秃瑟:听Major分析师、前牛仔指挥SPUNJ怎么说CNCSGO

柏林Major的线下解说,秃瑟有幸和柏林Major分析师、前Renegades队长兼指挥SPUNJ关于亚洲和中国CS:GO的现状有了一次深入的交流。如果你不知道SPUNJ是谁?还记得柏林Major上用靴子喝酒的老哥嘛?

作为中国队场上的老朋(dui)友(shou),SPUNJ有着比欧美分析师们对于亚太区CS:GO更深入和独到的见解。

首先他认为天禄本身的标签就是干拉,当年就是靠着这个打法压制了牛仔一段时间,这一特点完全可以作为队伍的风格继续下去。但是只有一种风格的队伍注定是走不远的,想要更进一步天禄还是需要个人和团队的结合,让对手猜不透你下面会打哪一种节奏。

对阵到G2的比赛其实就是一个典型,法国人对你接下来的一举一动都一清二楚,在这个时间点没有发现你就知道你下面会是扔什么样的道具往哪里打。简单地说,现在CNCSGO除了干拉之外,其他都是欧美队伍玩剩下的,对于战术开发和风格转换的限制很大程度上决定了亚洲CS:GO的现状。

但是最为致命的一点是:同样的战术,同样的套路,当你回到国内的时候,你回发现无比的实用,或者说即使有问题,对手也没办法对付你,这样当你一次次犯了错却没有得到惩罚,甚至继续拿下一个个冠军的时候,你的提高之路已经戛然而止了。对于这点牛仔已经表明了他们的态度,绝不再鱼塘坐以待毙的心态使他们远赴美国寻求出路,一呆就是三年,背靠背的冠军组名额(卡托维兹Major8强,柏林Major4强)也已说明了一切,现在就看处于亚洲甚至在中国金字塔顶端的队伍有没有这样的决心了。

而对于天禄之前的换上danking,SPUNJ持有乐观态度。一方面白菜和Freeman个人特点和位置严重重叠,造成了这段时间天禄场面上的战术犹豫和方向不明确。另一方面danking的加入可以在最大程度上解放somebody,给予他充分的自由和开火权。在之前somebody拿狙的次数有些过多,这样限制了他的前顶和机动性。danking不仅自带风格,还能让somebody彻底脱离体系给对手造成困扰。

然而没有过一个月,danking就因为种种原因离队,白菜回到主力阵容当中,天禄的变阵宣告失败,现在摆在天禄面前的问题就依然存在,他们需要找其他方法来解决阵容选手特点重复的问题。这一问题在防守端会被无限的放大,同样风格的选手在防守同一个点的时候会同时激进或者保守,并不利于这一点位的平衡和阵型轮换。这也是很多时候我们会看到开局道具交的不清晰,两人的轮转架点容易出现真空地带的原因。

相比于天禄,另外两支中国队伍VG和IG反而在“闷声发大财”,利用天禄、5P磨合较差的时间不断训练提高,迅速拉近甚至有反超的趋势。这两队风格截然不同,VG在失去了Freeman之后招入个人能力并不那么突出的Frank19,在整体的道路上一走到底,经过两个月的磨合初见成效,现在爆发力够,个人能力上的欠缺是他们的阿基琉斯之踵。

反观IG那边就更加简单粗暴一点,他们完全采用了两名俄罗斯选手主C,三名中国选手做辅助的打法,V4D1M和Koshak的个人能力在亚太区绝对是独树一帜,配上了三名枪法过关,又肯吃苦好学的年轻人后爆发出了超强的战斗力,连续2-0战胜天禄是对他们这段时间训练最好的奖赏。跟VG一样他们也有自己的局限,就是地图池问题,这里不是说他们不练,而是语言的障碍会在一些复杂地图上造成相当大的沟通障碍,就看他们用什么方法来解决这一问题了。

除了队伍整体之外,Bntet对天禄也是一把双刃剑。印尼人超强的个人能力的确是一个非常强的火力,但是语言障碍已经无数次暴露出对队伍上升的限制。尤其是很多时候天禄都将他作为队伍的指挥,如何简短而准确的传达自己的战术意图就显得尤其关键。

同样的情况也会发生了IG身上,因为两名俄罗斯选手的存在,让他们学习普通话明显不能太现实,对三名中国选手的英文水平提高如果跟不上队伍的进步速度,日后依然会走上天禄的老路,不过根据IG其他分部经验来看,这个俱乐部应该还是有解决的方法的。

最后一点就是对亚太区CS:GO社区和第三方的评价。在欧美,很多让大家眼前一亮的战术,道具投掷和点位选择其实都不是职业队在服务器里面空跑图发现的,而是大量的普通玩家在玩游戏时偶尔研究出来,发在论坛上交流时被采用的。我们这里的社区暂时还没有办法提供非常好的环境和土壤给新人非常好的成长空间,也没有办法帮助金字塔顶端的队伍更进一步,社区的建设并非一朝一夕可以完成的,甚至速度会远远落后于职业战队从0建队到出成绩的速度,这样只能依靠队伍自己走出去看一看,学一下最先进的打法和技术了。

