编者按
本文节选自理查德·莫斯(Richard Moss)的实体出版物《共享软件英雄:在互联网黎明时期重新定义游戏的叛逆者》(Shareware Heroes: The renegades who redefined gaming at the dawn of the internet),由 indienova 取得授权并译制发表。
- 原文作者:Richard Moss
- 译者:空汽貓貓 aircat
作者简介:
理查德·莫斯是一位屡获殊荣的记者、作家和历史研究员,现居澳大利亚墨尔本。他为 30 多个游戏、技术及科学出版物和平台撰稿,包括 Ars Technica、Edge、EGM、Game Developer、Hyper、Mac|Life、PC Gamer、Polygon、Rock Paper Shotgun 和 Vice Motherboard 等。他擅长对技术的未来和过去进行长篇报道,并深入研究游戏社群生态。
理查德的第一本实体出版物《Mac 游戏秘史》(The Secret History of Mac Gaming)在 Goodreads 上评分为 4.27,
而《共享软件英雄》则带读者踏入电子游戏史上一段关键却长期被忽略的时光:共享软件模式的兴起和衰落。
除此之外,理查德还是 CREATORVC 即将上线的纪录片《FPS:第一人称射击》(FPS: First Person Shooter)的联合编剧和制作人,同时主理着两个叙事播客:《Ludiphilia》和《电子游戏的生活与时代》(The Life & Times of Video Games)。
正文
上世纪九十年代初,电子游戏行业中无拘无束的创作精神已然遗落。这里成为了固化的职业领域——充斥着成熟企业和游戏类型、充斥着“知名制作人”、充斥着捆绑创意的资本。但不管怎么说,游戏产业并没有完全失去活力,每年,市场上都还有新类型和新设计涌现。但人们逐渐意识到,许多游戏已不再争当改革先锋,设计者更多以一种沿革守旧的态度继续制作:以某种已有概念为基础,进行微调、延伸或与其它概念结合,一个又一个新游戏就这样诞生了。
此时,以 Denton Designs 开发的《法兰基到好莱坞》(Frankie Goes to Hollywood, 1985,这款先锋游戏的作品名取自一个英国乐队,背景设定在一个平凡的默西塞德郡社区)或《小小电脑人》(Little Computer People, 1985,玩家会和一个住在电脑里的虚拟人互动)为例,大型游戏发行商早已不会为这种“不同寻常”的游戏概念买单。部分原因是业界慢慢了解到哪类游戏有市场,哪类游戏叫好不叫座;部分原因是权力重心从创作者向经营者转移;还有部分原因是,开发团队规模和整体预算都在成倍增长,而游戏销量远没有跟上,由此产生的风险规避。于是,那些“稀奇古怪”的游戏就成了发行商眼中的烫手山芋,即使它们真的“有点东西”。
然而,纵观共享软件(Shareware)领域,“稀奇古怪”却是大部分作品成功的关键因素之一。要想让一款共享软件模式的游戏脱颖而出,那它要么是“非常好”的传统类作品,要么是“还算好”的非传统类作品。换句话说,在共享软件领域,“稀奇古怪”是一枚荣誉勋章,它不仅是那几个飞速发展的共享软件巨头(Apogee、id Software 和 Epic)的发迹之源,同时也促成了一众共享软件模式游戏的流行,包括《连续体》(Continuum)、《卡斯特罗失踪案》(Caper in the Castro)、《莫拉夫的复仇》(Moraff’s Revenge)、《航班噩梦》(Flightmare)和《雨果的恐怖之屋》(Hugo’s House of Horrors)等。
约翰·布莱克威尔(John Blackwell)的作品《仙女教母》(F.Godmom)就是一个典型的例子(本作由 Soggybread Software 发行,公司名来自于圣经中的一句诗文,布莱克威尔认为它是共享软件的形象比喻)。这款平台解谜游戏的设计灵感来源于同类型游戏《淘金者》(Lode Runner),后者最初是在 Apple II,一台流行于 1983 年的计算机上运行,而布莱克威尔接触到的版本,是 1987 年的 NES 移植版。游戏中,玩家需要收集关卡中的所有金子,并通过顶部梯子逃过警卫追踪。玩家可以在平台上挖出一个存在时限的小坑,躲过或暂时困住警卫,为找到通往附近梯子的安全路径争取时间。
