字节跳动再爆最新调整:张云帆负责游戏业务,向华巍汇报

今日,游戏陀螺获悉,字节跳动通过内部邮件官宣重要人事调整,前完美世界游戏业务总裁张云帆整体负责游戏业务,向华巍汇报。

详细调整信息如下:

1、绿洲工作室负责人 、有爱事业部负责人 、ONE发行工作室负责人 、江南工作室负责人 、技术中台负责人、广州UGC Block项目负责人向张云帆汇报。

2、上海HGAME 、YGAME和MK项目合并成立ZERO36工作室,负责人向张云帆汇报。

3、AIGC团队、杭州UGC项目、广州UGC Block项目聚焦,以整合AIGC和UGC能力。

4、广州工作室技术负责人向张云帆汇报,支持以下广州项目及工作室:Dawn项目、UGC Block项目以及Lighthouse工作室。

5、张云帆继续向华巍汇报。

据悉,该内部邮件由华巍、张云帆联合署名。内部邮件指出,字节跳动游戏日后会秉承长期主义,更有耐心地做好产品研发和运营。“我们的目标是‘为用户做好玩的游戏’,公司的使命‘激发创造,丰富生活’在游戏业务会继续得到践行”。

自2023年11月字节跳动解散自研游戏业务后,关于字节跳动游戏业务调整消息不断。

今年3月,字节跳动传出将重新孵化游戏业务,原朝夕光年业务负责人严授将转岗至公司财务部,人力资源负责人华巍将作为游戏业务负责人,管理UGC、沐潼和朝夕光年。

4月,字节跳动又有消息传出,前完美世界游戏总裁张云帆接管字节跳动游戏部门。

 

腾讯今年第一爆款稳了!DNF手游首周吸金超10亿元

腾讯游戏2024年的首个大爆游戏,《地下城与勇士:起源》(简称“DNF手游”)已开始疯狂“吸金”。

今日,据游戏研究公司 Niko Partners 消息,《地下城与勇士》手游首周玩家消费已超过 1.4 亿美元(约10.16亿元人民币),为全球游戏市场最赚钱的游戏之一。

另有机构表示,如果《地下城与勇士》手游能继续保持良好势头,将在今年为腾讯带来超10亿美元(约72.6 亿元人民币)的销售额。

今年5月21日,DNF手游正式上线国服。彼时,业内多家媒体报道该游戏的首日战绩,如“预下载阶段登顶iOS免费榜”、“仅6小时攀升iOS畅销榜TOP1”、“上线消息直冲微博热搜”、“DNF相关话题视频播放量破50亿”等,足见该游戏的爆热程度。

在熟悉DNF手游的玩家看来,DNF手游上线首日盛况似乎显得“理所当然”,几乎所有人都认为该游戏在立项时就已半只脚踏入爆款行列。

事实上也是如此,DNF手游从今年2月获得版号,到开启先遣服测试,再到正式定档。任何的风吹草动,都能引起玩家群体的广泛关注和热议,相关话题更是频频登上微博、抖音等平台热搜榜单。

腾讯管理层对于这一游戏也持有很高的期待。在今年腾讯发布的2024年第一季度财报中,腾讯列出的5款高产值新游,DNF手游顺序位列第一。

而DNF手游的表现也并不令人失望,该游戏已连续一周超越《王者荣耀》霸榜iOS畅销榜,并引得各大游戏数据机构跟踪其流水情况。

Sensor Tower数据显示,DNF手游在iOS App Store中国区获得260万次下载,超6300万美元(约4.56亿元人民币)的收入,不包含安卓应用商店的收入与下载。

游戏研究机构Niko Partners估算,DNF手游首周含安卓平台在内的所有移动平台的玩家总消费额超1.4亿美元(约10.16亿元人民币)。

毫无疑问,DNF手游展现其强大的吸金能力,并大概率在较长一段时间内领先于同类竞品,给腾讯以及其IP授权厂商Nexon带来丰厚的收益。

天风证券研报指出,DNF手游在iOS畅销榜排名优异,全年流水表现或更超预期。今年一季度腾讯控股展现出清晰的游戏增长回升势头,以及持续超预期的毛利率提升,市场盈利预期进入上修通道。

而据外媒报道, Nexon寄希望于DNF手游的成功来推动其业绩的增长。

在2024年第一季度Nexon的财务报告中,该公司预测得益于DNF手游在中国区上线,第二季度公司在中国的销售额将同比增长48%至90%,增至346亿日元(约2.23亿美元)。

三个月创收35亿,《绝地潜兵2》创始人:服务器炸后,玩家付费更欢了

没人可以预料到《绝地潜兵2》会获得如此大的成功。

这款由索尼PS发行、Arrowhead Games开发的第三人称多人射击游戏于今年2月上线。

上线3个月内销量高达1200万,打破了《战神:诸神黄昏》的纪录(该游3个月卖出1100万份),成为PlayStation最畅销的第一方游戏。

根据2024年春季Steam商店全球新游销量榜单,仅在Steam平台,游戏便售出了700万份,创收达20亿人民币;而在全平台销售额高达35亿元。

这款产品自上线以来,得到业内玩家的广泛讨论。日前,Arrowhead Games Studios的创始人,首席创意官兼董事长Johan Pilestedt接受外媒的访问,谈论了游戏成功的背后以及对工作室未来发展的愿景。

Johan Pilestedt

以下为陀螺翻译,略有删减:

“不同身份,总会以不同角度来叙述一款产品成功的原因。

如果你是一家大型发行商的业务主管,你可能会说是运营得好让玩家流连忘返。

如果你是游戏设计师,你会说因为游戏系统玩法做得好。

如果你是一位美术,你会谈论游戏内的昼夜循环、可破坏的环境和优美的游戏世界等等。

其实,成功的原因就是所有这些元素之间的平衡。”

Pilestedt在接受采访中说道。

“但就我个人而言,我认为我们在《绝地潜兵》做的与现在游戏行业发展的方向有所不同。

在游戏行业的这些周期中,你所看到的是人们互相影响,并在此基础上继续发展。但是,这意味着人们都在朝着一个单一的方向发展,因为每一次迭代都会失去一些旁支末节的创意。

对于《绝地潜兵》,我们做出了一个坚定的决定:我们不会随波逐流。

我们要将自己置身于行业现状之外,创造出普遍游戏中看不到的机制。

例如我们一直都有的 “误伤友军”机制,虽然这样会增加游戏难度,但是我觉得人们会对我们这样的决定感到惊讶。他们惊讶于玩家愿意把战场中的那些小挫折,消解为娱乐自己的正反馈。”

“误伤”队友

对于Pilestedt个人来说,《绝地潜兵2》的成功实现了他从八岁起就有的梦想——那就是成立一个优秀的游戏公司。

实现了梦想之后的难题在于下一步该怎么做。

“《绝地潜兵2》的成功让我陷入了一种奇怪的思考模式。”

他承认道:”问题在于,取得如此巨大的成功之后,我必须选择下一步该怎么做。这并不像你从八岁起就知道自己想做什么那么天真简单。”

这一思考促使Pilestedt找到了Shams Jorjani(Arrowhead工作室现在的CEO)。

Jorjani与Arrowhead Game的渊源可以追溯到创业之初。

此前,Arrowhead 工作室凭借其游戏《Magicka》赢得了瑞典游戏奖,而当时Jorjani是瑞典游戏奖的组织者之一。

随后,Jorjani 加入了Paradox Interactive 公司,Paradox那会刚签下了《Magicka》的代理权,Jorjani 便被指派负责该项目的发行。

之后Jorjani 又参与发行了Arrowhead工作室的第二款游戏《The Showdown Effect》,尽管该游戏后来没有那么成功。

Shams Jorjani

Pilestedt表示,“那之后不久,我们就《Magicka 2》进行了激烈的谈判,最终在冰岛一家酒店的房间里连夜解决了这个问题。当时我们都喝醉了,最终我们决定不做这个项目。”

但此后两人一直保持着联系。2021年,Jorjani离开了Paradox。

离开Paradox后的Jorjani说道:“我有一点「大公司创伤后应激障碍」。”

“Paradox有800名员工,在6个国家有10个工作室,是一家上市公司。离开 Paradox 后,我找到Johan说我们一起做点什么吧。不管结果如何,但我们会玩得很开心。而Johan很聪明地让我’滚蛋’,因为他有一款游戏要发售。”

这款游戏就是《绝地潜兵2》。

不过,拥有丰富发行经验的Jorjani仍为 Arrowhead 工作室提供发行建议。在《绝地潜兵2》发售后,Pilestedt直接邀请Jorjani担任公司CEO。

Jorjani说:“我们都处在一个阶段,都在想自己职业生涯的下一步该怎么走。我们意识到,如果没有另一个人的帮助,我们可能都无法走得更远。

Jorjani加入后,便接管了公司的日常运作,而Pilestedt也可以专注于游戏创作。

他表示,“我的工作就是让Pilestedt和其他有创造力的人能够做更多的游戏,这对玩家而言也很重要。”

但Pilestedt仍是公司主席,两人时常一起对团队的总体方向及未来进行商讨。

服务器炸了,但玩家付费得更欢了

Jorjani的部分职责是帮助 Arrowhead工作室应对《绝地潜兵2》的成功所带来的影响。

第一款《绝地潜兵》游戏卖出了400万份,而《Magicka》也是一款爆款游戏。Pilestedt 说:“它们都是同类游戏中的巨作。”

《Magicka》Steam页面

但《绝地潜兵2》则不同。

从一开始,制作团队就不得不面对一系列问题,首先是 “服务器炸了”。

Pilestedt说:“我告诉玩家在我们修复好服务器之前不要购买这款游戏。但好笑的是,这实际上更刺激了用户的购买欲。”

后来又出现了需要连接PlayStation网络才能玩游戏的问题,这导致了玩家的反感,《绝地潜兵2》也在某些市场无法继续发售,幸好索尼最终收回了这一要求。

此外,还有一些其他在线运营的常见问题,例如对游戏平衡性的调整。

Pilestedt说道:“我们认识到,我们必须与社区互动,与玩家坦诚交流,尽可能多地告诉他们发生了什么,然后立即采取行动解决问题。尽管规模小很多,但我们以前在《Magicka》上线的时候也经历过这种情况,只是这次的风险更大。”

“当我们看到面对的挑战时,我们感觉自己就像佛罗多和山姆走向魔多。我们将一步一个脚印,然后在问题出现时解决问题。Arrowhead 工作室的优势在于我们团队之间的情谊,以及携手共进的愿望。

我们知道,无论我们经历了什么,我们都会相互支持,我们几乎能够接受任何挑战,并变得更加强大。”

Pilestedt认为 “迄今为止的经历非常愉快,但也有点令人生畏”。《绝地潜兵》的灵感来自《Dragons & Demons》(瑞典版《龙与地下城》),团队很享受与社区一起扮演游戏主人公的角色。

《Drakar och Demoner》(Dragons & Demons)桌游

“我们的游戏设计旨在将我们对桌游RPG游戏的热爱,转化为不一定需要掷骰子和统计数据的游戏。”

爆火之后,团队一度收到了不少玩家的威胁

不过,面对 1200万玩家,团队也遇到了一些以前没有经历过的挑战。

Pilestedt说:“工作室里的人曾经在游戏社区里收到了大量的威胁和挑衅,这一点非常可怕,这是我们必须面对的新问题。

挫折感是《绝地潜兵》的精髓之一。如果玩家没有经历这些低谷,就无法获得那些高潮。虽然这一点能被更多的铁杆粉丝所理解,但当玩家数量达到1200 万时,就不是每个玩家都能理解的了。”

Arrowhead的理念一直是:迎合所有人的游戏就是不适合任何人的游戏。

Jorjani表示,“这是Arrowhead的口号,我们的游戏一如既往遵循这样设计理念。你可以从每一项功能中感受到这一点。我认为这是《绝地潜兵2》如此成功的重要原因之一。它让人感觉很新鲜,因为它做了很多普遍认为不受欢迎的事。”

“当你做得这么大,比任何人想象的都要大得多时,游戏就会在小众粉丝群体之外找到受众,不同的声音也会被放大。

几乎所有的游戏社区,都会产生一些负面声音。但由于人数众多,我们需要与社区合作,让它进行自我调节,为玩家提供可以积极交流的平台,这样我们也能继续与玩家公开对话。”

“据说Valve正在推出一款新的PVP游戏,我相信他们已经花了数百甚至数千小时来研究如何处理负面玩家,因为他们有着运营《DOTA》和《CS》的经验。我们现在经历的这些磨练也都将成为下一个项目的经验。”Jorjani笑着说道。

对于索尼PS来说,这也是一个学习的过程。索尼于在线运营产品方面并不是最有经验的发行商,尽管它已经开始通过新游戏和收购Bungie等公司,希望尽快提升这方面的能力。

Jorjani在采访中表示,“这是一次很好的合作,我们在一起学习。”

“当你在摸索的过程中,有人与你共同奋战是一件很棒的事情。”

Arrowhead暂时没有被别人收购的想法

Pilestedt表示,过往内部付出了不少时间,但收益甚微。未来将对工作流程进行优化和改进,包括调整公司结构,让团队以合理的速度工作。“目前在某种程度上,我们正在蜡烛两头烧,过分地消耗精力。”

话虽如此,《绝地潜兵2》的成功让团队现在信心十足。目前Arrowhead工作室财务状况良好,团队实力增强,现在正展望未来。

Pilestedt说:“我们觉得我们还有很多事情要做,还有很多游戏要做。公司的雄心壮志和胃口都大大地增加了。我们现在已经尝到了成功的滋味,我们想要更多。”

但这并不一定意味着工作室要大大扩张、被收购,或上市。对于Pilestedt和Jorjani来说,更重要的是制作想要制作的游戏。

“我们为自己是一家独立工作室而自豪。”

“在我们对未来的计划中没有任何想要被别人收购意愿。我想看看我们自己能飞多高。有了Shams Jorjani的加入,我们希望我们能成为下一个From Software或暴雪。”

Arrowhead Game Studios工作室图

在Jorjani看来,工作室的目标是制作真正优秀的联机游戏。他们希望将 Arrowhead 打造成一个旗舰工作室,让那些想制作这类游戏的人向往在Arrowhead工作。

“在我们成长的过程中,我们非常想在暴雪工作,那是我们曾经的愿望之一。我认为现在Arrowhead工作室也有这样的潜力。”

但这并不意味着,我们必须成为一家500人以上的大公司。事实上,一家500人的大公司在很多方面都会受到限制。我们可能会扩张,但扩张是达到目的的手段,而不是目的本身。

我们也没有上市的计划。有节制的扩张才能让我们做出令人惊叹的游戏,成为一个让人向往的工作场所。

采访的最后,Pilestedt总结道:“我们不为金钱利益,保持谦虚和对造出佳作的渴望是我们的唯一动力。”

原文来源:

www.gamesindustry.biz/arrowhead-games-we-want-to-be-the-next-from-software-or-blizzard

掌握最新行业数据与洞见,成为移动游戏行业赢家

移动游戏行业活力十足,快速发展不仅催生了丰富的机遇,更带来了众多挑战。无论是应对日趋复杂的隐私法律法规,还是学会驾驭生成式 AI 的力量,亦或是搭建新一代技术和监测堆栈,都需要应用营销人员和开发者用心了解和学习。

