前暴雪员工新工作室“冰霜巨人”获2500万美元A轮融资,用于开发“史诗级”RTS

今天(1 月 26 日),由暴雪前员工组建的独立游戏开发商“冰霜巨人(Frost Giant)”工作室宣布在 A 轮融资中筹集了 2500 万美元。该公司表示,这笔资金将用于扩大其团队,以及开发该工作室的第一款RTS游戏,并采用虚幻5引擎制作。

冰霜巨人由《星际争霸2》制作总监Tim Morten和《魔兽争霸3:冰封王座》首席战役设计师Tim Campbell联合创建,成立于2020年,目标是打造一个“史诗级”RTS游戏。

其中,Tim Morten担任冰霜巨人工作室首席执行官,他曾担任《星际争霸2:虚空之遗》的制作负责人,并曾在暴雪任职六年,此前在动视、圣莫尼卡工作室和EA工作,而且参与了《命令与征服》系列的制作。

设计师Tim Campbell曾于2000年初就职于暴雪,并作为《魔兽争霸3:冰封王座》的战役首席设计师,最近还担任过《网络奇兵3》的设计总监和《废土3》的游戏总监。

左1:Tim Morten,左2:Tim Campbell

本轮融资由韩国游戏发行商 Kakao Games 领投,包括此前的投资者 Bitkraft Ventures、Global Founders Capital 和 Riot Games 以及新投资者 Gaingels 和 Mantis Venture Capital 。

此次A轮融资中,Kakao Games 占据了最大份额,在筹集的 2500 万美元融资中投资了 2000 万美元。游戏发行商的投资“符合他们日益增长的全球形象和雄心勃勃的增长战略”。

“冰霜巨人工作室的团队已经证明他们拥有强大的开发能力,过去曾在全球市场上创造了深受喜爱的 RTS 热门作品。”Kakao Games 首席执行官 Kyehyun Cho 表示,“我们期待看到他们作为工作室展示他们的第一款游戏,并将通过我们的密切积极合作,展示他们的优秀作品。”

出海放置类又一代表作!这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮?

2020年,我们曾报道过一款韩国出海MMO黑马《塞尔之光》,以及其背后的发行商Ujoy Games(下文简称“Ujoy”),引起不少从业者的关注。

时隔一年多,1月11日,Ujoy在韩国上线第二款产品——放置卡牌手游《SOLAR REVIVAL》,成功拿下谷歌、苹果、One store三平台推荐,并且稳定在iOS畅销榜Top 10和谷歌畅销榜Top 21。

对于取得这一成绩,Ujoy副总裁李龙星告诉游戏陀螺,《SOLAR REVIVAL》在韩国预注册期间花费超百万美金,谷歌苹果两大平台预约32万,转化率为35%以上,直到上线第十天,每天一万多新增用户,自然量依旧能达到45%以上。另外,该游戏付费用户的次留达90%以上,走势相当稳定。

与此同时,李龙星分享了关于《SOLAR REVIVAL》在韩国市场的营销打法,以及他们坚定以MMO和放置卡牌为主打方向背后,日韩市场所蕴藏的机会。

Ujoy Games副总裁 李龙星

01

情报调查充分,预注册投入超百万美金

游戏陀螺:《SOLAR REVIVAL》近期刚上韩国市场,最新表现如何?

李龙星:我们是2020年10月份左右签了这个产品,2021年12月初开始做预注册,1月11号上线,各大商店的预注册和上线时的推荐banner都拿到了,在谷歌畅销榜是21,iOS畅销榜是10名。

游戏陀螺:从预注册到上线初期,有一些具体数据可以分享吗?

李龙星:我们在预注册期间花费超过百万美金,相较《塞尔之光》的投入更大。《SOLAR REVIVAL》预注册双平台达30多万,以转化率35%计算,相当于第一天的用户大约有9万多。站在发行的角度来看,这是非常不错的数字。

另外,大多数游戏只是上线前几天自然新增多,后续会越来越少,降到10%、15%。《SOLAR REVIVAL》直到第十天,自然量还可以达45%以上。这说明我们预注册买量以及品牌营销面铺得够广,看过广告的用户都有印象,这些用户看到我们在畅销榜排名比较稳定,就会转化成自然量进来。

而且,《SOLAR REVIVAL》付费用户的次留达到85%-90%,这个数据是很健康的。

游戏陀螺:为什么预注册投入比《塞尔之光》更大?

李龙星:这是综合一系列考量做出来的决定。我们做预注册时,要看市场同类新品上线情况、竞品有没有较大的活动、市场当前买量的情况等等实际情况,来规划我们的预算。

我们预注册从12月开始,大概做了五周。过去,12月是游戏买量黑暗期,因为这是圣诞、新年假期,电商会做大量的获客行为。

我们情报做得很充足,因为韩国属于进口国家,通过数据发现,受疫情影响,这段时间跨境电商在韩国不会做大量的获客行为,同时又没有同类新品上线,是一个机会,所以我们原本定于3月上线提前到1月,并且在预注册期做了很大的投入。

游戏陀螺:预注册买量,主要在哪些地方下了功夫?

李龙星:第一是素材。我们从去年7月份开始做《SOLAR REVIVAL》的素材,在素材方面进行了大量的研究和准备,我们视频一共做了180多个,图片做了240张。

因为游戏去年7月份已经在中国台湾上线了,因为是CP自己发的,所以CP有很多信息愿意分享给合作伙伴,而且台湾用户的习惯跟韩国用户比较像,所以在那时已经有大量的素材可以供我们去参考。我们分析了他们大量素材,借鉴了比较好的素材,也制作了韩国用户比较喜欢的素材种类,还有真人素材。

第二,做预注册买量的时候,我们素材是分批次放的,比如第一周放什么,第二周放什么,第三周放什么,第一周跑得好的素材我们会抓紧修改做同类型的,在第三周、第四周继续放。

很有意思的一点是,韩国用户比较吃视频,但《SOLAR REVIVAL》图片素材吸引来的用户质量也非常高,这是在我们意料之外的。

第三是KOL。大多数产品都是在上线后做KOL,但是《SOLAR REVIVAL》上线前,我们就已经让KOL开始做一些准备工作,有KOL做了一个比较有意思的漫画视频,在韩国的播放量已经超过了16万。

游戏陀螺:为什么预注册期间能做这么多事?

李龙星:因为我们自2020年发了《塞尔之光》之后,整个2021年都没有在韩国上产品,大家的精力都用于修炼内功上。

这次一半以上的素材是我们自己团队做的。我们公司的发行团队有60号人,素材团队视频加平面一共有18位同事,是所有部门当中人数最多的,今年会继续扩大素材团队的人数,因为有很多想要实现的东西只能自己做。

02

吸量素材怎么做?

游戏陀螺:《SOLAR REVIVAL》的图片素材为什么这么吸量?

李龙星:因为我们花了大量时间研究,在韩国究竟什么样的图是好图,用户究竟喜欢什么字体,字体上面的条纹应该怎么做,光线应该怎么打......比如我们商店的KV图深受玩家好评。

游戏陀螺:真人素材拍了多少,有什么特色吗?

李龙星:真人素材拍了20多支,大概是8-10月份之间拍的。我们找了韩国当地的合作伙伴一起去讨论当地比较好的梗,做了关于部队的、谐音梗的,也结合当地热点或是改编电视剧里有意思的桥段,所以真人素材这次在预注册买量效果也非常好。

比如关于部队的素材,因为韩国每个男生都当兵,所以他们喝完酒讨论的第一话题就是以前当兵的历史,甭管多大年龄的男性。所以我们就编了军营里面的一些有意思的事情,蹭上这个游戏,让大家觉得挺有新鲜感。

还有谐音梗的,是一个练习生在练习发声,这个练习生每次唱到5、6的时候,她的Siri都会提示“你说的是《Solar revival》吗?”我们游戏的英文名字是《SOLAR REVIVAL》,Solar发音与音符5、6比较像。但是她不知道《SOLAR REVIVAL》是什么,就拿出手机去搜,发现原来是一个游戏。

这些虽然和游戏没太大关联,但是很受用户喜欢,他们觉得有意思,有创意。

游戏陀螺:做《塞尔之光》你们强调大势感,这次品宣主打什么概念?

李龙星:《塞尔之光》走得是大作路线,轰动游戏市场的重磅MMO产品。放置游戏强调的是轻松、福利高、有趣,更希望走轻松、幽默、诙谐的风格。那它能和韩国什么东西、和人们生活的什么点结合在一块?我们想到了「神的职场」。

「神的职场」是在韩国年轻人当中非常流行的词,因为疫情期间在韩国找工作很难,想找一份又轻松又可以躺平赚到钱的公司更难,大家都会开玩笑说“你的工作在神的职场吗?”“我好想找一份「神的职场」”。

因为我们的目标用户也是年轻人,根据「神的职场」,我们就想到一个创意——5个艺人作为新人入职公司,进去之后发现从人事到各个主管都是我们游戏里面的英雄,英雄会和他进行对话,他们发现这个游戏真的是「神的职场」,既有福利,还可以想干什么就干什么,很轻松,躺平玩。

这个点子,从做脚本、找演员、拍摄,到最终成型,整整花了大概六个月的时间。片子播出来在各个媒体上宣传后,马上就引起了一些话题度,也引起了用户对《SOLAR REVIVAL》的关注。再加上预注册铺得面很广,所以获客相对比较理想。

游戏陀螺:上线之后的力度还和预注册一样吗?