“我并不只是想重制《淘金者》” ,布莱克威尔回忆道。当时,市面上已有大量仿作,他更想创造一款具有自身特色的《淘金者》类游戏。
我脑子里出现过这样一个画面:一个角色跑向敌人,释放咒语将其变为梯子,接着再借由梯子爬到安全的地方,咒语失效后,敌人会呆在原地,不知道发生了什么。我借鉴了一个可以施咒将物体变形的角色,并给法术加上时间限制,这样的游戏机制就像灰姑娘故事里的仙女教母,她的法术也只在午夜前生效。当时,DOS 系统的文件名不能超过 8 个字符,所以我只好把标题缩写成 F.Godmom (即 fgodmom.exe)。
布莱克威尔的设计理念是让玩家扮演一位仙女教母,收集魔法金币、躲开邪恶的螃蟹,并寻找能打开关卡出口的钥匙,拯救朋友。游戏中,玩家可以巧用魔杖实现目标,而魔杖的使用方法就跟电脑的复制粘贴命令一样——先用魔杖触碰想要转换成的东西,为魔杖收集“仿造图样”,接着就能把游戏中的任何东西变成图样的样子(比如将螃蟹变成梯子,或者把梯子变成一堵墙)。
那时候,布莱克威尔正在大学学习计算机科学,他每天开发游戏到凌晨四点,然后睡到中午,再去上课、完成实验室的工作。九个月后,游戏终于完成——当然,布莱克威尔也第一个承认,这款游戏确实不够好。“游戏内的所有东西都是我单打独斗做出来的,而我的美术功底非常有限,几乎不存在。”他说,“而且,当时我还是个编程新手。”
尽管这款游戏在技术和美术上都有所不足,布莱克威尔还是决定将其作为共享软件发布。“我不太喜欢向别人推销东西(现在也是),所以这种方式对我来说最为友好。”他解释道。共享软件不需要大肆宣传推广,玩家还能免费玩到游戏。付费与否,全凭自愿。
我以为大部分人都会和我一样吝啬,付个五美元左右,然后小部分人会付十美元 ,极少数人会付二十美元。但后来一看,我整个人都惊呆了,大部分订阅用户都付了十美元或二十美元,这两个最高档位的付费人数基本持平。
《仙女教母》并没有给布莱克威尔带来很多收入——据他估计,在游戏发售后的多年里,一直到 1996 年的最后一次更新(5.0 版本),他大概收到了几千个付费订阅。不过,Id Software[1] 的汤姆·霍尔(Tom Hall)[2] 注意到了这款游戏,并把它分享给自己的同事,随后,他还给布莱克威尔写了一封信,称游戏非常有趣。不仅如此,霍尔还给他发来了一段由约翰·卡马克(John Carmack)[3]编写的示例代码,教他如何改进现有的键盘输入操作,如何把仙女的皮肤从黄色改为粉色。更棒的一点是,布莱克威尔还得到了 Id 常驻艺术家艾德里安·卡马克(Adrian Carmack)的协助,对方主动帮他重塑了游戏画面,润色了原有的游戏表现。再后来,霍尔还在 Id 的下一款游戏中(《德军总部 3》,在本书下一章会提及)偷偷提到了《仙女教母》。
和《仙女教母》相比,克里斯蒂安·布坦(Christian Boutin)的《祖拉拉竞技场》(Tournament of Zulala,1991)表现出的“古怪”也毫不逊色,为后来不断涌现的格斗类游戏开创了先河。这款游戏包含了一对一的决斗机制和能与各类古怪角色对战的竞技场:人类、四条腿的“陆栖章鱼”、鸵鸟、狗、半人蛛(Drider)、眼睛怪、僵尸、独眼巨人,这些角色形象都是用彩色图形适配器(CGA)渲染上色的手绘图样。上述奇怪的角色设定并非毫无依据,它们的背景经过精心构思:游戏发生在一座名叫祖拉拉的伟大城市,有些像 16 世纪早期的君士坦丁堡——一个庞大、文化气息浓厚、令人肃然起敬又混乱无序的城市。这样的地方自然会吸引慕名而来的竞争者,参与“史上最伟大的锦标赛”。
布坦甚至将共享软件模式融入了游戏故事中。游戏里,如果想要进入竞技场,玩家必须先完成一个为门卫“跑腿”的任务,如果没有完成这个任务,或送错了东西,则无法进入竞技场。只有成为订阅玩家才能得到相关信息,知晓正确的任务物品——一份所有角色饮酒喜好的列表。
