《空洞骑士》开发者点赞网友推文:续作恐因放弃Unity再度延期

就在昨日,Unity宣布将于明年开始实行以安装量来收费的新模式,这一消息引起了众多开发者们的抵制,甚至不少有开发者已经在考虑转投其他引擎。

今天,《空洞骑士》系列的开发者Jack Vine点赞了一条网友的推文:“《丝之歌》将会因为移植到其他引擎而再延期五年。”

JackVine是《空洞骑士》开发商Team Cherry Games的程序员,他们团队因为《空洞骑士》这一独立游戏神作而名声大噪,续作《丝之歌》备受玩家期待的同时也已经经历了多次跳票。而《空洞骑士》所使用的就是Unity引擎,目前尚不清楚此次Unity引擎事件是否会对游戏的开发进程产生影响,也不清楚工作室是否会转投其他引擎。

 

本周 Steam 值得关注的游戏 09.11 – 09.17(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

逸剑风云决(Wandering Sword)

关键字:武术、角色扮演、回合制

发行日期:2023/09/15(中文支持

《逸剑风云决》是一款像素武侠 RPG 游戏。玩家将扮演一名来自关外辽城的普通少年,因意外卷入江湖纷争而身中剧毒,幸得武当掌门清虚真人出手才得救。自此,你梦想成为一代大侠,正式踏入了中原武林。你的选择将改变整个武林故事,与江湖中各种侠客结交互动,甚至改变他们的命运!

波提:字节国度大冒险(Boti: Byteland Overclocked)

关键字:3D 平台、动作冒险、合作

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

跳跃、冲刺、滑行!进入Boti: Byteland Overclocked,尽情体验经典 3D 平台游戏吧。快来和 Boti 一起探索奇趣的电脑内部世界,并将 Byteland 从邪恶的威胁中拯救出来。你可以单人作战,或同好友一起进入有趣的双人模式。

No Sun To Worship

关键字:动作冒险、潜行、第三人称射击

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

一款流程较短的极简主义潜行动作游戏,主题是艺术的重要性。我们把天空涂成灰白色烧毁了天堂,让彼此饥饿。现在,我们走在无尽的悔恨墓地。

油老虎(GAZZLERS)

关键字:VR、第一人称射击、枪械改装、轻度 Rogue

发行日期:2023/09/15(中文支持

《油老虎》是一款充满燃油机车混战的疯狂 VR 射击游戏!踏上穿越银杏大陆的史诗般的机车之旅,打造你的终极武器,然后一路上射击、格挡和闪避成群结队的疯狂敌人,最终抵达机器之神神殿。

Behind the Frame: The Finest Scenery VR

关键字:VR、指向点击、冒险、互动小说

发行日期:2023/09/15(中文支持

《倾听画语:最美好的景色》的 VR 版本。

这个宁静而令人心碎的故事为 VR 经过了调整!指引笔触来解决各种难题,帮助一个有抱负的艺术家完成她的杰作。随着她的画开始成形,你会对她粗鲁的邻居和讨厌的猫,以及神秘的过去有更多了解!

Sunrise’s Order

关键字:农场模拟、建造、探索

发行日期:2023/09/15(暂无中文)EA

Sunrise’s Order 是一款农场模拟游戏,玩家独自在一座小岛上努力成为一名出色的小农场主。你必须使用名为”Animazon”的送货服务来支持农场建设,并提高农场的声誉。

Dance Dash

关键字:VR、节奏、动作、音乐

发行日期:2023/09/15(暂无中文)EA

把你的 VR 设备变成终极舞台。在这款令人活跃全身、心跳加速音乐游戏中,用双脚踩踏节拍。与 Quest/Index 控制器 Trackstraps 或 Trackers 搭配使用,释放你舞蹈之心。

Katana Rama

关键字:动作冒险、3D 平台、跑酷

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

一款快节奏动作跑酷游戏,你扮演一个黑客程序,任务是破解数字安全系统。游戏将于 2023 年 Q3 登陆 Steam。

Another Crusade

关键字:回合制战斗、中世纪、角色扮演

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

你可以像玩平台游戏一样,在探索中发现一个木偶风格的 3D 世界,也可以像玩一款老式 RPG 一样进行回合制战斗,时机和策略是取胜关键!

Grey Area

关键字:2D 平台、动作、恐怖、探索

发行日期:2023/09/15(暂无中文)

一款困难的平台游戏,讲述了一个女孩潜入陌生而神秘的“中间世界”,被可怕生物包围的故事。

Fear the Spotlight

关键字:生存恐怖、解谜、探索

发行日期:2023/09/15(中文支持

惧怕聚光灯 是一款以 PS1 为灵感的第三人称生存恐怖冒险游戏。在一次招魂仪式出错后,你必须解决难题,隐藏在怪物之中,并在一所空旷的学校中寻找你失踪的朋友。

Squirrel Stapler

关键字:狩猎、恐怖、黑色幽默

发行日期:2023/09/16(暂无中文)

狩猎松鼠,把它们钉在尸体上,然后去见上帝。

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #134:南方公园 – 真理之杖、动荡

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

南方公园:真理之杖

Obsidian Entertainment, 2014
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:FE,译者:CodeATA

我第一次看《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》的时候,感觉就像是在看原版的《南方公园》动画——很像是那集著名的“要爱,不要魔兽世界”(Make Love, Not Warcraft)。部分原因是因为游戏的美术完美还原了原作,而且所有的配音甚至部分剧本都是由剧集的原作者 Matt Stone 和 Trey Parker 亲自完成的。

然而正是节奏让《真理之杖》更像原作。RPG 游戏总是倾向于做得很长,文本重复而且充满无意义的拖时长环节(Obisidian 经常会做出这种事),但是这款游戏短小精悍,节奏紧凑——正像《南方公园》剧集一样。《真理之杖》是一部喜剧,其中的小孩都在玩角色扮演,所有的规则、数据、战斗以及其它的 RPG 常见元素都是讲笑话的工具。

战斗中你控制自己扮演的孩子和一位朋友,可以使用近战攻击、远程武器、技能、道具、召唤甚至放屁来击败敌人。

菜单模仿 Facebook 页面的形式来呈现,角色把你加为好友,还会评论最近发生的事件。

《真理之杖》因为其中含有纳粹形象的原因在德国遭到了删减,在其他一些国家也因为有外星人进行肛门探查的场景而被删减。

玩家扮演的角色是一名刚刚搬到南方公园的“新孩子”,你现在要加入卡特曼(Cartman)还有他的朋友们,一起玩一场华丽的的 RPG 游戏。这里有整座小镇可以供你探索,还有到位的玩梗,到处都在梗原作或者开原作的玩笑。

通过探索和完成任务,你扮演的孩子会交到新朋友(同你并肩战斗),也能找到新装备,让你可以定制同伴的外观和技能。每个区域都很短,仅有几场战斗,而巧用环境可以跳过大部分的战斗——例如对着蜡烛放屁来烧掉临近的敌人。这些都有利于保证游戏节奏紧凑,并且能避免重复。

游戏的战斗是回合制的,机制上很像《纸片马里奥》(Paper Mario)系列:你可以通过在恰当的时机按键来强化攻击和防御。战斗很容易,也很不平衡,但是战斗的目标并不是要难为玩家,而是在于搞笑——你能听到滑稽的挑衅,把放屁当作魔法来用,在战斗中躲开巨大的睾丸,还能召唤耶稣来击败敌人。

游戏时长只有大约 10-15 小时,在变得重复或者江郎才尽之前恰到好处地停了下来——这正是很多 RPG 应该做的。

续作《南方公园:完整破碎(South Park: The Fractured but Whole,2017)》从 Obsidian 手中转到了 Ubisoft 的内部工作室,这给游戏带来了一些改变。这一作中,孩子们扮成超级英雄,模仿 Marvel 和 DC 的电影,然而这一作欠缺了前作的新颖性和紧凑的节奏。《完整破碎》加入了更复杂的角色系统以及基于网格的战术战斗方式,这取悦了一部分玩家,但也让人感觉有些走偏了。在一款搞笑游戏里花大量时间去玩战术战斗,就有点像为了剧情去玩《毁灭战士(Doom)》一样。

无论如何,这两作游戏对于《南方公园》粉丝来说都趣味十足,也能让那些对滑稽的小巧冒险感兴趣的人玩得开心。不过如果你想要找一款具有深度的 RPG,那应该找点别的游戏。

相关游戏:

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动荡

Pyrodactyl Games, 2014
Windows

原作者:FE,译者:CodeATA

在 2010 年前后,众筹对电子游戏起到了无与伦比的重要作用。在众筹的帮助下,不仅早已消亡的游戏类型和玩法风格得以重见天日,而且那些入不了发行商法眼的游戏也得到了资金,给业界带来了一股新风。

《动荡(Unrest)》就是个最好的例子:这是一部短小精悍的独立游戏,讲述了 5 名角色在奇幻版的古印度中与严格的种姓制度的抗争,呈现出了一个没有简单答案的艰难世界。

毕姆拉(Bhimra)城正遭受一场致命的旱灾,贫民窟中的人们因饥饿而死,商人、祭司和贵族则躲藏在城市的高墙之后。游戏开始于国王宣布他与强大的纳迦(Naga)帝国签订了一项绝望的交易。

故事在八个小章节中步步展开,玩家会从 5 个不同的角度探索这个城市:被锁在宫殿中的公主,前来谈判的纳迦外交官,将要开始包办婚姻的农夫女儿,尝试保护家人的疲惫祭司,以及在混乱的局势中斟酌如何行动的佣兵队长。尽管整个游戏只有 3-4 小时的内容,但文本的写作技巧精湛,每一章都精准地呈现出了角色们的挣扎。

但是,不要对斩杀大群怪物或者成为城市的英雄有所期待。《动荡》中的角色基本上都没什么力量,同时被他们在社会中的职责所束缚。他们不得不妥协,做出没有明确答案的决定,而他们永远不知道结果是什么。游戏中没有道德倾向,没有声望值,没有幻灯片式的结局总结,没有任何和“选择与结果”相关的 RPG 元素。但是选择仍然会产生深刻的影响——并非是通向不同奖励的路径,而是玩家表达的工作。你没法一下子改变这个世界,但是你可以让事情变好一点,或者变坏一点。游戏中有多个结局,甚至角色死亡都有好几种不同的方式,这些都是故事的一部分。

《动荡》的很多方面都显露出了预算的有限,例如简陋的画面,重复的音乐和极为简单的玩法。游戏的卖点是扎实的剧本。

游戏会追踪人们对于你的观点以及角色的特质,但是这些并不会影响游玩,仅仅是用于反映你所做的选择。

2013 年,《动荡》在 Kickstarter 上启动了众筹,最终筹集到了大约 36000 美元。他们最初的目标是 3000 美元。

有些人可能会认为《动荡》并不是“真正的 RPG”,因为它没有属性,技能,经验值以及失败结局。确实,整个游戏要做的只有走来走去和对话——战斗十分稀少(而且非常粗糙)。甚至道具也主要是为了世界观构建而存在的,例如宗教饰品或者是发霉的面包屑。

