如今的国内游戏市场,大包体的多端互通游戏逐渐成为了各家大厂十分热衷的领域,各种以往只能在主机端呈现的重度玩法类型如今也可以比较好的在手机端落地,这让很多海外玩家惊叹不已,随便就能霸占TGA最佳手游的多半提名,这当然是一件值得肯定的技术进步。
然而,当我们去看全球手机游戏的营收总榜时,却会发现很多占据前列的游戏,竟然依旧是一些轻量化,休闲玩法的“小游戏”——Appmagic 发布的2023年收入预测前10榜上(不包含国内安卓),就有5款轻度休闲产品:《糖果粉碎传奇》、《Royal Match》和《梦幻花园》都是三消玩法,《金币大师》和《大富翁GO》则是博弈类游戏。我觉得这个现象还是蛮值得探讨的。
今天的手游史我们不妨聊聊另一类赚得盆满钵满的休闲手游类型“三消”玩法的绝对王者,《糖果粉碎传奇》和它的开发商King的故事。这家对中国玩家来说不那么熟悉的企业,实际上是一台不折不扣的“印钞机”。在去年9月,King正式宣布,旗下已经上线11年的拳头产品《糖果粉碎传奇》系列累计营收突破了200亿美元,这是个啥概念呢,大概也就相当于十几个如今育碧的市值吧。要知道COD系列所有产品的累计销售额,也不过300亿美金出头。King在2015年被动视暴雪以59亿美金收购后,每年能稳定贡献近3成的公司营收。
和咱们此前讲过的许多,热爱游戏的少年天才们从大学和车库开始的创业故事不同,King的发展史并没有太多的波澜壮阔和理想主义,而是在21世纪初的互联网爆发期,诞生于几位老练精明的职业经理人之手。
King后来的CEO,联合创始人之一的里卡多 · 扎科尼(Riccardo Zacconi)出生于意大利,大学读的是经济学,毕业后加入了最知名的咨询公司之一的波士顿咨询(BCG),1999年随着互联网热的到来,他加入了一个瑞典的初创互联网企业Spray,并在此期间结识了日后King的其他几位核心骨干,但这家公司很快被并购了。随后扎科尼又被一个大型约会网站uDate的创始人梅尔文 · 莫里斯 (Melvyn Morris) 招入公司,并在这里结识了另一位King的创始人托比 · 罗兰(Toby Rowland)。
2002年,已经是世界第二大约会网站的uDate作价1.5亿美金的价格出售,高管们纷纷套现离场。扎科尼拿着自己的一笔钱找到之前在瑞典认识的几个前同事,成立了一家名为Midasplayer的公司,也就是King的前身。公司注册在英国,但在斯德哥尔摩也有办公场所。他们选择了当时正在崛起的网页游戏作为公司的业务方向。彼时网页游戏尚处于萌芽的阶段,主流的页游网站还是Flash单机游戏+广告的变现模式,国内类似的代表就是早期没做联运时的4399、7k7k。
Midasplayer则选择了另一个更为“刺激”的锦标赛商业模式(Tournament Format)。啥是锦标赛模式呢?当时赌博网站被很多国家和地区所禁止和限制,但花钱参与,具有一定随机性,但靠技巧能够获得优势的游戏,并从中获得胜利,是被允许的。他们还曾专门找到德国国家认证机构背书,确保他们并不应被视为赌博游戏。
King 会将一些简单的休闲玩法做成游戏放到网页端,但不是只让你自己玩,而是让你和其他用户参与竞赛。锦标赛分为免费、会员、现金、累积奖池四种,参与人数、具体规则均有所不同。会员和免费锦标赛都是只图个乐,会员的优势在于可以玩的游戏更(四声)新更多。现金赛会限定每场的参赛人数,奖池为参赛者报名金额的总和。累积奖池赛则不限定参赛人数,以日、周、月的周期结算参与其中玩家的积分,最终奖池被分给积分排名前三分之一的玩家。King则会从奖池中抽水25%,并以此盈利。
