4.3亿用户,天神娱乐李燕飞谈“棋牌+电竞”商业模式的探索

8月18日,第十二届创新中国论坛在北京举行,以“产业创新发展与治理体系建设”为主题,以文化产业中电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨如何构建现代化产业治理体系。

在本次论坛上,天神娱乐有限公司副总经理李燕飞以《“棋牌+电竞”商业模式的探索》为主题,从电子棋牌的娱乐阶段到2018在监管重拳出击下受到重创,再到如今探索绿色健康发展创新之路进行了分享。

 天神娱乐公司副总经理 李燕飞

以下是演讲实录(有删减):

各位领导,各位嘉宾,大家上午好!首先非常感谢创新中国智库的邀请,让我们天神娱乐在这里有机会跟大家分享一下我们对电竞+棋牌模式的一些思考。

刚才各位领导也提到了,今年由于疫情影响,国民经济受到了非常严重的影响,大部分行业都是下行,只有三个行业实现了增长。那么在这却有一个行业以22.34%的势头逆势增长,这个行业就是游戏行业。根据游戏工委提供的数据,截止到今年上半年,整个电子游戏行业的规模已经达到了1394.93亿元,非常非常庞大的一个数字。

我们再来看一下海外的情况,像刚才的情况一样,在这样恶劣的情况下,还是有一个行业猛增了36.32%,这个行业是什么?还是游戏产业。游戏今年在上半年的出海,已经突破了533.62亿元,这个数字是什么概念?相当于去年全年国内的电影行业的总收入。

这个行业是非常有机会,市场也是非常庞大。但是大家都知道游戏的类别有很多,但是在这些类型里面,却有一个类型老少皆宜,也是大家喜闻乐见的一种方式,这个类型也是今天论坛讨论的核心的游戏玩法,就是电子棋牌游戏。

电子棋牌游戏到今天已经有22年的历史,据统计,已经达到了4.3亿的用户,相当于说我们每一个家庭,每一个三口之家,就有一个用户是棋牌用户。用户群体里面,年轻人依然是主力,65.8%的用户都是青年人,现在的棋牌游戏不像过去棋牌的观念,只有中老年人喜欢,现在年轻人也非常喜欢棋牌游戏。

游戏行业这么好,棋牌行业这么好,它的发展情况到底是什么样的?(此前)棋牌行业的发展非常迅猛,2018年开始遭到了重创,到底是什么原因让棋牌行业的发展和电子游戏行业发展产生了一种背离,接下来我给大家分析一下里面的原因。

先回顾一下电子棋牌发展的历史,我们把电子棋牌的发展分为了三个阶段,第一个阶段是1998年到2015年,这个阶段主要以娱乐模式为主,到了2016年和2018年,数据下滑的时候就进入到了一个不太乐观的情况,有涉赌的模式介入到这个行业中来,最后我会讲一下天神娱乐今天希望跟大家分享的娱乐+电竞的模式。

第一阶段:1998—2015,娱乐为主模式

联众是国内第一家做线上棋牌,98年把线下的棋牌搬到了线上,其实也给大家创造了一个新的线上互动的娱乐模式。随着互联网人口红利的推动,中国电子棋牌用户也是瞬间的成长。在这样一个环境下,很多企业纷纷入局棋牌行业,像边锋网络、游戏茶院、腾讯、博雅等这些耳熟能详的游戏大厂都进入到游戏行业中来,也让棋牌成为一个非常流行的互联网娱乐的方式。

第一个阶段游戏厂商的核心收入是偏服务的,通过对用户提供一个线上的游戏大厅,来实现运营的收入。现在用户是通过购买或者是充值游戏金币,在线上进行游戏,然后再通过游戏过程来赢取金币。这个时候金币是不允许反向兑换的,只是游戏里面进行消耗的一种虚拟的道具。

很多厂商为了提高产品的活跃,提高产品的黏性,想到了通过来举办比赛,通过竞技的方式来提升产品的黏度。有些厂商就想了一个办法,我做一个线上的比赛,像购物卡,或者是手机话费,还有日常的生活消耗品作为一些奖励,在线上按照周或者是月来举办比赛。通过这样一个比赛来产生一个排名,那个时候大部分的排名都是游戏类的金币排名,金币除了用户之间相互赢取之外,还有一个来源就是充值,这样一种方式导致这个排行榜不纯粹,也就是说冲淡了竞技的属性。有些厂商也想到线上比赛不过瘾,就做一些线下的比赛,很多厂商就想着搞大型的线下赛。线下赛虽然能提升产品的活跃,也提升了用户的忠诚度,但是成本比较高,同时比赛频率比较低,这样的一种模式也就很难维持下去了。

到这个时候,很多厂商就开始琢磨了,刚才说的两种方式,一个是竞技的属性不强,一个是成本太高,我怎么办?特别是到行业发展的中后期,从2010年到2015年的时候,咱们传统现在看到的电竞,已经非常火爆了,很多赛事开始举办,大家看到比赛对产品拉动的效果是非常明显的,棋牌厂商也着急,他们也想说我怎么能把的产品的黏性和竞技性有一个很好的提高,这个就到了第二个阶段,就是挖空心思想了半天,本来想着剑走偏锋,但却误闯了偏路。

第二阶段:2016—2018,涉赌模式弥漫遭监管重拳出击

2016年到2018年,很多厂商开始介入了赌博的模式。虚拟货币是线上产品流通的一个核心货币,也是由游戏厂商发行的,也是它收入的一个核心来源,实际上如何提升虚拟货币的流动和消耗,那就间接能够提升游戏厂商的收入。

国家法律规定游戏的虚拟货币,不管是棋牌还是其他的游戏,虚拟货币是不能双向兑换的,不能把它跟现金或者是法币,来形成一个比例关系。在这个模式下,我们看到休闲模式的方式是通过虚拟货币,通过线上对局,然后有消耗,同时不同的玩家通过竞技的水平会去赢取金币,这是一个良性的模式,也不能反向。如果是兑换,就变成了赌博。很多厂商就在这一块动心思了,他们想到了一个方式,把币商接进来。什么是币商,如果形象的类比就像国外的赌场一样,赌场旁边会有一个兑换筹码的前台,玩家可以通过消耗现金来买筹码,去赌场里面进行游戏,如果你输光了可能就没有筹码了,如果赢了,把这些所得在前台兑换成现金,币商就是提供了这样一个服务。

在这种情况下,因为币商的触动,相当于有了一个变现的通路,把后端所有的逻辑变成了赌博的思路,用户在线上对局的情况下,变成了一种财富的转移。因为金币在这个时候被赋予了价值,就变成了钱,通过竞技就变成了跟别人的赌博,包括他赢取的这些虚拟货币,从法律角度上来讲就是赌资,整个模式就变成了赌博。赌博就是玩家用户的财富之间的相互转移,简单来理解就是我的钱跑到你的兜里了,这个就变成了赌博。这样一种方式虽然对产品的金币流入和金币收入有了很大的提升,但是带来的却是非常大的风险,所谓的竞技性就是用户对赌博的一种渴望。币商也不是无端产生的,跟这些游戏厂商之间有着千丝万缕的联系,不然没有人去拿真金白银收购或者售卖游戏的虚拟货币。

一开始可能只有几个游戏厂商在做这样的事情,但是其他游戏厂商看到说这个模式好,这个模式赚钱赚得多,所以导致很多不法的商家,通过这样的方式开始牟取暴利,他们也是被金钱诱惑,然后开始把赌博这样一个模式越做越大,不正之风开始弥漫在整个棋牌游戏行业里面,只是赌博是一种方式,棋牌就变成了一种赌博的工具。

那么这样一种越界,或者践踏法律底线的这样一个模式,势必会受到监管的重拳出击,在2018年的时候,整个行业因为这样的赌博模式带来了重创,头部的联众和博雅,纷纷爆雷。被抓走的同时,我们也可以看到在2017年到2018年,整个电子棋牌产业下降了27.6%,像这些爆雷的企业,大家可以看看他们的股市也是非常惨,整个市值下滑了90%,基本上剩一个以前的零头,目前市值不到5亿。确实赌博是一个不好的模式,给这个行业带来重创的同时,也给棋牌扣上了一个不好的帽子。

随着监管的重拳出击,我们也可以看到国内现在环境已经相对好了很多,德州扑克这个产品,运营商集体把产品都做了下线,以前的麻将和斗地主,这种传统的棋牌游戏又回到了从98年到2015年这样一个娱乐的模式,所以在监管之下,国内相对目前的情况来看,还是一个比较绿色的环境。

