歌手黑崎真音因病逝世,享年35岁

2月28日,事务所发布公告,称歌手黑崎真音因病情恶化已于2月16日逝世,享年35岁。

黑崎真音出生于1988年,2010年为动画《学园默示录》演唱片尾曲出道,之后曾为《魔法禁书目录》、《薄樱鬼》、《灼眼的夏娜》等多部动画献唱。2021年9月,黑崎在节目中晕倒,送医后因硬脑膜上出血进行了手术。2022年7月,黑崎举办了回归演唱会,最后的公开活动为2023年1月13日的生日演唱会。

硬件太差,是不是不配有朋友?

不知道你们认不认识那种哥们?
就是一辈子就玩那么一两个游戏,咋劝都不尝试新东西。我有帮哥们就这样,从小玩到大,感情非常好。毕业后各奔东西,也总是抽时间一起打那个老游戏,这时其实老游戏已变成一种维系感情的手段了,不管输赢,关键是每次打完老朋友能在一起吹吹水,联络感情。
可疫情期间,大家有充裕时间,拉人组排而是个个想赢怕输有压力,气氛就不对了起来。但也趁着这个契机,我向他们安利了很多好游戏,从怪猎到战地,指望着如主播开黑般欢声笑语。但试过很多大作,也送出去不少游戏,真正耐玩的并且大家硬件都能玩的,却是像《森林》这样的末日生存建造游戏。然而等到了前几天,当《森林》的续作《森林之子》上线,哥几个倒是热情挺高涨,结果一看配置我又傻了:有人硬件差带不动。实话说,我感觉有点膈应。毕竟都2023年了,大家能不能换张好显卡啊?1060的最低配置要求又不是特别高,一个个并不是家庭赤贫,怎么连必需品的钱都不舍得花?毕竟我是游戏编辑,心里总会有不玩XX神作肯定人生有憾的怪念头,一时理解不了世界的参差。加之要维系一段十二年的友谊很是耗费精力,当时我就会思考:在游戏成为重要社交货币的今天,配置太低是不是不配有朋友?但好在,我发现国产游戏在“末日生存建造”这个类型上也非常的卷。比如最近刚刚上线的《黎明觉醒:生机》,就号称拥有100平方公里的超大无缝地图,其画面做得用心,光影和材质甚至不输PC游戏。强大且充满细节的捏脸比欧美游戏更符合亚洲人审美。
我那帮老哥玩欧美生存游戏全是糙汉,结果玩这游戏全都捏脸角色捏成了萌妹。而战斗、探索、生存、建造、养成等玩法,他也是应有尽有。
整体体验下来,我认为它是那种非常适合与小伙伴们一起玩的游戏。但问题在于,用手机游玩,这游戏非常吃配置。
我三年前买的小米直接就给干碎了,刹那间我变成了硬件太差,不配有朋友的那个——小丑竟是我自己。但没关系,因为我发现《黎明觉醒:生机》有上线云平台。
尤其是「咪咕快游」这个平台,不但能轻松“秒玩”,而且还送专属福利。要知道,用传统方式去下安装包,下载与更新要耗费大量时间,像我这种用久了的老爷机可能还得费精力腾出空间,关键是玩家还不知道游戏好不好玩,试错的成本并不低。但“秒玩”,就很好地解决了这种问题。哪怕《黎明觉醒:生机》安装包有1.1G,进游戏也只需要1秒不到的时间,体验极其丝滑,就算某款游戏你觉得不适合,也能无缝切换到下一款游戏。咪咕快游实现了无需下载,一键秒玩。而支持这一切的基础,就是云技术。所谓云技术,相当于用云端的硬件代替了你手中的硬件,跑游戏的过程,全部在云端运行。玩家要做的,仅仅只是保证网络通畅,按键操作,然后用万分之一秒的时间等待云端传输画面。凭此,它有效解决了玩家硬件差的问题。得益于云游戏撑起来的强大画面表现,本来在我手机上糊成马赛克的《黎明觉醒:生机》,一跃进化成了3A旅游模拟器,哪怕只是开车兜兜风,都足以让人心旷神怡。城市隔壁,走石飞沙风卷残云。昼夜变幻,乌云压城雷鸣闪电。路至归途,摩登都市灯火通明。更让人感到惊讶的是,雨过天晴后的沥青路面会留下水渍,水渍会像镜面一样反射出阳光与周围环境的倒影。这样的镜面反射哪怕是最近发售的主机大作都没做好,而《黎明觉醒:生机》却像秀肌肉一般,为我们展示了比肩光线追踪的画面技术力。其实用手机录屏会损失不少帧数和分辨率。但通过我们实录配图相信大家应该已经看到了,《黎明觉醒:生机》用丰富的天气变化与场景各具风格的开放世界大地图向我们展示了云技术的魅力。林地、丘陵、山谷、平原、沙漠等九种真实场景,在不同光照下很容易让人身临其境。图片这位玩家就因为看入迷了被雷劈到而现在用咪咕快游云玩《黎明觉醒:生机》,玩家还将得到专属福利。在2月23日到3月5日期间,咪咕快游免时长限制,约等于白嫖。而首次登录游戏还将获得专属头像框和专属皮肤,并且随游玩时长的增加,可以领取生存物资。玩家得到的物资可用于抽奖,奖品包括游戏礼包,云书店权益,以及各种金额和包券,甚至是海信高清电视也有抽到的机会。当然,脸黑也没问题。咪咕快游将为每周游戏时长的前 100 名发放额外奖励,包括城市之声耳机礼盒、20 元和包券、10 元和包券。那么回头看,硬件太差配有朋友吗?并非每个人都像核心玩家那样愿意为专门的游戏设备掏钱,一直向朋友安利游戏,想和朋友们获得如主播们开黑般快乐的我,切实明白不同人硬件的好坏是个非常现实的问题。尤其学生们更把游戏当成一种社交手段,所以我特意向侄子确认了那个事实:周围所有人都在玩XX游戏但你玩不了,在学校就很有可能遭到孤立。好在随着科技发展,以咪咕快游为代表的云游戏平台解决了这一难题。不只是《黎明觉醒:生机》,还有更多丰富的大作供玩家选择,全部一键秒玩。愿各位读者,既有好朋友,又有好游戏。

