型月与光荣合作「Fate」新作公布,2023年发售

光荣特库摩公布了与 TYPE-MOON 合作打造的动作角色扮演游戏《Fate/Samurai Remnant》。本作为“Fate”系列的最新作品,将于 2023 年登陆 PS5 / PS4 / NS / Steam 平台。

《Fate/Samurai Remnant》繁体中文官方网站

视频地址

官方介绍:

新圣杯战争“盈月之仪”,即将开幕。

由“TYPE-MOON”与“光荣特库摩”携手打造的《Fate》系列最新作《Fate/Samurai Remnant》!预定于 2023 年推出!

  • 开发:KOEI TECMO GAMES(ω-Force / 涩泽光组
  • 监修:TYPE-MOON
  • 制作协力:ANIPLEX

摸鱼三番钟:Chaos Theory Homeostasis

大家好,欢迎大家在 2022 年最后一天收看摸鱼三番钟,我是柯泽林雾。

首先报告一下近况吧,可能大家也注意到了现在我们无论是网站还是微博,更新频率都大不如前。但是背后的原因又非常简单,就是 VG 全员都得了新冠,伤病中很难再维持正常的更新频率。

特别是我,现在已经第二次阳性了。虽然不像第一次那样又是发烧,又是腹泻,还浑身酸痛的,但是咳嗽明显比上次要来得更严重。因为每天都咳得很厉害,喉咙里总有一股铁锈的味道,脖子周围那一圈肌肉也在咳嗽时疼得厉害。我甚至一度考虑要不要起床写遗嘱。

也有网友在得新冠后,在意识模糊的时候主动切断了传播途径,令人动容。不过如果是现实世界的事情,那这个故事就圆满了。

总之在这么个情况下,我还是强撑着在某租房平台线上看了房子,并且线上办理了租房手续。视频看房时,我这边就是一直在咳嗽,咳得人家代看房的小姑娘都怕我把肺给咳出来,最后可能是觉得我病得太重,还主动给我搞了张内部的优惠券。居然还有这种好事,如果不是真的咳得厉害,我就要下床欢呼了。

而且很巧的是,那个地方以前阿罗也住过,我们这些租房党就周边的环境,以及现在上海的租房情况进行了一番交流。

当然,最厉害的还得是箱子老师,我之前确实没考虑过浴缸里可能会进老鼠这件事,看来箱子老师的人生确实很精彩,褒义方面的精彩。

这几天基本上就干了这么件正事,剩下的时间基本都是躺在床上或者人体工学椅上,全靠念慈庵的枇杷膏和枇杷糖吊着我的命。本来想试着这段时间把之前买的《宝可梦 紫》接着打一打,但有时候咳嗽动作一大,就会不小心按到手柄按键,最后只好断了这条路。

而且我发现我现在打游戏有个臭毛病,有时候玩着玩着就会开始感叹,我这角色捏得真好看,然后抛下当前的主线,找好背景和角度疯狂截图。玩《紫》的时候也是,找到好地方就开始找地方自拍,然后感叹我这捏人捏得真有水平,这服装搭配真是绝了,真对我自己胃口。不知道有没有朋友玩游戏的时候,也出现这种情况。

玩游戏玩不安心,这季感兴趣的动画比如《孤独摇滚》、《水星的魔女》、《灵能百分百》这些也基本都看过了,最后只好拾起我最后一个爱好,看看管人。

可能是我已经不关注管人太长时间,现在完全不知道哪个管人最火。先去看了会彩虹社社霸兔头的切片,最后又开始转去磕 Lizean 的上古老糖。

感觉自己还挺喜欢这种完全对不上当前主流版本的“上古老物”,比如有利息我就是在她隐退了差不多一年后才开始关注,每次看到这个红发女人的高光,都会想起来她已经离开演艺圈。现在还知道她的基本都是核心粉丝,圈子也比较小,气氛那真的是好到飞起。

现在想来,得亏我是个阿宅,只需要打打游戏看看动画还有小偶像,就能让自己开心起来,不然躺床上这么长时间可真有些撑不住。

今天的图来自推特用户 HIJIKI06,这图倒是很符合我最近在家修养的情况,游戏和管人瓜分了我所有的清醒时间。

今天是 2022 年的最后一天,很多地方都放出了年终总结,主机御三家这个之前大家也都聊过了,我印象中最近的总结应该是B站的。不知道是不是叔叔开始接管游戏部门了,感觉今年阿 B 的总结报告游戏元素很强。

但这又和总结想要强调的,B 站是个能带你学知识的网站这个方向不太搭,让我感觉内容部和美术设计部可能没有事先做好沟通工作。也有可能是刚经历完年末的裁员潮,对接工作没有做好。唉,说到对接我就开始头疼,厂商联系方式转移和我得新冠基本上赶一块了,现在我这边对接工作也是做得一塌糊涂,也没有笑其他人的立场。

不过我看其他网友对这份报告关注的点,主要集中在总结内容方面,比如所有人好像都是「多边形战神」,让人想起幼儿园时不管表现如何,小红花人人有份。

因为大家都懂的原因,动画什么的我已经不指望在阿 B 上看了,主要就是看一些 up 主的自制投稿。本来以为我关注得最多的 up 主可能是「影视飓风」,毕竟我开大会员就是为了看他们的 4K 视频。结果发现看得最多的其实是自家的账号,估计主要是新闻插入视频时候点开的。逐渐感受到随着岁数的增长,工作开始逐渐侵入我生活的各处。

虽然内容不多,但这期摸鱼到这就要唐突结束了。一方面是这周基本都在养身子,完全不知道网上都在流行些什么。另一方面,只是想跟大家报个平安,我消失这么多天不是翘辫子了,也不是离职了,只是身体不太行。希望下期能给大家整个内容丰富的摸鱼三番钟。

好,今天就到这里吧,祝各位好梦。

“不按常理出牌”,拿下iOS免费榜TOP2,这款卡牌游戏如何去同质化?

导语:又一款卡牌游戏突出重围。

12月29日,国风策略卡牌游戏《自在西游》上线,空降iOS免费榜总榜TOP2,iOS角色扮演和卡牌游戏双榜TOP1,并且成功登顶TapTap热门榜,表现不俗。

早在国服公测前,《自在西游》就已经展现出了良好的突围可能性。

今年上半年,《自在西游》先行在东南亚开启测试,成功进入泰国Google Play游戏畅销榜TOP10,初步证明了自身品质和市场潜力;9月15日,国服首爆PV,西游“万妖盛世”背景和“新派国风唐彩”美术加持,吸引了大量用户的目光。

《自在西游》在TapTap和好游快爆期待分均在8分以上,一度登上TapTap预约榜第2名,不少玩家都对新派国风美术和产品特色给予了高度认可。

截至上线,游戏全网预约人数破百万,与B站up主“祖娅纳惜”联动发布的西游版《痒》也获得了超120万播放。

卡牌品类经久不衰,市场规模决定了它的吸引力,厂商对卡牌产品可谓是前仆后继。玩家经历了许多优劣产品的洗礼,对卡牌游戏也自有一套严格的评判标准。《自在西游》究竟有何亮点,能够在同质化的卡牌赛道脱颖而出?

耳目一新的西游卡牌

从产品的角度来看,游戏题材设计反套路+卡牌养成微创新,同时兼具文化内涵,与同类产品做出了差异化。这是其突围的根本。

题材方面,说起西游,唐僧师徒西天取经的大背景妇孺皆知,原作的故事也主要围绕几位主角展开。《自在西游》直接颠覆人们对西游的固有印象,转而从妖怪的视角重新进行演绎,并在原作的基础上进行了大量的内容拓展。

他们为原作中着墨较少的角色编撰人物传记、设计故事线,并通过家园剧情等内容,丰满角色的性格特点,让西游世界焕发了全新生命力。

比如西游中家喻户晓的白骨精,人们只知道她原是一堆白骨,并不了解她的来历与生平。而在《自在西游》中,她化身城主之女,拥有全新但不违和的设定和剧情。牛魔王、铁扇公主和玉面狐狸之间的感情纠葛,也在游戏中得到了更为细致的展开叙述。

这些文本内容补全了西游拼图,妖怪们不仅仅是服务于主角“九九八十一难”的工具人,玩家对妖怪的了解也不再只是一个切面,更有深度和想象力。而且,游戏“万妖盛世”的世界观,也能通过沉浸感与新鲜感俱佳的内容,充分渗透进玩家心中。

在西游题材的基础上,以盛唐为背景的《自在西游》,对传统文化也有了更多挖掘空间。

比如120多个角色的传记和故事,借鉴了元代《西游记平话》、《搜神记》、《独异志》等经典志怪文学;西游世界场景、角色立绘,则通过独创的“新派国风唐彩”美术风格进行了具象化的呈现。整体效果绮丽、多彩、古典,并且能看出游戏对神妖形象的重新诠释,更贴近年轻用户的审美。

游戏首爆PV后,官方曾推出幕后研发纪录片,邀请到非物质文化遗产唐三彩烧制技艺代表性传承人——高水旺,对游戏美术进行解释。概括来说,“新派国风唐彩”在解构唐三彩的色彩基础上,融合敦煌壁画的元素而诞生。美术风格的背后,体现的是盛唐丝绸之路的繁荣景象,也彰显着《自在西游》的文化内涵与传承。

同时,《自在西游》还邀请高水旺作为顾问,参与到以“唐彩西游”为主题共创活动中,发动玩家一起创作“唐彩西游”神话世界,丰富游戏优质内容,进一步巩固对中国传统文化的尊重和热爱。

再看卡牌养成。卡牌游戏讲究角色养成和策略搭配,《自在西游》在这方面的设计同样反套路,区别于传统卡牌,定位“自由策略”,让卡牌养成和搭配呈现出了更多可能性。

具体来说,《自在西游》角色分为仙界、圣界、冥界、妖界四个派别,拥有多个养成维度,包括命格、法术等。值得一提的是微创新的法术系统,允许玩法自由研习和组合搭配法术技能,共开放了三个法术槽。

玩家抽到重复的卡牌化为角色碎片后,可以拿来升星,也可用作研习法术技能的材料。而每个神将的法术研习,都不局限派别或角色,主要取决于玩家自己的意愿。比如冥界的输出神将白骨夫人,玩家能为其研习东海龙王的召唤法术,并且随时对法术技能进行更换、拆卸,收获全新的养成效果。

而且,玩家培养的角色等级和突破,还可一键继承在其他卡牌上,节省重复养成的时间精力,给予玩家随机体验多种卡牌效果的机会。

上述这些微创新设计,为卡牌养成提供了非常大的自由度,法术技能的百变组合,也让游戏的阵容搭配变得更加有策略性。每个玩家在《自在西游》中,都可以拥有独一无二的对战体验。这是《自在西游》身为卡牌游戏的魅力所在,也解释了为什么能从同质化的市场脱颖而出。

“百变”策略,品效合一

产品设计之外,《自在西游》百变、反套路的特点,也在发行方面发挥着积极的作用。

《自在西游》的营销手段符合产品调性和市场趋势,强调国风传统文化内涵,但同样“不按常理出牌”。多元形式组合搭配下,起到了较好的品效合一效果。

品牌层面,比如代言人,按照常规的营销思路,厂商们应该会邀请扮演过西游角色的演员,以唤起用户的情怀。但《自在西游》别出心裁,选择王心凌化身“甜心许愿官”,为玩家送上福利。

王心凌作为“甜心教主”,今年通过热门综艺《乘风破浪的姐姐3》重新掀起了一股“爱你”浪潮,具有较高的国民度,符合西游题材的“国民级”定位。其在节目中多次突破自身风格,展现百变的舞台魅力,与游戏强调的百变策略搭配概念也不谋而合。而且,王心凌的粉丝——“心凌男孩”们,与西游题材受众、以及游戏目标用户的重叠度非常高。

《自在西游》弯道超车,用甜妹来调动情怀,在营销侧也保持王心凌一贯的甜美形象,并把她包装成抽卡锦鲤,既能带给玩家双厨狂喜的体验,也将品牌影响力扩散到了更多泛用户圈层中。