这篇CNCSGO的话题就聊这么多,下面的文章目光会转向国际舞台,Major之后的变阵和世界CS:GO格局的转变都吸引着我们的眼球。下一篇文章我们会把重心放在“走下神坛”的S1mple身上,看看这位世界上最好的选手到底发生了什么,NaVi的换人是否有利于重新激活他,敬请期待。

本文来源:Max+  CSGO国服

《洛克人11 命运的齿轮》:30周年纪念作,全新的洛克人

引言

横版平台跳跃作为当下游戏市场占额的一大热门类别,其中不乏许多高质量水平的作品,如微软的《奥日与黑暗森林》、TGA2018年最佳独立游戏《蔚蓝》。

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作为卡普空旗下经典横版平台跳跃游戏——《洛克人》系列的30周年纪念作《洛克人11 命运的齿轮》,虽给玩家带来了全新的游玩系统与游戏画面,但由于剧情深度的不足,无法吸引到更多的游玩群体。

命运的齿轮!!

即便如此,对于老玩家而言,本作依旧是一部质量优秀的洛克人作品。在带来出色视觉体验的同时,保留了洛克人经典八位元的游戏风格,游玩体验值得称赞。

结缘,完梦

小时候,为了省下去游戏机厅室的费用,与小区里的小伙伴合购了一台小霸王游戏机与各种游戏卡带,定下“如果谁家里父母不在那就拿机子去他家打游戏”的规则,从此开始了偷偷摸摸打游戏,电视机发烫就物理降温的游戏生涯。但百密一疏,被父母发现之后不仅没收了游戏机,也挨了一顿毒打。虽然结果并不友好,但那时游玩FC游戏所感受到的欢乐,终身难忘。

经典的小霸王游戏机

对于FC游戏,相信感受最为深刻的应该是80、90后玩家。其中热血、双截龙、魂斗罗、忍者神龟…这些知名系列的游戏都给我们带来了非常深刻的记忆,因为这些游戏卡带往往都是以几合一的形式销售,价格要比几百合一、几千合一的卡带要贵上一倍多,在掏钱的那一瞬间复杂的心情,至今难以忘怀,但游戏质量确实没有让人失望。

熟悉的黄盒子

随着时间流逝,FC游戏在现在各种大作横行的游戏市场上所具备的竞争力稍显不足,厂家即便将其重置上架,或者结合本身经典的玩法加以升级改进,能够吸引到的游玩群体也只是那个时侯对FC游戏情有独钟的玩家们,考虑到价格因素,没有情怀的新玩家更多只会选择当下最新的各种大作游戏。

致敬魂斗罗的炽热合金

洛克人作为众多FC游戏中最为经典的一个IP之一,由洛克人之父北村玲(A.K.)开创,后由藤原得郎、稻船敬二等人主导开发,从1987年最初的洛克人元祖系列,发展到现在已经有30余年,包含洛克人X洛克人Dash洛克人EXE洛克人Zero洛克人Zx流星洛克人一共七个系列。遗憾的是到目前为止,我所接触的洛克人仅限于元祖系列和exe系列,其中元祖系列是卡普空发行最早的洛克人系列游戏,最为经典,卡普空在15年与17年推出了元祖系列的合集,由于时间因素暂未入手进行再次挑战,实为惭愧。

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元祖系列的背景为200X年,人工智能和机器人科技的高度发展,高智能人形机器人的由此诞生,攻读机械工学的两个权威博士——莱特(Dr. Light)与威利(Dr. Wily),由于理念的不同,前者认为只有当机器人拥有感情之后才能够与人类好好地交流生活,如果没有感情的机器人终究只是数行程序;后者则认为机器人一旦拥有了自我感情,产生反叛的念头最终导致世界大乱。

两人为大学同窗,但所受待遇却天差地别,而威利甚至被机器人学会冠以异端之名,并逐出协会,由于威利自尊极高,对此心生怨念,就此与莱特博士形成了水火不容的竞争对决。

年轻时代的莱特博士与威利博士

至于exe系列(又名网络对战洛克人系列),时间线与元祖系列一致,属于平行世界作品,早年在翡翠台频道以连续动画片的形式进行放送。

本作剧情发生在200X年互联网的迅速发展的世界,人们拥有一种类似小型个人计算机的辅助电子仪器PET,其中安装了一种被称为NetNavi(网络领航员)、具情感的人工智能,主角光热斗和他的虚拟拍档洛克人和一众同伴们,共同在网络世界与恶势力的战斗。

该系列以对战晶片与形态变换为主题,通过植入不同的对战晶片来改变洛克人形态,提供不同的战斗方式。就动画片的质量而言十分优秀,系列周边在当时十分红火,记忆中购入了好几种不同形态的洛克人模型。可惜的是现在再想观看exe动画,也很难找到相关的视频资源了。

