魔王之影角色背景故事——乌尔夫·茹卡海宁

前言:本角色背景故事为好友嘈杂相位(机核同名)为自由港战役所写,个人很喜欢这个背景故事所选的体裁和内容,故而发出来供大家欣赏。

作者说:该篇背景故事的灵感来自多年前在fate同创吧观摩的娄希卡(作者id:度受还我号来),首节包含赤裸致敬,文笔拙劣惭愧惭愧。

背景故事:

【一】

天寒地冻,

暴雪风霜;

世界的尽头,

在茹尔的南方。

高耸的虹桥于长空中驰骋,

自龙牙峰起,

直奔向永恒战场。

越过征尘,

拂开迷雾;

在荣光之廷,

伟岸者齐聚一堂。

承铁血之名,

为万众所畏;

诸神豪饮美酒,

笑看血染疆场、鼓角铿锵。

英灵们战至正酣,

猩红的灵浆淌下面庞;

魁梧的魂躯残破不堪,

夺命的舞步却无半点彷徨。

端坐主位的乃是诸天之主,

万物之父、众神之王;

庞巨者中数祂最大,

鏖斗者中唯祂至强;

玄奥的独眼中星辰璀璨,

胸怀比千山还更宽广;

祂举起黄金角杯,

将猩红的灵浆一饮而尽,

这一口足以吞下浩瀚的海洋!

“伟哉吾主!”、“壮哉神王!”

神圣的双鸦从凡界归来,

哑哑叫嚷,降在大神肩上。

见信使归来,独眼者开口道:

“福金,汝飞越凡界,有何见闻?”

“雾尼,汝探视雪境,可曾从风中听来消息?”

鸦使应道:

“明察秋毫!”、“洞悉万象!”

“臣等满载而归,

带回的故事比峡湾的渔获更加鲜活,

种类比得上凡王越冬的储粮。”

巨人中的巨人微启独眼:

“既如此,汝且将那精彩的讲上一讲。

维纳摩宁的竖琴,

伊玛利宁的熔火,

轻佻的勒明盖宁,

亦或战无不胜的西尔加;

吾听够了陈词滥调,

彼等的传说历久弥新,

再过千年也依然有人传唱。

狂战士、屠龙者,

巨魔猎手、冰契师,

亦或正待崛起的青年凡王;

吾之下仆从未远离彼等,

命运之线借由下仆的鲜血,

在吾眼中映得晓畅。

吾不听丰收的渔获,

不听暴雪纷茫,

不听冬猎的艰辛,

亦或肤浅的荣光;

且将今日至好的故事道来,

福金、雾尼,莫败了吾酒兴一场,

务必要别出心裁,超乎想象!”

三眼鸦使飞落大神的肩头,

化为俊俏的双子模样;

福金从怀中取出竖琴,

玉指将琴弦拨得响亮。

雾尼对诸神深鞠一躬,应道:

“命运之王,您慧眼如炬,神识博广;

臣等又岂能及您所想!

然今日诸神欢宴,济济一堂;

既是臣等夸下海口,便自应兑现,添余兴吟诗几行!

且让臣等背靠炉火,纵情歌唱:

唱一曲荒谬,唱一曲颓唐;

在雪镜之东,

荒芜又冰冷的崖嶂;

关于伶俐的小人、冲动的蛮汉,

那令人捧腹的小事一桩。

来吧!且让臣等背靠炉火,

将手中康德勒宝琴奏响!”

【二】

在雪境之东,群山环绕的图力深谷,

临海的牙港近在咫尺,

边境的卫塔也只消远望。

龙爪氏族,从属于领主维勒塔宁,

就驻在这里,

最先被铁湾之风吹拂的地方;

领主乃是图力大公最得力的麾下,

而高傲的图力只臣服于血祭的凡王。

领主的长屋落在半山腰处,

屋上尖顶耸立,

四壁绘彩堂皇;

庭院里眷有卑奴过百,

房屋里仆佣亦有数十,

战奴、性奴、农奴、猎奴;

战仆、家仆、商仆、织仆;

一呼百应、争先恐后,

排排站一如军列伍行。

绕长屋四周小屋密布,

自由人们安乐荣昌。

温暖的谷地之外,

在荒芜又冰冷的崖嶂上,

远离氏群,还有小屋三三两两。

此处的蛮汉依旧效忠领主,

这帮猎户、渔夫,

除了打猎,再无一技之长。

其中便有一位红须的汉子,

承大神恩赐,

他天生头脑愚钝,

却难得肌肉鼓胀。

他的生父乃是那血须冠军——

短命者苏奥尔,声名远扬。

擎魔剑“炉火”,血战八方,

年方十七便称霸图力的斗场,

二十岁斩下巨人首级,

任谁听了也不禁血脉贲张!

可惜英雄命短,世事无常,

二十有一他妄想踏上虹桥,

却中了龙之猛毒,暴毙而亡。

徒留下古妮雅,貌美的遗孀,

一想到孩子还未出生,

便已没了父亲;

想到英雄无双的爱人,

显现出骇人的死相;

想到自己形单影只,

余生惨淡;

她便觉命运凄凉,哭得好生悲伤。

绝望终究压垮了可怜的寡妇,

她日渐消瘦,只得卧床静养。

在漫长的冬夜,

最寒冷的晚上,

她撒手人寰,被雪花埋葬,

抛下襁褓中的幼子,只留遗书一张。

当领主听闻此事,

维勒塔宁也感叹神威浩荡;

领主左思右想,向最信任的副官吩咐道:

“去将英雄之子带来!

他将在我眼皮底下,

茁壮成长。”

【三】

岁月如梭,

日月飞光;

眼见十二次春捕,

历经十二次冬藏,

英雄的遗腹子已是少年,

足以挥动长剑,

亦可撑舟划桨。

他在温暖的谷地长大,

有一头锈红的长发,

和灰蓝的臂膀,

与他未曾谋面的父亲,

简直生得一模一样。

领主喜出望外,想要教少年识字、诵诗、摔跤、角斗,

维勒塔宁请来博学的诗人、机巧的战士,说道:

“你们可要用心指导,

如同对待我的儿郎,

我要他以后做氏族的豪杰,

有资格站在我的身旁。”

谁知那少年天性驽钝,

只愿学自吹自擂、乖戾嚣张,

将老师气得咒骂连连,

随后他便将诗卷一抛,四处躲藏。

战斗训练还算马马虎虎,

因他天生蛮力,体魄健壮。

三年过后,少年远行,

大步迈入试炼的圆场。

试炼严苛,生死跌宕,

少年顺利过关,

但也算不得最强。

少年成了公认的战士,

消息向故乡播扬。

当他荣归故里、面见领主,

却心事重重,神色怏怏:

“尊敬的领主,您有恩与我,是氏族将我抚养。

但我已无力再接受教导,迈向更强。

诗歌皆醉耳,但我无法吟诗诵唱;

刀斧须傍身,但我所爱者并非精钢。

从逃避训练的第一天起,我便发觉了;

借铁血竞赛的求生试炼,我更笃定了——

我爱的乃是雪原、峡湾、草场,

我狂爱自然,

爱她的丰产,

爱她的细腻。

更爱她的荒莽。

我爱与驯鹿角力,

爱逐兔、猎猪,

也爱在满月当空时追踪白狼;

我爱旅行,

更爱冒险,

也爱在激流中荡起长桨;

您可知当粼粼的秋水绵软如绢,

用鱼叉捕获的红鲑鱼,

这世上不会有任何东西比它更加甜香!

我恳求您准我与猎户一伍,

和渔夫结成友帮!

当氏族需要时且吹响骨号,

离群的孤狼自会听从您的调遣,

誓死冲锋,盛恩永不相忘!”

少年愈说愈是兴奋,快乐洋溢,满面红光。

维勒塔宁听罢目瞪口呆,未曾想少年心系天高地广。

领主沉吟半晌,面色阴沉,应道:

“乌尔夫·茹卡海宁,

你的名字取自父母的遗愿,

他们望你平安长大,

精明狠戾,

勇武堪比那噬日的巨狼。

如今你已是一名战士,

既自愿离群索居,

自由便握在你的双掌。

只是氏族待你不薄,

除了缴纳常规税款之外,

十五年,

我要你将猎获的九分之一拱手相让。

集结时,我命你以最快速度响应召唤,

若你无法兑现诺言,就视作背叛。

茹卡海宁的祖屋就在谷地之后,

背风的山坡,

也同样避过暖阳,

那地方荒芜冰冷,

如今怕是只剩粗陋的危房。

你既已独立,

便将古妮雅留下的钥匙拿去,

在暴雪的日子里,好有个安身的良港。”

少年乌尔夫自是满口答应,

千恩万谢地接过重要家当,

他向领主跪地行礼,离开了温暖的故乡。

满心欢喜,

雀跃难当。

他跑过林道,

奔向山岗,

爬上崖嶂,

想到那里沉睡着天地间最大的自由,

乌尔夫便满心欢喜,

雀跃难当。

【四】

年少的战士自食其力,

在那偏僻的崖嶂,

氏族边缘的山岗。

他与猎户一伍,

和渔夫结成友帮。

在姗姗来迟的春日,

积雪未消的草场,

他大步追猎雪兔,

那些迅足的小兽,

还未及褪下洁白的冬装。

笨拙的旅鼠刚刚探出地洞,

便被谷渣引诱,

落入粗糙的捕网。

他也曾试用尖石射落飞鸟,

可惜十难中一,

许久也凑不成一双。

当铁湾吹来温煦的暖风,

第一朵仙女木悄然绽放,

乌尔夫惬意地将老屋修缮,

看蓝色的羽扇豆攀上篱墙;

至最后一块浮冰漂离海角,

恩赐之夏万物生长。

峡湾之水安宁如镜,

映出群山雄丽、苍翠无疆。

乌尔夫顺流而下,

去网那如银的群鲱,

新月般的鲂;

滩涂上铠蟹丰腴,

激流中穿梭的定是金枪。

为了捕捉泥洞里的长鳗,

常要经过一番苦苦思量。

最惊险的还是与战士们撑长舟、入汪洋,

掠过那卫塔名号海望,

且靠眼尖的老叉手,

盯紧海面上冲天的腥泉,

大伙便振奋精神,飞叉挥桨,

与山岳般的巨鲸搏浪;

当漫天霞火倾向大地,

秋风把一切熏得迷离金黄。

低沉的鹿鸣响彻原野,

月下长嚎的是孤高的狼王。

秋风佳肴定要野雉与鸟蛋,

紧致的鹿肉扎成过冬的香肠。

野菜寡淡佐以灰狼的肋排,

酿酒就用熟透的红浆。

将兽皮与渔获向氏族献上,

余下的便换作麦谷精粮。

长风起兮、战号吹响,

领主的勇士集结如常,

翻过山岗,兵精将强,

踏向毗邻的谷地,

亦或远跨海洋。

离群的战士从未背弃誓言,

奋勇当先、战嚎响亮。

孱弱的小人哪里能敌,

沿岸遍地狼藉,

把长舟塞得满满当当。

美酒、武备、金银、存粮,

还有男男女女,兵农牧商,

一个个想到前景无望,

便灰头土脸,抖似筛糠。

勇士们虽难免微有折损,

殒身亦荣光,

死又何妨!