同时,《自在西游》也邀请到头部游戏主播大司马担任“首席金牌策略师”,向游戏圈层用户强调游戏“自由策略卡牌”的定位,讲解法术系统的魅力。

大司马在游戏圈有着很高的知名度,抖音粉丝超1200万,直播风格兼具专业性和娱乐性,在大家心中有着“金牌讲师”“骚套路大师”等称号,跟《自在西游》游戏反转套路卖点相当契合。

通过大司马直播教学和互动,直观地展示自由法术搭配的乐趣,既能让《自在西游》触达到成千上万的游戏用户,也能勾起他们的兴趣,实现下载转化。

作为一款拥抱传统文化的游戏,《自在西游》也在用国风内容赋能品牌文化内涵,并在营销侧打出了两张好牌:

其一,在公测当天推出游戏主题曲《惊鸿》,由国风音乐大厂“乐动时代”和燃系中二新星“陈乐一”合作演绎。

《惊鸿》原曲出自日本知名音乐人“草野华余子”之手,其曾为《鬼灭之刃》打造热门歌曲《红莲华》,摇滚风格,令人热血沸腾。《惊鸿》在保留原曲摇滚风格的基础上,融入了国风元素和西游特色,自由爽快,耐人寻味,可以较好地实现向用户传递品牌调性和文化底蕴的目标。

主题曲《惊鸿》一经上线,便得到了各大音乐app及用户的青睐,拿到QQ音乐游戏专区推荐位,并在QQ音乐新歌榜占据有势位置。

其二,和“水下导演小舞哥”的合作,于上线当天推出《自在西游》国风水舞短片《悟空》,通过“水舞”这种艺术形式来演绎孙悟空经典剧情,尽现中国传统文化之美。

“水舞”近几年才在国内兴起,兼具观赏性和传播性。由于常与河南卫视几大国风IP合作,“水舞”在大多数人心中与国风划上了等号,人们也喜闻乐见国风“水舞”作品。《自在西游》通过“水舞”来强化国风标签,能够实现较好的传播效果,更能塑造用户品牌心智,加深深耕传统文化的品牌印象。

效果层面,尽管游戏行业不断创新营销方式,但买量仍然是获客环节不可或缺的一环。根据热云数据,《自在西游》从两个月前便陆陆续续进行投放,接近公测逐渐起量,截至发稿,累计投放素材数已超15000,用强烈攻势精准触达游戏目标用户。

这些发行手段有效果、有创意,也有创新。它们共同作用,为游戏的下载转化、长线运营建立了良好根基。

三年一剑,未来可期

《自在西游》由国内优秀卡牌游戏团队之——游卡旗下银河工作室打造,他们深耕手游卡牌领域多年,熟悉研发运营全流程,对卡牌品类和西游题材也有着自己的理解与追求。

今年初,游卡宣布从游卡桌游升级成游卡网络,并把“时间(文化属性)”作为实现全新品牌理念的路径之一。根据他们的说法,“时间”意味着要从海内外优秀文化中不断汲取营养,发挥游戏文化载体的作用,不断创造出具备文化属性的精品产品。

《自在西游》研发3年,今年8月获得版号,9月首爆,显然是有备而来。其对传统文化的深耕、拆解与呈现,代表着游卡网络对于传统文化的一次全新探索,可以看作是游卡网络研发“具备传统文化IP内核游戏”能力的体现。产品在研发与发行方面的“反套路”打法,也充分展示了他们丰富的研运经验。

如今,《自在西游》顺利通过“初面”。相信未来在成熟的卡牌游戏研运功力下,游戏还将释放更多长尾惊喜。

智利监管机构批准微软收购动视暴雪

据多家外媒报道,智利政府部门已发布官方声明,批准微软收购动视暴雪。


智利市场监管机构(FNE)认为,微软与动视暴雪的交易并不会抹杀市场竞争。两家厂商的合并在游戏发行领域不会引起广泛担忧,现在的市场中依然存在与之匹敌的竞争者。

FNE 相信,微软不会通过《使命召唤》实施垄断,因为市场上存在 EA、Take-Two、Epic Games 等众多对手。即便微软真的独占《使命召唤》系列,智利当地的消费者也不会更换游戏平台,这是官方调查后得出的结论。

FNE 还列举了几条理由,比如菲尔·斯宾塞承诺放弃《使命召唤》独占策略。即使斯宾塞食言,这些游戏也会在 PC 平台上继续推出。索尼和任天堂也不会因收购丧失平台方的资格。


目前,「微软收购动视暴雪」案已在智利、巴西、沙特阿拉伯、塞尔维亚等国获得批准。但英国市场监管机构 CMA 正进行第二阶段调查,美国联邦贸易委员会也决定起诉微软。

来源:FNE/DualShockers

《潜行者2 切尔诺贝利之心》实机预告公开,展示战斗场景

《潜行者2 切尔诺贝利之心》官方在 12 月 30 日凌晨公布了游戏的全新实机宣传片,时长 2 分钟。

视频地址

本作由乌克兰游戏开发商 GSC Game World 制作,是《潜行者》系列首部登陆主机的作品。由于俄乌战争的影响,游戏开发工作一度停滞。

《潜行者2 切尔诺贝利之心》将于 2023 年登陆 Xbox Series X|S / Xbox One / PC 平台,首发加入 XGP。本作支持中文,现已开放预约。


来源:Xbox

2022白金了百款游戏——夏天丢给了RPG黑洞

上一篇:一年白金了百款游戏——春天是杯控觉醒的季节


在3月份我写《废墟上绽放的土豆花》的评测的时候,我以为出去春游踏青的时间就要到了,没想到封控比我想得要漫长得多。不过好处是,居家办公帮我省下了海量时间,全部都投到游戏上了XD。拜此所赐,4-7月的游戏列表上满是些看起来就很长的RPG。

封控也让入手实体盘变得比较困难,于是我就瞄上了PSN商场的数字版游戏。因为我是实体党,如果一个游戏有实体盘,去买它的数字版就会让我不太顺心,所以每次打折我都是“价格排序——从低到高”来的。一买就买了不少奖杯神作,从此跳进了EASTASIA的大坑……

看到这个标就可以跑了

大厦管理者

挺有趣的盖大楼游戏。我个人是不太喜欢模拟经营的,因为很多这类游戏上来就丢给你一个世界,然后拍拍你的肩膀说:“你是免费的。”《大厦管理者》的流程就设计得特别好,随着关卡的推进,一点点为你展开整个系统框架。关卡内部也是循序渐进,时时刻刻有新东西刺激你,有时维护旧东西也会带来新挑战,在应对短期开支和准备长期规划之时,时间匆匆地就过去了。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐⭐


Reknum

封面欺诈的平台跳跃游戏,看了封面和PPT过场再实际开始游玩之后,我人直接裂开。这游戏总是给我一种它没帮我存上档的感觉,白金难度倒是不高。

游戏评价:⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐

20 Bunnies

卖白金游戏。

游戏评价:⭐

白金难度:⭐

白金体验:⭐

实际画面


治愈

解谜游戏。虽然我完全没搞懂标题的治愈是什么意思,搞不懂谜题中蕴含的深刻寓意,但是我感受到对孤寡老人对过往青春的追忆,我感受到岁月的沉重,我大受震撼。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐


侍神大乱战

虽然我没有叫错过名字,但是这个游戏真的很像“式神大乱战”或者“侍神大乱斗”。咋一看是个比较low的方块小人游戏,但细节设计很周到,玩法也很新颖,具体请看这篇评测。值得一提的是本作内置了成就系统(地藏),这个成就系统能指引你去尝试本作的全部内容,还有老师傅给你科普小TIPS,所以对白金党是非常友好的——除了击杀数要肝两天以外。

游戏评价:⭐⭐⭐ ⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐⭐ 中小体量游戏把有限的内容通过奖杯指引,尽可能地呈现给了玩家

kawaii death desu 可爱死了desu

你是一个偶像,按这个往左攻击,按这个往右攻击,好了,击退像丧尸一样涌来的粉丝吧——这就是这个游戏的全部内容。休闲时候刷个两把,看看二次元,听听二次元,应该还不错,但是一口气白金实在是要把我刷吐了。能不能解释一下越往后的角色反而越弱的问题?

游戏评价:⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐肝爆

白金体验:⭐


miles & kilo

关卡众多的跑酷游戏,让我想起《冒险岛》。与《冒险岛》比,时间卡得更死,要白金的话差不多每一关都得按住方向键往前冲。难度还蛮高的,不过死得多了就过了……我入坑前看了下奖杯完成率,本来是“简单”,我白完后变“神作”了。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐


少女射击 双重和谐

非常涩的射射游戏!画面不如《少女射击2》,但是玩起来有趣很多,而且更涩。怎么个有趣法呢,几十个美少女——运动系、文学系、地雷系、老师、双胞胎等等等等什么都有——从各种各样的角落向你发起进攻,被打倒后还会发出幸福的声音。怎么个涩法呢,非常直观的计分面板来督促你,然后你用身体记住每一个妹子的弱点,力求快准狠地消灭目标,不落下一人。

玩和涩反了?不,认真打分的时候能享受耳机里此起彼伏的正面反馈声音,想涩涩时又会被弱点和分数吸引。正所谓,色即是空,空即是色,这正是涩涩的最高境界!

时常有些特殊战斗,比如涂防晒霜啦、打触手啦,我倒是觉得没有那么有趣。主线剧情倒是很有意思,不时会有沙雕搞笑睿智的展开,有不少梗。

快住手!让我来!

好冰冷

对于白金党来说可能会比较折磨。先要走全结局,最烦的是自由路线“命运之女”的“注孤生”结局。最痛苦的环节是集齐全校女生的数据,我先是找全了所有学生和教室手册,再目测测完了所有角色的三维,然后没跳杯!还得集齐全部角色的泳装造型和体操服造型!我专门列了个excel表,在日站攻略上一个个比对名字,无数次出生入死地潜入泳池、更衣室,才把每一个角色都完成,真是太辛苦了。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐⭐我的年度游戏之一

白金难度:⭐⭐⭐⭐肝爆

白金体验:⭐⭐⭐⭐⭐感觉身体被掏空


光明之响 龙奏回音

我老是把这游戏跟光明记忆叫错

不会做动作游戏能不能做回合制!我是用动作游戏而非RPG的思路去玩的,体验非常折磨。高攻的远程怪秒天秒地,根本没法做出操作你就寄了。打BOSS的时候体验也很差,打击感一坨屎,伤害数字藏在边边角上根本看不清,刮痧刮着刮着你就寄了。BOSS放大招的时候又断不了,又没法指挥AI队友跑到安全位置。作为RPG,无限的支线也非常空洞。

但是声优请得很大牌,歌也好听,人设也好看。

游戏评价:⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐以RPG大类来讲正常难度,正常耗时(大概吧)

白金体验:⭐⭐

Circuits

很新颖的音乐解谜游戏,让你听一段音乐,然后放上不同的音轨,把这段音乐还原出来。打完你就是DJ高手!不,只有DJ高手才能打完!我既不是DJ高手,也没有金耳朵,但还是打完了,可能这就是奖杯控吧。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐


桃与多拉 月光下的遐想

美少女银河城。虽然我搞不是很懂开发者想表达点什么,但是奇幻氛围营造得不错。流程偏线性,经常在游戏中扪心自问“我是谁,我在哪,我该去往何方”的我表示很赞。全收集比较烦。疯狂难度真的很疯狂。100%的难度不低,可惜没白金杯。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐


890B

内置的小游戏有一定难度,不过在攻略面前都是纸老虎。大体上是个卖白金游戏,剧情上的悬念却很吸引人。全是流程杯,还没到真结局就白金了,直接删除游戏,悬念什么的还是留着吧。

游戏评价:⭐

白金难度:⭐需要攻略

白金体验:⭐


概念毁灭

白金神作。用纸制小车与其他小车对创,成为创王之王。文具书本什么的堆砌的桌面地图很是精致,小车车受创变形后会影响其他功能这点很有趣,看着被创的车车电池横飞的感觉很爽。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐⭐

zeroptian invasion

卖白金游戏。完全就是“打蜜蜂”。

游戏评价:⭐

白金难度:⭐

白金体验:⭐


洛克人X传奇合集 1(1-4)