光热斗与洛克人

经典的八位元游戏画面与动感的背景音乐是洛克人系列游戏的特色所在,但是让玩家体验最深刻的,还是每一代游戏中难度极高、拥有不同能力的八个机器人头目的关卡挑战。那时的洛克人不像现在拥有存档的设定,如果没有一次成功挑战八个机器人头目接而挑战最终Boss,关机之后进程清空,所以单单游玩洛克人也能够花上一整天的时间。

也许当时合购的游戏机质量过于劣质,在一次从早到晚、长时间通电运作的情况下,游戏机过热自燃,不仅机子报废,卡带也失去了可用性。至此,我的洛克人游玩生涯以Boss机器人战达成与零通关的成绩结束了。

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直到去年卡普空发售了洛克人系列30周年纪念作——《洛克人11 命运的齿轮!!》,其出色的游戏画面与全新的游玩系统,眼前一亮的同时也再度点燃了我重新游玩这个系列的激情,可能更多的是想要弥补童年没有通关的遗憾吧。

功夫不负有心人,于普通难度、将近13个小时的游玩时间之后,成功弥补了童年的遗憾。不过能够通关的原因很大一部分是本作全新的游玩系统所起作用,操作技术层面的要求并没有像游玩以往的洛克人系列那么高。但并不是说本作失去了洛克人的经典硬核味,只是本作新设定降低了上手难度,以及增设了不同的难度分级,对于手残党而言体验也会更加的友好。

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内容概述

本作的故事背景发生在公元20XX年人类与人工智能的机器人和平相处的世界,邪恶科学家威利博士因为一场噩梦,回想起当年双重齿轮系统的研究。该系统能够带给机器人能力质的飞跃的提升但却拥有极高的危险性,遭到同窗的莱特博士反对以及最终被大学教授们冻结。威利心生怨念,便驾驶装置着双重齿轮系统的飞船,到莱特博士的研究所对其宣战的同时,夺走了在研究所检修中的八名机器人。

为了救回被夺走的八名机器人,博士决定把过去威利制作的‘双重齿轮系统’试作机装到洛克人身上,而洛克人也将身负救回他们以及击败威利博士的重任。

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正式开始洛克人的冒险旅程,出现在玩家眼前的依旧是熟悉的九宫图的Boss机器人关卡选择界面,玩家可以根据个人喜好来选择挑战顺序。原则上并没有限制挑战顺序,但考虑到每一代洛克人的Boss机器人关卡都存在相互克制,如果想要提高Boss机器人战的效率,建议按照克制关系来进行挑战,成功战胜Boss机器人之后,洛克人能够吸收该关卡Boss机器人所具备的特性以及能够使用其特有的武器,使用具有克制关系的武器可以对Boss机器人造成更可观的伤害。

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每一个Boss机器人的关卡场景都与该Boss机器人的特性有很大联系,比如在火炬人的关卡中以火元素为主题,敌人的攻击方式也与火有很大联系;以弹跳人为Boss机器人的场景则以弹跳元素为主题,该关卡中玩家几乎全程都处于自动弹跳的状态,虽然闯关难度不高,但却是八个Boss机器人关卡中最考验操作的。

在闯关途中会有1—2次强敌关卡的出现,只有将其击败才能够继续前进,难度不算高但对操作能力依旧有一定的水平要求。

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熔丝人关卡中的强敌怪物

通过收集击败敌人掉落的螺丝,在每一次开始新关卡挑战时,可以到莱特博士研究所中进行各种道具与零件的购买,为洛克人提供更强大和更全面的能力以及提高闯关成功的几率。切换其余Boss机器人形态进行攻击以及原本洛克人状态下呼叫伙伴莱西,都会消耗左上角的能量槽,需要通过击败敌人几率性掉落的能量胶囊进行能量恢复。

要注意的是,不同机器人形态下获取的能量胶囊恢复的能量并不共享,只会恢复当前使用的机器人形态的能量槽,在后续进行相关零件安装之后才能实现能量恢复共享。

各种道具的购买

不同形态机器人的能量消耗

存档点补给

成功完成八个Boss机器人的关卡挑战之后,洛克人将前往威利博士的齿轮基地,在击败威利博士留下的两个恶魔机器人并再度与八名Boss机器人进行作战,最终与威利博士进行最后的战斗。胜利之后威利博士趁洛克人不注意时逃跑,至此剧情告一段落,如无意外威利博士会在下一部作品中再度卷土归来。

前往威利博士的齿轮城堡

再度与八名机器人作战

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游戏特色

相对于元祖系列的以往作品,本作的特色主要体现在两个方面——游戏画面,双重齿轮系统的设定

更具观感的2.5D画面

不同此前元祖系列作品在游戏画面制作上所采用的八位元复古风格,《洛克人11 命运的齿轮!!》中的人物角色和各种场景物体,全都基于2D图像背景上进行3D多边形渲染处理,最终展现出近似3D效果的2.5D的游戏画面。

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作为一款横版游戏而言,2.5D的画面通过提高游戏内物体的质感反馈从而提高了玩家的视觉体验,采用2.5D画面制作的横版游戏也已有先例,比如Arc system works此前发行的横版冒险游戏《The missing:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》,无论是人物还是游戏内场景构建,展现出来的视觉效果着实惊艳,如有兴趣可以尝试一玩。