具体到比赛的规则,不同游戏玩法的赛制也有所不同。例如一些消消乐玩法的游戏是比谁先完成关卡,棋牌类则是比单场胜负等。当然,由于技术限制,大部分玩法都是比较简单的益智游戏,比如接龙,麻将消除,三消等等,说白了就是看哪个玩法既简单又流行,就复刻微调一下搬到自家网站套上锦标赛模板。2003年8月,Midasplayer的网站上线,但前期并不怎么挣钱,网站上线后的4个多月,公司收入仅有14000欧元,而制作和运维的费用却大大超支。这其实也很好理解,毕竟锦标赛模式虽好,但前提是得先有足够多的人来他们的网站玩才行,并且什么样的游戏玩法和美术表现能够激发大家的兴趣和胜负欲,也需要时间来试错。所以他们需要花钱去别的网站引流,让雪球滚起来,这同样是一笔不菲的开支。到了2003年12月,公司现金流已经快断了。此时,扎科尼的前老板莫里斯伸出了援手,为Midasplayer投入了一笔资金,将他们从悬崖边缘拉了回来。在度过了这段最艰难的时期后,Midasplayer逐渐立稳脚跟,也与MSN、雅虎等主流门户网站建立了分成合作,解决了“谁来玩”的问题。公司的营收开始稳步增长。
2004年来到230万欧元,2005年达到1080万欧元并实现盈利。这样的快速增长也吸引了投资人的注意。2005年,他们获得了3390万欧元的投资。在拿到这笔钱后,扎科尼等人决定改变一下Midasplayer这个拗口的名字,他们花费100万欧元从私人手中收购了King.com的域名,公司也一并改为了King这个相当响亮的英文名。
改名后,公司的运营也愈发顺利。网站持续高频推出各种各样的小游戏。根据后来King招股书中的自述,他们摸索出了一套很适合自家商业模式的游戏开发方式——用3人左右的开发小组,花费不多于20周,也就是5个月的时间来完成一款游戏,然后把这个游戏放到会员可以玩的池子里进行测试,来看这款游戏是否具备吸引用户尝试和留存的潜力如何,如果验证出来成绩还不错,就再对游戏做进一步的开发和完善,并推给更多的玩家。如果数据不行的话就赶紧放弃,从头再做新的游戏。类似的开发模式被后来手游时代靠广告盈利的超休闲游戏,也就是“跳一跳”等游戏的开发所模仿。目前无法考证这种研发方式是否由King原创,但他们肯定是最早采用这种模式来做游戏的企业之一。但这么短的开发周期,想做点玩法创新基本来不及,主流做法就是把现存的玩法换一下美术资源和主题包装,再做一下体验打磨和数值微调。当然,对于有影响力的开发商,King也不会公然剽窃,而是谈一个授权后做移植。
比如他们就和当时的休闲游戏王者宝开达成了协议,《宝石迷阵2》的网页版就是双方合作的结果。顺带一提,《宝石迷阵》是目前游戏行业内公认的三消游戏鼻祖,虽然在它之前也有类似理念的小型游戏,但真正添加了诸多重要规则(如4消,5消的特殊效果,积分过关等)并将其整合为一个多关卡高度可玩的产品,确实是宝开创始人们的功劳。不过给《宝石迷阵2》做网页版移植,这样的工作对于King的开发者们来说就是毫无创意可言的纯粹体力活了。
所以对于特别有追求和表达欲的开发者来说,King绝对无法提供一个合适的成长环境。《我的世界》开发商Mojang的两位创始人,马库斯·泊松和雅各布·普尔(Jakob Porsér)开始就是在King的开发小组中相识。他们在公司的指挥下做了不少Flash游戏,《宝石迷阵2》的网页版就是由他们完成的。
但是这俩人又不满足于只做这种短周期低创意的游戏,于是 便开始在工作之余制作并发布一些小demo并上传到独立游戏论坛,一些颇有创意的产品也为他们挣得了小圈子中的声望。但他们却因此收到了来自King的警告,马库斯·泊松离职的原因就是公司高层表示“我们觉得不能让一个同时在试图建立自己游戏公司的人为我们工作”。
当然换个角度看,正是因为在King的这段敏捷小团队开发经历,两个人才有了极强的动手开发能力,以及对一个玩法做打磨和优化的嗅觉。《我的世界》最初的版本也是泊松受到另一个独立游戏《无尽矿工》启发,做了改造和优化而诞生的。可也是因为King的组织模式,让孵化出Minecraft的机会从指缝间溜走。这中间微妙且辩证的关系,确实令人感叹。
话说的有点远,我们再把目光放回King。随着公司的研发和买量体系走上正轨,他们网站的人气也越来越高,单款游戏的奖池甚至能达到数万美元。2007年1月,King.com的单月游戏启动次数已经超过了8000万次。此时的King已经小有名气,但真正让King崛起的契机,还是后来在Facebook发布的一系列产品。