其实是4部游戏加X挑战。上手难度很高,但是玩熟了之后能爬墙能冲刺的X手感真的不错。过关难度主要体现在初见杀上,总感觉洛克人系列的画面太小,敌人出来得太快。另外老游戏的地形杀真是阴间,洛克人应该改叫气球人,一戳就破。白金难度不高,只要能正常通关,剩下奖杯都可以开官方外挂补。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐通关难度高

白金体验:⭐⭐⭐


刺客信条2

艾吉奥三部曲的第一作。以现在视角回去看的话,我觉得2代是一个很空洞的开放世界游戏,只有世界,世界里没有大量堆砌的问号。100根羽毛找得蛮烦的,如果它是要求95根或者总数有110根就好了。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐谢谢你,裴德楚秋

白金体验:⭐


刺客信条 兄弟会

画面天翻地覆地进步,瞧瞧这克里斯蒂娜和卡特琳娜,简直是换了个物种。羽毛只剩十根,有了兄弟会之后就忘了兄弟了。这一作多了不少支线任务,有些还挺有趣的。多了个100%同步,开了个坏头。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐谢谢你,达芬奇

白金体验:⭐⭐


刺客信条 启示录

灰蒙蒙的天和阴沉沉的剧情,作为三部曲的最后一部,有一种艾吉奥已老的悲怆。100%同步依然很是折磨人,PS4版那个DLC打得我要出3D眩晕了。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐谢谢你,十六号

白金体验:⭐⭐


堕灭暴徒

我心中最棒的赛博朋克游戏。赛博朋克就应该是“高科技低生活”,应该是杂乱的贫民窟养着老鼠一样的人,而这个主题与快节奏的、充斥着暴力表现的、以红为主色调的游戏完美融合,相得益彰。我最喜欢的音乐家平泽进也为本作编写了音乐,听着Island Door-Paranesian Circle时,我就是那条无家可归的野狗。

白金难度一般,流程不长但是有会错过的奖杯,难度不高但是有些伤害过于抽象。这回是补了下DLC的竞速模式和大竞技场。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

DLC100%难度:⭐⭐

DLC100%体验:⭐⭐

突袭4

非常拟真的二战RTS。刚上手玩苏联战役的时候,我人是震惊的。第一关“生命之路”,我们抢着拉多加湖封冻的时机,为被全面包围的列宁格勒输送物资。敌方的炮弹打在坦克的前装甲上,未能击穿装甲,跳弹打在脆弱的冰层上,使得两个倒霉的步兵就这么沉入水中。就这么一幕,就足够让我吹爆这个游戏了。

喀秋莎飞弹!

但拟真是把双刃剑,坏也就坏在这一点上。本作的坦克非常难控制,不仅要为它们提供燃油和弹药,还要搞好视野和朝向。战役一关可能要个把小时,其中大半的时间全在拖坦克加油了。

本作的白金难度也很高,不是因为难,而是因为肝。总共3种学说,21个关卡,每个关卡平均要1小时,用每种学说打一遍每个关卡要至少63个小时——还是在顺风顺水的情况下。而且3种学说的差异太小了,一个关卡打3遍是真的很折磨。另外,本作还是DLC地狱。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐肝爆

白金体验:⭐⭐


地下城2

打完拟真RTS,打一打奇幻RTS。挺有趣的小游戏,作为魔王建设你的地下城,然后爆兵把英雄们老家拆了。本体比较枯燥,但是旁白话是真多,到处埋梗,很有意思。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐


皇帝圣印战记

打完奇幻RTS,打一打JRPG+SLG。烂!真的烂!应该是万代做《刀剑神域》的组做的,那个画面,那个打击感,真是惊得我找不到“烂”以外的形容词。RPG无聊得很,就是肝,数值还调得很高。野怪也都是从别的世界观穿越过来的,改也不改一改。SLG基本没有,装门面用的。

好吧毕竟是漫改游戏,烂一点也正常,但是本作的漫改做得也很烂。建模稀烂,立绘一般,什么PPT过场、漫画过场、动画过场全都没有,只有站桩对话。一周目还只能走个IF线假结局,二周目才能走比较喂屎的真结局。最要命的是这个游戏吃原作的设定,原作的圣印约等于光环技能,可以分封但是分封会导致自身实力下降,所有君主都是自上而下分封出来的——所以自力得到圣印的男主才是天选之子——但这游戏遍地都是流浪君主。

游戏评价:⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐⭐肝爆

白金体验:⭐

生化危机3 重制版 & 生化危机2 重制版

谢谢卡普空的PS5升级,白嫖俩白金。我7的DLC还没打完,听说PS5升级了不能秒白,先放着了。

三国志14 威力加强版

是谁当初说314没有威力加强版的?不愧是你,暗耻。

我觉得314原版是很不错的游戏,因为它通过对大量数据的调控,将历史上(或演义中)的人物形象还原了出来,而且用正常的推演就能产生与真实历史相近的走向。像蜀道难,像孙十万难敌张八百,像二分天下之计,都是我深有感触的。

但是威力加强版做得就很屎,大量的事件把原先的推演完全颠覆了,并且完全摧毁了玩家的能动性。威力加强版刚出的时候我打了下关羽包围网那个剧本,被剧本推着走的感觉真的很差,设计师完全没考虑给玩家留的操作余地,感觉就像他排好了一堆事件下班,拍拍你肩膀说:“你是免费的。”有人会说你可以不点事件嘛,不,314只是假惺惺地选择权交给了玩家,是一种表面免费实则偷懒的做法。

威力加强版第二个屎点是夸张的平衡性,新加的地利和异民族丢开了原版的平衡,开始乱搞。你本来还可以比较游戏与现实的差异,去思考某个数据的设计是从游戏性出发的,还是更多结合史实情况的。而威力加强版上来给你在这块地上放个山越,三十万兵力,WTF?

三十万?!

第三个屎点是完全没考虑操作的繁琐度,甚至在一些地方变本加厉。我看见地方官的自动任命时,我是很开心的,结果它就只是把人帮我挑好了,还得我亲自确认,这是什么“自动”任命啊???有一回曹操老死了,我开开心心地用光30张命令书去挖墙脚,第一天就回来了大半。

威力加强版评价:⭐

威力加强版100%难度:⭐⭐⭐

威力加强版100%体验:⭐

弗吉尼亚

不需要任何对白,却讲了一个精彩的故事。前面可能会让人感觉云里雾里,到后面突然提速,同一意象反复出现,伏笔收回的时候很燃。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐需要攻略

白金体验:⭐⭐

Unepic

厕所穿越记,低配但好玩的银河城游戏。剧情也挺有意思,男主单身久了,连哥布林都觉得眉清目秀的。还有各种奇葩老梗,比如在陷阱旁边站了个人,只为一句“It’s a trap!”玩起来很硬核,喝药水、放魔法、穿装备都需要做动作,高难度下一不留神就被小怪壁咚到死。

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐⭐很多东西,我是因为奖杯才会去挑战的

零损

会免送的白金神作。弹幕游戏但是有光污染,汉化游戏但是是机翻。算了,几十分钟一套白金,PS4和PS5各一套,要啥自行车。

游戏评价:⭐⭐

白金难度:⭐⭐

白金体验:⭐⭐

新樱花大战

非常无聊,一般我12点才会准备睡觉,但玩新樱战那几天到11点就困得不行了。战斗手感太单调了,要刷白金的话还得一遍又一遍地打相同的关卡。白金还得看着攻略去找明星照,得控好感度完成全员出场。把战斗方式改成花牌,变成新花牌大战,我觉得还有救。

游戏评价:⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐肝爆

白金体验:⭐

苍蓝雷霆 强袭合集

龙与虎

我一直以为《苍蓝雷霆》在PS5上是玩不了的,每关打完一开箱就报错,最后我发现把游戏语言改掉就行了。有点像《洛克人》,机制略微复杂些,男主可以在周围放电造成伤害,顺便挡住实体攻击,把子弹扎到敌人身上后可以定向造成高额伤害。光过关的话很简单,但是有个比较独特的计分机制,要求玩家不受伤地花式杀怪。

我很喜欢本作的剧情,看着男主从一腔热血的中二少年逐渐进化成苦大仇深(?)的正义伙伴,有一种《超人幻想》的既视感;女主和男主各失片翼,比翼双飞的情节也很感人;敌我角色都很有趣,我最喜欢一代的潘多拉和二代的布丽吉特;可惜PS4里的二代没有强制唱歌环节,最终BOSS显得很仓促,我还是想再听一遍我老婆跟我说:“歌声就在你的心底!”

正常打的话白金需要大量练习,好在强袭合集有个“简单模式”。官方开挂,美滋滋。但是二代有个BOSS天剑临死反扑,躲那个“一刀两断”我还是练了好久T.T

游戏评价:⭐⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐⭐

终焉莉莉

Emmmm,虽然是银河恶魔城,但是不是我的菜。我不是很喜欢本作的剧情风格,我也找不到合适的形容词去说明本作的风格,就统称为二次元吧。除开风格强烈的二次元故事后,单看银河恶魔城的部分,感觉就中规中矩,乏善可陈。不过BGM很不错,打完之后大半地图的BGM都收进了我的歌单。

游戏评价:⭐⭐⭐

白金难度:⭐⭐⭐

白金体验:⭐⭐⭐

不死者之王 逃离纳萨力克

趁着骨王开播前来蹭热度的银河城游戏,老实说质量很差。不知道现在有没有改,刚出的时候翻滚过人非常难按,后退的手感也很糟糕,照着前辈们抄一抄不好吗?其他问题也很多,比如法术用处很少,比如强化武器的按键很折磨,比如收集品是动画截图,诸如此类,不胜枚举。

优点是场景还算丰富,敌人种类也不算少,敌方BOSS也挺还原的。详见这篇评测

小小诺娅 乐园继承者

炼金+小肉腿,但是是肉鸽游戏。据说原来是个CYGAMES的手机游戏,几年前停服了,现在把资源理一理,秽土转生了个单机出来。这游戏也挺突然的,在任天堂直面会上突然就公布,突然就发售了,除了在STEAM上不支持键鼠以外就没什么黑点。

UI看着很手游,玩起来很香,很多设计非常成熟,基本不会引起不适。虽然游戏优化这事谁都喜欢扯上几句,但是近两年爆发式地产生了那么多游戏,或多或少都在按键设计、功能辅助上有点问题,像《三国志14 威力加强版》就是很典型的负面例子。所以说,能做到像本作一样舒服的,还是显示出制作组扎实的功底的。

另外BGM很不错,音效很好,竹达彩奈很萌。详评请看这篇评测

银河破裂者 DLC 合金恐惧

对这个游戏我是失望的,不过单说这个DLC就很有趣了。这个DLC改变了过往的守家模式,玩家变成了主动出击的一方;这个DLC也在原先的经济系统中插入了新的元素,新的防御塔和武器也挺新鲜的。详评请看这篇评测

小结

我最初要开始打白金奖杯的动力是什么呢?除了虚荣,我觉得主要是为了客观公正地评判一个游戏。如果一个游戏你都没能通关,你怎么能断言它的好坏呢,你说它不好玩,是不是其实是你菜,玩不来;你说它好玩,也许你只是被它开场的噱头骗到罢了。对于很多人来说,通关是玩完一个游戏并有资格对它盖棺定论的时机。而我,只是把通关的标准略微往后延伸,把白金作为封盘时机罢了。

白金有什么意义吗,我觉得从通关到白金的这段时间,会让玩家的水平和心态发生变化,有时这些变化会是天翻地覆的。比如上文中的侍神大乱战,光自己瞎玩的话通关一两次就会感到厌倦,而如果跟随着奖杯和地藏的指引,就可以体验到自己瞎玩挖掘不到的大量内容。随风而走的旅游很浪漫,但是找个导游或者提前做好规划,可以让旅游更美好,打游戏也是如此。