正因如此,《动荡》并非是一款适合所有人的游戏。就像 Richard Garriott 曾说过的那样,扮演游戏和 RPG 已经逐渐变成了两种事物。但这正是众筹的优势所在:一支小团队加上微不足道的预算,这就可以忽略掉游戏类型的一切惯例并制作出一款迷人的游戏。这样的游戏可能提出棘手的问题,其中生活的艰辛也无法通过二元化的道德选择或者典型的 RPG 英雄主义来解决。

相关游戏:

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火线夜之城“往日之影”特别篇消息汇总

《赛博朋克2077》“火线夜之城” 于北京时间9月14日晚回归。在本次的“往日之影”特别篇中,节目介绍了新的电台,所罗门李德扮演者 Idris Elba,新玩法与能力以及官方 CG 预告等诸多内容。

  • 官方 CG 预告

本期特殊节目聚焦 《往日之影》中登场的巨星——伊德瑞斯·艾尔巴(《雷神 3:诸神黄昏》、《路德》、《自杀小队》、《火线》 等)。开场以一段相当炫酷的预告,展示了“往日之影“资料片发生七年前的故事。再度化身义体强化的雇佣兵 V,即将进入危机四伏的地区狗镇。在一片由忠诚、背叛,以及险恶政治阴谋交织成的罗网中寻找伙伴,执行营救新美国总统的高危任务。

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  • 伊德瑞斯·艾尔巴谈幕后花絮

特工所罗门李德扮演者 Idris Elba 介绍这名角色的复杂身世,玩家会在游戏过程中逐渐了解到李德的为人和动机以及与百灵鸟的复杂关系。能否在这场谍报活动和彼此利用的游戏中活下来?这就完全要取决于玩家自己了。

  • “往日之影”音乐详情揭晓

官方与伊德瑞斯以及其他艺术家合作,带来三个全新电台(黯淡星、随兴和呐喊FM)将会加入游戏中。与此同时,“往日之影”原声配乐现已在流媒体平台推出。其中,有些内容是由社群打造,参与其中的艺术家都迫不及待让玩家见证这些内容。 资料片主题曲由 Dawid Podsiadło 演唱。

  • 全新玩法及2.0详情

根据开发者的介绍,在“往日之影”中,Relic 将会全面升级,带来独狼玩法、忍者敏捷流和网络黑客三大流派。对于喜爱螳螂刀的玩家来说,处决和肢解敌人更能带来出其不意的远程攻击。对于喜爱黑客的玩家,可以叠加至多四个的快速黑客队列可以带来毁灭性的打击。纳米线更得到全面强化,完全毫不畏惧直接开战。对于喜爱近身打击和暴力美学的玩家,独狼流派搭配近战武器可以一次放倒多名敌人,大猩猩手臂可以将敌人直接“扔到月球上”。

当然,玩家的行为可能会导致与夜之城最强悍的武装部队“暴恐机动队”正面冲突。9月21日,《赛博朋克2077》2.0将会免费面向次世代主机推出。即日起,玩家可以在网页配点编辑器抢先一览这些内容。

从《天际》到《辐射4》,以及最初与最后的星空梦 | Bethesda Game Studios 发展史下期

本期时间轴制作:正负引擎

在《辐射3》的成功之后,Bethesda将Gamebryo引擎升级为Creation,也由此开启了《上古卷轴5 天际》的成功。但在《辐射4》之后,大量的问题不断涌现出来,《辐射76》的发布也令他们的声誉严重受损。在玩到《星空》之前录制的这期节目里,谈到的多少期待,在《星空》里实现了呢?

传承传统文化——“爱满星空”游戏极限开发公益活动9月21日开始

此次活动是2019年由索尼音乐版权代理(北京)有限公司发起的“极星计划-爱满星空”公益Game Jam的系列活动。

今年“爱满星空”游戏极限开发公益活动将作为大型主题活动“好游善行”的一部分,本次“爱满星空”中诞生的优秀作品将在11月18-19日举办的2023 WePlay文化展中的好游善行特别展示区进行展示。

通过游戏这一独特的表达方式,此前爱满星空活动让更多玩家在游戏的过程中去理解和体会身受孤独症(自闭症)、阿兹海默人群、抑郁症、原生家庭等疾病与社会现象影响人群所面临的困境。也通过对环保主题的关注,以游戏为载体让更多人了解体会到环保情况的严峻、重要性,以及实际修复过程中的艰辛,也同时了解到更多相关的知识。

今年的主题是传统文化·生活。中国的传统文化,深厚而多元,她不仅是历史的积淀,更是我们现代生活的一部分。

方寸天地间博弈的棋盘,幽香玄奥中温润的茗茶,以及无数丰富多彩的民俗,戏曲艺术、书画文章。从庄重典雅的国乐演奏,到村边唢呐辽远的长鸣,多元一体的文化格局,奠定了我们生活的基调。我们有日常中不能缺少的习俗,节庆里不能错过的活动。平时穿着的民族服饰,孜孜不倦讲述的历史故事,构成了我们对自己身份的认同,以及对民族、国家,深厚且浓重的情感。

此刻,在您面前的是一个传统文化与现代科技、艺术文化相结合的新时代,她正以全新的形式融入您的生活。在这个时代,如何丰富我们的精神世界,让我们未来的文化生活更加美好?

游戏作为一种新兴的表达方式,同样承载了中国传统文化。不少游戏或是以中国传统节气为背景,或是围绕传统构筑谜题,亦或是将某段文化融入到叙事表达。这些游戏让玩家更好的了解中国传统文化与生活,也让海外玩家通过游戏对于中国传统文化产生浓厚的兴趣。

我们诚挚邀请您参与“爱满星空游戏极限开发公益挑战”!

期待能够通过游戏的形式,与您共同探索和设计出一个面向更多人的舞台,在这个舞台上传播中国传统文化的魅力与深度。我们相信每一位游戏开发者心中,对文化与生活,都有一份独特的感受。我们期待体悟您的感受,体验您的创造。谨致问候,期待您的加入!

活动官网与报名页面:

www.gmhub.com/jams/gamecarejam2023

进入页面后请点击页面中的队伍登记按钮进行报名,没有gmhub账号的开发者请先根据提示注册账号

在报名成功后,会有工作人员联系加入到活动QQ群,并在官方QQ群内进行活动说明。

日程说明与安排

9月21日10点30分-开题说明

9月21日12点(中午)到9月28日12点(中午)-开发时间

9月28日12-15点-作品提交时间

10月8日至10月16日-评审期+发布结果

优秀作品将在11月18-19日2023 WePlay文化展大型主题活动“好游善行”进行展示

“爱满星空-传统文化·生活”游戏极限开发公益挑战即将于921-28举办,本次活动由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,CiGA、Game for Good(G4G)、索尼互动娱乐(上海)有限公司、索尼音乐版权公司、喜人音乐联合主办,并获得了十字星工作室的大力支持。

本次活动为线上形式的游戏极限开发挑战活动,在921日做开题说明后的7天时间内,希望报名参加的开发者们可以完成一款包含核心玩法的游戏Demo

活动中开发完成的游戏Demo将在活动官网进行统一展示,提供玩家试玩。让我们共同通过游戏的力量弘扬传统文化!

Game for GoodG4G

G4G由上海正向数字化技术研究院发起,是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,以”游戏+”为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。

索尼互动娱乐(上海)有限公司

作为领先的数字娱乐与互动平台领军企业,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIESH)在中国为广大消费者提供PlayStation®游戏主机及系列相关产品与服务。从1994年第一台PlayStation在日本诞生至今,PlayStation系列通过创新的技术与体验设计为全球玩家不断带来惊喜。PlayStation家族系列产品及服务包含PlayStation®4, PlayStation®5, PlayStation®VR, PlayStation®VR2, PlayStation™Store, PlayStation®Plus等, 以及来自SIE全球知名工作室的广受好评的游戏软件。

索尼音乐版权公司

Sony Music Publishing(索尼音乐版权公司)是全球最大的音乐版权公司,设有遍布全球的38间分公司。公司亦全资持有及管理全球著名音乐版权公司EMI Music Publishing (百代音乐版权公司)及其全部音乐曲库。秉持着「Every Voice Matters」的使命,索尼音乐版权公司持续合作当代全球最优秀的超级音乐人,拥有及管理超过四百万首歌曲,涵盖各时期、各种音乐风格的歌曲版权。

喜人音乐

喜人音乐(Nerix Studio),独立原创音乐厂牌,声音设计公司。坚持“用声音讲述故事,用声音创造回忆,用声音承载文化,用声音记录世界”的理念,在游戏、动画、影视、广告、现场演出等多方面提供声音相关高端定制服务。

同时,感谢索尼互动娱乐(上海)有限公司将为最终评选出来的优秀作品提供奖品:

第一名 PlayStation 5 主机1台

第二名 DualSense™ 无线控制器(白色)2个

第三名 PULSE 3D™ 无线头戴式耳机(白色)1个

索尼音乐版权代理(北京)有限公司为此次活动提供曲库支持,开发者可以在曲库中选择适合自己作品的音乐用于本次开发出的作品中。

Gaminginnovation,and Fun

超级好玩的游戏多元文化主题展,2023 WePlay已正式定档!

1118-19工银中心上海世博展览馆H4馆等你来玩!