那么在境外就不同了,前面通过这样一个赌博的有道和用户习惯的积淀和养成,境外现在隐藏了非常多的不法棋牌运营商,直接把国内的玩家通过线上的方式吸引到国外,在线上提供变现服务,在线上开赌场。

非常值得我们去思考的一件事情,实际上在这样一个模式下,在监管重拳出击之下,也给我们整个行业也留了很大的空间,所以我们认为是一个适度的监管。大家都知道因为赌博的模式,很多产品都下架了,现在新的棋牌游戏的版号也不再发放了,但是对于以前有的版号,我们实际上并没有完全的取消掉,这也是给我们棋牌行业一个自我提升,自我思考,自我反省,通过以前一些问题能够想到一些新的模式创新的机会,也是在借着这个机会,我们也是即将推出接下来我们要说的一个模式,就是娱乐+电竞的模式。

接下来:棋牌+电竞模式探索

我本人做了十多年的电竞,对电竞是比较了解的,加入天神娱乐之后,我一直在思考怎么样把我以前做电竞的经验,把做电竞的体育精神,能够融入到棋牌行业中来。

其实我理解竞技是有几个特点,竞技是源于游戏又高于游戏的这样一个模式,这个模式最显著的一个特点,它就是给游戏制定规则,好比路边两个人打架,这就是不合规的方式,我给它规定好规则,只能打上半身,就变成了拳击。如果说几个重要的部位不能打,可以自由打,这就是自由搏击。所以其实竞技是给游戏的模式进行了一些规则的约束,同时还能减少一些游戏的负面效果。

大家都知道游戏或者说线上的棋牌有一个弊端,就是耗时,又烧钱,实际上竞技可以很好的解决耗时成瘾,还有一些休闲游戏可能还会让人去买装备,包括提早的赌博,实际上电竞是一个非常好的模式,能够引导游戏产业朝着一个良性的方向去发展。所以我们天神娱乐也是在这个方面做了一个很深的思考。

从刚才给大家展示赌博的模式,我们发现里面很多的问题之后,我们做了一些很好调整,同时我们也把竞技的这个模式进行了一个放大。依然是用户通过线上的对局来获得虚拟货币,但是在这个里面我们给用户增加了一个积分系统,用户通过积分的累积,在对局的过程,通过竞技水平获得一个积分。这个积分通过用户不断的累积,能够去报名三方的电竞赛事,电竞赛事在组织的时候,就像传统我们做电竞赛事是一样的,有竞技的排名,根据竞技的排名来发放奖金,这个过程中没有任何的服务费和报名费,所以就变成了一个非常良性的竞技的玩法。

在今年年初,我们产品上线之后,我们选择了跟国际的品牌WCAA世界电子竞技大赛进行合作,具体“棋牌+电竞”是怎么来合作的,我们到周一和周五的时候,天神娱乐旗下的德州扑克和斗地主的产品,用户在休闲的时候可以累积来获得积分的,在娱乐的基础上我们增加了选拔赛。周六和周七的用户可以消耗积分,来报名WCAA的比赛,这样就形成了一个非常好的模式,周六和周日的比赛同时又刺激了周一到周五日常的娱乐,增加了产品的黏性。

1月20日我们自己的产品上线以来,也得到了广大玩家的认可,特别有一些专业的行业机构和主流的媒体,对我们的棋牌+竞技的模式,觉得非常有意思,也给我们做了很多的报道和研究,大家也开始在思考棋牌能否回归娱乐的品牌,棋牌和游戏的界限到底在哪里,大家开始对这样的话题进行讨论。

希望我们的同行们,能够自律,能够把这个行业发展得更好,特别是在现在的经济环境下,我们觉得互联网,具体像游戏和棋牌行业,我们认为是有非常大的发展空间,所以我们也希望用这种良性的商业模式的创新,能够推动棋牌行业的绿色、健康的朝着一个正能量的方向去发展。

我今天要分享的内容就是这些,感谢大家,最后预祝论坛圆满成功。

4.3亿用户,天神娱乐李燕飞谈“棋牌+电竞”商业模式的探索

8月18日,第十二届创新中国论坛在北京举行,以“产业创新发展与治理体系建设”为主题,以文化产业中电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨如何构建现代化产业治理体系。

在本次论坛上,天神娱乐有限公司副总经理李燕飞以《“棋牌+电竞”商业模式的探索》为主题,从电子棋牌的娱乐阶段到2018在监管重拳出击下受到重创,再到如今探索绿色健康发展创新之路进行了分享。

 天神娱乐公司副总经理 李燕飞

以下是演讲实录(有删减):

各位领导,各位嘉宾,大家上午好!首先非常感谢创新中国智库的邀请,让我们天神娱乐在这里有机会跟大家分享一下我们对电竞+棋牌模式的一些思考。

刚才各位领导也提到了,今年由于疫情影响,国民经济受到了非常严重的影响,大部分行业都是下行,只有三个行业实现了增长。那么在这却有一个行业以22.34%的势头逆势增长,这个行业就是游戏行业。根据游戏工委提供的数据,截止到今年上半年,整个电子游戏行业的规模已经达到了1394.93亿元,非常非常庞大的一个数字。

我们再来看一下海外的情况,像刚才的情况一样,在这样恶劣的情况下,还是有一个行业猛增了36.32%,这个行业是什么?还是游戏产业。游戏今年在上半年的出海,已经突破了533.62亿元,这个数字是什么概念?相当于去年全年国内的电影行业的总收入。

这个行业是非常有机会,市场也是非常庞大。但是大家都知道游戏的类别有很多,但是在这些类型里面,却有一个类型老少皆宜,也是大家喜闻乐见的一种方式,这个类型也是今天论坛讨论的核心的游戏玩法,就是电子棋牌游戏。

电子棋牌游戏到今天已经有22年的历史,据统计,已经达到了4.3亿的用户,相当于说我们每一个家庭,每一个三口之家,就有一个用户是棋牌用户。用户群体里面,年轻人依然是主力,65.8%的用户都是青年人,现在的棋牌游戏不像过去棋牌的观念,只有中老年人喜欢,现在年轻人也非常喜欢棋牌游戏。

游戏行业这么好,棋牌行业这么好,它的发展情况到底是什么样的?(此前)棋牌行业的发展非常迅猛,2018年开始遭到了重创,到底是什么原因让棋牌行业的发展和电子游戏行业发展产生了一种背离,接下来我给大家分析一下里面的原因。

先回顾一下电子棋牌发展的历史,我们把电子棋牌的发展分为了三个阶段,第一个阶段是1998年到2015年,这个阶段主要以娱乐模式为主,到了2016年和2018年,数据下滑的时候就进入到了一个不太乐观的情况,有涉赌的模式介入到这个行业中来,最后我会讲一下天神娱乐今天希望跟大家分享的娱乐+电竞的模式。

第一阶段:1998—2015,娱乐为主模式

联众是国内第一家做线上棋牌,98年把线下的棋牌搬到了线上,其实也给大家创造了一个新的线上互动的娱乐模式。随着互联网人口红利的推动,中国电子棋牌用户也是瞬间的成长。在这样一个环境下,很多企业纷纷入局棋牌行业,像边锋网络、游戏茶院、腾讯、博雅等这些耳熟能详的游戏大厂都进入到游戏行业中来,也让棋牌成为一个非常流行的互联网娱乐的方式。

第一个阶段游戏厂商的核心收入是偏服务的,通过对用户提供一个线上的游戏大厅,来实现运营的收入。现在用户是通过购买或者是充值游戏金币,在线上进行游戏,然后再通过游戏过程来赢取金币。这个时候金币是不允许反向兑换的,只是游戏里面进行消耗的一种虚拟的道具。

很多厂商为了提高产品的活跃,提高产品的黏性,想到了通过来举办比赛,通过竞技的方式来提升产品的黏度。有些厂商就想了一个办法,我做一个线上的比赛,像购物卡,或者是手机话费,还有日常的生活消耗品作为一些奖励,在线上按照周或者是月来举办比赛。通过这样一个比赛来产生一个排名,那个时候大部分的排名都是游戏类的金币排名,金币除了用户之间相互赢取之外,还有一个来源就是充值,这样一种方式导致这个排行榜不纯粹,也就是说冲淡了竞技的属性。有些厂商也想到线上比赛不过瘾,就做一些线下的比赛,很多厂商就想着搞大型的线下赛。线下赛虽然能提升产品的活跃,也提升了用户的忠诚度,但是成本比较高,同时比赛频率比较低,这样的一种模式也就很难维持下去了。