2007年,Facebook开放平台推出,允许开发者使用Facebook的账号系统和社交关系来制作网页应用,将网站的流量变现。仅一年时间,这个平台就涌入了33000款网页应用以及超过四十万开发者,其中不乏《朋友买卖》《虚拟农场》这样的“页游爆款”出现。网站庞大的用户基数、熟人社交的拉新便捷性,让Facebook成为了新一代页游玩法最好的孵化器。
当然,对于此前已经在独立经营页游业务的公司而言,虽然入驻Facebook平台能获得庞大的流量,但却也要被收取不低的分成,并且有让自家网站用户流失的风险。King的高层最初也举棋不定。直到2009年,Facebook因一系列爆款页游,实现了用户量和营收的猛增,而King自家的网站表现则出现了停滞。这才让他们下定决心。
不过,King推出的第一批社交游戏并不成功,因为他们的锦标赛游戏虽然有着通过自己的技术在游戏中赚钱的噱头,但这类游戏为了满足“竞技”这一特点,基本只有极少量的关卡(当然关卡本身有随机性),这样才能让玩家训练和提升自己的技巧。但这就让这些游戏的可玩性和深度不足。而且锦标赛模式也无法充分调动facebook的熟人关系链,在没有先发优势的情况下,King的很多早期产品都表现不好。直到2011年4月,King推出了一款名为《泡泡传奇》(Bubble Saga)的游戏,才终于打破了僵局。
《泡泡传奇》是一款基于《泡泡龙》式消除规则拓展而成的游戏,但与以往不同的是,他们将游戏设计成多个独立关卡,不再要求玩家尽快过关,而是要求在限定的行动次数内完成得分目标,游戏的每局关卡也有不同的机制设计,更强调策略性。玩家可以看到好友们都玩到了哪个关卡,但不再有竞争性。付费方面,《泡泡传奇》采用的是“道具付费”的模式,玩家可以通过完成关卡积攒金币或直接付费兑换金币来购买道具。这一微妙的改动获得了相当不错的用户反馈,游戏上线仅三周便收获了260万活跃用户,日活也达到60万。
找到符合玩家期待的设计方向,King在5个月(非常精准的时间)后的2011年9月推出了《泡泡魔女传奇》(Bubble Witch Saga)。不同于此前公主救王子的《泡泡传奇》,《魔女传奇》根据莎士比亚《麦克白》中描写的“三位女巫”为灵感,游戏主角变成了三位炼药女巫。游戏的核心玩法与《泡泡传奇》类似,但引入了一个新的机制。每关底部都会有五口对应不同分值的坩埚,上方还会悬挂着不同倍率的蜘蛛。泡泡掉落时会先在蜘蛛间弹动增加倍率,而后再掉到不同基础分值的坩埚中获得最终积分。“消除”不再是玩家们赚取高分的主要途径,“击落”更多泡泡才是刷分的核心。游戏在视觉设计上的进步也十分明显。相比前作看起来极为粗糙的童话风格、没什么特色的泡泡设计,《魔女传奇》拥有更精致的人物、背景设计,泡泡中会有“骷髅头”“蘑菇”“蝙蝠”等与风格相契和的元素,泡泡发射前会悬浮在坩埚上,仿佛有魔力一般。
更有趣的设计,让游戏获得了更大的成功。在那个前十榜单被Zynga和EA霸榜的时代,King的《泡泡魔女传奇》成功冲入前十。发布后仅4个月,玩家数量便超过1000万,成为Facebook上用户增长最快的游戏之一。日活甚至超过了页游老大哥Zynga当时的王牌《虚拟农场》(FarmVille)。后来,King又把这种“传奇”模式和连连看、祖玛等玩法做过结合。到2012年4月,King已跃升为Facebook上日活跃玩家数第二的开发商,仅次于Zynga。
自此之后“传奇(Saga)模式”这一新框架,逐渐取代了锦标赛模式成为了King角逐新时代的秘密配方。2011年,King在自家网站发布了《糖果粉碎》。和其他前辈游戏一样,早期版本的《糖果粉碎》为了服务于锦标赛玩法只有一关,游戏性还不足。这当然也不是King第一次做三消,此前他们推出过一个更像《宝石迷阵》的,同样以宝石作为消除元素的游戏《Miner Speed》。
但《糖果粉碎》在美术和题材方面的迭代起到了非常好的效果。将玩家们已经有些腻味的“珠宝”元素改为更美观且对西方人来说更常见的“糖果”。这真的是个非常取巧且聪明的尝试,要知道在欧美街边的那种糖果店,为了吸引客人会绞尽脑汁的优化糖果的配色和造型,参考糖果做消除块实在再合适不过。糖果在消除时的“粉碎效果”和声音也让人觉得仿佛吃掉了这些糖果,体验相当愉悦。