李龙星:上线以后我们肯定要衡量游戏真实的表现力怎么样,衡量投入产出比。《SOLAR REVIVAL》的数据都在我们意料之内,目前依旧大规模做线上的采买,每天新增在一万四五左右,但首月肯定做不到《塞尔之光》的50-60万,因为当时定的目标不是TOP10,是TOP20。

游戏陀螺:为什么?

李龙星:首先看产品本身的能力,其次要看品类的能力,第三要看当时具体市场情况。

在韩国一款产品想要做到比较高的收入,要么是IP产品,要么是非常优质的MMO。我们很少能看到卡牌产品可以冲进前十,基本都是昙花一现。因为卡牌产品不像MMO和SLG有那么强的持续做深度付费的能力,所以必须要控制游戏消耗的节奏,希望它在榜单里尽量保持稳定,维稳就意味着我们能在一个市场看到更多的流水来源。

现在的数据验证了我们当时的想法,基本上也达到了上线前的目标。

03

《SOLAR REVIVAL》产品力体现在哪?

游戏陀螺:先聊聊产品力。《SOLAR REVIVAL》的竞争力体现在哪?

李龙星:厦门魔兔是一家非常有实力且靠谱的研发,《乱斗堂》系列、《星期六魔王》、《我是大官人》等产品在海外市场都取得了相当不错的成绩。《SOLAR REVIVAL》这款产品经历了台湾、日本和韩国上线,从玩家和数据反馈来看,一是美术风格被玩家喜欢,二是它的题材、世界观和角色设计理念,整体给玩家的是复古JRPG的感受。

这种题材和风格在市面上并不是很多见,但是玩家又很熟悉。这也和研发清楚地理解玩家所期待的内容是什么密不可分,可以做到无论是题材、美术风格还是玩法,既符合玩家的预期,又令玩家眼前一亮。

另外,这是一个很成熟的放置卡牌玩法设计,CP吸收和理解市面上很多优秀放置玩法,玩家基本上没有什么理解成本,但又有自己的差异化设计。

游戏陀螺:差异化的东西指什么?

李龙星:比如立绘、世界观、角色和角色之间的关系,以及庭院系统,庭院系统面的小游戏,都是专门针对二次元用户和泛二次元用户喜好做的,并且整个庭院系统和养成数值完全脱钩,三个市场的玩家都很喜欢。

游戏陀螺:庭院这类休闲玩法很多产品都有,为什么《SOLAR REVIVAL》特别吸引用户?

李龙星:虽然很多游戏都做庭院,但是有一部分游戏为了数值产出,为了商业化;或者别人做了,跟风做,玩家玩或者不玩没有任何区别。《SOLAR REVIVAL》的庭院,不只是做了一个简单的功能,它有二次元用户喜欢看到的故事,英雄会在庭院里面四处乱逛,给你写信,和你对话,你能和英雄之间建立更深层次的认知。

庭院系统里面的飞行闯关小游戏,不涉及任何数值产出,玩家玩这个小游戏,闯得越远,获得的货币越多。货币可以兑换庭院里的家具。现在这个小游戏排行榜前面都是很厉害的韩国玩家,因为他们特别愿意去深挖游戏里面的每个系统。

另外CP在这个系统花费的工夫非常深,从我们2020年看到这个产品,到后来台湾上线、日本上线,整个庭院的内容丰富了至少三四倍,

游戏陀螺:你们对《SOLAR REVIVAL》做了哪些调整和本地化?

李龙星:一般这类游戏都是日文配音,但我们更注重玩家的感受,在游戏加入了韩语配音——这也是韩国第一款同时有日文和韩文配音的卡牌类产品。另外,主角的形象,我们对外观做了调整,更偏韩式,和日服、台服不一样。

韩服主角

日服主角

游戏陀螺:为什么要特地对画风做调整?

李龙星:相比较台湾用户,韩国用户明显更喜欢韩式画风,并不太喜欢日式,台湾用户在美术上包容性更强一些,韩式、日式都很喜欢。

游戏陀螺:行业人常说韩国用户和台湾用户很相似,能举些例子吗?

李龙星:韩国用户和台湾用户又肝又氪,而日本的用户比较佛系。就拿《塞尔之光》来说,一年版本储蓄量,在日本能跑一年又3、4个月,在台湾大概可以跑9、10个月,在韩国可能只能7个月。韩国和台湾用户对于版本内容的渴求度非常高。

另外,他们很多用户行为,比如追求PVP,喜欢强社交,喜欢在游戏里面聊天,分享自己的事情,这些都非常像。所以一款产品如果经过台湾的验证以后,大概率可以上韩国,经过韩国的验证,大概率也可以上台湾。

04

韩国放置类卡牌规模约1.5亿-2亿美金

游戏陀螺:你刚提到品类能力,放置卡牌在韩国的规模有多大?

李龙星:我们统计过相关数据,AFK是2020年发行,2021年有几款新品,包括华清飞扬的《龙与少女》、沐瞳科技的《《Mobile Legends: Adventure》、B站的《高能手办团》。

数据上看,韩国放置类卡牌或融合了一些其他玩法的放置类卡牌产品大概有1.5亿-2亿美金流水,盘子是足够大的,虽然竞争对手有,但不是那么多。而一款优秀的产品年流水基本可以做到1500万-2000万美金左右,像AFK去年可能大概有近亿美金的流水。

游戏陀螺:一款产品占了一半份额?

李龙星:对,我觉得这很正常。像在中国,头部产品可以吃掉70%份额,但韩国还好,头部产品可吃到40%-50%。

游戏陀螺:按品类营收分,放置类卡牌在韩国可以排到第几,前五?

李龙星:前五肯定有,排在前面的有MMO、SLG,常规卡牌,《原神》这种属于现象级爆款,很难界定。所以中国厂商在这个赛道是有足够的空间。

游戏陀螺:刚提到的产品都是国产,是不是说这条赛道基本都是中国厂商在做?

李龙星:没错,基本上都是中国厂商在做。韩国公司基本上做MMO比较多。这个月我们看了韩国上线的能叫得出名字的新游大概有9款,其中7款是MMO,一款SLG,一款是我们的《SOLAR REVIVAL》。

游戏陀螺:去年你们在日本发布了一款放置卡牌,那放置卡牌在日本的情况是怎么样?

李龙星:在日本本土卡牌属于绝对强势,看日本榜单前100,大概有一半以上都是本土卡牌产品,所以只会对放置卡牌的要求更高一些,像AFK和《龙与少女》在日本的成绩不错,所以我觉得只要能够确保这个产品的整体品质,再加上放置卡牌结合一些差异化的元素,应该都是有份额的。

05

以MMO、放置卡牌主攻日韩市场

游戏陀螺:你们现在重点看哪些品类的产品?

李龙星:MMO和放置类卡牌,我们主要想在这条赛道寻求突破。

游戏陀螺:为什么?

李龙星:因为对现阶段的Ujoy更适合一些。我们团队平均年龄都很大了。昨天打篮球,我和大家开玩笑,说公司篮球队的平均年龄都已经32、33岁了。你想想公司员工的岁数有多大。像我们韩国区域负责人已经42岁了,还有团队运营和项目管理的同事都是从完美和蜗牛出来,大家都是从端游MMO开始做的,所以我们公司基因是MMO多一些。

不管是韩国还是日本,我们公司做MMO的目标是坚定不移的,不能说这是Ujoy和其他发行商不同的地方,但是我们会更加专注去看MMO产品,这是我们的立身之本。

放置卡牌,是因为在各个市场看到了比较好的机会,而且相比较本地公司,中国公司更有能力在这个细分品类做出成绩。

游戏陀螺:目前产品储备怎么样?

李龙星:2022年我们陆续会在日本、韩国发布2-3款MMO,夏天在这两个市场各发一款MMO,年底可能还会在日本发另一款MMO。卡牌方面,今年在韩国会发一款放置卡牌,3月份计划在日本发一款二次元卡牌。总的来说,Ujoy以MMO为主打,再加上放置类卡牌产品,会是这两年我们的主要方向。

游戏陀螺:你们怎么判断一款有市场竞争力的产品?

李龙星:我昨天晚上还和同事聊,韩国MMO用户大概是1500万人左右,像《塞尔之光》就安装了130万,相当于玩过MMO产品当中每十个人就有一个人玩了这款游戏。韩国用户比较有限,属于挖一下到底了,不像日本、中国有很多用户,所以在韩国市场发产品,要做好准备,看好数据再上,成的概率会大一些。

游戏陀螺:韩国本土MMO非常强势,国产MMO优势在哪?

