《哥特王朝》重制版公开,试水版本现已上线Steam平台

昨日THQ Nordic公司及Piranha Bytes工作室官方公开了《哥特王朝》重制版,并放出了游戏的首支宣传片。

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除了公开宣传片外,THQ Nordic官方还表示《哥特王朝》的试水版本现已上线Steam平台,此前购买过《哥特王朝》系列游戏或Piranha Bytes旗下游戏的玩家现在即可前往下载。

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根据官方说法,《哥特王朝》试水版本并非完整游戏,只是探索新游戏开发方向的一种手段,所以一切都尚未确定。

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《哥特王朝》重制版预计将于2020年1月正式发售,登陆PC平台。

《Tools up!》:游刃有余,合体装修

游戏介绍

《Tools up!》是由多人合作类的休闲游戏,由于其有趣沙雕的玩法与之前大火的分手厨房类似所以也被称作分手装修。可惜本作仅支持本地多人及远程同乐,并没有提供在线多人模式,所以遭到了广大玩家的吐槽。但凭心而论,就游戏本身还是不错的,至少在与朋友游戏的过程中是充满欢笑的。虽然游戏确实存在一些问题,但我仍然期待后续的更新能给玩家带来很流畅的体验和丰富的内容,让小小房屋中充满我们的欢笑。

关于游玩方式

游戏现在并未提供在线多人的渠道,所以玩家仅可通过本地多人和远程同乐的方式进行游玩。本地多人对于情侣或大学生们可能易于实现但是对于其他大部分玩家就没有那么友好了;至于远程同乐这个功能也不太实用,对网络要求很高,否则卡顿很明显。官方暂时并没有加入在线多人的计划,不过还是小小的期待一下。

游玩体验

游戏中玩家们将扮演装修工人为公寓中的居民粉刷墙壁、铺设地板。每一个门后都对应着一个关卡,游戏从选角选关开始就开始表现出了他的创造力,各色的滑稽小人和带有电梯的小公寓楼画面感十足。

游戏本身具有一定策略性和合作性。进入关卡后玩家们所要做的就是合理安排、统筹规划,每个人相互扶持彼此合作才能更好的通过关卡。古人诚不欺我“学好数理化,走遍天下都不怕”,这款游戏中活用华罗庚的烧水定律真的很重要。(滑稽)

当然策略性合作性什么的都是虚的,多人游戏就要有多人游戏的亚子。与分手厨房一样,捣乱搞怪也是不可或缺的要素,偷偷踢翻涂料桶、在墙壁上涂错误的颜色,或者抱起自己的队友然后把他扔出去,甚至还有这样的成就,可见官方的“良苦用心”。游戏全程充满欢笑、队友之间相互嬉闹埋怨是这款游戏的主基调。

当然除了不太方便的本地多人外这款游戏也存在一些其他的问题。首先是游戏的关卡同质化较高,看似很多的关卡实则内容并没有想象中那么丰富,新鲜感过去以后就会有些乏味。难度也整体偏低,缺乏紧张感。另外游戏中并未对不同的情况进行一些必要的标注,观看图纸得凑近看色彩才能辨别那个是哪间房间,需要揭去墙纸或是需要刷水泥才能涂色的墙壁等看上去与普通无异。我游玩的方式基本都是先明白图纸辨别位置和要点之后重新进入关卡。

可爱的美术风格

游戏采用卡通风格的画风,多样的人物形象和生态丰富的环境虽说不上让人眼前一亮但也是非常讨人喜爱的。滑稽可爱的小人配上逗趣不断的游戏历程作为与朋友一起游玩的小食相当美味。小鼹鼠天下第一。

总结及推荐人群

优点

  • 可爱的画风
  • 有趣的游玩体验

缺点

  • 同质化偏高的关卡设计
  • 现阶段不支持在线多人

推荐人群: 拥有多个可连接设备并且朋友在身边的玩家

本文由汉化语录鉴赏家作者苏幕授权转载
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《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