抛开呈现和主题层面的标新立异,《祖拉拉竞技场》和《仙女教母》实际上并没有那么“古怪” 。表象之下,它们依然可以归入到某个传统的游戏类型中。而罗伯特·卡尔(Robert Carr)开发的三款超现实 Mac 游戏《来自深处的摩门教徒》(Mormonoids from the Deep,1988)、《麦土豆》(Mac Spudd!,1990)和 《麦基督:你硬盘上的私人救世主》(MacJesus: Your Personal Savior on a Floppy Disk,1991),却实实在在地走的是“以怪闻名”的路。
其中,前两作都采用了第一人称图文冒险游戏引擎 World Builder,但罗伯特的作品根本不是这种引擎通常制作的典型奇幻冒险游戏。在罗伯特独特的游戏中,玩家要么得开着武装战车逃出一座名叫摩蒙维尔(Mormonville)的虚构小镇(《来自深处的摩门教徒》),要么是在世界末日后的爱达荷州运送土豆(《麦土豆》),沿途与巨型变种兔、武装直升机和拿着圣经的传教士战斗。在第三款游戏里,玩家能与一个自以为是、口无遮拦、亵渎信仰又难挡烟瘾的耶稣形象互动,得到一些并不被认可的人生建议,或是一些有意冒犯的滑稽图像——“被钉住的救世主”(点击屏幕上的任意地方都能触发动画,显现出一个隐藏的手绘耶稣头像,通常是他正在轻度受刑的形象)。
羊驼时间到
你以为上述游戏已经很“怪”了吗?随着像杰夫·明特(Jeff Minter)那样的人加入,共享软件领域更是“怪意”丛生。
20 世纪 90 年代的“卧室码农潮”(bedroom coder boom)期间,明特凭着自己制作的几款新奇的街机风格游戏,在英国游戏行业声名鹊起。这些作品可以在 Commodore 和 Sinclair 的家用电脑上运行,以零售和邮购形式上架。他曾从大学辍学,进入一家名叫 DK’Tronics[4] 的软件公司担任程序员,开发了几款热门的 ZX81[5] 游戏,后因被拖欠版税离开。离职后,他本想重新入学深造,但几周后的一场疾病让他卧床不起。于是,他又开始玩游戏,消磨病床上的时光。
不久后的 1982 年,明特成立了自己的独立发行公司——羊驼软件(Llamasoft)。该公司发行的首款游戏叫《安第斯的进攻》(Andes Attack),是 Commodore VIC-20 电脑上横版射击游戏《保卫者》(Defender)的仿作。区别在于,《保卫者》中玩家要打败外星人,拯救人类,而在仿作中,“拯救人类”变成了“拯救羊驼”。这款游戏除了设定搞笑以外——外星人来地球是为了消灭羊驼,并没有什么过人之处。但在一场计算机展览会上,明特只用了一上午就卖光了所有游戏盘。随后,他更是收到了一份来自美国的游戏卡带分销协议。
在这之后,这位痴迷于小羊、骆驼和羊驼的程序员展开了一套全新的工作流程。首先,他会开发各种充斥着动物的街机风格游戏,制作完后,优化图像画面,将其移植到其它平台。接着,他会参与各种计算机展会,或与本地、国际经销商直接签订协议,在英国销售这些游戏——也就是自行出版。
那段时间里,明特最成功的一部作品叫做《变种骆驼的进攻》(Attack of the Mutant Camels),能在 1983 年问世的 Commodore 64 和雅达利 8 位游戏机(Atari 8-bit game)上运行。该作的灵感来源于他读到的、关于电影《帝国反击战》(The Empire Strikes Back)官方授权改编游戏的评论[6] 。评论把游戏内的 AT-AT 步行机比作“巨大的机械骆驼”,明特觉得这个想法很有意思,于是,他开发了一款让玩家与一群巨大变种骆驼对战的游戏。
虽然处在一个游戏程序员不断整合、组团的时代,大批人从卧室走出,进入软件公司上班。明特还是坚定支持这种充满实验性的、有趣的、创新高于商业考虑的“卧室码农”精神,当然,像他这样的人已经很少见了。在上世纪 80 年代的英国软件行业,明特是不折不扣的“摇滚巨星”——长长的头发,有些另类,是经常会引人非议的那种编程天才。杂志很爱报道他,粉丝也很崇拜他。
时间来到 1991 年,在花费大量时间为注定失败且最终被取消的 Konix 游戏机做出贡献后,明特发现已无法给自己新开发的游戏《羊驼大战》(Llamatron)找到分销商。这款多向清版射击游戏的灵感来源于热门街机作品《机器人大战》(Robotron),玩家需要操作一只装备着镭射武器的羊驼,在任意方向移动,向任意方向射击,两种操作相互独立,互不影响。游戏目标是打败屏幕上出现的所有外星变异体,同时收集各种强化道具和友好生物。在明特标志性的“古怪”构思中,那些讨人厌的变异体会伪装成各种不寻常的形态,比如可口可乐罐、汉堡、头骨、厨房用具、爆炸刺猬、曼德博集合图形[7] ,甚至是一个会向玩家发射卫生纸的超大坐便器。
