产阶级”无法为资本家提供利益,无法增长资本,而被整个社会、整个国家所抛弃,成为露宿街头的乞丐。

游戏中还有说不完的例子,唐斯一家的颠沛流离,乃至债务任务中每一个家庭的分崩离析,都是被资本所压迫甚至抛弃导致的结果。资本在每一个能够榨取利益的个体身上吸血,哪怕他们最终会走向灭亡,对于资本来说丰盈自己才是最重要的,对于资本来说每个人都可以成为牺牲品。而无产阶级自然成为了软柿子,毕竟欺软怕硬是资本的拿手好戏。

而以勃朗特和康维尔为代表的,则是妥妥的大资产阶级。稍微不同的是,勃朗特是社会的阴暗面,是资本黑帮;而康沃尔则是社会的阳面,是资本家。

想必大部分玩家都对这两个人物记忆犹新。与各个政府要员、资产大亨关系密切却又打心底瞧不上任何人的勃朗特,整个圣丹尼都无人敢提起他的名字;整日忙着剥削手下工人、榨取社会利益的大资本家康沃尔,变相地抢劫着这个社会。

(达奇或许失去了理智,但达奇却看穿了资本的丑恶面目)

勃朗特在自家的后院举办聚会,每个前来参加聚会的人都透露出攀炎附势的市井形象,互相奉承,从人际关系中找到每一丝能获取利益的机会。而真正为了自己族人生存权益前来的印第安人酋长落雨,却被勃朗特贬得一文不值,被所有人敷衍嘲弄。

相比之前提到过的无产阶级,很显然这些人更加可恶与无耻。他们掌握着社会上极大部分的资本,却又变本加厉地从别人手中抢夺资本以增长自己,这才是真正的强盗行为。但令人耻笑的是,资本社会不仅不会制裁他们,反而对他们尊敬有加,奉若神明。当资本社会利用法律、利用暴力、利用一切可以利用的手段去压迫迫害穷苦人民时,对于真正的罪魁祸首却熟视无睹,反过来嘉奖其建设国家的功勋,殊不知真正建设国家的人已经被资本吃干抹净。

而游戏中最为矛盾的人物——约翰·马斯顿,则是处于无产阶级与大资产阶级之间的小资产阶级,是处于新旧时代变革中的悲剧人物。马斯顿与所有人不同的一点是,他不仅经历了旧西部时代的混乱自由,也受到了传统观念之下的社会秩序与家庭观念的影响,这是马斯顿最为矛盾的一点。

即将身陷囹圄的约翰·马斯顿,正在勾画自己未来的“平静生活”

当旧西部时代结束,马斯顿只想过“平静生活”。从过去的泥泞中挣扎出来的马斯顿与伙伴一起亲手搭建了家园,与妻子、儿子、伙伴一起安静地生活,过着平静的“小农”生活,是美国社会中典型的小资产阶级的形象。但是作为普通人的他,在社会变革中却受到了来自过去与现在双方的伤害。

马斯顿被曾经的同伴抛弃,以至于被警察逮捕送入监狱,差点被绞死;而数年之后政府探员绑架了他的妻儿,迫使马斯顿重回危险的战场,追杀曾经的同伴。为什么笔者会认为这是马斯顿最为矛盾的一点?因为这同样是以马斯顿为代表的小资产阶级的困境。

(被夹在过去与现在的多方势力中间,无人保护、无国可依的边缘人——约翰·马斯顿)

在旧西部时代,小资产阶级们遭受到小偷、匪帮的敲诈勒索,甚至生命威胁;但即便到了新时代,小资产阶级依然要被更高的阶级——也就是大资产阶级们压迫,只不过这次不是用枪,而是用资本。即便在这个时代,他们依然要被抢劫,这次更加明目张胆就是了。

无论是哪个时代,只要资本存在,剥削就不会停止。他们没有选择的权力,在这场社会变革中,他们甚至不知道自己扮演了怎样的角色。因为无论他们做了什么样的贡献,都会被大资本家抢走。而他们却又要努力维持传统家庭观念下的家庭,只能在其中痛苦挣扎,作为资本的晚餐,被慢慢蚕食。

时代浪口下的每一个个体,每一个阶级,都有自己的个人困境,更要面对社会困境。而在这种困境之后,我们看到的是资本的丑恶面目,是对社会资源的霸占,是对各个阶级的压迫,是对社会秩序的践踏。

  小结  

《荒野大镖客》系列作为典型的“反西部主义”游戏,保持了“反西部主义”一贯的传统:反英雄、现实主义、对原住民及墨西哥人的同情、女性人物铿锵有力等等。相较于传统西部主义,它鄙夷政府、军队的暴力霸权,但个人的抗争却在时代的风口浪尖显得无能为力,是对个人英雄主义的逆反。

(亚瑟之死,西部之死,个人英雄主义之死)

笔者也曾拜读过诸多关于《荒野大镖客》系列的测评或讲解文章,但其中极大部分文章都只对于“旧西部时代的过往”与“全新的秩序文明”进行描述,对两个时代之间的更替大书特书。

但笔者认为,《荒野大镖客》系列绝不仅于此。游戏中所刻画的每一个人物都是一个阶级的象征,这些人物在历史的车轮下求生,在时代的更替中消亡,其背后所展现的绝不只是简简单单几句文字就能概括的时代变迁。我们应当看到的是那个时代中不同阶级的人对于社会动荡的看法与反应——贫苦讨生活的无产阶级,被政府抛弃的内战老兵,处处受压迫的小布尔乔亚,整日莺歌燕舞的中产阶级,以及变相抢劫社会上所有人的大资产阶级。

每个阶级所展现出的社会观念交织在一起才能构成那个生动鲜活的“旧西部时代”。而透过这一切,我们才能看到资本主义社会最真实、最血腥的一面——通过人吃人的方式增长资本。无论是亚瑟·摩根,还是约翰·马斯顿,亦或是艾比盖尔、小杰克、大叔、达奇、赛迪、哈维尔,甚至令人唾弃的迈卡和米尔顿、罗斯探员,都不过是资本社会扩张领土、增长资本的牺牲品。

马斯顿终究也成为了资本为自己报酬的辩护,成为了资本的牺牲品

在资本面前,无论你是反抗资本的革命者,还是资本主义的忠实拥趸,最终都会被资本吃干抹净。

这场救赎,是亚瑟、是马斯顿、是达奇、是所有人的救赎。但资本,永远不会得到救赎。

毫无疑问,《荒野大镖客》足以列入游戏史上最具影响力游戏之一。它不仅打破了育碧所创造的公式化开放世界僵局,更将游戏作为第九艺术呈现在大众面前。历经13年的变革,游戏主机的世代更替,技术的发展与革新,Rockstar最终将一个狂野、自由、广袤、残酷的西部世界重现,更将几十位有血有肉的人物和他们的故事向玩家娓娓道来。

更重要的是,它将人吃人的资本面目的遮羞布一把扯下,将暴戾贪婪的资本赤裸裸展现在我们面前。

但,最令我们触动的,则是在如此动荡的时代格局下,每个“小人物”所绽放的人性光芒。