随着移动游戏市场逐渐饱和,竞争变得越来越激烈,实现可拓展增长和成功的难度也越来越高。面对这样的环境,营销人员必须打造高品质素材,找到高效渠道,并充分发挥联网电视 (CTV) 广告的潜力,才能在众多竞争者中脱颖而出。此外,营销者还需要打造合理的营销组合,追求受众群体和收入的多元化,并根据玩家的偏好和行为量身打造营销活动。应用是增长还是停滞,关键就在于能否做好这些方面的工作。

在《游戏应用洞察报告:解锁移动营销增长机遇》中, 领先的监测和数据分析公司Adjust 通过大量的数据以及来自 AppLovin 和 SparkLabs 的专家洞见,对移动游戏领域进行了深度分析。

2024 及未来展望:移动游戏领域潜在增长点

对于移动游戏行业来说,2023 年出现了很多意料之外的情况。在经历了 10 年的持续增长后,游戏行业首次遭遇逆风,安装量和会话量分别下降了 2% 和 7%。不过事实证明,这一领域依旧有着极强的韧性。2023 年第 4 季度行业开始回暖,安装量同比增长 7%。这一趋势也延续到了新的一年,2024 年 1 月会话量同比增长 3%。

虽然经历了 2023 年的重重波动,移动游戏玩家依旧热情而忠诚,各子类别的单次会话平均时长达到 31.5 分钟。此外,不同游戏子类别的会话时长不一。动作类游戏表现最为突出,不过也稍有下滑,从 45.8 分钟降至 45.7 分钟;冒险类游戏则从 28.8 分钟增长到了 29.7 分钟。超休闲游戏的单次会话时长从 14 分钟提升至 16.4 分钟,而角色扮演类游戏则稍有下降,从 41.5 分钟降至 40.4 分钟。

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将镜头拉近至各个地区不难发现,亚太地区会话时长最高 (35 分钟),欧非中东、拉美和北美地区分别为 29 分钟、27 分钟和 25 分钟。从国家层面来看,印度尼西亚以 48 分钟的表现领先,不过菲律宾的成绩也很不错,为 46 分钟。英国和爱尔兰的会话时长最短,只有 24 分钟。

从地区性差异可以看出,全球各地玩家的偏好和行为各异。亚太地区的玩家青睐动作和角色扮演类游戏,英国和爱尔兰的玩家则更喜欢轻松的超休闲和街机游戏。因此,要提升会话时长并尽早实现变现,就必须做好用户体验个性化,并借助 AI 的力量根据玩家喜好来设置个性化的游戏体验。

游戏应用留存趋势详解

2022 年,游戏应用全球 D1 留存率中位数为 29%,但 2023 年则跌到了 28.3%。虽然总体略显疲软,但有些子类别却取得了非常亮眼的成绩。例如,混合休闲游戏的留存率达到 29%,超过了全球留存率中位数,而且比超休闲游戏高出 2 个百分点。留存率最高的是体育类游戏 (31%),而解谜、角色扮演和模拟类游戏则以 30% 的留存率并列第二。

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亚太地区 D1 留存率为 29%,超过了全球中位数。在亚太地区各国中,印度尼西亚和印度留存率为 29%,日本和新加坡紧随其后,为 28%,与欧非中东、拉美和墨西哥持平。韩国、阿联酋和巴西的留存率则较低,只有 25%。

要想改善留存率,移动应用营销人员和开发者可以使用多种策略,例如优化新客户引导、根据地区偏好定制内容,通过将应用体验游戏化来持续抓住玩家注意力等。不过,不同游戏类别的用户会有不同的预期和行为模式,因此留存率基准各不相同,相应的留存率提升策略也会有差异。

移动游戏经济

2023 年,移动游戏应用的安装量和会话量增长虽不尽如人意,但应用内收入却实现了 6% 的年同比增长,并在 12 月达到高峰,比年平均值高出 17%,同比增幅达到 21%,与安装量在第 4 季度的增长相呼应。2024 年更是开了个好头,1 月收入同比增长 13%,Adjust预计这一趋势将贯穿全年。

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此外,Adjust还分析了每月活跃用户平均收入 (ARPMAU)。这是衡量变现效率和用户交互的关键指标。2023 年,所有移动游戏子类别的 ARPMAU 为 0.77 美元。其中角色扮演子类的 ARPMAU 最高,为 5.12 美元;冒险类游戏则为 3.69 美元。

另一方面,以高用户周转率、低应用内购买 (IAP) 变现著称的超休闲游戏只取得了 0.18 美元的 ARPMAU;反观混合休闲游戏,每 MAU 收入为 0.23 美元,比超休闲游戏高出 39%,对比鲜明。

从各地区来看,美国 ARPMAU 最高,为 1.25 美元,比全球平均水平值高出 62%。日本的表现也可圈可点 (1.03 美元),比亚太地区中位数 (0.55 美元) 高出近一倍。于此相对,印度和菲律宾的 ARPMAU 较低,分别为 0.07 美元和 0.14 美元。欧非中东表现平平,其中德奥瑞地区 (DACH) 的 ARPMAU 领先整个地区,为 0.60 美元。包括巴西和墨西哥在内的拉美各国 ARPMAU 最低,均未突破 0.20 美元。

如果移动营销人员和应用开发者希望提升 ARPMAU,同时在竞争激烈的生态中保持稳定收入,就必须做足功课,打造高效的变现策略。例如,可以根据不同地区用户的偏好和行为定制变现方法,本地化应用内容,走出传统广告的局限,探索新的订阅模式和合作伙伴关系,实现收入流多元化,使用数据分析开展定向变现等。

深入了解移动游戏行业趋势及洞察,欢迎关注我们的微信公众号“AdjustGmbH”。

关于 Adjust

Adjust 是 AppLovin (纳斯达克代码:APP) 旗下公司,旨在帮助海量应用实现从移动端到联网电视等多平台的监测和业务增长,深受全球营销者的信赖。无论是快速增长的数字品牌还是试水应用领域的实体公司,Adjust 都能为其应用营销旅程保驾护航。Adjust 强大的监测和数据分析套件能深入洞察营销表现、汲取关键洞见并提供多种必备工具,进而帮助营销者获得卓越的营销效果。

媒体联系人

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来源:Adjust

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重活一世我要成为最强龙母《背包乱斗》手账测评#501

《背包乱斗:福西法的宝藏》终于在3月8号进入了抢先体验阶段,从DEMO阶段坚持不间断更新争取到了玩家的真心。截止3月10日晚本作已在steam平台获得了97%的好评如潮,而样本体量则在1200+。足够的好评足以保证本作的优秀的公正性。

游戏玩法

《背包乱斗》主打背包管理+肉鸽自走棋。游戏目前的主要内容在于非实时PVP,休闲模式相较于排位赛除却段位排行外并没有额外体验。

每轮对局开始时,玩家可以从商店中购入所需的物品以提升自己的战力亦或是获得最大的收益。而背包管理的要素要求物品放置的前提在于先需要放置的背包,除此之外需要将各类物品以最合理的位置摆放以此获得最大的羁绊奖励。

商店内会随机出售与本职业相关的道具物品以及通用物品,例如幸运草独属于游侠职业,而偶有机会能够刷取到圣诞礼盒这样的惊喜道具,其特性保证了每回合结束后进入商店并不会在获得金钱而是会获得稀有的装备等物品,这些高级物品如果正好给到那将会帮助你的构建快速成型,减免了部分装备合成所需的成本和合成回合,就算不适用也可以售卖以快速刷新,血赚不亏。

商店每次都有几率提供打折商品,如果你有空余背包空间没有被填满的话,不妨先行购入这些打折商品,保证自己的战力的,在新的回合将其售出也不会有所损耗。

职业与副职业

目前本作推出了四个职业,分别是游侠,收割者,狂战士以及火焰魔导士。而当下版本又属火焰魔导士最具优势,属于是版本答案。当然,由于流派构筑的成型要求以及肉鸽的随机性还是能让玩家有着诸多的选择。

当对局进入第八回合时,玩家可以在商店中选择本职业的副职业流派,例如火焰魔导士可以选择火宗,龙巢守卫,十字军,灰烬使者以及冰霜法师5个副职业,不过相较于其他选择,十字军与灰烬使者较为少见,选择龙巢守卫快速成为龙母,其简单的构成能够保证玩家的强度的同时还可以快速成型。

以笔者本人的套路来讲,开局首选存钱罐和磨刀石,如果有打折的宝石箱子是再好不过的,快速将火焰剑合出,随后依次合出日耀盾牌和日耀护甲,搭配龙宠们各项被动打出稳定的输出同时还能保证自己的血量,而更有凤凰作为保底,甚至于在对局结束时血量还是满额的存在。

而本流派令一大助力就是提供的庞大宝石格群,通过宝石的合成和嵌入可以额外获得一大助力。即便宝石合成的流程较长,但值得好评的是在目前版本,镶嵌在相邻装备内也可以触发合成效果。

熟练一个职业类型下搭配一种的副职业以及构筑算是一种专精,而本作中所能提供给玩家足够的专精方向,根据“大数据(雾)”表明本作至少能给玩家带来几十小时的新鲜感与游玩时长。至于原因更多的就在于合成的多样和成型的难度。

合成与构筑

本作拥有图鉴中所展示的243个物品,其中含有大量的可合成要素。

彩虹黏黏,作为本作中通用存在的顶级“宝可梦”,彩虹黏黏需要玩家凑够4类合成黏黏以及一个普通黏黏最终进化而来,而这苛刻的条件则表明了需要玩家拥有足够的运气亦或是足够多的对局。通常的结果缺是“下个回合就能合出但是赢了”。

开始时游戏并不会直白的告知玩家如何获取高级装备,合成库内是漆黑一片,需要玩家自行摸索在对局中合成进行解锁,但也为玩家的游戏提供了丰富的动力,厘清各个装备的合成条件和搭配好各类装备以形成自己最喜爱的流派。

不过游戏也并没有丧心病狂到了一定地步,在背包整理阶段,部分物品在被选中时会与其他物品产生一条蓝色流明,表示其相互之间能够参与合成。

如果集齐了所有合成需要的物品并将其邻近放置,金色实线会变粗,并且会伴随合成特效,表示已准备好合成。在该状态进行一回合战斗后,即可进行合成。需要注意的是倘若你的背包空间整理后发现有两个合成关系的物品进入了合成阶段但并非你的需求时,可以以鼠标右键将目标物品进行锁定,使目标物品不参与合成,再次点按右键解锁。

美术与音乐

本作的美术更像是冒险复古风,很多玩家对于本作的美术惋惜的表达“要是美术再改改价格还能往上多提一点”。但是笔者感觉这样的风格似乎更贴切本作的各类要素。

游戏内加入了衣柜功能,让玩家在千篇一律中换点新花样,衣装最多的职业游侠目前除却初始套装外还有着4套服饰,而每个品项则需要100个奖杯进行换取。

本作的音乐非常适宜,小提琴带来的角色扮演的史诗感和轻松快乐的愉悦节奏让玩家在游玩时不经意间就进入了一种心流的状态。

未来计划

制作组公布对于接下来的更新计划,可以看到除去无视职业专精的第五个冒险者职业外,更主要的是游戏大厅的落地,本作目前主打的是异步战斗,同朋友的实时对战足以令本作的游玩情境再次扩大,可以想象同朋友实时对战时的欢乐。至于其他各类更新和优化务必会使本作更上一个台阶。

总结

本作在于美术风格上主打一个冒险者复古风潮,但是对于着重于游戏性的玩家来说,本作目前的内容量足够有意向的玩家游玩近百个小时。而鉴于制作组对于本作的更新日志,从目前的EA阶段到最终版本肯定能够获得更多的游玩体验。

考虑到本作的游戏价格,十分推荐购入,同时如果在steam平台已经拥有杀戮尖塔或者土豆兄弟的玩家可以享受捆绑包优惠。

大宇董事长谈“双剑”IP出售,研发团队与时代脱节,需改变现状

日前,大宇资讯董事长涂俊光在Facebook上发表长文,回应业界对于大宇出售《仙剑奇侠传》《轩辕剑》IP以及公司总经理、游戏《轩辕剑》之父蔡明宏离职的质疑。

在 Facebook 上,涂俊光直言,大宇的这一系列调整都是为了“改变现状,开创新局”。

他自述于2014 年1月14日接掌大宇资讯,彼时,《轩辕剑3》《天之痕》《仙剑四》等都已是20年前的事情,因此他并没有经历过所谓的“双剑荣景”,也没有经历“双剑”发行时的热议与好评。

而他所提到的“双剑”,一是《仙剑奇侠传》,由姚壮宪在1995年带领团队开发的仙侠游戏;另一个是《轩辕剑》,为前大宇资讯总经理蔡明宏带领的DOMO小组在1990年推出的游戏。这两款游戏上线后获得众多玩家的拥趸,并且还被改编成影视剧,影响力持续扩大。

只是,近些年尽管大宇努力投入了大量资金试图重振旧IP,但并没有能够创作出打动玩家的作品。故而这两大IP对大宇的贡献已十分有限。目前,大宇已经是一家集游戏、电子产品、网络设备、支付、机械制造等业务的综合型公司,游戏在其总营收中仅占一小部分,并且这一部分还一直处于亏损状态。

大宇2023年第三季度财报显示,期内该公司营收 6.37亿台币(1.43亿人民币),游戏业务 7654万台币(1720万人民币),仅占12%。在第三季度总计2.68亿台币((0.60亿人民币))的亏损中,游戏业务就占了其中2.1亿台币(0.47亿人民币),占比78%,堪称大宇公司最大“败家子”。

无论是从游戏表现还是财务数据上,赚得少亏得多的游戏部门都是大宇业务整顿和转型的焦点。于是大宇计划出售《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》的知识产权,大宇总经理、游戏《轩辕剑》之父蔡明宏宣布离职。

这两大消息传出后,许多玩家感慨往日的辉煌,同时批评大宇资讯过去的失误。对此,涂俊光表示,“没错,你们是对的,果然是真玩家。”然而,对于有人说“大宇已死”,他反驳道:“大宇未死,活得很好,还将迈向历史新高。”

在涂俊光看来,放弃对“双剑”的纠结,转而探索不同类型的单机游戏反而能取得不错的成绩。他提到,近两年大宇旗下唯一一款受到市场认可的自研游戏是《女鬼桥》。

这一游戏在国产恐怖游戏式微的情况下仍获得了不错反响,以不到2500万新台币(约561万人民币)的投入,拿到了超过15万套的销量。日前,其续作《女鬼桥二 释魂路》发售后也广受好评,首周已经卖出5万套,后续预估将会卖出20万套。

而其他例如《Voice Love on Air》等“创新作品”均遭到业界尖刻批评,这是因为相关游戏“背负大宇的包袱太重,如果他们这些作品来自独立工作室,可能会得到更多的掌声。”

而面对股东质疑“公司还做游戏吗”、“游戏不赚钱干脆关掉,投资股东还可以每年分红利”等言论,涂俊光也回应称:“我们还做游戏,而且我们还想做游戏。”他表示出售《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》IP 是为了做更多游戏。