到这个时候,很多厂商就开始琢磨了,刚才说的两种方式,一个是竞技的属性不强,一个是成本太高,我怎么办?特别是到行业发展的中后期,从2010年到2015年的时候,咱们传统现在看到的电竞,已经非常火爆了,很多赛事开始举办,大家看到比赛对产品拉动的效果是非常明显的,棋牌厂商也着急,他们也想说我怎么能把的产品的黏性和竞技性有一个很好的提高,这个就到了第二个阶段,就是挖空心思想了半天,本来想着剑走偏锋,但却误闯了偏路。

第二阶段:2016—2018,涉赌模式弥漫遭监管重拳出击

2016年到2018年,很多厂商开始介入了赌博的模式。虚拟货币是线上产品流通的一个核心货币,也是由游戏厂商发行的,也是它收入的一个核心来源,实际上如何提升虚拟货币的流动和消耗,那就间接能够提升游戏厂商的收入。

国家法律规定游戏的虚拟货币,不管是棋牌还是其他的游戏,虚拟货币是不能双向兑换的,不能把它跟现金或者是法币,来形成一个比例关系。在这个模式下,我们看到休闲模式的方式是通过虚拟货币,通过线上对局,然后有消耗,同时不同的玩家通过竞技的水平会去赢取金币,这是一个良性的模式,也不能反向。如果是兑换,就变成了赌博。很多厂商就在这一块动心思了,他们想到了一个方式,把币商接进来。什么是币商,如果形象的类比就像国外的赌场一样,赌场旁边会有一个兑换筹码的前台,玩家可以通过消耗现金来买筹码,去赌场里面进行游戏,如果你输光了可能就没有筹码了,如果赢了,把这些所得在前台兑换成现金,币商就是提供了这样一个服务。

在这种情况下,因为币商的触动,相当于有了一个变现的通路,把后端所有的逻辑变成了赌博的思路,用户在线上对局的情况下,变成了一种财富的转移。因为金币在这个时候被赋予了价值,就变成了钱,通过竞技就变成了跟别人的赌博,包括他赢取的这些虚拟货币,从法律角度上来讲就是赌资,整个模式就变成了赌博。赌博就是玩家用户的财富之间的相互转移,简单来理解就是我的钱跑到你的兜里了,这个就变成了赌博。这样一种方式虽然对产品的金币流入和金币收入有了很大的提升,但是带来的却是非常大的风险,所谓的竞技性就是用户对赌博的一种渴望。币商也不是无端产生的,跟这些游戏厂商之间有着千丝万缕的联系,不然没有人去拿真金白银收购或者售卖游戏的虚拟货币。

一开始可能只有几个游戏厂商在做这样的事情,但是其他游戏厂商看到说这个模式好,这个模式赚钱赚得多,所以导致很多不法的商家,通过这样的方式开始牟取暴利,他们也是被金钱诱惑,然后开始把赌博这样一个模式越做越大,不正之风开始弥漫在整个棋牌游戏行业里面,只是赌博是一种方式,棋牌就变成了一种赌博的工具。

那么这样一种越界,或者践踏法律底线的这样一个模式,势必会受到监管的重拳出击,在2018年的时候,整个行业因为这样的赌博模式带来了重创,头部的联众和博雅,纷纷爆雷。被抓走的同时,我们也可以看到在2017年到2018年,整个电子棋牌产业下降了27.6%,像这些爆雷的企业,大家可以看看他们的股市也是非常惨,整个市值下滑了90%,基本上剩一个以前的零头,目前市值不到5亿。确实赌博是一个不好的模式,给这个行业带来重创的同时,也给棋牌扣上了一个不好的帽子。

随着监管的重拳出击,我们也可以看到国内现在环境已经相对好了很多,德州扑克这个产品,运营商集体把产品都做了下线,以前的麻将和斗地主,这种传统的棋牌游戏又回到了从98年到2015年这样一个娱乐的模式,所以在监管之下,国内相对目前的情况来看,还是一个比较绿色的环境。

那么在境外就不同了,前面通过这样一个赌博的有道和用户习惯的积淀和养成,境外现在隐藏了非常多的不法棋牌运营商,直接把国内的玩家通过线上的方式吸引到国外,在线上提供变现服务,在线上开赌场。

非常值得我们去思考的一件事情,实际上在这样一个模式下,在监管重拳出击之下,也给我们整个行业也留了很大的空间,所以我们认为是一个适度的监管。大家都知道因为赌博的模式,很多产品都下架了,现在新的棋牌游戏的版号也不再发放了,但是对于以前有的版号,我们实际上并没有完全的取消掉,这也是给我们棋牌行业一个自我提升,自我思考,自我反省,通过以前一些问题能够想到一些新的模式创新的机会,也是在借着这个机会,我们也是即将推出接下来我们要说的一个模式,就是娱乐+电竞的模式。

接下来:棋牌+电竞模式探索

我本人做了十多年的电竞,对电竞是比较了解的,加入天神娱乐之后,我一直在思考怎么样把我以前做电竞的经验,把做电竞的体育精神,能够融入到棋牌行业中来。

其实我理解竞技是有几个特点,竞技是源于游戏又高于游戏的这样一个模式,这个模式最显著的一个特点,它就是给游戏制定规则,好比路边两个人打架,这就是不合规的方式,我给它规定好规则,只能打上半身,就变成了拳击。如果说几个重要的部位不能打,可以自由打,这就是自由搏击。所以其实竞技是给游戏的模式进行了一些规则的约束,同时还能减少一些游戏的负面效果。

大家都知道游戏或者说线上的棋牌有一个弊端,就是耗时,又烧钱,实际上竞技可以很好的解决耗时成瘾,还有一些休闲游戏可能还会让人去买装备,包括提早的赌博,实际上电竞是一个非常好的模式,能够引导游戏产业朝着一个良性的方向去发展。所以我们天神娱乐也是在这个方面做了一个很深的思考。

从刚才给大家展示赌博的模式,我们发现里面很多的问题之后,我们做了一些很好调整,同时我们也把竞技的这个模式进行了一个放大。依然是用户通过线上的对局来获得虚拟货币,但是在这个里面我们给用户增加了一个积分系统,用户通过积分的累积,在对局的过程,通过竞技水平获得一个积分。这个积分通过用户不断的累积,能够去报名三方的电竞赛事,电竞赛事在组织的时候,就像传统我们做电竞赛事是一样的,有竞技的排名,根据竞技的排名来发放奖金,这个过程中没有任何的服务费和报名费,所以就变成了一个非常良性的竞技的玩法。

在今年年初,我们产品上线之后,我们选择了跟国际的品牌WCAA世界电子竞技大赛进行合作,具体“棋牌+电竞”是怎么来合作的,我们到周一和周五的时候,天神娱乐旗下的德州扑克和斗地主的产品,用户在休闲的时候可以累积来获得积分的,在娱乐的基础上我们增加了选拔赛。周六和周七的用户可以消耗积分,来报名WCAA的比赛,这样就形成了一个非常好的模式,周六和周日的比赛同时又刺激了周一到周五日常的娱乐,增加了产品的黏性。

1月20日我们自己的产品上线以来,也得到了广大玩家的认可,特别有一些专业的行业机构和主流的媒体,对我们的棋牌+竞技的模式,觉得非常有意思,也给我们做了很多的报道和研究,大家也开始在思考棋牌能否回归娱乐的品牌,棋牌和游戏的界限到底在哪里,大家开始对这样的话题进行讨论。

希望我们的同行们,能够自律,能够把这个行业发展得更好,特别是在现在的经济环境下,我们觉得互联网,具体像游戏和棋牌行业,我们认为是有非常大的发展空间,所以我们也希望用这种良性的商业模式的创新,能够推动棋牌行业的绿色、健康的朝着一个正能量的方向去发展。

我今天要分享的内容就是这些,感谢大家,最后预祝论坛圆满成功。

第十二届创新中国论坛在京举行,从“棋牌+电竞”商业模式创新看产业创新发展与治理体系建设

8月18日,第十二届创新中国论坛在北京市达美中心举行。在“强化国家治理体系和治理能力建设”的宏大背景下,以“产业创新发展与治理体系建设”为主题,以文化产业中电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨如何构建现代化产业治理体系。