活动合作、赞助与展位预定欢迎联系微信:doriru666;手机号13816468687

香草社新作《圣兽之王》2024年3月8日发售

任天堂直面会上公布了香草社新作《圣兽之王》(Unicorn Overlord)的首支宣传片,该作为一款幻想风格的SRPG,将于2024年3月8日发售。

<内嵌内容,请到原网页查看>

游戏的官方中文名为“圣兽之王”,将登陆Nintendo Switch/PS4/PS5/XboxSeriesX|S平台。本作的实体限定版(NS/PS4/PS5)附带画集、CD、桌游,预订已开启。

《全面战争》游戏官方小说《阿提拉之剑》翻译:介绍/人物/序章

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名词介绍

  • 凯撒(Caesar):哈德良以前,古罗马皇帝的通常头衔
  • 百夫长(Centurion):一种下级军官头衔,每个百人队有一位,负责指挥该百人队
  • 卿卫(Comes):这里指的是罗马边防军的指挥官,中世纪封建头衔“伯爵”的起源
  • 野战军(Comitatenses):罗马帝国晚期出现的军事单位,目的是为了灵活应对边境威胁
  • 都统(Dux):这里指的是罗马野战军的总指挥官
  • 番军(Foederati):为罗马帝国而战的蛮族同盟部队
  • 边防军(Limitanei):罗马帝国晚期出现的军事单位,其永久驻扎在边疆地带,目的是阻止潜在的敌人入侵,并且配合在边疆地带的野战军作战
  • 军长(Magister):某一行省内所有军队的总指挥
  • 元帅(Magister Militum):即军事主官,罗马帝国晚期的最高总司令职位,类似今天的三军总司令
  • 战团(Numerus):起源自罗马帝国早期不属于军团和辅助军的蛮族部队单位,在帝国晚期是罗马边防军的组织单位,人数大概在100-300人之间
  • 副长(Optio):一种下级军官头衔,级别低于百夫长,由后者指定担任并作为后者的帮手,也可以临时填补某些其他职务
  • 军事护民官(Tribune):这里指的是一个战团的团长,而非传统意义上选举出的护民官

人物介绍

罗马人

  • 埃提乌斯(Aetius):西罗马帝国军队最高指挥官
  • 弗拉维斯(Flavius):本书主角,埃提乌斯的侄子,任军事护民官,统领弗拉维斯战团
  • 阿纳加斯托斯(Anagastus):埃提乌斯麾下的罗马将军
  • 阿普萨科斯(Apsachos):萨尔马提亚人,弗拉维斯战团的弓箭手
  • 阿尔托鲁(Arturus):不列颠罗马教士,也是一位战士
  • 阿斯帕(Aspar):埃提乌斯麾下的另一位罗马将军
  • 卡多(Cato):弗拉维斯战团副长
  • 狄奥尼修斯 (Dionysius):斯基泰人,教士,弗拉维斯的老师,狄奥尼修斯·伊希格斯的祖父
  • 高登提乌斯(Gaudentius):埃提乌斯的哥特人父亲
  • 希拉克略(Heraclius):希腊人,西罗马皇帝瓦伦提尼安的太监
  • 马克罗比乌斯(Macrobius):百夫长,弗拉维斯的战友
  • 马西安(Marcian):狄奥多西二世之后的东罗马皇帝
  • 马克西米努斯(Maximinus):东帝国军队的骑兵长官
  • 马克西姆(Maximus):弗拉维斯麾下士兵
  • 普里斯库斯(Priscus):狄奥多西派往阿提拉处的使者
  • 昆图斯(Quintus):弗拉维斯的侄子
  • 库德沃特迪乌斯(Quodvultdeus):迦太基主教
  • 森普罗尼乌斯(Sempronius):前不列颠驻防军老兵,现在是弗拉维斯战团士兵
  • 狄奥多西二世(Theodosius):东罗马帝国皇帝
  • 瓦戈(Uago):罗马高级军工官
  • 瓦伦提尼安(Valentinian):西罗马帝国皇帝
  • 欧多克西娅(Eudoxia):瓦伦提尼安的皇后

日耳曼人

  • 盖塞里克(Gaiseric):汪达尔人的国王
  • 拉达盖苏斯 (Radagaisus):历史上入侵罗马的西哥特军官拉达盖苏斯的孙子,西哥特军官
  • 桑吉巴努斯(Sangibanus):奥尔良的阿兰人国王
  • 提乌迪默(Thiudimer):西哥特军官
  • 托里斯穆德(Thorismud):西哥特国王狄奥多里克的儿子
  • 狄奥多里克(Theodoric):西哥特人的国王
  • 小狄奥多里克(Theodoric):狄奥多里克的幼子,西哥特的小王子

匈奴人

  • 阿提拉(Attila):匈奴(注1)之王
  • 安达格(Andag):阿提拉的哥特近卫
  • 阿达里克(Ardaric):格皮德人,阿提拉麾下的军官
  • 贝里达(Bleda):阿提拉的长兄
  • 艾蕾肯(Erecan):阿提拉的女儿
  • 蒙杜克(Mundiuk):阿提拉的父亲,老匈王
  • 奥克塔(Octr):阿提拉的伯父
  • 卢阿(Rua):阿提拉的叔父(原书里作Rau,我怀疑是作者笔误了),蒙杜克和奥克塔的兄弟
  • 奥普提拉(Optila):艾蕾肯的匈奴近卫
  • 特拉斯提拉(Thrastilla):艾蕾肯的另一位匈奴近卫
  • 瓦拉默(Valamer):东哥特人,阿提拉麾下的军官
阿提拉“匈王”:降临天启的上帝之鞭(https://www.artstation.com/artwork/1R2kZ
(阿提拉“匈王”:降临天启的上帝之鞭(https://www.artstation.com/artwork/1R2kZ)
弗拉维斯“保民官”:肩负重任的战团团长(https://jfoliveras.artstation.com/projects/xYLyAY
(弗拉维斯“保民官”:肩负重任的战团团长(https://jfoliveras.artstation.com/projects/xYLyAY)
埃提乌斯“大元帅”:最后的罗马人(https://twitter.com/LeonSgur/status/1606540483089649665
(埃提乌斯“大元帅”:最后的罗马人(https://twitter.com/LeonSgur/status/1606540483089649665)
狄奥多里克“哥特大王”:现实中的“希优顿”(https://www.artstation.com/artwork/6bVLRn
(狄奥多里克“哥特大王”:现实中的“希优顿”(https://www.artstation.com/artwork/6bVLRn)

序章

396年,匈牙利大平原

两名罗马囚犯摇摇晃晃向前走着,他们的锁链从通往草地的斜坡上的湿雪间拖过。一阵凛冽的寒风席卷了峡谷周围的高原,给参加仪式的人们带来了凛冽的冬日气息。老鹰在他们上方高空翱翔,从主人的手腕上自由飞翔,等待着仪式结束后留给他们的血肉。草地边缘,巨大的青铜大锅在明火上发出嘶嘶声,锅内的蒸汽升起,在人们头上形成一层薄雾。烹调肉类、牛羊肉和鹿肉的浓郁香气,沿着峡谷飘过营地的圆形帐篷,经过一处泉水,那里的圣水需要向西流动两天才会大河,在那里在猎人的土地到了尽头,进入了罗马帝国的领土。

两名囚犯中较年轻的一个踉踉跄跄地向前靠着另一个人,后者把他推到肩上,用大多数围观者都听不懂的语言发出严厉的命令。他们穿着曾经是罗马民兵外衣的破旧衣服,链甲所在的地方被锈迹染成了棕色,他们的脚没有穿鞋,由于互相铐在一起,历经连日行军而血迹斑斑。那个年长的男人,头发花白,面容憔悴,白色的胡茬被脸颊和下巴上早已愈合的伤疤断裂了,很久以前他就在伤痕累累的小臂上刻下了他所在部队的标记,“第二军团”(LEG II)。当俘虏他的人把他推向前时,他挑衅地凝视着前方。这是一个经常直面死亡的士兵的表情,以至于毫无恐惧神色,因他知道自己必将倒在他们面前。

一声号角吹响,尖锐而刺耳,引得高空的鹰群惊叫,它们沙哑的叫声在山谷中回荡。一辆由两头公牛拉着的牛车缓缓驶入视野,周围都是骑兵,他们的长矛直立,弓背在背上。他们穿着皮裤和外衣,皮毛向内卷起以抵御寒冷,他们坐在马鞍上,下面垫着生肉块,沤沥出的鲜血从马的腹侧渗出并滴下来。这些肉可以保护动物免受马鞍疮的侵害,并为仪式后进入草原进行长期狩猎的人们提供嫩化的食物。骑兵们还戴着闪闪发光的圆锥形头盔,戴着宽边毛皮帽子,帽子上有耳罩,可以将耳罩系在身上以抵御高原的凛冽寒风。他们的束腰外衣外面覆盖着由小矩形板缝制而成的精致盔甲,这些盔甲是通过与来自遥远的塞里孔(罗马人称为秦纳的土地)的商人交换稀有毛皮而获得的。这些商人还带来了集会中的妇女们缠绕在头上的丝绸,以及弓箭手向天空发射的火焰戏法,在深夜时这标志着集会的结束和盛宴的开始。

领头的骑手慢吞吞地穿过人群,穿过圣火盆,在草地中央尚未点燃的高耸灌木柴堆前停了下来,柴堆的高度是他的两倍。他拉动缰绳,皮革上的浮雕金箔马饰一瞬间闪闪发光,然后转身面对驶近的牛车,身体前倾,对他那正在嘶鸣和跺脚的马儿耳语,让它平静下来。当牛车停下来时,他将长矛刺入地面,摘下头盔,放在身边,面无表情地凝视着。他的前额很高,从婴儿时期被束缚的地方开始倾斜。他的黑发紧紧地扎在头顶上,之前盘在头盔圆锥形尖顶下的长马尾辫现在松散了。他的皮肤饱经风霜,眼睛狭长,鼻子扁平,这是他的民族的特征。几缕胡须从嘴角滑落。一道青色疤痕从太阳穴到下巴斜跨过两边脸颊,虽然早已愈合,但在寒冷的空气中变得斑驳、发紫。

他在马鞍上挺直身体,双手放在髋部。 “我乃你们的国王蒙杜克,”他说。他的声音刺耳刺耳,就像鹰的叫声,这些词以一种语言中的硬辅音结尾,为了能在风的呼啸声中被听到和理解。他指着车厢: “今天,如果征兆正确,你们就会见到你们未来的国王。”

他把马勒到一边,牵牛的男孩们哄着它们前进,直到车子进入了人群之中。牛车有高高的木质车厢外墙,遮盖了它的内部。当男孩们解开公牛并将它们带走时,四个男人从后面走近。两个人拿着燃烧的火把,另一个是浑身着火,穿着防护皮革,提着一个沉重的大桶,在他身后跟着萨满蹒跚的身形,他的眼睛苍白而茫然,拖着被太阳晒得褪色的公牛肩胛骨。火人走到柴堆前,从桶里倒出从山谷里冒出来的厚重的黑色焦油,绕着成捆的灌木丛走着,直到桶空了,然后回到萨满身边。

在他们身后是蒙杜克的私人卫队:阿兰人、撒克逊人、盎格鲁人、来自西方的叛徒,他们忠于出价最高的人,他用在君士坦丁堡的皇帝那里得到的黄金来换取他们的忠诚,作为留在大河东边的报酬。使用雇佣兵是他从哥特国王那里学到的,他在毁灭这些君主之前曾向他们示好。一旦他不仅仅是一位酋长,一旦他成为国王,他就学会了不相信任何人,甚至不相信自己的兄弟。大平原上的骑兵,他的匈奴战士,是有史以来最优秀的战士,但他们每个人都是一位正在成长中的国王,习惯于统治他所看到的一直延伸到地平线的草原上的一切。而雇佣兵会战斗至死,并不是因为忠诚,而是因为他们知道,对于一个雇佣兵来说,投降就意味着必死无疑。

赶走公牛的男孩们又回来了,现在站在车的两侧。蒙杜克点点头,他们打开了木门的闩锁,让它们掉了下来。里面,两名妇女蹲在另一名妇女面前,另一名妇女正处于分娩的最后阶段,仰卧着,那是蒙杜克的王后。她的脸上蒙着面纱,没有发出任何声音,但面纱却随着她的呼吸而吸进吸出,她惨白的双手紧握着。聚在那里的其他女人开始大喊大叫,前后摇晃,男人们开始用低沉的嗓音唱歌,声音越来越强。牛车上传来一阵动静,然后其中一个女人突然跪下来,盯着蒙杜克,指着柴堆。他戴上头盔,策马向后慢跑。是时候了。

