永劫无间蛋仔派对联动,咸鱼双刀只要6元!

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蛋仔派对经典咸鱼大棒联动到永劫无间成了双刀的皮肤?价格只要6元!

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除此之外,蛋仔们也将降临蓬莱岛,等待玩家交互即可与玩家共跳【甩手舞】

以上所有图片均来自永劫无间官方公众号

这一次,玩家们选择让程序代替自己超越极限

今天要说的,是一群普通玩家靠着TAS的辅助,成为“超级玩家”的故事。

曾经发生过一件很有趣的事:有玩家利用一个名为TASBot的程序和游戏《超级马里奥兄弟3》的一点小漏洞,玩家实现了在1秒钟里通关游戏。

对于这种看似比邪道更邪道的速通方法,普通玩家和速通者们是如何看待的?TASBot算不算是外挂程序?如果不是,那又该如何区分它和外挂程序的区别?

带着这些让我非常感兴趣的问题,我又开始了快乐的知识挖掘之旅。

Tool-Assisted SpeedRun? OR Tool-Assisted SuperPlay?

只不过,今天关于TAS话题开始的时间节点,要稍微向前提一点。

1999年,Andy Kempling只是一个稍微爱钻研程序的普通玩家,他稍微修改了《DOOM》的源程序,让《DOOM》可以在比正常游戏慢几倍速的情况下运行,并可以进行视频录制和输出。在他上传的视频里,面对5只的怪物,我们依然能看到他精准的5发点射爆头,宛如一个枪法高超的西部牛仔。

但真实情况是,Andy Kempling并不是一个传统意义上的速通玩家,他不过是一个直到现在依然名不见经传的普通玩家,而这种让普通玩家也能轻松做出高端玩家操作的“程序”,也正是TAS的开始。

TAS一开始的定义是“Tool-Assisted SpeedRun(速通辅助工具)”,可以说它的诞生就是为了更好的速通而服务的。

2000年,当时的FC模拟器“Famtasia”便实装了TAS功能,它实现的功能是可以随时录制和剪辑录制好的视频。同年,日本玩家わいわい利用重复录影、将失误操作删去,让所有接近完美操作都剪辑到一起的功能,制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。

说是利用TAS工具进行辅助速通,但わいわい的“超级马里奥竞速”更像是单纯通过视频剪辑得出的最优解。

即使这段视频需要3万个素材进行合成,当时速通玩家的矜持依然让他们没有全身心的接受TAS的辅助。

而TAS的功能进步却没有因为速通玩家的不接受而停止,TAS并不只是为了一小部分玩家所准备的,很快,各种模拟器上实装了许多功能更全面的TAS工具。

比如,通过对游戏的内存读取,让玩家可以提前知道游戏中的宝箱、道具、怪物的分布,流程最优解的实现不再需要玩家通过反复通关游戏积累经验,变得更容易被发现。

这项技术被广泛的用在《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏的速通上,但对于“超级马里奥”这样游戏内容简单,更需要“手”的游戏却并没有特别大的帮助,就算是知道每个蘑菇每个星星的位置,到不了吃不到依然是徒劳。

那如果让游戏可以以“帧”为单位运行呢?这就是TAS的另一大功能,在Andy Kempling的基础上进行了一定改进,现在的TAS工具已经可以实现将游戏速度放慢到“帧”,“The world”当然也是没问题的。

这种人工的“子弹时间”,让许多手残玩家可以更简单的通关,对于速通玩家来说,也是用尽可能少的操作实现最大效率的好帮手。

虽然,这种强大功能的实现,也激发了游戏制作者的挑战欲望—该如何做一款不用TAS就无法通关的游戏。在那个因为虐了玩家几万遍而出名的游戏《I wanna be the lovetrap》里,有一个隐藏的真BOSS—BK,他有多难?首先在boss战开始后,地面上就会被接触即死的尖刺覆盖,因此玩家只能在空中不断的跳跃;但BK会持续不断的释放蓝色和黑色的弹丸,蓝色是安全的,黑色依然接触即死;在BK血量到达几个阶段后,场景中还会出现乱飞的樱桃,接触即死是必须的,最重要的是,BK还是被玩家击中后会无敌一小段时间的设定,这个无敌时间会伴随着阶段变化而变长。

在困难重重的条件束缚下,BK依然被高手攻略了,在BK之上,却还有EXBK的存在,对比普通BK,EXBK并没有任何新的机制,单纯就是数值的叠加,他的弹丸发射速度变得更快,场景中樱桃的飞行速度和数量变得更多,被击中后的无敌时间进一步延长。

XBK直到现在依然没有被玩家用“自力”攻略,所有的攻略的视频都清楚的写着—我们只能用TAS才能击败EXBK,人类的极限在TAS这个程序面前似乎不值一提。

你们以为这就完了吗?更丧病的已经在路上了

TAS这个辅助程序的定义渐渐不再只是“Tool-Assisted SpeedRun”,而是变得更广义,成为了“Tool-Assisted SuperPlay”。

模拟器功能的扩充也让TAS的辅助功能变得更有趣,和之前提到的1秒通关《超级马里奥兄弟3》一样,这1秒通关的实现基础是编辑一个脚本,让它在一秒内进行超过8000次的操作。

编辑脚本,让它可以在游戏中实现一些需要精准按键才能实现的操作,这也是现在TAS非常有意思的功能。

在NGC平台上的《任天堂明星大乱斗DX》中,就存在许多观赏性极高的打斗,比如那场非常经典操作FOX和Falcon从平台上对打到平台下,在平台下一阵激烈交火后双双在极限时间内返回平台的对决。而这些对决都是通过模拟器的TAS程序编写的脚本实现的。

通过合理的脚本编写,在游戏中进行像素级别的操作也完全可以实现。

国外最大的TAS通关视频上传的网站TASVideos在首页上有一个非常显眼的抬头—“When human skills are just not enough”,电子游戏领域中总会有人类之力无法触及的地方,这时候才是TAS该出场的时候。

如果要对TAS程序进行一个总结,它并不像金手指等外挂程序那样,会对游戏本身内容进行修改,用“人物锁血”“伤害无限大”“金钱无限多”之类的功能去破坏游戏设计者设计的规则,它读取游戏内存但不修改内存,它能编写出“神仙操作式”的脚本但这些神仙操作,在理论上是完全可以实现的。

但如果要说TAS一点外挂感都没有,可以减缓游戏中时间流逝甚至暂停时间的操作的确有些犯规了。

使用TAS=cheat man?

加州的游戏玩家Mike Damiani是“塞尔达传说”系列的顶级速通玩家,他也是曾经DS上和WII上塞尔达传说的世界纪录保持者。

“人们之所以会抨击TAS,是因为许多上传视频的创作者,尝试隐藏自己使用TAS的事实,这对于观众是一种背叛”他是这样看待TAS的,虽然去年他也深陷使用TAS视频拼接,制作速通视频的指控。

Mike Damiani还开了一个晒他世界纪录的网站,虽然... ...

曾经创下《吃豆人》《大金刚》《汉堡世界》等世界纪录的Billy Mitchell,因为被实锤使用的是MAME模拟器中减缓游戏运行速度而打出的高分,因故被取消了他的吉尼斯世界纪录的资格。不过Billy Mitchell被取消吉尼斯世界纪录的主要原因是,如果利用TAS减缓游戏运行速度,会导致游戏完全没有难度可以随意刷分。

对于TAS功能的暧昧定义,始终让一部分速通玩家直到现在都没办法接受用TAS进行速通挑战的行为。

而27岁的芬兰游戏玩家Joel Yliluoma是TASVideos网站上“超级马里奥版”和“恶魔城版”的投稿常客,他常常在各种场合对“反TAS”派进行指责。

TAS作为Tool-Assisted SpeedRun的历史早就已经结束了,现在通过TAS程序辅助录制的视频并不是标准意义上的速通视频,对比单纯追究快的速通,就算是利用TAS速通的视频也必须遵守严格的规则,并且从可观赏性和艺术性的角度,突破了人类极限,可以实现更多不可思议操作的TAS视频显然更胜一筹。”

“幸运的是,现在已经有非常多的玩家认识到速通和利用TAS速通的区别,TAS作为辅助程序的娱乐性也越来越得到玩家们的认可。”

一个TAS制作的视频如果需要得到承认,需要将模拟器或是游戏文件加上录制的视频,一起发给TASVideos进行审核,只有在通过TAS各项定义的审核,它才能被承认这是一个TAS视频。

而审核章程足足有几万字之多,网站运营者会从视频录制过程中是否存在破坏游戏规则行为、视频的娱乐性和观赏性是否达标、如果是速通视频,它有没有达到现在理论上的通关极限时间等许多角度考评。TASVideos也是现在世界上TAS领域最具有权威的网站,在玩家圈子里,也基本只服TASVideos一个。

在各大游戏速通视频网站上,TAS已经是独立于“all(全收集速通)”“any%(无条件速通)”之外的一种速通形式。更是有许多速通玩家开始尝试挑战用TAS打出的理论上的游戏极限,《超级马里奥兄弟》现在利用TAS能打出的最短记录是4分54秒,而在今年,已经有玩家用“自力”将记录压缩到4分55秒796毫秒了,虽然这花了速通玩家们15年的时间。

对于大多数人来说,TAS或许只是一个通关游戏路上非常好用的工具而已,但对于硬核玩家来说,TAS是让人类可以认识到自己的极限,并不断对极限发起挑战的见证者。

参考资料

TASVideos

A man accused of cheating at video games may lose his Guinness World Record

SOME PLAYERS USE TRICKS TO CONQUER GAMES IN RECORD TIME.