李龙星:从数据看,去年中国厂商在韩国的MMO数量大概是22-24款,做了有3亿多美金的收入,收入是指扣除商店分成以后的收入,这里面大概有10款占了大概60%-70%的收入。

另外,从2019年、2020年、2021年数据看,中国MMO产品在韩国流水盘子基本稳定在3-4亿美金的规模,但是数量是逐渐减少的,意味着单品MMO盈利能力在上升。

而且中国公司在韩国做得比较好的MMO产品没有像《天堂》、《奇迹》这种硬核产品。做得好的中国MMO是休闲些、比较明亮卡通的产品,这是中国公司能够在韩国立足的原因。

游戏陀螺:可以举一些例子吗?

李龙星:像2019年上线的《风之大陆》,2020年我们发行的《塞尔之光》,2021年上线的《云上城之歌》,都是该年在韩国市场中国MMO流水最高的产品,这些都是休闲、卡通风格的MMO。我们在这方面还是有很强的竞争力,因为韩国公司做得并不多,他们更适合做硬核或写实类的产品。

游戏陀螺:都说日本MMO市场不太被看好,为什么你们要坚定在日本做MMO市场。

李龙星:其实日本的MMO市场也很广阔。我们还是从数据角度看,2021年中国公司在日本发行了14-15款MMO,这些MMO的收入大概在1.8-1.9亿美金,当然《龙族幻想》贡献了非常多。如果《龙族幻想》占了一半,也还有一亿美金收入给另外十二三款产品,也就是说中国公司在日本做MMO是有份额的。另外,日本MMO市场不能说急速上升,但是在快速上升的阶段,2021年比2020年大概增长了30%-40%。

虽然有些公司看不上一个月七八百万美金或者五六百万美金流水的盘子,但就我们公司目前的情况,我们认为是很好的,再结合日本市场MMO是在上升阶段,如果去年是1.8-1.9亿,今年增长30%,也就是大概有6000万美金增量,那又有多少MMO产品抢这个份额呢?

游戏陀螺:MMO在日本较难打开市场,一个原因是玩家喜好的问题?

李龙星:从玩家的角度,日本的玩家很喜欢玩RPG,但是MMO像《龙族幻想》、《风之大陆》和《塞尔之光》在日本的成绩也非常不错,说明日本用户对于这种竞技要求不那么高,或者社交需求不那么强的MMO产品,还是愿意接受和尝试的,再社恐的社会,一定有些人还是希望有那么一点点社交的。

日本用户不喜欢组队,主要是害怕拖累整个团队,我们要想办法解决这些顾虑和焦虑,如果有一部分产品降低了这方面给用户带来的负担,用户会愿意尝试。你看中国SLG在日本做的也优秀,但是SLG也是一个比较强社交的产品,所以会发现日本市场不是那么多用户注重自我感受,自我成长,因为有相当一部分的比重玩家还是愿意尝试和社交有关的产品,我们要做的是要如何降低他们的心理负担。

买了英超纽卡的沙特主权基金,这次豪掷15亿美元入局电竞

1月25日,赛事平台ESL Gaming和FACEIT分别被沙特政府持有的 Savvy Gaming Group(简称“SGG”)公司 以10.5亿美元和5亿美元的(总计约合人民币95亿)的价格并购。

公告称,该交易预计将在2022年第二季度前完成,合并不会对两家公司的现有业务产生影响,资方将成立一家名为 ESL FACEIT Group 的新公司,以新的架构下保留ESL Gaming和FACEIT目前的团队。

支撑ESL和Faceit平台15亿美元市值的,不仅仅是赛事运营业务

从金额来看,95亿人民币的价格是电竞产业近年来最高的并购价格。

此前电竞产业的收购案,多发于俱乐部出售电竞联赛席位,价格通常视联赛影响力而定,往往是千万级到数亿级,而且还是人民币。如此前沙尔克04俱乐部2650万欧元(约合人民币2亿元)出售英雄联盟欧洲赛区LEC联赛席位。

但SGG并购ESL和FACEIT的价格,显然已经远远超出了市场的预期。在此之前,很难想象电竞赛事运营商可以拥有这么高的市值。这其实也带给了我们一些新的思考,哪些因素支撑了ESL和FACEIT的高市值?SGG高价收购两家赛事运营商意欲何为?双方和合并对产业来说又将哪些影响?

在探讨这些问题之前,我们不妨先来了解下这两家被并购的电竞企业。

ESL成立于1997年,在2015年被瑞典传媒公司MTG集团以约5亿人民币收购,曾围绕包括《战地》、《光环》、《DOTA 2》、《反恐精英》、《星际争霸2》、《真人快打》以及《炉石传说》等主流电竞项目多次举办过大规模的电竞赛事。

其负责运营ESL Pro League(简称“EPL”)职业联赛是《CS:GO》最顶级的比赛之一。此外,ESL旗下还运营着Go4和IEM(Intel Extreme Masters)等多项被电竞用户耳熟能详的电竞赛事。

可以说,ESL是全球最大的电子竞技赛事主办方之一,并且在全球各地区都设有办事处。

为了更方便理解ESL的定位,我们可以将ESL理解为海外电竞产业的VSPN。除了在赛事制作、运营层面处于领先之外,其业务范围还在赛事内容制作、内容传播、电竞商业化等不同领域展开。

运营顶级电竞赛事并不是ESL的全部,仅依靠旗下赛事的影响力,陀螺电竞认为ESL很难支撑10亿美金的市值,相较于赛事运营商这个身份而言,ESL现在更像是一个平台,连接电竞产业的上下游。

凭借在电竞产业20多年的深耕,ESL的业务实质上已经触及到了电竞产业各个角落,完成了链接电竞上中下游的布局。

全层级赛事体系

首先,在赛事运营的合作上,游戏厂商往往也会优先选择经验丰富的ESL。在过去2021中,包括海外爆火的《火箭联盟》以及微软的《光环系列》,都先后与ESL展开合作,由后者负责制作、运营相关赛事。

(ESL与《火箭联盟》开发商Psyonix达成合作,双方就《火箭联盟》冠军系列赛 (RLCS)达成一项多年协议。)

(ESL与微软旗下的343工作室达成合作,前者将在欧洲、北美、大洋洲等地区举办一系列的《光环》锦标赛。)

其次在第三方的赛事举办上,ESL也是各大厂商和品牌的首要合作伙伴。在去年11月,知名音箱品牌JBL就牵手ESL和IGN,举行了一场以JBL名义展开的电竞赛事,赛事奖金高达10万美金。而合作举办第三方赛事的例子,在ESL的赛事制作生涯中数不胜数。

另外,在次级联赛和大众赛事上,ESL也有所涉猎。去年11月,赛事运营商Freaks 4U Gaming和ESL Gaming宣布合并 DACH(德国、奥地利和瑞士)地区的两个区域性 CS:GO 联赛。从 2022 年开始,99Liga和ESL Meisterschaft将合并,由德国《CS:GO》社区平台99Damage创建ESL Meisterschaft。 

全新的联赛每年将举办两个赛季,预计超过 1000 支参赛队伍和8000名玩家参与。并且该联赛将直接连接ESL旗下ESL Pro Tour(简称为EPT)赛事。EPT是由ESL在2020年科隆站推出的新积分规则,各支队伍通过参与一系列ESL举办的各级别赛事获取EPT积分,从而获得参与到每一年ESL举办的两项奖金最高的S级赛事“IEM科隆与IEM卡托维兹”的机会。

(99Liga 成立于 2015 年,由德国地区最受欢迎的 CS:GO 社区平台 99Damage 运营。ESL Meisterschaft 创立于 2002 年,是《CS:GO》在德国地区最高规格的赛事。)

链接电竞产业不同领域,变现模式多元化

在品牌赞助上,ESL旗下赛事的品牌赞助规模也一直处于第一梯队,赞助商的类型涵盖硬件、饮料、游戏,包括数字货币和NFT平台,ESL也都曾展开过合作,具备着庞大的品牌赞助商体系。

同时,ESL也在对接电竞产业链的下游。包括直播平台、电视台、广播公司以及视频平台,ESL都曾展开过合作。去年11月,ESL与虎牙直播达成了为期两年的中文独家赛事直播版权协议,包括CS:GO、Dota2、星际争霸2等ESL系列赛事的直转播。

除了赛事层面的业务,北美地区的游戏对战平台ESEA还是ESL的子公司。

对电竞产业而言,尤其是对《CS:GO》赛事发展,ESL围绕产业链方方面面带来的探索与创新具备重要的推动意义。这或许正是ESL 10亿美金市值的价值所在。

同样,FACEIT也是具备赛事运营商和对战平台多重身份的电竞企业。

FACEIT除了承办过Valve官方唯一指定最高级别赛事“Major”之外,在2020年2月,FACEIT还围绕《CS:GO》项目建立了Flashpoint联赛。该联赛也是《CS:GO》项目踏足固定席位联赛领域的第一次尝试,进入Flashpoint联赛的战队需要缴纳200万美元的报名费,这笔费用能使参赛机构获得联赛股权与收入分成,赛事不设升降级制度。

按照初创战队与FACEIT的说法,Flashpoint联赛的目标是解决《CS:GO》赛事中出现的稳定性和长期投资不足的问题,同时也是对试图垄断赛事的主办方的一种挑战。