目前,大宇资讯已经拿到了伊藤润二的作品改编权,将会由“女鬼桥”系列的制作团队来开发恐怖游戏新作。去年7月,大宇曾放出了基于2022年爆火恐怖电影《咒》的改编游戏的实机录像。由此推断,大宇未来游戏开发方向或许会以休闲和小众的恐怖类为为主,同时保留“大富翁”“明星志愿”等现阶段对大宇而言更有价值的IP。

这点,大宇资讯新任职总经理陈瑶恬也在对外交流中提到,大宇既有的研发团队实力与时代脱节,无法跟上现代游戏开发逻辑和主流特色,除了研发实力的落差,在游戏开发的流程规划与品质监控上,同样无法适应时代的改变与节奏的要求,更不用说搭配主流玩法的优化。

陈瑶恬认为,今后开发团队除了既有的恐怖游戏工作室,最大目标应当是开拓移动游戏与网络社群游戏市场。“如今,大宇资讯游戏业务的营收占比越来越低,2023 年游戏收入占比低于 15%,2024 年第一季度仅占不足 9%,未来公司的战略方向是手游和网游,将离开竞争激烈且市场份额逐渐萎缩的单机游戏业务。”

附大宇资讯董事长涂俊光Facebook全文:

一个值得注意的游戏新场景

最近陀螺君每天上班摸鱼必做的一件事不是挂崩铁,不是刷手游日常,而是用微信PC客户端玩儿各种微信小游戏。

个中缘由,除了追逐行业热门产品,另一个重要原因是,我发现微信PC客户端现在非常方便:它不仅允许你多开小程序(小游戏),而且游戏圈子、激励视频、充值等移动端功能一应俱全。

此外,一些横屏小游戏在PC端的表现也相当优秀——几乎等同于客户端游戏。换言之在这个场景下,PC端微信小游戏某种程度上已经覆盖、甚至超越了手机体验。

我相信像我这样用电脑玩微信小游戏的人不是少数。伴生于办公通讯软件微信、无需在办公电脑上安装软件程序、即点即开随时能隐藏窗口、点点鼠标就能在短时间内获得大量正反馈,PC端微信小游戏极其适合打工人忙里偷闲抽出来的那点儿碎片时间。

由此,我想引出一个概念——工位,也就是以PC游戏体验为主的公司场景。

也许你会问:既然是上班摸鱼,我为什么不用手机呢?但陀螺君想指出的是,实际上对于一些工作氛围相对宽松的上班族而言,工作时间使用PC摸鱼的频率和效率要远高于手机。

之前我们就曾报道过,诸如《虚拟桌宠模拟器》《Spirit City: Lofi Sessions》《心流小筑》等工具类游戏正在悄然成为上班族的“赛博工友”。此处陀螺君可以现身说法:每天上午到公司开电脑,启动Steam打开一款陪伴式工具和我一起工作(moyu)是我的第一道工序。

不止工具类游戏,单机也是“工位党”的选择之一。比如2021年《鬼谷八荒》最火的那阵子,我曾看到玩家在游戏社区公开表示,鬼谷是他们上班摸鱼的上佳选择。一方面,该作对电脑硬件要求极低,哪怕是公司的老古董电脑也能畅玩无阻;另一方面,作为一款刷怪修仙养成爽游,鬼谷毫无上手门槛,打工人没事随时可以打开爽一会儿。

事实上“工位式游戏”的兴起早有征兆。早在2013年,一款名为Cookie Clicker(国内俗称“饼干阿嬷”或“饼干点点乐”)的放置类网页游戏就颇受挂机游戏爱好者追捧。

Cookie Clicker玩法说起来非常简单:玩家通过一次次点击鼠标收集饼干,并通过饼干解锁更多自动化生产工具,然后游戏无穷无尽地进行下去。但就是这么一款无聊且重复的游戏却令玩家无比上头。时隔多年以端游面貌登陆Steam平台,Cookie Clicker收获了好评如潮、近6万个玩家评论,预计卖出了数百万套。

Cookie Clicker如此受玩家青睐的原因不难理解:在繁忙的学习工作之余,交互感强、反馈即时的点饼干游戏是一种非常解压放松的休息,对离不开电脑办公的上班族更是尤为友好。

你可以窗口化放在电脑角落里随便点点

如果说Cookie Clicker只是“懒人游戏”的敲门砖,那么今年4月发售的《Rusty’s Retirement》,则将放置挂机游戏进一步发扬光大。更重要的是,这款像素风游戏的打开场景非常明确——工位,目标群体也直指那些能够用电脑适度摸鱼的上班族。

作为一款农场模拟经营游戏,《Rusty’s Retirement》玩法无需赘言,但精妙就精妙在,该作的游玩场景几乎是为上班族量身打造的:其界面能够任意伸缩调整,你甚至可以将其放在电脑屏幕的任何一个角落(比如全屏开着word,右边一侧放着游戏);同时得益于农场里的各种自动化工具,也无需玩家在干正事时将注意力分散于收菜。

看到这儿你可能已经发现了,所谓工位是一个对轻量游戏相当友好的场景——它不占用玩家过多注意力、但又有点儿游戏性(实在没有也无所谓),用鼠标随便点一点就能在极短时间内产生正反馈……针对工位这个特定场景,此类游戏产品的定位相当明确;而用户也能在这个空间和选择都十分有限的场景里,通过那些“没头没脑”的小游戏苦中作乐。

别误会,我绝不是鼓励大家在上班时间摸鱼玩游戏,也没有倡导厂商为工位场景定制游戏的意思。只不过我想提醒各位:当上班时间适当娱乐已然成为上班族放空自我、清除大脑缓存的方式之一,那么迎合了工位玩家需求的游戏产品,也理应在这个场景占有一席之地——不管怎么说,若能在产品开发时多少考虑到一点工位场景,总归不会错。

在我看来,悄然勃兴的工位游戏也从侧面解释了,为什么诸如《出发吧麦芬》一类的休闲放置游戏能在这个言必称“内容为王”的时代大放异彩。拼剧情、拼画面、拼风格,游戏产品在经过一路兜兜转转后,或许又回到了拥抱玩家真实需求的年代。

黑马休闲SLG月收入破5亿元,2024手游出海现新格局

中国手游出海正出现新格局。

回顾2024年1月—2024年4月,根据Sensor Tower中国手游出海每月收入榜,我们发现,榜单头部已经不再是传统中重度手游的天下,两大休闲SLG产品占据榜单第一和第二的位置。

一月《寒霜启示录(Whiteout Survival)》首次问鼎榜首,三月《Last War:Survival》(以下简称《Last War》)代替《寒霜启示录》成为榜首冠军。此外,小游戏出海新代表《菇勇者传说》在过去三个月(2-4)稳坐第三名。

小游戏出海毫无疑问是如今的出海新风口之一,但已经被行业广泛探讨,接下来本文将重点探讨另一个方向——休闲SLG以及小游戏副玩法+游戏的出海。

月收入破5亿元,休闲SLG成吸金王

2024年,休闲SLG的营收刷新行业认知。

据AppMagic数据显示,作为新晋黑马,《Last War》于2022年开启测试,自2023年12月开始发力,从月收入1000万美元(折合人民币约7200万元)一路上涨至今年4月7400万美元(折合人民币约5.4亿元)。

来源:AppMagic

作为去年黑马产品,《寒霜启示录》在2023年4月月收入突破1000万美元(近1200万美元)(折合人民币近8700万元),随后收入节节攀升至今年3月的峰值——近5300万美元(折合人民币约3.8亿元)(4月基本持平)。

如今,这两个产品的月收入遥遥领先于其他SLG。以今年4月为例,其他SLG产品月收入均在3000万美元(折合人民币约2.2亿元)以下,是这两款产品月收入的二分之一,甚至不到其二分之一。

两款产品对比,新晋黑马《Last War》增长速度更快:从发力到突破5000万美元月收入,《寒霜启示录》花了近一年时间,而《Last War》3个月就达成。

不少从业者都曾表示,因为历年来内卷,传统SLG研发成本和宣发成本都非常高昂,回本周期基本在12个月或以上,因此给不少公司造成了很大的压力。

如今,休闲SLG展示出强大的吸金能力,回本周期比传统SLG还更为乐观,比如《Last War》自去年12月发力至今年4月,5个月累计收入超2.4亿美元(折合人民币约17亿元);《寒霜启示录》从2023年4月至今年4月,一年时间累计收入超4.9亿美元(折合人民币约34亿元),而且这两款产品仍处在增长曲线中。

月下载量达数百万次,休闲SLG正打破“SLG获客难”的魔咒

我们先从SLG困境讲起。

众所周知,传统SLG高度依赖买量,并以此筛选出付费用户,特别是大R用户,因此SLG也是获客成本较高的类型之一。

在IDFA等隐私政策前,厂商能很好地获取到目标用户,但是隐私政策正式实施后,买量逻辑变了,目标用户获客难度增大,厂商需要投入更多精力和资金获取用户,导致获客成本进一步提高,同时回本周期进一步拉长。

不夸张的说,传统SLG,单个获客成本高达几百元,加之回本周期长,所以做SLG领域的从业者,都会奉劝一句“不要轻易做SLG”。

而爆款休闲SLG出现,让行业看到了向外卷的可行性和潜力。休闲SLG攻克了传统SLG的一大痛点,实现了用户量的规模化——月下载量达到数百万级别。

比如《寒霜启示录》下载量去年3月突破百万下载量(实际近200万),随后一直平稳上涨,在今年1月和4月均实现了超400万次下载,上线迄今下载量已经超4600万次。

《Last War》的下载量逐月迅猛增长,去年12月下载量首次破百万,到今年1月达到顶峰——超800万,最新4月下载量近600万次,上线迄今累计近4000万次下载。

作为对比,我们看下四月其他策略产品的下载量。4月出海收入榜中传统SLG排名第一和第二的手游分别是《Age of Origins》和《Puzzles & Survival》。

《Age of Origins》4月下载量135万次,最高下载量月份是今年1月的200万次,自2018年上线迄今累计下载量超8600万次。

《Puzzles & Survival》4月下载量近160万,最高下载量月份是2021年的300万次,自2020年上线至今的累计下载量近5300万次。

从对比可以看出,休闲SLG破解了传统SLG“用户获取难”的魔咒,加之上文提到的强大的吸金能力,实现了收入不亚于甚至高于大多数传统SLG的成绩。

那么《寒霜启示录》、《Last War》或者更早期的《口袋奇兵》,它们是如何成功突破传统SLG用户圈层。

产品层面,游戏外观设计和操作层面就迎合了休闲玩法的特性。以上三款游戏均采用了竖屏操作、卡通题材,全球审美画风,摒弃了以往SLG横板和写实或硬核的美术画风,同时通过初期“简化”玩法,弱化传统SLG的硬核操作,让玩家更容易上手。

比如《口袋奇兵》加入了合成元素,让升级变得一件很“爽”的事情;《寒霜启示录》开始即融合了剧情,让冰雪氛围感拉满,打造了一款独特的游戏体验;《Last War》新人指引阶段充分融合了小游戏玩法,让玩家“爽感”得到更大程度释放。

与此同时,他们再搭配了已经被市场验证了无数次的COK-like框架,让游戏新鲜感、可玩性都得到增强。

基于产品的“休闲化设计”,他们可以通过如“副玩法或休闲玩法”疯狂买量,实现用户规模化。

相比以往宣传初始直接瞄准核心用户群,休闲SLG更像是从广泛的用户群体中再逐层筛选出潜在用户,且同步培养和转化为种子用户,毕竟如今用户的游戏体验非常丰富,对游戏玩法的包容度和接受度都比以往高很多。

「小游戏副玩法 + 成熟玩法框架」将是行业持续探索的方向

休闲SLG爆款的相继涌现,在如今高度内卷的游戏大环境中,无疑给行业注入了新活力,特别是新晋爆款《Last War》给SLG领域乃至中重度品类提供了可供探索的方向。

众所周知,最近几年,品类融合一直是手游行业的高频词,并且诞生了许多热门产品,其中三消+为典型之一。SLG领域同样如此,进行了很多的探索,如《口袋奇兵》是合成 + SLG,《寒霜启示录》是模拟经营 + SLG,如今《Last War》让小游戏副玩法 + SLG更为深入人心。

“小游戏副玩法”在不同时期扮演着不同的作用。

刚开始是在营销上采用小游戏来买量。Playrix旗下的《梦幻花园》《梦幻家园》就是例子。尽管当时很多采用此宣传策略的厂商,被玩家吐槽“挂羊头卖狗肉”,但买量效果着实显著,时至今日,这依然是营销“法宝”。

但是,因为游戏广告与游戏内容存在“严重不符”,被疯狂吐槽和被海外监管机构点名后,包括Playrix在内的许多厂商,将小游戏玩法“嵌入到游戏”中,成为游戏的“调味品”,到后来逐渐与游戏主玩法进行融合,扮演着更为重要的角色。

其中广为人知的一个案例是2022年冰川网络的《X-heroes》。该游戏上线一年多一直不温不火,但加入小游戏副玩法内容和并以此为买量素材后成为了2022年的爆款产品。

如今《Last War》同样通过融合小游戏副玩法内容,取得了令许多人瞠目结舌的成绩,也让行业再次看到了「小游戏副玩法+成熟玩法框架」的潜能。

我们身处信息过载的时代,线上内容如何能够在短时间内快速吸引到用户眼球,是每个想掌握流量密码人的课题。小游戏副玩法以创意、新奇和爽为特点,天然吸睛,这也是其能在营销、品类到融合其他品类等领域一直不断发展壮大的原因。

因此,我们预测,不仅在SLG领域,在内卷的各个赛道中,「小游戏副玩法+成熟玩法框架」,将会是手游行业持续探索的方向。

注: 文中数据来源于第三方数据平台AppMagic,“收入”为扣除渠道分成及相关税后的内购收入,且不含第三方安卓收入,数据仅供参考。

itch 一周游戏汇:5月20日-5月26日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

  • 本期整理:dxmi

Don’t drown《别淹死》

关键字:解谜、冒险、生存、防灾教育

发布时间:5 月 19 日

开发者:LBRTY

游戏简介:洪水即将来临,而你既无法逃走也无法对外联络,唯一的机会就是在屋内坚守,等待救援。利用身边的物件加固门窗,同时想办法引起救援人员的注意,你能在这场灾难中生存下来吗?

Game Jam 信息:Pixel Game Jam – 2024

游戏链接:https://lbrty.itch.io/dont-drown

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Sketchy Individuals《模拟画像》

关键字:文字冒险、解谜、刑侦、自定义角色

发布时间:5 月 19 日

开发者:shawcat

游戏简介:根据目击者的描述,画出罪犯的肖像并将其从嫌疑人中找出、逮捕。但别忘了,目击者也并非总是那么靠谱……

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://shawcat.itch.io/sketchy-individuals

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Ghost Golfing《幽灵高尔夫》

关键字:解谜、Godot 引擎、高尔夫、萌鬼

发布时间:5 月 20 日

开发者:Pedrohjv

游戏简介:选择方向、调整力道、放置机关,帮助小幽灵一杆进洞!