他从其中一个人手中接过一支燃烧的火把,勒住马匹,朝柴堆走去。他迅速地把它举过头顶,然后松开,看着它在一阵火花中崩溃、解体。起初似乎什么也没发生,好像柴堆已经吸收了火焰,但随后橙色的光芒弥漫在中心,火焰顺着焦油的飞溅蔓延开来,沿着火环的边缘窜动。火焰蹿上柴堆,几秒钟之内就把它烧成一座焖烧的灰土堆,真是令人震惊的景象。在中间,有一把闪闪发光的剑,仿佛是从神的手中升起的,长剑指向天空,包金的剑柄头固定在刻有人手形状的烧焦石座上。这是匈奴王的圣剑,由萨满带到这里举行更新仪式,准备再次被夺走并等待重新发现,就像从前蒙杜克本人成为上一代的未来国王时所做的那样。

蒙杜克再次勒住马匹,金色的马饰在反射的火焰中闪闪发光。妇女们仍然挤在车里的躺着的人身上,但在车前面,站在两边的一个男孩走了上来。按照传统,接下来的任务将落在这个男孩身上,贝里达,国王的长子,他的出生并没有伴随着吉祥的征兆,但他将成为未来国王的剑侣。贝里达犹豫不决地站着,他的头仍然缠着羊毛卷,右眼下垂,那是在蒙杜克像对所有匈奴战士所做过的一样,划伤他的脸颊时,不慎切伤了他的眼睛。他的胳膊和腿上裹着湿布,惊恐地看着火。 “走吧,”其他男孩催促道。他开始向前奔跑,用青少年嘶哑的声音大喊,然后跳进余烬中,当他爬过未熄的火堆走向剑时,他的喊叫变成了痛苦的尖叫。他滑倒了,然后抓住了剑柄,将其从基座上拧下来,然后转身,从余烬中跌跌撞撞地走向蒙杜克。他气喘吁吁,眼睛流泪,手被烧焦,但他做到了。一个女人赶紧跑出来,把一桶水泼到他身上,让他浑身冒着热气。他握住剑刃,将剑尾举到蒙杜克面前,蒙杜克抓住剑柄,高高举起,然后怒吼一声,声音在山谷中回荡。这是匈奴人的战斗呐喊,一种让所有听到的人都感到恐惧的呐喊:死亡的呐喊。

蒙杜克摸了摸刚磨过的刀刃,手指上沾满了血,他盯着两个罗马人。一个人会活,一个人会死。自从他的血统统治这片大平原以来,这就是仪式的方式。贝里达知道,选择是他的权利。年长的罗马人皱着眉头看着男孩,拉紧了锁链。贝里达回瞪了一眼,然后举起手臂指着这人。蒙杜克需要测试这个人的勇气,以确保他是正确的人选。他从马鞍上取下用来指挥比赛的球杆,向前慢跑,用力朝那人的嘴挥去,听到骨头断裂的声音。那人踉踉跄跄地向后退了一步,但随后又站了起来,他的下颌碎裂了。他喷出一口鲜血和破碎的牙齿,挑衅地瞪着国王。 “总有一天,野蛮人,”他咆哮道。

蒙杜克回望着他。他知道这个诅咒意味着什么。但这很好。这些人不像来自君士坦丁堡的那些哭泣的太监使者,他们是他们能在布莱达的出生仪式上找到的唯一俘虏,他们错误地没有带黄金就去拜访蒙杜克,他们用尖锐的声音乞求怜悯,他们在他的女王面前玷污自己。当他看到他们像懦夫那样面对死亡时,他就知道预兆不对,众神不会让贝里达成为下一任国王。但这一次不同。这两个人都是军人。三周前,他们在突袭罗马人称为多瑙河的大河上的一座堡垒时被俘。他们像狮子一样战斗,但却被自己的锁链套住,这些锁链是他们用来奴役他人的。领导这次突袭的蒙杜克的兄弟奥克塔和卢阿曾用罗马人传奇般的行军能力嘲讽他们,但他们仍然继续前进。蒙杜克看到了老人手臂上的伤疤,这是军团的标志。只有最坚强的人才会对自己这么做。奥克塔和卢阿做得很好。他的鲜血将把蒙杜克的儿子带入他的人民所面对的最大敌人的灵魂和思想中。另一个将作为奴隶侍奉未来的国王,教他所有战士的技巧、剑术和战术——他会教他如何像他们一样战斗,如何像他们的将军一样思考。

他点点头,他的近卫把两名囚犯踢倒在地。老者口中鲜血涌出,但他依然笔直地立着,目视着前方。他用蒙杜克能听懂的罗马语言向对方咆哮:“记住我们的战友,兄弟。记住那些阵亡者,他们在另一边等我们。”

年轻的士兵浑身发抖,脸色铁青,双目布满血丝,像个意识到不可思议的东西的少年;他不知道自己可能会幸免。他被束缚的手中握着什么东西,握得太紧,指节都发白了。他向火堆举起双臂,用手指将那个物体向上移动,直到它变得可见,这是一个粗糙的木制十字架,看起来好像是他自己制作的。他拿着它,对着它在火焰中的剪影,开始念出咒语,很久以前,一个身披褐衣的教士来到了大平原上,给那里的人展示十字架上流血的神,教给他们这些咒语。对他们来说这个神是一个软弱而服从的神,一个他们所鄙视的神。

蒙杜克看到了十字架,非常愤怒。他改变了主意——另一个将活下来。他怒吼一声,举起巨剑,跳下马背,将贝里达推开,大步走向年轻士兵。他一挥砍断了那人的双手,将十字架扔进了火里。他将剑抛向空中,在剑刃先落下时抓住剑柄,将剑直接穿过男人的脖子和躯干,插入地面,将他钉在那里。士兵喷出一口鲜血,睁开眼睛,目光呆滞,然后倒在地上,手腕染红,头向前倾。蒙杜克再次大吼着,用拳头捶打胸口,他的手下也怒吼着回应。他把脚踩在男人的肩膀上,拔出剑,擦去脸颊上的血迹,舔了舔剑刃。他抓住罗马人的头发,将他斩首,将头扔进火里,然后用剑刃刺入身躯中央,掏出心脏,高举它,挤压它,直到所有的血都涌出来。他的胳膊和外衣上,让最后一滴血滴进他的嘴里,然后又吐回他的身上。

他记住了萨满的话。杀死受害者一次是不够的。为了让祭祀起作用,你必须一遍又一遍地杀死他们,直到众神满意为止,每次猛击中,他们的酒杯都会在天空中重重地击落,他们洒出的酒与受害者的血混合在一起。

在他身后,人们向火中扔了更多的木柴,火人将公牛的肩胛骨放入余烬中。蒙杜克高举剑,剑刃上闪着血光,转身走向牛车。男人们满怀期待地咆哮,女人们开始高喊。车里的一名妇女转身抱起婴儿,一个男孩,喊声逐渐增大。蒙杜克用左手把他抱起来,高高举起。他凝视着那双眼睛,黑色的狭缝似乎贯穿了他,反射着火焰。这是吉兆,婴儿还没有哭,他必须在流血之后哭泣。

他举起剑,直到剑尖擦过一侧脸颊,用那士兵的血在婴儿身上留下一道道痕迹。蒙杜克想起了他被教导的话语:敌人的鲜血将与国王的鲜血合二为一,只有这样你才能认识你的敌人,并知道如何打败他。你将与他合而为一。他将刀刃压入,穿过男孩的脸颊直到颚骨,在另一侧也做了同样的事情,看着血滴从刀锋上滑落到空中,听到圣歌变成了哭号,看到火焰在柴堆上方升起。婴儿还没有发出声音。

他看向天空。老鹰的叫声变得越来越响,刺耳的尖叫声淹没了火焰的噼啪声。内脏的气味和热量让他们兴奋不已。在高高的地方,他可以看到云层的波纹向西流去,就像一股不可阻挡的河流。其中一只最大的鹰从其他鹰中分出来,以越来越小的圈子转着俯冲下来,每次掠过草地时,翅膀拍打的声音都更大。蒙杜克迅速后退,他的手下推搡着人群,腾出空间。突然,那只鸟收起翅膀,落入圆圈中,直扑血淋淋的躯干和罗马人的心脏。它用利爪抓着猎物,再次拍打巨大的翅膀,将心脏从身躯中提起,拖着一条内脏丝带,向东方飞去,飞向遥远的山中鹰巢,在那里它狼吞虎咽这顿盛宴所分到的食物。

蒙杜克深深地吸了一口气,品味着新鲜血液的铜臭味。这是吉兆,剑已经说出了。他把婴儿交还给下面的女人。他本人曾在废弃的桥梁和河上的堡垒附近的铁门上面的陡崖处看到过老鹰的雕刻,那是他们抓到罗马人的地方。老鹰曾经对罗马人来说是神圣的,士兵们高高举着上面雕刻有老鹰的旗帜。但据说,在罗马人未能占领多瑙河以外的土地后,老鹰厌恶地飞走了,带着羞辱和背叛向东返回了他们祖先的巢穴。河边堡垒里的士兵现在追随十字架之神,他不是战争之神,而是和平之神,蒙杜克只能蔑视这个神。现在,老鹰们找到了新的主人,他们的骑兵有一天会横扫他们面前的一切,为老鹰们报仇,而他们的领导者是一位将把罗马的心脏从罗马撕下来的国王。

火边传来一阵骚动,蒙杜克转身看着萨满和火人用一根棍子将肩胛骨从余烬中拉出来。他们用一桶水浇在它身上,让它发出嘶嘶声和噼啪声。萨满跪在它旁边,自言自语,另一个人把萨满的手伸向肩胛骨的平坦处,它的表面被烧焦,布满了细小的裂纹。萨满用手指抚摸着骨头,用他自己知道的方式读了几分钟,一边嘀咕着,偶尔抬起失明的眼睛看向灼热的火焰,然后又低下头。最后一次停顿后,他在火人的帮助下挣扎着站了起来。他拿起手杖,一瘸一拐地走向蒙杜克,眼白因火焰而闪烁着红色。蒙杜克将剑的平面放在肩上,感受着脖子上湿漉漉的血液。 “怎么样,老头子?”