论坛由创新中国智库主办、WCAA世界电子竞技大赛组委会协办、伽马数据担任合作伙伴,来自科研机构、游戏产业、监管部门以及新闻媒体等单位的百余人参加了此次盛会。

第十二届创新中国论坛会场

近些年来,随着互联网技术的迅猛发展,中国游戏产业已经成为中国数字内容产业一支令人瞩目的新生力量。国家统计局发布的数据显示,在今年新冠疫情的影响下,上半年我国只有三个行业(农林牧副渔业、金融业、信息传输软件和信息技术服务业)实现了增长,其中的电子游戏行业可谓一枝独秀,上半年市场规模达1394.93亿元,同比增速达22.34%。

不过,作为新生事物,其发展中也存在不少问题,典型的就是电子棋牌游戏。前几年,由于部分电子棋牌游戏企业过分追求经济效益,出现了触碰法律红线、商业模式涉赌等问题,并因此受到国家有关部门的集中整治。

中国科学报社副总编辑张明伟致辞

创新中国智库的发起和主办单位、中国科学报社副总编辑张明伟在致辞中强调,此次聚焦曾经在商业模式上出现过问题的电子棋牌品种,就是希望直面问题,探索如何切实解决问题。

他还提出一系列问题,希望能在此次论坛上得以解答:当曾经出现过问题的电子棋牌品种,经过企业创新,出现有可能带来良性转变的商业模式之时,我们的产业治理体系,从政策设计、行业监管到舆论监督和社会监督,该如何面对这一创新?如何形成既严格监管使之不越过红线,又支持创新以满足公众需求的良好产业生态?如何引导产业界认识到,只有在保证社会效益的基础上才能实现经济效益?问题最终归结为,如何使电子棋牌产业步入健康发展的轨道?

原国家新闻出版总署副署长石峰致辞

原国家新闻出版总署副署长石峰指出,产业治理体系建设是国家治理体系的重要组成部分。从企业自主创新、行业自律,到行政监管,再到媒体监督、社会监督等等,如何提高科学的治理能力,构建现代化的产业治理体系,对产业的持续健康发展至关重要。他期待,通过对电子棋牌产业中“问题产品”治理整顿的研讨,“解剖麻雀”,探索具有科学性和前瞻性的治理体系,在政策导向和舆论导向上,以及在企业微观主体、公众和玩家等方面的认知上达成共识,形成良好的、支持创新的产业生态环境,进而促进电子棋牌产业在经济效益和社会效益上步入良性循环的健康发展轨道。

中国音像与数字出版协会技术总监张晓明致辞

中国音像与数字出版协会技术总监张晓明代表中国音像与数字出版协会致辞。他说,在当前整个游戏产业迎来创新发展新契机之时,更要严格把控导向和质量,打造游戏精品内容。网络游戏在发挥娱乐功能的同时,要重视正确知识的传播,重视正面形象的塑造与认知,深入挖掘民族文化的精华,推动IP经营与跨界布局,使游戏与教育、游戏与文化、线下与线下深入融合。

他也谈到,未来依托5G,AI等新兴技术,整个电竞产业链也将颠覆原有的形态,实现以往不能想象的设想,未来电竞将摆脱线下场地的束缚,让观众直接参与到比赛中,甚至即时与选手们进行互动。这些都将为电竞行业衍生出更多过去传统体育所不具备的商业形式。

本次论坛分为主旨论坛、圆桌对话和棋牌电竞产业联盟成立仪式三个部分。

天神娱乐有限公司副总经理李燕飞,著名经济学家、清华大学教授朱武祥,著名历史学家、复旦大学教授葛剑雄,著名数字出版专家、中国新闻出版研究院副院长张立,《传媒》杂志社社长杨驰原,中国人民大学法学院证据学研究所副所长刘品新,著名经济学家贺铿7位嘉宾分别发表主旨演讲。

天神娱乐公司副总经理 李燕飞

李燕飞在题为《“棋牌+电竞”商业模式的探索》的主旨演讲回顾了电子棋牌行业的发展历程:1998年至2015年,电子棋牌游戏主要以休闲娱乐功能为主,竞技功能较弱,粘性不强,各厂商也在不断探索新的商业模式;2016年至2018年,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位,但也因为部分企业突破法律底线,致使到了2018年,电子棋牌游戏行业遭遇前所未有的监管风暴,“币商”及涉事平台受到了执法部门严厉打击;2020年至今,由天神娱乐公司独创的棋牌电竞产业商业模式,克服了电子棋牌过去2.0版本涉赌、成瘾、耗时、致贪等弊端等,经过半年的线上实践运营,证明是有益于产业和社会的。在此次论坛召开之前,他们征询了数十个业界权威专家以及行业领袖的意见,大家对这个商业模式达成了共识。

清华大学经济管理学院金融系教授、清华经管商业模式创新研究中心主任 朱武祥

朱武祥以《创新棋牌商业模式,推动产业健康发展》为题发表主旨演讲,他指出,良性的商业模式创新能够推动行业发展,不良的商业模式创新虽也是创新,但却能给行业造成灭顶之灾,阻碍行业的发展,并通过严谨的学术论证,对以“棋牌+电竞”为代表的商业模式创新给出了正能量的判断:曾经出现问题的游戏品种,通过注入了电子竞技的正能量,可以引导棋牌游戏正向发展,创造出超越自然的乐趣。这种商业模式追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神一致。

复旦大学教授 第十二届全国政协常委 葛剑雄

葛剑雄发表了题为《游戏本源、社会功能及其治理体系》的主旨演讲,他认为,任何事物都具有两面性,很多时候我们认为游戏有害,但其实有害的不是游戏本身而是对游戏的使用不当、治理不当。治理体系必须要用发展的眼光看待游戏产业,监管要发挥激浊扬清的作用,引导产业发展,行业监管重在适度、有效,应避免不作为和乱作为,既不能出现真空地带,出现监而不管的现象,也切忌“过度”和良莠不分的“一刀切”。

中国新闻出版研究院副院长 张立

张立指出,网络游戏在发挥娱乐功能的同时,要重视正确知识的传播,重视正面形象的塑造与认知;游戏企业应制定完善机制,做好相关保护机制,建立防沉迷、家长监护等系统和机制;要严格限制开发沉迷游戏和涉赌游戏,要通过竞技模式的引入,反对用各种手段和技巧单纯吸引玩家沉迷虚拟世界。游戏企业可以结合自身优势,与公益领域相结合,打造“游戏+公益”。他尤其强调,“游戏+电竞”等模式,发挥自身最大的价值,更好履行社会责任与改善民生,为社会传递正能量。

《传媒》杂志社长兼主编、编审 杨驰原

杨驰原在题为《如何把握舆论监督的“度”》的主旨演讲中指出,媒体监督是产业治理体系的重要组成部分,并阐释了舆论监督的三个“度”,即尺度、力度、效度,呼吁媒体面对“问题产业”出现良好创新势头时,应予以关注和报道,充分营造支持创新的舆论环境,进而促进产业发展。

中国人民大学法学院证据学研究所副所长 刘品新

刘品新的主旨演讲主题为《法律视角下解析网络时代的赌博与竞技》,他从司法实践角度解析了赌博与竞技的界限,同时指出,“棋牌+电竞”这种通过第三方组织赛事的商业模式,在竞技与赌博之间建立起了“防火墙”,是一种有益的尝试。

九三学社第十二届中央委员会副主席、第十一届全国人大财经委副主任委员 贺铿

贺铿以《产业治理体系如何引领产业创新发展》为题发表主旨演讲,他指出,本次论坛的主题,以文化产业一个曾经出现问题的细分品种为研究目标,在产业治理体系建设的思想高度上进行研讨,这是对十九届四中全会关于“加强国家治理体系和治理能力建设”精神在实践中的落实,对产业发展至关重要。而构建文化产业的治理体系,一是要从产业政策的层面制定具有前瞻性的、引导产业健康发展的政策措施,形成自上而下鼓励创新的氛围和体制机制;二是政府要对产业发展中出现的各种创新采取包容的态度,包括产品创新、商业模式创新等;监管方式要与时俱进,人性化监管,不能“管死”。三是监管部门要与行业组织建立健全畅通的沟通机制和信息反馈渠道,时刻把握行业的脉搏,及时跟进行业创新、企业需求;四是媒体舆论要大力营造支持创新的舆论环境和氛围。