Game Jam 信息:CTRL ALT JAM #3

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://pedrohjv.itch.io/ghost-golfing

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Pager – Prototype v0.0《寻呼机 – 原型版 v0.0》

关键字:原型、3D、解谜、心理恐怖

发布时间:5 月 20 日

开发者:bilge

游戏简介:欢迎开始新工作!你只需要遵循寻呼机发来的指令,并完成对应行动就可以了。听着很简单,对吧?

只要你能忽略身后传来的异响、与记忆不符的指令、怪谈般的规则和不符合物理规律的回转走廊,这也未尝不是一份不错的工作……

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://bilgetbd.itch.io/pager-prototype

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Ballet of Steel《钢铁之舞》

关键字:动作、弹幕、像素艺术、回合制

发布时间:5 月 20 日

开发者:Iced_Lemon、lapspider45、slascoplerd、ZahranW、KingW

游戏简介:在回合制战斗中,移动到子弹所在的方格,反弹子弹,消灭敌人。你能否在机器人的枪林弹雨中凭借优雅的舞步杀出重围?

Game Jam 信息:Bullet Hell Jam 5

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://iced-lemon.itch.io/ballet-of-steel

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One Rainy Day《一个雨天》

关键字:冒险、gbstudio、选择走向、像素艺术、惊悚

发布时间:5 月 20 日

开发者:gorzylla

游戏简介:阴雨绵绵的早晨,就在你为了见重要客户而手忙脚乱地准备出门时,住在对门的老人因坏掉的水管向你求助。这理应不是什么难事,可管理员不见踪影,电话也无法打通,水阀所在的地下室似乎也比以往更加阴暗潮湿,一切都愈发诡异了起来……

Game Jam 信息:Pixel Game Jam – 2024

游戏链接:https://gorzylla.itch.io/one-rainy-day

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Cargo Lines《穿越“货线”》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:5 月 22 日

开发者:IrregularHex

游戏简介:今天是你在戴夫货场上班的第一天,整个货场都被各种颜色的箱子搞得一团糟。运用智慧解开谜题,让它们“众箱归位”!

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://irregularhex.itch.io/cargo-lines

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Xfire《交叉火力》

关键字:策略、像素艺术、回合制、机甲、科幻

发布时间:5 月 22 日

开发者:Ben James

游戏简介:在回合制战斗中,指挥由无人机、步兵和重型机甲组成的小队,歼灭敌人或是抢夺旗帜。移动单位编织火力网,痛击进入射界的敌人。记得拾取地图上的能量球强化自己!

Game Jam 信息:Lospec Jam 2

引擎 / 工具:Defold

游戏链接:https://benjames171.itch.io/xfire

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SUPER World of Goo DEMO《超级粘粘世界 Demo》

关键字:解谜、物理、放松、复古

发布时间:5 月 23 日

开发者:VirtuaVirtue’s Backlog

游戏简介:经典游戏《粘粘世界》的 Pico-8 降级重制版。粘性小球 Goo 想要探索天空中出现的神秘管道,帮助它们搭建一座能够连接到管道入口的建筑!

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://virtuavirtues-backlog.itch.io/super-world-of-goo-demo

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A Long Climb for an Alien《一个外星人的漫长攀登之路》

关键字:跳跃、像素艺术、受苦

发布时间:5 月 23 日

开发者:‎‎‎troingle

游戏简介:一款受到《跳跃之王》启发而制作的游戏。操控一个只会跳跃的外星人,调整好力道和方向,向上攀登…回到起点,平复心情,向上攀登…回到起点,平复心情,向上攀登…回到起点,平复心情,向上攀登…….

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://troingle.itch.io/a-long-climb-for-an-alien

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3 Kings《3 位国王》

关键字:策略、城市建设、卡牌构筑、Roguelike、中世纪

发布时间:5 月 24 日

开发者:Socket Lab、Galactspace Studios

游戏简介:选择卡牌,建设城市和军队,在一轮又一轮的战斗中击败其它势力,成为万王之王。

语言支持:英语、葡萄牙语(巴西)

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://socketlab.itch.io/3kings

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Sort Sand!《叠沙子!》

关键字:消除、像素艺术、物理

发布时间:5 月 25 日

开发者:PricklyPearGames

游戏简介:3 种不同颜色的沙子从空中随机飘落。控制落点,让同种颜色的沙子连成一排就能将其消除,并获得分数。但要注意,如果屏幕上的沙粒数量超过 9300(约等于把屏幕填满),游戏就会强制结束。

Game Jam 信息:One Game a Month #35、GameDev.tv Game Jam 2024 – Free Course For All Submissions!

游戏链接:https://pricklypeargames.itch.io/sort-sand

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CHEFWARE《主厨制造》

关键字:动作、迷你游戏、类瓦力欧制造

发布时间:5 月 25 日

开发者:RetroCrow

游戏简介:挑战一系列迷你游戏,向主厨马格努斯证明,你拥有在他的厨房工作的力量与勇气。只要能通过 25 次挑战,你就有资格接受主厨的最终“面试”,但如果失败超过 3 次,就只能打道回府了。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://retrocrow.itch.io/chefware

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Suika Shooting《射击大西瓜》

关键字:射击、休闲

发布时间:5 月 26 日

开发者:ryugen0719

游戏简介:切西瓜?合成大西瓜?不,射击大西瓜。

游戏链接:https://ryugen0719.itch.io/suika-shooting

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Necroweaver《亡灵织工》

关键字:动作、可爱、像素艺术、幻想

发布时间:5 月 26 日

开发者:Ninjaxim

游戏简介:修理墓碑时,墓园管理员意外捡到了一根“灵魂缝针”,获得了能够与破坏墓碑的敌人战斗的力量。抽取敌人的灵魂,将其编织进骸骨中,建立一只骷髅大军,保卫墓园。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ninjaxim.itch.io/necroweaver

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PLAYDATE:为精致而精致的潮品玩物

在日本京都举办的独立游戏节 BitSummit 2019 上惊鸿一现后,Playdate——这款主打简约复古的游戏掌机获得了颇多关注。轻薄的机身、活泼的颜色、可摇动的曲柄……凭借这些怀旧又新奇的要素,一时间,游戏圈内的同好者们翘首以盼。

Playdate 正面照,外型小巧可爱/图片来源:HYPERX

短短五年间,Playdate 却经历了多次负面新闻:原材料供应危机、订单堆积、涨价……社交平台上相关争议屡见不鲜。直到 2023 年供应跟进、热度渐退,一切才归复平缓。但 Playdate 的性价比究竟如何,是否值得入手?专属游戏有何特别之处?这些信息常常被其硬件的潮品属性所遮掩,难以直观地传达给感兴趣的玩家。

这篇文章,便是笔者作为一位用户的真实感受。

一、初心映现

Playdate 掌机创意由任职于音乐设备公司 Teenage Engineering 的设计师约瑟夫·科兹福特(Jesper Kouthoofd)提出。2014 年,为了庆祝游戏公司 Panic(代表作《看火人》[Firewatch]、《大鹅模拟器》[Untitled Goose Game])成立 15 周年,联合创始人卡贝尔·萨瑟(Cabel Sasser)联系科兹福特为 Panic15 周年庆设计一款掌机,目标受众是那些想要古怪、别样玩意儿的人——比如偏好复古游戏的玩家,或者独立游戏爱好者。

在第一封回信中,科兹福特说明了这款复古经典掌机将会糅合一些奇思妙想,包括“简单但引人注目的设计”(Simple and Striking Design)、“创意性的输入方式”(Creative Input Methods)等 9 个目标,描述了 Playdate 及曲柄的早期创意框架。而这一创意的来源,还要追溯到 1980 年的 GAME & WATCH。Panic 特别项目总监格雷格·梅尔提克(Greg Maletic)也在 22 年的访谈中回顾过:“最初的想法是时钟,或者是计算器等其它东西,但我们最终决定做类似于任天堂的 GAME & WATCH 的掌机”。

邮件中附带的图片。除了模仿古早掌机的传统按键之外,设计图也附上了曲柄的最初造型/图片:POLYGON

将古早的掌机形制和新奇的硬件组成相结合后,团队开始为掌机拟定软件方面的细则:“玩家将会在这个东西上得到一个固定的游戏。但如果它每周都神奇地变成一款新的游戏呢?虽然这不是我们一开始就计划好的内容,而且花了很多精力才将想法付诸实现,但我们确实做到了”。实现这一想法的形式便是掌机的“订阅制”——每周推送 2 款游戏,为期 12 周。从商业角度来看,Playdate 的订阅制意在和用户建立有效的承诺关系,延伸平台在生产端和消费端的影响力。更重要的是,细水才能长流:订阅制一定程度上中和了玩家面对新鲜事物时的“暴饮暴食”态度,试图培养“平和”的游戏习惯,从而放大因期待而生的点滴乐趣。

经过不断地改良、调试后,团队敲定了掌机的最终外观,并交由 Panic 负责硬件生产和组装。在 2019 年 5 月的日本京都独立游戏节 BitSummit 上,Playdate——这款带有可摇动曲柄的小巧掌机首次亮相,当即凭外观和独特的创意收获了不少好评。三个月后,Panic 在 PAX West 展示新游戏《大鹅模拟器》时,设立了 Playdate 的正式展台,玩家在一览掌机小巧的外型之余,还有机会试玩高桥庆太(Keita Takahashi,《块魂》之父)自 2016 年便开始为 Panic 筹划的新作《克兰金的时间旅行冒险》(Crankin’s Time Travel Adventure),上手体验曲柄的魅力。展会上,玩家对 Playdate 的创意相当满意,反响比较积极。格雷格趁热打铁,宣布将于 2019 年底开放 Playdate 预定,并预计于次年陆续发货。

Panic 展台上的 Playdate,展台的紫色也是官方出品的第一款保护壳的配色/图片来源:HYPERX

但由于疫情等各种因素,第一轮预定时间被迫推迟到 2021 年 7 月 29 日,预售价也从 149 美元上调为 179 美元。不过这并不能撼动玩家们的热情,开放预定 20 分钟后,订货量便超过 20000 台。大量的订单显然超出了 Panic 的预期,现有库存完全供应不上需求,而屋漏偏逢连夜雨——马来西亚工厂的零部件断供,产能受限,因此,预计于 2022 年年中完成的清欠计划被再次推延。

现货稀缺和玩家的猎奇欲让 Playdate 的供需市场愈发畸形。从 2022 年初到 2023 年中,国内网购平台的 Playdate 现货价格居高不下,甚至达到官网预售价的 2 到 3 倍。严重的溢价拔高了玩家的心理预期,部分拿到机器的玩家对 Playdate 的粗糙感颇有微词;而等待中的玩家的热情逐渐变味,从翘首以盼转而心生怨念。因此,早期有关 Playdate 及相关游戏的介绍文章中,常常能看到对其性价比的质疑,整体风评也从最初的“稀奇的小玩意”转为“坑钱的智商税”。

2022 年,一篇介绍 Playdate 的文章的评论区/图片:知乎

随着供货端的产量提升,Playdate 的发货问题终于在 2023 年开始缓解,积压的订单也于当年底陆续交付。在意外不断的四年里,Playdate 虽然经历了两次涨价、两次跳票,但仍然取得了首年 53142 台销量的优异成绩。同时,Panic 也推出了掌机硬软件的小幅迭代:即将上架的、进一步发挥 Playdate 创意潜力的、可将充电器和蓝牙扬声器相结合的磁性立体声底座;可额外下载游戏的内置商城;流式传输工具 Playdate Mirror;类似 Bitsy 的可视化开发工具……

连接在 Playdate 上的外置音箱+闹钟,算是 Panic 对掌机最初构想的追溯/图片:Playdate 官网

但 Playdate 的创新(复古)设计究竟怎样?其社交平台上的评价又为何两极分化?还需实际上手体验才能窥见。

二、上手体验

拆开远道而来的包裹,打开亮黄色的外盒,玩味十足的小方板跃入眼前。

Playdate 盒内的各种配件。摆位、配色、开机动画……视觉元素属实讨人喜欢/图片:自摄

掌机格外小巧,轻盈便携,外表壳为不易留污痕的细磨砂质地。除了广为人知的复古 1-Bit 显示屏和曲柄以外,四角还配备了四枚磁铁,用以吸附保护壳,系挂手绳等。

用字符画制作的 Playdate 掌机部件介绍/图片:Playdate C 语言开发说明书

音量调节、返回、截图等设置功能集合在正面的菜单键。顶部凸起的按钮为锁屏键,摁下两次后,锁屏界面的小眼睛便会相应地眨巴两下,解锁屏幕。

盒子、说明书、印有对话框图案的装饰壳……任何带有文字的地方,都被印上了“FUN”一词,似乎在告诉玩家:Playdate 的一切均是为了乐趣而生。尺寸、重量、材质,以及制作工艺和创意理念渲染出的小巧精致的调性,将掌机的乐趣进一步视觉化——玩家光是拿出 Playdate,便足以引人注目;如果掏出侧面的曲柄摇动把玩,还能收获一片好奇和赞叹。显然,作为一款产品,Playdate 的外型和概念是极为优秀的。

几乎随处可见的 FUN 文字/图片:自摄

但从功能性角度考虑,Playdate 并不是一款优秀的游戏机。

一旦我们抛开复古滤镜,用游戏机服务于玩家、耕耘于游戏的主体功能视角来审视 Playdate,便能发现:它缺少一般游戏机应该具有的适应性配置,是一款严重脱离现代玩家群体的产品。哪怕我们再将标准降低,以几十年前的游戏机素质水平作为对比(暂且不考虑硬件技术水平的差异),都能发现它的不合格之处——Playdate 几乎没有考虑到玩家的游戏体验是否流畅、舒适。

此中最明显的问题是“为了精致而精致”。比如其饱受争议的设计——无背光功能的小尺寸 1-Bit 记忆液晶屏幕(Memory LCD,由日本夏普[Sharp]公司生产)。这块屏幕对环境光较为敏感,只有光线充足时才能舒适游戏,否则难以看清;同时,由于屏幕尺寸较小,掌机对准灯光时总会被反光光斑遮挡住部分显示。官方人员曾在媒体采访中解释过设计思路——“模仿任天堂的 Game & Watch”,保留古早掌机的时代感。但无论如何呈现,这种没有经过现代需求适配的复古设计确实会增加玩家的适应成本。每次准备游戏时,玩家不免要像风水师拿着罗盘寻方向一样,找好角度和位置,禅定不动。虽然过程颇有仪式感,还能唤起小时候在被窝里挑灯偷玩 Game Boy 的感觉,但笔者更愿意将两个都很重要的元素融合在一起:保持 1-Bit 屏幕的同时,提供背光开关选项——如果怀旧体验和舒适体验难以两全其美,不如让玩家自行决定。

好在目前官网推出的两款 PC 端软件 Playdate Simulator 和 Playdate Mirror 均可以将 Playdate 作为手柄控制器连接到电脑屏幕,优化掌机的屏幕显示缺陷。前者是 SDK 开发组件的一部分,功能相对齐全,既可以将 itch 等渠道下载的游戏传输到 Playdate 掌机中,还能将 Playdate 作为控制器、或通过虚拟曲柄和按键游玩 PC 端上的 Playdate 游戏;后者则是一个镜像模块,可将 Playdate 的游戏音频和视频实时流式传输到 PC 端,这虽与掌机的复古氛围相悖,但至少解决了屏幕过暗和反光的问题,还能够将画面分享给边上的小伙伴(因为屏幕问题,坐在旁边的朋友常常无法看清 Playdate 屏幕上的内容)。