我是跨时代小送笔,简称小送笔,B站“翻滚的毒爆虫”,会直播玩些独立游戏,然后上传录播。4-7月的摸鱼写完了,我们下回见。

《明日方舟》月均流水1.3亿元,11月多款游戏表现强势

今日,伽马数据发布了《2022年11月游戏产业报告》(下称《报告》),从市场、产品等多维度带来数据洞察。

看点1:中国游戏市场收入规模环比下滑,而自研海外收入环比微涨

报告显示,2022年11月中国游戏市场规模191.68亿元,环比下滑3.04%,同比下降19.23%。其中中国移动游戏市场实际销售收入近135亿元,环比略微下滑0.41%,不过同比下滑依然比较大,达到25.68%。

整体市场环比下滑主要是受10月流水集中释放、11月游戏及付费时长缩短等因素影响。从终端来看,客户端游戏是本月环比下滑的“主凶”,其环比下降了10.93%。

再看中国自主研发游戏海外的表现情况,《报告》显示实际销售收入为13.61亿美元,环比微增0.51%。主要有两个原因,一是版本更新、大型活动及联动活动助力产品增收,二是结合轻度玩法的营销模式为产品表现做出贡献。

看点2:《明日方舟》月均流水1.3亿元,3款产品新入Top 10收入榜

查看本次伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,3款产品排名不变,分别是排名第一的《王者荣耀》、第二的《和平精英》以及排名第8的《火影忍者》。

值得注意的是,本次有三款产品新入榜,分别是排名第七的《明日方舟》和排名第九和第十的《使命召唤手游》和《神武4》。

其中,《明日方舟》排名上升了39位,成为本次榜单中排名上升最多的产品,主要原因是该产品在展开3.5周年庆,同时推出主线动画及相关纪念活动,动画上线后播放量破百万。根据伽马数据测算,2022年1—11月该产品平均月流水约1.3亿元(国内)。

看点3:两款新游首月流水预估破亿,一款横板动作,一款放置类

《报告》显示,2022年11月进入过iOS日畅销榜TOP 200的新游共13款,比10月的5款大幅增长160%。

在本月发布的新游中,首月流水TOP 5新游整体表现优于上月,有5款产品均进入本月伽马数据移动游戏流水测算榜TOP 150,其中2款产品首月流水预估超亿元。

一款是横板动作单机《霓虹深渊:无限》,其在TapTap平台下载量超390万,上线当日登顶iOS免费榜,最高进入iOS畅销榜TOP11;另一款是放置类《我叫MT:归来》,该IP改编游戏上线后连续三天登顶iOS免费榜,同时持续多日稳定在iOS畅销榜TOP10,再次证明在IP效应下放置类的发展潜力。

此外,《报告》中涵盖了其他的市场数据,如流水Top 50的游戏类型和游戏IP分布、移动游戏停运产品统计、下载测算榜等。整体而言,从新游数量、产品表现等数据透露,游戏行业正在逐渐回暖中。

年末下发84+44款版号:激动之余,有哪些信号值得注意?

12月28日,游戏圈迎来了2022年最后一批版号下发。至此,今年全年共发放512个游戏版号,国产游戏468个,进口游戏44个收官。

而本次发放的共128款游戏,其中84款为国产网络游戏,44款为进口网络游戏。

其中,国产网络游戏申报类别划分为「移动」的游戏共有72款,「移动、客户端」双端的游戏共有5款,「客户端」的游戏共有7款。

获批的重点企业、重点游戏产品包括:

腾讯游戏《重生边缘》;网易游戏《巅峰极速》;创梦天地《团子合合屋》;中青宝《边境军团》《喵神的迷宫》;心动网络《火力苏打》;咪咕互娱《菲梦少女闪耀》;雷霆互动《渊海王座》《这个地下城有点怪》;朝夕光年《神仙道3》;快手游戏《西行纪 燃魂》;中手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》;西山居《尘白禁区(移动、客户端)》;益世界《深沉之火》;边锋网络《萌宠庄园》;掌趣《异世界的和弦》;波克城市《暮夜传说》;云畅游戏《不良人3:无双江湖》;十字星工作室《螺旋圆舞曲2-蔷薇战争》;帕斯亚科技《毕业之后(客户端)》;蓝飞互娱《传说大冒险》和互爱互动《秦时明月:沧海》等。

进口网络游戏申报类别划分为「移动」的游戏共有32款,「客户端」的游戏共有8款,「PS4」、「Switch」、「移动、Switch」、「客户端、Switch」各1款。

获批的重点企业、重点游戏产品包括:腾讯游戏《宝可梦大集结(移动、Switch)》《无畏契约(客户端)》;网易游戏《幻想生活》《突袭:暗影传说》;灵犀互娱《剑与骑士团》《三国志·战棋版》;完美世界《双点医院(客户端)》《筑梦颂(客户端)》;中青宝《奇迹降临(客户端)》《解压神器》;心动网络《无尽旅图》《火力苏打》;创梦天地《二之国:交错世界》;朝夕光年《航海王梦想指针》《原界之罪》;紫龙《第七史诗》;恺英网络《纳萨力克之王》《仙剑奇侠传:新的开始》;世纪华通《饥荒:新家园》和盖娅互娱《巫师之昆特牌》等。

可以看到,这128个过审版号的游戏,不乏有来自腾讯、网易、完美世界、恺英网络、心动网络等上市企业,成品完成度不低,也有很多在海外成绩斐然的产品和IP大作。很多马上就能成为明年春节档的有力竞争者。

当然,最提振游戏行业士气的是,版号这个月如期而至,保持常态化发放的态势。也让游戏从业者得以在年关之际以饱满的热情迎接崭新的2023年。其次,游戏大厂储备多了,市场投入自然也更多。市场预期一直都是,你可以拿到版号不上线,但你不能啥都没有啊!而且腾讯网易这些大厂稳定获批,是有利于引起资本市场对游戏行业的注目,从上而下的刺激行业,也提振游戏股。

下面我们先看看这批版号里一些明年可能上线的重要产品:

网易游戏《巅峰极速》(国产)

《巅峰极速》是网易游戏与游戏厂商Codemasters合作开发的一款3A级跨平台赛车游戏。玩家可以驾驶海量授权赛车,通过拟真的音效以及主机级的画质,体验沉浸式驾驶的快感,与其他玩家进行实时的竞速对决。该游戏在好游快爆上期待分为8.6。

腾讯游戏《无畏契约(VALORANT)》(进口)

《无畏契约》是一款由拳头公司开发,以英雄角色为核心的 5v5 的战术射击免费网游,采用 FPS 经典“爆破模式”作为核心玩法,玩家将化身技能各异的战术英雄,使用不同类型的武器枪械参与战斗。精确畅爽的射击操作、灵性十足的技能使用、秀翻全场的策略配合都是取胜的关键。

腾讯游戏《宝可梦大集结》(进口)

《宝可梦大集结》是宝可梦系列首款团队策略对战游戏,由The Pokémon Company和腾讯游戏天美工作室群共同打造。游戏支持跨平台联机,玩家可以选择心仪的宝可梦与其他玩家展开一场5v5的团队战斗。并在对局中升级、学会技能,并掌握“集结招式”,部分宝可梦在对战过程中还能进化。该游戏在好游快爆上期待分为8.8。

灵犀互娱《三国志·战棋版》(进口)

《三国志·战棋版》是一款光荣特库摩官方授权的三国题材的战棋SLG手游,游戏以三国乱世作为背景,玩家需要在江东、西凉、荆楚等周边地区选择起兵之地。游戏特色为弱化养成而突出策略的战棋玩法,以及自由行军玩法提供轻松的探索内容。该游戏在好游快爆上期待分为8.8。

心动网络《火力苏打(T3 Arena) 》(进口)

《火力苏打》是一款快节奏、易上手的3V3多英雄射击游戏,平均3分钟一把,根据官方介绍他们将这款游戏概括为「一款随时随地花几分钟就能爽一把的多英雄射击游戏」,游戏模式包括团队对抗、团队对抗、占领据点等多种玩法。

紫龙游戏《第七史诗》(进口)

该游戏由韩国游戏开发商Supercreative开发,为一款回合制RPG游戏。本作有各式各样的关卡供玩家自由探索,另外,还有强化装备的炼金术系统、用来恢复体力或切换设定的露营系统等内容。同时各个角色拥有专属的剧情可供探索。该游戏在TapTap上期待分为9.4。

中手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》(进口》

《新仙剑奇侠传之挥剑问情》是一款仙剑全系列正版授权剧情冒险卡牌手游。青春国风还原仙剑系列1-6的原著角色。游戏注重策略战斗,搭配三重形态角色养成 解锁多种战斗阵容。此外还有迷宫探索,隐藏道具等玩法还原仙剑体验。该游戏在好游快爆上期待分为9.6。

西山居《尘白禁区》(国产)

《尘白禁区》是一款虚幻4引擎开发,采用二次元轻科幻题材的TPS射击游戏,游戏融合了大量RPG元素,主打PVE射击战斗,枪械为主流输出,角色技能则用于制造AOE伤害,两者的结合为相对单调的射击体验增添了更多趣味性。该游戏在好游快爆上期待分为9.3。

Zynga《帝国与谜题》(进口)

《帝国与谜题》是由Small Giant Games开发的一款融合消除、要塞建造和英雄收集等元素的趣味游戏,不仅有丰富的剧情任务关卡,还有快节奏PVP对战等玩法。

文章篇幅有限,就暂提以上的产品,但我们相信这批版号能打的游戏产品是很多的。

下来,我们复盘下全年的版号发放情况,也给明年情况带去一些展望。

1、韩国、美国游戏增加,明年进口版号或有所回暖

首先,在进口版号方面,今年的发放节奏比以往晚了一些,且数量也较少。从这几年版号发放情况来看,进口游戏版号发放数量已逐渐锐减,2018年、2019年、2020年、2021年、2022年进口版号发放数量分别为50个、185个、97个、78个、44个。而2018年的数量锐减主要是版号停发。2019年以后进口版号数量逐年递减且几近折半,这对于依赖于进口游戏的厂商而言并不是一个利好消息。

而停摆了548天的进口版号在今天重新下发,是在重新释放这样一个信号:国家有序推进游戏行业稳步发展的目标不变,鼓励更多优质的游戏投入到市场,推动游戏产业走高质量发展之路。

值得注意的是,本批次进口版号,是继日本游戏过审数量明显提升后,来自韩国和美国游戏的身影也在增加。而进口游戏版号的恢复,将重新刺激代理海外游戏、渠道的游戏公司的业务,也有益于国内外游戏文化氛围的交流碰撞,提升国内游戏生态的多元发展。

多国家地区的游戏过审拿到版号,也能期待下进口版号将在明年会继续下发甚至变多。

2、这一年,移动游戏的子类别“移动-休闲益智”数量占比锐减

其次,终端分类上,今年512个版号加上17个双端共计529个版号中,手游占比92%,仍是版号发放的主体。不过,需要注意的是,移动游戏的子类别“移动-休闲益智”游戏曾在2019年以前占据游戏版号的半壁江山。但过去3年这一游戏的比重正在逐渐下降。2020年、2021年、2022年“移动-休闲益智”类游戏的版号数量占比分别为40%、33%、10%,这类游戏的申请优势或已退去。

这也是值得留意的变化信号。

3、这一年,一款游戏申请多端版号数量攀升

相比之下,客户端和主机端游戏版号占比在这三年几乎没多大变化,均在7%左右。但是,随着今年行业云游戏、客厅娱乐、主机游戏热度渐长,这类游戏的占比或将攀升。

最后,从游戏版号终端申请中还发现了一个趋势,那就是申请多终端跨平台游戏版号增加。今天下发的版号里面继续显示这个趋势,其中移动客户双端有5款,客户端主机端双端1款,移动端主机端双端1款,一共有7款双端。而全年下来总共有17个双端版号游戏,同比去年9款双端几乎增长了一倍。

且年中国家新闻出版署还公布了10款游戏增报版本,包括网易的《无尽的拉格朗日》增报客户端版本,腾讯的《彩虹坠入》和B站代理发行的《暖雪》增报移动端版本。可见,未来一个版号对应同一游戏的多个平台版本将成常态,而跨终端也是厂商布局的重点。

4、近4年来首次一天下发128个版号,提振游戏人信心

截至12月28日,国家新闻出版署共发布了512个游戏版号(不含同款游戏不同终端版号),其中,国产游戏468个,进口游戏44个。总量较去年同期锐减32%。今年月平均下发版号数量约43个,比去年月均63要少20款左右。而且从过去几年的变化趋势看,今年也是版号下发数最少的一年。

但就今天而言,却罕见出现一天下发超百款游戏版号,上次这种情况还要追溯到2018年1月份。这或许与国外多国把游戏电竞地位提高以及《“十四五”扩大内需战略实施方案》鼓励发展在线文娱等因素有关。在一个有几十万从业者的行业,128个游戏版号的数量不多,但是在过去一年平均每月版号数40+,一天128个游戏版号的数量很多。所以,不管出于什么原因,这个举措是给全年低迷的游戏行业来了一剂强心针!今天就是行业的2022年年会。

最后,附上完整过审游戏名单,大家“撸起袖子加油干”!