读书:《朝闻道》 | 刘慈欣早期科幻短篇小说的独特风味

本期时间轴制作:9S

本期读书我们蹭《流浪地球》系列电影的热度,读一篇刘慈欣的短篇小说《朝闻道》。这是刘慈欣早期科幻短篇的代表作之一,从中我们可以不但可以看到许多后来刘慈欣作品的影子,也能看到哪些科幻名家对刘慈欣产生了怎样的影响。这篇故事直来直去,科幻创意恢宏、冰冷、冷静、克制,但又包含对文明本身的热诚。在大刘的作品大热的今天,重新读《朝闻道》,更增添了一份别样的感受。

重视动作性的爽快战斗!《最终幻想16》媒体试玩报告&实机演示公布

2月28日晚,《最终幻想16》公布了多家媒体的试玩报告,实机演示和新的访谈也随之公开。

本次媒体主要体验的是战斗部分,正如之前访谈所透露的一致,玩家只能实际操作主角克莱夫一人,可以对同伴下达指令。

媒体均称赞了《最终幻想16》在战斗上的动作性,称并不会太过轻飘飘,却也不会过分厚重,同时提供进入游戏就可用的“Timely Accessory”系统,装备后可以有自动连招、自动闪避等功能,方便不同需求的玩家取舍。

《最终幻想16》需要玩家在战斗中预判敌人的动作和位置、及时闪避和格挡,有少许《血源》、《艾尔登法环》的感觉。另外,游戏有类似《最终幻想7 重制版》的break系统,以及limit break:本作中的limit break发动后主角的各项能力会在一段时间内提升,召唤兽技能会强化,HP也会逐渐恢复。玩家最多可以装备3只可以随时切换的召唤兽,每只会有1个固有技能,还能装备2个主动技能。

官方称将在4月会公开游戏的世界观、野外玩法等更多内容。

开发团队在访谈中透露的信息如下:

  • 游戏有超过11小时的过场动画,主线通关时间约为35小时
  • 开发初期就决定会着重动作因素
  • 发售前会有试玩版
  • 准备了多首由多人演唱的主题曲
  • 游戏中支线很丰富,但没有钓鱼系统
  • 游戏必定会准时推出,除非陨石落在SE本部

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(法米通试玩)

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(巴哈姆特中文解说试玩)

《地铁2035》:第十三章 生存空间

欢迎收听机核网出品《地铁2035》有声书第十三章。

本有声书由果麦文化正版授权。

有声书制作

  • 制作:来听Lighting
  • 旁白演播:图特哈蒙
  • 其他配音演员:李璐、万力、李轻扬、乔木心、林强、郝祥海、张恩泽、赵铭洲、常蓉珊、王宥瑞、佟欣、周童、陈喆、姜英俊、林帽帽、柳真言、刘琮
  • 录音:苏苏、郝祥海
  • 配音导演:郝祥海
  • 后期制作:少年
  • 封面绘画:RemOn84
  • 视觉设计:midoriii
  • 时间轴制作:roboglu
  • 动态视觉设计:Melos9
  • 授权:果麦文化
  • 出品:核市奇谭

《地铁2035》:第十四章 外人

欢迎收听机核网出品《地铁2035》有声书第十四章。

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  • 制作:来听Lighting
  • 旁白演播:图特哈蒙
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  • 录音:苏苏、郝祥海
  • 配音导演:郝祥海
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《地铁2035》:第十五章 献身者公路

欢迎收听机核网出品《地铁2035》有声书第十五章。

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  • 录音:苏苏、郝祥海
  • 配音导演:郝祥海
  • 后期制作:少年
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  • 出品:核市奇谭

《地铁2035》:第十六章 最后的联络

欢迎收听机核网出品《地铁2035》有声书第十六章。

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  • 制作:来听Lighting
  • 旁白演播:图特哈蒙
  • 其他配音演员:李璐、万力、李轻扬、乔木心、林强、郝祥海、张恩泽、赵铭洲、常蓉珊、王宥瑞、佟欣、周童、陈喆、姜英俊、林帽帽、柳真言、刘琮
  • 录音:苏苏、郝祥海
  • 配音导演:郝祥海
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《歧路旅人》第2册官方画集5月17日发售

2月28日,官方宣布《歧路旅人》第2册官方画集将于5月17日发售,目前预约已开启。

该画集定价3300日元(含税),收录了《歧路旅人2》和《歧路旅人 大陆的霸者(授けし者編)》的视觉图、角色立绘、设定图、草图及点阵图等内容,并附带画师的留言。

《怪化猫》剧场版宣布延期上映并更换主角声优

2月28日,《怪化猫》剧场版官推宣布原定2023年内上映的该作将延期公开,而樱井孝宏也不会再担任主角“卖药郎”的配音,该角色的声优将更换。

在TV版中,主角“卖药郎”的声优由樱井孝宏担任,在剧场版首次公开消息时也宣布会延续TV版的声优阵容。官方在公告中称,剧场版的故事舞台为大奥,将描述女性的苦难和救赎,从作品的性质出发最终做出了更换声优的决定。新的上映日期和主角声优将在夏季公开。

你刚上网时爱用的星空壁纸,或许都出自这位插画师之手

还记得这些壁纸吗?