《最终幻想7:重制版》官方最近放出了一些蒂法的壁纸、头像图片,以及一段短预告片,喜欢的朋友可以把可爱而美丽的蒂法放在桌面了!一起来看看吧~

蒂法是反神罗组织“雪崩”成员,同时她也经营着米德加七号街的第七天堂酒吧,那里也是“雪崩”的秘密基地。蒂法厨艺超群,格斗术也很强,经常关心身边的人,是很多玩家的最爱。

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

1280*1024

这次官方放出的蒂法图片中,有1280 x 1024、1920 x 1080、2560 x 1600、3840 x 2160四种尺寸的PC桌面壁纸,以及1080 x 1920、1125 x 2436两种尺寸的移动端壁纸,还有四张400 x 400的蒂法头像,效果非常不错。

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

1080*1920

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

400*400

《最终幻想7:重制版》将于2020年3月3日登陆PS4主机,稍后也可能登陆其它平台。

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

1920*1080

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

2560*1600

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

3840*2160

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

1125*2436

《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面《最终幻想7重制版》蒂法壁纸/头像 老婆快上我桌面

《CS:GO》BLAST Premier 2020参赛阵容公布

导语:BLAST公布了将参加2020年Premier系列赛事的12支合作队伍,以及从一月份开始的赛事信息。

在2020年,许多顶级队伍与BLAST建立了合作关系,其中有三支队伍目前排名前五(Astralis。Evil Geniuses和Liquid),以及OG,Complexity这样的新阵容战队。

许多在2019年参加过BLAST Pro系列赛事的队伍也将加入明年的Premier系列赛,包括FaZe,NiP,Natus Vincere和MIBR,而新的合作伙伴则包括100T,Vitality和G2。

很多人会发现榜单上缺少了两支强队:mousesports和fnatic,主办方强调,这12支队伍并不是参加2020年BLAST系列赛事的唯一名单。

尽管尚无确切的赛程表和赛事举办地的更多细节,但BLAST透露2020年的首场赛事会在一月份于伦敦举办,并且承诺粉丝能在新的赛事中“前所未有地近距离接触选手”。

 “BLAST提出了旨在改变行业的主张。” Team Vitality的首席执行官Nicolas Maurer表示,“我们相信,BLAST将一如既往地保持高水准,使用新颖的赛制,带来独特的体验。使所有参赛的队伍和选手感到轻松愉快,我们很高兴加入到这样的竞争中。”

BLAST Premier 2020的合作队伍:

伦敦系列赛将会是春季赛的开始,12支队伍将分成三组,每组四支。在这之后,每组的前两名将进入季后赛八强,其余两个名额则来自细节尚未公布的”showdown”环节。

秋季赛将在2020年下半年以同样方式进行,而年末的的全球总决赛参赛阵容将由春季赛、秋季赛冠军,以及系列赛以外的年度表现较好的队伍组成。

BLAST Premier系列赛的总奖金位4,250,000$,每个赛季为1,375,000$,全球总决赛为1,500,000$,而全球总决赛的冠军将独揽一千万美元的奖金。

本文来源:Max+  作者:Apex

《CS:GO》黄沙百战穿金甲,dupreeh荣获BLAST全球总决赛MVP奖项

导语:鉴于其在巴林整场赛事的出色表现,dupreeh被HLTV评为BLAST Pro Series全球总决赛的MVP。这是他职业生涯的第二块MVP奖牌。

26岁的丹麦选手dupreeh在Astralis于巴林的揭幕战中,对阵Liquid的核子危机打出1.50的rating,并将火热状态保持整场赛事,帮助Astralis拿到2019的第六个冠军。dupreeh整场赛事的rating为1.27,也因此获得了赛事MVP称号。

dupreeh以MVP级别的表现结束今年的收官之战

抛开他的rating不谈,dupreeh在其它好几项数据统计中也极为优秀。他是赛事所有参赛选手中K-D正负值(+45)、每回合击杀数(0.83)和每回合爆头数(0.41)最高。这名丹麦选手还在回合贡献率(74.8%)、多杀回合占比(50.3%)、每回合伤害(82.8)及其它不少数据统计项目中均进入前五。