佳作

本作虽以2.5D的画面呈现,并没有就此抹去玩家印象中经典的洛克人风格。在进行关卡挑战、受到伤害、获取道具和死亡自爆时的背景音乐,都充满着前作拥有的八位元味道。

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可惜动图不能展示出经典的音效

由于前作八位元画面的限制,游戏中的人物细节并不能很好得展现给玩家,而本作中的人物神情等动态细节表现,要远比采用八位元画面的前作要丰富,加上动态的游戏背景的加持,视觉体验相当出色,就画面表现力的提升而言可谓是一次巨大的飞跃。

更加丰富的神情细节

全新双重齿轮系统

本作的创新点之一,也是故事所围绕的主题。双重齿轮系统为邪恶科学家威利博士在读书期间所研究的一款能够极大限度提高机器人能力的辅助系统,在威利博士夺走八名机器人之后,莱特博士为洛克人安装试作机,使得洛克人获得了全新的能力。

双重齿轮系统分为加速齿轮和动力齿轮。加速齿轮的原理是通过降低时间的流动速度,以极限水平使得视野内一切物体的运动速度变缓慢,而洛克人本身的速度不变,从而实现相对加速。由于本作中一部分特殊关卡的存在,如不启用加速齿轮,一旦出现失误便很难完成闯关,加速齿轮的作用就在于提高端玩家家在进行特殊地形场景闯关时的操作空间,极大程度地减少了发生地形杀的几率。

加速齿轮

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动力齿轮则是提高洛克炮的射击速度与射击威力,蓄力射击也会升级成为连续两发的充能洛克炮射出,在击败关卡Boss机器人之后获取到的武器能力也能够通过开启动力齿轮可以获得不同方面的效果提升,威力上也要比普通形态要高出许多,无论是面对拥有防御的敌人亦或是在Boss机器人战中,开启动力齿轮都能够带来出乎意料的效果。

动力齿轮

在安装零件之后,开启动力齿轮下的洛克炮会更具威力

要注意的是,两种齿轮的开启时长有一定的时间限制,在游戏中可通过左上方或者洛克人的头顶进行计量条观察。一旦计量条蓄满之后会出现过热现象,两种齿轮都需要等待一段冷却时间才能再次使用。

此外,当洛克人生命值处于四格以下时会提供一次同时开启双重齿轮的强大能力,在加速的同时可以使用升级版洛克炮进行攻击,一但开启便无法停止,直到计量条蓄满之后进入过热状态。虽然威力可观,但更多意义上为背水一战,没有把握好敌人的血量而盲目发动双重齿轮状态,只会适得其反,操作空间会大大下降。

双重齿轮状态

对于从未接触洛克人系列的新玩家而言,双重齿轮系统设定降低了闯关难度,提供了一定的游玩体验,而对于高端玩家来说则提高了操作上限,在时间竞速挑战模式下灵活使用能够取得更好的成绩。

分级难度,满足不同游玩需求

本作在游玩难度上划分了四个等级,分别是新人、休闲、普通和超级英雄。选择新人难度游玩可以拥有无限生命,以及护盾、比特呼叫与防致命尖刺鞋的使用次数,在进行关卡挑战中掉落的能量包与齿轮螺丝零件次数几率大幅度提高,双重齿轮计量条使用消耗时间提高,洛克炮威力加强,敌人伤害降低,掉落陷阱与尖刺不会造成死亡。

该难度非常适合从未游玩过洛克人系列的玩家,除了一些特定的关卡场景机关会造成死亡,但如果是因为这种情况死亡的玩家,那么你可能真的不适合玩横版平台跳跃游戏。

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新人难度

但无论基于哪个难度游玩,在闯关过程中绝不能出现一丝犹豫。尤其是一些具有地形杀的关卡场景,应采取果断的决策与理清操作顺序,一气呵成,否则失败乃家常便饭。虽然开启加速齿轮能够增加操作空间,但并不是所有的场景都适用,有的时候开启加速齿轮来闯关反倒增加游玩难度。

犹豫便会败北

普通难度最为适合已经游玩过洛克人系列,却隔了相当久一段时间没有游玩的玩家,既保证了一定的挑战性,又没有过于硬核,游玩体验依旧出色。在进行Boss机器人战时,当其血量下降至一半则会开启威利博士为其安装的双重齿轮系统,强化自身的能力和改变攻击方式,但依旧有规律可寻。只需开启加速齿轮,缓慢时间速度以方便观察,再结合高伤害的动力齿轮,很轻松就能将其击败。

在不熟悉Boss机器人的攻击方式与规律时,可以通过加速齿轮降低时间来观察

Boss机器人开启双重齿轮状态

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所以本作的Boss机器人战难度没有此前作品中那般硬核,更多的难度偏向于闯关途中遇到的一些机关、地形杀,只要不是太过于健忘,不是极限手残党,在死亡一次两次之后,普通难度下无需寻找攻略也能够顺利达成自己的通关梦了。