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「新干员脑洞大开」优秀同人作品一览:第三期

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枪械配图源自网咯,如有侵权,可直接私聊删除,由于本人枪械知识浅薄,如有配图错误,还望大佬指出。

隶属:英国陆军情报六局 MI6

攻击手

干员代号:Mithril(秘银)

定位:自由人/辅助

本名:Gernsback·Cruz(卡恩兹巴克·克鲁兹)

性别:男

出生日期:1990年4月19日

身高:179 公分 体重:64公斤

出生地:英国 贝尔法斯特

护甲值:2 速度值:2

着装:深灰色的冲锋衣,黑色轻型防弹背心,卡其色战术裤,黑色带蟒蛇迷彩纹路的棒球帽,戴有单边耳机,背有一个单肩背包

武器配置

主武器

AWS

描述:使用弹鼓供弹的轻机枪,有着易于移动的特性,能发挥出稳定的火力

面板属性:35/30 射速850 机动性50 载弹量85

配件

瞄具:红点瞄具 全息瞄具 反射式瞄具 先进光学战斗瞄具

枪口:消音器 消焰器 补偿器

握把:垂直握把

附挂:镭射指示器

散布:中等程度的随机上跳,持续自动射击会出现较高的上跳与明显的横向扩散

M112G

描述:标准的泵动式霰弹枪,易于使用,近战对使用者有利

面板属性:伤害48 射速1 机动性50 载弹量7+1

配件

瞄具:红点瞄具 全息瞄具 反射式瞄具

附挂:镭射指示器

扩散:类似SAT干员的super NOVA

墙体破坏力:类似SAT干员的super NOVA

副武器

P30L

描述:.40口径的标准型手枪,适合携带与在近距离战斗中使用

面板属性:伤害43/36 射速1 机动性45 载弹量13

配件

枪口:消音器 制退器

附挂:镭射指示器

扩散:中低程度的上跳,微小的横向扩散

好像是疾速追杀里面出现过的枪械

SW-1911

描述:经典手枪的改进重造版,具有更好的后坐控制与精确度

面板属性:伤害58/49 射速1 机动性45 载弹量8

配件

枪口:消音器 制退器

附挂:镭射指示器

扩散:中等的随机上跳,横向扩散很低

特殊装备:烟雾弹 阔剑地雷

技能

M9T“耳语者”无人机

描述:这台无人机能发射扰乱系统的射频波来干扰甚至夺取敌方的装备,且从外表上看不出任何异样

携带两台,开局时可部署一台,外形为一个矩形的深灰色无人机,大小为妖怪无人机的四分之三,静止后会启动ECS迷彩,效果类似妖怪无人机,可像普通无人机一样跳跃,噪音比普通无人机低。装备的射频波发射器能用于扰乱敌方装备。无人机在静止状态下可以开启干扰器,半径2.5m内的装置会持续失效,干扰期间有轻微的仪器运转声且ECS迷彩效果会小幅度降低。最多可以连续开启10s。干扰工作完成后该设备会用白色轮廓高亮在所有进攻方干员的视野内,被干扰的放置型设备会被失效,不会在任何情况下触发或者发挥自己本来的作用,外表上看不出任何异样,但靠近其0.6m内会听到相当明显的特殊噪音,专有的ui显示也会失效(如棱镜和蛊的位置标记),而对于遥控类装备,则能切断遥控,让被干扰的装备恢复正常的唯一办法是将其关闭收起,再重新部署便能恢复正常效果,防守方干员击毁被干扰的设备不会扣分。

发射射频波需要消耗电量,耳语者的操作视野的右下方有电量显示,满额为5格,照射时每2秒消耗1格,电量只能耗尽后重新蓄能或者按装弹键转入充能状态从当前电量开始充能,每恢复一格电量需2秒,且期间ECS迷彩也会失效。耳语者不能对vigil的电子渲染迷彩、frost的迎宾踏垫、mira的黑镜以及rook的护甲包使用,对CCE盾牌使用会使无法使用电击能力,离开范围可以恢复。耳语者能被枪击、近战攻击、爆炸、电流摧毁,进入mute的干扰范围会被瘫痪、Mozzie的骇虫能捕获耳语者,并且能使用射频波来对进攻方的放置装备和无人机进行失效。

当防守方干员半径3m范围内有启动的ECS迷彩的耳语者时,防守方干员会说“有一股臭氧味。”

附注:“来自彩虹六号首席技术官Mira的测试报告”:我很惊讶Mithril的耳语者无人机能有如此强大的实战效果。在先前的实验中,似乎耳语者开启干扰时放置的电箱,电爪和无线干扰器都不会正常工作。在干员演习中Mithril用耳语者无人机展现了对于电子设备的绝对统治。至于其如此之强的干扰能力还有待更多的研究测试。

背景

如果你不能确保它们的忠诚,那么你就不该如此依赖他们。

Gernsback入伍路程十分简单,军校毕业后进入陆军服役,如果他不是一个成天想着各种科学或不科学的军用设备的“怪人”,那么他可能就此在陆军混一辈子。“这部作品里的‘主从追随式机甲系统’的可行性相当高,研制出来的话必然成为反恐怖作战和突袭任务的利器啊。”Gernsback对于任何科幻设备从来都有着高度的热忱,这种热忱让他从高中到现在一直沉迷研究其可行性,不过他缺少一些更具建设性的设计。而“耳语者”便是他和伙伴Byalant合作设计的,这种带有ECS迷彩的无人机能利用射频波来扰乱设备的系统,并由此两人先后进入MI6。Gernsback对于特工这一新身份相当的亢奋,他可以名正言顺的使用各种神奇的装备与道具,并且逐渐精进“耳语者”的系统。他是个很擅长分配精力和时间的人,因此他总是能将各种事情处理得井井有条,在工作上很受上级肯定,与他更擅长低头研究的伙伴相比,全面发展的Gernsback是个非常适合执行外勤任务的干员,而他也很喜欢在任务中测试装备,彩虹小队的邀请对于他而言是个很好的差事,首先各种高科技装备就够他保持相当久的新鲜感了。

训练

英国陆军

陆军特种部队

陆军情报六局

相关经验

【资料被屏蔽】

语音

部署技能

让我看看他们有什么好东西。

我来捣乱了。

看我来策反他们的设备。

该送温暖了。

干扰设备时

当心脚下。

该走了。

你的宝贝有自己的想法了。

来看看迟钝鬼。

猎恐

你知道我那个有着MS名字的朋友吗,他是个技术天才!嗯?你不知道MS?哦,老兄等等。

有时候我在想AS要是真的用在了特种作战里,那不是很带感吗。

布防手

干员代号:Locus(轨迹)

定位:游走/情报

本名:Byalant·Lee(拜亚兰·李)

性别:男

出生日期:1988年6月21日

身高:173公分 体重:59公斤

出生地:英国 利物浦

护甲值:2 速度值:2

着装:白色与墨蓝色的休闲夹克,浅色牛仔裤,黑色无边帽,金色中发,身上有轻型战术背带,背有一个邮差包

武器配置

主武器

AR6450

描述:基于突击步枪改造的9mm冲锋枪,配备有步枪尺寸的长枪管,比其他冲锋枪有着更远的射程,适合中距离的战斗

面板属性:伤害32/27 射速750 机动性50 载弹量25

配件

瞄具:红点瞄具 全息瞄具 反射式瞄具

枪口:消音器 消焰器 补偿器 制退器

握把:转角握把 垂直握把

附挂:镭射指示器

散布:小幅度随机上跳,自动射击时有着小幅度的横向扩散

SA80C

描述:藉由无托款突击步枪缩短枪管改造而来的卡宾步枪,短小紧凑且十分轻便的枪身很适合用在中近距离的战斗

面板属性:伤害37/31 射速670 机动性50 载弹量20

配件

枪口:消音器 消焰器 补偿器 制退器 延伸枪管

瞄具:红点瞄具 全息瞄具 反射式瞄具

附挂:镭射指示器

握把:垂直握把

散布:中等的随机上跳,自动射击时有着一定程度的不规律扩散

副武器

P30L

描述:.40口径的标准型手枪,适合携带与在近距离战斗中使用

面板属性:伤害43/36 射速1 机动性45 载弹量13

配件

枪口:消音器 制退器

附挂:镭射指示器

扩散:中低程度的上跳,微小的横向扩散

特殊装备:机动护盾 冲击手雷

SW-1911

描述:经典手枪的改进重造版,具有更好的后坐控制与精确度

面板属性:伤害58/49 射速1 机动性45 载弹量8

配件

枪口:消音器 制退器

附挂:镭射指示器

扩散:中等的随机上跳,横向扩散很低

特殊装备:机动护盾 倒刺铁丝网

技能

RX-160-Stargazer【夜光云】弹道反馈系统

描述:该设备能将区域内的弹道显示出来,以洞悉对方枪手的位置

每局携带3个,设备外形为大小与黑眼摄像头相当的黑色球体,有数个发出绿光的传感器,可在投出部署再任何地面、墙壁及天花板上,放置完成后即可生效。启动后能将半径4m的半球形空间中经过的进攻方的子弹弹道显现,该探感应范围会被墙壁与天花板阻挡,标记方式为高亮红色线条,连接子弹落点与射击时枪口所在位置,每条弹道线存在3秒,期间该干员在另一处位置开枪则立即重制弹道线。进攻方干员在探测范围内开枪则会由专有图标标记开枪时枪口所在处,为每10枪随机标记其中3枪,标记存在2秒,新标记会刷新掉旧标记,当两个夜光云系统的运作半径重合,则提升标记效率为10枪内随机标记5枪。该设备不会被枪击摧毁,可利用爆炸物、近战攻击、焊枪、爆破锤将其摧毁,可被IQ探测到,EMP能瘫痪其一段时间,瘫痪时间内遭到EMP攻击则会被摧毁。