相信大家或多或少的见过这样的图片——在月光和星空之下,绽放的花朵与萤火虫构成的梦幻画面。而这幅如同幻境般的画面,即便没有刻入大家的DNA,也有可能在别的什么地方看到过画风相似的图片。

这张图片你一定见过

这张图片你一定见过

亦或是,你可能会在谁的电脑桌面上见过这样的图片——这些图片中都会有类似于女神一样的人物,同时也会伴随着一只动物,并点缀着繁星,每一张都代表了一个星座。

这套星座壁纸相信大家也一定见过

可能有部分人以为这是哪个游戏的CG,亦或者对于其出处和原作者也非常好奇。实际上,这些壁纸可不是哪个游戏的CG图,其原作者更是CG插画界的大师级人物,他的名字甚至还被国际天文联合会用于命名一颗小行星,以此来表彰其成就!

其实,作者的名字都已经写在了壁纸上了,这可是送分题啊朋友们——这些壁纸的作者,出自一位名叫KAGAYA的CG插画家之手。

夜空中最亮的星


KAGAYA的本名为加贺谷穰,1968年出生于日本埼玉县,1988年在东京设计学院平面设计系就读大学。而他的笔名KAGAYA,源于其姓氏“加贺谷”的日语发音。

加贺谷本人

加贺谷从孩提时代起就对星空和大自然产生了浓厚的兴趣,而这也成为了他日后创作灵感的来源;而进入80年代后,计算机在日本的普及也让他对其对这个神奇的新事物感到好奇,也成为了其使用CG技术作图的契机。但当时,还在上高中的加贺谷对于自己未来从事的职业是天文学家还是插画家的事情犹豫不决。

儿时的加贺谷对于星空的畅想,也反映在了他的作品之中(图名:《そらのおはなし》,作者:KAGAYA)

1990年,加贺谷从大学毕业,此时他以星座为灵感创作的画作不但在学校获奖,其在出版为明信片后也成为了畅销商品。此后正式走上工作岗位的他,开始尝试使用CG技术进行美术创作。一开始,他是将手绘稿导入到电脑中进行上色,后来到了1995年逐渐变成全CG制作。

在这段时间,他曾在1993年与藤井旭(1941-2022)合作,推出了《宇宙大全》。在这本书中,加贺谷为其绘制了大量精美的CG图片,而在同一年他也为一些图书、杂志、拼图玩具、天文馆等提供CG美术。

藤井旭的《宇宙大全》就收录了大量由KAGAYA制作的CG插图

1997年,加贺谷发表了《Celestial Exploring》系列插画,以遥远未来的地球为主题进行创作,其如梦似幻的画风成为了他的代表作,也让世人知道了他的大名;到了1999年,加贺谷发表了以希腊神话中的“黄道十二宫”为灵感创作的《the Zodiac》,是他职业生涯的另一个代表作,相信大家也或多或少在一些地方看到过里面的几张插画吧。

这是《Celestial Exploring》,你能想象这是出自1997年的作品吗?

KAGAYA绘制的白羊座,也是1997年的作品哦

到了2001年,加贺谷正式成立了自己的工作室“KAGAYA Studio”。与此同时,加贺谷的工作室也在为日本天文杂志《星ナビ》提供插画——本文开头那张图,就是在杂志《星ナビ》2001年10月刊载的图片,并且这幅画其实还是有命名的,其名为《madonna blue》。怎么样?这里是否有解答你当年的疑惑?

其实KAGAYA给杂志《星ナビ》提供的插画并不只有前文的那张花丛……(图名:《紫陽花 -I wish…-》)

在2003年,为了表彰KAGAYA在天文科普与艺术领域的成就,国际天文联合会将11949号小行星以他的本名命名,可以说是“夜空中最亮的星”了。此后,KAGAYA一直活跃于天文美术领域至今。

KAGAYA老师的推特,ID名中的“11949”正是那颗以他名字命名的小行星的编号

虽然KAGAYA是个插画家,但因为对于天文学的喜爱,他本人也是一个天文摄影师。和他的插画一样,他的摄影作品自然也是与星空息息相关,不过这并不是本文的重点所以就不在这里做过多赘述啦。

KAGAYA除了是个拿着画笔的插画家外,他也是个扛着“长枪大炮”的摄影师

群星环绕的夜空


如果要形容KAGAYA作品的风格,其实并不是一两句话就能概括的,而这就要从“太空艺术”这一门类讲起了。

早在19世纪末,美国艺术家切斯利·博尼斯戴尔(Chesley Bonestell,1888-1986)就开创了“太空艺术”这一门类,也因此成为了“太空艺术之父”,此后许多艺术家在创作“太空艺术”的时候都是在他的风格上发展而来。

这个是博尼斯戴尔的代表作之一了

在那个时候,“太空艺术”离不开科幻元素,这一点在《星球大战》、《星际迷航》等影视作品中有着更为强烈的体现。同时,当时的“太空艺术”在画面上也更加的“写实”,因此也多少带着一些“暗黑”色彩。

以博尼斯戴尔为代表的欧美太空艺术画师的作品,或多或少都带着“科幻色彩”

这是英国画师大卫·A·哈代的作品,科幻风格更为强烈

而同样是作为“太空艺术”的代表人物,KAGAYA的风格则与欧美的前辈相反——KAGAYA的作品在色调上更为柔和,尽管也存在科幻设定但呈现更多的是自然风光,并且他的作品既不像一般日系插画那样“卡通”,也不像欧美同类作品那样过于“写实”,而是在“写实”与“写意”之间,在CG技术的加持下给人带来了亦真亦幻的感觉。

在KAGAYA的作品中,更强调自然风光的美感(图名:《Tranquillity》)

在KAGAYA的代表作《the Zodiac》中,可以看到他在作品中刻画的女神形象给人一种纯洁、美丽的印象,而如果你仔细观察的话你会发现整个画面的构图竟然是以星座的排布进行的!