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比特立功

至于那些高端玩家而言,超级英雄难度也许还不能够满足他们的需求,这时额外模式中提供的各种类型的挑战关卡则是他们大展身手的舞台。在挑战模式中无法使用道具和零件的加成,但可以使用八名机器人的能力,在不同的挑战项目中灵活运用这些能力就是普通玩家与高端玩家的分水岭了。

不用过于惊讶排行榜上的时间记录,只要打开这些高端玩家的挑战回放,那时就知道为什么榜上的玩家被称之为高玩了。

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各种类型的挑战模式

难度最高的挑战:莱特博士的研究所

也许他们对这个系列深怀爱与信仰,一些拥有天赋,另外一些则是通过无数次的尝试练就出来的技术。至于大部分普通玩家而言,已经很难在现有的时间来达到他们的技术层次,只需尽自己最大的努力,不让自己留下遗憾即可。

不足之处

其一,敌人种类较少

如果是FC游戏盛行的那个年代,本作的敌人种类还是丰富的,但是放在目前各种横版平台跳跃游戏泛滥的时期,相比起来本作的敌人种类就偏少了一些。游戏中的图鉴一共显示58种敌人,其中包含了一些只是改变了外观的敌人,加上Boss机器人与两个恶魔机器人与威利博士的两种载具形态,一共只有不到70种,数量与目前一些热门的同类游戏相比还是显得比较少。

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令人怀念的小地雷

其二,剧情深度不足

就剧情方面而言,本作内容过于稀缺。游戏剧情虽然全程围绕着“双重齿轮系统”在进行,但是对此之外的内容没有作过多的解释说明,玩家只是在单纯地玩、单纯地在闯关。

威利博士抓走了机器人,洛克人前去挑战,击败一个Boss机器人再去击败下一个,最后打败威利博士就此结束。对于游戏中出现的Boss机器人,玩家只能够通过图鉴来了解他们的生平、相互之间的关系,比如建筑人与冲击人在工作之余是十分要好的朋友。而游戏过程中只字不提,没有过多的剧情演示,只在通关之后展现一幅大团圆合照,随即结束,再也没有展开过多的说明。

我想了解背后更多的故事

对于一部分玩家而言,他们不仅是想要达成通关,更多的是对本作世界观有更多的了解,提高沉浸式的游玩体验,而本作在这方面不尽人意。不知是否仅有元祖系列才有剧情深度不足的缺点,由于没有玩过其余洛克人系列,无法进行过多比较。

改善不足,于经典之上加以创新

就目前的游戏市场而言,洛克人系列更多面向的是情怀向玩家。随着制作技术的不断创新,虽然本作在画面上带来了极大提升,但当下不乏拥有如此优秀画面的平台跳跃游戏,而这些游戏在保持优秀横版平台跳跃体验的同时,剧情深度与表现力更是一流。

微软于2015年《奥日与黑暗森林》就是这么一款出色的平台跳跃游戏。在带给玩家高质量的视觉体验与一流的操作手感之余,也为玩家展现了一段极具感染力与吸引力的剧情。

时至今日,大多数玩家仍然将其作为其他平台跳跃游戏的评分基准,可见《奥日与黑暗森林》在玩家心目中的地位是如此之高。相比之下,作为洛克人系列30周年的作品《洛克人11 命运的齿轮!!》就显得十分逊色,除了情怀向玩家在接触到本作时会觉得眼前一亮,很难吸引从未玩过该系列的玩家群体的进行游玩。

经典的跳方块,但仅此而已

所以,在现在不缺少高质量的平台跳跃游戏的大环境下,洛克人系列除了保持其经典的射击跳跃要素与丰富的关卡机关特点,在玩法上的创新应该具有一定的前瞻性。但最主要的还是游戏的故事剧情是否具有一定的深度。

试想一下,同为一款平台跳跃游戏,在玩法上已经没有太多的不同点。而将某一些游戏称之为佳作的原因,很大程度是因为游戏本身的故事剧情能够让玩家印象深刻。对于洛克人系列而言,一段具有深度的剧情能偶提升了对不同玩家群体的吸引力,使洛克人能被更多人所知,也就打破了一直以来主打情怀向玩家市场的限制。

在前不久开展的2019东京电玩展上,洛克人系列总监土屋和弘确认《洛克人》新作已在开发中,正式发行日期未定,考虑到《奥日与黑暗森林》的续作《奥日与鬼火意志》将于2020年发售,其必定是《洛克人》新作的一大竞争对手。

奥日与鬼火意志

如果新作没有弥补本作剧情深度不足的缺点,游戏系统无过多创新,那么能够吸引到的群体依旧是那部分情怀向玩家。不过土屋和弘在接受采访时说道,

“我个人有很多游戏想要开发,但是说实话,下一个游戏已经决定了,且我暂时想要隐藏一些细节,直到我们发表正式声明。我依旧坚信在《洛克人》系列中没有所谓的衍生作品,每一个故事都至关重要。说到《洛克人》,有的人会立马想到《洛克人X》;而有的脑海中则会浮现出《洛克人EXE》。这也是玩家们对《洛克人》的概念会随着时代变迁而改变的原因,出于这一点,我们并不想断绝《洛克人》的未来。”