萨满举起了手。 “你必须把这把剑埋在大湖上方的牧场里,在鹰巢下面。如果在男孩长大时,有个牧羊人将一头腿流血的公牛带到他面前,男孩就会知道剑已经崛起,正在公牛受伤的地方等待着他。如果当他找到它时,刀刃光亮如新,锋利如新,这会这把剑渴望鲜血,他就会知道自己的命运。”

另一只鹰从高处俯冲而下,发出沙哑的叫声,吃了萨满递给它的一小块食物,然后重重地拍打着翅膀飞向西方,带来一阵冷空气,把摇曳的火焰吹向国王。很快,剩下的老鹰就会跟上来,俯冲下来撕碎食物。蒙杜克走向他的马,用空着的那只手抓住马鬃,跳上马,手里仍然握着剑。一名妇女将婴儿交还给他,婴儿现在已经放在襁褓中,脸上血迹也被擦干。他一手将剑举在身后,另一只手将婴儿举在空中,让所有人都能看到。他感觉到战斗的欲望在体内涌动,全身的肌肉都绷紧了。他再次凝视着儿子的眼睛,还有他脸颊上新增的伤口。 “你将了解我们人民的生活方式,”他说, “你将学习弓、剑、套索、马的使用方法。你将学习我们敌人的语言和方式,不是为了与他交谈,而是为了学习他的战术和他的战争之道,知道如何消灭他。你的军队行进的速度将快于它到来的消息。只有当河流被匈奴战士的鲜血染红,他们的血脉被熄灭时,你们的征服才会停止。”

萨满一瘸一拐地走到马跟前,双臂伸在身前。然后,他找到了缰绳,握住了它们,抬起失明的眼睛看向骑手。 “你会给他起什么名字?”

蒙杜克盯着这把剑,这把剑在他们的语言中有着一个古老的名字,一个很少有人敢说出的名字,然后又凝视着男孩。

你将承受给你留下伤痕的人的名字。你将与他合而为一。

你将不仅仅是战争中的领导者。

你将成为战神。

他将男孩高高举起,大声喊出这个名字。

“阿提拉!”

注释

1.Huns,更准确的称呼应该是匈人(实际上,可以确定“奴”应该是中国历史上对匈奴人的贬义称谓,究其根本,中国历史上的匈奴本名应该也是匈人,或者按照自称为胡人),他们是起源自亚洲的游牧民族,从4世纪开始进入欧洲,引发了大规模的民族迁移。阿提拉死后匈人帝国瓦解,但是部分残部一直存在到了8世纪。

2.Alans,中国古代又叫奄蔡、阖苏(疑似来自Aorsi)、阿兰聊(疑似来自Alanoi),萨尔马提亚诸部落里的一支,有着典型印欧人外观的游牧民族。阿兰人几乎和匈人同时进入欧洲,随后迁移到欧洲多地,其中位于高加索的一支存在到13世纪蒙古西征期间,当时改称阿速人( Os),被认为是今天的奥赛梯人的祖先。

3和4.撒克逊人和盎格鲁人是北日耳曼人的两个群体,在大迁移期间一部分迁入不列颠岛,并且随着时间推移和留在北日耳曼地区的撒克逊人/盎格鲁人发生了分化,形成了说古英语的盎格鲁-撒克逊人群体,在和丹麦人入侵者的战争中,这种族裔认同逐步发展为英格兰民族认同,最终为英格兰王国的诞生打下了基础。

《杀戮尖塔》制作组宣布新作将停止使用Unity引擎

9月14日,卡牌冒险游戏《杀戮尖塔》的开发团队Mega Crit发布了一份正式声明,宣布他们将在未来的新项目中更换游戏引擎,不再继续使用Unity引擎。

在声明中,制作组提到:团队在过去的两年多时间里,一直在使用Unity引擎开发一款新游戏。Unity调整收费模式的决定不仅对开发者造成伤害,也违背了彼此信任。相信Unity也清楚这一点,因为他们甚至在GitHub上删除了服务条款。尽管团队已经投入了大量的时间和精力来开发新游戏,但如果不撤销收费调整的决定,并且不采取服务条款的保护措施,团队将使用新的引肇来开发游戏。

最后,制作组还强调:我们以前从未发表过公开声明,这说明你们搞的有多糟糕。

具足虫也能看懂的“海军小讲座”(二)

PART1白头与闪电

时间来到两年后的1866年,地中海落日的余辉照在奥匈帝国阜姆市的港口。来自英国的工程师怀特黑德正在海边的工厂里为他的新作品做最后的调试。两年来他一直待在这里,为的是用新奇的想法来弥补两年前那个遗憾的结局。

。。。

那是在海面划过的一道优美的白直线,自摩西开海以来再没见过此等景象,而实现这一景象的正是他的好友,奥匈帝国海军上校卢比乌斯。

他仿佛还记得上校当时的表情,或者说他和上校一样对这奇迹般的作品如此熟悉以至于他可以猜到上校的心情,一如自己此刻的心情一一它还远不是个完美的作品在那个傍晚上校离开了,临行前留给他一句话:凡事终将臻于完美。

。。。

阳光透进工厂,洒在它光滑的表面上,也闪到了他的眼。事到如今也没有什么好调试的了,抚摸着那夕阳下金灿灿的古铜色外壳,他这样想道。

“克里斯,我们把它推出去试验一下。”

。。。

港口行色匆匆的搬运工,打渔归来的渔民们看着那道在夕阳下被染成金色的直线不断延伸,直到被海平面的光芒吞噬。一切都显得那么不真实,就像摩西的神迹,出现在了这个海港小城。

简直意犹未尽呢。就在那天,怀特黑德制成了人类历史上第一颗有实用性的鱼雷,人们为了纪念他,将其生产的这种鱼雷叫做“白头”鱼雷。

额……不是的 (a3a),因为“怀特黑德”(Whitehead)的直译就是“白头”哟,中文翻译的解释权归北洋海军。

它长这个样子。和现在我们印象中鱼雷的形状有些许的不同,它有着独特的梭子外形,不过很快就被钝头外形淘汰了,因为尖头在水中的阻力其实比钝头要大 (奇怪的知识增加了)。然而其内部结构的设计却延续到了第二次世界大战。

如图,这就是白头鱼雷的工作原理。储存在压力容器中的压缩空气为发动机提供运作所需的气流,而液压阀用来及时调整鱼雷深度,使其可以再水下保持平行前进。

在这种设计的加持下,白头鱼雷的最大航程达到了跨越式的640米,最大速度达到每小时11公里。

确实如此,不过如果再遇到开小艇偷袭铁甲舰的情况,效率可是要比杆雷艇高多了。

鱼雷一经问世便掀起一阵研发热潮,如紧随其后的德国施瓦茨科普夫鱼雷 (黑头鱼雷),安装了深度调节器,1881年出现了平行双螺旋桨的推进方式,鱼雷的横滚问题得到了解决:1897年陀螺仪被安装在了鱼雷上,以增加其航行精准度提高命中率,1904年美国人莱维特发明了热动力鱼雷,这种拥有燃料和燃烧室的鱼雷能飙到每小时65公里,最大航程更是达到了2700米以上。

是的哟。

鱼雷的出现打破了舰炮一家独大的海战武器格局,这让海军意识到,除了越造越大的舰炮和舰体外,还有一种与大口径舰炮同样威力惊人的远程武器的存在,而这种武器甚至可以安装到一艘小艇上。

于是在1876年,英国海军率先将白头鱼雷安装在了一艘军舰上,就这样诞生了“鱼雷艇”这一舰种。

这艘小船儿叫做“闪电”号,因为它的速度能达到每小时19节(约35千米每小时),在当时的皇家海军中是相当快的。

闪电号的实验性质很大,因为我们可以看到,发射时需要艇员将船中部的鱼雷运输车推到船头的发射管,然后装填进行发射,这些步骤在实战环境下是很难做到的。

是个好方法。因此经过不断改进,两年后的1878年,英国海军有了第一型设计成熟的鱼雷艇。此后各国陆续跟进,鱼雷艇这一舰种成为了各国舰队的标配。同时有赖于鱼雷技术的发展,这种威力惊人以小博大的小艇成为了舰队不可或缺的一部分。

1878年1月26日,俄国鱼雷艇成功使用白头鱼雷,在70米距离上击沉了排水量2000吨的土耳其炮舰“英蒂巴”号,各国纷纷认识到小小的身躯有着大大的能量。巨大的威力意味着除护卫和偷袭任务外,鱼雷艇越来越多地扮演着正面进攻者的角色,而一个进攻者仅有数枚鱼雷是完全不够的。

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大家应该也注意到了,柠檬片的可爱小插图变得越来越少了,取而代之的是大量大量的干活,真是不懂人心的作者啊。另外我们可以看到两个新角色出现了,这次的角色设计蓝本是美国海军和苏联红海军,比起上次的两位貌似外表看起来正常了一些。  

柠檬片又开始肝具足虫系列之后,似乎睡的非常晚啊,完全不符合规律作息人的形象了。

本系列内容完全随机,各位读者可以在此猝不及防地看到作者也一知半解的各领域豆知识。各位大神看到文章内容有纰漏之处也请多多包涵,欢迎在下方评论区予以指正。谢谢大家!

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作者——柠檬片

责编——榴莲 

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继二次元麻将《雀魂》后,二次元斗地主能火起来吗?

提到二次元+棋牌类游戏,你的第一反应是什么?

相信大部分人都会脱口而出《雀魂》,这是毫无疑问的小众赛道赢家。尤其在时常被《雀魂》的营收数据亮瞎双眼后,陀螺君总忍不住暗想,怎么就没人顺着这个路子整点别的活儿呢,麻将有了,扑克、象棋、飞行棋等是不是也可以在二次元拥有自己的姓名?

直到我在Steam商店翻到前天(9月11日)新鲜上线的《斗牌魂》,这熟悉的画面,这“魂味儿”十足的起名方式,嗯……味道对了。

很明显,这款出自DreamBig之手的二次元牌类游戏直白地参考了《雀魂》的研发思路,只不过基本玩法换成了规则更为易懂、在国内也更流行的斗地主。

游戏也采用免费+内购的方式上线Steam平台,目前虽然评价数量不够多,但反响还是不错的。

玩家们对游戏的评价集中在新游上线人太少而影响体验,对游戏的品质较为认可

美型画风与特效加持下的斗地主,确实更好玩

就陀螺君个人而言,原本我对斗地主没兴趣,但看了实机画面之后,我觉得我也可以对斗地主有兴趣——甚至坐工位上连玩了好几局。这就是二次元赋能的效果。

倒不是说《斗牌魂》的美术有多惊艳,按照目前市场上二次元美术标准来看,它充其量也只能算个合格。只是一想到其他斗地主游戏的画风,颜控如我,就十分愿意给它一个机会。

何况在对局中,游戏语音、特效一个不少,配合牌类游戏自带的爽感,玩起来确实有点上头。

整体而言,《斗牌魂》的完成度与精细度都尚可,保证了玩家的基本游戏体验,至少不会辜负“体验斗地主版《雀魂》”这样的心理预期。当然,《雀魂》真正的强大之处是与各大热门动漫IP角色的联动,而这一点对于小厂新游来说是难以企及的。

付费点设置方面,《斗牌魂》也与《雀魂》有较大的差别。在常见的角色抽卡与通行证的基础上,该游增添了换装要素,玩家可以使用商城(或其他途径)获取的角色饰品来打造专属的角色形象,包括不同的发型、妆容、服饰……根据官方介绍,玩家集齐套装之后还会触发角色的特殊插画,有点“奇迹暖暖”的感觉。

不过,核心玩家是否对换装感兴趣,以及他们能否接受这样的付费机制,那就见仁见智了。目前来看,游戏内可供玩家DIY的部分还是蛮多的,甚至扑克牌的卡面都可以更换——付费点也同样的多。

虽然《斗牌魂》在我看来是一款体感还不错的游戏,但它的缺点也很明显。

在体验游戏的这几个小时中,开发团队隐隐地给我一种“懂二次元,但不是很多”的感觉。比如对局时,角色的配音风格不符合二次元调性,总让人幻听成主流斗地主游戏里“大~你!”、“飞~机!”之类的语音,真的有点出戏;再比如游戏的美术风格不够统一,影响了整体观感。

不过,只要开发团队肯继续打磨,上述这些问题都不算伤筋动骨的缺陷。我们接下要讨论的才更为关键。

二次元到底玩不玩斗地主?