(《CS:GO》没有建立自己的官方联赛,战队自由度高于受到联赛约束的联赛制项目战队,倾向参与奖金更高的赛事。某种程度来说,FACEIT挑战的正是ESL。)

在对战平台这项业务上,FACEIT与ESL旗下的ESEA共同组成了海外地区的《CS:GO》对战平台。其中,FACEIT的反作弊和服务器质量备受玩家好评。

(FACEIT的CSGO服务器是128 Tick,而V社的服务器是64 Tick。tick是指服务器刷新频率,数值越高,服务器刷新频率越快。)

ESL和FACEIT这两个赛事运营商所主办的EPL联赛和Flashpoint联赛,是目前全球范围内最顶尖的《CSGO》职业赛事。SGG之所以愿意花高价收购两家企业,一是两家企业在电竞产业中确实做到了电竞运营商的头部。二是两家公司的头部属性可以更快帮助SGG这个新人完成在电竞产业的布局。最后,是两家公司的多元化业务在合并后可以在电竞商业层面带来更多想象空间,并推动《CS:GO》的赛事进一步向上发展。

赛事流量+社区转化,ESL、FACEIT合并有望打造综合性业务平台

主导这场15亿美元收购案的SGG,是沙特主权财富基金公共投资基金(PIF)支持的电竞投资公司,该基金设立的目的是旨在帮助沙特实现经济转型,减少对于石油的依赖。而游戏、体育(包括电竞这个新兴体育)等领域,正是PIF基金瞄准的方向之一。

近年来,沙特不断对游戏行业进行投资,沙特王储穆罕默德·本·萨勒曼旗下投资基金会还持有动视暴雪、EA、Take-Two等游戏公司大量股份,投资金额也已超30亿美元。此外,PIF基金在体育业务方面上也动作频频,去年年底,PIF还收购了英超俱乐部纽卡斯尔。有报道称沙特PIF基金正在谈判以超过10亿美元的价格收购意甲俱乐部国际米兰,以及就收购法甲俱乐部马赛进行谈判。

(15亿美元的并购金额在电竞产业中很大,但对于拥有4000亿美元的PIF基金来说,似乎是一笔很划算的生意。)

根据海外数据网站公布的赛事影响力排名,《CS:GO》的赛事规模一直保持在全球电竞产业排名第二的位置,仅次于MOBA赛事《英雄联盟》。在FPS赛事中占据了头部。同时,V社围绕《CS:GO》赛事一直采用的是授权的方式,这就让运营出影响力顶尖的《CSGO》职业联赛的ESL和FACEIT在赛事制作层面,拥有了很高的话语权。

以往的案例已经证明,现阶段想要快速布局电竞产业,不管是组建一支俱乐部,还是围绕赛事承办,直接并购是最为简单有效的方法之一。结合《CS:GO》的赛事体系以及并购在电竞产业具备足够高影响的ESL和FACEIT,更利于SGG快速切入电竞市场,甚至是直接成为头部电竞企业。

其次,ESL与FACEIT的合并,对《CS:GO》赛事而言也具有重要的推动意义。

首先,两家公司都涉及到《CS:GO》的赛事举办和内容制作,在合并后首先将解决的就是内耗问题。此前因为Flashpoint联赛的赛事安排问题,与其他系列赛产生了直接冲突,这也迫使已缴纳入场费的战队选择参加Flashpoint。在统一的战略背景下,《CS:GO》的赛事安排将更为合理,减少两个平台的内耗。

而推动《CS:GO》赛事发展也是此次合并首要开展的业务,合并后的新公司发布的三项公告,都与《CS:GO》赛事有关:

·该组织的核心目标之一是“振兴北美CS:GO的玩家群体和电竞赛场”,这表明对北美职业圈的投资将是该组织工作的主要部分。

·该声明发出了“开发更强大的反作弊程序”的承诺,明确指出这将是为了捍卫顶级职业线下赛的完整性。该网站还指出,这些程序将对所有人免费。

·新公司承诺承诺提供一条“更好的通往职业之路”,其中包括通过诸如提供每月津贴和硬件支持来扩大FACEIT职业联赛(FPL),以及支持合作伙伴团队建立侦察和发展计划。

另一方面,表现在《CS:GO》的大众赛事上,ESL此前的宗旨一直是“创造一个人人都能成为大人物的世界”,ESL此前一直借助对战平台的优势,开展大众赛事。这家新公司也表示,它将大力投资于为有前途的玩家开辟职业道路。而通过ESL旗下的ESEA与Faceit对战平台的属性,更有助力这家新公司发掘更多有潜力成为职业选手的玩家。为《CS:GO》的电竞生态赋能。

另外在赛事内容制作上,两家公司都有所布局。合并后的新公司在“赛事内容制作、电竞衍生内容”等层面,将推动《CS:GO》的赛事内容向上发展。

重要的是,两家企业在并购完成后,将依托各自的电竞业务打造一个“闭环生态”。

无论是ESL还是FACEIT,采用对战平台+赛事运营的发展模式,考虑到的是赛事IP往往具备周期性,赛事举办阶段,会聚拢大量流量,赛事过后观众的热度逐步下降。通过对战平台的社区属性,对赛事流量进行转化的同时,还可以将自身平台的电竞内容输送到庞大的玩家群体。

在并购之前,两家平台是处于一个竞争的状态,竞争的过程自然会产生更高的支出成本。而在SGG对ESL和FACEIT完成收购后,两家公司的战略方向将从竞争转向协同发展,将减少内耗高的问题,并通过整合进一步扩大旗下赛事的影响力和观众黏性。

上述中提到,ESL在电竞产业中具备明显的“链接”效应,曾先后与不同类型、业务的电竞企业和非电竞企业展开合作。双方可以以此为切入口,在协同发展的基础下实现资源共享,将ESL FACEIT Group这家新企业打造成一个综合性的电竞业务平台,拓宽更多业务模式和收入渠道,实现更高的企业规模。

结语:

此次15亿美元的并购案,无论是对背后的投资金主SGG,还是对ESL和FACEIT这两家电竞企业,亦或者对《CS:GO》赛事,都是一个不错的结果。

在《CS:GO》这一赛道上,ESL与FACEIT合并后或将产生一些新的突破。构建自身核心竞争力、拓宽商业模式的同时,也有机会帮助《CS:GO》赛事寻找更多新的可能。

暴雪全新IP生存游戏公布,暴白:回来了,全回来了!

暴雪的一举一动向来惹人注目,尤其是被微软巨资收购后,更是成了眼下游戏圈里最亮的仔。

今天,暴雪发布了一则招聘信息,据透露,他们正在开发一款全新世界观的多平台(PC端及主机端)3A级生存游戏。这也是是继2014年暴雪嘉年华公布《守望先锋》之后,暴雪首次正式对外公布新IP宇宙。

暴雪在招聘页面对这个新项目描述道:

暴雪正在展开新的探索旅程。我们即将前往一个全新的宇宙,迎来一款崭新的PC和主机端生存游戏。在那里,我们将遇见未曾谋面的英雄,聆听未曾讲述的故事,并经历未曾体验的冒险。一片充满无限可能的广阔天地正在等待着我们去探寻。

你是生存类游戏的爱好者吗?你是否愿意加入一个全新项目,在立项初期就与一个经验丰富的开发团队并肩努力,共同书写暴雪故事的新篇章?

目前,该项目的招聘岗位主要分为艺术、设计、工程三大类,如艺术类包括环境艺术家、高级角色艺术家、技术美术师、视觉特效艺术家以及高级概念艺术家,设计类则主要以关卡设计师为主。因此不难判断,这个尚未命名的项目还处于早期开发阶段。

 

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而从暴雪透露的为数不多的游戏概念图来看,自行车及现代服饰表明这很可能是一款拥有现代或科幻世界观的游戏,但手持冷兵器、身穿德鲁伊装扮的女性战斗角色,又暗示游戏应该融入了相当程度的古典战争元素。而结合追踪地上的脚印,以及生存玩法来看,该作有可能像《英灵神殿》一样,是一款大世界生存网游。

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尽管我们还无从判定游戏的确切玩法和题材,但从现有信息来看,该作至少已经出了“可玩”的Demo。据暴雪娱乐CEO Mike Ybarra称,他已经和开发团队玩了好几个小时,并为团队愿景和这个全新的世界感到异常兴奋,希望玩家也能沉浸其中。

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值得一提的是,早在去年3月,暴雪在职高级美术设计师Dan John Cox就通过一则招聘信息,透露暴雪正在为一个新项目的开发工作招聘十余个空缺职位(高级3D环境美术设计师、助理战斗设计师、关卡设计师等),但消息称那是一款“拥有次时代画面和独特艺术风格的第一人称射击游戏”,与此次公布的生存游戏还是有些区别。所以我们目前还无法得知,它们分别是暴雪两款在研的新游戏,还是二者根本就是同一款游戏。