虽然游戏很无厘头,但它展示出了明特对清版射击游戏的全面驾驭,他甚至还对游戏中的音频做了数字化处理。然而,明特遇到了一个大问题。
“对我们这种小团队来说,有效地发行一款游戏已经不太现实。”他在自己的定期通讯里灰心且失望地写道,“以合适的价格推出优质游戏已经没法再让经销商满意了。现在,想要让人注意到你的作品,你得先投入几千块广告费。”
游戏市场的变迁最终影响到了他,明特开始和一些发行商合作,参与一个又一个游戏项目。但他很讨厌那些只想要做“传统的、被许可的”游戏的发行商。他觉得,肯定有别的方法能解决这个问题——当然会有。
彼时,共享软件从未在英国流行过,也几乎没有英国产的游戏受益于此。明特如果想要发行《羊驼大战》,大概率只能选择一家小公司,搞一个低成本、没新意的零售上市(retail release)[8] 。到最后,他大概能赚到几千镑版税,这显然不是他想要的解决办法。
然而,明特很喜欢共享软件的概念,他觉得,如果参与方都能以诚相待,这会是个“接近完美的软件发行方式”。明特喜欢这种自产自销的做法,不需要花钱做广告,不需要华而不实的包装,也不需要复制光盘。开发者只需启动分发链,剩下的工作可以全交给粉丝。与此同时,他认为共享软件给予的长期回报和编辑自由是天赐的礼物。“想怎么搞怪就怎么搞,”他在自己的定期通讯里写道,“只要游戏是好游戏,就会有市场,就能生存下来,广泛传播;反之,游戏质量不佳,就不会有太多传播,最终面临失败。”
但这只是理想状态。明特怀疑自己是否有足够多的忠实客户,支持他用这种纯靠共享传播的方式发布游戏。于是,为了打消怀疑,他决定做个实验:把没有限制的《羊驼大战》完整版本,通过共享软件的模式发布。为了激励玩家支付 5 英镑,他会向所有付费订阅玩家送出一份雅达利 ST 版(Atari ST)的《安第斯的进攻》,以及自己定期通讯的副本。
相关杂志对这款游戏的爱溢于言表。ST Action 称《羊驼大战》是“雅达利 ST 平台目前、并且很可能是有史以来最棒的快节奏射击游戏(Blastathon)”;Computer & Video Games 杂志将其形容为“明特近年的最佳作品之一”;Amiga Format 杂志则抱怨着明特几个月后发布的 Amiga[9] 版本太棒了,以至于“很难找到适合的词来描述《羊驼大战》有多好玩”;Amiga Computing 的编辑特别喜欢这个游戏,把它放到了杂志附带的封面磁盘(coverdisk)[10] 中,使明特有机会免费把游戏推广给成千上万的潜在用户。
毋庸置疑,新闻媒体的善意帮助了明特,他成为第一个受益于共享软件的英国游戏开发者。1992 年 3 月,大约在《羊驼大战》的雅达利 ST 版本发布一年后,明特已获得约 800 个付费订阅(共计 4000 镑收入)。在游戏的整个生命周期内,它还被移植到 DOS 系统,累计为明特带来数千个新订阅。许多用户付费的同时,也分享了自己与这款游戏的故事。
《羊驼大战》的成功激励了一大批英国共享软件追随者,他们相继在雅达利 ST 和 Amiga 平台推出自己的作品。大部分人都选择使用常规的公开发行模式(PD formula)[11] ,重做流行的街机游戏。其中,Sinister Developments 出品的雅达利 ST 共享软件系列表现最为出色,包括《爆破彗星》(Asteroids)、《小蜜蜂》(Galaxian)[12] 、《太空侵略者》(Space Invaders)和《大蜈蚣》(Centipede)等,这些非官方移植的畅销街机游戏都广受好评。
回顾这段历史,我们能看到那个时代最富有创造性的共享软件游戏之一,伊恩·斯科特(Ian Scott)的《祖父和他的破背心》(Grandad and The Quest for The Holey Vest,1992,下称《祖父》)。这部作品将雪乐山在线公司(Sierra On-Line)[13] 的畅销图像冒险游戏(包括《国王秘史》(King’s Quest)系列、《宇宙传奇》(Space Quest)系列、《幻想空间》(Leisure Suit Larry)等)里的熟悉元素与一位老年人的轮椅生活相结合,讲述了健忘、脾气暴躁的老爷爷弄丢了自己最爱的背心,踏上寻回之旅的故事。