游戏之中见广州:和平精英还原了一场虚实相生的真·云旅游

导语:一场游戏跨界文旅的盛宴。

跨年将至,《和平精英》再一次刷爆社交网络。

12月27日,在广州文旅局的指导支持下,《和平精英》携手广州塔&广州国际灯光节共同打造的跨年盛事正式拉开序幕。

作为国内率先与一线城市重要地标和节点同时深度联动的游戏,本次联动中,《和平精英》在游戏内,以技术力为玩家带来近乎1:1的穿粤广州云旅游,打造2022广州国际灯光节的首个官方数字分会场;在游戏外,更是携手广州国际灯光节,以创意光影表演点亮了现实中的广州塔顶和猎德大桥,点亮璀璨的广州城市中轴线。

过往,游戏联动地方文旅并不少见,但《和平精英》这一场跨界联动却打出了非凡的破圈效应。

首发当日,官方宣传视频未及24小时观看量便已达千万级,登上了游戏热飙升榜TOP1;相关话题#和平精英穿粤了#登上了热搜第6。于视频号、抖音、快手等短视频平台,相关话题播放量在发布后迅速破百万,话题下的投稿与播放也呈快速增长,无论是玩家还是大众,都纷纷在话题中晒出自己的“穿粤”时刻。

《和平精英》这次“穿粤”的跨界合作,还得到了学习强国、南方+、羊城晚报、广州日报等多家一线媒体的陆续报道。更是基于对广州市文旅产业的支持与贡献,拿下了第十九届金龙奖广州奖的最佳游戏。

细数过去游戏跨界文旅的联动中,如此大排面声势亦甚为罕见。

毫无疑问,在广州辞旧迎接2023年这一重要节点,游戏注定将划下浓墨重彩的一笔。数字化技术发展下,《和平精英》在游戏X文旅也再一次为业界树立了新典范。

一次虚实相生的穿粤云旅游

“太真实了。”

如果你曾在现实中登过广州塔,在体验完《和平精英》于游戏内所打造的虚拟广州塔时,或许你也会发出这样一声赞叹。

总高600米,广州塔作为中国第一、世界第三高塔,同时也是广州的城市名片,历来是旅游观光者的重要打卡点。从地理位置来看,位处广州市中心的广州塔,正好坐落在城市新中轴线与珠江景观轴的交汇处。因此,不论白天或夜晚,它都是一道不可多得的城市人文景观。

将如此庞大的超级建筑搬进游戏,本就是对技术力的一大考验,《和平精英》不止于此,除了将建筑外观1:1搬进游戏海岛。在实际联动过程中,通过项目组还多次前往实地采风,与塔方深度探讨,最终将真实广州塔中的特色体验,近乎1:1的还原到了游戏中。

游戏广州塔大厅中,还原了现实中从一楼大厅乘坐电梯登塔的体验,在踏入与现实无异的电梯后,随着无人机镜头fpv视角的螺旋上升,可以清晰感受到远离大地,直上云霄的快感。下一秒,你便站在这海岛之巅。

而在塔顶之上,游戏中同样落地了广州塔两项“世界之最”的特色玩法:摩天轮与极速云霄(跳楼机游乐项目)。现实里,得益于400多米的塔顶高空加持,赋予它城市之巅的最佳视角。

开发团队通过技术力的表达,则将虚拟世界的体验做到了极致沉浸,譬如在乘坐摩天轮时,你同样可以饱览海岛高处开阔视野,感受晨昏夜交替带来的不同景致;而在玩极速云霄时,也通过人物的肢体摆动模拟现实中逼真的失重感。

游戏技术力的跨界价值体现,仅在《和平精英》还原广州塔体验这一项,便得到了最大的彰显。它穿透了时空限制,为许多未曾来过广州塔的人们,提供了更高级别的云旅游体验:不止于视觉上的看,还可以身临其境的玩。

而除了塔中体验,游戏内开发团队还特别设计了4个视野绝佳的观景台,以供玩家拍照。一如现实中人们热衷于记录广州塔的时间剪影,玩家可手动切换不同时段,捕获最美时分。比如黄昏时背靠夕阳共影,夜晚时分则将亮灯璀璨的广州塔纳入影像中。

体验从线上延伸至线下,《和平精英》也于跨年旺季“承包”了广州塔,12.26起至来年1月3日,于广州塔实景,你随处可看到与《和平精英》相关的游戏元素装置。比如塔下西广场的巨型穿粤打卡留影点,塔顶“穿粤了,和平精英”的巨型横幅。

甚至于在摩天轮内部,也有《和平精英》玩家喜爱的游戏伙伴光子鸡异地登陆,陪你一同纵览城市天际线。

据悉,从12月26日起至来年3月,广州塔售出门票也将化身《和平精英》专属穿粤版本。

线下游戏元素的深度植入,无疑补全了文旅联动的重要一环,进一布夯实虚实交融的互动体验;同时激发更多年轻用户的关注分享,恰逢新年交替重要节点,亦能达成辐射更广的传播效应,可谓多赢。

在“和平”世界里欢迎“光”临

再来说说联动的另一项重磅内容——《和平精英》牵手广州国际灯光节,参与第十一届灯光节的举办。这是一场迟来的灯光秀,自2011年创办以来,广州国际灯光节连续举办了10届,唯去年因为疫情原因延迟至今,因此普罗大众更为翘首期盼。

某种意义上,政府举行灯光节的背后,是对人民在科技发展下美好生活的诠释,它象征着一种和睦、富足、朝气蓬勃的精神。每年灯光节期间,都能吸引大量的市民前往,除了观光欣赏,众人心中或许还饱含了除旧迎新,共同迎接美好新年的愿景。

与往届不同的是,今年游戏将成为主角之一,正式走进灯光节的舞台中心,由《和平精英》打造首个线上游戏数字分会场,并于线下城市中轴线中参与灯光节跨年表演。

在12月27日重磅亮灯仪式中,不少玩家便欣喜的发现《和平精英》光子鸡成为联合吉祥物亮相,它与官方吉祥物亮仔一起,登上了颇具岭南特色的吉祥空投,汇聚光芒“点亮广州”,拉开了灯光节的正式序幕。

与此同时,主题为”大吉大利,广州饮胜“的巨型空投雕塑亦入驻了虚拟会场C位。据了解,期间光子鸡同样将作为向导,于游戏数字分会场、“云看灯光节”小程序、广州城市中轴线等地,带领大众一起纵览灯光节。

作为一款超级游戏,《和平精英》的辐射影响力不可谓不广。因此,当它真实现身于广州城市中轴地标时,毫无意外地斩获了大量用户的关注。

同时作为官方的数字分会场伙伴,在游戏内,开发团队同样以“大吉大利,粤入和平”为主题,打造了一场盛大的游戏数字灯光节活动。

期间,千万玩家于超拟真的开放世界里,可跨时空欣赏来自羊城的灯光盛宴。它是在广州塔深度游后,为玩家提供的又一“穿粤行动”的沉浸式云旅游惊喜。

作为蕴含跨年意义的联动,游戏还细心地提供了富有仪式感的新年寄语小玩法,让大家在愉快游戏的同时,为自己队友们送上美好的祈愿,放飞至塔畔供全海岛看见。

从线上到线下,以游戏之名,《和平精英》不仅为人们带来了一场更具年轻活力的全真互动体验,也让更多人再一次认识到游戏的优质载体价值。

事实上,能够与三次元人文盛事共振演绎,它并非任何游戏都能实现的事情,至少从当前来看,《和平精英》应该是最理想的载体。它所拥有的高自由度广袤冒险世界,以及过往迭代中积累而来的丰富研发技术,均令它在各种文旅联动中,表现格外的突出。

从联动效果或可见一斑,除了开篇所提及的亮眼数据。截至发稿前,#和平精英穿粤了 、#和平精英广州塔 等关联话题在抖音平台播放量接近破亿;于快手平台也登上了热门榜。不少游戏垂类达人、泛娱乐KOL创作的内容引发了C端的广泛传播。

“和平精英”“海岛”“特种兵”等多个游戏关键词也成为了高频搜索词。多端共振下,和平精英X广州的这场联动,最终变为一场全民性的狂欢盛宴。

多年后,或许有人会在某个时刻突然回想起这一场跨年盛事。2023年,于这座城市是复苏重拾烟火气的新起点,人们携手共迎欣欣向荣的未来。

一场文旅盛宴背后,一个无限边界的数字载体

在各领域的文创文旅热潮中,能像《和平精英》这般真正穿透圈层,且得到官方高度认可的并不多。而追溯《和平精英》的文创脚步,不难发现此前他们还开展了多次富有特色的文旅合作,在沉浸式云旅游方面,也是层层递进。

2020年,《和平精英》在哈尔滨嘉年华线下打造了以游戏为主题的雪迷宫,彼时被黑龙江省文旅厅官方推荐为必去景点。

2021年,《和平精英》则正式开启了一项名为“山河追光”的地域文创长线计划。同年《和平精英》则与长沙市文旅,将因疫情无法燃放的长沙橘洲烟火大秀,在和平里同步绽放,吸引了超6000w用户观看,而这也是《和平精英》初尝云旅游大事件打造。同年的10月,联动重庆非遗“彭水苗绣”,将由百人制作的苗绣吃鸡长卷植入游戏内展示,助力弘扬传统文化。

而到了今年广州站则明显更进一步。一来,广州站的联动率先得到了一线城市文旅部门的支持,罕见的同时携手了重磅地标广州塔、具有国际性地位的灯光节两大地区标签共创内容。更是以独家的超拟真技术力打造高质量云旅游,做到城市文旅的数字新生。

二来,在不少联动内容打造上也颇具创新性,比如首个游戏数字灯光节、数字广州塔独家的创意玩法,将光子鸡到广州这座没有一只鸡能“走出”的城市的中轴线,伴随着大吉大利的字样点亮城市,均为此次联动加码吸睛;这些同时也向外界展示了游戏技术的发展价值与IP的巨大吸引力,可以打破时空界限,赋予玩家在跨越虚实场景的城市大事件仪式感体验。

最后是炸裂的效果反馈,不仅以优质玩法赢得了玩家侧在游戏内的踊跃参与和良好口碑,同时也以与地域节点文化的共振调动了城市的“烟火气”,助力城市文旅复苏的同时收获来及大众及官方的认可,跳出了游戏圈层,真正意义上达成了跨圈层的传播效果。

总体而言,《和平精英》在广州的此次文旅联动,无论是从城市合作深度,亦是从数字创意体验、玩家参与规模范围来看,这都是国内数字文旅里程碑式的一次合作,已然成为了虚实交融文旅体验的新标杆。

远在天边,玩在“身边”;无需千里,将世界空投给我们相聚。

也期待《和平精英》在数字文旅上的下一站将带来怎样的体验突破。

Steam 2022 冬季特卖推荐(第二波)

2022 Steam 冬季特卖已经开始,终于到了年底盘点的时候。

我们为大家挑选了一批值得入手的游戏,这是第 2 波:2022 年登陆 Steam 发行的超值折扣游戏。这一波挑选的游戏均不足二十元,品质还都算不错,供您选择。

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诗词书画

《尼尔 自动人形》改编动画新预告公布,主题曲确认


双子的声优也确认了。

Aniplex 放出了《尼尔 自动人形》改编动画《尼尔 自动人形 Ver1.1a》的最新预告片「宣传文档 009」,确认白石凉子将为迪瓦菈和波波菈配音,并公布了本作片头曲、片尾曲的标题与演唱者:

  • 片头曲 - 《escalate》 - Aimer
  • 片尾曲 - 《アンチノミー》 - amazarashi

《尼尔 自动人形 Ver1.1a》将于 2023 年 1 月 7 日开播。

视频地址



游戏硬件

假日活动:“巨龙时代”地下城

在这一周里,打开队伍查找器(默认快捷键:I),进入“巨龙时代”普通或英雄难度地下城的队列,就有机会获得额外的战利品。

另外,你也可以与无畏的冒险者组成队伍,挑战史诗难度的“巨龙时代”地下城并获得奖励。

在接下来的一周里:

  • 瓦德拉肯的卡兹拉会为你提供任务。你也可以在冒险指南(Shift-J)中开启这个任务。
    • 任务要求:在史诗难度下完成四个“巨龙时代”地下城。
    • 奖励:牢窟珍宝箱,里面包含一件英雄难度化身巨龙牢窟掉落的非套装物品。
  • 被动增益效果:除了史诗钥石难度外,每个“巨龙时代”地下城的最终首领将会额外掉落一件战利品。

什么是假日活动?