Playdate Simulator 和 Playdate Mirror/图片来源:软件截图

另外,Playdate 并排放置的 AB 键虽然整齐、美观,还原出 GAME & WATCH 等早期复古掌机的按键布局,但无法像斜方向布局那样适配大拇指的移动弧线,若玩家遇到需要频繁点按按钮的动作游戏时(比如 Playdate 版的《蔚蓝》[Celeste]),很容易感到大拇指关节处酸疼。此外,Playdate 显然没有针对暴力点按做好准备,在猛戳按键时常常发出不健康的卡壳声。

但这些都还不是最影响体验的反直觉设计。

长时间游戏后,玩家也能逐渐适应按键布局,或者可以通过一些持握技巧克服;Playdate 的屏幕也可以理解为对回忆的复刻,意在唤起童年的旧梦。但是,持握机器时糟糕的手感应是每位玩家不可规避之痛。

由于机身实在迷你,玩家正常捧握机器时会影响操作、遮挡屏幕,只能以一种比较不舒服的半握半捏方式拿住掌机。最痛苦的是,无论何种姿势,持握的手指侧腹、掌心均会被掌机的直角边挤压。

四周边缘均未做成曲面,而是平直的直角边,非常影响持握手感/图片来源:自摄

无论是几十年前还是现在,几乎所有掌机都会确保玩家持握时的舒适性,削减机身后方、侧方的边缘弧度。可以对比一下部分实机:Retroid Pocket 2 为其下方边沿设计了圆滑的曲面;正面和 Playdate 一样“锋利”的 Analogue Pocket,也会保持后侧边沿的曲度,方便玩家持握;Gameshell 则完全用曲面包裹边沿。哪怕是 Playdate 的灵感来源——GAME & WATCH 也用斜切面为玩家的指侧提供支撑面。

从左到右、上到下分别为“Retroid Pocket 2”“Analogue Pocket”“Gameshell”“GAME & WATCH”/图片:知乎chiphell知乎Bilibili

或许对于复古造物的怀旧滤镜能取巧地规避玩家对 Playdate 设计缺陷的审视,但比起游戏机,Playdate 更像是一款服务小众群体的潮流玩具。至少在一些时候,玩家无法获得基本的舒适游戏体验,更多是在为精致买单。这也是 Playdate 在国内社交媒体上收到了一些负面评价的根本原因之一。

售价 29 美元的 Playdate 保护套,价格略高/图片:Playdate 官网

令人担忧的是,“为了精致而精致”的理念也影响到了大多数 Playdate 游戏的创意风向。

三、游戏评测

自硬件发售后,众多游戏开发者纷纷借助 Playdate 的开发工具实现自己的创意。时逾一年有余,itch.io 和 Playdate 商城等渠道已有近千款游戏发布,至今仍以每月几十款的速度增长。在等待掌机送达的几个月时间里,笔者已先通过 Playdate Simulator 游玩了多款带有“only Playdate”标签的游戏,实机到手后,又重新体验了一番。

所有游戏中,笔者印象最深的作品便是前文提及的《克兰金的时间旅行冒险》。

贪睡的克兰金错过了和女友的约会时间,只能火急火燎地奔赴约定地点。但短短的路程中却隐藏着各种怪诞的生物——上下翻飞的蝴蝶,狂奔不止的野猪,列队前进的大便……只要克兰金触碰到这些生物,都会招致女友的嫌弃,游戏立即结束。而克兰金却还要在花朵、咖啡桌等场景前悠哉地赏玩一番。好在,玩家能够摇动曲柄,控制克兰金的行动速度;甚至可以逆摇曲柄,倒流时光,回退克兰金先前的行动,从而躲避突然袭来的生物。

优哉游哉的克兰金又迟到了。玩家需要操作曲柄,精细地控制克兰金的时间线,防止他与其它障碍物相撞/图片:自制

游戏的基本逻辑非常简单:以曲柄控制主角在固定路线的行动方向和速度,躲避障碍物,抵达终点。但不同于其它线性闯关游戏,《克兰金的时间旅行冒险》拥有两条并行的时间线:供玩家操纵的克兰金时间线,以及固定的障碍物时间线。当玩家手摇曲柄时,克兰金时间线上的行动也会根据摇动方向(逆时针、顺时针)而回退、前进。如果执行的行动合适,便能够将克兰金的时间线与障碍物的时间线错开,避免二者相撞。随着关卡的深入,玩家需要更为精确地执行行动策略。

《克兰金的时间旅行冒险》一直有种莫名的幽默——新关卡的不可预知事件会给玩家带来荒诞感。开发者对细节的把控也助力良多,比如在逆时针旋转曲柄时,克兰金会倒退他的跑步动作,同时音频逆向播放。在完美的音画配合下,整体游戏体验不仅极度流畅,还能持续地感受到夸张、滑稽行为来带的喜剧效果,可谓是设备与游戏性的绝佳融合。

《克兰金的时间旅行冒险》的操作方法演示/图片来源:游戏官方网站

2023 年底发售的《城堡之下》(Under the Castle)是现今 Playdate 商店中少见的长流程 RPG,也是此掌机发售以来较有“大作感”的游戏之一。

魔幻风格 RPG《城堡之下》/图片:Playdate 官网

《城堡之下》采用经典《Rogue》的接触战斗模式和回合制玩法,并设有三个迷宫供玩家挑战,每个迷宫的任务分别为击杀怪物、获取宝物、解救村民。达到预期目标后,便可将迷宫中获得的武器、药水、魔法卷轴带到厅殿,供下次挑战前选择(一经获得便可永久取用)。满足一定条件后,玩家可前往迷宫上方的通道,挑战盘踞于城堡的 Boss。

游戏的美术水准在众多 Playdate 游戏中实属上乘。寥寥几笔像素线条勾勒出中东风格的建筑,扎实的阴影描写将物体形态立体呈现,此外,游戏还增添了多处风格化的装饰细节和蚀化痕迹,将魔王掌控下的腐败环境刻画得细致入微。

但《城堡之下》的游戏内容实在支撑不起其艺术表现塑造的“像素风大作”印象。虽然打着肉鸽的名号,但其整体模式缺少随机性乐趣:三个迷宫中的各层地形均为预置,缺乏变化;剧情流程也偏向线性,成长不明显;同时,随机性事件极少。

除了“局内获取,局外使用”的一些 Roguelite 元素,游戏中最具代表性的交互玩法便是用曲柄操作的缩小帽。缩入帽子后,主角可以躲避攻击、飞越部分地形,并瞬间丢失仇恨值,让敌人无法选中。

《城堡之下》聊胜于无的创意交互机制,颇为鸡肋/图片:自制

《城堡之下》这种设计也代表了很多 Playdate 游戏的通病——配合曲柄的生硬玩法。且不论这一玩法是否能切实提升游戏的策略深度,单说曲柄操作的意义,便根本禁不起推敲——缩入帽子的能力完全可以不通过曲柄来表现。输入方式既没有新意,也没有给玩家充分的使用理由,因此,体验过程中经常会感受到“为赋新词强说愁”的无力。而一些经典游戏在 Playdate 平台上的复刻,也体现出这种生硬交互方式带来的弊端。

Playdate 上的《2048》。玩家用曲柄操控 4*4 方格外的滑块,短暂停顿后,方块会向滑块的方向移动/图片:自制

那么,什么才是正确的应用方式呢?像《克兰金的时间旅行冒险》这样的热门游戏均有一个共同特征——玩法逻辑与曲柄概念高度绑定。像是用曲柄摇动来模拟电梯上下移动的《Flipper Lifter》,或者躲避环形障碍物的《Gatecrasher》,都基于曲柄操作的物理特性设计了颇为契合的玩法和机制。

《Flipper Lifter》里,玩家要控制电梯移动,将企鹅们移动到目标楼层/图片:自制

街机类闯关游戏《Gatecrasher》,玩家需要精准控制目标块的位置,从飞环的缺口处穿过。游戏有音游的律动风范/图片:自制

反观《城堡之下》,其玩法创意薄弱,主要在于 Playdate 的曲柄没有恰当地和 RPG 元素结合在一起。简单地缩入帽中,且让右手离开主要操作键,此等设计谈不上出彩。如果能够像采用红外线设备的模拟狩猎游戏《Ray-O-Lite》、采用感光设备的 RPG《我们的太阳》(Boktai)那样将玩法与装置紧密融合,自然可以焕发新鲜的吸引力。

相比于传统的摇杆掌机,曲柄的最大优势在于玩家的发力源从手指、手掌变为手腕、手臂,由此可以模仿更接近现实的发力方式。基于这个特点,或许可以在类似 QTE 事件或 Boss 战斩杀等环节引入摇杆交互,增强硬件的特色体验。

《Ray-O-Lite》,模拟真实猎枪狩猎的游戏,设备包含红外线改装猎枪和弹出野鸭模型的装置;《我们的太阳》则在 GBA 卡带中增加了感光元件,所感应到的阳光会影响到游戏性内容/图片:知乎shmuplations

如果完全从功能性角度分析,不难看出曲柄的本质是一种模拟垂直方向的物体运动或物理机制的硬件设备,或可视为放置在侧面的摇杆。可以联想到某种上升/下降物体的牵引道具,也能对应钓鱼的收线动作。一旦意识到这一本质,便能够摘去 Playdate 的创意滤镜,发现哪款游戏空有创意外壳而无实在内容了。更何况,想让曲柄一直具有吸引力实在是一件难事——玩家对装置本身的兴趣总会在没有得到新的刺激后褪去。曲柄并不是一个具有扩展性的活动插件,而是固定在 Playdate 上的“外部装置”,本身形制便难以更迭。如果开发者一直围绕这个固定装置设计游戏,就会像拴在木桩上的牛一样,只能吃到绳长为半径的圈中之草。不断强化游戏与固定配件的硬绑定关系并不是 Playdate 游戏的生存之道——既不能推陈出新,又难以跟上玩家对更新鲜、更刺激作品的期望。而玩家如果不能被满足,很有可能会对游戏的玩法、曲柄装置、乃至 Playdate 本身失去耐心和兴趣。

这便是上一章节讨论过的问题:Playdate 的设计方向受到“为了精致而精致”的理念影响。相应游戏也是如此——市面上充斥着大量绑定曲柄摇动方式的休闲游戏,却鲜有耕耘于曲柄创意的玩法机制。前者能够短暂地让玩家上瘾,但正如大多数短视频一样,快节奏而无特色,玩家一旦划走后便会将之抛在脑后;而像后者——例如《克兰金的时间旅行冒险》这样的佳作却凤毛麟角。如果想玩小品游戏,其它平台有更丰富、更优质的选择;如果钟爱像素佳作和经典复古游戏,也有 GB 系列等老掌机的改版,或 Analogue Pocket 等一系列开源掌机可选。

甚至有一些改编自 Playdate 游戏的作品在其它平台上更有吸引力——比如街机风格的弹幕躲避游戏《Hyper Meteor》。通过 Playdate 游玩时,玩家以曲柄控制飞船旋转方向,适时按键加速飞行,躲避障碍物,取得高分。

Switch 版本的《Hyper Meteor》有着更便捷的交互和显示效果/图片:digitaltrends

先后玩过该作的 Playdate 原版以及 Switch 版本后,能够发现,尽管前者可以用曲柄更精确地控制方向和角度,但后者之于前者仍然有着更清晰的碰撞区域辨识、不易混淆的同方向操作。这不仅是《Hyper Meteor》这款跨平台游戏反映出的情况,而是几乎所有 2D Playdate 游戏的通病——曲柄操作是垂直于屏幕的另外一个空间维度。以《Hyper Meteor》为例:在 Switch 版本上,摇杆的顺、逆时针运动轨迹和操控对象的运动轨迹均处于同一平面,但 Playdate 曲柄的运动轨迹则垂直于操控对象,会直接影响到玩家的空间判断。再以钓鱼游戏《By the Pier》举例,画面显示的收杆处于 X、Y 轴,但玩家的实际操作(摇动曲柄)却是 Z 轴。Switch 版本显然更易于玩家上手体验。

《By the Pier》是 Playdate 平台上少有的纯钓鱼游戏。尽管曲柄能够完美地模拟收杆的摇动动作,但 2D 表现并不够出彩/图片:itch.io

管中窥豹未必见得全貌,但目前 Playdate 及其大多数游戏的定位确实处于一种尴尬状态。这种状态并不是曲柄之罪,而是曲柄的概念过于突出,反而容易引导游戏开发者过分专注于游戏机制与曲柄的适配,却忽视了以何种方式结合玩法和曲柄才能提升游戏的整体素质。总的来说,将游戏性绑定在曲柄上吸引玩家并非长久之计,如何在适配掌机特色的基础上进一步充实游戏内容才是开发者需要考量的关键。

结语

当我们在玩 Playdate 时,到底在玩什么?是新奇的潮流玩具,还是随着曲柄迸发而生的奇思妙想?

第一眼看到 Playdate 的外观时,我们脑海中设想的也许是一款既拥有与现代设计水准,又能够与自己私人旧梦相共鸣的理想掌机。但从结果来看,其搭载的游戏已经很难跟上当今游戏时代,近来关注度也不复从前。而在几年前,它之所以能够异军突起,在数十分钟内售出两万台,激起二级市场的竞抢热潮,又于 Reddit 坐拥万人规模社区,博得海内外诸多关注,正是因为它精准迎合了目标人群——那群追崇过往、渴望激情的不老顽童——的需求。

随着年龄渐长,各种外部因素会迫使玩家缩减游戏时间;而花费精力去探索各种新奇产品,无疑会增加试错成本。环境和本心的双重压力下,我们对新兴游戏的兴趣可能逐渐消退。每逢此时,又很容易想起,小时候和朋友相互讨论过关策略,又或者花费一整天反复进出草丛,只为抓住心仪宝可梦等往事。那么,Playdate 这款根植于怀旧元素的掌机就像是头顶的蜘蛛丝,精准地垂悬在我们那渴望重浸回忆之旅的初心之上:“或许这款复古掌机能够让我回忆起小时候那纯真的乐趣呢?”然后再看到那个新奇的小曲柄,心里又会想:“也许还能在绵延旧梦之余,收获意想不到的乐趣?”于是,我们便牢牢攥紧蛛丝,向着心中的“应许之地”努力攀爬。

但道阻且长,上有原材料供应危机、发货慢、高定价等重重劫难,下有低效交互和复古画面等粗糙体验。哪怕玩家对情怀的追崇克服了这一切,也很有可能会在 Playdate 参差不齐的游戏阵容中积蓄怨念,最后,随着一声愤怒的斥责,蛛丝折断,幻想者重新跌落回穴底,等待下一款游戏的救赎。

当然,在 Playdate 和玩家的供需关系中,双方都是只基于自己的处境提出或满足需求而已:玩家希望在获得良好游戏体验的同时,获得能冲击猎奇欲的精巧造物;厂家既想服务更多玩家,又不得不平衡造价、质量、初心等一切因素。但问题在于,Playdate 收获了远超预期的关注度,自然会让小圈子的“敝帚自珍”之物被迫搬到偌大的市场舞台上,供大众评判。

总的来说,Playdate 确实拥有与产品宣传相称的魅力,但被商品的稀缺属性和复古氛围所掩盖的缺点也十分明显——它并不具备一款合格游戏机的人机交互体系,更像一个追求新颖、时尚的潮品。不过,甘瓜苦蒂,天下物无全美,Playdate 已经能让一些有梦之人短暂地追忆往昔,收获儿时曾细抿过的淳朴乐趣。希望其今后能用与售价相当的内容更新一扫劣势,将 Panic 团队苦心经营的“FUN”理念一以贯之。


封面:作者自摄
图片:如无特别说明,文中图片均为作者自制
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【卡牌探险:雨林迷踪】在堆叠大陆里上演的《夺宝奇兵》

提起《夺宝奇兵》,大家一定会想起那个“大人,时代变了。”的名场面。这个经典镜头,被剪辑于各种视频、梗图。

这一系列延续至今的经典系列电影,其实对于游戏界也有着极为深远的影响。例如大家耳熟能详的《古墓丽影》系列,最初就是受到了《夺宝奇兵》的启发,不过这次游荡在密林与古墓之中的探险家,变成了身手更加敏捷的探险家劳拉!