这是前文中“白羊座”插画的构图

而说到星星,就不得不提KAGAYA在2003年发表的以同名儿童文学为灵感创作的《银河铁道之夜》。作为宫泽贤治的代表作,其字里行间中的瑰丽与忧伤,对于后世起到了深远的影响,也为无数的艺术家带来了灵感源泉。

《银河铁道之夜》的其中一个中译本

在KAGAYA之前,就有一位日本动画导演将其以动画电影的形式将宫泽贤治的文字转换为视觉元素,但没能达到理想的效果。毕竟,原文中那晦涩且忧郁的行文,即便是成年人也未必能真正读懂,对于艺术家来说也很难做到完美驾驭。

这一版的《银河铁道之夜》把主角变成了猫……

而到了KAGAYA的手中,其擅长的美术风格将原著中的主题与意境很好的通过视觉化的方式表现了出来,不仅仅是KAGAYA对于《银河铁道之夜》的透彻理解,他的美术风格也和原著的主题如同天造地设——可能再也找不到第二个能够展现出这种意境的艺术家了吧!

KAGAYA的独特美学与《银河铁道之夜》原著的主题高度契合

2006年,KAGAYA的工作室为天文馆制作的CG动画电影《银河铁道之夜》在日本的天文馆上映,KAGAYA那代表性的美术风格也动了起来,次年中文版在北京天文馆首映。值得一提的是,电影的配乐是由KAGAYA的弟弟加贺谷玲负责,而日文版的朗读与解说分别由桑岛法子和大场真人两位实力派声优担任。

KAGAYA工作室制作的CG版《银河铁道之夜》海报

说到天文,KAGAYA的《KAGAYA SPACE》系列也值得一看。在这个插画系列中,有一组图是关于“星星的一生”,作者将一颗星星从诞生至消亡的过程浓缩在一组插画之中,整个看下来,其带来的不仅仅是视觉上的冲击,也有心灵的震撼,更让人感叹作者高超的美术功力。

这张图所描绘的,是一颗新星的“诞生”

这张图所描绘的,是一颗新星的“诞生”

这张图所描绘的,是一颗星星的“死亡”……

还记得本文的第一张图吗?那张名为《madonna blue》的图,被收录在KAGAYA作者的官网中的《星天日和》系列之中,而《星桜(はな)》是这个系列中另一张较为知名的插画,图中那漫天飞舞的花瓣相信也随着桌面壁纸而刻入了无数人的DNA。

KAGAYA的《星桜(はな)》也算是刻入无数人DNA的壁纸了(虽然你们可能都不知道这张图叫什么)

不过,KAGAYA的作品也并不是没有批评的声音。尽管KAGAYA的作品走的是唯美梦幻的路线,但题材却千篇一律,几乎离不开“星空”和“宇宙”相关的元素,也有人指出KAGAYA对于女性的刻画流于艳俗。

KAGAYA创作的织女

但我个人认为,KAGAYA是出于对于天文的热爱才会去创作与之相关的美术作品,与其说是“题材千篇一律”不如说是“创作自己所热爱的事物”;对于女性人物的刻画,我并不觉得是什么“流于艳俗”,反而觉得KAGAYA笔下的“女神”更符合我对于“神话”风格的想象。

KAGAYA描绘的维纳斯女神

而KAGAYA本人作为一名艺术家,即便是大师也不可能创作出绝对完美的作品,这也使得其作品注定不可能被所有人所接受,但至少喜欢的人足够多,就已经证明了他的作品经过了时间的检验。

KAGAYA以《竹取物语》中的辉夜姬为灵感创作的插画

可曾记得星空?


生活在大城市的我们,能够见到星空的机会越来越少,能够看到一两颗星星就已经很不错了。只是,在自己的孩提时代曾经对着星空幻想,在如今也变成了遥远的回忆……

而在点进KAGAYA老师的社交账号之后,才发现如今的他更多是活跃于天文摄影领域。虽然那些摄影作品依然还是KAGAYA的风格,但却怎么也无法和自己年少时所看到的那些刻入DNA的精美壁纸联系起来。但至少,他并没有忘记头顶那片美丽的星空——毕竟,你有多久没有见过天上的繁星了呢?倘若以后再也看不到星空,或许真的只能在天文馆的里寻找关于星空的回忆了吧……

KAGAYA近期发布的作品多为与星空相关的摄影作品

在此,以《星之梦》的一段话作为本文的结尾:

无论身处何时何地,都不要忘记自己头顶那块美丽的星空。

《尼罗河勇士2》发布新版本“囚神之地”,加入新角色及新章节

由锅炉房工作室开发,Gamera Games 发行的快节奏 Roguelite 战棋游戏《尼罗河勇士2》于今天更新了新版本“囚神之地”,此次更新开放了全新隐藏章节囚神迷宫,增加了三个全新幻化角色,并且添加了对游戏手柄的支持功能。

《尼罗河勇士2》是一款节奏明快的肉鸽战棋游戏,玩家率领来自埃及的尼罗河勇士们,通过收集强化石板、装备、铭文等方式来强化自己,共同抵御罗马军团的入侵。在本次推出的大版本更新“囚神之地”中,隐藏的第四章节囚神迷宫正式面向所有玩家开放。只需要建造完成大金字塔,玩家即可在出击界面中启用第四章,前往全新的地图囚神迷宫,挑战其中的全新BOSS以及全新怪物。

面对强大的敌人,玩家们也会得到新勇士的帮助,巨镰勇士、黑狮斗士、流沙刺客等三名新幻化角色将会加入到游戏当中。玩家可以体验到他们全新的战斗特性以及奇迹效果,相信在攻略新场景的过程中,他们会给到玩家颇多助益。