被动效果:当防守方有Locus存在时,所有防守方干员会装备一个实时弹道反应装置,当干员被击中时,会将攻击者在攻击发生时所处位置标记1.5秒,每局仅1次。

背景

机会留给有准备的人。

Byalant毕业于大名鼎鼎的桑赫斯特皇家军事学院,接受完初级军官教育获得职务与军衔后,他选择继续前往中、高级学院进行学习,向技术军官方向发展。他最擅长的是测定与弹道学,受到自己喜欢科幻的朋友的建议,Byalant研究设计了一种能将经过的子弹的弹道及时反馈出来的装置,Gernsback自作主张将其命名为“夜光云”,Byalant没有提出反对,一方面是熟悉损友的性格,他一定会把命名的原因和相关联的东西说上老大半天,另一方面Byalant除了试验机编号外也没想过代号,有个挺贴切的代号挺好的。在改进了反馈灵敏度和让独立设备能互相并联提升效率后,英国警方与MI6对这套系统表示了巨大的兴趣,而Byalant则只想继续改进他的设备,不太想将其投放到为自己带来功利的环境内。于是在收到彩虹小队的征召后,Byalant便和Gernsback一起加入了这个全球顶尖战士与专家的团队。

训练

桑赫斯特皇家军事学院

皇家军事科技学院

英国陆军

陆军情报六局

相关经验

【资料被屏蔽】

语音

部署技能

注意他们攻过来的方向。

弹道反馈设备部署好了,等待他们的出头鸟。

安心等待反击机会吧。

夜光云部署完成。

这个区域的反制措施部署好了,等待我们的机会就行。

标记敌人

看!在那!

就是现在。

久等了。

猎恐

MS的名字?那家伙又在说些不明所以的话了吧。

我更倾向于技术工作,不过。。。亲自动手也不是太糟吧。

这里B站链接

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漫画改编电影《小丑》拿下金狮奖最佳电影

漫画改编电影《小丑》拿下金狮奖最佳电影

作者 骑士  编辑 骑士  2019-09-08 11:16:29

票房看漫威,拿奖靠DC?

  据外媒报道,在刚刚结束的第 76 届威尼斯国际电影节上,由托德·菲利普斯(代表作:《宿醉》)执导的《小丑》拿下了最佳影片金狮奖,这是超级英雄漫画改编电影首次斩获欧洲三大电影节大奖,可以说是历史性的时刻。

  「小丑」这一角色来自 DC 漫画《蝙蝠侠》旗下的著名反派人物,电影在此前的媒体和影评人提前观影中就已经收获了大量的好评,许多人都很看好男主角杰昆·菲尼克斯能斩获影帝的奖杯。不过本届评委之一的玛丽·哈伦解释说:“金狮奖是最高荣誉,通常情况下,获得金狮奖的影片,很难再给表演、剧本、导演等奖项了,虽然《小丑》在各个方面都很出色。”虽然这次只拿到了最佳影片一个奖项,但借着这股势头,相信在未来其他奖项也还有很多机会。

  本片预计 2019 年 10 月 在美国上映,国内尚未有引进的消息,让我们再来看看电影的预告解解馋吧。

《CS:GO》柏林Major:志在卫冕,Astralis轻取NRG闯入决赛!

来到了柏林Major的最后一场半决赛,北美巨头NRG对阵丹麦大哥Astralis。首图Train,device以一波惊艳的1v3翻盘为比赛拉开帷幕,随后Astralis持续不断的展现他们的统治力,在上半场拿下10分,之后NRG虽有反击但也无法撼动Astralis,比赛以16-10结束;次图Overpass,NRG在首个长枪局稍作抵抗之后也陷入了Astralis的节奏之中,被对手牵着鼻子走自然没有太多反击手段,作为劣势T方的Astralis在上半场也拿下10分,下半场NRG也只是稍作抵抗便被Astralis一波带走,比分定格在16-9。Astralis以2-0的比分再次闯入决赛,在卫冕之路上再进一步。

地图BP情况:

地图一:Train(Astralis 16-10 NRG)

来到首图Train,NRG率先作为T方开始比赛。手枪局,NRG在一波外场的试探之后转向B区,CeRq的双杀帮助他们顺利埋下雷包,并且将残局扳为4v2的绝对优势残局。但是谁也没能想到,device在B区的高坡上演了一出奇迹,仅剩3HP的他竟然拿下四杀,其中包括一个1v3的残局,宛如神灵武士附体!次局虽然NRG选择强起,但device出人意料地直接买出AWP,那么比分自然是以3-0开局。

第4局,NRG卷土重来,但是device在B区的低坡AWP直架二楼顺利偷得stanislaw,随后xyp9x在一道贴墙的一波双杀稳住局面。虽然tarik在B包点一波三杀险些翻盘,但magisk及时的补枪还是未能让塔子哥如愿以偿。

第5局,NRG继续抓住B区做文章,但是xyp9x在三道车顶的一波极限控枪让低坡Rush的三名NRG队员全部阵亡,比分差距继续拉大,来到了6-0。

第7局,NRG终于将注意力转向外场,stanislaw在匪口打出1换1,但是xyp9x警家及时补位绿通,以及dupreeh在红楼梯抓住Timing的一波peek,两人拿下三杀。面对1v3的局面,找不到机会的Ethan只能选择强行下包,分差继续拉大。

随后NRG决定进行快攻,一波外场的快速Rush遭到了Astralis的包围夹击,六道的Magisk拿着一把大狙镇守,红楼梯的dupreeh与四道底的gla1ve组成了一波交叉火力,纵然tarik孤身突破拿到三杀,但还是逃不出”如来佛的五指山“,随着包围网的收缩,NRG只能缴械。

比分在第8局迎来转变,NRG的ECO快速A点Rush,丝毫没有顾及Astralis的烟雾弹,这恰好打了Astralis一个措手不及。NRG以一波2换3的代价顺利埋下雷包,gla1ve与xyp9x面对找好掩体的NRG也是束手无策,NRG扳回一分!比分来到8-1。

第10局,Brehze的双杀成功攻破B区,但是xyp9x反手一个三杀直接将NRG打的没脾气。之后NRG叫出一个暂停就马上还以颜色,Brehze的破点1换1,配合之后CeRq的AWP双杀,NRG拿到了他们的第2分。在他们之后,Ethan再接再厉。B区的破点击杀逼得对手连续保枪,NRG似乎找回了进攻的节奏感,开始连续追分,比分一路来到了9-4。

第14局,xyp9x站了出来,面对NRG的B区强攻,他用一颗手雷加一波泼水扫射直接收下三杀,遏止了NRG的追分攻势。最终,依靠着tarik的关键击杀,NRG抢回了最后一分,上半场的比分定格在了10-5。

下半场手枪局,面对Astralis的外场攻势,正面的Ethan与绕后的brehze的一波双人五杀给予了对手极其沉重的打击。 随后的强起局,依靠着出色的投掷物压制,NRG将比分扳为7-10。

第18局,Astralis展现出了他们纪律性强大的一面。一波三人扑B,即使踩火也要为队友完成补枪的精神,让他们以2换1的代价埋下雷包。之后的3v3,他们严格的遵循按顺序守包的原则,顺利将雷包拖至爆炸,让他们完成了无甲ECO的翻盘!

但是之后的NRG也是毫不手软,强起的他们依靠tarik的一把警喷强行获取了匪家二楼的控制权,丢掉地图控制的Astralis空有枪械优势,也被NRG完成翻盘,比分来到9-11。

第21局,CeRq的B区高坡大胆前压打出一串二,在击杀device的同时打残magisk。但是拾起AWP的Magisk也是强势反击,在匪口狙杀CeRq为队友报仇。之后Ethan出现致命空枪,这让对手顺利通过匪口,随着一波夹击的到位,NRG遗憾落败。之后CeRq电箱的极限甩枪双杀也未能挽救队伍,device与xyp9x的出色配合帮助Astralis再下一城,NRG无奈陷入ECO,比分来到14-9。

第24局,Astralis莫名其妙的绿通干拉慢摸白白送掉两个人头,随后B区又是一波干拉探点被对手直接收割,比分来到了14-10。但是双方似乎有着奇怪的默契,第25局,Astralis选择强起五把沙鹰,而NRG则选择激进的前压探点,结果自然是被架枪的Astralis尽数击杀,Astralis完成翻盘,15-10!