船歌荡漾、星海茫茫,

勇士们围坐,论功行赏。

战士乌尔夫遑论最勇武,

亦无法把最多的劫获带回故乡,

最机警、最好战、最凶狠,

最会划船,最能导引航行的方向,

都轮不到他,战功不彰。

然而论起谁最鲁莽,

谁总冲锋在前、战吼激昂,

除开战死的勇士、他们已成过往,

每次评定都落在乌尔夫身上。

最珍贵的劫获献给英雄,

次珍贵的献给勇将,

如此这般三轮过后,

平庸的战士,

只能将余下的少量收入私囊。

但与同胞不同,他不为分赃痴狂,

因他已拼尽作为战士的全部,

也从未将生死度量,

对领主、氏族他一片赤诚,

绝无半分保留、半点隐藏。

他所爱者并非赤血、亦非灰钢,

而是自然荒莽,天高地广。

他要面对的并非温暖的谷地,

而是苦烈凄寒的崖嶂,

既平安归来便有更多琐事操劳,

否则当严冬舐爪,若准备不及,

只会毙命于暴雪纷茫;

凛冽的冬日骤然而至,

大神的怒火锐不可当。

咆啸的西风亘古不变,

掠过之处万里寒霜。

只见天昏地暗,

天地间只余净白万丈,

白的单调,白的萧瑟,白的癫狂,

万物凋敝,

亦或避其锋芒,

唯有怪物迎难而上。

乌尔夫找寻被翻起的草根,

豪壮的野猪就守在前方,

若猎斧能砍断厚硬的骨甲,

一头雄兽,

便能供上数月之长。

当储粮齐全,

大多蛮汉紧闭门窗,

或坐或躺,在篝火旁,

鲜丽的火焰仿佛此世唯一鲜活的生命,

点亮孤寂、燃尽寒殇。

乌尔夫却只觉它不够炙热,

血脉中的野性喷薄激亢。

在皑皑雪原,

巨象群徙、飞龙高翔,

神鸦长唳、寒虫震荡。

最顽强的生灵从未褪色,

勃发的生机为静谧的世界,

奏响一曲壮歌,炙热滚烫。

且行且驻、且逐且望,

乌尔夫见识过吞天的尖峰,

触过扭曲的古像,

涉过冰海浮滩,

也曾将虹桥远望。

如此这般,

乌尔夫又历经十九个寒暑,

岁月漫漫,

似火炽烈,

如歌悠长。

祖屋翻新,简朴却敞亮,

其中住客亦有增长。

乌尔夫有了一位妻子,

猎人之女,高大的葆桑。

她欣赏他的志趣,

包容他的莽撞,

因她的勤劳,长桌上总有喜人的树莓,

被朝露浸湿,亦或裹着糖渍般的晚霜。

两人育有一个幼小的儿郎,

罗尔德·茹卡海宁,

细发乌黑、明眸透亮,

他将在自然中跌撞成长,

迟早也会与猎户一伍,

和渔夫结成友帮——

滑稽荒唐、笑不可仰!

血与铁的子嗣,

又如何能将福运安享?

荒野之民更应切身体会,

春光苦短,冬岁恒常。

【五】

西风凛冽,

万物遁藏。

红须的乌尔夫,

肩抗幼鹿一匹,

痛饮烈酒满囊。

蛮汉跨越山岗两座,

又经过冰瀑几丈,

雪白的归途直走到,

将崖嶂仰望,

寥寥灯火澄黄。

然而他却瞥见,

前方的柏林中、晶莹的冻湖旁,

隐约有一物趴伏雪上;

寒衣单薄、旧革湿胀,

裹着个女人余息微薄、四肢僵凉。

乌尔夫见她两耳尖尖、浓眉大眼,

个子还不比秋日的苗秧。

因领主有令:人类要充作奴仆,

从事劳动以供粮饷。

故蛮汉只得将小人暂时救下,

归家修整后献予维勒塔宁,

生死全依领主度量。

温热的炉火烘干雪水,

厚重的毛毯捂热心脏,

只是女人疲劳过度,

直到再次启程,意识也仍未清朗。

乌尔夫只得将她捆好、背去谷地,

晨光熹微,风雪中隐约骨号鸣响。

山路崎岖,小人终于苏醒,开口道:

“佐敦勇士,你去往何方?

我只记得自己被风雪掩埋,

为何又能免于死亡?”

乌尔夫没好气地答道:

“小不点,是我将你救下,

而我的妻子让你免于死亡。

既然没死透,就争取当领主的奴仆,

真正能保命的唯有一技之长。”

小人慌忙道:

“感谢两位,大恩难忘。

但我正追踪一伙恶徒,

他们隐入此地,定会唤起魔障!

恳请您放我生路,待此事结了,

我当拜见领主,将证物呈上。”

乌尔夫嗤之以鼻,哼道:

“什么恶徒,哪来魔障?

我等故乡奇观壮阔,巨怪高庞;

而英雄众多,勇士兴旺。

哪怕真有怪物,

也只是酒余饭后,笑谈一场!

休要聒噪,有话且讲给领主,

不过他耐性有限,

你可要斟酌词句,别悔断青肠!”

无论小人如何哀求劝说,

乌尔夫软硬不吃,分毫不让。

争论间两人来到氏族领的中心,

只见战旗招展,军容齐整,

战士们披盔戴甲,正将刀斧擦亮。

乌尔夫上前问及缘由,为首的战士应道:

“今日要与毗邻的氏族会盟。

领主要求战士们全员到场,

务必要显露威严,展示力量。”

乌尔夫欣喜道:

“正巧!我昨日抓获奴仆一人,

待时机成熟后将她献上。

这些小人最擅耕作,

定让来客两眼放光!”

伶俐的小人不再应答,

她双眸一转:

不如顺水推舟,再做思量。

两位领主在长屋中畅谈,

拟定盟约,舌剑唇枪;

两族勇士齐聚在演武场上。

拔河摔跤、刀来盾挡。

两个时辰、大门轰响,

领主们大步踏出,

盟约仅剩最后的款项。

龙爪氏族的维勒塔宁道:

“你族的战士只有我族大半,

如何敢提六四分成?痴心妄想!”

白鸦氏族的库尔德道:

“我已让步,你可休要得寸进尺!

乌合之众难堪大用,

而我族皆为百战猛将!”

维勒塔宁大笑,应道:

“摔跤、角力、兵武,

我的麾下无人不长。

且随你去赛!

让我瞧瞧你的‘百战猛将’!”

库尔德自信迎战,

精挑细选十位勇士,

两个勉强战成平手,

八个成了败将。

龙爪勇士们吼声震天,

任库尔德如何叫嚣,

七三分成也将落纸发放。

乌尔夫见尘埃落定、时机得当,

便主动出阵,将五花大绑的小人献上。

领主听了小人的来由、又为她松了绑,开口道:

“我不养无用杂役,

你最好有手艺相傍。

否则保你死于操劳,

从此日月无光。”

小人深鞠一躬,应道:

“我来自浮冰海,

住在险峰上。

我乃三途的修士,

来此追缉罪恶与癫狂。

一伙疯徒流窜到这里,

他们将召唤恶魔,

让腐败与阴影在雪原膨胀。

恳请您准我先了结大事,

届时我将携证物与谢礼归来,

将耐寒的花种播撒在谷地四方!”

维勒塔宁冷笑,应道:

“恶魔又如何?

与其他怪物大同小异、半斤八两,

我手刃过数只,早知你是大言无当!

花种无用,把她送去冰窖、亦或织坊——

既是修士,锁碎活计该做得像样。”

小人佯装两股战战、嗓音颤抖,再次躬身应道:

“尊敬的领主、以及乌尔夫先生,

为偿救命之恩,

要我做苦工倒也无妨,

但败北要讲究个透彻敞亮。

寻常勇士平日里可近我不得,

趁人之危有失肚量!”

领主笑道:

“身子发抖,嘴巴却嚣张!

肆意挑衅,只会血溅当场。”

乌尔夫怒道:

“你罔顾大恩,自取灭亡!

领主,且让我来会她!

将‘龙爪’的力量明彰!”

维勒塔宁一瞥郁闷的库尔德,

也决定乘胜追击,打个透彻胜仗——

只见蛮汉与小人一齐跨入斗场,

勇士们山呼海啸、群情激昂。

冬风呼啸、战鼓擂响,

围观的勇士声震如雷、吞吐如浪。

斗场中心,蛮汉将小人睥睨,

摘盔卸甲,赤裸臂膀。

蛮汉吐气扬眉,吹嘘道:

“小不点!站在这里的是战士乌尔夫!

我向来奋勇当先,

贫弱小人,纵来他数百也难以抵抗!

最寒冷的时节,我也敢翻山越岭,

从怪兽口中抢下血淋淋的食粮!

我敢沐龙焰、杀巨象,

把大海蛇直拖到岸边上!

我能拽下雪云,将河流饮尽,

只消我一句话、冬风也要转向!

看你短手短脚、豆丁般的身量,

又有什么可自大狂妄?!”

小人默默架拳移势,

锐利的目光刺向巨汉腰带一旁。

她冷声道:

“大战士,你要如何出招?

那宝剑可是你强大的倚仗?”

蛮汉大笑,拔剑出鞘,

人群骚动,伴随狰狞的异响:

“算你识货,此乃魔剑“炉火”,

家父苏奥尔曾将它挥舞,

炽热的魔焰巨人也难挡!

它已随我历经十九次远征,

护鞘又怎能遮辉芒万丈?!

今日既提早请它出鞘,

就用你的热血将剑淬亮。

挥剑的瞬间炉焰滚滚,

你只会难耐苦痛、乞求死亡!”

白鸦的勇士们瞪大双眼,

年少的想一睹魔剑光采,

年老的投来艳羡的目光。

场上的小人冷汗直冒,

蛮汉踏步向前、将长剑挥扬,

银白的剑光掀起飞溅的白雪,

凌厉的半弧恰似新月舞降。

然而预期的热焰并未喷薄,

只有炉烟四散、星火微芒。

蛮汉不知所谓、连连挥砍,

却见炉烟散尽、星火寒凉。

龙爪勇士们面面相觑,

白雪也默然,悄无声响……

伶俐的小人当机立断,

三步并两步,踏雪而上。

蛮汉大开大合、擎剑横扫,

重剑长啸,似巨狼狓猖。

然而小人轻捷如燕,

将脚尖一点、身一蜷,

竟腾空跃起、更甚飞霜——

只见她猛攥右手、再踏剑身,

好一发重拳,毫发不爽!

正中下颌、蛮汉震荡,

他只觉头脑空白、眼前无光。

“呛啷”一声长剑落地,

蛮汉摇两摇,又晃了三晃,

不多时便轰然倒地、趴卧场上。

偌大的场边鸦雀无声,

龙爪勇士目瞪口呆、躯伫体僵。

只听雷鸣般的掌声撕破了静寂,

白鸦勇士齐喝倒彩、笑容猖狂。

库尔德领主笑得直喷出一口闷酒,道:

“这就是英雄之后的‘力量’?

掉在地上的就是你们的宝剑——声音倒足够清脆响亮!

在至高王的土地上,可曾有如此不入流的战士?

披盾执锐,还能输给赤手空拳的女人,而她还不比一匹幼獐!!

依我看不如六四分成!

不然只怕来周,大公便能听到今日的笑话,

晓得他最器重的维勒塔宁,净养些废物窝囊!”