斯科特开发本作的初衷源于对雪乐山的失望,那些文字冒险游戏带来的体验过于沮丧,且有些迂腐。“我觉得可以做的比他们更好。”他回忆道。当时,他已有大约十年编程和游戏开发经验:上世纪八十年代早期,斯科特最初是通过辛克莱 ZX80(Sinclair ZX80)和学校用的 BBC 微机系统(BBC Micro machines)学习 BASIC 语言,后来,他有了一台雅达利 ST,可以用来运行更高级(却更慢)的 STOS BASIC 语言。在那台机器上,他开发了一些小游戏,包括一个扮演刽子手的作品和一款改编自游戏节目《倒数计时》(Countdown)的游戏,仅供家庭内部游玩。后来,他还悄悄开发了一个预测彩票投注结果的程序——结果并不理想。
《祖父》是斯科特首款比较成熟的游戏作品。主人公之所以是一位坐轮椅的老头,很大原因是受到雅达利系统的内存限制。当时,斯科特使用 STOS[14] 编程,他发现机器内存不支持同时显示背景房间和动态主角。 “所以我得想个办法,让人物四处移动时,画面是静态的。”他说道,“轮椅就成了最终解决方案。”接着,他把这个构思与想象中年老版的自己结合,加上胡子,于是,游戏的主角——一个喜欢与邻居和玩家耍嘴皮子的、愤世嫉俗的老头就诞生了。
《祖父》的核心设定中,主人公是个健忘的老头子,他总是把东西放在奇怪的地方,然后忘记到底放哪了。游戏开头的文本是这么介绍的:“有一天早上,老头子如常醒来,发现自己身处门厅(你懂这是为什么吧?),感到身上有丝丝凉意。于是,他决定穿上网眼背心,但却记不起自己把它放在哪……”
接着,一场在祖父怪异的居所和他同等怪异的内心世界中的探索旅程同时开始了。玩家需要在轮椅电量耗尽前为它充电,与隔壁邻居的小孩唇枪舌剑,收集钥匙打开各式奇怪的房间,发现各种怪异的暗示。这些线索最终会将玩家引到一个地下迷宫,在那里,玩家会发现祖父遭到护士虐待的事实,并最终找回他的背心。
斯科特之所以决定将《祖父》以共享软件的模式发行,是出于对杰夫·明特,这位顶级程序员的致敬。明特在共享软件方向的尝试强化了他在粉丝中的“街头形象”(青年人推崇的行为方式和着装风格),很多拥趸都敬服他用汇编语言(Assembly)[15] 编写游戏的能力。不过,斯科特并没有和前辈明特一样,采用“如果你喜欢我的游戏,请支付 5 美元”的盈利方式,而是选择在游戏中途加入一个注册码验证点,来激励玩家付费订阅。验证点就在像迷宫般复杂的地下通道的入口处,大概是游戏流程三分之一的地方(他还在游戏结尾的共享软件声明里特别提到,游戏“绝对不含羊驼”)。
当玩家支付 5 美元后,斯科特会给他们发送能打开通道大门安全装置的代码。
这简直是个奇招。随着 ST Format 杂志发布的一篇热情洋溢的评测,《祖父》收到了蜂拥而来的订阅,为斯科特赚到近 10000 英镑的收入。斯科特偶尔也会收到愤怒家长的来信,他们批评了游戏中粗俗的幽默桥段,认为这些内容不宜面向儿童。但这并不能改变《祖父》当时爆火的事实。
于是,制作续作《祖父 II: 寻找三明治》(Grandad II: In Search of Sandwiches)成为理所当然的选择。新作中,这位坏脾气的老头子将会走出居所,坐上电动三轮车,前往当地公园和附近的游乐园寻找遗失的三明治。游戏的图像表现更好,增加了许多动画场景、音效,所有细节都经过更深度的打磨。评测者、斯科特和本文作者都认为这部续作比前作更优秀。但它从未流行起来。
这也许是因为,在雅达利 ST 游戏机上再度花费一年开发游戏并不是个好主意——该硬件已经没法吸引到大量玩家了(由于销量不断下滑及内部业务重心转移,雅达利计算机产品线最终在 1993 年底停产);也可能是因为游戏的定价太高(原本 5 英镑的订阅费上升为 8 英镑);或者是游戏本身没前作那么新奇;又或者是缺少媒体报道;再或者,就像斯科特本人说的那样:“我觉得我有些太自以为是了。”