最终,device与gla1ve两人灵活的残局处理,一波灵性的转B顺利拿下,比分也定格在了16-10,Astralis率先拿下了对手的选图,大比分来到1-0。

地图二:Overpass(Astralis 16-9 NRG)

来到次图Overpass,Astralis率先作为T方开始进攻。手枪局,NRG就出人意料的选择5人前压下水道,先后击杀了Magisk与dupreeh,Astralis察觉到了动向,将device派入A区牵制,其余队员奔向B区埋包。战术很成功,NRG回防到位之时,Astralis的队员早已撤退到掩体之后,随着device连续混烟击杀试图强拆的CT,Astralis拿下了手枪局的胜利,比分来到3-0。

长枪局,Ethan的主动前压工地恰好遇到Astralis的干拉,一波扫射拿下双杀并且全身而退。面对3v5的残局,Astralis避无可避,只能选择趁对手回防未到快速强打,但NRG的交叉火力没能让Astralis走进包点,NRG顺利扳回一分。之后的Brehze在B区长管宛若战神,人挡杀人佛挡杀佛,Astralis的长管攻势被他全数收割。

第6局,双方一波快速互换过后比赛进入了1v1的残局,最终还是Brehze在血量上略胜一筹,以微弱的优势击杀了xyp9x将比分扳平,3-3。

第7局,Astralis以出色配合和极其耐心的架点击杀了厕所前点侦察反清的tarik,随后他们一波爆弹强攻A区,NRG反应不及,只能选择保枪,Astralis重新拿到了领先优势。之后在Brehze先杀一人的情况下,device开始发挥,一把SG553以一己之力拿下关键的破点双杀,在2v2的残局中,dupreeh的工地抄后完成收割,比分来到6-3。

第10局,CeRq在厕所大胆前压让他付出了代价,想要支援的tarik也是撤退不及被gla1ve直接击杀。随后dupreeh关键的一颗B区烟雾弹,将两名CT全部骗回B区,一波双重假打将NRG耍的团团转,比分也来到了7-3。之后的Astralis突然提速,一波B区的快速爆弹Rush打了对手一个措手不及。虽然stanislaw拿到关键双杀,但是面对已经进入掩体守包的Astralis,NRG即使占据人数优势也是有心无力,随着拿着AWP的CeRq被gla1ve的小晃身骗出关键一枪,Astralis拿到了胜利,比分来到了9-3。

第13局,Astralis两颗极其致命的闪光弹让B区的两名CT被全白击杀,仅剩的stanislaw也是孤木难支,分差继续拉大,来到了10-3。

第14局,tarik继续掏出了他的绝活警喷,下水道卡位拿到双杀,成功占据人数优势。随后拾起AK的他又补死了device,一波关键的三杀帮助NRG止住颓势,拿到一分。随后NRG又开始了主动的前压,tarik与CeRq的游乐园下水道前压各收一个击杀,但是B区的Ethan与Brehze工地前压组合就不尽人意,仅仅击杀1人就丢掉了包点控制。所幸最后的2v2tarik与CeRq站了出来,各取一杀帮助队伍完成追分,上半场比分也定格在了10-5。

下半场手枪局,Astralis的双人A大前压与NRG正面遭遇,近距离的贴脸肉搏,NRG自然不落下风,成功占据包点之后tarik的关键双杀帮助NRG再次拿到手枪局的胜利。

但是次局的强起,Astralis又一次展现了他们的强大,Magisk在厕所的绕后完美的拖延了对手的时间。迫于无奈的NRG只能拾起雷包直奔B点埋包,完全没顾得上架点。这就给了对手可乘之机,xyp9x的鸟狙直接穿杀了包点的Brehze,随后又是两颗烟雾弹直接封死了想要混烟守包的Ethan的所有视野,Astralis完成了又一次强起翻盘。

之后的NRG同样选择强起,并且在下水道连续击杀Astralis两人。但他们没想到Astralis的杀机藏在了气球位,device借助双向掩体单人拿到三杀将对手彻底打入绝望之地,比分一路来到13-6。

第20局,卷土重来的NRG买出长枪选择快打B区,但是对手的准备是如此充分,前点xyp9x白屏击杀stanislaw,后点补枪的Magisk拿到双杀。最后的1v3,CeRq虽然拿到双杀,但最后还是因为血量劣势不敌dupreeh遗憾落败,比分来到了14-6。

第21局,Brehze还是成为了英雄,在3v5的极度劣势情况下,他依靠着出色的个人能力,硬生生地拿下三杀,撕裂了Astralis的A区防线,为队伍止血。

第24局,Astralis重新买出长枪,双方在A大打出2换2,当局面进入3v3之时,绕后的gla1ve成为了奇兵,面对厕所的三个背身,他一波泼水直接收下双杀并击落关键雷包,随着Ethan被狙杀,Astralis拿下了赛点,15-9。

最终局,dupreeh与Magisk的先后A大前压收效显著,大意的NRG没有清点被连续击杀三人,最后的2v4,NRG还是无力回天,比分也定格在了16-9,NRG止步四强,Astralis再一次闯入决赛,离他们的连续卫冕再进一步。

本文来源:Max+  作者:Ethan Jin

《彩虹六号》为什么要选Zofia而不是选Blackbeard

Zofia为何拥有着如此高的pick率却没有ban率?

首先,需要明白的一点是,zofia在零ban率且高pick率的情况——根本就不是在这个赛季出现的。

在谈论zofia之前我们需要知道,为什么曾经拥有acog的ash是进攻方不可或缺的依赖,而这个依赖为什么现在又变成了zofia。(虽然我已经讲过很多次了)

拥有acog的ash的全部装备是什么样子的呢?acog+r4c+两颗榴弹+三颗闪光弹。

两颗榴弹让她拥有着极高的解决防守方次要装备(铁丝网&机动护盾)甚至是主要装备(邪眼&龙鳞板)的能力,这个能力我们把它称为道具交换能力。

三颗闪光弹同样是强道具交换物,至少是空间+声音甚至是视野控制道具。

Acog+r4c的组合让她进可突破一串五,退可死架第六人。等等,好像有什么地方不太对。

真的是acog+r4c让ash能够进行突破吗?非也,真正让ash能进行突破的还是——两颗榴弹+三颗闪光。那为什么ash在核心技能和进攻方式并未被改变的情况下丢失了acog,就没有那么高的pick率了呢?

因为在反flank体系成熟的目前版本下——acog是进攻方最需要的东西,甚至可以说是依赖。想想咖啡馆三楼为什么最好的打法是切冰库,俱乐部CCTV为什么一定要切开外墙,在impact trick(摔炮防切)并不泛滥的过去俱乐部地下点一定要切教堂三墙。

所以再回想——ash被去掉acog的时候,谁被放出来了——nomad。

我在《这是IQ最好的时代》讲过,ash丢失acog的最大受益者是iq和zofia。Iq是因为她是目前三速中唯一可以进行突破的干员了。而zofia,她只是一个二速且少了一颗震撼弹的ash。

两颗爆破弹+两颗震撼弹+acog+m762,我真的很难找出进攻方还有谁如此之像曾经ash的干员了。所以防守方为什么不ban掉zofia呢?这个道理和QEC时代为什么不ban掉ash是一个道理,她是进攻方的依赖品。就如同jager和smoke一样,即便是你在rank中,你也不会ban掉这个两个干员,选手们就更是了(除非特殊地图需要,比如海岸线ban掉jager然后水烟间和撞球间手雷雨的情况)

Zofia会被削弱吗?目前看起来不会,因为jager会有新的替代者——这说明目前极其强势的干员们都会慢慢得到自己的替代者。

Blackbeard为何坐上了板凳?

这个问题或许让pengu亲自来回答比较好。毕竟他们是第一个用Blackbeard夺冠,然后又是第一个抛弃Blackbeard的队伍。

Y1S2是Blackbeard面世的时间,Y2S1之后大量的队伍抛弃了Blackbeard,而在Y2S4之后甚至再到目前的Y4S2,这个干员的pick率一直在逐步下降,至少S10上半程Blackbeard还有1%的pick率和3%的ban率。

阿库塔计划对于Blackbeard有个评价是——Blackbeard是个重装坦克,应该执行的是推进任务。然而问题就在这里了,Y2S1的mira是正常推进最大的克星,Y2S4抓野军团的初步建立。也就是说在推进然后掌握空间的能力上,Blackbeard被后来的全图流战术取代。而在正面推进上mira简直是Blackbeard的最大克星。

除了这两个问题之外,Blackbeard还有什么问题?枪械。

SR-25和MK-17,这两把枪共同具有的问题是——没有了透明盾之后,这两把枪加三颗闪光弹没法让他完成其他的更多事情了。然而50血的盾对于大部分防守方高射速枪械都是两三枪的事。SR-25无法避免一把半自动武器最难办到的事——通过射速和大弹夹进行prefire。

这导致了Blackbeard只能选用上面讲述过的一种方式——Hold Angle(架枪),这代表者队友需要进行各种逼迫压缩防守方空间——然而进攻方最好的空间压缩干员capitao在这次的罗利major上的ban率高达34%进攻方最高没有之一。

这导致了Blackbeard的另外一个问题——基本没有团队收益。如果我选一个干员即难以推进,又不好清野,甚至你们突破打点四个都冲进去了,他还跟不上,只能hold angle,那是不是等于这是个第六人——因为队伍没有因为这个Blackbeard获得任何额外收益。

那为什么不选dokkaebi或者acog+v308的lion,这两位在清野,团队收益上都比Blackbeard看起来好不少,最多只是hold angle没有多50血的Blackbeard安全——他们还是不会被减速的2甲2速,突进能力比这个Blackbeard强多了。

“1.BB无法处理黑镜或者无效化黑镜,再有黑镜的情况下架枪都很难。

2.即使队友进点,BB也只能架住部分角度,甚至连掩护都算不上

3.BB在你们点内人手不够的时候,连凑人头的算不上”——阿库塔计划(我忘了他原话咋说的了,凭自己感觉编的,就当是他说的了,耶)