维勒塔宁拂袖而起,面上无光。

龙爪领主硬着头皮放走得胜的小人,

气恼的勇士们将落败者抬进营房,

他还宣布下个日出前将蛮汉流放,

“乌尔夫·茹卡海宁不再是个战士,永不许其踏足故乡。”

于是蛮汉不多时便被冰水浇醒,

在冷眼与重拳下灰溜溜地踱向崖嶂。

他在山壁下徘徊良久,

直到冷月高悬,方才回到祖房。

温热的炉火照亮长桌,

雪莓娇嫩、蜜酒芬芳。

他的妻子已然睡下、把幼子拥在怀中,

乌尔夫颓坐桌前,跃动的火苗也难解彷徨。

不息的钟点促着他收拾起不多的行装,

他卷了几件衣裳、又从仓库拾起勉强足够的食粮;

至于积蓄、他将劫掠所得的绝大部分留给妻儿,

最后收起几件没人要的老骨雕,留个念想。

临行之际,他用食指沾了炉灰,

用毕生所学写下:

“我、远行、寻荣光”

时光从不为谁驻足,

数百次的回望也拖延不住吞月的巨狼;

乌尔夫百感交集地打开厚重的门扉,

巨汉踏向北地、没入风霜,

他轻快的步履不再、第一次在荒野中显得蹒跚踉跄,

像个将一桶蜜酒一饮而尽的醉汉,

被负疚与不甘压得痴狂。

【六】

“蛮汉白废了恩赐的躯体,

将志趣转投向雪海荒莽。

他自以为家庭美满、乐得自在,

殊不知就算报答了氏族的恩情,

也还是辜负了诸神的冀望!

俗兽的鲜血不堪一饮,

既然将劣等的鲜血奉祀,

便只有静待被命运扼住咽喉,

献上体内滚烫的佳酿。

蠢材屈待了血铁之道,

最终让恩人丢丑、兄弟破相,

把妻儿也一并卷入艰难的境地,

化为愚相尽出的弄臣,

只为博席间笑谈一场。

这便是今日的开场故事,

自取灭亡的乌尔夫,

被小人一拳击昏的第一个蚩氓!”

康德勒琴声暂住,嗤笑满堂。

双子鸦使携手看向巨人中的巨人。

格林姆尼尔却未应声,神情漠然,似沉思之状。

只听惊雷大作,雷暴之神怒目道:

“福金、雾尼,稀烂的开场!

这杂碎尚不如平庸的战士,

和遭戮的小人有何两样?!

听这等丑事不如再把陈旧的传说颂扬,

至少不误兴,也衬得上美酒高汤!”

席间有几神低声应和,更有甚者举杯狂呼。

双鸦无措,瑟缩惊惶。

低沉的笑声从上空传来,神王俯瞰争端,付诸一笑:

“蠢人短视,尚不自知!

既在尘世,亦在席上。

命运之线,紧系万象——

他心系荒野,却注定要适应熙攘的城邦。

在异国的巨港,只消历尽苦难,

愚钝的顽石亦可熠熠闪光。

福今、雾尼,

且将他的的旅途看紧——

迟早有一日,他会献出上乘血祭,

彼时,他的故事便足够衬得上铁血圣堂!”

有什么让你又爱又恨的人和事?核市奇谭vol.52

本期时间轴制作: 老斧子

感谢收听。本期闲聊话题:你有什么又爱又恨的人或事吗?为什么会对人或事又爱又恨呢?也许是因为太爱了吧!本期闲聊书目包括:富坚义博的《LEVEL E》,五十岚大介的《南瓜与我的野放生活》,《完全肉食指南》以及《电影分镜艺术典藏》。

<核市奇谭|LEVEL E>

<核市奇谭|南瓜与我的野放生活>

<核市奇谭|完全肉食指南 >

<核市奇谭|电影分镜艺术典藏>

国际服6.4版本5月下旬上线!《最终幻想14》第76回制作人来信情报汇总

3月31日晚,《最终幻想14》第76回制作人来信Live举行,官方带来了6.4版本“王座的咎人”的相关信息。

6.4版本标题:王座的咎人

6.38版本4月4日上线

  • “万魔殿零式:炼狱篇”周限制解除
  • PvP调整
  • “水晶冲突”第6赛季开幕
  • 北美服务器硬件更换

6.4版本实装内容

  • 新主线
  • 塔塔露的大繁荣商店 续篇
  • 布尔迪希兰德归来 续篇(6.45)
  • 曼德维尔武器强化任务 续篇(6.45)
  • 生产工具强化任务 续篇(6.45)
  • 新四人副本
  • 新讨伐战·歼殛战“高贝扎”
  • 新8人大型副本“万魔殿:天狱篇”(零式将在6.4上线1周后更新)
  • 新幻讨伐战:鬼神祖尔宛
  • 新多变迷宫第2弹“六根山”(6.45)
  • 4.0对应剧情辅助器
  • 职业技能调整(详情将在下次PLL公布)
  • PVP更新
  • 青魔法师等级上限升至80级,追加新魔法、新装备
  • 无人岛内容更新:追加新开拓等级/目标、采集地区、可建设建筑地区、新报酬道具/素材等,在据点周边可设置庭具(上限90个)
  • 海钓更新新航线
  • 追加新神典石:神曲
  • 装备套装可保存数量增加至100套
  • 职业图标在聊天框与冒险者铭牌显示
  • 市场购买物品显示加上手续费的总价
  • 野外战斗可显示时尚配件
  • 旅馆内投影对象追加投影台/收藏柜中的道具
  • 学者小仙女可幻化成宝石兽

其他

  • 粉丝节时间确定
  • 各类周边预定开启(4月3日国服商店也会上架)

仅在北美贩售的北美粉丝节周边

与“MIRAINO花火”的联动

创梦天地:游戏业务基本盘稳健增长,Fanbook融入大量AI应用场景

3月31日,创梦天地发布2022年全年业绩公告,期内实现了总营收27.3亿元,同比增长3.7%;其中,游戏业务强劲增长,为25.3亿元,同比增长10.2%。值得注意的是,在跑酷品类、消除品类、横板动作格斗类RPG游戏品类中,公司旗下多款游戏名列第一、第二。

在严格的监管政策、反复爆发的疫情等多重因素影响下,创梦天地发挥了长生命周期、大体量活跃用户、高用户粘性的独特优势和抗风险能力,综合发展稳中向好,自身内在价值正逐渐释放。创梦天地表示,未来,公司将继续聚焦、深耕游戏主业,不断提升创新能力和产品盈利能力;同时,通过数字化工具实现游戏研发更细的颗粒度和前置的测试验证,来提高产品的确定性和玩家体验。

长线运营基本盘动力十足,独家“秘诀”让《地铁跑酷》重回巅峰

事实上,基于源码合作开发的创梦天地,已经成功掌握了长线运营“流量密码”。旗下《地铁跑酷》通过团队多次优化改版和下苦功提升玩家体验,再加上Fanbook发起的夏日共创活动的推动,成功让这款10年的跑酷手游重回巅峰。这款游戏在iOS下载排行榜连续霸榜33天,创造了国内手游历史上罕见的成绩。2023年春节期间,《地铁跑酷》最高单日活跃用户破千万,单月活跃用户突破亿。

值得一提的是,《地铁跑酷》不但活跃量很高,还具备很强的社交属性。据统计数据显示,2023年1月,玩家在《地铁跑酷》游戏内发送对话和表情的总人数超过30%,发送次数超8.7亿次,对战总次数超12.5亿次。

创梦天地表示,高社交属性的游戏代表用户有社交资产沉淀在游戏或产品内,沉没成本更高,流失可能性变小。同时,社交也带来更多的传播与裂变的可能性,公司对《地铁跑酷》的未来充满信心。

此外,《梦幻花园》、《梦幻家园》、《神庙逃亡》等长线游戏在过去的一年依然取得了不错的成绩,不仅保持了良好的玩家认同度,还为创梦天地带来稳中有升的扎实盈利贡献。

以《梦幻花园》和《梦幻家园》为例,创梦天地通过在Fanbook与核心用户保持高频近距离的沟通,提高了产品迭代方向的灵敏度和准确性。同时,推出了诸如长草颜团子、莫奈花园等优质内容,精准满足女性用户更深层次的情感体验诉求,全年日均活跃用户付费贡献再创新高,已经成为最受女性欢迎的游戏之一。

扎实自研交付高质量产品,《卡拉彼丘》等储备游戏打开增量空间

从公告上看,公司的自研产品亮点频现。独立自研游戏《荣耀全明星》于2021年8月上线,2022年为公司创造了高达10亿元的流水,在横板动作格斗类RPG游戏品类排名第一。

作为一款拥有长线运营价值、强内容的游戏,《荣耀全明星》一直以来都保持着强劲的用户数量和收入增长。这一成果主要得益于游戏与明星和IP的深度合作,精准匹配了用户兴趣点。比如,《荣耀全明星》与周杰伦、SNK和斗罗大陆等明星和IP的联动,为游戏注入了更加丰富和吸引人的内容,受到了广大玩家的青睐。

创梦天地表示,《荣耀全明星》是整体游戏产品矩阵的一次重要补充。它不仅成功证明了公司在休闲游戏之外的研运能力,而且证明了公司有实力让其成为一款长生命周期产品,持续为公司贡献高用户数和高收入量。

值得注意的是,由创梦天地定制开发的二次元竞技射击游戏《卡拉彼丘》已开启中规模内测,玩家期待值很高。测试期间,该游戏就获得了职业TPS玩家和二次元玩家的双重好评,并在B站新游预约榜单连续霸榜TOP1。据介绍,《卡拉彼丘》于今年3月23日获批版号,预期今年下半年上线。

而另外一款备受期待的游戏《二之国:交错世界》也取得重要进展。该游戏的国服版本由腾讯与创梦天地联手研发,针对海外服的问题进行了优化,并新增大量的国服专属内容。该游戏于去年12月28日获批版号,预期今年第二季度上线测试。随着重点游戏上线,自研收入占比有望持续提升。

Fanbook融入大量AI应用场景,从解决痛点到工作室必备工具

在此次公告中,创梦天地多次强调AI对企业的生产力和生产效率的重要性。其中,用户社区工具Fanbook则是被重点提及的关键产品之一。该工具的核心在于内容的生产和分发方式,以及基于这些内容形成的社交网络和社交资本,进而激发用户的交易意愿,并形成以用户为中心的交易场景。

创梦天地介绍,在当下流量失去增长红利的环境下,如何更好的服务获取的存量用户显的尤为重要。区别于传统的广告卖量主导型增长,社区主导型增长正在被更多品牌所关注和实践,这一新的运营逻辑也是品牌转场私域流量的有效杠杆力,思考如何精细化运营,提高存量用户的黏性,从而使产品从根本上具备有长生命周期的能力。

以《地铁跑酷》为例,其将游戏内容创作者的大本营建立在了Fanbook中,以Fanbook社区中的核心创作者为“飞轮”起点,鼓励玩家创作一些大开脑洞的视频,然后通过媒体平台助推,一些“高端局”的视频播放量就出现暴涨。

如今,Fanbook已经成为工作室必备工具。不仅仅是创梦天地将自身的游戏搬到Fanbook,《黑色沙漠》、《光与夜之恋》、《球球大作战》、《迷你世界》等知名游戏都已经在Fanbook上开设了自己的用户社区。

创梦天地还表示,Fanbook已积极拥抱行业先进的AIGC技术并落地了应用,且已经接入OpenAI的各项能力。2023年,公司将会将这类技术应用到更多的Fanbook内容创作场景,与国内外更多优秀的AI企业或产品合作,形成更广泛的应用产品落地,通过Fanbook+AI提升企业的生产力和生产效率。