此外,在这次新版本更新之后,《尼罗河勇士2》还增加了对游戏手柄的支持,对于习惯于手柄操作的玩家来说无疑是个好消息,也让游戏更为适合Steamdeck。

开发团队还表示《尼罗河勇士2》还将在之后陆续更新多个全新的幻化角色,敬请期待。

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就要夸夸!新宝可梦“够赞狗”引发二创热潮

2月27日,《宝可梦 朱/紫》首个DLC“零之秘宝”公布,前篇中的北上乡将有3只新的宝可梦,分别是够赞狗、愿增猿和吉雉鸡。其中看起来又憨又萌的“够赞狗”的日文名字是简单粗暴的“イイネイヌ”(ii—ne inu,直译“真不错”),引发了网友们的创作兴趣。

英文名也很简单粗暴
(英文名也很简单粗暴)
@yc157_ar
(@yc157_ar)
twi@ZebraShoma7
(twi@ZebraShoma7)
twi@lunlun_runatic
(twi@lunlun_runatic )
@honyamoxinfight
(@honyamoxinfight )
twi@ym_mgc
(twi@ym_mgc)
twi@silsol1996
(twi@silsol1996)
twi@Tomo_Tomo_mau
(twi@Tomo_Tomo_mau)
twi@hifu8181
(twi@hifu8181)
twi@Tsumutsumumumu
(twi@Tsumutsumumumu )
twi@esusansan
(twi@esusansan)
twi@995Tabularasa
(twi@995Tabularasa)
twi@mhagesama
(twi@mhagesama)
twi@mhagesama
(twi@mhagesama)
twi@xlsv_bot
(twi@xlsv_bot)
twi@catblack_p38
(twi@catblack_p38 )
twi@teria_ex
(twi@teria_ex )
twi@wEUbluZ7heNJxx3
(twi@wEUbluZ7heNJxx3)
twi@mei_magokoro
(twi@mei_magokoro)
twi@goto_datto
(twi@goto_datto)
twi@atsuECO124
(twi@atsuECO124)

够赞狗将在2023年秋季发售的《宝可梦 朱/紫》“零之秘宝”DLC前篇“碧之假面”中登场。它和“愿增猿”、“吉雉鸡” 都被当地村民当作守护过北上乡的英雄。

2023年东京电玩展将于9月21日至24日举行

据日媒报道,计算器娱乐供应商协会(CESA)等组织已宣布东京电玩展(TGS)的最新信息。2023 年东京电玩展将于 9 月 21 日至 9 月 24 日在幕张展览馆举办。

本届展会的主题是「游戏悦动,世界幻变」。9 月 21 日至 22 日为商务展览日,23 日至 24 日为一般开放日。儿童入场限制放宽,Cosplay 区域也将回归。


主办方还会开设各种专区,例如介绍游戏用电脑及外设的「游戏硬件角」,介绍游戏房间的「游戏生活方式角」。培养游戏人才的教育机构也可以在「游戏学院角」参展。

目前展会已开放商务洽谈,主办方愿意同海外参展者展开交流。参展申请的截止日期为 5 月 26 日。

来源:PR Times

FBEC大会 | 《2022年中国移动游戏出海研究报告》完整版发布(附PDF下载)

FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。

大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会,陀螺研究院游戏研究员曾海兰带来“《2022年中国移动游戏出海研究报告》发布暨报告解读”的精彩演讲。曾海兰认为,未来多数游戏厂商出海会重点聚焦在产品差异化和本地化两大方向。

登录PC端“陀螺科技官网”(https://www.tuoluo.cn/)免费下载完整版《报告》

以下为演讲实录:

大家好,我是陀螺科技的曾海兰。今天很开心站在这里,跟大家聊一些关于出海的事情。

在这之前,想跟大家分享一个小故事。前段时间,我在刷短视频的时候,刷到一个博主,她说,“现在的用户,吃过猪肉,看过猪跑,还见过猪倒立”,意思就是,用户在见过各种形形色色、千奇百怪的视频后,对很多短视频产生了一定的“免疫”,导致普遍来说很多博主的涨粉情况不如以前容易。

我想,这个情况跟游戏行业有些相似。因为恰好也是近期,我在跟一个女性向出海的从业者聊天时,她感叹了一句,说“现在的新用户,太难留住了。”我想这也是许多厂商在过去一年面临的普遍问题。主要原因,一是市场上市场上琳琅满目的游戏,一些赛道的同质化是比较严重的,第二是短视频等不同娱乐形式在分散用户的时间和精力,所以现在用户对新进入的游戏,越来越缺乏耐心。

在这样的大背景下,我们认为,2022出海,是在探索中寻找增量的一年。

这一年,我们游戏陀螺也做了一些新的尝试,主要有四个方面,一是《游戏行业研究报告》,这是每月推出的研报,第二个是《游戏出海系列研究报告》,目前是针对海外市场调研的报告,已经推出了美国、日本篇等,第三是《陀螺出海线上沙龙》,去年一共举办了四期,以及《陀螺出海周报》,每周末我们都会盘点一周的出海动态。

在去年年末的时候,我们筹划了《2022年中国移动游戏出海研究报告》,涵盖了四大部分,第一个是中国手游出海空间预测,第二是全球重点地区移动游戏市场概括,第三是中国重点手游出海厂商出海分析,以及第四部分游戏公司谈出海现状和趋势。关于第四部分,我们邀请到了近10家公司谈出海的情况。我们希望这份《报告》从宏观数据到微观视角,给行业一个参考。

接下来,我将从数据、市场和游戏厂商这三个方面,跟大家做一个《报告》分享。

首先是从数据层面看出海机会。

过去一年,我相信很多人听到的一个高频词就是下滑,无论是从整个大盘的数据还是到单一市场,比如美国、日本、韩国等,都出现了不成程度的下滑。其实,我们可以辩证的看待这个现象。我分享几组数据。