最后,想想看,多久没有见到挂窗户的Blackbeard

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「游戏世界史」第一期:古典时代,文明奠基

各位玩家好,这是《游戏世界史》系列文章的第一篇。这个系列中,笔者将从游戏的角度出发,向玩家们展开世界历史文明进程的图卷。不知各位对于历史人文类知识的学习兴趣来源于何处,但笔者自己则是启蒙于《帝国时代2》中不同派系的特色,对此产生浓烈的兴趣后,便开始广泛收集各类关于世界历史的知识,而后又着迷于《全面战争》系列和《维多利亚2》等一众历史向游戏带给我们的世界千年变迁的体验,常借此怀古望今和憧憬未来。笔者希望能够通过这个系列向人们传递“游戏不止是玩”的观念,游戏更是联结了人们对人类文明历史的向往。闲言不多谈,由于涉及史前文明的游戏数量相对效少,本系列便从西方古典时代开始叙述。

一、光荣希腊

在伯罗奔尼撒山间的平原上、在爱琴海多如繁星的海岛上和小亚细亚半岛的西岸,一个对欧洲乃至世界文明进程影响颇深的文明——古希腊,于公元前12-公元前8世纪间逐渐成长起来。

古希腊文化圈

从地理角度看,以爱琴海(最大外延为地中海)为中心活动的古希腊文明,地形崎岖、港湾众多,故形成了以海洋贸易为经济核心、以小国寡民的诸城邦为政治架构的社会体系。在这样的体系之下,便为民主和开放的社会氛围提供了肥沃的土壤。首先,在小国寡民的城邦体系下,古希腊文明中的诸城邦人口据史料和现代学者推算,在希腊全盛时期的数百个城邦中,每个城邦人口约到几千到数万的规模,只有少数几个大城邦如斯巴达和雅典等,人口才能达到十万以上的规模。其中除去奴隶和妇女,拥有政治权利的公民就更少了,在这种状态下,公民意见更容易得到统一,所以民主制度便得到了很好的发展。在古希腊几乎随处可见提供民主讨论的露天剧院和演讲台等场所,公开辩论与演讲便成为赢得人民支持的最重要方法。在《刺客信条:奥德赛》中玩家就需要和苏格拉底在雅典演讲台进行一场双簧以获取民意。

虽然在部分玩家看来,《刺客信条:奥德赛》中的苏格拉底略显喋喋不休,略显神经质,一副杠精鼻祖的模样。但就是这样的苏格拉底、柏拉图等一票哲人,撑起了希腊的黄金时期。在这种环境下,一切问题都可以得到公开讨论,包括性取向问题。例如“柏拉图”式恋爱最开始就指向男同性恋之间的爱情,这大概也是“哲♂学”的最早考据(误)。辩论与哲学让人开始学会思考,思考人与神、人与自然的关系,让人类开始学习批判和思辨能力,而为人类打破所谓“天神”附加于人类的枷锁,抛弃愚昧,为拥抱理性和科学打下了坚实的思想基础。

而后的数百年历程中,成也城邦,败也城邦,古希腊稀碎的地理环境、奴隶制民主社会决定了古希腊难以成为一个政治上统一的国家。各个城邦之间相互杀伐,只有当外敌入侵时才会短暂地联合。当苏格拉底被公民投票处以死刑,自愿喝下毒酒,闭上眼睛那一刻,希腊就走向了衰落,当地中海另一个半岛上,一个师从希腊的文明崛起后,一盘散沙的希腊诸邦,便再没有了生存的空间。

希腊于公元前146年被罗马人灭亡后,其影响并未消亡。罗马人很好地传承了希腊文化的衣钵,包括民主政治、歌剧、演讲与辩论等,以及古希腊建筑和神话传说,都保留到了今日。如今游客可以前往雅典卫城和帕特农神庙的遗迹感受古希腊的繁荣,当然也可以在《刺客信条:奥德赛》中爬上神像和神庙的顶端,感受爱琴海吹来徐徐海风(误),看着波光粼粼的海面享受片刻的宁静与闲适。

二、伟大罗马

该如何诉说罗马的伟大?是地中海当内海,还是如今遍布欧洲甚至遥远的东方大陆的“精神罗马人”?通常认为,古罗马人的祖先是由多民族融合而成,后受到希腊先进文明影响下建立起了城市国家。在第一王罗慕洛于公元前753年建立以他名字命名的罗马城以后,罗马就开始经历王政时期、共和国时期和庞大的帝国时期。

古罗马全盛时期疆域

如果说希腊留给世人最宝贵的财富是哲学的话,那么罗马留下的就是法律与秩序。在罗马王政时代的末期,平民与贵族的矛盾激化,愤怒的平民将暴君赶走后,在城邦体制的基础下建立了罗马共和国。在共和国建立的最开始两百年间,平民与贵族不断斗争,建立了由贵族选出的执政官、由氏族长老及大奴隶主组成的元老院和平民选举的“保民官”构成的政治体制。同时,这也是西方议会制度的起源与雏形。而后又通过《十二铜表法》以成文法的方式进一步限制了贵族对之前习惯法随意解释的权利。在Paradox,即P社于今年发行的《统治者:罗马》中,玩家就需要对罗马内部各政治力量进行制衡,以求得罗马的内部稳定。

罗马元老院

关于罗马另一个不得不提的便是军事上的伟大成就。最初罗马的军团实行的是义务兵制,装备全靠个人准备,而在马略改革以后,罗马军团实行职业兵制,由国家统一进行训练和发放装备,此次改革大大扩大了罗马军团的兵源,也极大程度提高了军团的职业化和正规化。此外,在战斗中还大量运用百夫长领导百人队进行作战的步兵支队战术,下放指挥权提高机动性的同时也保证了部队的纪律性。在共和国时期,罗马便运用罗马军团战术不断地在地中海沿岸以及欧洲大陆疯狂扩张,开始自己长达数百年的地图填色游戏。在《罗马:全面战争》系列中,玩家重点体验的就是古罗马军事战斗,运用罗马军团以及外族辅助步兵,在游戏中攻城略地,获得游戏胜利。

罗马共和国早期兵团

经过数百年的扩张,罗马在帝国时期已经成为了一个把地中海当做内海,横跨欧亚非三大洲的庞大帝国。民族众多,但只有罗马公民享有完整的公民权,为了缓解外族人与罗马人的矛盾,罗马不断推出各种全国性法律,包括统一调整国内一切法律关系的《万民法》。而说起罗马法的影响,可以说是覆盖全球,现如今大部分现代国家的法律制度和法律思想都源于罗马法。如果说希腊哲学思考的是人与内心、人与自然的关系,解决了人类的思想难题的话,那罗马法就是解决了人与人、人与社会和国家的关系问题,为人类秩序的法治社会探明了前进的方向。

然而,就算是不可一世的罗马帝国,也逃不出历史的逻辑。沉醉于昔日荣光中的罗马人忘记了他们的财富是由庞大的奴隶创造,他们的疆土里面有数不胜数的异族人。几乎没有劳动能力的贵族们沉迷于享乐之中,巨大的奴隶和游民群体游荡于罗马社会的各个角落。经过数百年的发展后,欧洲各民族得到发展,与奴隶们一样,将愤怒的火焰燃向了骑在他们头上作威作福的罗马人。此时,已经分裂为东西罗马帝国的罗马人已经越难越来应付国内的奴隶暴动和边界上的异族入侵,在史称第一次“黄祸”,匈人阿提拉入侵后,西罗马帝国已名存实亡。在《罗马全面战争》的《蛮族入侵》DLC和15年上市的《阿提拉:全面战争》中,玩家也可以切实体会到西罗马帝国当时的窘境,面对着内忧外患,早已回天乏术。最终于公元476年,被日耳曼雇佣兵废黜最后一位罗马皇帝,西罗马帝国被扫入了历史的尘埃当中,欧洲开始进入黑暗的封建时代。

第一次“黄祸”

三、结语

随着西罗马帝国的覆灭(东罗马帝国即拜占庭帝国一直延续到1453年),以古希腊和古罗马为代表的欧洲古典时代也就结束了。时至今日,古希腊和古罗马留给我们的还有可以容纳九万人的罗马大竞技场,还有美轮美奂的大理石雕像,还有金碧辉煌的万神殿。但是最为重要的还是思想的传承,一为哲学,一为法律,前者为我们带来了理性的曙光,而后者则为我们提供了安心生活的重要保障,就凭此二者,古希腊和古罗马就值得上在人类文明历史进程上留下浓墨重彩的一笔。

笔者注:本文为《游戏世界史》系列文章的第一篇,笔者不才,还望读者如发现错误在评论区指出,或有相关意见和建议也可一并提出,笔者也会认真阅读,并作为后续文章的重要参考。

本文由小黑盒作者:Mironem 原创
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就连小岛本人都不懂《死亡搁浅》岛学家们别忙活啦

小岛秀夫脱离科乐美后的第一部作品《死亡搁浅(Death Stranding)》,在经历了无数次“搁浅”后,终于在近段时间逐渐有了“上岸”的迹象,甚至连发售日期都已经公布了。

尽管发布了这么多段预告片,游戏演示,但是本作的剧情部分对于玩家来说还是个迷。这便衍生出了“岛学家”,他们通过分析这些片段,来构筑一个《死亡搁浅》的世界。

可是当玩家们研究的起劲的时候,小岛秀夫本人却在一次英国金融时报采访时承认,就连自己也无法完全理解这款即将推出的游戏。

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小岛秀夫表示:“《死亡搁浅》啊......即使是现在的我,也还是不懂呢。”“它的世界观、游戏玩法都是全新的,我的目标是创造一种目前还不存在的游戏类型,让所有人都大吃一惊。虽然这自然有风险......”