随着经济恢复和行业复苏,整体外部环境逐渐向好,两款重磅新游戏计划在下半年上线,叠加公司在游戏业务上的长期运营经验,结合Fanbook在大规模用户管理上的效率,相信2023年创梦天地的整体业务将重回快速增长的轨道。

学院争霸赛!《原神》3.6版本「盛典与慧业」公布

<内嵌内容,请到原网页查看>

(《原神》3.6版本「盛典与慧业」前瞻特别节目)

新版本,须弥教令院间将举办学院庆典。除了各学院本举办的活动外,这也会是六大学派进行比拼的舞台,各学院会派出重量级选手,在争霸赛中一决高下。

角色卡池方面上半将是 妮露 + 纳西妲 ,下半 白术 + 甘雨 + 卡维 (4星,新)。 白术的传说任务和莱依拉的邀约任务,会跟着新版本一起上线。

活动方面,参加完学院争霸赛后,可以直接领取莱依拉。其他方面,会上线新的沙漠地图,新地图探索中,我们还有新的跟随小伙伴。BOSS方面,我们将会面对「深罪浸礼者」和传说中的草龙王。此外还会有两套新的圣遗物上线,分为是「水仙之梦」(水元素伤害)和「花海甘露之光」(生命值)。

最后,新的须弥音乐专辑将要上线,将包含3.1到3.6版本的音乐。

详情长图:

樱井孝宏宣布退出INTENTION声优事务所

3月31日,声优樱井孝宏宣布退出了已入社8年半的INTENTION事务所,事务所也发表了公告,表示尊重樱井的意愿,与其合约于当日终止。

事务所公告称,公司在讨论今后活动的途中收到了樱井退社的申请,在深思熟虑后决定尊重本人的意愿,做出让其退社的决定。樱井表示,提出退社申请是他承担责任的方式之一,今后会通过行动表明自己的想法,会靠自己的力量向前迈进。他在声明中再次向相关的所有人表示道歉和谢意,称之后为恢复失去的信任,会边审视自己边真诚地面对工作,来报答诸位的恩情。

INTENTION事务所由声优铃村健一和他之前的经纪人桑原敦设立,樱井孝宏于2014年7月入社。

游戏分析丨《死亡循环》全面分析测评

游戏简介

《死亡循环》是由Arkane工作室在2021年9月14日发售的沉浸式模拟FPS游戏,核心游戏机制是时间循环。

《死亡循环》继承了Arkane在2007年停止开发的《The Crossing》的设计理念。

IGN、Gamespot等一众游戏媒体都给出了满分10分的最高评价。

玩家扮演的是一个失去记忆的士兵柯尔特,他被困在了时间循环里重复经历相同的一天。想要打破循环需要在一天结束前杀死8位岛上的“先知者”。玩家需要从每次循环中探索学习,熟悉不同的路线和捷径,获得情报线索,找到新的武器和技能。

工作室简介

Arkane成立于1999年,旗下有两个工作室分部——Arkane Lyon和Arkane Austin,在2010年被Zenimax收购。代表作《地城英雄志》《暗黑弥赛亚》《耻辱》《掠食》,多年来坚持创作第一人称沉浸式模拟类游戏。

游戏关卡

游戏中共4个地图*4个时间段-2个部分时间段不开放的关卡=14个关卡。

每个地图在不同时间段会产生不同的变化,玩家可自由选择进行探索游玩,某一时间段的部分行为能对后续时间段产生影响。

游戏目标

在一天的循环中杀死8位先知者。

游戏核心循环

(见下图3个黄色模块)

探索地图——获取线索——击杀先知者

在循环的关卡中探索地图获取线索,了解并实践击杀先知者的各种方式,追踪线索推导出在一天内把8名先知者击杀的路线安排。

存档机制

玩家在地图中的固定点开始与结束关卡,玩家在出生点处选择结束关卡才会自动存档,并进入主选单界面。

只有在主选单界面才能进行武器、石板、饰品的装备、灌注和分解。

设计意图

  • 前作《耻辱》因可以随时存读档的设计饱受评论家诟病,在《死亡循环》中确保玩家体验不会中断割裂,也让玩家以更谨慎的风格进行游玩,改善游戏节奏,潜行失败的话可顺滑切入激烈的战斗节奏。
  • 要求玩家在完成目标后跑回出生点进行存档的机制增加了关卡的复用率(甚至可以说增加了关卡多样性,下文关卡分析部分会阐述)
  • 存档设计契合游戏设定与剧情,增加代入感。

为什么是这样的关卡机制设计?

1. 高自由度的非线性体验

让玩家自由选择关卡的设计在整体流程上提供了非线性的游玩体验,使不同玩家的游戏体验多样化,玩家可以多线推进亦可专注于追踪一条线索。

不过终局设计却非常线性,不同于游戏主要流程中追踪线索时玩家可以采用各种方法的高自由度,终局一网打尽先知者的打法与流程是完全固定的,缺点是玩家缺乏想象发挥空间,少了策略性能力考验,相比前面游戏流程中的高自由度拖了后腿;优点是这为玩家大大节省了思考解决方法的时间,迎合了普通玩家的需求(降低难度)。

2. 让新手玩家体验沉浸式模拟潜行的乐趣

循环反复体验关卡的做法是对沉浸式模拟潜行游戏硬核难度的改良。在传统潜行游戏中,玩家的第一次游玩必然是狼狈且笨拙的,他们难以在短时间内学习、掌握复杂的游戏系统与机制,对于初次上手这类游戏的玩家更是十分受苦。

因为初见的体验非常受苦,玩家往往不愿意去多周目尝试新的玩法和捷径。原本玩家在一周目掌握的信息优势能够让玩家在多周目流畅高效地达成目标,但玩家被劝退后不愿进行多周目就丧失了这个十分重要的爽点,玩家很难在新的关卡体验到信息层面的成长感,对关卡的熟悉度并没有带来相应的奖励。

关卡循环的好处是玩家会随着一次次探索对地图越来越熟悉,鼓励玩家试错,玩家有大把机会利用记忆中的捷径与各种信息来让自己的行动更加流畅娴熟,强制循环的机制在帮助玩家更好地体验这类游戏的乐趣所在。

3. 缓解“错失感”

玩家不用再担心推进游戏会流程错过游戏内容,这次错过/失败了永远还有下一个循环呢!

关卡循环的缺点是玩家容易因重复而感到单调无聊,在后面的关卡设计分析部分我会阐述Arkane给出了怎样的解题方法。

战斗系统

武器系统

砍刀

过了新手教程后人物固定拥有的武器,只能近战使用,伤害高。

潜行背刺与下落攻击一击必杀的效果同样适用于血量较高的BOSS(先知者及清洁工)

值得一提的是下落攻击免疫下落伤害,在有一定地图熟悉度时利用敌人当作”垫脚石“的思路很有意思,在花式击杀中观赏性极强。

设计意图:同时兼具了潜行与硬刚两种游玩风格,背刺是潜行暗杀流的主要击杀手段,而在正面对抗中下落攻击不仅是解决敌人的高效手段,同时也是规避伤害的重要方式。

枪械

游戏中的主要武器,分为8种普通武器(品质从灰到紫)和4把隐藏金色武器,每一把武器都有各自独特的特点与手感,玩家最多能携带3把枪械。

紫色和金色武器有额外的随机词条,带来丰富的组合与耐玩性,此外枪械品质影响饰品槽的数量。

设计意图:枪械的存在主要是为了正面对抗,随机词条与饰品搭配组建出不同的战斗流派,为玩家提供装备成长反馈。

枪械中只有钉子枪与特殊消音冲锋枪适合在潜行中远距离击杀敌人,此外所有武器都能近身处决。

值得一提的是,PS5版本中为每一种枪械都提供了独一无二的震动反馈,甚至在枪械卡壳的时候扳机键也无法按下。

为什么要设计卡壳现象?

只有灰色品质的枪械会出现卡壳的情况,主要出现在新手关后的第一个关卡中(市中心-早上),玩家在新手关中基本没有机会使用枪(但是新手关结束后会获得一把灰色冲锋枪)

鼓励玩家采取硬刚以外的其他玩法,让玩家尝试刀和刚解锁的手榴弹,引导玩家转换到潜行的游玩风格。

游戏中还有一个独特的武器——柯尔特的脚

教程中只引导了玩家用脚踹开障碍物这一作用,但当玩家在实战中发现可以用脚踹敌人之后,他们便打开了新世界的大门。这一动作变得非常有趣,玩家乐于看到敌人被踹下悬崖、踹进冰河或踹向地雷陷阱。

Arkane员工曾表示“重要的是,我能否利用身边的环境获得优势,这样感觉更有创造性和娱乐性,而且它让你觉得自己很聪明”

Arkane员工受访时如是说
(Arkane员工受访时如是说)

石板系统

玩家的拓展主动技能,通过击杀先知者获得,重复获得会转变成随机词条的升级(不会重复掉落)

最多能携带3个石板,复生石板(多2条命)在完成教程关后默认固定携带无法卸下或升级。

设计意图:在游戏中充当了技能树的作用,技能种类不多但扩展性强,由石板能力与其他系统的连通大大增加了玩家手段的多样性。

为什么库存的武器、饰品、石板只能在主选单进行切换?

让玩家能够充分地尝试使用新搭配,而不是还在上手熟悉的阶段因未掌握新装备面对战斗和挑战时受挫劝退,限制玩家切换回原有搭配,避免玩法单一化,让玩家在实战中逐渐掌握新玩法、新流派。

饰品

饰品分为角色饰品与武器饰品,分别装备在角色和武器上。

角色可装备4个饰品,并且有些饰品能拓展已有的动作(如二段跳)

饰品词条也是随机的,拾取时无法查看词条(且会重复掉落)

设计意图:融合Roguelite要素设计的主体构成,相当于一个被动技能加成的存在,其中有一些饰品是某些流派得以成立的关键所在,这一系统的设计可拓展性强。

为什么饰品在捡起时不能像武器一样查看词条?