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去年以来,动视暴雪深陷职场性骚扰泥潭,丑闻缠身导致办公室士气一蹶不振,加上暴雪连续数年未发售新作,《魔兽争霸3》重铸版惨遭滑铁卢,《守望先锋2》《暗黑破坏神4》接连跳票,许多对公司深感失望的资深员工陆续流失。而在动视暴雪被微软收购后,局面似乎迎来了转机。有暴雪员工表示,公司终于出现了根本性逆转的苗头,暴雪将不再一潭死水。

在被微软收购一周后公布全新游戏IP,暴雪也许正是要借此告诉所有粉丝:时代或许变了,但旧日的王者仍渴望以全新的面貌重归玩家视野。

有玩家在星露谷里做了一个现代化全自动务农Mod

现代化农场指日可待。

钓鱼、除草、砍树、种田,这是大多数玩家在《星露谷物语》里的一天。但到了游戏后期,工作量将会成倍增加,曾经的田园牧歌生活不再,你正在被忙碌的工作逼成一台全自动务农机器。

如果你厌倦了朴素的农耕生活,那么现在,解放双手的机会已经出现在你面前。最近一位名叫Joe Strout的玩家就为《星露谷物语》打造了一个全自动务农机器人Mod,只要你给它输入指令,除草、播种、浇水,它都会一一为你完成。

Mod给玩家的房间装上了一台计算机,用于对农场中的机器人下达指令。这些机器人的形象是一台小型行走的显示器,头顶工作指示灯,背后牵着一根像尾巴似的天线,一旦接收到任务,就会按照既定路线开始行动。

像扫地机器人一样除草像扫地机器人一样除草

为了让农场主便于操作,Mod的制作者利用MiniScript编程软件给游戏里的计算机编程,以便能够让机器人实现一些最基本的操作。玩家可以在电脑上给机器人们加上今天的“待办事项“,它们接下来就会按照吩咐乖乖工作,还会在完成了一天的任务之后给玩家发送邮件,呈上它的工作报告。

与此同时,玩家还可以利用家中的电脑来监控农场的各类数据,树木、石头、杂草的数量都能在电脑中一览无遗。如果玩家编程能力不错,还能够自己为机器人编写行动计划,但即便你不会编程也不要紧,Mod作者早就贴心为你写好了一份操作指南。

在辛勤工作的同时,机器人还能够感知周围的环境,通过改变灯或者显示器的颜色来改变他们的状态。如果一台机器人还不够满足你的需求,还可以在商店中购买更多的机器人来为你的现代化农场增添色彩。

实际上,《星露谷物语》中的自动化Mod并不少见,早在2017年,游戏社区内就曾经出现过一个非常知名的自动化Mod,玩家只要把工作机器放在收纳箱边,在箱子里放入加工物料,机器就会开始自己取材自动运转。

还有玩家在游戏里做了一台拖拉机,不管是农作物还是树枝杂物,都能统统快速清理干净。

这些Mod最终几乎成了游戏的一部分,不仅被翻译成了多种语言,拥有了几十万次的下载数,还将自动化进程推向了千家万户的农场里。或许玩家们早已发现,虽然我们贪恋美好的田园生活,但不论是在现实中还是在游戏里,工业革命总是要来临。

港服PS+ 2月会员免费游戏公开:多一款《龙之皇冠Pro》

  港服 PS+ 二月会员免费游戏现已公开。和欧美服相比,多了一个香草社的《龙之皇冠Pro》,可以说是春节的额外礼物了。 

  PS4

  • UFC 4
  • 小缇娜强袭龙堡 奇幻之地大冒险
  • 龙之皇冠Pro

  PS5

  • 过山车之星 主机版

  2 月会员免费游戏领取时间为 2 月 1 日至 2 月 28 日。

  日服 PS+ 会员免费游戏阵容与港服相同。 ​​​

顽皮狗工作室想展示更多《神秘海域》系列的世界

  包含了《神秘海域4 盗贼末路》和《神秘海域 失落的遗产》两部作品的《神秘海域 盗贼传奇合辑》即将在 1 月 28 日登陆 PS5 平台。

  临近发售,《神秘海域 失落的遗产》的创意总监 Shaun Escayg 接受了外媒的采访对游戏进行宣发,并表示顽皮狗工作室愿意去展示这个世界更多的内容。

  (注:在被问到是否还会有《神秘海域5》时)我们可以很确切地告诉大家,我们绝不会说绝不(never say never)。是的,我们热爱《神秘海域》这个系列 —— 整个工作室都深爱着它...我们想更多地探索这个世界。我很明确这一点。

  除了《神秘海域 盗贼传奇合辑》,系列最新动向《神秘海域》真人电影也即将上映。

  4 代的联合首席设计师 Kurt Margenau 表示虽然没有直接参与其中,不过对电影本身感到很激动,认为汤姆·赫兰德是一个很棒的选角。

来源:Gamesradar

暴雪娱乐负责人:将在未来数周公布旗下大作新消息

  今年 1 月 26 日,暴雪娱乐透露自己正开发一款全新的生存类游戏。官推消息下,暴雪负责人 Mike Ybarra 做出了进一步表态,他指出在开发新作的同时,公司既有 IP 仍会继续发展。

  回应玩家的意见时,Mike Ybarra 表示:

  暴雪是一家大型工作室,我们有才华横溢且不断成长的团队支持现有游戏(的开发)。在接下来数周内,你们会了解到《魔兽》和《守望先锋》的新消息,《暗黑破坏神》的新闻紧随其后,敬请关注!

  目前暴雪团队正在筹备《守望先锋2》与《暗黑破坏神4》,两款新作的发售日至今仍未公开。

来源:Twitter/Game Spot

微软英国承诺将改善Xbox订阅服务自动续约的体验

  微软英国分公司宣布,将针对 Xbox 订阅服务自动续约服务进行调整,改善用户体验。

  在 2019 年,英国竞争及市场管理局(CMA)对微软、索尼及任天堂的在线服务进行了调查,重点关注「订阅服务条款是否公平,会不会减少游戏数量或提高订阅费」「退订和获得退款是否有阻碍」「自动续约是否默认开启,扣款前是否会提醒顾客」等问题。

  1 月 26 日,CMA 表示微软已经承诺改善 Xbox Live Gold 和 Xbox Game Pass 的自动续费系统,具体改动如下:

  • 微软将提前提供更加透明的信息,帮助顾客了解他们的 Xbox 会员权益。例如开启自动续约服务时,提醒顾客该服务日后将自动扣费;明确订阅服务将何时自动续约;订阅费用是多少;意外续约后如何退款。
  • 如果顾客购买了 12 个月的会员服务,在终止服务时微软将按顾客的使用时间按比例退款。
  • 微软将主动联系长期未使用会员资格但仍在付款的顾客,提醒他们如何取消自动续费功能。
  • 如果订阅费用上涨,微软将给顾客提供更清晰易懂的通知,确保顾客在不想支付更高订阅费时知道如何关闭自动续约服务。

  CMA 表示,微软是自愿提出这些承诺的,以解决有关当局的关注和调查,而不需要法院强制采取行动。

来源:VGCCMA

《十字军之王3》3月29日登陆PS5/Xbox Series

  Paradox旗下策略模拟游戏新作《十字军之王3》已于2020年登陆PC平台,并同步加入了 XGP 阵容,官方现宣布本作将于 2022 年 3 月 29 日登陆 PS5/Xbox Series X|S。  

视频地址

  《十字军之王3》主机版最显著的特征是专为坐在沙发上游玩的用户设计了一套 UI 界面,允许玩家用 Xbox 手柄和 DualSense 手柄便捷地统治自己的王国,游戏将使用 D-pad 而非虚拟光标来操控游戏菜单,给予玩家上下移动列表的触觉反馈。特别是用 DualSense 手柄游玩时,如果玩家给予角色施加更多负担,就会感受到自适应扳机上的更大阻力。  

来源:gamesradar

国产动作游戏《嗜血印》正式版推出,5.5折促销中

  经过三年的开发与更新,国产动作游戏《嗜血印》现已从抢先体验(EA)阶段转入正式版本。先来看看官方公开的全新宣传视频吧:

视频地址

  正式版优化了战斗系统,主线增加了两个额外难度,部分关卡的场景美术也经过重制,还新增了拍照模式、女祭司和女装的新皮肤等,以及大量其它优化和修复内容。

  本作由三人团队艺龙工作室开发,最初于 2019 年初以 EA 形式登陆 Steam。经过六次大版本更新,本作在主线内容之外还先后添加了吃鸡、爬塔、合作闯关等多种玩法模式。除了官方推出的角色皮肤外,本作还支持玩家使用创意工坊替换角色模型。

  本作原价 69 元,目前正在 5.5 折促销中,39 元即可入手正式版。所有购买过 EA 版本的玩家都可以通过更新直接获取正式版。官方透露,促销期间登录游戏的玩家都将获得「新 DLC 皮肤」中的「邪神女装-红」。

《嗜血印》Steam 商店页

《荒野大镖客》玩家们发起了一场浩大的催更运动

叫醒一个装睡的人。

《荒野大镖客:救赎》系列最令人称道的游戏机制,非荣誉值莫属。荣誉值是游戏中用于衡量主角行为善恶的标准,像GTA一样烧杀抢掠无恶不作会失去荣誉,而帮助陌生人、放生动物、在游街串巷时对遇到的每一个路人问好,都会获得荣誉。