假日活动会按照时间表交替对不同的游戏行为提供加成。按照目前的计划,假日活动将从每周周四开始。每个假日活动会对某种游戏行为提供被动的加成,并提供一次性的任务,完成相应的目标后可以获得可观的奖赏。你可以查看游戏内的日历,了解即将到来的活动时间安排。冒险指南同样也会提供假日活动最直接的通道,让你可以轻松地接到相应的任务。

电脑 RPG 游戏史 #97:潜行者 - 切尔诺贝利的阴影、无冬之夜 2 - 背叛者的面具

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

潜行者:切尔诺贝利的阴影

GSC Game World, 2007
Windows

原作者:MIS,译者:CodeATA

早在《孤岛惊魂 2(Far Cry 2)》和《僵尸末日(DayZ)》以无情的游戏环境挑战玩家之前,乌克兰工作室 GSC Game World 就开发出了《潜行者(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)》,一款发生在平行世界中的切尔诺贝利封锁区(Chernobyl Exclusion Zone)之中,混合了 FPS 与 RPG 两种类型的游戏。

在第二次核灾难发生之后,封锁区(Zone)现在充斥着变种人和否定物理法则的特异区——还有“潜行者”(stalker)们心心念念的,带有放射性的珍贵遗物(artefact)。玩家扮演一个失去了记忆的“被标记者”(Marked One),他需要穿越封锁区广大的开放世界,追杀一个名为“史特列洛克”(Strelok)的人。封锁区的每个地区都存在独有的挑战与兴趣点,并且提供了大量与 NPC 交互的机会,玩家可以交易物品,或者在仓库和地下实验室之中搜刮战利品。

《潜行者》混合了包括 FPS、RPG、生存恐惧以及沙盒在内的多种玩法。《潜行者》的战斗独具特色,不仅有姿势、潜行和探头射击之类的战术元素,而且每一次开火的物理反馈都是真实的。真实的受击伤害再加上广阔的开放空间意味着激烈的枪战可能刚一开始就结束了,这也进一步让玩家体会到自己的脆弱。如果想在这片已经宛如地狱的游戏世界中毫发无损,那么玩家必须利用好每一份资源,小心谨慎地前进。

封锁区中充满了特异区,例如重力不稳定的区域或者高温区域。想要绕开这些位置的话,你可以边走边扔金属螺栓来试探。

《潜行者》大体上基于阿卡迪 · 斯特鲁伽茨基(Arkady Strugatsky)和鲍里斯 · 斯特鲁伽茨基(Boris Strugatsky)创作的苏联科幻小说《路边野餐(Roadside Picnic, 1972)》改编。安德烈 · 塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)在 1979 年将这本小说改编为电影《潜行者(Stalker)》。

尽管没有 RPG 式的经验值和升级系统,但装备和道具管理在本游戏中至关重要。游戏中有多种类型的武器、子弹和护甲可供使用,但玩家必须仔细考虑它们的重量和耐久度。玩家还需要处理饥饿、流血、放射性物质以及其他各种各样的危险。遍布在封锁区中的遗物能够增强抵抗力,尽管它们也会带来负面效果,例如减少辐射值的同时增加流血值。

遗憾的是,同 NPC 的交互通常仅限于接受任务、交易或者打听流言。不过《潜行者》中提供了多种不同的结局,决定结局的因素包括玩家在封锁区中各个派系和 NPC 中的声望,以及玩家在某些重要的主线任务中所做的抉择。

封锁区中存在各种各样的危险,从匪徒到变种人,从辐射区到特异区,不过其中最大的危险是整体的自然环境。《潜行者》使用的 A-Life 引擎根据 NPC 各自的目标为他们生成了动态的行动轨迹。这导致时不时会有匪徒和独行的潜行者交火,或是狂暴的狗群冲进居民地,就算玩家不在该区域内,这类事件也会自发地发生,同时也会自动地产生出新的任务,种种这些让封锁区的游玩体验更为真实,活灵活现。

尽管压迫感十足,封锁区同时也展现出了一种奇异的壮丽感。从篝火边弹奏吉他曲的陌生潜行者,到展示出惊人光照效果的昼夜循环,《潜行者》中的世界就像是大自然从文明中夺回土地的一个生动寓言一般。植物在苏联时代的废墟上肆意生长,而动物则穿行于其中,这幅画面给人带来了一种历史的失落感,就如同《地铁 2033(Metro 2033)》等作品一样。《潜行者》鼓励对世界的持续探索,因此玩家会渐渐熟悉周边的环境,最终沉浸在封锁区危险又迷人的风景之中。

……(玩家)不会被传统射击游戏的桎梏所限制,他可以随心所欲地行动,然后看看整个世界会对他的行为做出怎样的反应。我们很自豪,因为我们成功地实现了 FPS 与 RPG 游戏之间非同寻常的融合。我们整合了潜行和恐怖元素,每种类型的玩家都能收获自己独特的游玩体验。

Anton Bolshakov
 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》项目总监

阴郁的光照和低沉的音效给广大的封锁区增添了非同寻常的魅力。

但这并不是说《潜行者》完美无缺。一个微不足道的战术误判就足以让战斗从富有挑战迅速变成无望取胜,特别是与某些人类敌人对战的时候——即使用的是和玩家同样的装备,他们也有极为不公平的高抗性。当玩家背了太多战利品的时候,回城处理负重的操作会非常繁琐。另外,技术上的问题也会导致任务过程卡死以及古怪的 AI 行为,某种意义上说,这也是对封锁区中变幻莫测的一种隐喻,不过只要打上粉丝制作的大量 mod 和补丁,这些问题就可以轻松解决。

《切尔诺贝利的阴影》之后又衍生出了两款游戏,《晴空(Clear Sky)》(Clear Sky)和《普里皮亚季的呼唤(Call of Pripyat)》。2008 年推出的《晴空》是一部前传,引入了装备定制和派系势力系统,允许玩家在战争中选择势力、协助夺取战略要点或者保持中立。2009 年推出的《普里皮亚季的呼唤》是打磨最精细的一作,不仅改进了 AI、UI、任务和潜行的玩法,而且游戏也是最为简化的。

尽管后来的这两作游戏都有自己的迷人之处,但它们没能再现出《切尔诺贝利的阴影》中那种严酷而充满压迫力的氛围。不过《潜行者》系列同样以其庞大的 mod 数量而闻名,即使初代作品仍然有着最好的“原生体验”,但《苦难(Misery)》和《切尔诺贝利的呼唤(Call of Chernobyl)》这些优秀的 mod 最近把《普里皮亚季的呼唤》变成了粉丝必备。

《潜行者》最初在 2001 年公布,在发售前经历了多次修改。某些功能在最终版本中被删除掉了,不过在续作中又被重新引入,例如派系战争系统。

《潜行者:切尔诺贝利的阴影》最大的成就是将生存恐惧移植到了开放世界之中。和封锁区一样,游戏本身也是不祥而无情的,但在令人望而生畏的外表之下隐藏着一个迷人的沙盒世界,它邀请玩家来到游戏史和人类史上最为奇诡的地点之一,探索其中的每一寸角落,提升装备,并揭开隐藏的秘密。

遗物能给予几种类型的增益,例如增加烧伤抗性,但它们通常也会带来缺陷。

你的 PDA 既可以追踪任务,也可以显示隐藏储藏点的情报,后者可以通过搜刮敌人的 PDA 来获取。

《潜行者:切尔诺贝利的阴影》推荐模组:

封锁区开垦计划(Zone Reclamation Project):一个庞大的漏洞修复包,但没有做更多的改动,推荐在初次游玩时使用。

秋日极光 2(Autumn Aurora 2):极大地改进了画面,调整了部分玩法和 UI,内置了“封锁区开垦”模组。如果你想要更好的画质,那么这是个不错的模组合集。

失落的阿尔法(Lost Alpha):免费的粉丝制作独立游戏,基于《潜行者》早期开发过程的概念制作。

《潜行者:普里皮亚季的呼唤》推荐模组:

苦难(Misery):最有名的《潜行者》模组,把《普里皮亚季的呼唤》变成了一款硬核的生存游戏。

潜行者:切尔诺贝利的呼唤(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl):利用《普里皮亚季的呼唤》的引擎,把全部三作游戏的地图集合成了一个巨大的沙盒游戏,同时还有许多自己的模组。

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无冬之夜 2:背叛者的面具

Obsidian Entertainment, 2007
Windows

原作者:JA,译者:Urunamo

背叛者的面具(Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer)是《无冬之夜 2》的资料片,重心更多地放在了故事情节上——这并不意味着《面具》就是一部视觉小说,而是说它的种种改动都是为情节而服务的。

游戏加入了许多额外内容,比如可以直接用在其他模组中的职业与种族等等。但本质上,它还是一个单人游戏。《无冬之夜 2》讲述的是一群冒险者拯救世界的故事,而在《无冬之夜 2:背叛者的面具》里,你则要摆脱一个可能会吞噬你灵魂的诅咒。在这趟旅途中,会有人出于各自的目的,向你伸出援手。

这部资料片的剧情和原作基本没有关系,只有一两处有所提及,因此完全不需要提前通关《无冬之夜 2》——除非你需要新手教学,毕竟《背叛者的面具》的角色初始等级就是 20 级,最高则可以升至 30 级,这可能会难倒一片刚开始接触 D&D 规则的玩家。不过,这一设置也带来了多到离谱的角色创建选项,包括全新的传奇专长和法术。

与原作相似,《面具》同样分为三个章节。其中,第一章和第三章都非常短小,只是分别充当引入和结局部分;第二章则相当丰富,提供了许多可选内容,有很高的自由度。可惜的是,因为“传奇等级”(20 级以上)带来的能力,你可能在第一章结束后就已经强度爆表了。

莱瑟曼(Rashemen)[1] 的土地上栖息着很多强大的灵魂。通常来说,你可以和它们交涉,但你也要摄取灵魂才能活下去。

第一章过后,游戏就没有什么挑战性可言了,但也正是在这个时候,《无冬之夜:背叛者的面具》才真正开始展现出独特的光彩,因为灵魂能量槽(Spirit Meter)机制开启了。简单来说,灵魂能量值反映了你的角色还有多少精神力。由于诅咒的存在,这种精神力会不断流失,从而带来各种数值减值,最终导致人物死亡。