  1. 武器携带有上限限制,且武器拾取了马上就能装备使用,需要玩家对武器有一定了解,并且在关卡内进行比较抉择;饰品拾取没有上限限制,即使是重复词条也可以分解成残渣有剩余利用价值。
  2. 饰品只能在主选单装备使用,拾取了无法立刻装备,当下玩家查看词条意义不大只会打断游戏节奏。

资源系统

引入Roguelite要素,在循环中收集到的残渣用于灌注(保留装备)

正常结束时间段即可进行灌注,游戏提供一定的兜底机制,每一天开始玩家都会获得3K+“启动资金”,让玩家能逐渐扩充能力与装备,消除了需要重复走相同流程来获取装备的枯燥,但也继承了Roguelite的缺点:难度曲线从高到低,后期强度过于膨胀。

教程设计

从用户测试与整个新手引导的流程设计上能看得出Arkane花了不少心思认真地在做教程引导,文案写得非常详细,但一些设计在实际表现的成果上却差强人意,问题主要集中出现在了一开始的新手关卡上。

游戏中出现了5种教学引导方式,分别为:

大弹窗式

在游戏中毫无预兆的弹出,并暂停游戏,在前期不断地打断玩家的游戏体验字号超级小,文案虽然表述清楚但文本量过大,消磨玩家耐心。

上方视频演示不是必要的,大部分情况下玩家根本不会查看。

中弹窗式

相对而言弹出时机都比较合理,常出现于主选单中。

字体、字号和颜色都有所改进,文字重点用颜色高亮的做法很贴心,但文本量仍有些冗长。

左下角小弹窗式

不打断游戏体验,文案保持简洁性,附加小视频。

字号太小且没有与背景UI拉开对比,不过重点按键提示有加粗颜色高亮。

出现的时候可以按Esc切换为大弹窗式查看详细解释。

手游式

和当下大部分手游的引导类似,暗化背景不重要的信息,突出当前UI内容主题并附加讲解文字,一步一步的推进式教学确保玩家完整实践经历教学内容。

HUD式

文案简洁,突出按键重点。

字体字号合适清晰。

不适合进行过多的概念解释。

改进建议

  1. 强制的大弹窗式全都改成小弹窗式,不破坏沉浸感的同时让玩家有选择余地
  2. 大/中弹窗式的文案仍有删减修改的余地,完全可以在表述清晰的前提下让文案更简洁
  3. 武器教程完全可以仅使用HUD式再加上UI提示(见下图)
  4. 可以增加武器特性的可选教学提示(小弹窗式)大部分游戏都是只给玩家提供各种武器而不进行特点说明,个人认为这是大众化游戏中很重要却经常被忽视的一点(参考斯普拉遁3的武器特性与游玩风格介绍)

任务系统

游戏中的任务推进都由线索串联起来,玩家可以点击线索进行追踪,选择先知者线索与武器线索追踪时会在主选单的关卡选择界面进行提示

在每个地图中,线索自动按照重要程度层级做好了排列与颜色区分,打开追踪游戏中就会出现方位距离图标指引。

方位距离图标的引导效果非常好,特别是在房间线索追踪方面发挥了重要的作用,游戏场景中的文档模型做得并不显眼,图标指引确保玩家不会遗漏主线线索。

线索保留

收集到的线索进度永久保留(即使当前循环因死亡而重开)符合剧情与现实逻辑,避免玩家重复解谜,降低挫败感与重复度。

线索摘要

文档录音的摘要写得非常详细清晰,而且很细心的在查看完文档后在左下角弹出,有些谜语人式文档与录音会看得玩家一头雾水,摘要总结在在信息传达上起到非常重要的解说作用,甚至有时候能在摘要文案中表现游戏的喜剧风格。此外游戏中风格化的总结性CG也起到了非常重要的总结交代信息作用,如果没有以上两个设计光看文档恐怕会很容易卡关。

随机密码

每个玩家在游戏中的密码都是随机的。

作用:

  1. 让玩家无法通过查攻略抄作业逃课,确保玩家会经历设定好的每一个路径点来完成任务,不会遗漏游戏内容。
  2. 设定上也非常合理(每个玩家/存档都是平行宇宙里不同的时间线)

Arkane做了哪些设计来使游戏更加大众化?

  • 通过循环的游戏机制来强制玩家反复游玩同一张地图,让玩家体会到潜行游戏的乐趣
  • 线索永久保留的设计确保玩家每次探索都能有进度
  • 引入Roguelite要素,武器词条、饰品与石板升级具有随机性,通过残渣灌注机制逐步提升装备营造成长感,降低玩家死亡挫败感
  • 多样化且详细清晰的新手教程,直观便捷的线索追踪设计
  • 贴心的CG解说动画与线索总结帮助玩家更好的理解游戏

关卡设计

Arkane在《死亡循环》中给出了教科书式的关卡资源复用设计,让我用具体的关卡来进行说明。

以市中心地图为例

市中心地图区域划分,黄框指代通道
(市中心地图区域划分,黄框指代通道)

玩家在新手关卡后的第一关便是市中心-早上,这一关玩家在地图左侧的出生点1开始,任务目标是主角房间。关卡并没有开放所有的区域(见下图)

市中心-早上的开放区域
(市中心-早上的开放区域)

出生点1的两个出口在视觉占比上的引导权重是对等的,但通过灯光的冷暖对比做出了一定的暗示。其实两条道路的出口非常近且都没有危险。

不同时间段的不同关卡出生点与多个出口方向导向了每次都不同的路线,降低了玩家的重复感,同时根据任务需求缩短了玩家重复跑图的情况。

因起点与目标产生变化,即使是相同的道路,在不同的角度下往往能发现另一个角度下不易察觉的新道路捷径

捷径

捷径与道路的设计非常精巧,捷径入口往往设置得非常隐蔽,即使是舔图流玩家也难以察觉,而出口设置易于发现。当玩家达到目标点探索场景时就能发现显眼的捷径出口,进而学习掌握到隐秘入口所在,在下一次故地重游时这一捷径信息就能派上用场。且捷径本身拥有较多分支路线。

图书馆作为地图中心的重要位置,也将会是玩家遇到的第一个挑战,图书馆正门前敌人相对较多,不过在关卡内经过一段时间后会触发事件,敌人将进到图书馆内使道路变得安全。

这里为玩家到设计了2条主要路线与2条分支路线:

绿色箭头的路线是最明显的一条路,顺着街道走就能到达图书馆;

上方糖果屋路线需要清理敌人,但收获了一条后续可以反复利用,相对安全且便捷的小路;

下方路线会直面敌人,潜行难度较高容易触发战斗;

最下方的路线是走屋顶,安全也足够便捷,但新手玩家未必能意识到这有一条路可以过去。

图书馆总共有5处入口,分别是正门、后门和3扇窗户,此时图书馆并非任务目标可绕行,不过馆内藏有大量的武器供玩家使用,游戏也通过广播来提醒了玩家这一点。

图书馆路线
(图书馆路线)
关卡目标点路线
(关卡目标点路线)

在到达图书馆区域后,顺应前面的路线,玩家有4条路线可推进至目标点主角房间:

  1. 图书馆上方的通道,有2个敌人但可直接潜行通过
  2. 从图书馆内部穿过,初始状态只有3个敌人,但广播过后人数激增通过难度较大
  3. 图书馆下侧的道路较安全,同样适合潜行通过
  4. 图书馆下侧出生点2附近的路线,因处于低处有劣势较危险,但能发现新道路,通道出口处敌人数量也较多

主角房间位于二楼但一楼的大门被封锁了,玩家未必能在初次游玩时就找到入口,大概率会撞上右侧未开放BOSS区域门前的大量敌人,给玩家留下了那一侧比较危险的印象。

在达成目标后,玩家可能会触发邮件陷阱(查看垃圾邮件以暴露自己所在位置)场景内会刷新敌人并且到达二级警戒状态(看见玩家会立即追踪的状态),给回到出生点退出关卡存档的回程添加了变数,此时玩家不管是选择原路返回还是探索新路径都不会有重复感。

到了中午,玩家从出生点2开始,目标是上方的BOSS区域。中午会升起一座桥直达BOSS所在区域。,烟花工坊会因着火而无法进去探索且聚集大量围观的敌人(同时留下谜题需要玩家回到上午去做出行动来避免火灾发生)

(注意:玩家并不会在刚玩过市中心-早上后无缝衔接游玩市中心-中午,而是穿插游玩了不同的地图经过一次循环后才可能再次进入市中心这一张地图,缓解了重复感)

市中心-中午,蓝色箭头为瞬移捷径
(市中心-中午,蓝色箭头为瞬移捷径)

出生点依旧是双出口设计,大致也可以分为4条路线:

  1. 右侧出口为明显的主要路径但相对绕远路
  2. 右侧路线可通过攀爬经过图书馆门口到达(最近路线)
  3. 左侧出口有一条较为安全的路线,需要观察思考进行跳跃攀爬
  4. 左侧路线顺着道路与右侧攀爬路线相会合

市中心-傍晚开放了新的BOSS区域,这个区域是游戏中最难的地方,另外整个地图中敌人的数量也大幅上涨,而出生点又回到了最左侧,不管是潜行还是硬刚难度都直线上升。

在游戏流程上,玩家第二次进入市中心地图是傍晚时段,在再次到达傍晚的目标点(主角房间)后必定会被入侵,并吸引大量敌人出现,玩家极有可能在这里因死亡结束第一次循环。

因目标地点与早上相同,路线上的选项趋同,但每条路线的情况都发生了一定的变化。

  1. 糖果屋路线没有敌人非常安全,但图书馆上部的通道内出现了埋伏的炮塔
  2. 图书馆在晚上会关闭,无法通行
  3. 图书馆下侧路线敌人增加,同时新增的敌人视角覆盖低处路线
  4. 下侧低处路线通道新增了2台炮塔

傍晚的地图中增加了大量的炮塔,玩家通过骇入可建立自己的防线,运用得当甚至能够反守为攻。此外相对安全的屋顶路线布置了许多地雷陷阱限制玩家前进。

BOSS区域有3个入口,分别是正门与两侧的隐蔽入口,其中右侧的入口需要石板才能进入。

  1. 左侧入口最适合潜行,直通建筑后部
  2. 正门防卫森严,潜行与战斗的难度都很高
  3. 右侧入口相对折中,潜行与战斗的难度较平衡

玩家一旦暴露行踪触发警报便会吸引大量敌人,BOSS被惊动无法通过行动诱出,BOSS区域外的敌人都会刷新,这时候不管是继续推进击杀BOSS还是撤退都变得十分困难。这一关卡旨在让玩家验证能力水平成长,也是通关前的最后考验。

中后期瞬移石板的加入模糊了各条分支路线的边界,玩家能融合对各条路线的理解,以实际目标点需求做出随机应变的路线,这是对玩家学习掌握地图信息的一种奖励,同时也改变玩家行为给重复关卡带来新体验。

关卡复用设计总结

Arkane做了以下这些设计来打破循环机制带来的重复感:

  • 改变出生点、多出口——提供多样化,改变重复路线
  • 精心设计捷径出入口——确保玩家每次都能发现新捷径
  • 开启/封闭捷径——改变路线选择,打破玩家预期
  • 改变敌人布局——转变解题思路与游玩风格
  • 独占区域——改变探索目标地点
  • 循环机制——降低行动风险,鼓励尝试
  • 解锁瞬移、隐身能力——增加跑图自由度与便捷性,开辟新路线
  • 入侵设计——打破玩家计划,改变游戏节奏

角色

除了先知者(BOSS),游戏中几乎没有其他的“角色”设计,所有的永恒者(普通NPC敌人)都带上了面具(真·脸谱化设计)玩家仅有一个群体性的认知,这让玩家更专注于了解8位先知者,缓解信息量过大带来的认知压力。

不过NPC的塑造仍然下了不少功夫,通过对话与各种行为动作给玩家留下深刻印象,玩过游戏的人一定会对各种花样作死的永恒者印象深刻,市中心的一个NPC甚至被起哄怂恿着跳下悬崖自杀。这些“脸谱化”的NPC设计在不增加玩家认知压力的同时起到完善世界观补充的作用。

总结

优点:(按影响体验程度排列)

  1. 教科书式的复用关卡设计
  2. 精巧的箱庭关卡设计
  3. 采用许多大众化设计降低玩家入门门槛
  4. 新颖的题材与玩法紧密结合
  5. 细致入微的任务流程指引避免了很多卡关点
  6. 独特的世界观、美术风格与音乐

缺点:(按影响体验程度排列)

  1. 优化太差(非常严重的问题)
  2. 新手引导设计消磨玩家耐心、打断玩家体验
  3. 终局单一解法的设计过于线性,相较游戏整体流程的高自由度拖了后腿
  4. 结局设计仓促草率
  5. 难度曲线由难到易,后期玩家装备强度过于膨胀
  6. 文档教程字号过小,影响阅读,文案有很大的改进空间,过于冗长或谜语人,不好理解
  7. 联机稳定性差,没有反外挂手段

【定价】现代x三国《孟德大小姐与自爆少年》价格首周32元,万元征集二创活动开启

三国 X 现代 X 孟德大小姐 看到这样奇怪的组合,大家会想到的是恋姬无双、九九八十一?
不,这一次介绍的是一款即将上线的视觉小说游戏《孟德大小姐与自爆少年》

来自曾经发行过中日合作galgame《泡沫冬景》的旅人计划,
只不过这一次舞台不再是日本东京的街道,而是把三国纷争搬到了现代,几十位名将谋士于今再度翻云搅雨,一争天下!