荣誉值度量条荣誉值度量条

在这个秩序与混乱并存的西部世界,荣誉值会影响人们对主角的态度,高荣誉的主角将得到他人的尊敬,也会取得商店折扣或限定服装等实际好处。在《荒野大镖客2》中,荣誉值更是会决定主角亚瑟·摩根的结局,是判断亚瑟能否完成救赎的唯一标准。

《荒野大镖客2》的线上模式《Red Dead Online》(RDO),即《荒野大镖客OL》,继承了这套荣誉值系统。但线上玩家不会被荣誉值拘束得太死:低荣誉值的玩家拥有一套额外的主线剧情任务链,奖励可观;游戏还允许支付“金条”将荣誉值重置回初始状态。

能够重置荣誉值的NPC能够重置荣誉值的NPC

虽然线上荣誉值缺少限制,但许多线上玩家都体验过线下的故事,也或多或少会对游戏中的西部世界存在一丝敬畏。

当《荒野大镖客OL》历经7个月没有任何大型更新,这些玩家开始在社交媒体上使用#SaveRedDeadOnline的标签催更,而他们的催更形式,无疑是和平的、倾向“高荣誉”的。

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R星一直以免费资料片的名义,为《荒野大镖客OL》与GTAOL提供大型更新。可能受到疫情影响,自2020年以来,大型更新的频率放缓至半年一更。

游戏的资料片中间会穿插小型更新,形式一般是每周或每两周更新的社区活动。在《荒野大镖客OL》里,社区活动更像“炒冷饭”,R星会提升某些既有任务及副本的经验值与金钱收益,或者为武器、马匹、服装、食物等商品提供折扣。

社区活动同质化严重,很难燃起玩家的热情。一部分提升收益的任务及副本,都是些冷门且缺乏趣味性的赛马或送货任务,玩家肝不下去;折扣有时也莫名其妙,最常打折的往往是杂货铺里那些食之无味弃之可惜的罐头食品。

“所有罐头食品50%折扣”,Youtube@PVP Cat“所有罐头食品50%折扣”,Youtube@PVP Cat

“我们想要的:R星编辑器,新劫案,新产业……”,“R星提供的:一大堆烤豆子”“我们想要的:R星编辑器,新劫案,新产业……”,“R星提供的:一大堆烤豆子”

每隔半年,《荒野大镖客OL》玩家便难得过一次年。上个资料片《血染之财》于2021年7月发布,玩家们便根据去年的经验推断,下一次R星公布新资料片的时间点,是2021年12月。

12月到了,隔壁玩家提前等到了R星的圣诞礼物。12月15日,GTAOL更新了资料片《合约》,宣布与具有“嘻哈教父”地位的美国说唱歌手德瑞博士(Dr.Dre)展开联动。

德瑞2000年参与创作的《The Next Episode》,已经成为短视频与鬼畜的常用配乐德瑞2000年参与创作的《The Next Episode》,已经成为短视频与鬼畜的常用配乐

故事模式的主角富兰克林和拉玛将与玩家合作,帮助德瑞处理一些要用暴力解决的问题。之后还会解锁隐藏任务,玩家有机会亲自扮演两位主角,参与一系列帮派冲突。

即便对德瑞和他的音乐无感,单是看到富兰克林与拉玛这对西海岸非著名相声演员,仍能在线上模式里有着数个小时的戏份,便足以让老玩家欣喜若狂。

已经成家的富兰克林还是免不了被拉玛嘲讽已经成家的富兰克林还是免不了被拉玛嘲讽

而《荒野大镖客OL》就像是后妈生的孩子。整个2021年12月,玩家们等到的不是新资料片,而是更多更持久的社区活动。

2022年1月6日的更新公告是压垮骆驼的最后一根稻草。公告把社区活动安排到了1月31日,这不仅意味着在接下来近一个月的时间里,R星不会再推出任何更新,同时也暗示,以后《荒野大镖客OL》社区活动的更新频率将以月份为单位,而非星期。

对游戏更新内容的漠视,被玩家群体解读为对自己的放弃。R星的公告发布后不久,社交媒体的批评声浪一发不可收拾。

“再创新低”“再创新低”

其中有一位网名叫Ben T.的意见领袖,他来自英国,为几家民间的R星游戏新闻媒体长期供稿。他在推特上如此痛斥R星:

“管理网游,你们最为差劲。你们从不听取意见,所作所为好似无事发生。真该谢谢你们对毁灭整个游戏与玩家社群的不懈努力。”

“R星搞这些瞎扯淡已经两年了。他们根本不在乎,对《荒野大镖客2》的关心和热爱也早就不复存在。现在他们只侧重GTA,这是多么令人失望的结果啊。”

这番出离愤怒的言辞有些冒犯意味,Ben T.在冷静下来后道了歉。但他也指出,R星对《荒野大镖客OL》的未来前景做出了无数的承诺,还表示这个西部世界会“持续进化”(Ever-Evolving),可现在看来全是虚假宣传。

于是,Ben T.号召玩家们在社交媒体上使用#SaveRedDeadOnline,即“救救《荒野大镖客OL》”的标签。一个人的力量微不足道,但许多人的言语汇聚在一起,便能够传递这样的信息:玩家们希望R星更好地对待《荒野大镖客OL》。

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自Ben T.的这条推特起,从少数内容创作者到大多数的普通人,《荒野大镖客OL》玩家陆续如Ben T.所设想的一般集结起来,发起了一场和平的“催更”运动。

R星玩家社群中有个老生常谈的观点:GTAOL比《荒野大镖客OL》取得了更大的商业成功,所以R星对前者的侧重远大于后者。玩家们认为,大规模的催更终将改变R星一如既往的看法。

《荒野大镖客OL》的更新频率赶不上GTAOL,Youtube@Dark Space《荒野大镖客OL》的更新频率赶不上GTAOL,Youtube@Dark Space

内容丰富度同样无法企及内容丰富度同样无法企及

闻道有先后,术业有专攻。不同玩家群体的“催更”形式各不相同,大致分为三种。

第一种是系列游戏的忠实粉丝,他们擅长引用《荒野大镖客2》里的种种名场面讽刺R星,实现旁敲侧击的效果。

例如游戏中作为荣誉值机制教程的第一处道德抉择。故事主角亚瑟是范德林帮的成员,因帮派抢了银行遭到通缉,被某个路人认了出来,路人骑马逃命却险些跌下山崖。亚瑟会根据玩家的决定做出选择:救路人上来(获得荣誉),或者把路人踢下山崖(失去荣誉)。

把这个场面中的亚瑟P成R星、路人P成《荒野大镖客OL》,这个道德抉择就变成了玩家们对R星的灵魂拷问:你们到底是想帮助游戏变好,还是想彻底地杀死它?

游戏第一章有个颇具西部片风格的抢劫火车任务。帮派成员拦停火车,发现有节防弹车厢紧锁大门,帮派领袖达奇·范德林德用言语威胁里面的人开门,无果,便大喊道:

“看来我们这些朋友的耳朵聋了。叫醒他们!”在场的帮派成员纷纷掏枪射击,最后还动用了炸药炸开车门,成功拿到了车厢里的东西。

这一场景令人难忘,达奇的这句台词自然也被线上玩家们看中并引用。只不过,叫醒R星的方式并不是军火,而是一条又一条的推特。

推特@RealDirtyTyler推特@RealDirtyTyler

说到达奇,他是《荒野大镖客2》中争议最大的角色。达奇的口头禅是“我有一个计划”(I have a plan),他总是说,帮派需要通过犯罪,搞到一笔数额巨大的钱财,最终才能逃到一个不受政府和法律管束的自由之地。

但这位“点子王”的计划总是吃瘪,捞钱不成,反倒得罪了更多仇家、引来了更多执法者,害得帮派一次又一次逃亡,从江河日下沦落至万劫不复。

帮派陆续减员,士气低落,达奇也逐渐暴露出刚愎自用、冷血无情的一面,视包括亚瑟在内的帮派成员的性命如无物。

亚瑟救赎故事的一部分,便是奉劝帮派中尚存良知的成员,在与帮派一同毁灭之前离开。亚瑟会对伙伴交待自己的心里话:“我希望事情不会发展到这个地步……但是变了的不是我们。”

如今的线上玩家们,宁可顶着剧透的骂名,也要指出,他们正站在亚瑟的立场上,而R星,恐怕已经变成了达奇。

当然,也有玩家并不想把达奇与R星划等号,毕竟达奇好歹嘴上说有个Plan,而R星可不一定有更新Plan。

相较于亚瑟故事的严肃与悲伤基调,段子手与同人作者更希望站在一种温和与风趣的角度,制作梗图与同人图,更直接地表达催更的意愿。

一张有效的宣传图,推特@this_mom_runs一张有效的宣传图,推特@this_mom_runs

“玩家等待R星官方声明的样子”“玩家等待R星官方声明的样子”