圆桌论坛现场

随后的圆桌论坛以“创新商业模式,做大游戏市场”为主题。知名德州扑克选手朱星彪、边锋网络投资部负责人李文凯、天神娱乐总经理徐德伟、九九互娱董事长李晓东、伽马数据总经理滕华等5位行业内的意见领袖进行了高峰对话,他们分别从职业玩家、电子游戏从业者、数据挖掘从业者等角度和自身经历出发,比较了电子棋牌产业被治理整顿的商业模式与“棋牌+电竞”商业模式的优与劣,认为“棋牌+电竞”商业模式避免了过去商业模式的弊端,可以兼顾经济效益和社会效益,为电子棋牌产业打开了局面,业内应以这一创新的商业模式应用于实践为契机,迅速完成电子棋牌行业的自我救赎,进而做大产业蛋糕。

棋牌电竞产业联盟成立现场

此外,本次论坛还成立了“棋牌电竞产业联盟”。据悉,棋牌电竞产业联盟是由从事棋牌游戏研发及发行的企业、行业研究机构、电竞赛事机构、大中专院校、媒体等自愿组成,是一个集联合性、专业性于一体的非营利性行业组织。

联盟的宗旨是坚持以国家产业政策为指导,以市场为导向,以企业为主体,搭建政、产、学、研、用的五位一体化开放平台,以创新赋能全产业链发展,促进绿色、精品棋牌游戏研发,推动产业理论研究和产业人才培养,提升绿色棋牌在竞技赛事的应用,维护成员单位的合法权益,同时发挥桥梁纽带作用,促进企业社会各界的联系,打造现代企业交流沟通平台,推动棋牌游戏产业健康发展。

棋牌电竞产业联盟的组织机构包括理事会、专家委员会、秘书处、行业自律监督委员会及“五中心”工作组。其中,“五中心”工作组即精品研讨中心、政策理论研究中心、人才培训中心、电竞支持中心和活动推广中心,各中心工作组将在联盟理事会的管理下开展相关业务。

目前,本次论坛共有50家相关研究机构和企业加入棋牌电竞产业联盟。

据了解,创新中国智库成立于2014年11月,是由中国科学报社发起,与中国科学技术发展战略研究院、农业部农村经济研究中心、中国社科院工经所、北京大学经济学院、国际欧亚科学院中国科学中心等7家单位共同创办的、多学科交叉融合的创新型智库组织。目前拥有200余名核心专家以及数千名实践级专家。成立近6年来,先后为各级地方政府及其管理部门、高科技园区、高科技企业以及高等院校等众多不同类型的主体,量身定制了形式丰富、内容精彩的咨询服务项目,努力为创新型国家建设尽微薄之力。

创新中国论坛由中国科学报社与中国高等科学技术中心于2010 年联合发起,美籍物理学家、诺贝尔奖获得者李政道先生担任论坛主席。论坛服务于国家创新驱动发展战略,为全方位推动中华民族“创新梦·中国梦”而努力,目前已成功举办了11届,是科教界公认的知名品牌。

第十二届创新中国论坛在京举行,从“棋牌+电竞”商业模式创新看产业创新发展与治理体系建设

8月18日,第十二届创新中国论坛在北京市达美中心举行。在“强化国家治理体系和治理能力建设”的宏大背景下,以“产业创新发展与治理体系建设”为主题,以文化产业中电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨如何构建现代化产业治理体系。

论坛由创新中国智库主办、WCAA世界电子竞技大赛组委会协办、伽马数据担任合作伙伴,来自科研机构、游戏产业、监管部门以及新闻媒体等单位的百余人参加了此次盛会。

第十二届创新中国论坛会场

近些年来,随着互联网技术的迅猛发展,中国游戏产业已经成为中国数字内容产业一支令人瞩目的新生力量。国家统计局发布的数据显示,在今年新冠疫情的影响下,上半年我国只有三个行业(农林牧副渔业、金融业、信息传输软件和信息技术服务业)实现了增长,其中的电子游戏行业可谓一枝独秀,上半年市场规模达1394.93亿元,同比增速达22.34%。

不过,作为新生事物,其发展中也存在不少问题,典型的就是电子棋牌游戏。前几年,由于部分电子棋牌游戏企业过分追求经济效益,出现了触碰法律红线、商业模式涉赌等问题,并因此受到国家有关部门的集中整治。

中国科学报社副总编辑张明伟致辞

创新中国智库的发起和主办单位、中国科学报社副总编辑张明伟在致辞中强调,此次聚焦曾经在商业模式上出现过问题的电子棋牌品种,就是希望直面问题,探索如何切实解决问题。

他还提出一系列问题,希望能在此次论坛上得以解答:当曾经出现过问题的电子棋牌品种,经过企业创新,出现有可能带来良性转变的商业模式之时,我们的产业治理体系,从政策设计、行业监管到舆论监督和社会监督,该如何面对这一创新?如何形成既严格监管使之不越过红线,又支持创新以满足公众需求的良好产业生态?如何引导产业界认识到,只有在保证社会效益的基础上才能实现经济效益?问题最终归结为,如何使电子棋牌产业步入健康发展的轨道?

原国家新闻出版总署副署长石峰致辞

原国家新闻出版总署副署长石峰指出,产业治理体系建设是国家治理体系的重要组成部分。从企业自主创新、行业自律,到行政监管,再到媒体监督、社会监督等等,如何提高科学的治理能力,构建现代化的产业治理体系,对产业的持续健康发展至关重要。他期待,通过对电子棋牌产业中“问题产品”治理整顿的研讨,“解剖麻雀”,探索具有科学性和前瞻性的治理体系,在政策导向和舆论导向上,以及在企业微观主体、公众和玩家等方面的认知上达成共识,形成良好的、支持创新的产业生态环境,进而促进电子棋牌产业在经济效益和社会效益上步入良性循环的健康发展轨道。

中国音像与数字出版协会技术总监张晓明致辞

中国音像与数字出版协会技术总监张晓明代表中国音像与数字出版协会致辞。他说,在当前整个游戏产业迎来创新发展新契机之时,更要严格把控导向和质量,打造游戏精品内容。网络游戏在发挥娱乐功能的同时,要重视正确知识的传播,重视正面形象的塑造与认知,深入挖掘民族文化的精华,推动IP经营与跨界布局,使游戏与教育、游戏与文化、线下与线下深入融合。

他也谈到,未来依托5G,AI等新兴技术,整个电竞产业链也将颠覆原有的形态,实现以往不能想象的设想,未来电竞将摆脱线下场地的束缚,让观众直接参与到比赛中,甚至即时与选手们进行互动。这些都将为电竞行业衍生出更多过去传统体育所不具备的商业形式。

本次论坛分为主旨论坛、圆桌对话和棋牌电竞产业联盟成立仪式三个部分。

天神娱乐有限公司副总经理李燕飞,著名经济学家、清华大学教授朱武祥,著名历史学家、复旦大学教授葛剑雄,著名数字出版专家、中国新闻出版研究院副院长张立,《传媒》杂志社社长杨驰原,中国人民大学法学院证据学研究所副所长刘品新,著名经济学家贺铿7位嘉宾分别发表主旨演讲。

天神娱乐公司副总经理 李燕飞

李燕飞在题为《“棋牌+电竞”商业模式的探索》的主旨演讲回顾了电子棋牌行业的发展历程:1998年至2015年,电子棋牌游戏主要以休闲娱乐功能为主,竞技功能较弱,粘性不强,各厂商也在不断探索新的商业模式;2016年至2018年,电子棋牌游戏娱乐功能渐弱,赌博功能占据了主导地位,但也因为部分企业突破法律底线,致使到了2018年,电子棋牌游戏行业遭遇前所未有的监管风暴,“币商”及涉事平台受到了执法部门严厉打击;2020年至今,由天神娱乐公司独创的棋牌电竞产业商业模式,克服了电子棋牌过去2.0版本涉赌、成瘾、耗时、致贪等弊端等,经过半年的线上实践运营,证明是有益于产业和社会的。在此次论坛召开之前,他们征询了数十个业界权威专家以及行业领袖的意见,大家对这个商业模式达成了共识。