在小岛工作室最近发布的一段视频中,玩家们可以看到游戏角色“妈妈”正在用母乳喂养一个看不见的婴儿,并且“妈妈”与另一个世界的婴儿通过一条看不见的脐带相连,无法离开。

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小岛认为电子游戏在某种程度上是技艺的终极表现。众所周知,小岛秀夫是一个电影游戏支持者,但是他的游戏描述的不只是艺术,而是一种手工服务。就好像厨师发办中的寿司大师风格,他当然能做出漂亮的菜肴,但最终目标却是营养。

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当谈到游戏与电影这两种艺术之间的差异时,小岛表示:“在电影行业流传这一些故事,我们这一代人可能会感到惊讶,但喜欢玩游戏的这代人却一点也不会觉得奇怪。”

“如果你把一个看起来像香蕉的东西命名为‘苹果’,那就是艺术。但这并不适用于游戏。我们正在创造互动的东西。香蕉去皮后才能吃。汽车必须是可驾驶的。要想让游戏具有交互性并提供乐趣,就必须有一个现实,所以需要许多人在程序中让这一切发生。”

“这就是我们——一种艺术驱动的服务业。”

「TOP10系列」想扎个游戏主题的纹身?你应该知道他们

如今综艺节目中的套袖是越来越多,尤其是主打年轻人爱好的街舞、滑板、乐队之类的栏目,嘉宾身上大都会有遮挡纹身的“膏药”,你说这是广电节目的自我阉割也好,自我规范化也罢,无可否认的,这些“皮肤补丁”的存在从侧面证明着纹身这项亚文化正在迅猛又野蛮的发展着。

今次,哪吒就来和大家聊聊和游戏有关的纹身师们,没错,是纹身师。因为游戏主题的纹身题材实在是太多了,如果开唠,那这篇应该就全是水图,太没劲。

 

纹身风格:AR 效果

工作地点:地球

工作室:——

AR纹身的概念在去年年末刷爆了网络,Olo Sabandija就是那次风波的主角。凭借一个能触发《刺猬索尼克》游戏的NES手柄纹身,Olo享受到了他的“每个人都能成名15分钟”。

不过临近发布一周年,Olo的AR纹身似乎并没有太大的进展,除去做了个网页给对AR纹身感兴趣的人逛、赞助之外,手柄本身或者是AR纹身本身并没有因时间推移变得更适配更具操作性。或许这只是一次成功的炒作吧。毕竟纹身是一次永久性的决定,想要让AR引擎识别并学习利用这个东西,还有很长的路要走。

话说回来,像声波纹身、代码纹身、磁性纹身、电子纹身(还处于概念阶段)等等能与手机互动的纹身类型现在已经越来越多了,没准赛博朋克世界里扫一扫纹身就搞定你所有资讯的时代离我们也不遥远喽。

 

 纹身风格:卡通/Old School

工作地点:美国波士顿

工作室:Boston Tattoo Company

Alicia Thomas是一名狂热的宝可梦粉丝,从四五年级就开始玩宝可梦卡片和游戏,而且是翘课玩、逃学玩,那学习成绩自然是不会很好啦。再加上跟艺术学校学的是版画制作,也是个夕阳产业,于是她顺理成章的成为了一名纹身师(喂,说得好像很悲催啊!但好好学习真的也很重要!)。

她真正被关注到,是当她亲手扎出第125个宝可梦纹身时,突然有了个想法,为什么不集齐所有的宝可梦呢?于是“为Alicia集齐所有宝可梦”的话题便在社交媒体上传播开了,那些被剩下的格斗系、一些长得比较奇葩的虫系也在终于在后面找到了合适的归宿。

据她透露,在纹身客户中最受欢迎的依然是皮卡丘,妙蛙种子排第二。有一次她遇到了两个男孩和他们的妈妈来纹,妈妈要了小火龙,而孩子们则纹了火恐龙和喷火龙。其实妈妈根本不懂宝可梦,但因为她看着孩子们玩卡片对战长大,就是纯支持,还挺有爱的。

目前Alicia已经搞定了初代的151只宝可梦,正在朝着后续的、无穷无尽的宝可梦们发起进攻。冲吧,大嘴蝠,永远爱你噢!

 

纹身风格:写实/肖像

工作地点:乌克兰

工作室:Tymur Denysenko

乌克兰盛产帅哥美女,偏爱彩色写实风格的Tymur Denysenko就是其中之一。作为新晋的纹身师,国内有关Tymur的报道并不多,但从他的风格就能看出,实力扎实,某些纹身已经有点儿超写实画派的意思了。

话说乌克兰人那么喜欢宫崎骏嘛,Tymur晒出的ACG纹身十个里有八个是《千与千寻》,另外两个是《龙猫》,非常神奇……这难道就是文化输出的力量嘛~~~搞得我十分期待喜羊羊、蓝猫、熊出没系列啊。

目前Tymur在ins上有5万粉,比起一些老牌纹身师肯定是差点意思,不过稳定的更新和偏爱影视+ACG题材的主题选择,让我觉得这哥们还是很有潜力的。乌克兰虽好,但比起市场大到不行的国内来说,还是这边儿更适合你啊,兄嘚,考虑下啵。

 

纹身风格:卡通/New School

工作地点:意大利佛罗伦萨

工作室:Brando Chiesa

Brando Chiesa是一名意大利帅哥,喜好滑板和写作。早期主要做neo traditional风格,后面随着二次元力爆棚,慢慢转成了New School风格。

Brando的作品超级吸睛,辨识度极高,个人风格爆表,基本看过一次就忘不了。几乎每个看到他作品的人都会说“哇靠,好流弊我要关注下……”于是他在ins平台上的粉丝数慢慢就变成了现在的74万,啧啧。

粉蓝粉蓝的色彩基调+蝴蝶结爱心樱花等少女感爆棚的配饰+十足的暴力和性暗示+各种尖牙恶魔异性入侵主题,我个人推测他绝对是一名中二度爆表的病娇爱好者。

不过风格虽好,但因为配色太过粉嫩,如果皮肤不白,纹完的效果可能会大打折扣,所以可能不太适合亚洲人的肤色,这点非常遗憾。

 

纹身风格:卡通/New School

工作地点:日本横滨

工作室:DIABLOARTAKI TATTOO

从事纹身工作近20年的AKI BONTEN,因热爱动画而于2010年左右开始尝试宅纹身(宅纹身otatoo是otaku和tatoo的简写,它专指御宅族身上的ACG风格纹身)。同年因为一幅为顾客定制的《魔法少女奈叶》纹身,他的宅纹身在2ch上引起了热烈的讨论,其作品更被外国媒体报导。

在Aki的客人中,要求二次元相关纹身的比例占了3-4成左右,这些客人多半是上班族、学生还有公务员,以20-40多岁为中心,当面免不了会有一些外国宅宅的特地造访。说到客人们纹身的愿景,就是与自己喜欢的角色永远在一起。

单从纹身图案的吸睛程度上来说,Aki的风格已经比不过后来居上的年轻人了,但OG的资历和宅纹身的标志性地位还是让他备受瞩目的,香港那边的纹身展经常会邀请他作为嘉宾出席,圈里的地位相当不俗。

 

纹身风格:图腾/卡通

工作地点:美国

工作室:——

如果你喜欢独立游戏,那你不可能不知道Edmund McMillen,一个纹了花臂纹身的恐怖片爱好狂人,业余爱好是做屎尿屁类的创意小游戏,成名作是血刺呼啦边跑边流血的《超级食肉男孩》。

大E和他的老婆都是资深纹身爱好者,在自己的独立游戏没有成功之前,还曾经萌生过将手稿卖给纹身店的想法,但因为纹身店主说这些还不够,你需要定期增加新的图案,于是懒惰的大E便停止了合作,又投身到了游戏开发之中(玉皇大帝保佑那个纹身店主)。

大E身上最重要的纹身,也是最知名的那个虚线纹身,是为了纪念他去世的奶奶。他自己说这个纹身是一个里程碑,让自己的生命发生了重大的转折。而新添的小臂纹身,一组奇怪的即兴电线和齿轮和管子,则是花了6个月的时间设计出来的,没错,大E自己和媳妇身上的纹身大都出自他的设计,所以他算得上是一个业余的纹身设计师。

纹身几乎融入了大E的生活,大E曾经也在纹身时得到过游戏灵感,一个关于在路上,经营闹鬼豪宅、奇葩纹身店和牙买加餐馆的故事。当然,最后什么时候这些灵感能化为作品,那就不得而知了。

 

纹身风格:传统

工作地点:北京

工作室:KEDA-TATTOO

08年在完美世界做原画、12年到了乐元素做原画,15年正式加入末那工作室并且开始成为一名职业的纹身师。柯达的经历其实代表了如今一大波国内纹身师的履历,那就是或多或少从事过游戏行业,我特别喜欢的艺术家大悲宇宙也在深圳那边做过游戏原画等等,这种案例很多。

没办法,游戏业是现金牛,也是搞绘画的性格人士赚钱最快的行业之一。柯达的入行师傅老门也是动画、游戏美术出身,所以在刚成为末那工作室的御用手办设计师之后,柯达也偶尔会去老门的纹身店(蚁门)以驻场纹身师的身份接待顾客。

现在随着末那的名气越来越大,国内手办行业的蓬勃发展,柯达恐怕没有更多的精力放在纹身上了,可惜。毕竟对比纹身来说,手办在向主流社会靠拢的路上,阻碍明显没有那么大。最后说一下,蚁门纹身店也随着南锣鼓巷的改造换地方了,搬到了轿子胡同那边。