这仅是dupreeh职业生涯中的第二个MVP奖项。他的首个MVP源自ESL Pro League S7线下总决赛,那场赛事是Astralis在统治级2018年的其中一场胜利。

除去dupreeh,他的队友Magisk以及Liquid的选手NAF和EliGE都是MVP奖项的有力竞争者,但他们之中没有任何一人在最终决赛中有着比26岁的dupreeh更出色的发挥。

本文来源:Max+  作者:Zhuminem

1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

导语

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第7期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

《剑魄》这款游戏很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学 UE4,一人包揽策划、程序和美术,并通过网络,直播自己制作游戏的过程。离忧先生称其为实验性质的大型仙侠 3D 硬核 ARPG,立项于“后启示录”题材,目前已在 Steam 上线。

离忧先生:“这一路走来,我也有获得相当专业并且强力的援助。游戏的音效部分是小柚爷做了专业的设计和相当一部分的样本替换,音乐部分由 Gamker 攻壳音乐组提供制作。”

01. 直播的“利与弊”

“直播”近两年非常火,但直播玩游戏的多,直播做游戏的很少。那么,为什么离忧先生愿意一边研发《剑魄》,一边直播呢?离忧先生:“我一开始直播其实并不是为了《剑魄》,而是在尝试另一款需要和用户互动的游戏,所以选择了直播。其次,我希望观众成为我的‘监工’,我的惰性非常强,稍有不慎就摸鱼去了,需要有人来监督。最后是‘强心剂’,我个人其实是比较典型的受鼓励型人格,在受到鼓励之后产生的动力远大于打击。在埋头苦干到一定程度或者时间,我需要获得一定认可才能更有干劲的继续下去。”

直播有利有弊,离忧先生认为,最主要的“利”就是玩家们的监督,支持和关注。让《剑魄》这个项目不断的有更多业内外的人关注,并给予了很多相关的建议和鼓励。

而“弊”也比较明显,就是比较核心的、观看密度比较大的观众玩家,游戏体验会流失。因为这款游戏基本不对他们卖关子。少了很多惊喜,这些惊喜都在直播中提前透支了出去。

离忧先生:“所以后来为了尽可能的保证一部分体验,很多核心的内容我会悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的内容也在工期允许的前提下,进行了观赏性的调整。” 那么,对于其他的游戏研发团队,这种直播研发过程的方式可以学习吗?离忧先生:“发布自己的开发进度给关注和支持自己游戏的人,这本身是可以的。但是也要针对项目来讲,如果本身项目是非常单项的依赖‘创意’本身的,不太建议小团队来做,因为‘创意’本身是最有门槛,但又是最没有门槛的。而如果本身创意不是很明显,反而是需要完成度和体验来堆积的项目就如《剑魄》来讲,相对的这类就宽松很多。另一方面其实直播本质上是透支游戏内容和惊喜以换取关注度的行为。其中的取舍就需要大家来自己权衡了。”

02. 他塑造的世界

前面有提到,《剑魄》立项于“后启示录”题材,后启示录其实本质是前代文明毁灭之后,社会重建比较初期的阶段。离忧先生:“不过这个放到《剑魄》不是非常的合适。因为《剑魄》是灭世之后很多年,但社会结构仍然没有重建起来的状况。”

令人惊讶的是,离忧先生会选择这样一个题材,最主要的原因竟然是“为了节省成本”。离忧先生:“仙侠题材整个世界的构建是非常庞大而全面的,如果要完整的去把《剑魄》世界观下的所有门派、势力、社会制度,以及江湖规矩和恩怨展现,需要的资源将远远超过大家甚至我自己的设想。而本身《剑魄》的灵界是一个悲剧结尾,因此选择用断壁残垣来讲述之前灵界的故事。” 

作为一个仙侠世界,战斗可以说是重中之重。《剑魄》的战斗体验就非常硬核,很多玩家都说打击感很强,难度和《黑魂》有一拼。那么,如此硬核的战斗,离忧先生是怎么做出来的呢?