清华大学经济管理学院金融系教授、清华经管商业模式创新研究中心主任 朱武祥

朱武祥以《创新棋牌商业模式,推动产业健康发展》为题发表主旨演讲,他指出,良性的商业模式创新能够推动行业发展,不良的商业模式创新虽也是创新,但却能给行业造成灭顶之灾,阻碍行业的发展,并通过严谨的学术论证,对以“棋牌+电竞”为代表的商业模式创新给出了正能量的判断:曾经出现问题的游戏品种,通过注入了电子竞技的正能量,可以引导棋牌游戏正向发展,创造出超越自然的乐趣。这种商业模式追求卓越、超越自我的精神与传统体育项目的精神一致。

复旦大学教授 第十二届全国政协常委 葛剑雄

葛剑雄发表了题为《游戏本源、社会功能及其治理体系》的主旨演讲,他认为,任何事物都具有两面性,很多时候我们认为游戏有害,但其实有害的不是游戏本身而是对游戏的使用不当、治理不当。治理体系必须要用发展的眼光看待游戏产业,监管要发挥激浊扬清的作用,引导产业发展,行业监管重在适度、有效,应避免不作为和乱作为,既不能出现真空地带,出现监而不管的现象,也切忌“过度”和良莠不分的“一刀切”。

中国新闻出版研究院副院长 张立

张立指出,网络游戏在发挥娱乐功能的同时,要重视正确知识的传播,重视正面形象的塑造与认知;游戏企业应制定完善机制,做好相关保护机制,建立防沉迷、家长监护等系统和机制;要严格限制开发沉迷游戏和涉赌游戏,要通过竞技模式的引入,反对用各种手段和技巧单纯吸引玩家沉迷虚拟世界。游戏企业可以结合自身优势,与公益领域相结合,打造“游戏+公益”。他尤其强调,“游戏+电竞”等模式,发挥自身最大的价值,更好履行社会责任与改善民生,为社会传递正能量。

《传媒》杂志社长兼主编、编审 杨驰原

杨驰原在题为《如何把握舆论监督的“度”》的主旨演讲中指出,媒体监督是产业治理体系的重要组成部分,并阐释了舆论监督的三个“度”,即尺度、力度、效度,呼吁媒体面对“问题产业”出现良好创新势头时,应予以关注和报道,充分营造支持创新的舆论环境,进而促进产业发展。

中国人民大学法学院证据学研究所副所长 刘品新

刘品新的主旨演讲主题为《法律视角下解析网络时代的赌博与竞技》,他从司法实践角度解析了赌博与竞技的界限,同时指出,“棋牌+电竞”这种通过第三方组织赛事的商业模式,在竞技与赌博之间建立起了“防火墙”,是一种有益的尝试。

九三学社第十二届中央委员会副主席、第十一届全国人大财经委副主任委员 贺铿

贺铿以《产业治理体系如何引领产业创新发展》为题发表主旨演讲,他指出,本次论坛的主题,以文化产业一个曾经出现问题的细分品种为研究目标,在产业治理体系建设的思想高度上进行研讨,这是对十九届四中全会关于“加强国家治理体系和治理能力建设”精神在实践中的落实,对产业发展至关重要。而构建文化产业的治理体系,一是要从产业政策的层面制定具有前瞻性的、引导产业健康发展的政策措施,形成自上而下鼓励创新的氛围和体制机制;二是政府要对产业发展中出现的各种创新采取包容的态度,包括产品创新、商业模式创新等;监管方式要与时俱进,人性化监管,不能“管死”。三是监管部门要与行业组织建立健全畅通的沟通机制和信息反馈渠道,时刻把握行业的脉搏,及时跟进行业创新、企业需求;四是媒体舆论要大力营造支持创新的舆论环境和氛围。

圆桌论坛现场

随后的圆桌论坛以“创新商业模式,做大游戏市场”为主题。知名德州扑克选手朱星彪、边锋网络投资部负责人李文凯、天神娱乐总经理徐德伟、九九互娱董事长李晓东、伽马数据总经理滕华等5位行业内的意见领袖进行了高峰对话,他们分别从职业玩家、电子游戏从业者、数据挖掘从业者等角度和自身经历出发,比较了电子棋牌产业被治理整顿的商业模式与“棋牌+电竞”商业模式的优与劣,认为“棋牌+电竞”商业模式避免了过去商业模式的弊端,可以兼顾经济效益和社会效益,为电子棋牌产业打开了局面,业内应以这一创新的商业模式应用于实践为契机,迅速完成电子棋牌行业的自我救赎,进而做大产业蛋糕。

棋牌电竞产业联盟成立现场

此外,本次论坛还成立了“棋牌电竞产业联盟”。据悉,棋牌电竞产业联盟是由从事棋牌游戏研发及发行的企业、行业研究机构、电竞赛事机构、大中专院校、媒体等自愿组成,是一个集联合性、专业性于一体的非营利性行业组织。

联盟的宗旨是坚持以国家产业政策为指导,以市场为导向,以企业为主体,搭建政、产、学、研、用的五位一体化开放平台,以创新赋能全产业链发展,促进绿色、精品棋牌游戏研发,推动产业理论研究和产业人才培养,提升绿色棋牌在竞技赛事的应用,维护成员单位的合法权益,同时发挥桥梁纽带作用,促进企业社会各界的联系,打造现代企业交流沟通平台,推动棋牌游戏产业健康发展。

棋牌电竞产业联盟的组织机构包括理事会、专家委员会、秘书处、行业自律监督委员会及“五中心”工作组。其中,“五中心”工作组即精品研讨中心、政策理论研究中心、人才培训中心、电竞支持中心和活动推广中心,各中心工作组将在联盟理事会的管理下开展相关业务。

目前,本次论坛共有50家相关研究机构和企业加入棋牌电竞产业联盟。

据了解,创新中国智库成立于2014年11月,是由中国科学报社发起,与中国科学技术发展战略研究院、农业部农村经济研究中心、中国社科院工经所、北京大学经济学院、国际欧亚科学院中国科学中心等7家单位共同创办的、多学科交叉融合的创新型智库组织。目前拥有200余名核心专家以及数千名实践级专家。成立近6年来,先后为各级地方政府及其管理部门、高科技园区、高科技企业以及高等院校等众多不同类型的主体,量身定制了形式丰富、内容精彩的咨询服务项目,努力为创新型国家建设尽微薄之力。

创新中国论坛由中国科学报社与中国高等科学技术中心于2010 年联合发起,美籍物理学家、诺贝尔奖获得者李政道先生担任论坛主席。论坛服务于国家创新驱动发展战略,为全方位推动中华民族“创新梦·中国梦”而努力,目前已成功举办了11届,是科教界公认的知名品牌。

腾讯开悟平台首度面向高校开放 开放生态助力AI+游戏产业升级

8月18日,腾讯宣布首届“开悟AI+游戏高校大赛”(下称“大赛”)初赛正式启动,这也是腾讯开悟平台首次面向高校开放。该大赛由腾讯AI Lab携手王者荣耀、腾讯高校合作、腾讯游戏学院等共同发起,邀请来自清华大学、北京大学、上海交通大学等国内18所顶尖高校的100多名学生同台竞技。

开悟是腾讯牵头构建的AI多智能体与复杂决策开放研究平台,依托腾讯AI Lab和王者荣耀在算法、脱敏数据、算力方面的核心优势,为学术研究人员和算法开发者开放的国内领先、国际一流研究与应用探索平台。

本届大赛依托王者荣耀的游戏测试环境和开悟平台提供的算法、脱敏数据、计算平台等资源,为研究者开放脱敏游戏数据集及游戏核心集群,并提供评估工具、计算平台以及其他研究支持服务,以测试并提升AI在复杂对战游戏场景下的多维度决策水平。

参赛队伍需要在指定的时间内,在给定的资源下训练出最优模型,并最终部署好使用最优模型的AI服务器,提交系统进行1V1、5V5对局。大赛总奖金池高达50万元,最终成绩将于今年12月发布。

腾讯AI Lab团队表示,在2019年8月18日的王者荣耀“无限开放计划交流会”上,腾讯AI Lab与王者荣耀和高校携手,开启了对“AI+游戏开放平台”的共建。一年后的今天,腾讯正式开放开悟平台,希望延续“818无限开放”的美好寓意,向开放生态推动科研与应用的愿景持续迈进。