纹身风格:写实/肖像

工作地点:北京

工作室:冬贝与913纹身工作室

热爱健身、打游戏的冬贝是国内最早一波活跃在互联网上的纹身师,通过各大媒体网站的介绍,大家可以或多或少了解到这位08年入行的北京女生,是如何由需要瓷器朋友支持的新嫩一步步变成纵横捭阖的资深老炮的。

大学时期就拿同学“练手”的冬贝,可是做过不少游戏题材的纹身,机核大佬西蒙、西总布都曾是她的顾客,所以身为“刺过大佬”的厉害角色,她也受邀在电台里分享了一些关于这些游戏纹身背后的故事,感兴趣的盒友可以去了解一下。

相较于传统的凶猛风格,冬贝的纹身风格更偏欧美的写实派,她说自己有点末日情结,所以特别偏爱孤岛惊魂系列,自己的身上就纹有一个《孤岛惊魂5》的Joseph Seed,图案出自游戏的某一段CG。

话说喜欢扮演上帝的JosephSeed的确算是非常硬核的反派BOSS了,一手AK一手圣经,这谁受得了。

 

纹身风格:卡通/New School

工作地点:北京

工作室:嘿喽刺青/HALOINK

重度微博患者CCCCCDDDDD-是典型的天赋型选手,至今为止才入行3年的他,在兼顾潮流涂鸦、合作插画(如和说唱歌手布瑞吉合作的专辑设定)之余,也将他自己的Pinkstyle纹身风格传播到了网络的各个角落。

从最早刷遍微博纹身圈的粉枪系列,到后面色彩越来越狂放,越来越“痛”范儿的卡通风格,CD的纹身一直是追求个性化年轻人的心头好,尤其是女孩子,对这种风格的免疫力很低、极低、非常低。

崩坏颜、束缚、触手……各种亚文化元素在他手上信手拈来,游戏主题的纹身更是不少,不过碍于风格原因,大都会显得比较卡哇伊(从CD现阶段的风格能看出些Brando Chiesa的影子)。如果不是偏爱黑灰色系,我想当初我纹身的时候也会去找他纹一个。

毫无疑问,我们可以从CD身上深刻的感受到那种专属于年轻人的独特活力,精力充沛的他很喜欢将自己拍摄的短视频分享到社交平台,内容五花八门,外出工作的艰辛痛快,日常撸猫的安逸舒适,短短几分钟甚至几十秒,生活中的喜怒哀乐便全部铺陈在了我们这些看客的眼前,这种活力很值得珍惜。

 

纹身风格:卡通/Old School

工作地点:四川成都

工作室:COOLCOOLTATTOO

从名字我们不难看出,这位美女纹身师是一名深度皮卡丘爱好者,所以宝可梦题材也就理所当然的成为了她主要的创作主题,在各类卡通题材中,一直保有一席之地……至此,回顾本文你会发现,无论国内国外,宝可梦都是最受欢迎的纹身图案,没想到吧!皮卡丘简直吊打一切!

虽然皮蛋在接受一些媒体采访时不断强调自己是一个生活无比平淡的普通工作者,但仅用5年时间就已成为国内卡通纹身第一女王的皮蛋其实早已预约满满,忙得不亦乐乎。

多点开花的皮蛋现在不仅拥有了一家属于自己的纹身店,在扎热了这种Old school卡通纹身风格的同时,也连带着炒热了众多相关的周边。不说赚的盆满钵满吧,成为一名高于标准一丢丢的经济独立型白富美,应该是没问题了。

各种卡通元素零碎串在一起的手链、以纹身手稿为底图的纹身贴纸还有席卷短视频平台的盗版手机壳(目前手机壳的制作方为盗版),和皮蛋有关的每一种周边销量都非常可观,哪吒不由得感叹,爱笑的美女的真运气都不会太差,喜欢的人就是多啊。

最后说句鸡蛋里挑骨头的话,作为排名第一的纹身师,皮蛋唯一的缺点就是游戏题材做得还是太少了,希望未来在这方面能有所拓展。另外就是女神已经结婚了(泪目),虽然男方很帅,唉,祝福吧。

好了,今次就到这里。最后再嘱咐一句,这个排名非常不权威,和纹身实力木有一点关系,主要是按照颜值、影响力、能否合作、作者心情等要素综合判定的,切勿较真。

文章/图片参考:机核、微博、VICE、Twitter、instagram等网站

本文由小黑盒作者:哪吒 原创
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《CS:GO》法国队伍地震,Vitality宣布下放NBK-至替补席

导语:在G2传出有意下放shox与Lucky的消息后,同为法国队伍的Vitality宣布下放队内老将NBK-。

Vitality在今年年初爆发,赢得了cs_summit 4和ECS第七季总决赛。同时,他们还成为了大型赛事淘汰赛的常客。在七月份,Vitality成功成为排名仅次于Liquid的战队。

除了之前提到的好成绩外,Vitality在本次Major上的表现可以说是一波三折。他们在小组赛阶段取得了对阵FaZe,North和mousesports的胜利,并成为了争夺冠军的有力人选。结果队伍在四分之一决赛中以1-2的比分不敌AVANGAR,惨遭淘汰。

根据1pv.fr收集的信息,Vitality在过去几个月内的队伍氛围非常紧张,导致最近失去指挥与队长角色的NBK与团队其他队员的分歧不断扩大,并最终以他的下放结束。

据传,Vitality已经在寻找可能的选手,比如kioShiMa。但暂时队伍还没有做出任何决定。

以下为Vitality目前的阵容:

本文来源:Max+  作者:NBKing

《CS:GO》队伍变阵在即,G2或将下放shox&Lucky

导语:有消息称G2在Major上被淘汰后,很有可能会下放队内指挥shox与选手Lucky。同时他们还在与nexa和huNter-进行接触。

在此之前,G2不断引入Lucky,JaCkz以及AmaNEk来努力改善队伍成绩。AmaNEk加入之后,法国队伍在EPL第九赛季总决赛上取得了亚军,并在DreamHack和IEM芝加哥站上取得5-6名的战果。

G2在StarLadder柏林Major上的表现不错,他们以3-1的战绩从新挑战者组出线,并在新传奇组上以2-1开局。但随后队伍连续输给了AVANGAR和Renegades,让人失望。 与八强的失之交臂也消磨了保持目前阵容的可能。

在Major失利后,俱乐部决定进行变阵,并将shox与Lucky下放至替补席。同时,CR4ZY的首席执行官安东尼奥·梅奇(Antonio Meic)发布了一条推文,表示自己已得知旗下选手正在与G2进行接触。据报道这几位选手为nexa与huNter-。但招入他们的举动并不太现实,因为这两位选手仍与CR4ZY签订者合同。CR4ZY完全可以以高昂的转会费迫使G2放弃挖墙脚的决定。

随着Lucky与shox被下放,G2的阵容如下:

本文来源:Max+  作者:NBKing

真的在做了!CSGO大量新内容遭解包,大行动或即将来临

导语:根据来自Valve News Network的消息,在经历了对7/31日更新补丁的大量的解包分析后,分析者终于找到了新的关键词,即“合作任务”与隐藏的按钮。同时,他们还找到了两张全新地图。(注VNN在先前曾抢先泄露了CSGO大逃杀模式的存在)

游戏爱好者们最近发现了CSGO游戏内的最新文件,他们似乎暗示了新大行动的到来 - 游戏内增加了新的任务,地图以及新的合作模式。

图为泄露的任务界面

虽然CS:GO仍然是最受欢迎的多人游戏之一,但玩家们总会苦于更新内容过于贫瘠。此前CSGO一直更新游戏地图与大行动来丰富游戏趣味性,但在2017年5月的九头蛇大行动后,大家已经很久没有见到新内容了。幸好随着数据挖掘爱好者的不断深入,我们可以看到CSGO未来的一些新内容。

在来自Valve News Network YouTube的视频中,主持人Tyler McVicker解释说数据挖掘者在7/31更新之后,数发现了一个新的关键词“共同发布”以及隐藏的按钮。该按钮据说可以让玩家选择他们想要的任务 - 就像游戏以前的操作一样。

图为新挖掘的参数

同时他们还指出该游戏自2019年4月以来已有10个新任务的文件。这些任务并不是之前九头蛇大行动的残余部分,因为它们已经被重写以适应全景UI。

图为发现的所有游戏模式,包括coopmission与cooperative

除此之外,大家还在之前大行动地图Blackgold,Junction和Studio的地图作者简历上找到了新的证据。前面说到的三张地图早已进入过大行动,但另外两张还未发布的地图会是“即将到来的DLC”的一部分。这两张地图被称为Import和Grind- 两者分别在日本与纳米比亚,且都是都是炸弹图。

Import

Grind

目前暂不清楚Valve会何时放出此DLC,也不知道以上内容是否与重置版cache有关联。但至少他们这次真的在做了!

本文来源:Max+  作者:NBKing

《CS:GO》柏林Major:神怒天诛,AVANGAR轻取两图胜牛仔率先进入总决赛

柏林Major半决赛,两支黑马的强强对决,轻松带走ence的Renegades面对血战击败小蜜蜂的AVANGAR,Jame和buster两人依旧延续着良好的状态carry全场,jks纵然超神发挥也难挽狂澜。在对方强图艰难取胜的AVANGAR轻取第二图,以大比分2-0进入到Major总决赛!