“其实打击感这个概念很玄学,是一种艺术表现结果。归根结底是需要非常多的细节来处理最终得到一个还算满意的效果。但是个人开发需要取舍,《剑魄》的打击感方面,仅仅是做了其中最为基础的几个点,还是围绕游戏本质:事实该如何,我们就尽量如何做。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路。

首先,在打击感中,他选择了 2 个最主要的点,一是视觉反馈,二是音效反馈。

在直觉上,主要是受击动画、受击特效、屏幕效果、屏幕震动、卡刀。离忧先生:“这些其实很容易理解,不过最为重要的是准确性。受击动画播放的时机、幅度。受击特效出现的位置、角度。屏幕效果,震动和卡刀是否与动作打击结果匹配。这几个效果越准确,打击效果的反馈就越令人满意。”

音效部分,主要在于音效设计。离忧先生:“打击过程判断攻击材质,播放实际的准确性,音量与力度,视觉反馈之间的动态融合。受击 hit 与挥舞音效之间的避让关系。足够多的声音样本和融合。这些都是必须要做的。” 

“在打击感效果中,视觉效果占 50%,音效表现占 50%。”

 离忧先生认为,真正的战斗并非是舞台表演。这也是他在战斗方面的追求,他希望玩家体验到“生死之间”的战斗,一个疏忽就有可能命丧黄泉。

战斗体系主要来自于离忧先生对真实格斗的理解,包括对综合格斗和兵击格斗的思考。比如破招系统就来自于兵击格斗中线的一个讲究。兵器战斗中,未披甲的情况下,只要划到就几乎会失去战斗力。因此多会选择距离敌人最近最快的攻击路线。这条线就是中线,因此在《剑魄》游戏中是必须有锁定的。任何战斗中把后背留给敌人都是非常愚蠢的行为。 在这种兵器对决的情景下,如果能做到自己时刻面对敌人,而敌人无法正面面对自己的机会,那么将是非常有利于自己的。当然,转换角度快过敌人的转身速度,这个在现实中是很难做到的。多数是在敌人出招,力量未回的时候,瞬间才有机会。因此破招的概念就产生了。 同时在这个基础理念下也就衍生出了整个空间战斗体系。在完全不同的角度,针对不同招式的弱点,都可以有不同的效果。离忧先生:“当然这个是需要跟玩家体验相结合的,太过复杂也会增加体验门槛。” 

空间体系下的战斗需要有极大的角度转换才能做到,冥冥之中与仙侠飘逸感的战斗做到了需求呼应。自然而然的,战斗中很多角色都会有较大幅度的三个轴向位移。所以整体战斗的维度拉的很开。 离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧。喜的是战斗非常飘逸。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔,而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’。这也是后续关卡选择的一个限制。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角色都制作爬墙蹬墙小轻功的结合,将战斗中的位移遇到障碍自动更换为攀附行为,就能解决了。但是这样需要极大的动作样本和判断机制。这个成本目前还不太敢去投入。” 离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟 AI 交流,去试探,去根据 AI 的反馈来执行战术,同时 AI 也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。 因此,《剑魄》中的 AI 主要是模仿人类行为为主,每个 AI 都有一套完整的“获取信息”-“处理信息”-“执行反馈”的逻辑链。 

AI 主要通过视觉和听觉进行获取,主要获取的信息是玩家信息以及场景中寻路位置、断崖、轻功点的信息。

在获取玩家信息上,角色按设定会进行根据“神识”差距而不同的判断误差。会判断玩家的出招范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自身招式的优劣。然后按照对比结果。在传输到“性格-情绪”处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择的出招方案。性格是固定参数。情绪的状况是有背景设定以及当前仇恨等级共同影响。

离忧先生:“当然这里主要聊的是《剑魄》中比较多见的相对高级的普通敌人。向下低级一些的 AI 也有完全随机的;向上高级的有具备相对简单的学习能力的 AI。”

03. 这些“坑”别踩

研发《剑魄》这两年半以来,离忧先生踩过非常多的“坑”。他说:“开发远比看起来要复杂。有些开发者可能已经有所体会了,不过《剑魄》的项目可能会更加明显。虽然我个人没有这个资格来说,但是还是劝大家一句做项目,还是需要理性一些(捂脸)”