不管是什么原因,《祖父 II》逐渐淡出了人们的视线,而斯科特想要抓住游戏业 3D 技术革命的尝试也不甚成功(后续作品《塔格的玻璃臀》[Glass Buttock of Tharg] 收获了一系列差评,他本人学习 C++ 的进展也十分缓慢)。在此后约两年的时间里,斯科特又发布了 3 款游戏,赚到了约 20000 英镑订阅收入,随即,他决定退出游戏行业,再也没有回来。
这种短暂经历在共享软件游戏领域十分常见。很多开发者只做过一到两款游戏就消失了——他们对游戏制作的热情消耗殆尽,原因可能是激情消退、优先级改变、技术革新;也可能是因为市场上充斥着太多对同一概念反复包装的、平庸的仿制游戏,玩家早已审美疲劳,不会再继续关注和订阅更多共享软件游戏。此外,还有一小部分开发者退出的原因是商业游戏领域存在更好的发展机会。
微型人
以程序员布莱恩·戈布尔(Brian Goble)为例,在 90 年代中期,他通过一些业余项目短暂涉足过共享软件领域,这为当今主流游戏公司 Monolith Productions[16] 的崛起发挥了至关重要的作用。
上世纪八十年代,戈布尔通过游戏厅和七年级的计算机课接触到了电脑游戏。他和同学一起用 BASIC 语言编程,在康懋达 PET 计算机(Commodore PET)上制作简单的 ASCII[17] 游戏。几年后,他有了自己的计算机——雅达利 800,除了在上面玩一些盗版游戏,他也会自己开发游戏。因为特别喜欢《魔域》(Zork)这类文字冒险游戏,戈布尔开发了一套自用的冒险游戏创作系统。
“系统会提示:‘请输入对一号房间的描述,请设定出口在哪个位置?’”戈布尔回忆道。“虽然那只是一个基于网格的简易系统,但你能用它做出简单的文字冒险游戏。”
他把这个系统的程序拷贝发给了 Antic 杂志[18] ,编辑回信说,会将其附在即将出版的游戏书中发布(后来,这本书的出版计划取消了)。作为(书的)作者之一,他本应得到一小部分收入分成。戈布尔当时完全不敢相信,“我才十五岁,整个人都高兴疯了。”他回忆道,“这是我身上发生过最酷的事,并且让我意识到,‘开发游戏真的能赚钱。’”
戈布尔觉得能以爱好谋生这个想法很诱人,于是几年后,他在 IBM 计算机上重做了一版文字冒险游戏创作程序。随后,他又开发了另外一个可以创作图像冒险游戏的版本。不久之后,也就是大一那年,他遇到了签约游戏开发者加斯·希金斯(Garth Hitchens)。为了减轻工作负担,希金斯请求戈布尔加入,承担一半工作量。当时的项目是把一款名叫《法老王的复仇》(Pharaoh’s Revenge)的 DOS 游戏移植到 Apple II 计算机上,他们必须使用汇编语言来保证移植后的游戏能流畅运行,而希金斯也答应戈布尔会手把手地教他需要用到的一切。
由此,戈布尔与希金斯开启了更多签约合作,同时,他自己也在开发另一个游戏引擎。戈布尔用完成的引擎制作了一些小型动作游戏,并把它们出售给 Softdisk 旗下的杂志 Big Blue Disk 和 On Disk Monthly,每个游戏都能赚到几千美元。甚至在 1989 年,他的游戏作品《机器人》(Roboman)由一家名叫 XOR Corporation 的小公司商业发行。
当 Windows 3.0 系统在上世纪 90 年代中期发布时,戈布尔正在华盛顿大学的通信技术学院做兼职工作。当时,他们收到了一笔微软公司部分出资的经费(用来开发交通软件),但所有人都是 Mac 用户,所以急需一个懂 PC 的成员学习 Windows 编程。
自学过一段时间后,戈布尔意识到,自己掌握的知识已经可以在 Windows 3.0 系统上做出一款不错的游戏。那时,市面上的 Windows 游戏非常少,没有任何一款在 DOS 上常见的快速动作游戏,也没有精灵图动画(sprite-animated)[19] 游戏,仅有一些模拟游戏、纸牌游戏以及微软官方出品的娱乐包(Microsoft Entertainment Pack)。但戈布尔知道,以 Windows 的性能,运行这些游戏完全没有问题,他决定证明这一点。
他开始使用 Windows 3.0 的软件库来重写自己的游戏引擎,将其命名为 Windows 动画包(Windows Animation Package),缩写为 WAP。为了边制作边测试引擎性能,他取样了一个名叫《外星星球》(Alien Planet)的 DOS 游戏,凭着一本动画制作书,将其中一组像素行走动画完美地模仿了出来。