玩家会以第三人称的视角去沉浸式感受三国的乱世纷争,通过曹操心腹郭嘉的现代生活了解这跨越千年的羁绊。

期间会遇到第一谋士黑丝荀彧,五虎上将之首程序员张辽,甚至猫娘许褚等等二十三位将领。他们将为了争夺可以改变历史的神器而在现世各侍其主,再次开战。

游戏相关信息:
Steam发售:4月20日
定价:36元
国区首周售价:32元
设备要求:能开机就行
心愿单链接:点我
免费试玩:安卓平台、steam

索尼、微软等游戏大厂纷纷退出,2023年E3游戏展宣布取消

3月31日,E3主办方ReedPop在内部信中表示,2023年E3游戏展“没有获得足够的持续关注,无法以一种能够展示我们行业的规模、实力和影响力的方式进行。”

毫无疑问,E3 2023的停办,与大量厂商宣布退出有关。

今年1月,IGN透露消息,称微软、索尼、任天堂均不会参与本届E3展;本周早些时候,育碧、世嘉、这些第三方大厂也宣布缺席E3。

同时,直到本届E3宣布取消,也没有任何一个大体量游戏开发商宣布参与本届E3展。

值得一提的是,E3 2023原本应是自2019年以来,这一游戏界盛会首次回归线下,这样一场原本应该极具纪念意义的盛会,却因为厂商纷纷放弃产展而无奈取消,不得不说也是一件憾事。

该公司的全球游戏副总裁Kyle Marsden-Kish也坦诚,取消E3 2023是一个艰难的决定,并表示ReedPop和ESA将继续合作举办未来的E3活动,暗示该展会可能在未来几年内重启。

《Granblue Fantasy Versus: Rising》 “齐格飞”将作为可操控角色登场!

~2023 年 5 月开放公开β测试~此外,该作预计将于 2023 年 5 月开放公开β测试。■“齐格飞”将作为可操控角色登场!齐格飞(CV:井上和彦)近·中距离进攻型角色,擅长利用大剑的攻击距离优势压制对手。特殊招式“计谋”能以消耗体力为代价为自身带来强大的攻击力。▼ Granblue Fantasy Versus: Rising – EVO Japan 2023 TrailerURL:https://www.youtube.com/watch?v=Q4928u3tddI■2023 年 5 月开放公开β测试!2023 年 5 月预计将在 PlayStation®5 和 PlayStation®4 平台开放公开β测试。详情将通过《Granblue
Fantasy: Versus》日文官方推特公布。《Granblue Fantasy: Versus》日文官方推特:https://twitter.com/gbvs_official《Granblue Fantasy Versus: Rising》游戏概要游戏名称 Granblue Fantasy Versus: Rising游戏类型 对战格斗&派对游戏人数 1~2 人(离线状态)联网 可价格 待定发售日期 预计将于 2023 年发售游戏平台 PlayStation®5、PlayStation®4、Steam®CERO 预计将进行审查策划·制作 Cygames, Inc.开发 ARC SYSTEM WORKS CO., LTD.版权标记 © Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORKS《Granblue Fantasy Versus: Rising》日文官方网站 URL:https://rising.granbluefantasy.jp© Cygames, Inc. Developed by ARC SYSTEM WORK

心动公司2022年亏损收窄,黄一孟认为未来所有产品都将AI化

3月30日,心动公司(02400.HK)发布2022年全年财报。

财报显示,2022年心动公司营收34.31亿元,同比增长26.9%;毛利18.35亿元,同比增长49.7%;公司权益持有人应占亏损5.53亿元,同比收窄35.9%。

对于营收增长及亏损收窄原因,心动公司在财报中提到,一方面是2022年旗下《香肠派对》游戏的收入显著增长以及《派对之星》等4款自研游戏上线的收益提升;另一方面是公司采取了一系列的降本增效举措,成功控制了成本并减少了亏损。

财报信息显示,截至2022年12月31日,心动公司有22款网络游戏和25款付费游戏在运营。4款网络游戏正在开发阶段,其中,SRPG手游《铃兰之剑》预计于今年第二季度或第三季度开启海外测试。

业绩交流会上,心动公司CEO黄一孟表示,行业在去年遇到了一些挑战,但公司整体情况尚属不错。今年公司和团队会有一个更理想的状态,以高质量的方式,实现在今年底公司盈亏平衡的目标。

游戏营收24.52亿元,占比71.5%,TapTap中国版MAU 4145万

从营收结构上看,心动公司2022年游戏营收24.52亿元,同比增加22%,占其总收入的71.5%。信息服务(主要来自于TapTap)产生的营收为9.78亿元,同比增长43.1%,占其总营收28.5%。

其中,网络游戏收入23.11亿元,同比增长29.5%,主要是《香肠派对》经典游戏以及《火力苏打》、《火炬之光:无限》等海外新游收入的增加,部分被若干如《不休的乌拉拉》、《Ulala》及《仙境传说M》等处于成熟期的现有游戏收入减少所抵消。付费游戏营收则为1.23亿元,同比减少39.4%,主要是现有付费游戏收入减少所致。

目前,心动公司收入前五的游戏仍为早期的经典游戏,分别为:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》、《蓝颜清梦》。其中,《香肠派对》游戏2018年4月在国内上线,至今已有5年时间,去年第二季度,该游戏上线多个海外市场,成绩颇为亮眼。

新游方面,该公司2022年在国内外上线4款自研新品,包括《派对之星》、《火力苏打》、《火炬之光:无限》、《浣熊不高兴》。其中,《派对之星》在日本市场表现较为不错,长期占据苹果iOS免费游戏下载榜TO3。《火炬之光:无限》也在去年登陆海外,得到了诸多暗黑类游戏爱好者的认可。

信息服务方面,心动公司认为其营收增长主要源自两方面,一是,TapTap中国版MAU增长,使得线上营销收入增加;二是,云玩服务及TDS产生的其他收入也有所增加。

截至2022年12月30日,TapTap中国版MAU达4145万,同比增长31.3%;海外版MAU为913万,同比减少25.4%。

需要注意的是,心动公司在财报中提到,2022年上半年公司对云玩业务启动商业化,并开始产生了一些订阅收入。另外,TapTap国际版的商业化,目前仅产生少量测试性的收入。

研发规模收缩:终止或调整5款游戏项目,正在紧密追踪AIGC技术

虽说过去一年心动公司多次谈及控制成本和降本增效,但从财报数据来看,2022年其在自研游戏方面仍旧有较大规模的投入和调整。财报数据显示,2022年心动研发投入12.83亿元,同比增长3.4%。其中,有部分投入为支付雇佣终止赔偿以及专业技术服务费用。

心动公司在财报中透露,2022年12月底,公司共有854名游戏研发人员,较2021年底减少416人。此外,出于降低成本,增加效率的目的,公司陆续终止或调整了5款规模较小或进度不理想的游戏项目开发工作。

目前,心动公司旗下《派对之星》、《火力苏打》等4款游戏已在海外上线。其中,《火力苏打》、《火炬之光:无限》两款游戏已取得国内游戏版号,预计于2023年第二季度或第三季度在国内上线。除此之外,心动还有4款网络游戏处于研发阶段,其中,《铃兰之剑》预计在2023年第二季度或第三季度开启海外测试。

对于心动的游戏业务,心动CEO黄一孟直言,2022年上线的4款自研游戏的表现与预期有所差距。目前《T3 Arena》和《火炬之光:无限》都在进行核心玩法和赛季制调整,比如《T3 Arena》玩法从3V3调整为5V5等。

在排期上,《火炬之光:无限》要优先于《T3 Arena》上线。另外,黄一孟也提到,公司短期内不会有大DAU产品的立项,但现有的在研产品都在尝试往大DAU产品方向去做。

游戏之外,对于近期颇为热门的AIGC(人工智能生产内容),心动公司也称,正在紧密追踪,并计划运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力。

据了解,心动目前每周有多场以AIGC为主题的高级别工作例会,分别针对算法、产品、美术等多个领域进行部署落地。已在进行中的改革包括:美术中台围绕AIGC探索与部署全新的工作流,及与Stable Diffusion相关训练、生产等工作;以及利用LLM及GPT API相关技术,对公司既有产品进行产品形态升级的研发和测试。

在黄一孟看来,随着AI的发展,未来所有的产品都会AI化,也就是所有的交互形式会有所改变,比如现在依靠浏览或者搜索方式都会被AI所替代。

“用户通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应,会让玩家在 TapTap 的使用和决策变得更有效率、体验更好。在未来,这个角色会由TapTap看板娘TARARA来实现。”黄一孟说。

他认为,相比于New Bing, TapTap在垂类内容上更有优势。另外,公司目前在 AI 相关的技术和人才的储备也比较充分的。

对于AI在游戏行业的影响,黄一孟认为,影响很大,且可能以下三个方向改变:

一是,制作层面,过去半年已经有大部分的游戏公司开始使用AI应用,比如将AI运用于美术原画以及内容的翻译,这种形式有利于增加效益降低成本;二是,创作层面,内容的产出速度更快质量更好,人的生产力将提升,成本降低;

三是,服务层面,站在平台商的角度,ChatGPT技术的诞生将有助于提升平台的服务质量,比如TapTap内部就在进行一些AI 机器人Demo测试。希望利用机器人的形式更好提升服务,同时利用AI技术帮助内容创作者更好地进行游戏策划和美术创作。

当然,他也提到,虽然AI乃至AIGC赛道的发展速度很快,但是其并没有大家想象中的那么快,还需要很长一段时间的发展,短期内很难看到AI在应用领域包括游戏上有翻天覆地的变化。

2023年BAFTA大奖:《吸血鬼幸存者》获年度最佳

英国电影学院奖(BAFTA)2023 年游戏领域获奖名单现已公布。《战神 诸神黄昏》获得年度 EE 游戏称号,该称号的归属人由当晚的公众投票决定。

《艾尔登法环》获得最佳原创题材与最佳多人游戏两个奖项,年度最佳游戏由《吸血鬼幸存者》夺得。

以下是详细的获奖名单。

  • 最佳动画:战神 诸神黄昏
  • 持续进化奖:最终幻想 14
  • 最佳原创题材:艾尔登法环
  • 最佳音效成就:战神 诸神黄昏
  • 最佳游戏设计:吸血鬼幸存者
  • 最佳英国游戏:酷极轮滑
  • 最佳艺术成就:Tunic
  • 最佳多人游戏:艾尔登法环
  • 最佳叙事:不朽
  • 最佳配乐:战神 诸神黄昏
  • 年度EE游戏:战神 诸神黄昏
  • 最佳技术成就:地平线 西之绝境
  • 最佳家庭游戏:星之卡比 探索发现
  • 最佳首秀:Tunic
  • 终身成就奖:吉田修平
  • 引人深思奖:Endling: Extinction is Forever
  • 最佳配角:Laya Deleon Hayes(饰演《战神 诸神黄昏》中的安格尔波达)
  • 最佳主角:Christopher Judge(饰演《战神 诸神黄昏》中的奎托斯)
  • 年度最佳游戏:吸血鬼幸存者