一些游戏项目在开发之前,看起来微不足道的内容,真正执行的时候才知道它们到底需要付出多少了。离忧先生:“很简单的一个例子,3D 动作游戏中角色的移动。大家觉得需要多少动画呢?其实《剑魄》完整的制作移动机制的话,大约需要 60 多个动画样本,当前的程度,单纯的走跑转身,也已经用到了 30 多个动画样本。这只是普通移动哦。其他的动作就不多说了~” 

其次是游戏开发一定要有一个完整的架构和预期。不能边做边想,这样游戏无法保持统一,并且容易出现意料之外的问题。优化并非是游戏后期才去做的补救问题,而是在最开始的构思阶段就先设想好的设计问题。

离忧先生:“就如《剑魄》第一个关卡本身设计存在一定的优化压力问题,这个如果在最开始能够意识到去优化的话,是可以找到一个表达与体验双赢的解决方案的。”

 图:要命的大全景 

04. 不要“自闭”

提到为什么会来参加第七期 GWB 腾讯游戏品鉴会,离忧先生表示,之前开发游戏的过程比较“自闭”,现在游戏上线了,需要适当的面对面接触开发者和玩家去学习交流。对于腾讯游戏学院专家圆桌环节,他也有话要说:

“专家们的解答充分说明了他们的眼界和专业能力,对问题的定位和回答非常准确。有些意料之外情理之中的感觉,总体圆桌过程对游戏相关问题的扩展面非常宽。也涨了很多游戏单纯开发之外的见识,收获很多。”

那么,就一起来看看对于离忧先生提出的问题,腾讯游戏学院专家是如何解答的吧!

Q  如何尽可能的只运用游戏特有的交互以及规则制定,两个方面,去在单机游戏中表现武侠,或者是江湖的内核?

腾讯天美工作室群策划副总监张伟:什么样的游戏能带给你一些别的东西带不了的?大家玩过《黑魂》的应该比较多,《黑魂》有没有给你讲直白的故事?你在《黑魂》这个世界里面,你体验到是什么?你体验到它的环境、它的怪、最让人称道的 NPC。他所有的 NPC 都能被你砍死,你砍死以后你也许就要删档重玩了,因为你能把唯一一个给你升级的人砍死。这个世界的规则就是这样,他是唯一一个能给你升级的,你进来就给他砍死,你就可以悲惨的永远用1级的身份来打这个游戏。但是这个也是它的叙事,它的叙事就是这样。你是谁?你为什么在这个世界上?我什么都不跟你说,你去打这个游戏,你砍死了一个 NPC,它是好是坏,我也不跟你说,你通过各种证据、线索、物件、环境,你来佐证一下,你干了一件对的事还是错的事?

各种 NPC 之间的关系,我也不告诉你。你打了一个人,你拿到了一个老魔女的戒指,你砍死一个蜘蛛精,你觉得你很英雄,结果这只蜘蛛精是最惨的一个人。为什么它变成了一只蜘蛛?因为村民所有人身上都有个怪病,他献身自己救村民,结果他自己就变成了一只非常大的蜘蛛精。你到他的面前砍死他,可是你意识到背后的故事时,你一下子就无法面对自己的良心。

你整个游戏的目标是要传火的,结果有些人打死了怪,看到传火的店时,选择转身离去,走出那个门,这个游戏同样也结束了。你放弃了你整个游戏在追求的传火这样一件事,整个游戏你在追求这个,到最终你放弃了没干。对,它也没给你说明,但它会用很多的事情来让你自己来判断。

你在做一件对的事情吗?你真正知道你是谁吗?如果有一个 NPC 跟你说:“我的大小姐去哪里了?我一定要追随她。”如果你没有阻止他,你也没有走那条时间线,你回来会发现他已经死了。但是如果你走了一条线,恰好碰到了他的大小姐,你把他救了,这个人回来还会遇到你,但是这些事情你都不知道,你什么都不知道,他什么都不跟你说。不说才是最好的。你自己来做这件事情,然后你自己来审量一下你自己做的事情。