到了Facebook的“传奇”版中,King进一步拓展了游戏设计,加入了可爱的角色如蒂菲(Tiffi)和太妃糖先生(Mr. Toffee),并统一更换了卡通风格的背景,使得游戏看起来更加契合“甜美”的主题。此外,游戏增加了全新的特殊糖果,如优先消除目标的“瑞典鱼软糖”,以及几种特殊糖果相互合成的效果,提升了游戏的策略性和爽感。
《糖果粉碎传奇》延续了《泡泡魔女传奇》的模式,有许多独立关卡组成,玩家需要在限定的移动次数内尽量取得高分,获得不同数量的星星。当然,为了让用户感到爽,其实《糖果粉碎传奇》的大量关卡都不是真随机,而是让用户能在一开始很轻松的完成大量消除,并且每隔几关就有新的机制,让用户能在入坑的很长一段时间中感受到爽感和新鲜感。此外,游戏中还增设了包含“邀请好友获得体力、道具”等裂变式设计,起到了良好的拉新作用。
2013年1月,《糖果粉碎传奇》的日活用户达到了1000万,在Facebook游戏排行榜登顶,打破了休闲游戏巨鳄Zynga长期的霸主地位。游戏的手机版也在这一年上线。
此前,King的CEO扎科尼就在关注着风头正盛的智能机游戏,他认为,手机将是游戏在未来的关键战场。当King在Facebook上成功推出社交游戏后,扎科尼认为,页游与手游应当达成进度数据互通。在2011年4月,前面提到过的,King的早期三消游戏《Miner Speed》发布了手机版,作为第一款跨网页、移动端的尝试。
在这之后,King的游戏大都保持着跨平台同步,这让玩家们可以随时随地用不同的设备玩游戏。因此,手机版《糖果粉碎传奇》于2012年底发布后,网页版玩家大量涌入下载,游戏的起点本就高于其它任何只在移动端推出的新产品。
相比之下Zynga等社交游戏厂商则有些尴尬,由于游戏不够轻量化,移植困难等各种问题,2013年Zynga各平台的日活仅为5200万,而King却已经达到了6600万。游戏的全年累计收入超过13亿美金。是当年的下载数量第一,营收第二的游戏。
至此,《糖果粉碎传奇》在手游三消领域的王者地位已经很难撼动了,他们公司要做的,无非就是不断快速制作新关卡,并时不时引入一些新的机制维持新鲜感。现在游戏已经有了一万多个关卡,但包体大小却还是只有300多M,对于新玩家来说,就算玩命肝,恐怕也很难追上游戏的最新进度。记得2020年年初疫情居家的那段时间,我将这款游戏下到了iPad上,陪伴我和我的家人渡过了近千小时的快乐时光,连80岁的长辈也玩得爱不释手。这种耐玩性和低门槛,恐怕是任何其它玩法的手游都很难企及的。
有意思的地方在于,这样的成功对于King来说,也是计划之外的。他们本以为这款游戏的寿命只有不到一年,甚至在发布后不久就着手要制作下一代了……不过三消玩法的深度确实超乎想象,至今,游戏还是全球手游收入榜的前十。虽然如今面临新一代三消游戏,如《Royal Match》的竞争,但其自身的用户群还是非常稳定。
然而,King在中国市场的成绩,就可称惨淡了。2014年4月,腾讯宣布独家代理《糖果粉碎传奇》的国服,并于同年8月上线腾讯移动游戏平台。当时,腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,游戏本身的品质加上腾讯的用户体量,成为国内爆款只是时间问题,但事实证明,这款游戏在国内没能掀起太大的水花。上线初期虽然火了一阵,但很快便跌出榜单。最终在2020年4月发布停运公告,并于同年7月正式下架。
与《糖果传奇》命运相似的是King制作的续作《糖果缤纷乐》。2019年3月,当时网易旗下的代理厂牌网易宝船宣布代理《糖果缤纷乐》。
这款游戏最初上线时并未掀起太大水花,直到7个月后宣布与同为动暴公司旗下的《炉石传说》进行联动,才引发了更多玩家的关注。
当时,宝船游戏为了吸引玩家,设定了下载并完成15个关卡,就能获得6包炉石黄金卡包的豪华福利。
让一众炉石玩家纷纷下载注册了《糖果缤纷乐》。有玩家戏称,开始以为是《炉石传说》给自家某个不知名小弟撑场面,没想到一查履历,原来是家里富哥跑来做慈善。但这波撒钱也是《糖果缤纷乐》最后的高光——虽然这一度让游戏登上了国区苹果免费榜的首位。