但戈布尔面临着一个问题。DOS 游戏画面的分辨率是 320x240(或 320x200,经过拉伸后,像素点在垂直方向上比在水平方向上长),而当时 Windows 系统的画面分辨率是 640x480,正好是 DOS 的一倍。“所以我制作的图像看起来都很小巧。” 戈布尔回忆道。
比起重画精灵图以适应更高的分辨率,戈布尔决定保持当前的小尺寸。主角可以是一个因为实验失败而变成迷你小人的人类,需要在一个突然变得陌生的、充满敌意的环境中自生自灭。游戏世界看起来像一块被放大的微型晶片,主角比他遭遇到的所有事物都小。因为上述设定,戈布尔把这个游戏命名为《微型人》(MicroMan)。
这款游戏的灵感来自麦克·迪奈欧(Mike Denio)制作的游戏《漫画队长历险记》(The Adventures of Captain Comic)。“微型人”能够奔跑、跳跃、射击和爬梯子,而在冒险途中,他会遇到各类机器人、地炮枪炮、传送门、道具,以及各种会移动或逐渐消失的平台。
1993 年 1 月,戈布尔在 Usenet[20] 上发布了自己的 Windows 动画包(WAP),同时附上了《微型人》的体验版。他在帖子里介绍说,WAP“把基于 DOS 的游戏品质带到了 Windows 3.1 环境”,而《微型人》是该系统能力和潜力的免费展示。
戈布尔证明了可以在 Windows 系统中实现无闪烁动画,也引起了其它开发者的好奇,许多人回复这个帖子,想要看看源代码。于是,戈布尔编写了一份文档,并把 WAP 打包,授权给下载者使用。“当然,没人想要这玩意。”他笑着说道。只有很少一部分人问过一些“听起来挺正经”的问题,但没有人注册使用该软件。
另一边,《微型人》大受欢迎,戈布尔决定把游戏的体验版扩展成完整版共享软件,以《微型人历险记》(The Adventures of MicroMan)为名发行。“当时,共享软件越来越流行,”他回忆道,“于是我想‘好吧,那我也做一个共享软件模式的游戏看看。’”
为了向 Apogee 模式[21] 致敬,戈布尔最初计划发行三个章节。第一章冒险《疯狂电脑》( Crazy Computers)向所有人开放,可以免费下载和分享;第二章冒险《疯狂石头》(Savage Stones)只向付费玩家开放。当时,第三章冒险已在开发中,第四章仍在策划,不过这两部分最终都没能落地。
当年 4 月,戈布尔在一所大学的 FTP 站点上发布了游戏的第一章,并通过 Usenet 进行宣传。令他惊讶的是,游戏就这么传播开了。虽然许多玩家抱怨游戏难度太高,但他们还是很高兴能在 Windows 平台玩到这样的动作游戏。戈布尔有时候会收到玩家来信,里面写着:“我喜欢和我的孩子一起玩你的游戏,但它确实很有挑战。”以及,“我不太喜欢那个会喊‘去死’的坦克 Boss,因为我想和我的孩子一起玩。”于是,戈布尔会修改游戏,并发布新版本。
由于被收录进诸如“共享软件佳作”“100 款 Windows 动作街机游戏”“1000 款 DOS 及 Windows 游戏”或“Windows 独占游戏” 等共享软件 CD-ROM 合集中,《微型人历险记》得以广泛传播,大大拓展了玩家群体。但它却并没为戈布尔带来多少收入,据他回忆,赚到的钱也就够买点“披萨和啤酒”。
不过最终,戈布尔还是在他的 WAP 引擎中实现了价值。《微型人》的原版 Demo 帮他找到了一份在 Edmark 开发儿童教育软件的工作——对 Windows 系统的专业程度让他非常抢手。后来,他和在 Edmark 认识的朋友计划共同创业(成立一家名为 Monolith 的公司),开发自己的游戏,而正逢此时,Apogee 前来接洽,邀请他们合作开发 Apogee 的首款 Windows 3.1 游戏。为此,他们制作了一款名为《核弹噩梦》(Nuclear Nightmare)的游戏原型,但随着 Apogee 与微软就 Windows 95 平台游戏开发展开谈判,他们只好将成果弃置,继续开发带有专业美术和音效的新版本《微型人》。然而,由于当时的 Windows 安装磁盘只有可怜的 150k 存储空间,这一尝试也以失败告终。