来源:BAFTA

《恐怖录像带》:违反人性的禁忌实验,你究竟为何来此——手帐测评#351

前情提要

这是一个在20世纪背景下的游戏,讲述了失踪的好兄弟和神秘奇怪的废弃疗养院还有不愿放弃的‘我’。

这是一个第一人称视角下的解密逃生游戏,操纵简单容易上手。故事诡异有趣碎片化的处理让游戏的每一个画面里都藏着细节与故事,让玩家在游戏中慢慢拼凑出故事的全貌。再加上恐怖氛围的渲染游戏一下就有了紧张的感觉,心脏狂跳、大脑充血但依旧吸引着我找到真相。

游戏的画面虽然一般但游戏故事让我眼前一亮,这是一个诡异充满遐想的世界,让我恐惧却又忍不住再看一眼。

游戏背景

主角的好兄弟内森失踪了,主角经过几个月的调查都并未找到和他有关的消息。就在主角几乎失去所有希望的时候,主角得到了一条全新的线索。

那是来自一名女士的,她自称曾在一所疗养院工作并且知道那里的老板对内森做了一些事情。主角不知道事情是否属实,但是这是主角唯一的机会!不管怎么样,主角一定要抓住这个机会!

游戏开始于主角去寻找内森,好友内森在几个月前失踪后就再也没有了消息。其实内森是被带走进行了惨无人道的人体实验,在进行实验的过程中内森产生了幻觉,他的记忆参杂着幻象被制成了一盘录像带。

操纵简单

总体来说游戏操纵简单易上手,游玩门槛低。

人物角色是在一栋大楼或房屋里寻找线索,依靠行走以及奔跑的方式在大楼或房屋内移动。(wasd控制行走以及方向,shift控制奔跑。)其中主要是靠玩家在游戏中不停的移动来探索并解开有关内森失踪的谜题。

游戏的主要交互方式为右键选择物品放大,之后再左键确定行动或拾取物品以及放置物品,按tab键查看背包以及任务指引。

恐怖氛围

游戏的恐怖氛围做的非常充足,在刚刚进入游戏的时候,玩家并未有恐怖或紧张的氛围。但是在游戏进入正题后突然出现的人体模型以及不断改变的地形和灯光都衬托出恐怖的氛围,在一些重点剧情来临时,晃动的家具以及光影的改变也确确实实能让人感受到恐惧。

除去比较传统的贴脸杀以及突然移动的家具,这部游戏里面还运用了很多爆闪的镜头,也给游戏增添了不少恐怖氛围。害怕的玩家要小心咯,我先来一波高能预警!

故事伴随解密

本作对于故事的讲述以及解谜的推进是个人比较喜欢的,游戏没有大段大段单独讲述故事的剧情,而是在解谜以及行进的过程中讲述故事,把故事和游玩两个部分完美融合在了一起。没有大段CG,而是根据场景变化以及文字信息让玩家自行拼凑出事件的全貌。

让只想冲冲冲的玩家喜上眉梢,终于不用过CG了!耶!但是这并不代表其中故事简单粗暴,相反他的故事非常饱满朋友看了都说好。

并且,每个场景满满都是细节。他们把整个故事拆解成了一个个碎片,并把他们掺杂到解密以及游戏场景当中。他们做到了把故事碎片完美的融合到了游戏内,对于故事的体验直接拉满。

不过成也萧何,败也萧何,过于碎片化的故事也让很多玩家对于游戏故事的理解产生了偏差,或者直接无法理解。这无疑是变相增加了游戏门槛。

再说到解密的部分,本作的解谜是完全配合着剧情,或者说是完全围绕着剧情内容展开的。在游戏中解谜虽然不难我几乎没有卡关的情况,但是大量寻找的时间真的让我非常痛苦。如果说在寻找的过程中,我还能通过找到物品得到成就感,那么毫无引导的操作系统真的给游戏增加了不少难度。

摇晃的第一视角

恐怖录像带这个游戏是一个由3D建模制作的游戏。总的来说建模还是较为精美的,人物模型也非常的细致。但是镜头抖动属实有些大可不必,容易让人产生眩晕感不说,对3D眩晕玩家也非常非常不友好!(来自本人的抗议)

不得不说的操作与视角

说完游戏故事,恐怖录像带的交互模式与镜头视角真的让人难以适应。鼠标左右键的交互模式和镜头抖动放在一起真的非常痛苦,经常性的对不准拿不到东西,让原本对不准的我按个开关都困难。

而且在游戏行进中基本没有操作指引,如何操作游戏全靠玩家悟性。同时也没有保存键,除非一次玩完,否则第二次就得重头再来,多少带点被强迫的感觉,碰上喜欢的镜头也无法回去二次查看多少有点难受。

总评

个人认为还是一个有点意思的恐怖游戏,但是步行时间过长,让玩家有些疲惫。故事是以第一人称沉浸的方式体验,碎片化的信息融合在游戏当中让解谜变得更加有趣,但是玩家对于剧情的理解也容易出现偏差。

关于游戏的交互使用起来也有些难受,镜头抖动幅度太大难以对准增加操作难度,且对3D眩晕玩家不太友好。游戏几乎没有操作指引全靠玩家悟性的方式,和没有保存键,如果能改进玩家接受度会更高。

总体来说是一个故事剧情丰满的恐怖游戏,他的每一个场景每一个谜题都能让人感受到一种不和谐的诡异。如果你对恐怖故事感兴趣,那么本作确实是一个不错的选择,毕竟确实是一场身临其境的诡异体验。

成都鬼脸科技有限公司确认参展2023ChinaJoyBTOB

第二十届ChinaJoy将于2023年7月28日至31日在上海新国际博览中心举行,其中 BTOB展区将于7月28日—7月30日隆重开幕。

作为目前全球最具专业性、权威性和国际性的数字娱乐产业展会之一,ChinaJoy已发展成为产业服务功能配套更加齐全、服务体系建设更加综合、服务机制形成更加长效的国际性交流、合作与展示平台之一。

值此盛世,成都鬼脸科技有限公司近日正式确认参展2023ChinaJoyBTOB。

成都鬼脸科技有限公司是一家有想法,有活力的年轻创业游戏公司,致力于发展成为中国最纯粹的精品游戏开发公司!公司拥有领先行业的精英研发团队,主要核心成员均是来自日本索尼,金山,完美世界等游戏大厂的10多年的核心游戏人,业务主要集中在二次元动漫游戏领域

在作品方面,鬼脸科技的研发团队发挥了他们对游戏产业文化独到的理解,以及对游戏精神的无限热爱与推崇,此次参展为玩家带来了DRPG手游《灵魂潮汐》与二次元手游《神隐之子》。

《神隐之子》是一款以中日妖怪神话为背景的二次元回合制类卡牌游戏。玩家将扮演调音师带领神使解决发生的各类神隐事件,解救人类,并找寻发生在自己幼年时期的真相。游戏极具辨识度的画风场景,核心玩法为九宫格+回合制;宏大的世界背景,多阵营角色的交集;精美的角色立绘,性格丰满立体的角色形象;主线探索、多样副本与家园玩法,让玩家在惊险刺激的战斗同时获得别样的家园闲趣体验!

《灵魂潮汐》是一款日式迷宫探索DRPG游戏,战斗采用传统卡牌模式。在游戏中,玩家扮演一位收集灵魂的使者,通过获取、培养的方式,来开发灵魂的战斗力。游戏拥有精美立绘、角色CG和游戏场景的高品质美术;经典玩法日式DRPG加角色养成,丰富的随机事件,探险乐趣与养成趣味同在;上百万字的剧情,丰富的角色设定,让玩家沉浸其中;精心原创主题曲、各角色主题曲及同名漫画都将给玩家带来更深刻的游戏体验!

中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的BTOB综合商务洽谈区,集企业品牌树立、产品展示、技术推广、资本合作于一体,是游戏行业从业者或专业人士的综合商务服务平台。该区通过各种商务途径,推进全球业界企业之间的广泛商务沟通与合作,彰显了ChinaJoy在产业引领、带动和发展方面的功能与作用,充分体现出中国数字娱乐产业规模、技术研发水平和市场快速发展的新形势。

ChinaJoy聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,是开展数字娱乐产品出口、进口、跨领域(综艺、电影、文学等)IP及版权交易洽商等业务的重要商务对接平台,也是海内外数字娱乐企业展示自身形象与实力的最佳舞台!

相信在2023年第二十届ChinaJoy上,成都鬼脸科技将为大家呈现更多精彩!

了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员:

参展赞助

朱女士:Toma.zhu@howellexpo.net

师先生:Shijin@howellexpo.net

刘女士:Emily_liu@howellexpo.net

杨女士:Yangyanping@howellexpo.net

戚先生:Weber.qi@howellexpo.net

媒体宣传

朱女士:Sumi_zhu@howellexpo.net

王先生:Chris_Wang@howellexpo.net

在“???”我们能玩到什么?

3月最后一天,我们将为大家带来一种全新形态的“玩什么”栏目。

请注意,这并不是一期正经的“X月玩什么”,也不是专门讲某一个游戏的PLUS。近年来随着,许多优秀的手机游戏涌现让大家眼前一亮。我们本着看热闹不嫌事大,做内容看一送一的原则,决定开这么一档新的月更栏目介绍掌上玩什么的“手游一本道”。

DouGame,精品游戏大推的「新标配」?

手握精品游戏,在2023年该怎么做宣发大推?

早几年游戏获客尚有较大红利空间,很多厂商可以放心狠砸预算做爆量大宣发,但是时至今日,市场早已翻天覆地变化。紧随而来,获量玩法也经历了多次迭代,头部厂商们如今在分配市场投放预算时,往往会同步考虑投后能否带来长线效益。

市场渴求之下,现今的游戏行业越来越需要一套更系统且优质的大推方法论。尤其在今年,游戏市场即将迎来一场少见的精品王者局。

2023精品大年,游戏大推需要新「解药」

为什么说2023年是精品大年?