为了对抗灵魂能量的流失,你必须依靠意志压制自身的饥渴,或是摄取其他灵魂。还好,莱瑟曼这片战争频发的大地上并不缺灵魂,不过这里的住民可不喜欢你吃掉他们的灵魂朋友。

在《背叛者的面具》发售之时,媒体和玩家都对灵魂能量这一机制嗤之以鼻。人们抱怨最多的就是能量值掉得太快。不过,保持灵魂能量的难度实际上并没有那么夸张。如果你完全不理会身上的诅咒,角色确实会死亡,或者必须(以损失经验值的形式)牺牲一部分灵魂来苟活。然而,游戏中的设定、秘闻和许多人物都会劝告你认真对待这一诅咒,如果听取他们的建议,哪怕不能过得很滋润,你也一定能活下来。

即便不看《背叛者的面具》优秀的文笔,灵魂能量本身就让我们有理由铭记和研究这个游戏。通过这一机制,Obsidian 完成了甚少游戏开发者尝试过的壮举:将游戏的叙事与机制融合起来,而且做得合情合理、引人入胜。无论从剧情还是玩法来看,你都时刻受到诅咒的影响,随时可能向其屈服——这既让玩家有动力推进,也为游戏中的种种事件赋予了意义,因为你和你操纵的主角都在竭力应对同一个难题。

灵魂能量的不断流失同样也限制了角色的休息(resting),防止玩家每隔一会就以此回复生命值、刷新法术和能力(在 D&D 游戏中,这向来是个麻烦的问题)。然而,达到传奇等级的角色实在是太过强大,休息也就往往不重要了。

在《面具》里,我的目标是让同行伙伴变得不同寻常,这在一定程度上是为了让玩家更好地体会那种在异乡、为异客的感受。欧库(Okku)[2] 的创作灵感基本来自《幽灵公主》[3] 中各个体型庞大的兽神。我在零几年的时候第一次看这部电影,当时我就觉得,如果能在游戏里成为这样一个兽神就好了……如果不行的话,能在旅途中有这样一个伙伴也好。

George Ziets
 《背叛者的面具》创意总监

你的旅程横跨数个位面,途中不乏极为奇异的地区,比如无信者之墙(the Wall of the Faithless)。在这里,生前不信仰神明的人在死后仍要遭受折磨。

好在除了引入灵魂能量机制以外,Obsidian 工作室还带来了相当不错的叙事。《无冬之夜 2》的剧情是经典的拯救世界那一套,而《背叛者的面具》则大量致敬了《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》,向玩家呈现了一个篇幅较短、着眼于个人的,在旅程中寻找解除诅咒之法的故事。游戏精妙地运用了 D&D 中一些容易被忽略的设定,比如神祗的本性以及异次元位面。这让玩家得以探索各个妙趣横生的地区,从温带森林[4] 到死神宝库,从阴影位面到梦境之中,处处都能欣赏奇异的风光。

能够加入队伍的角色同样相当特别,总体来说人物形象也塑造得很好。你可以与三名或五名同伴结伴而行(其中有两人是互斥的):一位种族为半天界生物的牧师,一位托雷红袍法师会(Red Wizard of Thay)[5] 的成员,一位可以入梦的萨满,一个可怖的、由无数死灵构成的不死生物,以及一位熊神,也即兽魂们的王者。

这些队友会对你的种种举动和选择作出反应:如果讨他们欢心,他们会带给你许多好处;如果让他们不满,他们可能会愤然离队。你基本不需要在同伴之间选边站队,但他们都是为了各自的目标才踏上征程。可想而知,这背后必然是个复杂的好感度系统,但对你来说可不一定是件好事。总之要记住,如果你碰到队友的底线,他们甚至会攻击你。

提示:你可以开作弊器或者 MOD 来将所有可选伙伴拉进队伍。毕竟无论如何战斗都很简单,你就没有必要放过和他们的精彩对话了。

《背叛者的面具》的角色扮演体现在多个方面,例如与队友的互动,又如你完成任务的方式(这方面提供的选择数量恰到好处),但很大程度上是围绕你对诅咒的看法展开的。诅咒正缓缓吞噬你的生命,但它也给予你吞噬其他灵魂的力量(在学习如何控制诅咒的过程中,玩家还可能掌握另外的能力)。

可惜的是,D&D 的阵营系统[6] 太过简单,这让游戏难以达到理想中的道德深度。不过,在我玩过的游戏里,《背叛者的面具》的邪恶路线还是最令人满意的。根据你做过的选择,游戏会走向不同的结局(以及一小段对应的结局动画)。

简而言之,《背叛者的面具》是个相当不错的游戏。它文笔优秀,剧情也让人耳目一新,还将游戏机制与故事情节通过灵魂能量槽完美地联系在了一起——这一点,我希望将来的人们也不要忘却。此外,角色的创建和养成也一如既往地有趣。还有更多闪光点隐藏在细节之中,比如一句精彩的配音,比如一个绝妙的角色扮演选项,再比如藏在什么东西之后独特的强力隐藏物品。

不可否认的是,《面具》的战斗难度确实太低,玩法也中规中矩。但是,在游戏还有那么多优点的时候,这又有什么关系呢?

__________

1 译者注:在《被遗忘的国度》世界设定中,莱瑟曼是一个位于费伦(Faerun)大陆东北部的国家,由女巫在背后操纵其政治。在游戏中,它被译为“瑞什曼”。
2 译者注:欧库是游戏中的一位熊神,也就是头图中的那只白熊。
3 译者注:吉卜力工作室于 1997 年推出的电影,导演为宫崎骏。影片中,主角被卷入了一场人类与森林兽神的冲突,并因此结识了一位由狼神抚养长大的少女(也即“幽灵公主”)。
4 译者注:应该是指游戏中可以前往的、毗邻莱瑟曼的灰白森林(Ashenwood)。
5 译者注:也译作“塞尔红袍巫师会”等,为 D&D 世界观的一个著名设定。红袍法师会是托雷(Thay)地区的实质统治者,多次谋划侵吞阿格拉隆(Aglarond)和莱瑟曼地区。由于勾结邪恶势力、行事风格狠辣,红袍法师会可谓是恶名昭彰,但在其统治下的托雷(因为有大量的奴隶和不死生物充当劳动力)又能出口巨额的粮食和魔法物品,在费伦大陆上也拥有着难以撼动的影响力。
6 译者注:也即由“善良-中立-邪恶”和“守序-中立-混乱”两条坐标轴组合而成的 9 大阵营。

你可以自由探索世界,寻找有关自己身世的线索,但在旅途中一定要留意你的灵魂能量值。

模组:

《背叛者的面具》改进包,《泽希尔风暴》版(MotB Makeover SoZ Edition):这是一个相当复杂的 MOD,添加了在下一部资料片《无冬之夜 2:泽希尔风暴》(Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir)才发布的功能,比如创建全队人物(最多 8 人),允许队友兼职以及更复杂的物品制作系统。建议保存下来多玩一周目,因为它会大幅改变整个游戏。

雄鸡作弊器(Rooster Cheat):移除了队伍人数上限,允许玩家和 4 名伙伴同行。这个 MOD 尤其适合重视剧情和角色扮演,但不那么在乎战斗的玩家。

爱情故事(Romance Pack):允许你和部分伙伴谈情说爱,同时还为来自《无冬之夜 2》原作的、可能开启一段风流韵事的角色添加了额外剧情。

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诗词书画

年终特辑丨看完2022年曝光的这些SLG新品,明年海外卷的还只能是买量!

过去一年,各厂商不断加码SLG的投入,以应对国产游戏提速出海的步伐。临近年末,游戏陀螺统计了2022年一些重点国内厂商已上线或曝光测试的SLG新品,发现绝大多数都是面向海外市场。可见,SLG仍会成为未来几年国内厂商重点部署的品类之一。

2022腾讯、网易等24家52款SLG上线或测试

经不完全统计,今年露面的SLG游戏至少有52款。

腾讯:今年已上线3款风格各异的SLG产品。

整体而言,厂商在各自的SLG赛道延续了过去自身的经验,也有厂商希望出奇制胜。其中,腾讯在今年上线了3款风格各异的SLG产品。2月份上线的《卧龙吟2》是经典的国产IP游戏新风格;3月份则是该公司重磅产品《重返帝国》上线,是其在SLG野心的新证明,作为腾讯与微软达成战略合作关系后的第一款移动端游戏,出色的美术+“帝国IP”的加持让《重返帝国》在市场能有一足之地;最后一款《指尖领主》则是现阶段比较流行的“三消+SLG”策略游戏,画风也更趋向欧美3D动画风格。多点尝试,稳中求胜可谓是保持了腾讯一贯的风格。

FunPlus:今年共有7款SLG在海外测试以及上线

而作为SLG出海大厂, 即将过去的2022年FunPlus共有7款SLG游戏于海外测试或上线,包括有“航海冒险”的主题外衣下融合了ROK-like玩法的《Misty Continent: Cursed Island》上线海外,另一款采取同样题材和玩法的《Tides of Treasure》则在测试中;此外其他一些新品也都和主流SLG有所区别:《Stormshot》(《子弹射击:金银岛之谜》)是融合了副玩法的冒险岛题材,《Entropy 2099》是一款废土风格的科幻题材策略游戏,而《Knights of the Desert》则主要针对中东市场,希望凭借阿拉伯本土文化定制+率土like玩法,敲开特定市场的大门。在新奇的题材里往往有机会把握SLG用户最新的喜好,也令FunPlus这些未上线的产品备受业内关注。

IGG:去年至今至少有10款以上SLG储备

另一家SLG出海头部产商IGG的游戏储备更为丰富,公开资料显示,该公司这两年至少有10款以上的SLG储备,几乎涵盖了各类热门题材,包括了末日生存,西部,吸血鬼等。今年率先上线的2款产品各有特色,《Epic Age》聚焦中世纪题材,玩法上依然是熟悉的率土like;《Alchemists’ Garden》则是一款大胆采取二次元画风的三消+COK-like玩法游戏。另外两款今年新测的《Viking Rise》和《Doomsday: Last Survivors》 则聚焦维京历史和末日生存。从IGG过去在SLG赛道上高举高打的动作看,他们也很有机会再次引领这个市场。

星河互娱:多款SLG产品,朝题材和玩法融合发力

黑马厂商星河互娱在继《小小蚁国》后,今年又公布测试了一款蚂蚁题材的游戏《蚁国:兴盛之地》(The Ants:Reborn ),除此之外还有3款吸血鬼题材的SLG在海外上线,其中《Myths of Moonrise》和《Nations of Darkness》分别尝试了与三消/合成玩法做结合,在谷歌Play上已有超百万的下载量。同时还有一款竖版SLG,以童话动物为主题的《Animal Lords : Merge & Rumble》正在国内进行测试。

三七互娱:自研+代理,7款SLG产品今年亮相

三七互娱同样在进一步发力SLG。经典的三国题材作品《三国:英雄的荣光》(国服《霸业》)在港澳台地区、马来西亚等市场都有稳定的表现,并顺利拿下国服版号;代理发行的《小小蚁国》也在国内上线,《Ant legion》是三七对蚂蚁题材SLG的新尝试,最高登上15个市场的iOS畅销榜TOP100;同时三七还有一款定位全球化,采取中世纪写实画风的产品《代号GOE》;《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》《原始时代》《Bugtopia》则都还处于海外测试中。

乐易:上线了两款COK-Like游戏

乐易网络的《Marsaction: Infinite Ambition》《Gangpire: Fire & Fury》目前都已在海外上线,虽然都是COK-like,但在题材上却差异较大,前者星际题材,后者则是黑道+卡牌。

其他:莉莉丝、江娱互动等均有产品曝光

其次也有些值得注意的重点产品,一是今年莉莉丝在测的由成都乐狗研发的SLG新品《龙与纷争》,另一款则是该公司曾经的SLG创新代表《剑与家园》续作(前段时间项目经历了裁员风波);还有江娱互动在测的合成SLG新品《Top War:Commander》、梦加网络在测的赛博朋克风格SLG《Cybercity: Infinite War》、网易尝试的二次元题材SLG、以及友谊时光布局的《不朽征服者》等。

想尽办法差异化!详述今年SLG的两大方向

一、差异化题材包装:动物题材、赛博朋克 、二次元风格......