终于,Windows 动画包(WAP)在 Monolith 发行的另一款游戏中有了用武之地——尽管用的是它的重写版——主要面向 DirectX 和 Windows 95 平台的 WAP32。“在 Monolith,我们用这个引擎制作了三款游戏,”戈布尔说,“当我离开 Monolith 时,我和他们协商保留了使用该引擎的权利。后来在 HipSoft[22] ,我们又用它开发了二十多款游戏。”
这个引擎虽小,却证明了一件很重要的事——Windows 可以运行无闪烁动画。而在 id Software,最好的新引擎技术都是以这样的方式开启的。
参考资料(译者注):
[1] Id Software 是一家美国的游戏开发公司,成立于 1991 年。该公司以创造具有里程碑意义的第一人称射击游戏闻名,包括《毁灭战士》和《雷神之锤》等经典作品。
[2] 美国电子游戏设计师,Id Software 创始人之一。
[3] 美国电子游戏程序员,Id Software 创始人之一。
[4] 1980 年代活跃于英国的电子游戏公司。
[5] Sinclair Research 公司于 1981 年发布的家用计算机。
[6] 指帕克兄弟在 1982 年出品的《星球大战:帝国反击战》(Star Wars: The Empire Strikes Back),这是首个由《星球大战》官方授权的游戏。
[7] 曼德博集合是一种数学上的分形集合,以法国数学家本华·曼德博(Benoit Mandelbrot)的名字命名。
[8] 在电子游戏领域,通常指与数字发行相对的一种发行模式,即通过传统零售渠道发行实体光盘、卡带,以固定价格销售给消费者。
[9] Amiga 是美国公司 Commodore International 在 1985 年推出的个人计算机产品。该系统以卓越的多媒体功能和图形能力闻名,曾是游戏玩家和创意专业人士的首选平台之一。
[10] https://www.everythingamiga.com/2021/09/from-cover-to-career-a-look-at-amiga-coverdisk-applications.html
[11] PD 是 Public Domain(公共领域)的缩写。这种模式是指免费发放没有版权限制的软件给公众使用,用户下载时不需支付任何费用。
[12] 这款由万代南梦宫出品的游戏《Galaxian》,日文原名《 ギャラクシアン》。此处采用较为通用的译法,主要参考了游戏中外形酷似蜜蜂的外星生物。
[13] Sierra On-Line 为雪乐山娱乐公司(Sierra Entertainment)的前身。
[14] 指雅达利系统编程的基本语言。
[15] 汇编语言是一种低级编程语言,与高度封装的高级语言相对。它更接近机器语言,可读性较低。
[16] 一家位于美国华盛顿的电脑游戏开发商,2004 年被华纳兄弟收购,代表作有《中土世界》(Middle-earth)系列游戏
[17] 一种使用电脑 ASCII 字符制作图像的艺术形式,包括日常生活中使用的颜文字表情等。
[18] 一本专门介绍雅达利 8 位家庭计算机和雅达利 ST 计算机相关讯息的杂志。
[19] Sprite 又称精灵图或雪碧图,指在计算机图形学中,可在屏幕上移动、变换外观,且可与背景图像合成的二维图形对象。
[20] Usenet 是一种互联网分布式讨论系统,由杜克大学的两位研究生设计,于 1980 年发布,比互联网早诞生十年。
[21] 原文为 Apogee Model,指游戏公司 Apogee 在上世纪 90 年代开创的商业模式。这种模式的核心是将游戏的第一章作为免费共享软件分发,玩家需要付费购买后续章节。
[22] 总部位于华盛顿的休闲游戏开发商,代表作有《地产大亨》(Build-a-lot)、《极速方块》(Puzzle Express)和《银河特快》(Galactic Express)。
原出版物官方网站:https://sharewareheroes.com/
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