地图BP:

Map 1 Mirage(Renegades -AVANGAR:19-22)

地图首先来到由牛仔选择的mirage,AVANGAR先来到防守方。手枪局,在中路没有占到便宜的牛仔乾坤大挪移来到B区,进行防守的buster和Jame都只做到了一换一,土匪顺利埋下雷包。二楼绕后的AdreN被jks秒杀,回防的qikert与SANJI枪法都不刚猛,没能在时间内击杀守包队员,Gratisfaction拿到三杀后终于被补,jks也含笑倒在爆炸的雷包前。

长枪局Jame摸出无甲大狙拱门偷掉jkaem,牛仔再次抱团来到B区,SANJI白给,buster接住两个,面对2v3的残局,jks站上白车一通扫射连杀拉出来对枪的qikert与AdreN,Jame狙残liazz,再被jks带走!三杀救主!3-0!

Jame不保了,我的青春结束了

然而下一局eco,A区一波爆弹的牛仔遇到了a1近点的qikert与长箱Jame的顽强阻击,在前点被连秒三人,AZR与jkaem面对2v4残局还想挣扎,绕后的buster已经从二楼露出獠牙,拿下双杀完成翻盘。

被AVA连续追分的牛仔祭出传统艺能,AZR快速上vip绕B摸到了buster和qikert又香又圆的屁股,砰砰两枪就带来了一个空旷的B包点,Jame见状真是郁结,只好带队保枪。

比分来到5-4。Gratisfaction试图用大狙去撕开B区的防守,结果反被愣头青的SANJI跳上二楼追死。牛仔还想强攻,但是buster与Jame的双狙防守实在过于稳固,将所有的土匪锁死在了B二楼上,把比分扳平。

强起局与经济局后,AVA试图用一次非常规的双人A2前压继续打开局面,但是jks太快太强了,他稳定的接住了两人,A区敞开怀抱,牛仔拿下第13回合。

但Jame和buster的双狙体系在常规防守中还是展露光彩,将比分改写为8-6,上半场最后一分,牛仔进攻A区的脚步被qikert与AdreN阻碍,使得他们迟迟没有埋下雷包,幸好Gratisfaction架死2个。2v3,关键时刻jks6滴血接连两个爆头,却还是被AdreN手枪惊险补掉。上半场比分停在了9-6。

下半场手枪局,jksB区开幕雷击拿下三杀帮助牛仔轻松取胜,eco局也没有什么波澜,被牛仔轻松拿下。第18回合,AVA用出天才战术,A2楼先拉出两个土匪进行献祭,其余人在B点进行下包,这一战术果然骗到了ct,他们的回防来的很迟。AdreN在侧面接住两人,SANJI补掉jks,AVA拿下长枪局。

但是Gratisfaction太强了,接连三回合,先是m4,再是ak,最后大狙,每一回合都在关键时刻砍下双杀,帮助牛仔取得领先优势11-10,原来他也是武器大师!

但是经济局过后,Jame的大狙再度问世,在拱门对决中战胜了Gratisfaction,再补掉jkaem,qikert神不知鬼不觉从A2楼摸下,补掉了a1的jks,A区空空荡荡,Liazz赶忙保枪。

Ct的经济并不理想,比分已经来到了12-13。这一局十分关键,前期双方在中路拼成2换2,Jame截到Gratisfaction,来到B区埋下雷包。面对艰难的1v2残局,jks站了出来,打掉了晃身的SANJI,转手秒杀了想拉出来补枪的Jame,他做到了!他可真是太硬了!

依靠着AZR和jkaem各自的三杀,牛仔连拿两分率先取得了赛点,关键局,Gratisfaction再度中路收获首杀,jkaem一换一,但是qikert从A2楼偷掉了看中路的jks,Gratisfaction进退失据也被收掉,AVA拿回一分。

AZR的三杀挽救残局

常规赛最后一局,Jame速抢A1拿下Gratisfaction人头,中路防守也被土匪撕开。转瞬之间,只剩下Liazz一个人面对四只饿狼,他不是真的魔法师,他做不到!比赛被拖入了加时!

进入加时,双方的细节都出现了一定的问题,在中路发生大量令人啼笑皆非的击杀。AdreN甚至忙里偷闲表演了一波飞天补枪被反杀。第33回合,Gratisfaction试图在拱门找回场子再度失败,土匪乘势对A区形成包抄之势,包点的jks与jkaem没能逆天改命,还是将包点拱手让人,2v4的回防,根本没有机会,比分来到17-16。

换牛仔进攻,第一回合进退失据的假打并没有起到奇效,但是liazz的魔法三杀挽回一局。最后一分,拱门进攻A区的牛仔一开始并没有占到便宜,只剩jks和AZR面对三人回防,但是AZR在一个阴险的位置架住了绕后的SANJI,jks使用了澳洲科技,烟雾里混死了buster,又隔箱穿死了Jame!第二个加时来了!

眼见局势不对,buster使用了来自遥远中国的古老技术变身卡,他中路偷一个,回到超市架绕过来的jkaem,B小收掉AZR,再横拉甩死liazz,噢,原来你这把狙也是走来走去偷人的!

脱下马甲的他是谁不用多说了吧?

AdreN心说我也会用卡,他使用了2017年PGLMVP体验卡!面对蜂拥而来的B点rush的土匪,他站在B小近点上下开弓,接住了所有跳下来的牛仔队员,同样完成四杀!牛仔已经晕头转向,狼狈进攻A区,送掉进攻最后一分。

我感觉到了,都回来了!

来到防守方,牛仔还要连追三分,Gratisfaction站了出来连收下水道两人,配合jks的三杀追回第一分。第41回合,buster做出小道突破,jks过点打掉B小两人,但B包点的Gratisfaction已经白给了。Jks赶到超市,一颗手雷送Jame上天,SANJI打掉jkaem的侧身,但是qikert呢?他在烟里!他摸出来找到两个背身!扫射,转移!太简单了!他帮助AVANGAR拿下第一局比赛!22-19!

jks孤木难支

Map 2 Dust2(Renegades -AVANGAR:5-16)

图二来到了沙2,牛仔先做ct,jks今天猛的令人难以想象,面对土匪的一波集合打B,回防到位的他又是在烟里轻取三个人头,Jame迂回到中路打掉Gratisfaction,也被jks带走!四杀!

长枪局,Gratisfaction先收掉跳坑的SANJI,土匪一波干拉小道颇具成效,但是jkeam光速绕后击杀包匪,剩下buster仓促埋下雷包想大拉,也被jkeam一发带走。

这一枪太快了

第五回合,Jame的狙想在B洞找画面,结果被Gratisfaction险些制裁,他正以为逃过一劫,一颗雷已经带走了他。剩下的土匪集合在A小,一波爆弹打晕了jks和AZR,回防也并没能见效,AVA拿下第一分。

下一分,Jame依旧来到B洞,结果Gratisfaction在A小双架后快如闪电的一枪正好又接住了Jame,他又倒下了,麻麻,这一幕我见过!果然,土匪们又集合来到了B点,一波爆弹,jkeam白给,jks与AZR过于急躁地想要冲进来补枪,却毫无作为,剩下两把大狙只能保枪。

依靠着Jame的献祭战术,AVANGAR开始追分,比分已经被打平。第九回合,双方来到同一起跑线,又是一波A大进攻,然而Gratisfaction先在A小收掉了过于急躁地qikert,回身打死上台的SANJI。但buster完成双杀,Jame回到A门架死绕后的Gratisfaction,ct的两人也都被AdreN收掉,AVA取得领先。

AVANGAR势如破竹,虽然险些出现15s转点的闹剧,但还是一路高唱凯歌前进。比分已经来到了8-4,中路顶出去的AdreN被反杀,但是Jame,他太牛了,直接大狙干拉A小手撕了Gratisfaction,Liazz打掉qikert,但Jame的补枪更快,A点又失守了!

波士顿的一幕险些另类上演

拿下经济局,AVA已经完成了10-4的领先优势。但开局依旧来到a小的Jame和SANJI吃到了满雷套餐,在进攻A包点的过程中,他们也出现了补枪失误,让goose位的Liazz拿到双杀,守住了包点。上半场比分10-5。

下半场手枪局,jkeam拿到首杀,buster从A大摸出来打了Gratisfaction的背身,并且确定土匪的主攻方向。Qikert在斜坡被敲残,但是他丝毫没慌,残血连爆三个头,奠定局势。Jks姗姗来迟,可他太难了,拿到双杀后还是被Jame带走。

但是钢枪局,澳洲人的手枪终于发威了,cz和沙鹰轻描淡写就突破了A平台,包点甚至都没有做出像样的抵抗就全都倒下,SANJI的mp9也没有打过cz,buster的m4也没能保成,牛仔顽强的咬住局势。

风水轮流转,AVA的手枪同样刚猛,AdreN和qikert守住A门打掉两人,Jame鸟狙打残Gratisfaction被qikert补掉,剩下两个残血的土匪,他们根本过不了在A大的Jame这关!鸟狙就是他们的丧钟!AVANGAR也完成翻盘!

Renegades真的不愿意再eco了,他们继续试图刚回来,但是jkeam的三杀也并没能挽救一切,buster同样准同样强,他还有更多可靠的队友!Jkeam在B包点倒下了,Renegades没有经济,但他们还是不断的花光身上几乎所有钱,两波失败的rush后,AVANGAR已经拿到了赛点!最后一局,没有什么悬念,Jame在中门先打掉jkeam,所有试图冒犯上帝的人都被他的门徒的击倒了,buster都来到了匪家!太绝望了,残血的Liazz,你能做些什么?这是柏林,不是霍格沃茨!16-6的酣畅大胜,再见了牛仔,胜利属于AVANGAR!柏林Major的总决赛舞台,颤抖吧,你们将面对上帝!

总体数据:

本文来源:Max+  作者:和泉纱雾