事实上,这些年眼瞧着《雀魂》活得滋润,也想来分一杯羹的厂商不是没有。《斗牌魂》不是第一款二次元斗地主产品,只是以往尝试走这条路的游戏没有翻出浪花。

比如在Steam商城正式上线不过一周就宣布关服的《斗地主少女在线版》,官方称原因是没有达到游戏预期收益,被迫关停。

以至于被玩家戏称为最速关服传说

传统斗地主产品也在尝试着用泛二次元风格的元素吸引一部分潜在用户。

比如近些年腾讯游戏的《欢乐斗地主》就在逐渐往年轻化、泛二次元化的方向靠拢,不仅频繁推出更美型的角色,也有了装扮系统——再也不是曾经人们脑海中憨憨的“地主”与“农民”形象。

再比如其乐游戏的《欢喜斗地主》,推出的角色很有国漫风格二次元的感觉。

这些传统的斗地主游戏或许碍于整体用户基本盘的调性,无法做到完全满足二次元用户的审美与需求,但也看得出,他们非常在意年轻的市场。数据显示,《欢乐斗地主》用户群体年龄24岁及以下占41.45%,25-30岁的占30.45%(来源:人人都是产品经理《欢乐斗地主产品分析报告》,2020年)。而放眼当下,“年轻”与“二次元”两个标签总是密切相关。

尽管目前还没有充分的调研数据显示二次元群体与斗地主爱好者有多大的交集,但我想这的确是一个值得探索与尝试的方向。当然,这需要开发团队对二次元文化与斗地主玩法有足够深刻的理解,以及创作实力与资金足以支撑他们的想法才能成功。

因此,《斗牌魂》目前可能做得还不够成熟,但它有很大的成长空间——也需说明,这份乐观主要来源于“二次元+斗地主”这个细分品类的前景。从产品自身的境况来看,《斗牌魂》似乎还面临着更大的困难:玩的人太少了。

没有足够的活跃用户,就无法支撑整体的游戏体验。在该游的评论区,已经出现了很多用户吐槽游戏AI导致的令人血压飙升的局面,长此以往,即便是真心喜欢这款游戏的玩家也会因为人太少而离开。

在陀螺君看来,导致《斗牌魂》玩家少的原因很多,最主要的是新游刚刚上线,而开发团队似乎没有足够的资金与经验来做宣发曝光与引流。

或许这也是“二次元+棋牌”至今没能真正跑通真正原因吧。大中厂没必要、也没兴趣做一款完全符合二次元调性的棋牌游戏,而小厂即便把游戏做出来了,如果没有一定的运气加成也难以让产品在某个节点爆火,从而吸引大批用户。

《碧之假面》:北上不大,创造神话

《宝可梦 朱/紫 零之秘宝》扩展内容的前篇《碧之假面》已于9月13日正式推出。虽然前有《星空》,后有《赛博朋克2077:往日之影》,但对于早就预购DLC的我而言,它才是我的9月必玩作品。目前我已打通一周目流程,接下来我就聊聊我的游戏体验。

*图文包含部分剧透

认真为玩家奉上一段故事

在《碧之假面》的故事里,玩家要随几位同学前往北上乡参加夏令营,过程中先后见到了几名新角色:丹瑜和乌栗。俩人是一对北上乡出身的姐弟,同时也是后篇里蓝莓学院的学生。姐姐丹瑜是个争强好胜的直性子,但遇到什么事总会先考虑弟弟的感受。弟弟乌栗比较内向,却率先接纳了初次造访的主角。

丹瑜
(丹瑜)
乌栗
(乌栗)

北上乡流传着一个关于“鬼”的传说。当地人相信曾有3只宝可梦共同从“鬼”的威胁里守护了北上乡,还建造了石像以表达感谢之情,此后北上乡举办的庆典活动也都是纪念这件事的。但与一般人崇拜3只英雄宝可梦不同,弟弟乌栗觉得“鬼”很酷。好心的乌栗则给主角当地陪,带我们见了几处名胜,过程中乌栗也向主角坦白了自己的想法。

在庆典开办当日,主角和丹瑜邂逅了“鬼”,但为顾及乌栗的感受,二人决定瞒下此事,并向爷爷问询传说的细节。而爷爷口中的故事则颠覆了几人的认知……后来丹瑜出于保护的隐瞒行为让乌栗误会以为大家故意不让他与“鬼”接触。虽然最后主角、丹瑜、乌栗携手化解了危机,也把误会说开了。但最终乌栗还是想用宝可梦对战的方式与主角争夺“鬼”的归属权。

你小子不要表现得像我抢了你心上人一样
(你小子不要表现得像我抢了你心上人一样)

最终获胜的当然是主角。赛后,多次败于主角之手的乌栗还是觉得自己太弱了,就这样与姐姐返回了蓝莓学园,看来二人的恩怨要延续到《蓝之圆盘》了……

宝可梦系列作品使用大型DLC扩充内容的形式是从《剑/盾》开始的,当时也是通过两款DLC来扩展剧情与游玩内容。前篇《铠之孤岛》讲述了玩家与师父、师兄(或师姐)以及熊徒弟的邂逅,后篇《冠之雪原》的剧情内容只能说是聊胜于无,其本质就是个“神兽大礼包”,两款DLC在剧情方面的关联性几乎为零。

大家还记得《铠之孤岛》的故事吗?
(大家还记得《铠之孤岛》的故事吗?)

《零之秘宝》的DLC则是以角色为线索串联两个故事,除了讲述中提到的丹瑜和乌栗,这次随团出行的还有一位蓝莓学园的教务主任——白蕾雅。她在《碧之假面》的戏份不多,几次出场也只是强调她对太晶化研究很感兴趣,还提到了太乐巴戈斯。这个角色或许会在《蓝之圆盘》中发挥重要的作用。

感觉不像好人啊
(感觉不像好人啊)

游戏的演出有着一定程度的进步。《碧之假面》舍弃了一切与主角有交集的本篇角色,为的就是着重刻画姐弟二人。作为一款没有人物配音的RPG,《碧之假面》用动作和表情来强化玩家对角色的记忆,相信玩过的朋友们一定对丹瑜和“鬼”的动作印象深刻。这在其他游戏中或许不值一提,但对于宝可梦系列作品而言则是个进步。

其实《铠之孤岛》也有类似的演出,但由于角色比较边缘,所以只能算是增强人设了
(其实《铠之孤岛》也有类似的演出,但由于角色比较边缘,所以只能算是增强人设了)

《朱/紫》本篇中的场景总会让我觉得突兀,环境与建筑难以呈现出融为一体的感觉。以日本乡间为原型的北上乡则克服了这一问题,村口的道路向外延伸、街道与建筑的比例合理、杂物的布制也恰到好处,或许是因为北上乡本来村镇场景就那两个半地方,又或是场景风格本就是他们国家的东西,总之呈现效果不错,很适合拍照。

最后再放一张《朱/紫》本篇的城镇
(最后再放一张《朱/紫》本篇的城镇)

DLC的其他作用

伴随《碧之假面》的推出,游戏在诸多方面也进行了改进与调整。

首先就是玩家在游戏中拍摄的照片都会直接保存在机器里了,再也不需要隐藏UI后手动截图了。游戏也添加了自拍杆功能和全新的拍照姿势、表情。拍照时玩家还可以通过切换背景音乐让宝可梦产生不同的情绪(动作),当然这功能做大的作用其实是防止宝可梦在拍照时乱跑。纵使加了这么多功能,现在想给手头的宝可梦们拍合影依旧是个难题,因为角色在举起相机时是无法移动的,而退出拍照模式后音乐也会停止,宝可梦就可能到处乱跑,因此想要和多只宝可梦拍合影依旧困难。

配合北上乡的庆典,《碧之假面》添加了“打鬼祭”玩法。玩家要骑乘故勒顿(或密勒顿)撞破气球,以收集树果,再折返至起点上供。由于口袋容量有限,玩家中高难度下玩家需多次折返,此时就要小心偷吃供品的宝可梦了。完成游戏后会为玩家计算分数,并发放道具奖励,各种彩色的年糕可以让宝可梦的某项努力值上升10,白色的净空年糕则可以清除一只宝可梦的所有努力值。宝可梦终于不用一口气吃几百颗果子了。

最后讲一下招式。《碧之假面》增加了4个新招式,不过这些都是新宝可梦的固有技能,招式学习机里一点新内容也没有。但换个思路,许多没加进《朱/紫》本篇的老招式此次以招式学习机的形式回归了,共计30个,其中不乏有着青草滑梯、热水、双翼、十万马力这些之前出场率颇高的技能,这或许是Game Freak控制对战环境的一种手段吧。招式学习机也可以查看指定宝可梦的可学习技能了,再也不用在上百个项目里手动筛选了。

结语

对于持续游玩宝可梦的玩家而言,《碧之假面》肯定会让你忙一段时间。但如果你是个纯剧情爱好者,北上乡的故事或许只能让你沉浸一个下午,或两三个晚上。游戏内细项的调整与场景设计的优化展现了制作组的诚意,二周目的内容也还算丰富。希望《蓝之圆盘》顺利开发,早日与玩家相见,为《朱/紫》的故事正式收尾。

育碧开放世界赛车新作《飙酷车神:轰鸣盛典》究竟值不值得买?