新作正在开发,经典的zero合集也将于2020年回归

所以相信新作在剧情方面会弥补本作的不足,能够带来让玩家印象深刻的游玩体验。

结语

《洛克人11 命运的齿轮!!》作为洛克人系列30周年的作品,在游戏画面与玩法系统上带来了巨大的创新,但由于剧情深度的不足,在当下拥有众多精品平台跳跃游戏的游戏市场上缺乏一定的竞争力,能够吸引到的游玩群体有限。

对于一直钟爱洛克人系列的老玩家而言,本作是一款合格、具有全新意义的洛克人系列作品。如果从未游玩过该系列、想要了解该系列的玩家,或对平台跳跃游戏情有独钟,忽略剧情本身的不足,本作依旧能让你感受到这个系列游戏的魅力所在。

缓缓回首,洛克人从创立之初,发展至今30余年,实为不易。十分感激能在童年时期游玩到这款优秀的作品,在带来了数不尽的欢乐时光之余,更是形成了知难而进、不轻言放弃的人生理念。希望卡普空能让洛克人这个系列能够走向下一个30年,使其为更多人所知,让洛克人的未来永不断绝。

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Steam8月新游畅销名单出炉,50%的工作室是首次亮相

正如我们所期望的那样,Steam平台8月最畅销新游戏名单是一个有趣的结果,名单中超过50%的工作室都是在Steam上第一次发布游戏。

该列表基于游戏发布后的前两周的销量,包括EA版和完整版,不包括具体销量,因此按时间顺序列出游戏。

  • Hide or Die(藏或死)
  • Age of Wonders: Planetfall(奇迹时代:星陨)
  • Cliff Empire(悬崖帝国)
  • Metal Wolf Chaos XD(钢铁苍狼:混沌之战)
  • Dicey Dungeons(骰子地下城)
  • Ion Fury(离子狂暴)
  • Shortest Trip to Earth(最短地球之旅)
  • Age of Empires: Definitive Edition(帝国时代:终极版)
  • We Need to Go Deeper(我们需要更深一步)
  • Remnant: From the Ashes(遗迹:灰烬重生)
  • Undermine(矿坑之下)
  • Oninaki(鬼哭邦)
  • Telling Lies(说谎)
  • Hunt: Showdown(猎杀:对决)
  • Pagan Online(异教徒在线)
  • Monster Sanctuary(怪物避难所)
  • The Dark Pictures Anthology: Man of Medan(黑相集:棉兰号)
  • Blair Witch(女巫布莱尔)
  • Re:Legend(回归:传奇)

其中《Dicey Dungeons》是由独立游戏制作人 Terry Cavanagh 、知名游戏音乐人 Chipzel 和插画师 Marlowe Dobbe 合作开发的快节奏卡牌构建式 Roguelike 游戏。

Interactive Fate的最新力作《Shortest Trip to Earth》是一款 Roguelike 类型的宇宙飞船模拟器游戏,主要包括太空探索、飞船管理和战术战争,暂时没有官方中文。 

由独立工作室Deli Interactive开发的《We Need to Go Deeper》是一款以海地探索为背景制作的多人合作模拟类游戏,游戏中玩家将会驾驶自己的核潜艇前往一处名为“无限生命”的海底,暂时没有官方中文。 

由独立工作室Thorium开发的《Undermine》是一款结合了roguelike与RPG玩法的像素冒险游戏,游戏中你讲扮演一名矿工,手持铁锹在地下的矿中进行探索并开采,暂时没有官方中文。 

由team 17发行的《Monster Sanctuary》则是一款怪物驯化+银河恶魔城类的独立游戏。虽然玩法还算特别,需要一边收集怪物一边战斗,但依旧暂时没有官方中文。 

《Re:Legend》是马来西亚独立工作室Magnus Games开发的一款模拟经营RPG养成游戏。目前好像锁定国区了……

本文来源:小黑盒
由小黑盒 INDIECN 翻译整理

《彩虹六号:围攻》中始终有用的12名特勤干员

本文原作者为GAMERANT,文章部分内容经修改润色处理

彩虹六号:围攻到目前(第四年第三赛季)为止已经有50名干员了,而育碧貌似没有中止新干员继续上线的计划。每位干员都拥有对自己团队有利的独特技能,但其中有一些需要在特定情况下才能发挥作用,这篇文章就来盘点一下无论何种情况技能都对团队有利的干员。(排名不分先后)

1.THERMITE

那就先从进攻方干员说起吧。Thermite是彩虹六号:围攻里一开始就有的切墙手。虽然现在已经有很多种方式对抗Thermite的铝热炸药,但他还是能够始终如一地完成他的工作(有队友协助的情况下就更轻松了)。切墙手在彩虹六号:围攻里是对团队最有用的职业之一,如果他们没有做该做的事,进攻方就会陷入不利。