早在今年3月初,游戏陀螺便统计了国内25家中大型游戏厂商共计215款储备新游,结果显示,其中有110款新游已经拿到版号,近90款或将在年内上线国内外市场。

加上3月23日最新发布的一批版号,就未上线国内运营的版号储备新品来看,腾讯游戏目前有22个版号领跑一众游戏厂商,网易游戏有11个版号居于第二,三七互娱10个版号位列第三,而吉比特、恺英、4399等公司也均手握8个版号。

在众多获得版号的产品中,不乏重磅期待之作。比如腾讯的《命运方舟》、《宝可梦大集结》等;米哈游的《崩坏:星穹铁道》;网易游戏的《逆水寒手游》、《零号任务》;还有莉莉丝的《战火勋章》、《众神派对》;叠纸的《恋与深空》等等。从版号产品类型分布来看,MMO、SLG、模拟经营在今年仍是大热赛道。

前两年综合各种因素,值得称道的爆款新游数量持续下降,游戏行业许久未有像今年这般令人振奋了。可以预见的是,随着版号的常态化发布,年内获批精品必然将越来越多。

今年的手游市场,流量竞争方面必将迎来神仙打架的局面。

大作云集之下,新游戏想要在大推中突围,而老游戏又想要持续获客,厂商们显然需要新「解药」,以助力自家产品在竞争中逆势而出。

DouGame,正在成为精品游戏大推的新标配

去年我们曾报道过,一个叫“全域经营”的游戏营销概念正在席卷整个游戏圈,该概念由巨量引擎平台提出,其价值核心在于能帮助游戏扩大用户规模,以及提升LTV。

DouGame便是在“全域经营”主张下,巨量引擎推出的最重要营销生态厂牌,它贯彻了全域经营的内容生态布局主张。由游戏厂商、创作者、用户构成了这一生态厂牌的核心三要素,三者互通融合形成一个更健康的推广生态闭环。

总结一句话来说,DouGame是全域经营概念更具象的诠释,它是一种更契合当下精品做宣发大推的解决方案。为什么这么说?接下来我们会举例细谈。

据了解,随着巨量引擎在今年提出“全域经营 融合生长”的新主张,该生态厂牌在今年也迎来了一轮新升级,DouGame当前主要包含两部分:

DouGame超级游戏和DouGame环游记,二者分别对应游戏在不同阶段或节点,帮助实现更好的大推效果。

1、先来看看DouGame超级游戏。

它涵盖了超游日和超级播两种侧重点不同的场景营销思路。前者适用于游戏品牌发布、新游首发、产品版更等内容场景需求,而后者则聚焦于游戏的直播活动、赛事打造以及互动交流等场景诉求。

去年网易游戏便与巨量引擎共同携手,在年度重要盛典网易游戏520发布会期间打造了业内第一个品牌超游日活动。彼时网易游戏一口气聚合了旗下40多个游戏精品,在抖音等平台卷起了一场玩家盛宴。

与传统的游戏盛典活动相比,以抖音为核心阵地的超游日,在搭载了直播、短视频、话题任务、广告推流等平台玩法后,可以更好的推动大量PUGC、UGC内容的扩圈传播,实现更大的品牌破圈影响力。实际数据表明,在加码了超游日后,网易游戏520发布会盛典最终斩获了破12亿的全网品牌曝光量。

第二个超级播,直播现在已经广泛应用于游戏营销推广中,它也是游戏构建内容生态不可或缺的一环。

以某知名斗地主游戏为例,去年该厂商结合产品调性,加码了DouGame超级播模式,从主播生态培育到主播大赛,以直播为锚点,推动阵地经营与竞价广告效果。最终直播累计观看人数481万,带动用户增长超408%,日均收入增长高达653%。

某种程度上,超游日是过往“大宣发”的超级进阶版,其价值远超于新游大宣发。因为在当下市场,精品老游的长线运营与新游大宣发同样重要,甚至在一些品类里面,将预算投入长线经营比起新游大推的价值意义更大。为此,超游日面向的是所有将上线或已上线的精品游戏,不管是在新游还是长线运营期间,它都能给出相应的契合打法。

而超级播则是迎合市场趋势新推广新玩法,搭载直播形式,它的传播更直观有力、互动性更强,场景拓展性也更丰富,可以满足游戏衍生出的更多元诉求,比如与玩家的直面交流,赛事的打造等等,很多时候它会带来意想不到的增长惊喜,正如前面提到的某斗地主游戏案例。

2、再来说说DouGame环游记。

它瞄准的则是夏日暑期与寒假春节档两大重磅新增回流节点。对于厂商们来说,寒暑假是每年不容错过的流量高峰期,但在精品环伺的竞争大环境中,如今引流也愈发不易。

DouGame环游记的价值在于,它一方面在节点期间,以造节狂欢的思路,聚拢了许多优质精品游戏,共创假期盛宴。随着环游记活动持续流行,会让玩家们逐渐形成了“到点”主动参与关注的习惯。

另一方面,它聚合了平台内当下最流行的推广玩法。厂商从中可以更快找到契合自己产品需求的推广组合方式,实现数据的提升。

以贪玩《原始传奇》为例,它在去年暑期档便参与了夏日环游记活动,选取的推广组合也非常丰富,涵盖了品牌挑战、AR贴纸、热榜、UGC互动任务、搜索矩阵、番茄/皮皮虾双端等六大推广资源。

一系列的组合拳下,《原始传奇》也快速地实现了人群破圈。数据显示,在新增的近7000万人群体量中,有超7成是过往产品未触达的人群。

除了《原始传奇》,共同参与该次夏日环游记的还有不少精品游戏,比如番糖的《猫之城》,心动的《香肠派对》、以及《指尖四川麻将》、《微乐斗地主》等多款游戏,它们在环游记期间均达成了不错的数据目标。

多款游戏的集合盛典,其辐射的玩家圈层也更大。而当夏日环游记连续开展,那么它将成为更多玩家认可的线上盛典,反过来将推动更多游戏参与到当中来。

据了解,自去年一经提出,DouGame的合作便迅速的在厂商中流行起来。据不完全统计,当下已有数十家游戏厂商进行相关投放尝试,比如网易游戏的全系产品、腾讯游戏的《和平精英》、米哈游《崩坏:星穹铁道》等。

包括上周新上线的祖龙《以闪亮之名》,作为一款主要面向女性市场的游戏,想要打动更多的女性用户,传统的推广思路已然难以突围。通过DouGame的投放思路指引,它以通过内容的层层递进传播,向潜在玩家不断强化种草深度与品牌感知,最终吸引了一大波目标用户。

具体来讲,《以闪亮之名》在首轮加预算推广时,先聚焦于品牌曝光,通过短视频星图达人制作创意优质内容进行推广传播,加上「为以闪亮之名代颜」等事件话题,引发更多的内容裂变及讨论。

当建立了足够的品牌声量基础后,继而再进行推广升级,通过强化UGC活动,以及更多垂类内容的制作传播,完成进一步的深度种草及转化付费,为了达成下载及创收目标。根据七麦数据显示,《以闪亮之名》在上线后,很快便冲上iOS免费榜TOP1,而随着人群的扩散,其畅销排名也一路走高,进入了iOS畅销TOP10之列。

综合而言,DouGame,是围绕解决当下精品游戏主要的推广周期节点,以及不同的场景目标诉求而生的新营销方案。

从当下的应用热度来看,可以肯定的一点是:DouGame,正在成为当下精品游戏大推的新标配。

结语

为什么DouGame会成为行业“新宠”?背后无非两点原因:

一个是上述我们分析很多的,它是一种更契合精品游戏推广的营销思路。DouGame源自于“全域经营”主张,它强调的是健康的“内容生态”打法,以优质广告内容为出发点,通过短直双开,阵地经营等玩法,为游戏带来更长线的投放收益。而长线价值正是当下手握精品的游戏厂商,最关注的命题。

第二个是DouGame的倡导的生态价值,不止于对游戏厂商有益,它对于内容创作者、游戏用户对游戏的感知都是有正向推动作用的。

对于游戏内容创作者,在DouGame思路下的游戏内容创作,会更强调创意及质量,因此对认真做内容的创作者是非常有利的,而优质的内容反过来也可以为他们带来更多的收入,鼓励更多优质创作者的出现。对于游戏用户的价值则很明确,DouGame推动的精品游戏,以及相关的广告伴生内容均较为优质,无疑将拔高平台内用户们的体验感知。

而站在行业发展角度,过去几年我们许多厂商通过持续投入精品研发,令国产游戏在国内乃至全球市场的口碑取得了大幅提升,而巨量引擎所推出的DouGame精品投放思路,则是从平台侧,有力推动更多精品游戏突围。

《最后生还者》PC版问题频出,角色全变奇行种

顽皮狗,你是否清醒……

《最后生还者 第一部》登陆PC后,出现了严重的优化翻车。至于有多严重,目前Steam上仅36%的好评率,已经说明了玩家有多么愤怒。

PC玩家们遇到的问题也千奇百怪。从打开游戏的一刻起,游戏就开始了对玩家的第一道考验——到底要不要等着色器构建完毕。

着色器模块的功能非常重要,关乎各种显示效果,但问题也很明显,那便是构建时间突出一个漫长,如果电脑配置不佳,可能要加载数小时甚至更久,直接让人错失退款机会。

COME ON!!!COME ON!!!

而如果玩家选择跳过,强行开始游戏,那等在前方的,将是无数令人眼前一黑的光景。

虽然游戏开始没多久,主角乔尔平静的生活就迎来终结,世界末日拉开序幕,自己还一枪解决了邻居,但比起这些灾难,女儿莎拉诡异的头发或许更让乔尔崩溃,超前的发型设计已绝非“叛逆期”可以解释,“世界末日”竟首先发生在自己家里。

家庭教育的世界末日家庭教育的世界末日

而随着逃亡开始,角色的模型错误问题还会更上一层楼。

众所周知,直升机、汽车等交通工具,在动作游戏中往往难逃事故厄运,但看着乔尔和汤米另类的驾驶手法,翻车瞬间变得无比合理。

莎拉的手势:我开始慌了莎拉的手势:我开始慌了

随着故事继续进行,面对感染者的穷追不舍,乔尔不仅要竭力狂奔,还要想办法安抚女儿试图一飞冲天的身躯。

或许是出于仁慈,有时在故事的关键节点,还会出现漫长的等待,漫长到让玩家做好充足的心理准备。

《等死》《等死》

而在20年后的故事中,则是更加疯狂的世界,比如乔尔的脸。

和从前对比,乔尔的这张脸显得更加粗糙,还有一对奇特的黑眉,即使是写实的真人剧也有些难以驾驭。

从低情商的角度来说,这无非又是一个模型错误,如果玩家愿意发挥想象力,完全可以视作灾难让人们无暇打理仪容,在物理和心理的双重折磨下,这样粗犷的外表在末日已经四处可见,毕竟车后座的艾莉同样看上去饱受摧残。

《只有一个问题》《只有一个问题》

只要玩家愿意,还可以把它理解成对蜡笔小新的致敬,甚至是与Telltale的游戏开展了联动,有助于缓解自己的不适,尽早适应主角二人的新形象。

而一旦能接受联动的设定,一切也就都有了更好的解释。比如遇到光效十足的图像问题时,比起首先考虑爆显存的麻烦,你可以首先安慰自己:如此赛博朋克的场景,这一定是通往夜之城的入口。

当然,如果这种情况变得更加严重,还可以做好最坏的打算,比如乔尔是否已经被真菌感染。

有时走在路上,或许还能看到武器自行装弹,此时可以直接理解成“原力与乔尔同在”,省去了自行装填的麻烦。

当然,模型错误也会带来真正的麻烦,比如同行的队友直接在原地抽搐,让游戏进度陷入停摆,此时就算是无所不能的乔尔,也只能手足无措地摸摸后脑。

泰丝队员,你是否清醒泰丝队员,你是否清醒

作为索尼和顽皮狗最器重的游戏之一,《最后生还者 第一部》PC版的移植问题显然十分离谱,但至少在这个疯狂的末日世界里,除了明白顶尖大作也会翻车外,玩家也依旧能苦中作乐,收获独特的赛博欢乐。

部分图片资料来源:
https://kotaku.com/last-of-us-pc-port-glitch-iron-galaxy-building-shaders-1850278718