游戏就能做这样的事,电影和任何东西都不能做这样的事,就让玩家去体会,通过你自己做的选择和决定来体会,你就干了这个事了,我也不骂你,我也不打你,我也不惩罚你,我什么都不说,自己往后再慢慢的感受。

我们所谓的留白也是这样的,你要通过自己对于这个世界的理解,点点滴滴的线索,一句话、一个物件,别人怎么对你说话的,这样来考量你到底生存在什么样一个地方和你的使命到底是什么,这个东西是非常高深的。

离忧先生:可能武侠内核江湖这个东西它本身有一定的特性。《黑魂》系列,其实是有一个明显的特征的,它基本上都是末世没有多少活人了,他是没有社会关系的,或者说人与人之间社会关系是非常淡薄的,武侠中的江湖它本身就是一群人的,如何表现武侠这个东西?

张伟:你想做这个其实很简单,刚才我们说的是手段,这些手段的运用在于你到底理不理解,什么叫“侠”?你心中有“侠”你才知道该设计什么样的情节。手段还是那些手段,你讲的不是末世的故事,你讲的是现今的江湖中的琐事,你一定也可以让这些 NPC、物件、场景来告诉你,这个事情我做了叫不叫行侠仗义,这个事情我做了叫不叫背信弃义。你可以成为一个偷鸡摸狗的人,但是你也可以成为你心中所谓的“侠”。但你要理解侠,你如果不理解侠,你给的任务肯定就是王二家丢了一只鸡,你去帮我找一下,给你2两银子。如果这个任务对你所谓的武侠精神没有关系,没有任何的帮助,你就不要设立这样的任务,这样的任务都不该出现在你的游戏中。

如果你真的想参透这方面的任务,玩一下《巫师 3》。《巫师 3》里边有很多的任务是让我中途反悔的。一个人给我讲述了一件事情,但是这是他的片面之词,我们都知道这个世上最不应该听的就是片面之词,对不对?当我终于领到了它这个任务,我提剑去杀那个人的时候,那个人出来,说了他的故事,我选择回去把发布任务的人给捅了。如果是符合我心中对于正义的理解,我干的没错。

你通过任何的叙事手段,让你觉得我希望你这样做选择,这样就能符合武侠的精神。但是你要在心里把这个事情给构建出来,你可以不告诉任何人答案,但是你心里要有答案。因为你心里没有答案,你也不告诉人答案,你这是在扯。最好的故事存在你的心里,但你不说透。到现在为止,网上对于《Inside》的结局和《Inside》到底是什么游戏,众说纷纭,有很多的解读方式,没有一个制作人出来告诉你,官方解释是什么样子的,但是不影响大家对于《Inside》有很深刻的认识。

有的时候,玩家给你的答案比你认为的还有道理。你看了个电影,你把一些导演的那些东西给拿出来,说他棒,然后他就认了。做游戏也一模一样的,只要你把我夸上天,我就告诉你,我当时就是这么想的。所以你有自己心里的谱,然后放在里边,让别人去找。但是你那个谱一定要到位,“侠”在你心中如果没有定性,你不知道什么叫行侠,你就不要做武侠。

腾讯 NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:其实关于武侠的定义,每个人心中都不一样,跟个人的经历有关,但我觉得泛泛来讲,武侠其实是一个世界观。如果你一定要说武侠是什么?江湖和爱恨情仇。古惑仔是不是武侠?但大家不会这么认知,很多时候我们认知一个游戏是武侠游戏,可能是因为我们认知的武侠世界观中很多片段都在游戏中出现,然后我们会觉得这个是武侠,比如像“十步杀一人,千里不留行”。再比如很多时候你并不是一定要做一些什么事件,做一些故事碎片来体现这种武侠感,就像我刚刚说的,所有的元素都可以用来去体现你游戏的世界观里游戏的整体氛围。