为进一步促进技术交流,腾讯AI Lab“AI+游戏”系列高端讲座视频也已于开悟官网免费开放。

开悟官网截图

课题挑战:让AI学会像人一样决策

《王者荣耀》是一款移动端MOBA类游戏。基本玩法是通过推塔、击杀敌人、赚取经济来得到优势,胜利条件是摧毁敌方的水晶基地;但细节玩法因所选模式的不同而略有不同。

不论是王者“大神”还是新手“小白”,游戏水平并不妨碍人类玩家从游戏中得到乐趣,但这个游戏对AI来说是个巨大的挑战——AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策。在庞大且信息不完备的地图上,10位参与者要在策略规划、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择,这带来了极为复杂的局面,预计有高达10的20000次方种操作可能性,而整个宇宙原子总数也只是10的80次方。

具体而言,要实现胜利目标,需要考查AI的多项能力:智能体解决方案、特征、动作空间、模型结构设计、强化学习算法设计、奖励函数设计、训练方式探索等。

首届“开悟AI+游戏高校大赛”分为初赛和决赛两个阶段。初赛为1V1玩法,决赛为5V5玩法,两种玩法的挑战任务均为摧毁敌方基地水晶。

初赛期间,参赛队伍需通过基准测试(在1V1对局中击败主办方提供的基准模型),方可进入与对手模型对战的阶段。之后参赛队伍将进入两两对战阶段,胜利者可获得1分,通过循环对战积分得出排行榜,最终前6名将进入决赛。

决赛期间,每支队伍的AI将操纵五位英雄对战,更大的动作空间挑战,将更考验AI之间的配合协作。

赛程时间线

资源支持:平台,算力,gamecore与知识

腾讯AI Lab联合王者荣耀、腾讯高校合作、腾讯游戏学院等合作伙伴,共同为参赛团队提供全方位资源支持,帮助他们完成开悟大赛的课题挑战:

  • 游戏核心集群(gamecore):业内唯一读取“王者荣耀”游戏场景和控制英雄行为的数据接口 Gamecore API,让研究者可以基于这款经受亿级玩家考验的成熟MOBA游戏测试环境,借助10万级脱敏对局数据,进行在复杂对战游戏场景下的多维度决策AI研究。
  • 算力资源:免费提供腾讯云计算与大数据处理平台,可用于训练强化学习和模仿学习算法和模型。
  • 评估工具:基于 Linux 环境的游戏对战工具和对局录像回放工具,帮助研究者即时有效地评估新算法和模型的性能表现,便于调试。

自今年5月起,腾讯AI Lab为参赛选手提供赛前培训,专人指导选手熟悉使用平台,了解监督学习和强化学习知识。6月下旬,腾讯AI Lab组织“开悟”内部交流会,邀请来自北京大学、中国科学院自动化研究所、上海交通大学等高校的多位顶尖教授学者,为学生们分享他们在“AI+游戏”领域的前沿研究成果。

目前,腾讯AI Lab“AI+游戏”系列高端讲座也同步于开悟官网免费开放,面向行业共享国内“AI+游戏”研究最新进展。

开悟愿景:助力产学研,共享AI+游戏新生态

AI业界普遍认为,下一个 AI 里程碑可能会在复杂策略游戏中诞生:若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。世界顶级科技公司均在推进此类研究,如Google Deepmind(星际争霸2)、Facebook(星际争霸2) 及 Open AI(Dota 2)等。

腾讯 AI Lab 一直是此类智能体研究的先行者。2016年起,研发的围棋 AI “绝艺”(Fine Art),现担任中国国家围棋队训练专用 AI ;2017年,基于王者荣耀游戏测试环境启动MOBA策略协作型AI“绝悟”研发,2019年达到职业电竞水平;腾讯还在射击类顶级 AI 竞赛 VizDoom 夺冠,并在《星际争霸2》首先研发出击败内置 AI 的智能体。

在2018年的顶尖水平的非职业战队测试中,绝悟表现出即时策略+团队协作能力:

在赛区联队全队覆灭后, 「绝悟」的兵线尚未到达,下路高地塔还有过半血量,「绝悟」果断选择四人轮流抗塔,无兵线强拆塔。

借助开悟平台,腾讯AI Lab希望联动更多有兴趣的高校和学者参与,共同探讨和研究这些难题,并进一步将在该游戏测试环境中探索得到的新技术和新方法,应用于日常生活中的现实问题。

附开悟官网地址:https://aiarena.tencent.com/aiarena/zh/index,欢迎前来了解国内“AI+游戏”研究最新进展:

● 《斗地主的游戏复杂度和智能体复杂度的度量方法研究》北京大学教授李文新

AI 玩斗地主还是挺难的,因为洗牌是随机的,而玩家初始手牌对胜率影响很大。北京大学李文新团队研究了初始手牌对“地主”或“农民”的获胜难度有何影响;另外,他们还提出了另一种新方法,可以评价一个斗地主 AI 的牌技好不好。

● 《基于动态不后悔策略的多智能体合作学习》中科院自动化所研究员兴军亮

要让多个智能体学会合作是很困难的,既要设定各个智能体的目标,还要分出主力和辅助关系,实现这样的复杂设计成本很高。中国科学院自动化研究所兴军亮团队提出了一种自我提升式强化学习框架,先让智能体通过模仿来学习,再通过自我互博来进阶进化,加上他们提出的一种新策略,可有效缓解一些多智能学习的常见问题。

● 《Behavioral Diversity Generation via Multi-Agent Determinantal Q-Learning》上海交通大学教授温颖

或许《王者荣耀》高手们会觉得人机AI看起来都不太聪明。上海交通大学温颖提出了一种新技术,能让AI们的合作方式更多样化,从而不那么容易暴露自己的套路,让游戏变得更有挑战性。另外,这个技术还可以用于训练自动驾驶汽车。

腾讯开悟平台首度面向高校开放 开放生态助力AI+游戏产业升级

8月18日,腾讯宣布首届“开悟AI+游戏高校大赛”(下称“大赛”)初赛正式启动,这也是腾讯开悟平台首次面向高校开放。该大赛由腾讯AI Lab携手王者荣耀、腾讯高校合作、腾讯游戏学院等共同发起,邀请来自清华大学、北京大学、上海交通大学等国内18所顶尖高校的100多名学生同台竞技。

开悟是腾讯牵头构建的AI多智能体与复杂决策开放研究平台,依托腾讯AI Lab和王者荣耀在算法、脱敏数据、算力方面的核心优势,为学术研究人员和算法开发者开放的国内领先、国际一流研究与应用探索平台。

本届大赛依托王者荣耀的游戏测试环境和开悟平台提供的算法、脱敏数据、计算平台等资源,为研究者开放脱敏游戏数据集及游戏核心集群,并提供评估工具、计算平台以及其他研究支持服务,以测试并提升AI在复杂对战游戏场景下的多维度决策水平。

参赛队伍需要在指定的时间内,在给定的资源下训练出最优模型,并最终部署好使用最优模型的AI服务器,提交系统进行1V1、5V5对局。大赛总奖金池高达50万元,最终成绩将于今年12月发布。

腾讯AI Lab团队表示,在2019年8月18日的王者荣耀“无限开放计划交流会”上,腾讯AI Lab与王者荣耀和高校携手,开启了对“AI+游戏开放平台”的共建。一年后的今天,腾讯正式开放开悟平台,希望延续“818无限开放”的美好寓意,向开放生态推动科研与应用的愿景持续迈进。

为进一步促进技术交流,腾讯AI Lab“AI+游戏”系列高端讲座视频也已于开悟官网免费开放。

开悟官网截图

课题挑战:让AI学会像人一样决策

《王者荣耀》是一款移动端MOBA类游戏。基本玩法是通过推塔、击杀敌人、赚取经济来得到优势,胜利条件是摧毁敌方的水晶基地;但细节玩法因所选模式的不同而略有不同。

不论是王者“大神”还是新手“小白”,游戏水平并不妨碍人类玩家从游戏中得到乐趣,但这个游戏对AI来说是个巨大的挑战——AI 要在不完全信息、高度复杂度的情况作出复杂快速的决策。在庞大且信息不完备的地图上,10位参与者要在策略规划、英雄选择、技能应用、路径探索及团队协作上面临大量、不间断、即时的选择,这带来了极为复杂的局面,预计有高达10的20000次方种操作可能性,而整个宇宙原子总数也只是10的80次方。