大家好,开放世界赛车另一个作品《飙酷车神:轰鸣盛典》已经发售,结合全球开放世界竞速游戏的标杆《极限竞速:地平线5》,本次给大家针对驾驶手感、画面画风 、UI手感等几个方面聊一聊,究竟是否值得入手。

(一)驾驶手感

极限竞速地平线系列与轰鸣盛典两款游戏主要的驾驶视角模式为第三人称,当然两款游戏均有其他驾驶视角可供玩家选择。

在驾驶手感上,极限竞速-地平线系列是竞速游戏中全球公认的动态视角、动态镜头随动做的最好的游戏,玩家在实际游玩中能明显感受到通过手柄、键盘、方向盘即时的操作在游戏中车辆立马出现反馈,而最主要的就是车辆接受反馈后,在第三人称模式下虚拟镜头结合车辆动态反映到玩家眼里后是一个整体、是一个全面的动态,

而飙酷车神-轰鸣盛典在本作相比前作在第三人称操作模式下是有改善的,但通过前期游戏测试体验游玩后,手感整体有提升,但无法与“墨西哥5”比肩。

除了动态视角,竞速游戏的物理模拟也是极大能够体现驾驶手感的。地平线5有不同轮胎材质+路面干燥、潮湿、积水、积雪等千变万化的物理模拟,再结合驾驶过程中胎温的上下浮动、悬挂中弹簧高度、硬度,阻尼的压缩系数、回弹系数等等较真实的物理机制,让本作在驾驶手感方面无限接近现实赛车。

轰鸣盛典则在前作的“胶水”抓地力改善了些许,但也仅仅是通过不同的驱动形式中玩家能体验到车辆的不同动态,而更细节的如车辆底盘悬挂、轮胎材质等等相比对方在专业性真实性略逊一筹。

(二)内容量

上文也提到了,本作轰鸣盛典从目前的游玩体验中感受就是一个“地平线”,在游戏内容中也尽可能的去靠近极限竞速-地平线5,竞速模式下的 公路、拉力、越野赛事。

开放世界中每个时段固定的竞速赛如在墨西哥驾驶每月会更新新赛季,每个赛季中分4周更新不同季节,对应季节挑战都是相对简单完成并获得系统发放的奖励,轰鸣盛典赛季奖励需要花费大量的时间完成大量且不同的挑战,很多玩家都反馈过前作的TC2赛季奖励太肝了。

地平线5中15-30分钟开展的地平线巡回赛 ,轰鸣盛典中的1小时一次的Grand Race

“墨西哥5”中多人游乐场模式下有抢旗、感染、国王三种玩法,轰鸣盛典只有破坏之王。娱乐方面目前比较单调。

在墨西哥的车辆调校内容丰富、真实,从车辆部件置换和搭配结合调校界面中的9相数值能做到同一台车无限搭配,而轰鸣盛典的部件更换只提升车辆性能,调校界面也只有几个选项。

地平线5现在针对蓝图设计方面有着令所有玩家脑洞大开的设计方案,玩家可以通过各种素材自己创造出种类繁多的赛事类型、创意线路、脑洞玩法、奇怪规则,如目前玩家已经在地平线5通过event LAB设计出了各个国家的名胜古迹、各个国家的标志性赛道等等,就目前飙酷车神是没有此类玩法拓展的。

地平线5中艺术向玩家针对车体涂装有着大量的丰富的设计理念,通过游戏中提供完善且繁多纹饰纹样,设计者可以创造出完整、美观、丰富多彩的车体涂装。轰鸣盛典在车体涂装玩法上并没有提供像地平线5中那么完善的操作界面、没有成熟的导入导出界面。涂装设计对于轰鸣盛典的玩家变得可有可无

地平线5中有大逃杀模式“淘汰之王”,轰鸣盛典没有类似玩法内容。

总结归纳:地平线系列中能做到每一项内容玩法单拎出来都能让对应兴趣的玩家花费大量的时间去开发区研究。轰鸣盛典则除了竞速,靠着赛季奖励通行证去肝车辆和装饰品,就玩法和创意都不够有趣,内容相对单调乏味。

(三)

所有玩过地平线5的玩家,无论是自己游玩还是通过网络视频看到的,顶级画质下,

地平线5那种真实感已经可以做到以假乱真。整体游戏色调无限接近与真实,通过完善的天气系统加上特殊天气如雷暴、沙尘暴等,结合AI的实施算法,让空间、天气等衔接毫无缝隙。这也直接体现了画面的真实感。 飙酷车神轰鸣盛典同样在天气系统下了功夫,通过全新游戏引擎的构建,让整体画面有个很大提升,昼夜的交替,不同区域场景也同样能给玩家展现出2023年竞速游戏该有的画面,但做不到像“墨西哥5”那般真实,轰鸣盛典还是有点卡通成分在。

画风跟配色上,地平线5是尽可能的做到贴近现实场景,从色彩饱和度、灰度、暗部细节等层次都很明显,而飙酷车神-轰鸣盛典的整体画面色彩饱和度偏高,从某种程度上可能会导致玩家游玩时间边长出现视觉疲劳这种情况产生。

UI手感方面,极限竞速-地平线5在开放道路上的UI界面是简洁、高效的,让玩家更专注在自己的车辆及道路上。轰鸣盛典在本作的一些复古车型上添加了复古仪表UI样式。但色彩设计可能会存在喧宾夺主,在紧张刺激的比赛中干扰注意力,是玩家分心的可能性大大增加。地平线5功能性UI设计上简洁大气、配色现实突出,能让玩家随时随地找到自己想操作的选项、UI的合理布局也是同样,分类、板块也会根据当前界面的内容优先级通过UI大小给玩家展现出来,轰鸣盛典 在非道路中的UI排布显示过于简洁,只通过简单的LOGO图标,并没有搭配文字,让玩家无法立即找到想要的内容选项。

4 《极限竞速 地平线5》在配置方便实测最低i5 6500+970可在1080p分辨率下以最低画质游玩。

《飙酷车神 轰鸣盛典》要求稍高,同分辨率下需要i7 7700+1060。

但两者对于画质上线则有所不同,《极限竞速 地平线5》最高可根据显示器支持4k144hz甚至360hz,而《飙酷车神 轰鸣盛典》只能做到4k60hz,这对于玩家在驾驶之时的判断可能会产生影响,120 144hz高刷新率与60hz相对比而言能让玩家能有更加流畅的体验,与fps有异曲同工之处。当玩家在弯道以及在道路上遇到社会车辆时区别尤为明显,高刷新率能让玩家更好的对突如其来的状况做出判断。

5 《极限竞速 地平线5》现如今在微软以及steam平台上都可购入,标准版史低124,终极版也仅需不到

《飙酷车神 轰鸣盛典》由于近期即将上线,标准版也需298,终极版则需要548》。新玩家作为开放世界竞速游戏的尝鲜作来说还是《极限竞速 地平线5》的性价比略胜一筹。

7 《极限竞速 地平线5》提供多人在线游戏模式,玩家可以与其他玩家进行比赛、合作完成任务或参加多人竞速活动。玩家可以与其他玩家一起合作完成任务、参加比赛或进行竞速挑战。此外,玩家可以通过快捷键与其他玩家在开放世界中进行实时互动和合作。《飙酷车神-轰鸣盛典》也支持多人对战模式,玩家可以与好友或其他玩家一起竞争。 地平线5在玩家网速良好的情况下即使不开启游戏加速器也能够流畅游玩线上模式,但育碧的土豆服务器大家都有所耳闻,需要玩家开启加速器才能有较好体验。《极限竞速 地平线5》在多人支持方面现支持总人数12为上限的pvp模式以及6名玩家为上限的pve模式,《飙酷车神-轰鸣盛典》多人现仅可支持4人的线上竞速模式。《极限竞速 地平线5》注重社区互动,玩家可以创建或加入车队,与其他玩家一起参加活动和比赛,并共同建设自己的赛车文化。注重社区互动,玩家可以创建或加入车队,与其他玩家一起参加活动和比赛,并共同建设自己的赛车文化。在兼容性方面《极限竞速 地平线5》作为xbox旗下的一款游戏在pc xbox邀请玩家 组建俱乐部方便更为方便。数据方面《极限竞速 地平线5》虽然xbox与steam平台数据不互通,但不论是pc xbox主机以及steam平台的玩家都可以在同一战局内一起游玩。

基本上本次就跟大家聊这几个方向,如有不足请评论补充

Ps:轰鸣盛典的体验在发售之前的内侧,后续以发售后完整版为主

《飙酷车神:轰鸣盛典》不够拟真,但海陆空三管齐下足够好玩!

文:Along

《飙酷车神》这个 IP 朋友们肯定不陌生,2 代那段海陆空载具无缝切换的 CG 感动了无数育碧 boy。

感谢育碧官方邀请,杉果有幸抢先体验了系列新作《飙酷车神:轰鸣盛典》。试玩过后,我深感本作与市面上其他竞速游戏差异性明显,不执着于单一玩法,多元化的驾驶体验可以说只此一家!

如果一句话评价,我想这样写:入门易精通难,竞速游戏领域的搅局者!那么《飙酷车神:轰鸣盛典》相比前作有哪些进步之处,究竟又为何说它和别的竞速游戏不一样。希望下文能带你找到答案~

初见体验:画质音效值得赞誉,但并非拟真系游戏

赛车游戏什么最重要?沉浸感!怎么保证沉浸感?画面、建模和音效啊!非常抱歉,那一上来我就要浇盆冷水,《飙酷车神:轰鸣盛典》不能说是追求极致真实的赛车游戏,但我并不觉得这是什么缺点!

这时候有朋友要说了:啊?这还不是缺点?太不客观了!各位先别急,听我慢慢解释。

首先本作的场景画质并不差,其次车辆建模也非常精致。无论驰骋在夏威夷城市街头,还是穿越崎岖山路,你都能看出开发组对高清晰度素材的用心程度,即便把车开到场景边缘也看不到太多锯齿。

但游戏镜头切换到第三人称视角后,玩家们能明显感知到动态模糊效果。或许是为了呈现速度感,开发组有点用力过猛,车速上来后整个世界的场景纹理、赛车模型都会跟着模糊掉。

这是导致画面不够拟真的罪魁祸首,好在游戏允许玩家设置图形模式和动态范围,开启分辨率模式和 HDR 之后,画面表现力瞬间超过了 3A 游戏平均水平!尽管模糊的情况依然存在,但总归清晰了非常非常多,推荐各位根据自己的显像设备,尽可能把画质拉高。

对了,我必须强调游戏音效!发动机轰鸣声、轮胎与地面的摩擦声、各种环境声、AI 助手播报声,各种声音环绕交错,但层次分明丝毫不觉得吵闹。这些音效带来了非常震撼的听觉享受,育碧值得大大赞誉!

画面、音效质量得到了保证,但《飙酷车神:轰鸣盛典》的物理模型和碰撞体积时时刻刻提醒你,本作并非真实系那一挂的作品。

游戏中碰撞赛道或其他障碍物,基本只会造成失速和偏航,玩家载具的外形虽会变化,但不会最终损坏,所以也就没有因为车辆报废离赛的危险。

与此同时,比赛中载具之间相互碰撞也不会产生非常严重的影响。后车全力“鱼雷”,我们的载具依然能在控制范围之内航行,驾驶员安全系数高到天上去了!开个玩笑~总之,一切都在玩家掌控之内,这是体验下来最直观的感受。

对于我这样手柄玩家来说,极致拟真很难说是一件好事,甚至我觉得不够真实正是《飙酷车神:轰鸣盛典》的魅力所在。相对轻松的驾驶方式使得更多新手玩家能够迅速上手,尽情享受赛车的乐趣,而不必担心复杂的模拟体验。毕竟对于一款电子游戏来说,最重要的是好玩,而非成为赛车训练器。

驾驶手感:海陆空三位一体,操作细节各不相同!