2.HIBANA

另外一位围攻中的切墙手,Hibana通过另外一种方式对团队做出贡献。不同于把铝热炸药手动放置在墙上,她使用可以远程发射总共三次的X-KAIROS爆破弹。这可以让她在使用技能时比Thermite稍微安全一些,但这也表示Mute的讯号干扰器可以完全让她的技能失效,因为至少Thermite可以轻松的把被干扰的炸药回收。

3.THATCHER

Thatcher是所有人的好朋友。有什么防守方的道具阻碍到你了吗?如果它靠电力运作,Thatcher可以解决问题。(面对现实吧,几乎所有防守方道具都是靠电力运作的)就算最近他刚被削弱,(电磁脉冲手榴弹只能暂时使摄像头失效,而不是摧毁它们。)Thatcher仍然是队伍的核心成员,因为他克制绝大多数防守方干员(的技能)。

4.SLEDGE

Sledge在任何地图,任何进攻点位都能发挥很大作用。他的大锤是他进入地图中任何房间的万能钥匙,虽然他没有下一位干员那么多功能性,但是他的枪械和锤子一样可靠,新手也能很快适应。(更别提他还有手雷了)

5.BUCK

加拿大自爆兵出现

Buck是另一位拥有软开墙能力的干员。虽然他的武器没用Sledge的那么好用,但他可以通过下挂式霰弹枪喷开在他上方的可破坏区域(大锤可没法挥那么高啊)。这给垂直进攻创造了许多不一样的机会。并且,Buck同样能够带上他那有用的手雷(笑)。

6.ZOFIA

Zofia是本文提及的最后一位进攻方干员,她的榴弹发射器实在太疯狂了。不仅能发射冲击榴弹(这让她成为目前唯一一位有冲击榴弹的进攻方干员),震撼榴弹更是让防守方脑袋发昏。冲击榴弹沿直线发射的特性使之成为了非常好的爆破工具,在垂直进攻方面尤为方便。震撼榴弹会在接近防守方干员时立即引爆,借此可以判断房间内是否有敌人,如果有的话,它带来的震撼效果会让你在接下来的战斗中占尽优势。

7.BANDIT

Bandit是本文提到的第一名防守方干员,他的电击接线是游戏里最好对付切墙手的技能之一,同时,电击接线还能够给倒刺铁丝网通电,使之成为无人机无法通过的障碍。三速一甲的特性以及靠谱的武器使他同样成为了一名强大的打野干员。

8.MAESTRO

Maestro是防守方中为数不多拥有ACOG的干员之一,他的“邪眼”摄像头不仅能够获取信息,同时也是一个骚扰进攻方的强有力道具。它防弹,防刀,除非Maestro自行打开防弹玻璃,否则没有人能够在不使用技能/道具的情况下摧毁邪眼。更别提他的轻机枪在防守时有多强力了。

9.JAGER

和Bandit相似,Jager同样是一位三速一甲,枪械靠谱,技能好用的防守方干员。他的主动防御系统能够摧毁进入范围内的军械例如手榴弹(包括Thatcher的电磁脉冲手榴弹)或者类似Fuze的霰射炸药之类的其他道具。如果放置正确的话,主动防御系统能够大幅度限制对方的进攻,同时,三速一甲的Jager可以利用他靠谱的武器进行绕后。

10.LESION

Lesion是一名非常好的陷井手。他的蛊针陷阱几乎隐形,除非你有非常好的视力,否则在没有IQ的情况下你只能通过Twitch的电击无人机或者Thatcher的电磁脉冲手榴弹来摧毁它们。Lesion可以在地图中到处部署他的蛊地雷,如果他能记住它们的位置,那么Lesion可以通过蛊地雷触发/被摧毁的时机和地点来大致判断进攻方的位置。中招的进攻方干员无法冲刺或安置拆弹器,从而使得蛊针陷阱成为消耗进攻方时间的有力工具。

11.MIRA

Mira恐怕是自从丝绒壳行动刚发布时对游戏影响最大的干员了。她的加入使得防守方可以选择防守的站位,并且使得某些进攻手段近乎无效。虽然她上手难度较高,黑镜在某些防守点位也无法发挥作用,但除此之外,在合适的地方放置一面黑镜会给进攻方制造巨大麻烦。虽然她的武器没有ACOG,但凭借高达1200的超高射速,Vector .45 ACP冲锋枪已经成为了无情的爆头机器。

12.VALKYRIE

Valkyrie是另一位给游戏带来很大影响的干员,她的黑眼摄像机能让进攻方认清“围攻”的含义。黑眼是一种可以粘在任何地方的摄像头,如果放置得当,它不仅能够带来无穷无尽的情报,还能让除IQ以外的进攻方摸不着头脑:到底是什么发现了我?她的武器虽然不是最好的,但绝对谈不上没用,伤害值高达71的沙漠之鹰命中一枪的话也不是小事。

本文来源:GAMERANT
由小黑盒 天煞幽魂_ 翻译整理

国庆假期NS游戏推荐:是时候补那些错过的游戏了

原创: 库巴姬 

国庆小长假各位打算怎么过?去旅游要面对满大街的人头,到头来还不如在自己家里好好地补一下游戏!今天就给各位推荐一些适合在国庆节玩的游戏,至于为什么这么早就推荐呢?完全是因为考虑到快递派送问题,提早买防止国庆无人派送,那么大家就可以在家里好好地体验一场游戏盛宴了!