同样,在PS上的3A大作《神秘海域》系列,也受到了《夺宝奇兵》的影响,电影化叙事沉浸式让玩家在雨林中体验秘境探险故事。

那么,除了这些名声在外的3A大作,除去一些大场面大制作,还有没有游戏,受到《夺宝奇兵》世界的探险故事的影响呢?

这正是我们今天要介绍的游戏《卡牌冒险:雨林迷踪》,一个卡牌冒险生存游戏。

《卡牌冒险:雨林迷踪》这款融合了肉鸽元素、建立营地、管理幸存者、制作关键物品和装备的游戏,它的Demo现在已上架了Steam和Wegame平台,并更新了简体中文。

Steam链接:https://store.steampowered.com/app/2496590/_Untraveled_Lands/

宣传片链接: https://www.bilibili.com/video/BV1eM4m1R754/

《夺宝奇兵》的粉丝们一定熟悉亨利·琼斯这个博物馆馆员。他与儿子在电影中经历了多场惊险冒险,令人难忘。特别是他揭露儿子喜欢的女间谍晚上说梦话的秘密,这一经典场面出乎意料。而这次玩家在Demo版本所扮演的主角,正是以亨利·琼斯为角色原型的一名探险家。

踏入神秘的森林,你雇佣而来的探险队,因为前方过于危险,将你独自丢在了这里,他们喜欢金钱,但更喜欢安全的现代社会。而你到达森林时,自然界清新的空气,却仿佛让你回到了家中一样。

你将通过探索林地,开采资源,在危险的环境中求生,与大自然和谐共处,并试图找出隐藏在密林之中的秘密。

游戏开局,你便已置身密林之中,随着时间的推移,密林也会逐渐覆盖那些原本已经明了的区域。玩家需要花费时间,通过对周边的密林卡牌进行搜索,将未知的区域一一探明。只有将周边的卡牌去除之后,才能拓展出新的道路,揭露新的秘密。

《卡牌探险:雨林迷踪》的玩法从《堆叠大陆》中汲取了不少灵感,你通过探索和开采获取的资源,需要通过对应的工作台与图纸才能加工成新的道具。而新的工具,又可以加快人物探索的效率,每一场探索,都是与时间的争分夺秒。

当然,在丛林孤身冒险的你也并不算孤单。就像《堆叠大陆》后续更新的系统那样,在《卡牌探险:雨林迷踪》中,你也可以使用香蕉驯服具备高智商的灵长类动物,这些猴子吃过香蕉之后,将暂时为你服务。

虽然它们无法使用工具,但同样可以进行探索密林,开采资源,甚至与你共同狩猎与敌人战斗等等。只不过在黑夜降临时,你同样要支付这些猴子们所需的食物,否则上一秒的盟友,下一秒就会变为累累白骨。只是,没有吃不完的香蕉,更没有永恒的友谊。当猴子感觉到自己已经报答了你一根香蕉的恩情,就会恢复自由身,停止为你继续打工了。

当然除了猴子之外,根据宣传片放出的内容,玩家后续还能与许多同样迷失在丛林中的NPC共同冒险。

《卡牌探险:雨林迷踪》的画面氛围感也相当不错,即便只是卡牌游戏所构筑的场景,丰富的卡牌细节,雾天、雨天、晴天这些天气带来的效果也表现的非常细致。

目前Demo的整体游玩体验时间约在1.5个小时左右。如果你也想踏入雨林,参加这场独一无二的冒险,就赶紧到Steam或Wegame来下载这款《卡牌探险:雨林迷踪》的Demo版本吧!

Steam链接:

https://store.steampowered.com/app/2496590/_Untraveled_Lands

雨林的秘密,正等待着勇敢的探险家们!

中手游今日股价高开6%,获朱一航溢价近13%认购1亿股

今日,中手游股价大幅上涨,一度高开6.04%,报1.58港元。

消息面上,昨日晚间,该公司公告将以每股配售价1.68港元向远富投资配售1亿股,集资1.68亿港元。而远富投资由朱一航全资拥有。配售股份占该公司经扩大后股本约3.51%;每股配售价较昨日收市价1.49港元,溢价约12.8%。

据中手游披露,其集资所得款项净额用于进一步提升其IP游戏发行及开发业务。目前,中手游旗下储备了多款游戏,包括《乡村爱情之经营人生》《新仙剑挥剑问情》《火影忍者:木叶高手》等超10款小游戏以及《斗破苍穹:巅峰对决》《斗罗大陆:逆转时空》和《代号:FA》等手游。

其中,动画级还原燃爽动作手游——《斗破苍穹:巅峰对决》将于6月7日全平台首发上线,目前该游戏全平台预约数已突破600万。

需要注意的是,在今年4月,中手游还曾发布公告称,珠江投管将派驻江育凯加入中手游董事会担任非执行董事,而珠江投管实控人也是朱一航。

公开资料显示,朱一航为游戏行业知名电竞人,在2013年9月创办了EDG电子竞技俱乐部,2016年成立超竞集团,此后在电竞的投资版图不断扩大,并涉足电竞教育、电竞主题产业园、MCN机构和动漫IP泛娱乐板块等业务。如今入股中手游或意在扩大业务版图,寻求更多游戏互动机会。

古风城市建造类游戏《满庭芳·宋上繁华》现已发售正式版

白星工作室和独立方舟高兴地宣布,《满庭芳·宋上繁华》已于5月30日脱离抢先体验,推出正式版!游戏定价将保持不变,正式版首发将提供长达14天的史低折扣25% off,折后仅需 51元即可“入朝为官”,踏入《清明上河图》,感受大宋王朝的都城生活!

商店页面链接:https://store.steampowered.com/app/1956800/

以下是比起最初发售的版本时,正式版新增的内容——
1、剧情模式将包含完整的宋朝历史:六条北宋线、三条南宋线,体验玩法多样化的故事线。
2、无尽模式中提供十八张尺寸大小不一、难度系数自定义的预制地图;同时也可以选择其他玩家制作的地图或利用地图编辑器自制更多理想的地图。
3、游戏内提供近百种建筑、二十余个建筑皮肤进行城市建设与经营,可根据喜好打造独一无二的大宋小城
4、新增海上贸易玩法,可与不同国家建交贸易,也能探索神秘岛屿,获得异域的各种奇珍异宝。
5、新增六大奇观,可为城市迎来最强加成,成就繁华永乐之都
6、开放创意工坊,与其他玩家一起共创更多游戏新内容
7、新增分享功能,既可将自己的城市风貌分享给其他玩家,也可以浏览他人城市风光,送上一个大大的点赞
8、新增案件收集功能,可统一预览游戏内所有已进行判决的案件
9、新增成就系统,可在Steam中解锁游戏各类成就内容
10、支持Mac、Steam Deck及手柄进行游戏体验
11、完善优化EA版本以来各个系统玩法及功能,修复已知的各种bug

游戏介绍:
《满庭芳:宋上繁华》是一款融合了历史、剧情、策略等元素的古风题材城市建造管理游戏。您将作为一县之长,带领百姓安家落户,耕种土地,扩建城市,甚至完成皇帝诏令,参与历史决策,引领城镇走出属于自己的命运。

游戏中的经营内容种类繁多,除了基础的种田捕鱼增加人口,开采资源发展工业,研究科技推动生产以外,您还能丰富百姓的文娱生活,开启科举招贤纳士,祈福请神的佛寺道观,修缮防御工事护城安定。整个城镇的发展策略方向都将由你决定。

当然这一切都建立在税收经济的基础之上,您需要时刻做好统筹规划,对着账簿查漏补缺,计算数十种建筑物间的收益Combo,提升车水马龙的集市消费,保障百姓的衣食住行。斗香大会,外卖餐饮,众多丰富的内容正在等待玩家体验!

您还可以通过海上贸易,与不同的国家建交贸易往来;建设博物馆,收藏各个国家的精美艺术品;建设番坊,迎接外国来客旅游居住,让城市更多样繁华;建设天后宫,祈愿出海船只无往不利,一路顺风;建造“奇观”,点缀富丽的大宋小城。

《满庭芳·宋上繁华》包含剧情模式和无尽模式。在剧情模式中,您将跟随七个章节的剧情战役,体验宋朝的历史变迁。而在无尽模式中,您可以在数十张形状和大小各异的地图上自由发挥,没有限制,随心所欲地打造一个独一无二的美丽盛世古城。

游戏特点:
○梳理都城经济,发展士农工商,搭建农舍、粮仓、炭场、学塾、牢狱、茶坊……仔细思考您的城市布局,平衡不同的民众需求
○科举判案、自然灾害、抵御外族入侵……充分发挥您的治理能力,应对多样挑战,重振都城荣光
○水墨与卡通融合的国风美术,街巷与景观搭配的烟火气息
○严谨细致的历史考究,浓厚真实的中国味道
○七种不同历史时期的剧情背景,带您回顾王朝兴衰
○支持无尽模式和创意工坊,建造奇观美景,缔造属于您的宋上繁华

游戏截图:

《我的可爱女儿》:寡淡玩法和沉浸式体验

一. 引言

“My Lovely”是 GameChanger Studio 旗下的游戏系列,以残忍阴暗的剧情玩法为特色,第三作《我的可爱皇后》(My Lovely Empress)也处于“即将推出”状态。

系列开山作品《我的可爱女儿》(My Lovely Daughter,下称《MLD》)发售于 2018 年,虽已过去 6 年之久,但那寂寥的画面和女儿们绝望的尖叫声依然清晰地浮现在我的脑海中,时光似乎没有为这款游戏蒙上太多尘埃。

如今,《MLD》已获得“大多好评”,但细看评价,会发现许多玩家依然对这款游戏存在不少质疑。有些认为《MLD》的游戏性匮乏,一旦过了新鲜期便只剩无尽的重复和无聊;有些接受不了游戏惨无人道的玩法,且故事走向更是让人难以认同。

当然,也有玩家认可制作组想要表达的思想,认为《MLD》控诉了资本的压榨与亲子关系的黑暗面,是一部具有现实意义的超前作品。还有玩家用自己的方式反抗着系统,希望通过不推进游戏,与心爱的合成人女儿们迎来和平的日常。

我同意部分玩家的说法,《MLD》的数值节奏确实太过简单,从中期开始,游戏便有些无聊,且剧情玩法也过于阴暗,并不是一款能面向大众的游戏。但同时,我也认为《MLD》的沉浸式体验做得极为出色,足以部分掩盖劣势,才使得《MLD》取得了一定的商业成绩,也为“My Lovely”系列奠定了基础。

接下来,本文将简要分析《MLD》如何打造令人无法忘怀的沉浸式体验。

二. 紧密的剧情和玩法

《MLD》的玩法和剧情是紧密结合的。

剧情层面:主角浮士德醒来时,发现自己失忆了,这段时间里,女儿死去,妻子不知所踪。作为炼金术师,他只能运用自身所长,一边维持生活需要,一边不断试错复活女儿,一边寻找丢失的记忆和过往的真相。

玩法层面:玩家需要不断创造合成人女儿,派她们出去打工以维持生活,并提升她们的等级,再于合适的时机将她们杀死,从而获取灵魂,复活自己的女儿。同时,大量炼金术实验能唤起主角的记忆,解锁不同结局,帮助玩家获得更多故事。

《MLD》的玩法和剧情一一对应。作为一款重剧情的作品,大到整体游戏框架,小到每一处体验,开发团队并没有任何轻视,而是将包装落实到了每一处。也是这样精心的雕琢,才打造了《MLD》全面而完善的细节体验。

三. 情感联系的建立和毁坏

《MLD》的玩法是极其残忍的。

市面上的大多数游戏,角色设计颇为用心,但这是为了吸引玩家进入游戏,再通过动人的剧情和环环相扣的玩法系统,让玩家和角色建立情感联系,从而提升玩家粘度,使其投入更多。

但对《MLD》而言,无论是角色设计,亦或是通过打工、陪伴来和角色间建立情感联系,最终目的始终只有一个——杀死已有情感联系的角色们,让玩家感到疼痛,同时进一步传达开发团队想传达的主旨。

游戏的设计有理有据,根据其合成材料,每一个合成人女儿都有自己的特性。例如布人怕虫,冰人怕热,火人燃烧……

不止于此,合成人女儿的性格分为恐怖、悲伤、愤怒、喜悦四个大类,而这些大类下,女儿们亦有自己的小个性。有人认为自己出身高贵,应该吃着佳肴,住进精致的居所,而不该在这破旧的房间里日复一日地给所谓的父亲打工;有人天生卑怯,知道自己与寻常家的女孩不同,总是小心翼翼地看着周围人的脸色,生怕一个不经意的举动便会被唯一信赖的父亲彻底抛弃;还有人心思细腻,已经察觉到家庭不平凡的秘密,开始用自己的言语试探,希望能得到父亲的信任,帮他分担烦恼。

以上信息均以第一人称口吻留在女儿们写给主角的信件中。只要与女孩有足够的好感度,陪伴时间达到一定界限,玩家便能获得这些信件,倾听女孩们内心最深处的话语。

增加好感度的方式除了送礼还有陪伴。因自身性格,每位女孩会选择与父亲的相处方式。部分喜欢玩游戏,体验亲子间独有的情感联系;部分喜欢喝下午茶,享受恬静淡然的幸福时光;也有部分喜欢阅读,将自己对世界的想法分享给最信任的爸爸。

尽管只是一幅幅简单的 CG 和一句句简短的对话,却镌刻着那些与女儿们相处的过往“真实存在”。

于是,建立情感联系时有多么投入,亲手杀死她们时就有多么心痛。

点下“献祭”按钮的那一刻,女孩的啜泣声也会随之响起。苦苦哀求的台词下,残余材料冰冷地显示着。同时被揭下的,是虚假和平的日常,以及父亲不善言辞表象下的残忍真面目。

最后的最后,女儿们还会按精心设计的死法死去。火人被水浇灭,泥人被雨冲散,铁人沉入湖底,树人被砍成木桩。她们用她们的死,完成了这残酷游戏的情感设计的最后一环。

相对在情感联系设计方面的良苦用心,《MLD》的故事结局只能说中规中矩,甚至可称潦草。当无数合成人女儿已经死去,主角和玩家的手上亦染满鲜血,此时触发的真结局才会告诉你:原来一切的一切,从一开始,便是浮士德设下的局。不管是性格各异的合成人女孩们,又或是原生的妻子和女儿,都是他通往财富和名利的阶梯。而无论玩家怎么挣扎,都无法改变故事走向,在所有结局中,浮士德要么手染鲜血,要么被他人所害——在这个黑暗而充满算计的环境中,不可能有人迎来真正和平幸福的终末。