近年来,对于玩法框架相对成熟,买量成本逐日上涨的SLG游戏而言,挖掘新颖题材成为了厂商们寻求突围的方式,直至今日已衍生出了各式各样的题材和画风。

题材的包装不仅能够形成更多的差异化素材投放,降低买量成本,还能给SLG用户带来新鲜体验,吸引更多的新老用户。

一般来看,由于SLG自身携带的游戏属性,历史军事战争题材尤为适合,而动物世界的生存法则与秩序其有相似之处,与SLG的游戏逻辑也相符合,因此越来越多厂商跳脱出前篇一律的战争转向更让人亲近的动物题材。

去年,《小小蚁国》在海外凭借着创新的蚂蚁题材在SLG市场上成功突围。今年,星河互娱紧锣密鼓地开发了另一款卡通蚂蚁——《蚁国:兴盛之地》进行测试。而三七也在欧美市场也发行了一款偏写实《Ant legion》,曾登上多个地区iOS畅销榜TOP100。

爱奇艺持股80%的新奇互娱在今年8月底推出了一款狼为主角的动物SLG《Wolf Game: The Wild Kingdom》,即使游戏的底层框架为熟悉的COK-like,但凭借新颖的题材依旧取得了不错成绩。据data.ai发布的数据显示,《Wolf Game》的强势表现带动了爱奇艺9月份进入到中国游戏厂商出海收入排名Top29。

除了动物题材,比较有趣的还有梦加网络年初开测的“赛博朋克”风SLG《Cybercity: Infinite War》,其炫酷的科技感和霓虹灯建筑让人耳目一新。

FunPlus今年则在冒险题材上发力,推出了两款航海冒险的游戏,一款海岛冒险游戏,在市面上航海以及海岛冒险都是较为少见的题材。冒险游戏本就有一批不小的受众,游戏多以寻宝探险为目标,凭借差异化的SLG冒险为玩家带来不同的冒险体验。

除此之外,像是科幻、魔幻、三国等多种题材的游戏均有出现。

值得注意的是,近两年不少厂商正在尝试二次元+slg的组合。

IGG在今年3月上线了一款二次元+三消的SLG《Alchemists’Garden》。游戏有着较为日常剧情演绎,用对话的形式塑造了各种不同性格的角色形象。

网易的《Gate of Ages: Eon Strife》则在自家率土like成熟玩法框架上进行创新,采用了神话幻想的主题,整体也偏向欧美二次元的画风。

而此前因身份存迷而备受关注的《三日战争(战争2061)》同样为一款卡通渲染的二次元风格SLG,二次元的角色面板。

星狐网络的《Zgirls3》更是二次元味十足,游戏中采用了Live2D演出,生动的角色细节刻画,豪华日系配音阵容,无论是体验上或是观感上都足以被称为一款二次元游戏。

在过去的SLG产品中,二次元是一个相对少见的类型,毕竟SLG与二次元两者的核心用户不论是在审美或是付费逻辑都并不重合。目前多数二次元SLG只是在形式上有所呈现,并未完全将两类玩家的痛点解决,因此这一品类融合目前还未有爆款出现。

倘若能够解决这些深层问题,二次元SLG或许会是SLG走向更加年轻化的一步,进一步扩大受众群体,成为厂商避开多数竞争激烈的SLG从而突围的机会 。

二、体验轻度化:风格卡通化,玩法休闲化

除了题材,SLG的玩法也趋向轻度化的趋势。自三七互娱的三消SLG《Puzzles&Survival》和江娱互动的《口袋奇兵》爆火后,SLG+ 休闲玩法融合越来越受厂商青睐。

在视觉风格上,不少厂商开始选用卡通化的风格,这类画风能更容易触达大范围的玩家,给人以较为休闲轻松的既视感。而在具体游戏中,厂商们也确实将体验变得更加轻度化,融合了其他成熟的休闲玩法,或是将SLG玩法后置,先给泛用户体验休闲玩法,再慢慢对其对建立SLG的认知,提高初步的留存。

例如三七互娱不久前测试的卡通风格SLG《Bugtopia》,其游戏玩法结合了经典塔防游戏“植物大战僵尸”,通过放置昆虫抵御哥布林的入侵,而升级建筑等SLG玩法将产出资源能够用于升级,提高昆虫战力。且在游戏一开始便将塔防玩法前置优先体验,后续才慢慢浮现出SLG的升级建筑扩张等玩法。

无独有偶,三七互娱的另一款《Ant Legion》则是融合了“合成+塔防”的玩法,通过资源换取的兵种在底下的棋盘进行合成,再放置到上方抵御敌军,而玩家在前期需要通关一定数量的塔防关卡才会开启SLG玩法。

IGG的《Alchemists' Garden》在玩法上则融合了三消和卡牌养成的玩法,通过消除不同元素的道具对路径上的敌人进行攻击,同时也为对应元素的角色累积能量条,还加入了各式道具等系统。而直到玩家熟悉了前期玩法后才过渡到开启SLG的沙盘地图。

FunPlus的新游《Zombie Boss》,采用了Q版卡通画风,玩法则与《皇室战争》相似的即使卡牌对战,根据行动点数打出不同的卡牌组,但又融合了RTS的即时战略,主体能够在场内移动。在SLG玩法则通过提高建筑等级,产出资源来强化实力,整体的SLG体验更加轻度。

而其另一款《子弹射击:金银岛之谜》则融合了枪弹射击的益智游戏作为副玩法,除了帮助减少买量成本外,这一副玩法始终与游戏进度挂钩,一定程度上也减少了SLG的枯燥感,提供更多休闲体验。

除此也会有结合一些其他游戏的玩法系统。易娱网络在打造了爆款“三消+SLG”玩法的《Puzzles & Survival》后,又尝试在传统三消+SLG的玩法上拓宽维度,于海外测试了一款历史题材的《War Crush:Empires Saga》,游戏中增加了历史养成游戏的亲密度,加入恋爱养成玩法、内政领主的外围玩法,获取更多的潜在用户。

结语:

整体来说,SLG发展方向上,一方面大厂仍然比拼美术、比拼品质,比如今年腾讯的《重返帝国》可以说刷新了SLG美术天花板,另一方面,在买量成本以及研发成本的“压力”下,众多厂商通过题材创新和体验轻度化来寻求突围,打破SLG传统用户圈层。如今的SLG正在渐渐展现更多新的样貌,总有“黑马”产品惊艳市场,那下一个爆款会是怎样的形态呢?我们将拭目以待。

2022年过去,当我们在谈论出海时我们在谈论什么?

2022年即将过去,回顾今年的全球游戏市场,我们或许可以四个字来概述:摇摆不定。全球范围内的疫情高峰过去之后,“宅经济”的红利退去,游戏市场的表现也不可避免地受到影响:根据Newzoo在前段时间发布的报告,他们预测2022年全球游戏市场收入会达到1844亿美元,年同比下降约4.3%,其中手游市场会下滑6.4%,这也是他们自预测来首次观察到全球游戏市场出现下滑的趋势。

这对于放眼全球的国内出海厂商来说,也绝对“顺风”之时,今年早些时候的《2022年上半年中国游戏产业报告》就显示,中国自主研发游戏在海外实际销售收入同比增速已经出现了相对明显的下滑。在7月份,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为14亿美元,环比下降3.65%。

外部环境的变化带来严峻挑战,而国内的老牌出海厂商也已经形成一套完整的体系,如今想要再次再海外闯出名堂,需要新入局的厂商以更成熟、更具系统性的思路去解决出海途中会遇到的具体问题。

亚马逊云科技眼中出海的四环基石

在近期,长年服务于游戏产业、技术基地遍布全球的亚马逊云科技就联手其在游戏行业的16位合作伙伴推出了一本《游戏行业合作伙伴解决方案集》。在这本方案集中当中,我们得以一窥亚马逊云科技和其合作伙伴在出海过程中所遇到的一些具体问题和他们的相应的解决方案,这对于出海“苦手”来说,参考价值非凡。

在这本方案集中,我们首先看到的是在亚马逊云科技在【轻松构建】环节所为从业者提供的创意落地支持。比如在全球拥有160万开发者、覆盖了16亿终端用户的Cocos旗下的Cocos CreatorXR 中,对于结构更复杂的大型XR游戏,如果将项目全部在本地部署,会对开发者带来大量的开发维护成本。为此,亚马逊云科技提供了云服务的优势,实现了将XR游戏部署至云端,开发者无需再重新修改或配置应用程序就能为用户带来最好的XR游戏体验,这大大降低了XR游戏的开发部署成本。

同样的,亚马逊云科技通过其云服务的游戏帮助以色列的全球化公司Incredibuild提供了全生命周期开发加速解决方案,实现了更高速的产品迭代。

Cocos CreatorXR

而在【可靠运行】环节,亚马逊云科技表示这是他们服务全球游戏客户的稳定基石。其中,全球领先的数字平台网络安全领域提供者Irdeto提供的Denuvo游戏保护和反盗版技术即使基于亚马逊云科技的云平台Saas游戏安全云服务建造的,这充分保护了游戏的数据被人破解。

在国内公司方面,与亚马逊云科技合作的还有行者AI、启元世界、念力科技、云上曲率、网易智企、等企业,他们各自在AI、云游戏、语言实时翻译、游戏语音与安全解决方案等方面采用了亚马逊云科技的技术。其中亚马逊云科技所提供的服务最大的特点就是易用快捷,且不乏像在AI这种更专业的领域中帮助工程师节省测试成本,实现降本增效,最终提高玩家在游戏中的体验质量。

在【智慧增长】领域,亚马逊云科技所提供的则更多是提升了这些公司的数据使用效率。比如全球先进的大数据分析服务商数数科技,其分析引擎就采用了亚马逊云科技的Karpenter弹性伸缩Trino-worke服务来满足高负载请求,这大幅降低了他们作为自研数据平台的成本,提升了精细化运营的能力。

而在其他以数据驱动出海游戏公司增长的企业如AppsFlyer、Sprinklr、智齿科技、热力引擎,同样结合了亚马逊云科技在数字增长领域积累的优势,他们做到了更好地连接全球优质流量,帮助游戏进行获客,并且通过高效的数据运用,来提高游戏运营的质量,提高它们的生命力。

最后一个环节,往往也是许多出海厂商会忽略的,便是【出海支持】。许多厂商在出海的过程中“翻车”,并非其游戏质量或运营出了大问题,而是因为不熟悉当地的法律法规或渠道细则,最终导致再好的产品也无法进入市场。像是AppStare、元合律师事务所、智耘贰零等这些专业服务商,专门解决的便是全球市场产品投放、出海法律咨询、渠道上架和运营疑难问题。他们同样跟亚马逊云科技合作,利用后者在出海细化全案等方面的经验为国内的出海公司提供了更为全面和有针对性的解决方案,帮助厂商们走好出海的最后一步。

仔细观察这些案例,可以看出要成功出海,厂商从研发、运营、增长到后勤保障各个方面都会面对着不同程度的难题,而除了广为人知的游戏立项的品类赛道选择外,这些细节之处往往才是决定出海效果的“胜负手”。特别是在当下的出海大环境中,稳中求胜成为了更可贵的品质。

以科技力为导向的未来洞察

在进行了对这本《游戏行业合作伙伴解决方案集》的前瞻之后,我们愈发看到了在面对着复杂的、充满不确定性和疑难细则的全球游戏环境下,在以科技力所驱动的解决方案的重要性。就如同数数科技的CTO周津所说的,他们与亚马逊云科技进行了很多技术层面的优化与合作,为他们的客户带来了很多技术选型上的灵活和节省。

而Cocos的CEO林顺也认为,在游戏出海浪潮下,他们正是通过亚马逊云科技的助力,帮助开发者提高出海效率与成功率。在有着全球市场都有着丰厚经验积累的亚马逊云科技,还能与国内的出海厂商擦出什么火花?关于这一合作所能带来的更多可能性,我们保持积极的观望。

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