不少作品指责了R星对隔壁GTAOL唯利是图的偏爱,图片做得浅显易懂,一眼就能让人读出主旨。

图源Reddit:u/SanjaYazavacc图源Reddit:u/SanjaYazavacc

至于大多数的普通玩家,只是单纯地在社交媒体上分享游戏中的截图,既有人物,也有风景,内容不一。

“这游戏太美了,不该走向死亡”“这游戏太美了,不该走向死亡”

但这些内容才是“催更”运动的主体,想要表达的情绪高度一致:惋惜。玩家们意欲通过这些尽最大努力拍出艺术感的截图证明,《荒野大镖客OL》绝对还有救,无论是玩家还是R星,都千不该万不该就此放弃它。

“让如此有潜力的游戏遭到忽视是一种耻辱”“让如此有潜力的游戏遭到忽视是一种耻辱”

“放弃这么美的游戏是一种罪过”“放弃这么美的游戏是一种罪过”

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在玩家们上万条推特的努力下,“救救《荒野大镖客OL》”标签一天之内登上了英语区的推特趋势榜,并留存了一整个星期。“催更”运动很快扩散到Reddit论坛与TikTok,声势变得更加浩大。

TikTok@yaestheteTikTok@yaesthete

此外,如IGN、Polygon等国外游戏媒体也对运动予以关注和曝光。他们在报道时几乎毫无顾忌,这很大程度上是因为请愿玩家的“高荣誉”表现。敢于参与活动积极发声的玩家们,保持了最大程度的克制与理智,避免给出无意义的羞辱、谩骂与嘲笑言论。

有玩家为媒体纷纷下场而欢呼有玩家为媒体纷纷下场而欢呼

他们说,这场运动主要针对R星与发行商Take-Two高层,而非开发者、社区协调人员或客服等基层员工。这些员工大概也会为上司的决定沮丧,理应属于这场运动中可以团结的对象。

“运动体现的是关爱,而非憎恨”“运动体现的是关爱,而非憎恨”

当然,不是所有人都喜欢《荒野大镖客》,也不是所有人都在支持这场运动。少数“低荣誉”玩家发表的垃圾话暂且不论,一部分玩家主动为R星辩护,称参与运动的人“不懂如何在疫情下运营公司”;另一些则公开指责运动没事找事,与其做无谓的挣扎,不如多“氪金”突出自己的商业价值。

“带着你们的荒野大垃圾一起滚吧”“带着你们的荒野大垃圾一起滚吧”

玩家们或许不懂如何运营公司,但他们并非都是“零氪党”。事实上,一部分玩家拥有的资产足够花到游戏停服。

问题在于,通过肝或氪的方式赚取的钱财,已经无法兑换成让玩家们获得实际成就感的内容。距离上一次《荒野大镖客OL》更新新武器、新马匹、新职业,已经过去了一年多的时间,多出来的美元与“金条”没处花,最多用来购买一些服装与表情。

当GTAOL的玩家们动辄注资上百万美元购买房产、豪车、飞机、潜艇时,R星西部世界的百万富翁,至今不能购买一间体面的房子,非要在野外的营地里打个地铺过夜。

图中的房子是玩家们设想的更新内容图中的房子是玩家们设想的更新内容

亦有玩家觉得,西部题材相较现代题材缺少自由度与足够的受众,没法推出花样百出的更新内容,因此不对《荒野大镖客OL》抱有任何实质上的希望。

但这样的说法也值得商榷。《荒野大镖客》系列的时间跨度从1899年延伸至1912年,那可是人类社会高速进步的年代,拥有远超我们想象的巨大可能性。国内外的《荒野大镖客OL》玩家们,结合时代特色,提出过数不尽的点子。

玩家们进可烧杀抢掠,像范德林帮一样抢遍马车、火车、店铺与银行;退可金盆洗手,买下一块偏僻的土地,运营起属于自己的牧场或庄园——很难想象,故事模式中的无数经典要素,居然没有做进线上模式。

扩展地图也是一个思路。向北是被美国政府驱逐出家乡的印第安人保留地,玩家们可以帮助部落对抗文明军队的野蛮行径;向南是加勒比海瓜玛岛与墨西哥,玩家们能够接触截然不同的风土人情,搞不好还能帮助当地人民推翻殖民统治者……

倘若这些Plan悉数实现,《荒野大镖客OL》将成为众望所归的“西部模拟器”。假如R星不知道怎么更新才好,起码也要开放一个类似于GTA的编辑器,将制作新任务与新要素的工具与自由下放给创意无穷的玩家们。

同为民间媒体编辑的Yangy写下了11篇更新创意,并表示允许R星无偿使用同为民间媒体编辑的Yangy写下了11篇更新创意,并表示允许R星无偿使用

虽然很少接受玩家意见、向来只是机械地发布更新公告的R星,还在通过保持沉默躲避玩家们的质问,所有的提议与请愿,就像试图叫醒一个装睡的人,很难说会发挥什么作用。

但玩家们并不愿意就此保持无意义的沉默。在本文截稿时,使用#SaveRedDeadOnline标签的推特仍以一小时数百条的频率冲击着服务器。

玩家们支持R星的游戏,所以才用“高荣誉”的行事风格发动请愿。唯独以这种最为问心无愧的请愿方式,才能证明今天的R星是否值得它忠实的玩家们。

《魔兽世界》公布虎年礼包,怀旧服开卖迅捷幽灵虎

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今日,《魔兽世界》开启了2022年的“暴雪打折季”专场促销。作为国服战网固定的年终大促环节,暴雪旗下各大游戏会在新年前后陆续开启各种不同的优惠促销活动。

而《魔兽世界》的专场促销,通常是购买游戏时长可享受额外价格优惠及附赠虚拟道具,例如只有在这个时间段才能获得的“兰德鲁的礼物盒”等等。

但这次的专场促销,在玩家社区中引起了不太寻常的动静:《魔兽世界》官方还发售了一个特殊的“迅捷幽灵虎特别礼包”。

这个在虎年新春时间限定发售(1月26日-2月28日)、价格1688元的特别礼包,包含180天游戏时间、虎年纪念坐骑“纹洛,天河之威”(正式服可用)、“地精杂烩煲”玩具(TBC怀旧服可用)以及迅捷幽灵虎坐骑(TBC怀旧服可用)。

作为国服怀旧服特供的限时出售坐骑,迅捷幽灵虎的直售在包括NGA在内的WOW社区内引发了轩然大波。

这是由“幽灵虎”坐骑在魔兽玩家心中的特殊意义而决定的。

这只坐骑来自暴雪已经在2013年中止运营的《魔兽世界》TCG卡牌游戏(The World of Warcraft Trading Card Game)。

这款由暴雪与著名桌游厂商Upper Deck合作推出的实体卡牌游戏,最早在2006年10月推出第一版,并在随后引进入国内。《魔兽世界》TCG卡牌的实体卡包里曾附赠“刮刮卡”,玩家能够用刮出来的兑换码换取《魔兽世界》中的虚拟物品,包括魔法公鸡、X-51虚空火箭和幽灵虎等坐骑在内。

《魔兽世界》TCG的“魔法公鸡”卡牌《魔兽世界》TCG的“魔法公鸡”卡牌

而一般所说的幽灵虎坐骑,分为“迅捷幽灵虎”和“幽灵虎”两款,曾经因为品质不同而有速度差异,在移速由骑术决定之后,只有外观上的区别:前者鞍座更豪华、脚腕上有盔甲,俗称“大虎”;后者缺少这些装饰的部分,一般称作“小虎”。

由于《魔兽世界》TCG卡牌在2013年宣布退市,这些实体刮刮卡中对应的坐骑就成了绝版奖励,在被玩家追捧的同时,也遭到各路贩子和工作室的炒作,例如魔法公鸡的兑换码曾经被炒到数万元人民币的高价。

在此后,幽灵虎成了独树一帜的代表性“绝版”坐骑。幽灵虎意义之特殊,一方面是游戏中的幽灵系坐骑较为少见导致的。WOW运营至今的幽灵形态坐骑仅有幽灵双足飞龙、幽灵狮鹫(由AFK玩家唤醒活动获得,已经在2014年绝版)以及大小幽灵虎四种,幽灵虎在外形上具备非常高的辨识度,基本处于坐骑“鄙视链”的顶端。

另一方面,由于一些过往同属TCG卡牌出产的稀有坐骑在之后被“复刻”,比如2017年《魔兽世界》的鸡年促销活动就让玩家可以重新用比较低廉的成本获取“魔法公鸡”,幽灵虎的稀有度在对比之下变得更加明显。

即便从 2017年开始,玩家可以从充值优惠活动中获得“兰德鲁的礼物盒”这一新的坐骑产出渠道,因为一个账号每年仅能获得五个礼物盒,加上幽灵虎出率极低,让这款坐骑存量依然稀少。

目前,电商平台上“小虎”的价格一般为5000~6000元人民币, “大虎”的售价在近万元人民币左右。虽然相较过去动辄数万元的卡牌坐骑有所滑落,但依然可以称之为魔兽玩家能用现实货币购买到的最昂贵的游戏物品。