四. 独到的美术风格

打造沉浸式游戏体验,《MLD》独特而惨淡的美术风格功不可没。

《MLD》选用的色彩极少,通篇看下来,整个游戏就像一本陈旧的、枯黄的老书。体验游戏时,总是有一股淡淡的、惆怅的、寂寥的绝望感。

而无论场景还是 UI ,均覆盖着一层如同被水浸湿了般的斑驳做旧,像在阅读一本古书的沉浸感进一步加强。

联系到故事的真相,我想这种特殊的美术形式于玩家而言亦有其合理的解释:

故事发生于 1146 年,这是后人根据浮士德的笔记解读出的故事,于他们而言确实是古书。

除了保存不当导致雨水渗透染上痕迹,浮士德手上沾满的血水亦造成了这些斑驳的效果。

印证这点的,是游戏中唯一靓丽的色彩——血液的鲜红。每当有合成人女儿死在浮士德手上,无论是 UI 亦或是场景都会被添上鲜血的颜色。

这强烈反差似乎是被杀死的合成人女儿们的无声呐喊,不算绚烂,却又触目惊心。

五. 总结

《MLD》的玩法并不复杂,甚至只用一句话便能讲清楚全部内容,那就是不断创造合成人,让她们打工,再将她们杀死,以解锁不同内容和结局。

开发团队并没有特意设计前中后期的玩家目标和体验,玩家亦不需要对游戏性有任何学习和理解。一旦熟悉系统,通过排列组合创造出一定数量的女儿后,等待玩家的将是不再有新意的日常,以及不知何时便因无聊而放弃的现实。

但无论玩法多么枯燥无聊,多结局更是近乎“惹众怒”,我们无法否认的是,《MLD》在沉浸式体验上做得极为出色——不但开启了“My Lovely”系列,也让开发团队得以交付出《我的可爱妻子》和《我的可爱皇后》两部续作,并在系统、玩法、美术上进行了更多尝试。

最后,我想聊聊游戏开始时跳出的开发团队警告。

作为一款以阴暗猎奇为卖点的游戏,在开头跳出警告无可厚非,但让我在意的还是警告中的第一句话:

“My Lovely Daughter 这款游戏受到了开发者团队成员的成长历程的启发,特地营造了恐怖黑暗的气氛以此来令玩家感到不安。”

网络空间并没有太多关乎于此的讨论,因此,难以知道这位开发者团队成员在成长中经历过什么,而《MLD》中又有哪些内容受到了 TA 的启发。

我只想说,如果这份跳屏警告所述为真,那希望《MLD》中的一切只是开发者的过去,在 TA 未来的生活中,不再存在这样的黑暗。也希望童工、家庭暴力以及诸多违背人类社会准则的行为离 TA 远去。

如果这份跳屏警告只是一个营销谎言,那我也因此松了口气。因为这样黑暗暴力的故事不该发生在任何一个人(或孩子)的人生里。

30余款产品齐亮相,2024腾讯发布会秀肌肉时刻

5月28日晚上8点,SPARK2024腾讯游戏发布会如约而至。整场发布会分为了“产品新体验”、“游戏科技应用”两个大的部分。

“产品新体验”环节公布了腾讯旗下30余款游戏的最新动向,其中包括13款未上线的新品;

而在“游戏科技应用”环节,腾讯则带来了“数字中轴·小宇宙”“数字藏经洞”“全动飞行模拟机视景系统”“全变源追踪猎人星座计划”4个游戏科技项目的最新进展。

从发布会的阵容来看,今年的SPARK2024延续了腾讯发布会一贯以来的豪华阵容,新老IP的连番登场,可以说是一场“秀肌肉”的库存展示,以此应对越来越激烈的市场竞争。

经典产品方面,比如首先登场的《王者荣耀》公开了新的文创计划,将皮影戏作为接下来的文创重点;《新剑侠情缘》手游将迎来自己的怀旧服,《和平精英》也将在6月18日上线新的版本,带来全新的“地铁逃生”模式等等。《元梦之星》《光与夜之恋》《英雄联盟》IP系列等众多知名产品也都公布了各自的更新计划。

加上近期上线的强势新品如《地下城与勇士:起源》(DNF手游),腾讯无论是已上线产品的长线运营,还是未来的产品储备都处于一个比较猛的势头。

而在未上线新品方面,部分产品在此前就公开了上线日期,比如《塔瑞斯世界》此前就已公布定档6月19日,《三国志异闻录》也在发布会官宣将在今年的第四季度上线,《极品飞车:集结》则定档7月份暑期档。更多的如《硅基宇宙》《NBA2K All Star》等新产品虽然还没有一个明确的上线日期,但也放出了不少的实机演示。

陀螺整理了以下新品概况:

三国志异闻录

据介绍,《三国志异闻录》由《新石器时代》原班人马打造,是腾讯首款Q版回合手游,将三国经典的视觉形象与年轻化的国潮元素统一,希望带给玩家不一样的三国游戏体验。游戏的深度回合社交与赛事玩法将成为游戏的体验亮点。

NBA2K All Star

《NBA2K All Star(美职篮全明星)》是一款面向国内玩家全新、纯正的2K系列篮球竞技手游。据介绍,该游戏将带来高拟真度球员模型,还原真实球员动作,以营造出更沉浸式的篮球游戏体验。同时该游戏也即将开启先遣体验招募。

极品飞车:集结

《极品飞车:集结》是由腾讯天美研发,EA正版授权的首款开放世界赛车手游。目前该游戏的体验服招募删档测试正在进行中,“极品飞车”的IP加上开放世界游戏设计,还官宣了与仰望U9的合作,吸引了不少赛车游戏爱好者的关注。

硅基宇宙

无边界开放宇宙跨端沙盒冒险游戏《硅基宇宙》首次亮相发布会。目前,《硅基宇宙》已在官网正式开启预约。游戏展现了一个浩瀚无边的星海世界,玩家可以在无缝无边的动态宇宙中自由探索,扮演不同种族的赛博格角色,操控星舰、机甲等赛博装备进行硬核战斗,还可以自由建造、经营,体验多元拟真的“数字人生”。

世界启元

《世界启元》是一款2K Games文明IP正版授权合作的SLG手游,美术风格上比较贴近《文明6》的卡通风格,同时也基本沿用了《文明》的玩法设定,将玩家放置在全球文明的时代长河中而非特定的历史时期。游戏也将于5月29日开启新一轮的限量测试。

三角洲行动

作为经典的《三角洲特种部队》IP续作,《三角洲行动》自公布以来就备受玩家期待。玩法上,《三角洲行动》融合了战役、大战场与撤离等多种游戏玩法,并在今年3月的首轮测试中获得了玩家的一致认可。目前,该作在全网的预约人数已经突破1500万,位列预约榜第4位。同时,该作也于6月20日开启首次移动/PC双端大规模测试。

逆战:未来

《逆战:未来》是国产自研FPS端游《逆战》的第一人称射击革新续作,该作设定在2071年的近未来,将同时包含手游及PC版本,有着世界探索、副本闯关、机甲战等多模式融合玩法。今年2月份,该作的游戏实机首曝,出色的画质表现与玩法设计机制吸引了不少玩家的关注。本次发布会上也宣布了,游戏将于今年第三季度首测。

卡拉彼丘

今年2月份,《卡拉彼丘》PC端就已经正式公测了。独特的“纸片人射击”玩法早在游戏公布之初就吸引了大量的玩家,加上“二次元”“美少女打枪”等元素,让《卡拉彼丘》在国产射击游戏里格外引人注目。本次发布会则带来了《卡拉彼丘》手游的首次时机演示,展示了游戏画面、UI设置、未来更新计划等诸多内容,手游端的首次测试也即将开启。

龙石战争

据介绍,《龙石战争》是一款西方奇幻策略游戏,结合次世代美术与卡通风格,创造多种族的宏大世界。玩家扮演一位领主,运用龙石之力收复失地。

剑灵2

作为《剑灵》的正统续作,《剑灵2》以《剑灵》之后的时代为背景,传承华丽的ACT战斗动作体验,重现经典机制副本玩法以及更多样化的丰富PvE副本玩法内容,并结合高开放经济系统,给予更纯粹的MMORPG游戏体验。

爆裂小队

由Supercell开发,腾讯发行的多人趣味策略手游《爆裂小队》即将上线国服,现已开放预约。据了解,《爆裂小队》融合动作、策略和派对元素,玩家可随机匹配或组队,进入战场后抽取随机地图、角色和事件。每局对战仅需4分钟,是主打快节奏的刺激体验。此外,玩家还可以在《爆裂小队》中集结来自Supercell旗下多款游戏的角色,合理搭配打造小队,体会别样的新鲜感与刺激。

塔瑞斯世界

MMORPG《塔瑞斯世界》国服宣布将于6月19日双端抢先正式上线,游戏也将在6月21日正式上线海外地区。在发布会上,制作人提出该游将不卷营销卷服务,公布“千万赏金,回馈玩家”计划,致力于营造优秀的打本氛围与体验。据了解,该游主打双端硬核开荒体验,6月19日上线的首个赛季资料片将包含5个5人副本、8个10人团本,提供9大职业选择,以及丰富的游戏玩法。

《黑色沙漠》PC端国服

PEARL ABYSS开发的主机级动作冒险RPG游戏《黑色沙漠》官宣将由腾讯游戏进行PC国服发行,发布会上公开了全新宣传片。据了解,该游以3A级别画面展现了一个剑与魔法共存的奇幻世界,在玩家群体中一向以动作感、打击感著称。

更亲民,更年轻化,更多责任感

此外,本次发布会新增了“策划请回答”栏目,《穿越火线:枪战王者》手游、《穿越火线》端游、《冲呀!饼干人:王国》、《极品飞车:集结》、《剑灵2》、《龙石战争》、《冒险岛:枫之传说》、《世界启元》、《石器时代:觉醒》9个项目策划团队现身,针对玩家普遍关心的问题展开交流与汇报,体现出腾讯游戏与玩家“零距离”的基本态度与责任感。

整场发布会看下来也能感觉到腾讯游戏品牌更加务实、接地气,更加有趣、年轻化的形象。

同时,依托全球前沿的应用技术,我们可以明显地感知腾讯游戏正在不断拓展“游戏”的边界,承担更多的社会责任。

比如两年前,腾讯游戏宣布“全变源追踪猎人星座”(CATCH)计划——在今天的发布会上,负责人则透露该项目的第一颗卫星将在今年6月发射,我们马上就能看到这一合作的硕果。此举有望将我国空间天文观测技术推向新的高度,并且在时域天文学的后随观测上做出重要贡献。

总体而言,SPARK2024看点不少,接下来的腾讯游戏依然不乏期待,一方面是覆盖多端的新产品储备势必会在接下来的暑期档给足市场刺激,另一方面则是已上线产品坚持全方位迭代调优、突破自我,不断地给玩家带来全新的玩法与体验。

Steam新游《幻兽帕鲁》4个月创收36亿!3款国产独游销量破20万份

今日,国游销量榜发布了2024年春季Steam商店全球新游销量榜单。

两大爆款领衔春季全球销量

2024年春季的两大超级赢家无疑是由Pocketpair开发的《幻兽帕鲁》与Arrowhead Game制作、索尼发行的《地狱潜者2》(《Helldivers 2》)。

1月上线的《幻兽帕鲁》不仅创造了又一个以小博大的奇观,似乎也为业内指出了一条方向:传闻腾讯、网易、莉莉丝、灵犀互娱等大厂皆有动作,招兵买马立项“帕鲁like”产品,意图抢占赛道先机。

根据榜单数据,截至目前这款引爆行业、话题出圈的产品销量已经突破2000万份,营收达到了惊人的36亿人民币。其同时在线玩家数一度突破200万,超越《CS2》《DOTA2》,位居Steam历史第二。

不过,时间来到年中(其实也就过去了4个多月),《幻兽帕鲁》的热度显然不复以往,在线人数骤降——对一款买断制游戏而言,这或许算不得致命危机;但对那些尚未问世的“帕鲁like”产品,尤其是想要在移动端长线运营的,各大厂商似乎就得好好斟酌一下如何在帕鲁基础上引入新机制、新亮点来维持玩家长期的热情与付费意愿了。

另一边,2月上线的《地狱潜者2》以1200万的销量打破了《战神:诸神黄昏》3个月卖出1100万份的纪录,成为索尼箭头工作室成立以来最畅销的第一方游戏。根据榜单数据,单在Steam平台,游戏售出700万份,创收20亿人民币。

在持续运营方面的表现《地狱潜入者2》也相对稳定,目前依旧在Steam每日热玩排行前列。似乎索尼心心念念的服务型游戏矩阵,终于被《地狱潜者2》打响了头炮。

国产独游,佳作频出

在国产游戏方面,今年三款独立游戏《山河旅探》《饿殍:明末千里行》《杯杯倒满》都取得了20万份以上的销量,市场表现良好。

根据榜单数据,由奥秘之家(OMEGAMES STUDIO)开发的国风本格推理探案游戏《山河旅探》已经创收1000 万人民币。其在玩家侧口碑也相当出色,Steam商店好评如潮,甚至有人将其称为中国版的“逆转裁判”。

值得注意的是,开发商奥秘之家并不是游戏行业的熟面孔,而是国内一家知名连锁密室逃脱品牌——由来自清华大学、人民大学及北京外国语大学的四名85后创立于2012年,也是国内最早一批入局线下实景密室逃脱的。此外,米哈游相当看好这家公司,两度投资,目前持股比例23.63%,是其第一大股东。

零创游戏新作AVG《饿殍:明末千里行》同样值得关注。榜单显示,游戏上线仅一个多月,销量就已经来到23.4万份。制作人嵇零更是直言:目前游戏的营收已经足够工作室未来数年的生存与开发了。

游戏大卖后,工作室也表示会立刻投身续作的开发——他们一方面将深耕剧情游戏,另一方面,当自己的玩法游戏得到认可时,会考虑扩大团队规模,做出更多技术尝试。

此外,由Vambear Games开发的模拟经营独游《杯杯倒满》同样获得了卖出20万份的佳绩。据了解,暴走孔明与熊熊这对独立开发者夫妇根据自身经营饮品店的经历,开发了这款拟真性(指日常工作流程)与趣味性并存同时又相当硬核的游戏。

不过,此前因为制作人的一些言论,该游在玩家群体中也产生了不小的舆论风波,后续影响不明。

以下是完整榜单:

中式恐怖!这款经典FPS手游暑期版本憋了个大招

5月28日,腾讯SPARK 2024游戏发布会如期举行,本次发布会接连发布了34款游戏产品相关信息,其中包括13款涵盖各类游戏类型的新作,21款热门游戏及IP也迎来了新篇章和新玩法。