在赛车游戏中,驾驶手感无疑是评判作品质量至关重要的因素之一。《飙酷车神:轰鸣盛典》在这方面表现极其出色,游戏控制方式非常友好,手柄、键鼠、方向盘虽然体验不同,但至少没有哪种不能玩。

以手柄为例,左/右扳机键分别对应刹车/油门,□ 和 X 则负责手刹(漂移)和氮气加速,记住这些你基本就已经上手了。忘记那些赛车礼仪,丢开所谓的骑士精神,全力踩下油门跑就完事了!(PS:即便你牢记这些,AI 对手也会亲自教你啥叫“暴力赛车”。)

值得一提的是,本作漂移手感非常有趣。全速入弯的情况下不能在弯心手刹,必须根据车速提前拉起,车身失控前反打方向,出弯时氮气加速稳定行进方向即可。描述起来或许有点抽象,但我回忆起了童年玩《跑跑卡丁车》的奇妙感受。正如前文所说,拟真程度没那么高,困难程度也没那么难,但就是特!别!好!玩!!!

然而,《飙酷车神:轰鸣盛典》最大的特色还是在于其多样化的竞速类型,游戏载具目录包含 604 种不尽相同的座驾,经典的海陆空三要素一应俱全。

地面囊括了 F1 赛车、JDM 改装车、美式拉力赛车、超跑、摩托车以及老爷车等各式车型,大海赛道中还是以快艇为主,空中则是各式螺旋桨飞机的主战场。这一点与前作相比载具类型更加丰富,不仅新玩家感到琳琅满目,老玩家也能感受到新鲜刺激。

当然,游戏初期我们还是要从地面开始,逐步解锁更多载具,以挑战不同赛道。大概打完第一章单人剧情,即可攒够购买海上载具的货币。从此便如鱼入大海、鸟上青霄,不受笼网之羁绊也!

多样性为大家提供丰富选择,同时也是《飙酷车神:轰鸣盛典》区别于其他竞速游戏的优势。每种载具类型都有其独特的驾驶体验,大海、空中、地面完全就是 3 款不同游戏。从追求极致速度到细化每一下操控,不同的载具特点导致本作上手容易、精通很难。

总而言之,慢慢收集载具,期间不断完成诸如:速度拍照、线上竞速、飞跃障碍等各种挑战就是流程中的重点。逐步掌握各种驾驶技巧,看着车库壮大,绝对能提供源源不断的爽感。

汽车文化:单机剧情逐一介绍日本JDM、美式拉力等内容

一般来说竞速游戏的剧情也就“图一乐”,但《飙酷车神:轰鸣盛典》却是注重单机体验的典范!这种深入的文化探索使游戏不仅仅是一场赛车竞技,更是一次充满故事和情感的冒险。

初入游戏我们便会创建自己的人物,虽然可自定义的内容不多,但捏个好看角色总归能增强代入感。进入夏威夷岛之后剧情上线,育碧允许玩家选择熟悉的汽车文化开启旅程。通过与各种角色的互动和完成多个挑战,玩家将会逐渐了解到不同的赛车历史。

哥们儿作为铁血本田粉丝,JDM 无疑就是最好的入门选择。啥?你问夏威夷岛咋还整上日本改装车了?咱们抛开地理位置不谈,育碧对经典车型的诠释非常到位!你就说本田 S2000、NSX 能不能太代表日本黄金年代吧。

再退一万步说,即便是三菱、丰田、斯巴鲁粉丝,看到操着一口流利日语的小伙,怼着我们就要上山飙两圈,随后一边跑一边向玩家科普跑山文化。相信我,悸动的内心不会撒谎,这确实是 JDM 粉丝想看的剧情故事!

值得赞誉的是,育碧将每段剧情都安排成单元剧。游戏中玩家将穿越不同的赛道,每个单元都承载着特定的文化元素。除了 JDM 这种情怀向的内容,西方拉力赛文化、F1 赛车、越野大赛等等一应俱全,它们带来了简单但足够吸引人的故事。我们不仅需要适应各种地形路况、气候条件、极限速度,同时那一抹抹赛车文化,更是将本作魅力体现的淋漓尽致。

养成要素:细致入微的车辆改装与人物进化

游戏中的养成要素在前作的基础上得到了进一步的改进和扩展。车辆改装系统更加细致入微,玩家可以根据自己的兴趣和需求来打造独一无二的座驾。

这不仅包括引擎性能和外观涂装,还涵盖了更多方面的改装选项,从轮胎、悬挂到车身套件,每一项都可以影响赛车的性能和外观。玩家可以尽情发挥自己的创造力,打造出令人瞩目的赛车。

育碧还直观标注了各个参数,一个好的悬挂、一组优质避震,或许开起来不太能感受到,但至少打开你的载具就能明确能够提升多少数值。商城更是有多种自定义内容,让每个玩家都能在外观方面做到极致的个性化,改车党一本满足!

除此之外,玩家角色的成长也更加明显,通过完成赛事和任务,可以获得经验和奖励,进而在“LEGEND 点数”界面提升自己的驾驶技能。我们可以根据自己的兴趣选择不同的技能路径,打造出独一无二的角色。其中包括:操控技巧、反应速度、加速能力等,可以说玩的时间越久,你的能力加成就越明显。

这种养成要素增加了游戏的长期吸引力,玩家可以不断追求更高的成就和挑战,同时也能够深度体验个性化的游戏玩法。虽然我体感,各种加成反映到驾驶上其实不太明显,但毕竟游玩时间还短,后期究竟能对玩法造成多大影响,就留给各位朋友亲自尝试吧。

结语

多样化的载具类型、深刻的汽车文化、精雕细琢的车辆改装和养成要素,以及友好的上手难度,使《飙酷车神:轰鸣盛典》在竞速游戏领域独具特色,正如文章开头所言,它绝对称得上一款搅局者!

虽然游戏的画面和音效未必力求真实还原,但这正是为了让轻度玩家能够快速入门,享受赛车的乐趣。与其他竞速游戏相比,最大不同就是多样性的驾驶体验,海陆空 3 类载具提供了源源不断的乐趣。深入汽车文化的剧情也是其独到之处,玩家可以在各种赛道上体验特殊挑战,感受不同赛车的魅力,这在竞速游戏中并不常见。

总的来说,如果你想探索多彩的赛车世界,感受汽车文化的魅力,那么绝对可以在育碧准备的单机剧情中感受一场场饕餮盛宴。与此同时,各种限时挑战、线上竞速、跑圈刷记录等等经典要素也没有缺席。不管你是新手老手,无论在意驾驶手感还是赛车故事,《飙酷车神:轰鸣盛典》都是近期绝对不容错过的竞速佳作!

《飙酷车神:轰鸣盛典》已于 9 月 14 日正式发售,登陆 PC 和主机平台。9 月 14 日凌晨 0:01 – 9 月 18 日下午 16:00,可以免费试玩时 5 小时,推荐各位亲自品鉴,反正不要钱,试一下肯定不亏!

本作现已上架杉果商城,感兴趣的朋友记得来杉果商城看看!

注:育碧 Ubisoft Connect 平台激活

你想成为谁的狗?录音笔 Vol. 34

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

【白夜谈】过敏性鼻炎十年患者的心路历程

不久前有一条新闻登上了热搜,可能引起了部分人的注意。

雷暴哮喘,简单来说就是高浓度致敏花粉在雷暴作用下变成更小颗粒,导致更多人产生了过敏性哮喘。这次内蒙的情况发生在半夜,很多从未有过哮喘相关症状的人都有了过敏反应,大半夜人群蜂拥至医院,搞得医生们手忙脚乱。

听说北京也有类似状况出现,我这个老过敏鼻炎患者目前倒是没感觉到——不过我早有准备。维生素C,开瑞坦和盐酸西替利嗪一定是随身携带,从去年开始我还常备起缓解哮喘的吸入气雾剂(好在我还没到哮喘这一步),电脑屏幕旁永远伴有色甘酸钠滴眼液。

往年即便有这些,也只是缓解症状,五官七窍痒到心神不宁依旧是躲不过的,最痒的时候恨不得把眼珠抠出来。最后临花粉消散前,还要有几日水泥封鼻,夜里被堵得无法入眠。

唯一值得高兴的是,这样的日子我每年也就在秋天里忍受四十多天,其他十一个月还是可以快乐和万物相处。

过敏性鼻炎患者通常很难被理解,没有这种症状的人可能会认为这是抵抗力差、身体娇气的表现,据说国内过敏鼻炎病人已达上亿,但我身边找不到第二个,没几个人理解秋天到来时我的痛苦。

我第一次正视这种病带给我的影响,还是在上高中时。突然有一年,我的鼻子开始格外不听使唤,别人连上十层楼不带喘气儿,我连打十个喷嚏都算小意思。在一次模拟考试中,我的鼻子如同大坝泄洪,用了身边所有的纸都没能止住,直接导致语文考试作文都没来得及写,最后结果可想而知。近十年过去,当年的绝望还历历在目。

从那之后,这样的状况年年发生。大学时每年暑假最后几天重演一遍痛苦,然后回到北京马上恢复如常——那时候北京还是“净土”,哪怕是当年这里有激发了《银翼杀手2046》灵感的遮天蔽日的沙尘,我依然觉北京简直是世外桃源,在关键时刻救我狗命。

后来很多年后,互联网上百万过敏性鼻炎患者还没有交换情报的时候,我了解到了国内治沙成果,突然灵光乍现,在没有人提示的情况下意识到这种症状可能是某种治沙植物的花粉造成的——但已经晚了,北京的漫天黄沙换成了菊蒿豚草的花粉,再次展开了对我的围追堵截(当然我不是要黄沙回来的意思)。

去年某一天,我打开花粉监测小程序,上面显示花粉浓度已经超过了2000(正常状况应该100以下),此时我感觉自己离窒息不远了。

花粉终于激发了经常在互联网上活动的大城市人的表达欲,最近几年秋天,过敏鼻炎患者们开始努力为自己的状况发声,不了解状况的人有一种“病人都是这两年冒出来的”既视感。

事实上最难受的地区例如内蒙和东北,过敏性鼻炎早就是地区特色病了。待到今年花粉浓度高到前所未有的程度,遇上雷雨天气,最终就会引发雷暴哮喘这样的群体性事件——甚至波及了不少没有过敏性鼻炎和哮喘的人。

过敏本身是一种免疫系统问题,现代医学只能缓解无法根治。内蒙病友通常都调侃自己,“最好的药方就是逃离这里,去南方生活。”

好,各地政府已经逐渐开始知晓花粉带来的问题,这两年大部分地区在提倡拔除蒿草豚草这类高致敏植物。虽说一时半会没用,但说到底是个好现象:和治沙一样,治理“治沙”带来的副作用,也要靠时间来累积。