所以,当《魔兽世界》官方宣布新春限时礼包中包含可绑定单个怀旧服角色的迅捷幽灵虎(即“大虎”)时,在玩家社区中引起震动也就不足为奇了。由于WOW有按中国农历新年推出生肖坐骑的惯例,很多玩家早就提前对虎年会整什么活产生了非常大的期待,“虎年出幽灵虎”也早就有了非常古老的图梗。

幽灵虎的“直售”在今天引起了大量玩家的讨论,有玩家指出幽灵虎特别礼包1688元的售价远高出以往商城直售坐骑的价格(通常不会超过400元),且对花高价购买幽灵虎的玩家并不公平;但在另一些玩家的视角里,幽灵虎仅限怀旧服绑定单个角色使用,而怀旧服本身就没有幽灵虎存量,并不会伤害到已有幽灵虎玩家的利益——至于价格问题,“嫌贵可以不买嘛”。

当然,其实还存在另外一种与上述争论无关的声调——也有玩家其实希望幽灵虎直售不要仅仅限定怀旧服,正式服也能整一个最好。毕竟,作为一个已经存续了十余年之久的经典“白月光”坐骑,幽灵虎的存量和价格其实长时间被把持在工作室的手中,有许多人希望能用更低的成本圆自己年轻时代的幽灵虎之梦。

当《魔兽世界》国服已经走到第18个年头,在这个微软宣布收购动视暴雪的“后暴雪游戏”时代,“幽灵虎”象征的情绪,或许已经远远不是一个坐骑能够涵盖的了。

图片来自NGA用户@王咸鱼船长图片来自NGA用户@王咸鱼船长

SIE伦敦工作室正在开发一款PS5网络游戏

  SIE 伦敦工作室今日发布招聘启事,宣布“正从头开始组建一支团队”,来制作“一款即将到来 PS5 网络游戏”。

  PlayStation 全球工作室负责人 Hermen Hulst 在这则推文下方表示,“为伦敦工作室的新项目感到兴奋”。

  伦敦工作室在过去几年曾制作过《鲜血与真相》《SingStar Celebration》《PlayStation VR 世界》等作品,可以说在上个世代主要在开发 VR 游戏。

  本次转型开发网络游戏,希望能早日披露这个项目的更多详情。

来源:推特

发货时间确定!Steam Deck将于2月26日问世

  Steam 官方今日凌晨发布公告,确认旗下掌机「Steam Deck」将于北京时间 2 月 26 日推出。


  自 2 月 26 日凌晨 2 点起,官方将向预购者发送下单电子邮件,顾客必须在 72 小时内进行购买,否则预订将发放给等候队列的下一个人。第一批 Steam Deck 预计在 2 月 29 日左右寄出。

  此外官方还会给媒体寄送机器以供评测。媒体测评将于 2 月 26 日左右解禁。

  官方还列举了其它要点:

  • 将于北京时间 2 月 26 日凌晨 2 点之后不久开始发送邀请。
  • 将按照预订先后顺序发送下单电子邮件。
  • 用户只能下单购买原本预订的 Steam Deck 型号。
  • 用户的订金将于 Steam Deck 的最终价格中抵扣,无需另付邮费。

来源:Steam

王者荣耀、和平精英等游戏知名主播云集,快手“游戏超级虎”陪你共迎新春

随着短视频、直播平台的迅猛发展,越来越多的游戏和游戏主播加入到了直播行列。坐拥庞大用户量的快手也通过深耕游戏垂类内容,进一步激发了游戏产业影响力。据了解,截至2021年6月,快手游戏板块已有400多万名游戏主播,日均产出超50万条游戏类作品。

为进一步激发平台游戏类内容繁荣发展,2022年1月24日至27日,快手游戏将携手王者荣耀、和平精英、英雄联盟手游等热门游戏,以及多位头部游戏主播、娱乐主播,在虎年新春即将来临之际,于苏州举办“游戏超级虎”大型迎新春主题直播活动,希望通过本次“新春大联欢”激发更多用户对游戏的喜爱,享受电竞的乐趣。

游戏、娱乐主播组团“开黑”,观战即有机会赢重磅好礼

据介绍,本次活动为期四天,每天都将有多个顶级游戏主播和头部娱乐主播在直播间中破次元联动,为快手游戏者们带来新春福利盛会。

活动首日,在游戏圈占有重要地位的英雄联盟手游(快手ID:1438108237)率先开播,娱乐大咖小伊伊、赤酱等空降现场梦幻联动,东北爆砍王、吊哥、盖盖等知名英雄联盟手游主播将齐聚召唤师峡谷,激情对战。

次日晚19时将迎来另一游戏大IP王者荣耀(快手ID:701490839)的直播活动,看各王者主播谁能牛气到底。刘叉叉、次惑小仙女等主播将倾情加盟,更有神秘大咖掀起狂欢浪潮。

活动第三日,和平精英(快手ID:1378025568)超级虎将在晚19点呈现大吉大利和平年新春大联欢。人气主播牧童、少东、小畅将带领娱乐大咖陈逗逗、大萌、许杨君等萌新游海岛。

1月27日晚18时,快手游戏超级虎竞技专场-贺岁杯将在快手电竞(快手ID:40300023)正式开战。4小时直播精彩不间断,知名游戏主播牌狂涛一手携手知名娱乐大咖喊麦上好牌,游戏主播小人物爱吃鸡、杜辰浩等坐镇QQ飞车手游、使命召唤手游两大高能竞技比赛。同时,在直播间里用户发送新年祝词和鞭炮,将有机会在游戏内生成形象,挑战主播超级虎,在webrtc低延迟技术的加持下,体验元宇宙,瓜分大红包。

精彩节目之外,活动期间更有超多丰富大奖,锁定快手直播间观看直播,有机会赢取iPhone13、平板电脑、珍稀限定道具、虎年金条、快币红包等重磅好礼。

快手携手苏州,进一步推动电竞产业蓬勃发展

值得一提的是,本次“游戏超级虎”是快手游戏与苏州电竞达成战略合作后的又一动作。此前,快手游戏在苏州举办年度“星光大赏”线下颁奖盛典,并宣布旗下KSG电竞战队正式入驻苏州。

未来快手将携手苏州,打造苏州电竞新地标,围绕电竞主场,建设集旅游、商业、电竞、文化为一体的新商业综合体,同时快手也将持续发挥自身在游戏电竞领域的综合优势,携手苏州发展电竞新业务,创造游戏新业态。

作为头部短视频和直播平台,快手积累了许多兼具技术性和娱乐性的头部游戏主播,现已成为游戏直播的主阵地之一。新的一年,快手也将持续发力游戏直播领域,展现游戏风采,持续为观众带来快乐。

酣畅淋漓的竞技表演,轻松欢乐的主播互动,尽在2022年1月24日-27日快手“游戏超级虎”。 欢迎大家届时来到快手搜索“游戏超级虎”看直播,拿奖品,迎新春。

【话题】最近买了啥游戏?

  按农历算,这两天分别是北方和南方的小年。再过几日便是除夕,在此提前祝大家新年快乐。


  年前这段时间通常是最忙碌的,但再忙也要偷点闲。前段时间我在手机 TapTap 上买了款即时战略游戏,名字叫《钢铁战队》。铁皮工作室的作品,体量不大,画风也很卡通,应该很快就能通关吧?


  但事实证明我错了。《钢铁战队》的难度着实不低,移动版又必须依靠触屏操作。“搓玻璃”的酸爽感难以言表,容错度又有限,周末两天只打到三分之一的进度。剩下的内容?等放假时再说吧。

  那么,各位在年前买了哪些游戏?新买的游戏是否已经开玩了呢?想分享的朋友可在评论区留言讨论。

2021年是Xbox有史以来营收最高的一年

      微软于昨日公布了 2022 财年第二季度财报(即日历年 2021 年 10 月至 12 月),业内知名分析师 Daniel Ahmad 据此总结出 Xbox 部门在 2021 年总收入为 162.8 亿美元,是 Xbox 有史以来营收最高的一年。


      在 2022 财年第二季度,微软游戏部门总体收入增长 8%,其中 Xbox 内容和服务收入同比增长 10%,较前两个季度的 2% 和 4% 的降幅有所改善,微软将其归因于第一方游戏销量和 XGP 订阅量的增长,虽然第三方游戏销量有所下滑。而对次世代主机持续的需求使得 Xbox 主机硬件的收入也增长了 4%。

      而微软整个公司在该季度的营收增长了 20%,达到 517 亿美元;净利润增长了 21%,达到 188 亿美元。


      就 2021 年全年而言,Xbox 内容和服务收入为 126 亿美元,同比增长 8.8%;主机硬件收入为到 37 亿,同比增长63.3%。根据此前的报道,XGP 的订阅用户数量已达到 2500 万;而据分析估计,Xbox Series X|S 的销量已超过 1200 万。

      此外,Daniel Ahmad 还提到如果加上动视暴雪的预期收益,那么 2021 年 Xbox 总收益将达到 249 亿美元。但由于收购还没有完成,微软当然也不能把这部分算进去。

来源:微软/Twitter