其中最让游戏陀螺关注的,当属《穿越火线:枪战王者》(以下简称“CF手游”)。作为一款运营近9年的经典游戏,CF手游在发布会上并没有一众新游和时下热门游戏而显得失色,相反,它很出彩。这很大原因是因为CF手游在玩法层面的升级迭代和IP文化塑造上,一直保持着创新的态度和具备引领性的特质有关。这次发布会同样如此。

发布会上,CF手游公布了游戏内外即将上线的一系列全新玩法,包括全新的版本和大地图、即将上线的超级福利、全新玩法的生化模式以及IP联动的新动向等等。

看来,CF手游将在射击游戏这条赛道准备再次玩出一点新花样、再一次引领潮流。

运营9年,CF手游依旧年轻

CF手游在腾讯游戏2024发布会上所展现出来的创新,体现在各个方面,首先,是围绕游戏玩法所展开的一系列升级迭代。

即将在7月5日上线的全新版本“东方谜城:幽临城下”,延续了4月份“霓裳战舞”版本的故事线。这条故事线取材自盛唐文化,游戏将神秘的东方谜城世界与马嵬坡石碑、古战场遗迹等场景,以及古代人物进行了更具游戏性、互动性的融合,科技与古代文化的碰撞带来了更独特的东方美学体验。

但不同的是,新版本不管是在玩法上还是整体观感上,都呈现出和此前版本较大的差异化体验。比如氛围感十足的场景设计、神出鬼没的幽灵大军……都带有明显的“惊悚”色彩。不同的幽灵角色设计,寂静、紧张的氛围,都和这个惊悚这个主题紧紧相扣,构建出相当具有沉浸感的恐怖氛围。

基于故事线的延续和全新的主题设计,CF手游也创新出了首个“大地图生化护送模式”对抗玩法。由玩家组成的谜城小队,在原有人类与幽灵博弈的基础上,还需协助新NPC武媚和护国禁军,将异化玉玺送往目的地,完成平息祸乱的任务。此外,新版本中还新增了丰富的野外探索玩法,幽灵阵容能力也迎来全方位增益,可以自主召唤及布置各种强度的野怪及叛军进行对抗。

除了生化模式的全新玩法外,CF手游还针对包括终极生化、生化追击在内的经典生化模式进行了诸多bug修复与内容更新。打开生化玩法大厅后首先映入眼帘的是大厅界面的刷新与升级,整体的美术质感有明显提升,也能够更方便地寻找到想要开局的模式。

同时,针对生化玩家们吐槽较多的延迟、假红、瞬移等问题,官方也进行了专项优化减少玩家的负面游戏体验;在奖励方面,随着全新生化赛季更新加入了生化代币系统,玩家可以使用代币兑换生化赛季的武器奖励;而全新生化护送玩法中的新生化幽灵与人类英雄、玩家呼声很高的暴君终结者也将在经典生化模式中登场。

在竞技策略深度上,CF手游制作组也积极回应玩家诉求。一来,游戏将基于攻守双方利用地形时的平衡性对沙漠灰、黑色城镇等图进行优化,在不影响玩家熟悉点位的基础上对关卡进行优化调整,使其更符合手游玩家的体验;二来,官方也将在新版本中对武器的平衡进行打磨,对包括英雄级等武器进行加强,提升玩家在竞技层面的满意度。

CF手游对玩家体验的重视不仅仅体现在端内。此前CF手游每到一年的假期, 都会上线一套免费的英雄套装,这似乎已经成了和玩家不成文的约定。例如在2022年和2023年,官方就分别送出了“AK47-华夏传说”和“木兰套装”,玩家只需完成任务即可兑换。

值得一提的是,CF手游给玩家送福利的初衷并非是基于提升游戏日活或其他目的,根据Sensor Tower发布的《2024 年亚太手游市场洞察》显示,CF手游表现强劲,排名收入榜第4名;腾讯2024年Q1季度财报也着重提到CF手游流水创下历史新高。有着巨量玩家支撑的CF手游远远没到靠送福利留存玩家的地步。

CF手游给玩家送福利的举动,更像是陪伴多年的老友之间的用心交流。玩家群体的反馈也证明了这一点,不少玩家都表示:“不仅帅,武器强度还很高。”

今年也不例外,CF手游在发布会上提到,将在7月份上线超级福利,送出“M4A1-太白诗仙”。不出意外,玩家们的期待值已经拉满了。

在和玩家做朋友这件事上,CF手游还做了很多,比如在5月25日举办的“玩家见面会”,官方认真听取每一位玩家的意见,针对性的对游戏进行升级迭代。CF手游并不避讳玩家们的尖锐提问、质疑,他们甚至更希望玩家提出心中所想,与玩家一起让游戏变得更好。这或许正是CF手游可以保持“年轻”的秘诀。

CF手游基于枪战玩法不断打磨其竞技深度,让玩家在持续精进的游戏水平中感受更强烈的游戏乐趣;而基于枪战玩法所拓展出的娱乐玩法,则持续刷新着玩家对产品的感知。凭借对玩家体验的全方位升级,让CF手游实现了与玩家的长久相互陪伴,并获得了更强的生命力。

对于“国潮”,CF手游有新的答案

从CF手游近几年更新的游戏版本以及发布的核心游戏道具中可以看到,和国风有着很强的关联。如果说最初的CF手游是旨在还原端游体验,那么经过几年探索,“枪战+国风文化”已经成为CF手游重要的发展方向之一。但当下游戏市场,走国潮路线的游戏并不在少数,但能像CF手游这般依托与传统文化紧密合作和跨界联动频频破圈的却少见。

究其原因,除了对玩家需求和数字文化发展有着深刻洞察之外,要归功于CF手游自身的“开放性”和对数字内容的“创新性”。

从之前与圈外IP的合作中就可以看到,CF手游的联动,绝非是营造一个联名噱头、推出几款皮肤这么简单。例如CF手游在2020年与苏州知名夜经济IP“姑苏八点半”的合作,就是围绕文旅、新文创、消费所打造的线下沉浸式场景联动,还有CF手游在2022年与山西文旅局达成合作,以黄河为原型在游戏中推出的华夏传说套装,基于三国等不同历史文化题材推出的地图和玩法等等。

可以说,CF手游在以游戏玩法、数字内容创新传统文化表达方式这条道路上,从未停止过探索。

所以我们能在“霓裳战舞”版本中可以看到,CF手游对创新内容形式、资源整合到达了一个新的高度,不仅在游戏中深度融合了盛唐文化,还在端外联手河南卫视、大象融媒、大象新闻联合推出共创舞蹈概念片《霓裳战舞》,并邀请人气演员姜贞羽在镜头前重现流行于盛唐时期的胡旋舞,让玩家直观感受盛唐文化。

在游戏陀螺看来,CF手游走国潮路线,一方面,源于国潮内容在年轻群体的讨论度越来越高,作为一个非严肃军武类的射击游戏,CF手游更多是希望呈现出符合年轻群体热血的特性、满足玩家多元化需求的游戏。将传统文化与数字文创进行融合,本质上是CF手游与玩家的双向奔赴。

另一方面,CF手游也在承担起一份责任,将游戏、数字内容作为一个载体,搭起了一座传统文化与年轻群体有效的沟通桥梁。

从国潮到省潮的数字文旅攀登者

以往我们提到国潮联动,很大程度上是一个广泛的概念。简单来说就是玩家可以从数字内容中感受到中华传统文化之美,但却难以有近距离触达的感觉,无法实现情感上的共鸣——或者说难以引起更强烈的情感共鸣。

CF手游敏锐洞察到了这一点。在这次发布会上,CF手游宣布将携手权威媒体新华网开启“谜城巡百城”企划,将国潮概念从更广泛的符号下沉到更具地方特色的地域文化圈层,对有着丰富传统地域文化进行更精细化、具象化的呈现。

此前与河南卫视及姜贞羽的多方联动,正是“百城巡礼”的其中一站,他们计划在未来的时间里探索有各大历史文化名城,逐步开启属于CF手游的“省潮”。下一站,他们将去到陕西,通过开启涵盖线上线下的一系列精彩联动,让游戏再一次成为国潮文化的有力出口。

深入分析CF手游提出省潮计划背后的原因,很大程度上因为在国潮联动已经相当普遍的情况下,玩家仍无法获得强烈的情感共鸣,作为国潮联动的引领者,CF手游在“国潮”基础上更加聚焦地方特色潮流,无疑是对国风联动的又一次有力探索。

其次,这也和CF手游“接地气”的产品品质有关。作为一款和玩家交心的游戏,CF手游对传统文化的融合自然想建立在玩家可以触摸到的层面上。如同“国潮”一样,中国城市同样具有适宜于进行数字化演绎的文化“宝藏”。换句话说,地方文化潮流也正是离你,离我,离每一个普通人更近的“国潮”,而且能够借助穿越火线IP的影响力,让更多富有特色的地域文化获得更好的传承与传播。

这一次CF手游与新华网深入各省市来发掘和弘扬更具地域特色的各地传统文化,势必会把更多传统文化以全新的形式展现在年轻一代面前,建立起“洞察玩家多元化内容需求——创新传统文化表达方式——探索更好玩的游戏内容”的正向循环。

在融合国风文化这条道路上,CF手游凭借大胆的创新一直走在前列,并引领后来者争相模仿,无愧于“数字文旅攀登者”。而此次开启的“省潮”计划,是在国潮大方向上更深入、更具条理性的探索,这一次,CF手游或将引领出另一种游戏探索传统文化的全新模式。

结语

回看CF手游过去几年围绕传统文化所展开的一系列新文创合作,它凭借游戏的开放性、游戏内外资源的整合、数字内容表达形式的前沿创新,全方位地拓展着国潮联动的深度和广度。

省潮计划让CF手游站在了全新的起点,这也将作为新的动作继续激励CF手游在这条道路上继续疾驰向前,继续作为风向标引领潮流。因此,也让我们对下半年即将更新的内容和活动有了更多的期待和信心,CF手游必然会为玩家带来更多惊喜,得到越来越多当代年轻人的喜爱。

你所不知道“的网络信息安全”《全网公敌2》手账测评#500

还记得那个涉及大数据、个人网络信息安全等诸多要素的国产解密游戏吗?那个把酒店偷拍涉及H的灰色产业链放到台面上去批判;那个把人性的两面体现的淋漓尽致;那个把人类与AI的问题推到我们能够思考的地方的游戏,它,回来了!

时隔三年,《全网公敌2》重磅归来,这一次他又讲述了什么样的故事呢?这款游戏有哪些值得我们体验和思考的地方呢?

玩法简介

《全网公敌2》沿袭了《全网公敌》的玩法,是一个剧情向的解密类游戏。游戏开始的剧情对话结束后,我们就可以正式进入游戏,扮演我们主人的AI助手开始游玩了。游戏仍是以泰坦公司为主要背景的,在剧情中我们会遇到不同的事件,按照主人的要求对这些事件进行解密。

在调查过程中,我们需要通过对一些关键信息的收集,为一个又一个的人物进行形象侧写,并利用这些形象侧写的人物信息等,使用泰坦公司数据库,破译他们的社交媒体账户密码,从而得到他们的账户,了解更多的信息。

游戏的操作是比较简单的,只需要通过简单的点击就能够完成大部分任务。唯一比较让人感觉受到限制的是探索信息的时间,每次用钓鱼链接得到目标人物的账号使用权限,都是有时间限制的,我们要在短暂的时间内快速找到对我们有用的信息,对人物进行更详细的侧写。

剧情浅析

在游戏剧情中,我们所扮演的是一个老旧的AI角色,在艾什莉的要求下,成为泰坦公司CIO的AI助手。接下来我们需要运用我们独特的高速运转功能,为艾什莉调查事件的真相提供帮助。

我们上任后的第一件事就是调查法克斯的另一家公司与泰坦公司研究方向高度重合的事件。在这次事件中,公司怀疑是其中一位技术人员赫伯教授泄密,我们需要调查这位赫伯教授和与其相关的人物。

因为是续作,因此剧情中会涉及一些第一部游戏中出现的人物。比如那位我们熟悉的Tom,不去玩第一部的话,也不会影响玩第二部的体验,虽然第二部有些隐晦的提了提第一部的剧情,但二者是相对独立的。

不过,如果去玩了第一部,倒也能够更好的理解游戏的剧情和内核。

序章的章节,相当于传统的新手关卡,我们将会在这次事件中获得许多新手指引,包括但不限于基本的操作流程等。

序章结束之后,画面给到一位泰坦公司的前员工,携带大量爆炸性物品闯入公司。这位前员工的面部表情看起来非常惊恐,双眼通红,处于惊恐和暴怒的边缘,一看事情就是不简单。

是什么逼得前员工走到如此极端的地步呢?这背后是否有着什么样的阴谋呢?更多引人入胜的剧情有待玩家们自己去探索哈,我就不剧透了,总之入手绝对不亏。

在这一部游戏中,随着剧情的深入,我们不仅能够看到人性的两面性,还能够看到现实生活中经常发生令人感叹又无法避免的悲剧。

美术设计

游戏整体的画面设计非常有科技感,非常具有AI风格的界面和充满了数字信息的元素,非常贴合游戏主题。里面的人物形象多数使用的是歪果仁形象,这也非常贴合游戏的剧情设计,因为在国内根本不可能发生一个公司获取全部市民个人网络信息的情况。

多数游戏的配乐都是食之无味,弃之可惜的鸡肋,但《全网公敌2》的音乐做得非常走心。尤其是在用钓鱼链接获取了某个人物的账号使用权之后有时间限制的搜查当中,紧张的音乐氛围让我的心跳也不由自主的加快。

剧情向解密类游戏主打一个氛围和体验,这一点《全网公敌2》做的非常好,解密时紧张又激动人心,探寻秘密与真相的那种刺激感也很强烈,这一点要给好评。

而且游戏的界面在很多细节之处设计的非常到位,在我们搜寻信息登录浏览器的时候会在屏幕的背景板上发现一些新闻公告等,这些都是与剧情相关的,游戏的主题相关的信息。通过零碎的信息,我们可以大胆的猜测一下剧情的走向,也是非常烧脑有意思且令人深思的地方。

现实意义

你能确保自己在网络上的个人信息都处于安全的状态吗?你能确保自己在网络上所发布的信息不会成为某些人手中的利器吗?

《全网公敌2》的剧情无疑是发人深省的,相比于第一部对人们保护自己网络个人隐私安全的警示,第二部的重心稍微有些偏移,在于对我们真正的网络生活中一些事情作出讽刺。

《全网公敌2》的素材无疑是新颖又超前的,能够抓住人们的眼球,并且,制作组的精神状态也是遥遥领先。这样的剧情写成小说一定能够吸引大量的读者,而做成了游戏,让玩家亲身参与到解密的过程中,体验紧张又刺激,心潮澎湃的感觉,也让我们能够更深切地体会到剧情中的一些事情。

虽然他的解密做的不是很棒的,更多的是利用时间限制,对玩家做出一些难度上的挑战,对于喜欢纯解密的玩家可能没有那么大的吸引力。但他的剧情我真的吹爆,话题新颖超前,精神状态良好,太适合我们现在的年轻人玩了。