再举一个《只狼》的例子,比方《只狼》的架势槽系统,它是我近些年见过最武侠的游戏设计,为什么?因为当你去玩《只狼》架势槽系统时候,你会发现,每一个 BOSS 都是老师。见到每一个 BOSS:“老师你好,我来跟你学招了。”你打到后面,老师的招式都掌握了,我可以见招拆招了,这就是我以前看武侠小说的感觉,见招拆招。虽然《只狼》还是个日本武士背景的游戏,我们不会说是个武侠游戏,但这个设计充满了武侠感。很多时候游戏的各种机制都能传递武侠感,但这个跟你自己的认知有关,就是你认知的武侠世界观它有哪些碎片,这些碎片可以放进游戏中可以适用的,你把它做出来。

另外,我想破除一下你的一个执念,因为我早年做游戏也有这种执念,我一定要做游戏才能做的叙事。但是其实你现在反过来想,当你说我不想要电影化的叙事,我不想要文本叙事,但是文本、视频、图片它们是媒介,它们并不是叙事手段。

我们说游戏是一个所有媒介的综合体,游戏更有优势的地方在于什么?在于我们可以随意地运用这些的手段,运用之妙,存乎一心,而不是说我们一定要找到一个特别的手段。举两个例子,比如像《生命线》,游戏里发短信,然后他会回。你把它抽象出来,就是文字 AVG,但它跟小说体验一样吗?不一样。核心是什么?我发短信的时候,这个人会等一段时间回复,让我有一种真的在跟一个人交流的感觉。它是基于文字,但它是不是一个游戏才能创造的叙事体验?它是。再比如像《她的故事》,它用的媒介是什么?用的媒介是视频。我会说它是个电影化叙事吗?不会,为什么?因为从来没有哪个电影是我去搜索视频碎片,拼接视频碎片,最后得出一个我自己理解的一个故事。所以这也是一个只有游戏才能做的一个叙事体验。

所以我们去做游戏的,尤其是大家做独立游戏的,真的已经很穷了,已经很难了,不要一上来给自己加这些执念,说我一定要做没有文字的游戏,我一定要做没有电影化叙事的游戏,不要加这些东西,而是什么东西适合你就拿来用,但是你要确保最后他是一个一致的,是一个你自己独特的游戏体验。

腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:如果你真的要去表现一个武侠这样东西,它其实是个非常大的概念,它里面包含了很多,举个例子,金庸定义的武侠世界和古龙定义的武侠世界,它就不是一样基调的东西。所以我建议如果你要做武侠,你要找到自己心中的江湖。

不知道大家有没有玩过一个游戏叫做《汉家江湖》,制作人叫成功,我们经常在一起聊游戏的时候,就会想他的武侠是什么?武侠,他所想要的武侠江湖是市井的。所以他做所有的东西都是为了市井的感觉来制作的。所以其实我一直建议,如果你们要选这种比较大的题材,你可以选侠里面的一条路线来走。

我只想说不用给自己找太多的切入点去塑造这东西,你只要能够找到一个点切进去,那个东西能说的出你的武侠,他就是属于你一个人的武侠。尤其对于小团队来说,一定要珍惜自己的羽翼,资源真的是有限的,用有限的资源做最有意义的设计。

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《CS:GO》NEST女子总决赛:CLG Red苦战击败Besiktas夺得冠军

在NEST女子组决赛当中,CLG Red让一追二险胜对手,夺得了本次女子比赛的冠军头衔。

地图BP:

图一Inferno:

上半场Besiktas先做匪徒进攻,快速RushB区挑战防守队员,并进入3V2的优势安居当中。Juliano个人能力发挥,双杀截断对手回防,拿下手枪局。但CLG Red很快就决定强起换以颜色,翻盘成功。比分来到3-1,CLG Red暂时领先。

长枪局警察明明先取得了四打二的人数优势,残局处理却非常差劲,连续被对手取得击杀,然后硬生生把自己送入回防僵局当中。占到便宜的Besiktas也摸到了对手的命门,连续针对B区展开进攻,同时与连接的进攻队员进行同步。防守队员难以招架,一时也没有太好的解决办法。比分5-5,双方打平。