逆转裁判123成步堂合集

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8月底更新了中文的《逆转123》自然是假期首选,在当时我就说过,这三部曲一气呵成不适合拆开体验,玩家最好就是在房间里捧着掌机带上耳机,静静地体验这个作品。

虽然说更新中文同步更新了中文语音,但是游戏依然是没对话语音的,重心是那些具有特色的BGM,让整个故事更加扣人心弦,国庆中抽出一大段时间专注于本作,绝对是一次绝无仅有的沉浸式的游戏旅行。

异界锁链

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许多没有第一波购入本作的玩家,相信也是在等待一个可以让自己一口气玩到爽的机会,相信国庆这几天应该足够了吧?

本作的流程虽然总说不长,但是玩下来还是挺费工夫的,并且剧情连贯性很高,各种冲突爆发得非常突然,很多时候那种情绪渲染到位时被强迫停车是挺惨的,还在观望的玩家应该也从各种玩家口中确定了本作的口碑,是时候入手了! 

勇者斗恶龙11S

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我们总说RPG需要一大段时间沉进去感受,而DQ正是这类RPG的典范,玩家必须用很长的时间去融入其中,一旦进入了这个世界,短期内你是完全不想从中抽离的。国庆正好提供了这样的机会,让各位能够好好地当一回勇者,感受最纯粹的王道题材下,一个完全成人的童话如何展开吧。

勇者斗恶龙创世小玩家2

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如果实在无法和回合制RPG发生共鸣,那么玩玩创世小玩家也是个不错的选择,相信许多购入了创世小玩家2的朋友还因为游戏时间原因,一直在剧情模式里面没有进展吧。在国庆抽一段时间把剧情打通,那么你才能够真正地感受到这款游戏的乐趣,自由建筑和自由规划整个世界的那种感觉,是同类游戏很难给予的,而如果有朋友一起联机就更好了。

神界:原罪2

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原罪2上次直面会公布当天开卖的一款非常有趣的RPG,这款游戏虽然是传统CRPG框架下的作品,但是许多设定上已经跳脱出了“传统”二字,算是近年来最牛逼的美式RPG没有之一。

有大量的内容等待玩家去探索,虽然整个故事只有3章半的剧情,但是却能让玩家沉迷四五十个小时,最强大的是本作支持多人分屏一起探索,如果有朋友到你家一起来玩,那么虽然是个RPG游戏你也能分他一半的手柄一起战斗。

超级卡比猎人队

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说到与朋友一同游玩,那么卡比猎人自然是一款非常具有性价比的共斗游戏。首先它不要取钱,其次它最多支持4人一起,最重要的是门槛低而且互动明确!邀请几位小伙伴在一起游玩,基本不需要怎么教就可以摸索清楚玩法,那么各位距离通关就只差不断磨合的过程了。

总结这下半年以来,相信不少玩家都积压了许多游戏,作品频繁来袭的好处是我们每个月都有不同的惊喜,坏处就是上个可能还没玩透彻,下一个新的就杀到了。我认识的朋友许多《风花雪月》还没玩到头,要趁这个假期加强锻炼的,也有现在才正式开始补《歧路旅人》的,各位打算在假期玩什么选好了吗?

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「每日讨论」你们觉得彩六电竞化对你有什么影响?

如今,彩虹六号热度越来越高,在上周育碧官方宣布彩虹六号玩家达到5千万。相关的职业比赛也开始高速发展。但是,想要做到电竞化,面临着游戏里面最重要的问题——平衡。为了平衡,育碧对游戏内容进行了无数次修改,从修改冲锋手枪后坐力到取消ash的2.5倍镜,在这期间,引起许多普通玩家的不解。在这里来谈谈电竞化发展对你或者你的队友产生了什么影响。

《CS:GO》何去何从,北美鬼狙WARDELL恢复自由身

导语:Ghost战队宣布与旗下CSGO选手WARDELL解除合约,后者将恢复自由身。

今年6月,Ghost俱乐部宣布不再与除WARDELL以外的CSGO选手续约,剩余队员均恢复自由身。而WARDELL在去年11月刚刚签署了为期三年的合同,无法离开。

在替补席上坐了三个多月后,这位年轻的加拿大选手宣布离开该俱乐部,成为自由身份。根据Dust2.us的说法,他的合同是由Ghost单方面终止的。因此WARDELL对俱乐部没有进一步的义务。

自2017年末以来,WARDELL一直为Ghost战队效力。他曾帮助队伍在索泰杯大师赛,iBUYPOWER大师赛与DreamHack亚特兰大公开赛上取得了不错的成绩。

虽然WARDELL一直保持着不活跃状态,但他最近已经得到了一些机会。随着更多队伍递来橄榄枝,这位加拿大选手渴望回到正式的赛场上。他在社交媒体上表示自己希望再次成为职业选手。

本文来源:Max+  作者:Apex