具体而言,要实现胜利目标,需要考查AI的多项能力:智能体解决方案、特征、动作空间、模型结构设计、强化学习算法设计、奖励函数设计、训练方式探索等。

首届“开悟AI+游戏高校大赛”分为初赛和决赛两个阶段。初赛为1V1玩法,决赛为5V5玩法,两种玩法的挑战任务均为摧毁敌方基地水晶。

初赛期间,参赛队伍需通过基准测试(在1V1对局中击败主办方提供的基准模型),方可进入与对手模型对战的阶段。之后参赛队伍将进入两两对战阶段,胜利者可获得1分,通过循环对战积分得出排行榜,最终前6名将进入决赛。

决赛期间,每支队伍的AI将操纵五位英雄对战,更大的动作空间挑战,将更考验AI之间的配合协作。

赛程时间线

资源支持:平台,算力,gamecore与知识

腾讯AI Lab联合王者荣耀、腾讯高校合作、腾讯游戏学院等合作伙伴,共同为参赛团队提供全方位资源支持,帮助他们完成开悟大赛的课题挑战:

  • 游戏核心集群(gamecore):业内唯一读取“王者荣耀”游戏场景和控制英雄行为的数据接口 Gamecore API,让研究者可以基于这款经受亿级玩家考验的成熟MOBA游戏测试环境,借助10万级脱敏对局数据,进行在复杂对战游戏场景下的多维度决策AI研究。
  • 算力资源:免费提供腾讯云计算与大数据处理平台,可用于训练强化学习和模仿学习算法和模型。
  • 评估工具:基于 Linux 环境的游戏对战工具和对局录像回放工具,帮助研究者即时有效地评估新算法和模型的性能表现,便于调试。

自今年5月起,腾讯AI Lab为参赛选手提供赛前培训,专人指导选手熟悉使用平台,了解监督学习和强化学习知识。6月下旬,腾讯AI Lab组织“开悟”内部交流会,邀请来自北京大学、中国科学院自动化研究所、上海交通大学等高校的多位顶尖教授学者,为学生们分享他们在“AI+游戏”领域的前沿研究成果。

目前,腾讯AI Lab“AI+游戏”系列高端讲座也同步于开悟官网免费开放,面向行业共享国内“AI+游戏”研究最新进展。

开悟愿景:助力产学研,共享AI+游戏新生态

AI业界普遍认为,下一个 AI 里程碑可能会在复杂策略游戏中诞生:若 AI 能在如此复杂的环境中,学会人一样实时感知、分析、理解、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。世界顶级科技公司均在推进此类研究,如Google Deepmind(星际争霸2)、Facebook(星际争霸2) 及 Open AI(Dota 2)等。

腾讯 AI Lab 一直是此类智能体研究的先行者。2016年起,研发的围棋 AI “绝艺”(Fine Art),现担任中国国家围棋队训练专用 AI ;2017年,基于王者荣耀游戏测试环境启动MOBA策略协作型AI“绝悟”研发,2019年达到职业电竞水平;腾讯还在射击类顶级 AI 竞赛 VizDoom 夺冠,并在《星际争霸2》首先研发出击败内置 AI 的智能体。

在2018年的顶尖水平的非职业战队测试中,绝悟表现出即时策略+团队协作能力:

在赛区联队全队覆灭后, 「绝悟」的兵线尚未到达,下路高地塔还有过半血量,「绝悟」果断选择四人轮流抗塔,无兵线强拆塔。

借助开悟平台,腾讯AI Lab希望联动更多有兴趣的高校和学者参与,共同探讨和研究这些难题,并进一步将在该游戏测试环境中探索得到的新技术和新方法,应用于日常生活中的现实问题。

附开悟官网地址:https://aiarena.tencent.com/aiarena/zh/index,欢迎前来了解国内“AI+游戏”研究最新进展:

● 《斗地主的游戏复杂度和智能体复杂度的度量方法研究》北京大学教授李文新

AI 玩斗地主还是挺难的,因为洗牌是随机的,而玩家初始手牌对胜率影响很大。北京大学李文新团队研究了初始手牌对“地主”或“农民”的获胜难度有何影响;另外,他们还提出了另一种新方法,可以评价一个斗地主 AI 的牌技好不好。

● 《基于动态不后悔策略的多智能体合作学习》中科院自动化所研究员兴军亮

要让多个智能体学会合作是很困难的,既要设定各个智能体的目标,还要分出主力和辅助关系,实现这样的复杂设计成本很高。中国科学院自动化研究所兴军亮团队提出了一种自我提升式强化学习框架,先让智能体通过模仿来学习,再通过自我互博来进阶进化,加上他们提出的一种新策略,可有效缓解一些多智能学习的常见问题。

● 《Behavioral Diversity Generation via Multi-Agent Determinantal Q-Learning》上海交通大学教授温颖

或许《王者荣耀》高手们会觉得人机AI看起来都不太聪明。上海交通大学温颖提出了一种新技术,能让AI们的合作方式更多样化,从而不那么容易暴露自己的套路,让游戏变得更有挑战性。另外,这个技术还可以用于训练自动驾驶汽车。

博弈升级?Epic称被苹果威胁吊销开发者账号,祸及大量游戏开发者

Epic Games与苹果的博弈升级,目前的战况更像是Epic Games踢了苹果一脚,苹果掐住了Epic Games的喉咙,双方坚持互不退让。

美国时间8月17日,苹果宣布将在8月28日撤销Epic Games在iOS和macOS上的全部开发者资格,并将其产品从苹果开发者工具中剔除。这意味着苹果平台上的其他第三方开发者将无法使用 Epic Games 开发的虚幻引擎进行开发。

据悉,虚幻引擎是Epic Games在1998年为一款热门游戏所打造的后端技术,该技术可以让同一个游戏得以在多个平台上运行,如同时支持索尼PlayStation和Windows设备。目前有不少游戏在使用这一引擎,如《绝地求生》《和平精英》《剑侠情缘2:剑歌行》《无尽之剑》等。

Epic Games对外表示,苹果这次封禁行为将对公司造成“生存威胁”,苹果的做法对Epic旗下业务产生重大影响,对公司信誉和客户的信任造成伤害,未来损失将无法弥补。“这将影响在很多领域使用Epic引擎的苹果产品的开发人员。”Epic Games发言人称。

对此,Epic Games 也向法院提交申请,要求北加利福尼亚州法院阻止苹果终止Epic的“App Store”访问权限,包括限制、暂停或终止Epic对Apple Developer程序的访问。同时,Epic还要求法院禁止苹果删除、除名、拒绝或以其他方式使《堡垒之夜》应用程序不可用或修改其代码。

针对Epic Games的指控,苹果也给外媒发了一份声明,声明称,我们非常希望继续让Epic成为苹果开发者计划的一部分,让他们的应用留在App Store。问题由Epic自身造成,如果他们提交了应用程序的更新(可以还原该应用程序,使其符合他们同意并适用于所有开发人员的指南),则可以轻松地解决该问题。

在该声明中,苹果还强调,这是Epic Games的问题,苹果不会破例。“对于Epic,我们不会破例,因为我们认为将其商业利益置于保护客户的准则之前是不正确的。”

目前,Epic Games的《堡垒之夜》仍被苹果App Store下架中,除非Epic Games获得法院的支持或遵循苹果方面的要求,否则,Epic Games所有的开发者账户或将在月底被停用。

事件回顾:

1、美国时间8月13日上午,Epic Games在《堡垒之夜(Fortnite)》的 iOS和Android移动游戏客户端增加了一个Epic Games付款的方式。玩家在新功能中充值购买高级会员的价格从$9.99降至$7.99。这一新功能绕开了苹果和谷歌商城中抽取30%的规则。

2、美国时间8月13日下午,苹果及谷歌下架了Epic Games的《堡垒之夜(Fortnite)》,苹果解释的原因是“Epic Games 在其应用内启用了一个未经苹果审核和批准的功能,并且该做法的明确意图即是违反 App Store 指南关于应用内付费的条款。”

3、美国时间8月13日下午,在苹果下架《堡垒之夜(Fortnite)》后,Epic Games立即向美国加州北区地方法院正式提交了针对苹果的民事垄断诉讼,诉讼书长达62页,控诉苹果非法垄断了 iOS 应用分发市场等诸多问题。

4、美国时间8月17日,苹果宣布将在8月28日撤销Epic Games在iOS和macOS上的全部开发者资格,并将其产品从苹果开发者工具中剔除。

5、美国时间8月17日,Epic Games再次请求法院支援。

目前双方博弈还在继续……