第十一回合,进攻方集体在中路抱团反清,A1防守队员di走位鲁莽,送出首杀。剩余的队员给予挽回人数,各点出击却被各个击破,B包点瞬间沦陷。Besiktas则是继续稳吃你B区,逐渐扩大了比分优势。CLG Red则是失去了前期的气势,再也无力抵御对手进攻。中场比分6-9,Besiktas后来居上。

下半场手枪局,CLG Red决定快速进攻B区,但下包之后的对枪质量很差,守不住包。不过她们在接下来的强起回合里表现不错,扳回了几个回合。GooseBreeder的沙鹰双秒杀更是惊为天人。匪徒正好借此机会调整进攻状态,把比分追到了10-10。Besiktas见状不妙,交出了全场第二个暂停。

第二十一回合,面对小手枪的Besiktas,匪徒决定靠肉身去换人,干拉进攻,但他们很快就付出了代价。最后Kr4sty惊险收下7hp的对手,赢下了关键一回合。随后juliano又在1V1残局中甩狙秒掉emy,士气大振!第二十四回合,Petra这把狙又在回防完成双杀残局,彻底粉碎了对手的经济与精气神!最终CLG Red强起到最后一把,并以11-16的比分输掉了图一。

图二Nuke:

上半场Besiktas先做匪徒进攻,外场慢摸与黄房同步进攻,但对手断死了黄房的后路进攻队员,使得匪徒进攻节奏脱节。所以进入长枪局,匪徒的走位更加小心谨慎,至少要保证补枪效率。Besiktas就是这样一招鲜吃遍天,内场黄房Rush与外场爆弹玩的游刃有余,直接打出六分的小高潮,CLG Red在自己的选图上完全没有招架之力。比分8-3,Besiktas大比分领先。

面对对手潮水般的进攻,CLG终于作出了双狙防守,试着去抢夺人数优势,这才勉强开始得分。铁板的di更是完成狙击三杀,以一己之力截断了对手的进攻。中场比分8-7,CLG Red及时止住了对手的得分狂潮。

下半场匪徒的进攻同样简单有效,黄房Rush进攻,枪法比拼占据上风。从接下来的几个回合来看,双方都是进攻强硬防守软脚。Besiktas在进到下半场之后一分未得,反倒被对面打出五分小高潮。进入ECO回合,Besiktas更是直接外场RUSH送人头。没想到她们的防守竟然更加不堪!终场比分16-12,CLG Red扳回一城。

图三Overpass:

上半场CLG Red先做匪徒进攻,长管工地Rush一波轻松占领包点。走B1回防的警察毫无办法,被硬生生堵死在回程。但Besiktas在长枪局里的处理非常有效,对厕所中段的控制更是到位,让进攻方吃足苦头。比分来到2-4,CLG进入得分荒。

Besiktas在第七回合决定前顶喷泉,但效果很差,直接被CLGRed手撕。Besiktas之后又误判对手进攻意图,选择重B防守,决策失误。匪徒借此机会严控对手经济,逐渐掌握比赛节奏。比分7-4,CLG化被动为主动。

第十三回合,Besiktas的残局处理更是辣眼睛。三名进攻队员下厕所包,无人断后,姗姗来迟的下水道绕后警察竟然没能做到击杀,被反杀。同时从银行拉出来想要补枪的队友也被断死,一步错步步错。输掉这一回合的Besiktas经济崩溃,只得选择刚到最后一把。中场比分9-6,Besiktas在防守方拿到了还算合格的分数。

下半场匪徒先扑工地拿到人数优势,随后转向A区进攻,决策非常冷静。之后她们也是稳扎稳打,将比分追到9-9平。

但在CLG Red起出长枪之后,Besiktas的好日子就到头了。她们对于厕所中段的控制力不足,B区的进攻也是较为简单的闪光配合,很少见到成体系化的爆弹战术,这样的进攻在Overpass上是绝对不够的。最终CLG Red最后打出七回合连胜,再次击败老对手Besiktas。

本文来源:Max+  作者:Apex