但好景不长,大部分因联动而来的玩家没能在游戏中长期留存,在网易放弃宝船这个代理品牌后,就在2022年3月18日发布了停服公告,运营不到两年便宣告结束。
对于《糖果传奇》和《糖果缤纷乐》国服的惨淡表现,当然有很多可以分析的角度。比如有人认为King的美术风格过于欧美,不够本地化。还有人认为,整个亚洲的糖果文化和糖果消费就比欧美少,毕竟不光是中国,两款游戏在日韩市场的排名也不高(但也还行)。
但恐怕真正决定性的因素,还是《糖果粉碎传奇》在海外是先在Facebook页游平台成功后,再带着巨大的势能登录的手机平台,一举奠定优势地位。而国内因无法使用Facebook,所以《糖果传奇》的先发优势尽失。
在国内,率先建立大众玩家对手游三消产品认知的是13年8月上市的《天天爱消除》和14年初问世的《开心消消乐》。他们的美术在本地化程度上更高,动画更丰富,并且难度曲线比《糖果传奇》还要平滑许多,这也更符合国内轻度玩家的需要。而在其他地区成绩斐然的情况下,King又不肯为中国市场做太多的变化,最终被缓慢淘汰也是不难理解的。说到底,三消这个玩法制作门槛并不高,游戏在细节上的微小差异就足以左右成败。不过我自己作为几款游戏都玩过的用户,反而更喜欢简洁和纯净的《糖果粉碎传奇》更多一些,甚至会觉得国内消除游戏的挑战和策略性来得太慢了。但这种感受本就因人而异,我只是想说,不能因为《糖果粉碎传奇》在国内不够成功,就低估这款产品本身的魅力。
那么,是不是说,在欧美市场,游戏就只有广受好评的一面呢?其实也不是。
尽管《糖果传奇》拥有巨大的影响力,它也引发了一些争议。2014年,开发者艾伯特·兰塞姆(Albert Ransom)指控King的《糖果传奇》剽窃了他于2010年发布的游戏Candy Swipe,并试图取消他的商标权。两款游戏在图标、糖果设计和“Sweet!”提示等方面有不少相似之处。CandySwipe是兰塞姆为了纪念因白血病去世的母亲而制作的,比《糖果传奇》早推出一年。
由于《糖果传奇》过于火爆,许多玩家反而认为是CandySwipe在抄袭,导致兰塞姆遭受无端指责。尽管如此,兰塞姆并未起诉King或要求赔偿。他表示,自King开始为《糖果传奇》注册商标以来,双方一直在交涉。
然而这个交涉的过程中,King的形象似乎不那么光彩:尽管兰塞姆早已为“CandySwipe”注册了商标,King却购买了一款2004年推出的游戏Candy Crusher,以证明自己有一款更早与“Candy”相关的游戏。随后,King以两款游戏名称相似,容易混淆为由,试图让兰塞姆失去商标权。
这一事件在当时引发了广泛报道,对King造成了不小的舆论损害。两个月后 king的声明中他们达成了和解,表示从来不想下架那款游戏,只是想借此警告其他想克隆saga系列的潜在竞争者的保护措施。
King自己的后续发展也不算很顺利,除了当家的两款三消外,其它产品的成绩都比较平庸。从2018年6月后推出的所有新手游都停了服。也就是超过6年没有新的值得一说的产品问世了。这对于一家年入十几亿美金的公司来说,确实是非常丢人的。从一年几十款小游戏,到如今几年做不出什么像样的产品,King的堕落也确实令人震惊。不知道随母公司动视暴雪一起被微软收购后,公司的开发能力能否恢复吧。
纵观整个King的崛起过程,恐怕都跟大家以往印象中的“游戏公司”有着很大差异,从头到尾,King所取得的成绩都跟“玩法创新”没什么关系,《糖果粉碎传奇》当然是一款不错的游戏,但它在美术和技术上也没有什么绝对意义上的壁垒。King的成功更多是管理层在开发模式,商业嗅觉,变现手段等方面有着超前时代一步的思考,并在恰当的时间做了一些重要决策所带来的。而这恰恰就是游戏行业的另一重经常被玩家忽视的面相。一款游戏的成功,也很大程度上受到玩法之外的因素的左右,职业经理人对商业模型的探索,和对新技术新平台的嗅觉,同样不可或缺。特别是那些看似低门槛的游戏领域,实际上往往有着更为激烈的商业搏杀,意识到这一点,才能理解很多行业中看似“不合逻辑”的现象。