第一个数据是2019年到2022年全球手游市场收入规模发展趋势。

实际上在2021年Q3季度以前,全球手游市场收入规模一直呈现增长趋势,从2021年第四季度开始,到2022年全年,按照季度看,都是出现环比下滑。

或许是因为全年都在不断强调下滑这一信号,所以导致可能很多人都有点焦虑情绪。但是如果我们对比2022年的数据和疫情前2019年数据,会发现去年是明显增长的。所以,这个下滑可以认为是一大部分原因是疫情红利消退导致的。

接下来,我们看下2022年游戏玩家数的增长情况,我们认为这是奠定了游戏行业增长的根基。

可以看到,2022年全球游戏玩家达到 32 亿,同比增长4.6%,其中中东非洲、拉丁美洲等地为主要增长地区。这些新兴市场去年也是受到越来越多厂商的关注。还有像亚太、欧洲都有不错的增幅,北美也是有小幅增幅。

具体到移动玩家数,2022年是近27亿,显然这是一个很庞大的市场。未来,根据Newzoo预测,全球游戏玩家数依然会持续增长。加上今年火爆全网的AIGC,其在游戏领域的应用也令人充满了想象空间。这些都会进一步推动游戏行业的发展。

接下来,我们看一下,中国手游发行商在全球的竞争力情况。

我们统计了2022年入围全球手游发行商收入榜TOP100的中国手游发行商数量、收入和份额。

数量是稳步上升的,1月份是34家,12月是43家,也是去年的峰值。在大盘数据下滑的情况下,这意味着有更多的中国厂商在去年突围了,也反映了中国手游发行商的平均竞争力是有所提升的。

另外,收入份额方面,全年每个月维持在40%左右,也说明中国手游发行商的表现是比较稳定的,把持住了自己的地位。

今年也是值得期待的一年,有一些令人期待的大作。

比如腾讯刚刚在国内上线的开放世界手游《黎明觉醒:生机》,相信接下来会境外推出,还有米哈游的崩坏IP新品《崩坏:星穹铁道》有望在今年发布等等。

另外,我们对腾讯、网易、三七互娱、米哈游、莉莉丝、IGG、壳木游戏、HABBY和冰川网络进行了一一分析,欢迎届时查阅《报告》获取更多信息。

接下来,我们从市场看出海机会。

提到海外手游市场,大家第一时间会想哪些?美国、日本和韩国、东南亚、中东等等,欧洲经常是与美国联系在一起。但是近年来,也有越来越多的厂商将更多目光聚焦在欧洲市场上。

事实上,2022年,海外手游市场的排位发生了一些微妙变化。欧洲反超日本成为海外第二大手游市场。这里需要说明一点是,因为数据来源不同,可能会有些出入,但主要想表达欧洲手游市场的潜力。

可以看到,2022年,美国、日本、韩国这三大手游市场收入规模都有不同程度的下滑,但是欧洲是逆势增长,且同比增长率达到14%,预计收入规模达到166.3亿美元。且预计2022-2027年收入年复合增长率 (CAGR 2022-2027) 在 6.70%,到 2026年,市场规模将达到221亿美元,这是什么概念呢?相当于2022年美国手游市场的水平。

欧洲前三大手游市场分别是德国、英国和法国,2022年规模分别是34.4亿、29.4亿和18.9亿美元。这么看德国和英国市场累计,就已经超过了韩国市场的产值。

为什么欧洲会逆势增长?主要是玩手游的人变多了,花在手游上的时间变长,但这依然还有很大的增长空间。根据Newzoo 2022年发布的报告显示,德国和英国,大概只有三成玩家表示最喜爱的平台是移动平台,有6-7成玩家依然是主机和PC平台的忠实粉丝。所以,从这个维度看,欧洲手游市场依然有很大的增长空间。

另外,2022年11月 欧洲议会通过一项电子游戏有关的决议。这项决议去年也在国内行业引发热议,所以,后续可能会有更多资金和政策方面的扶持出台,这可能对欧洲电子游戏和电竞产业的发展产生深远的影响。

所以出海的厂商,特别是出海到欧美市场的厂商,在做欧洲市场的时候可以做得精细化些。

虽说海外手游市场有很大的想象空间,但落到每个厂商身上,又是不同的机会和压力。

最后,我们从游戏厂商视角来看出海的现状和趋势。

我们邀请了近10家游戏公司,包括三七互娱、6waves、百奥家庭互动 、NEOCRAFT、哈乐沃德等公司谈了出海的相关情况。在这也非常感谢他们对游戏陀螺的支持。

首先是2022年出海的十大关键词。他们提到有下滑、内卷、求稳、高度本地化等,其实这些关键词都指向一个现状——海外市场竞争更激烈了,破局难度进一步加大。

实际上去年,可能许多出海厂商面临的一个直接压力是获客成本普遍上涨,比如中国港澳台地区,有些赛道可能平均获客成本可能上涨了20%,利润空间进一步被挤压。

即使在这样的大环境下,去年出海在产品和营销层面,也取得了一些突破。比如产品层面,通过差异化题材包装破局,以SLG为例,动物题材是去年的一大看点,有蚂蚁、狼题材等。

同时,营销方面,小游戏副玩法买量成为焦点。虽然这个营销玩法几年前就开始兴起,但是现在的趋势是有更多的中重度的厂商采用这个玩法。冰川网络是去年的黑马厂商,也有像FunPlus这样体量的公司在跟进这个玩法。

总的来说,2022年,厂商在一边寻找新市场、新品类赛道机会的同时,也会更加专注聚焦,集中资源打造自身的优势赛道壁垒。

除了2022年手游出海这五大特征。我们报告中也总结了五个趋势,其中有一个趋势,想在这跟大家分享:

新的一年,差异化和本地化将会各大厂商重点聚焦和深耕的方向,也会有越来越多的厂商用小步快跑的新品验证方式提升成功率。

关于这个趋势,我们看看厂商是怎么说,怎么做的?

比如,三七互娱采用“因地制宜的出海策略。产品端,根据市场特点,在不同地区重点发行不同类型的游戏;发行推广端,针对不同市场做定制化的运营和推广。”

NEOCRAFT 认为,“同一赛道竞争会越来越激烈,‘对发行市场的充分认知+足够本土化的发行能力’是优秀出海发行商需要同时兼具的要素。”

百奥家庭互动则表示,“出海的机会主要体现在差异化玩法产品&混合游戏玩法,以及高品质内容型产品方面,但也面临深度用户理解和内容输出能力,以及对游戏的本地化的把控能力的挑战。”

哈乐沃德建议“想出海的团队,前期立项时,可多做一些测试,了解海外用户的习惯和喜好,能够做出更适合海外用户的游戏。”

还有10年出海从业者谈到采用“小步快跑的新游戏设计验证”来提高产品的成功率。

关于小步快跑的测试方式,其实很多厂商都在用,比如SLG领域,因为这是一个买量驱动的品类,唯有多测多调,数据达标后,才有可能大推。未来也会有更多厂商采用小步快跑的测试方式,来降低产品的失败率。

我的分享到此结束。谢谢大家

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FBEC大会 | 阿里元境技术负责人郭旷野:云游戏新一轮浪潮下的规模化之路

2023年2月24日,FBEC未来商业生态链接大会于在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,在FBEC主会场:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会上,阿里巴巴云游戏事业部(元境)技术负责人郭旷野带来主题为“云游戏新一轮浪潮下的规模化之路”的精彩演讲。

作为国内知名的云游戏和元宇宙的研运一体化的服务平台,元境专注于云游戏领域,聚焦云游戏的研发、运行、增长的各个环节,在运营两年多的时间内,服务了全国百余家的游戏厂商和平台,累计运行的时长已经超过2亿小时了,与B站游戏中心、网易《逆水寒》等众多国内头部游戏产品及厂商达成了重要合作关系。

在新形势下,行业对于云游戏的思考也逐渐深入,云游戏+的概念也慢慢深入人心。作为元境的技术负责人,郭旷野认为云化游戏、云移植游戏、云原生游戏是云游戏规模化的三种主要形式,并就规模化之路上可能产生的技术难题进行了深入的分析,在云游戏与元宇宙的关系上也有独到的观点。

以下为陀螺整理的演讲实录(为方便阅读有编辑删减):

大家早上好,我是阿里巴巴云游戏事业部(元境)的郭旷野,今天带来的主题演讲是《云游戏新一轮浪潮下的规模化之路》。

简单给大家分享一下云游戏现阶段的产业现状以及行业对云游戏未来的预测。信通院预测2025年云游戏整体收入在国内将达到350亿,并拥有2.5亿月活玩家。2022年是我们看到云游戏实质上进入规模化的一年,我们的不少客户都在逐步扩量增长的过程当中。玩家对于云游戏的认知也在逐步加深,从了解云游戏,到已经熟悉、习惯这种游戏模式,并且会进行持续体验及接受商业化付费,这是产业健康发展的一个很重要的特征。

另一方面,我们发现的突出特性是国内云游戏的增速相比全球来讲是显著增快的。一是因为中国具有良好的网络测试环境,有非常庞大的手游玩家群体;二是国内的运营方面本身偏向于买量的方式做运营推广,有助于云游戏以快速链接、即点即玩的媒体形式快速在中国铺开。

云游戏规模化发展的三种形态

从我们的视角来看,我们认为云游戏的规模化发展会呈现三种形态。

第一类形态是云化游戏,指游戏本身是针对不同平台来设计的,即PC端、手游端的游戏,在运营过程中,大家希望把游戏搬到云上,利用云游戏即点即玩的特性,并不做过多的改造。

第二类是云移植游戏。我们在使用一段时间以后,发现单纯的云化游戏在登陆、支付、操作方面的不适应会给玩家造成体验障碍,为了增强玩家的粘性和体验感,我们会进行游戏改造以提升云游戏的体验,市面上很多头部厂商已经采用云移植化。

第三种是云原生游戏。设计的时候就会考虑运行在云上的效果,可以最大化呈现游戏的不同特性。

在三个不同的阶段当中,我们认为现阶段的市场主流更偏向于云移植游戏。

从过去2022年的一个趋势来看,我们看到商业化、产品形态逐渐深化已经是比较明显的趋势了。一方面是产品丰富度提升,平台类型的产品的功能从全程玩拓宽到云试玩、全程玩、直播互动等多种场景;专端类型产品在小程序,iOS专端,直播推广,以及微端投放买量等也相比去年有了突破。

与产品丰富度提升相辅相成是商业化丰富度的提升,玩家逐渐接受使用形态以后,各家厂商在尝试不同新形态的商业化,增加云游戏本身的收入,让业务更加健康的发展下去,主要体现在收费时长、排队权益、订阅制、会员制、内购分成、内容发行等方面。

另外两个很有意思的现象跟大家分享。

一个是传统的应用商店型的分发平台,我们发现通过在平台上运行云游戏的方式能够帮他们挽回大量的流失用户。这样原本分发平台的属性逐渐走向消费平台属性,更有利于建设游戏社区的逻辑。

另一方面可以看到一些大厂做了iOS专版云游戏,这也是去年一个显著的趋势,这背后的信号是主流大厂对云游戏的体验表达了认可。

元境提供的是云游戏研运一体化服务平台,底层基于阿里非常强大的基建能力,提供了系统软件层作为稳定的业务支持,业务运营层高效支撑频繁运营操作需求,应用场景层提供让产品有新能力新亮点的支撑,工具层提供给开发者便于接入的形式,依托全平台容器、多样化的终端接入方式、覆盖全国的云边协同弹性调度、支撑大规模商用等多种关键能力,为云游戏的研发商、发行商、生态伙伴提供低成本、快速接入的全平台、全终端、全场景的云游戏PaaS服务。

云游戏规模化的技术难点与挑战

讲到规模化,今天跟大家分享几个规模化上遇到的技术难点和挑战。

我们认为云游戏要持续走下去,不只是商业模式的持续创新,在技术上也是需要逐渐深化。这一点去年在行业当中已经表现的比较明显了,我向大家分享一下元境做的关键动作。

第一个是“体验”。体验在过往可能更多考量的是“能”或者“不能”的事,今年我们认为更好的体验意味着能够更广泛地覆盖玩家群体,运营方在云游戏投入的每一分成本可以更多地覆盖到玩家。云游戏技术把在本地客户端运行的游戏搬到云上,实际上是把渲染和显示进行了分离,引入了中间环节,意味着对延迟、画质、网络抖动都有很多要求。

元境对这个事情的理解和工作是工程化的,我们对全链路的延迟进行逐步优化,开展对编码的专项优化、文字清晰度优化等一系列的调优动作,并自建5G网络实验室,针对常见网络场景进行带宽侦测、卡顿识别、码率自适应、帧率自适应等优化。通过分区部署、城市边缘网关部署及就近接入等手段实现全网、全国区域的覆盖。我们覆盖了10000种的机型,包括外部的兼容实验室的600+机型深度评测,我们希望将更加普惠的体验提供给玩家,让客户能够触达到更广泛的玩家群体。

另一方面是硬件的基础设施。云游戏有一个很明显的属性,接入点要离用户足够近。元境在这一方面有非常明显的优势,我们能够覆盖到全国2800个边缘节点,提供端边不超5毫秒的延迟,同时这个网络覆盖大、运行周期长,经历了很多过往CDN业务的考验,其可靠性非常高,安全防护能力也非常强。

在云游戏运营过程当中需要保持按需的创建,一个是边缘计算以及中心计算协同起来的库存管理的形式,另外是系统本身支持分钟级的弹性、规模化调度、智能运维一系列的能力,来保障一个大的云端集群。大家可以想象十万台、几十万台的机器在云上,单体宕机是一个常见情况。

云计算和传统计算的算力要求不一样,我们既有X86架构,又有ARM架构,能够保证极致化的体验。从阿里深厚的toB基因来说,我们持续向客户承诺的是企业级的运维保障。在规模化的过程当中,很重要的一个需求是对业务快速变化的弹性需求。从B端服务企业的视角来看,我们基于阿里对双11大促保障的成熟机制, 去做各种各样的重保规划及日常的监控运营管理的动作。

云游戏会是元宇宙的排头兵吗

讲完云游戏行业的规模化发展,我们简单提一下我们认为云游戏和元宇宙的关系。我觉得元宇宙里很突出也很吸引人的部分是高度沉浸感、高度互动式的体验,这个体验其实对算力的要求、内容的要求、连接的要求是非常高的。

市面上很多探索中的元宇宙场景在体验中可能需要下载好几G的大包,受限于运行形态的不同,可以采用简单的外部级技术来体现效果,但最后的体验往往不如人意。我们认为沉浸感、强渲染是与云游戏相结合的。

云游戏的模块化运营给元宇宙提供了很好的规模支撑,我们认为云游戏是元宇宙的排头兵,我们磨炼的技术可以很好地给元宇宙提供支撑,云游戏的海量渲染能力可以支撑元宇宙沉浸式的虚拟场景,有助于内容开发者打造虚实融合的数字世界。边缘计算的能力可以极好地提升灵敏反映,即点即玩在元宇宙当中提供的短周期且高沉浸式的体验也是非常关键的,整套云原生开发套件可以很方便地支持元宇宙庞大的开发者群体,在自由的生态上进行内容的创作。

在这里面跟大家分享几个案例。

一个是元境旗下文旅元宇宙“元境博域”与西安博物院的合作。基于实时云渲染、智能拟真虚拟人、区块链数字资产确权等技术充分挖掘文物背后的鲜活故事,让西安博物院的文物从展柜中“走出来”、“活起来”,也让用户走进文物和历史故事当中去,去体验、去感受文物的美好和情怀。

第二个是天猫在“双十一”推出的首个超现实VR虚拟IP街区。通过元境提供的实时云渲染能力,即点即用无需下载便可游览虚拟街区。在虚拟街区中,用户可以自由浏览,三丽鸥、小黄人、高达等30个海内外顶级知名IP与用户零距离接触,丰富的IP内容和优质的云端体验打造出高质量的元宇宙产品。

此外,我们还支持了BMW iFACTORY虚拟工厂。在疫情期间,让用户通过手机、平板、电脑等设备,足不出户即可感受BMW先进的汽车制造工艺,进而提升品牌形象,提高用户信任度。

我们认为元宇宙是一个很大的生态,元境正在用生态化的方式与合作伙伴共建元宇宙。我们在底层提供元境PaaS服务,再上一层元境与生态伙伴共同提供高精建模、虚拟数字人、场景互动编辑器、广告投放发行等一系列必要的中间件和工具基础设施,再往上有文旅、文博等各类行业应用,共同组建健康有序的元宇宙生态。

如果大家有兴趣想深入了解的话,欢迎大家下载元境发布的《2022中国云游戏行业认知与观察》白皮书,里面汇聚了元境对行业的洞察、典型案例解读,并引入了行业专家的深度观点,以及对云游戏和元宇宙发展的机遇与展望。

以上就是我今天的分享,谢谢大家。