伽马数据报告:2022年自研游戏收入同比下降13.07%,移动游戏流水TOP20中仅一款新游

伽马数据发布了《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》,通过数据研究、对游戏研发人员进行访谈和问卷调研的方式,对游戏研发的热点以及发展趋势进行了概括,并对游戏企业的研发竞争力进行了分析,公布了“2022年中国游戏企业研发竞争力20强”。

研究显示:

中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07%

新品游戏表现持续下滑,2022年移动游戏流水TOP20中仅有一款为当年新游

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%

2022年游戏人才招聘需求下降,其中游戏运营岗位需求同比减少27.38%

发布2022年中国游戏企业研发竞争力TOP20

游戏市场研发数据

自研游戏国内收入为2223.73亿元

同比下降13.07%

2022年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为2223.77亿元,同比下降13.07%。2022年相对缺少能拉动游戏市场增长的爆款新品,部分上线时间较长的产品由于生命周期的限制流水出现下滑,是自研游戏收入出现下降的部分原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

新游表现持续下滑

流水TOP100中新品数量和流水占比均下降

根据伽马数据监测,2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。

数据来源:伽马数据(CNG)

角色扮演类是新品主要玩法品类

在全部新品中的数量和流水占比均较高

从新品玩法类型的角度来看,角色扮演类依然是自研新品最重要的玩法类型。在进入流水TOP200的28款新游中,角色扮演类的数量占比为39.3%,流水占比为42.2%,均居于首位。

数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入为173.46亿美元

同比下降3.70%

2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,为出海收入多年来首次出现下降。随着中国游戏企业集体出海,海外游戏市场的竞争也愈发激烈,中国游戏企业在海外市场既要面对海外企业的竞争,也要面对同为中国出海企业的角逐。

数据来源:伽马数据(CNG)

头部企业游戏研发投入持续增长

企业保持较高的研发意愿

2022年,中国市值TOP10企业游戏研发费用合计预计超过380亿元,连续多年保持高速增长。这说明了虽然2022年游戏市场规模下滑,但头部企业仍然保持了较高的精品研发意愿,游戏企业的研发竞争力将持续提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏招聘市场整体遇冷

多类岗位招聘数量同比均下降

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划、游戏美术四类岗位的招聘需求均出现下滑。其中,游戏运营岗位数量下降幅度最大,同比减少27.38%,游戏美术岗位数量下降幅度最小,同比减少7.13%。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏相关岗位招聘平均薪酬略有上涨

游戏程序岗位涨幅较高

2022年,游戏运营、游戏程序、游戏策划和游戏美术四类岗位招聘平均月薪均出现上涨。游戏程序岗位的平均薪酬涨幅较高,达到10.73%,游戏运营、游戏策划和游戏美术岗位的平均薪酬涨幅较低。游戏程序的平均薪酬涨幅虽然较高,但岗位数量出现较大幅度下降,因此招聘端平均薪资的增长并不能说明产业研发人员整体待遇出现提高。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏市场研发热点

客户端游戏市场出现回暖迹象

2022年,中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%,连续两年实现增长。从产品角度来看,多家游戏企业的端游产品流水出现了提升,例如,盛趣游戏旗下的《最终幻想14》《冒险岛》《彩虹岛》《热血传奇》系列等多款经典产品在2023年春节期间流水同比增长,腾讯财报披露其2022年端游收入同比增长4%,网易财报披露《梦幻西游》电脑版和《永劫无间》等产品所带来的端游收入贡献增加。

数据来源:伽马数据(CNG)

休闲类赛道异军突起

根据伽马数据测算,2022年中国移动休闲游戏收入为344.38亿元,同比下降0.62%。在中国移动游戏收入下降14.4%的背景下,休闲游戏仍保持了较强的韧性,出现了《羊了个羊》《弹壳特攻队》和《蛋仔派对》等多款黑马产品,这一现象值得游戏行业关注,休闲类赛道的潜力有望被进一步发掘。

数据来源:伽马数据(CNG)

国内游戏用户的需求发生新变化

伽马数据的调研结果显示,游戏用户的需求变化主要体现在轻量化、画面好和玩法多三个方面。有84%的受访者认为用户疲劳度升高,更愿意选择更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;有60%的受访者认为用户会选择画面炫酷、美术水平高的游戏;有64%的受访者认为用户需要玩法多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:本次报告的调研数据来自伽马数据游戏研发人员访谈及调查活动,经数据加工处理后形成,下同。

降本增效成为游戏企业结构优化的重要策略

降本增效是2022年游戏企业结构优化的重要策略,游戏企业进一步走向精细化经营。伽马数据的调研结果显示,目前在游戏企业的降本过程中,降低的最主要的两个成本是企业决策成本和用人成本。

游戏研发成本持续提升

但产品成功率并未显著提高

近年来,游戏的研发成本持续提升,但从2022年新品情况来看,产业的成功率并没有随着研发成本的升高而得到相应比例的提升。伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本是造成这一现象的主要原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

玩法设计是游戏精品化的短板

玩法创新能力有待提高

调研结果显示,国产游戏精品化较为注重在产品美术层面上的提升,在玩法设计层面的创新能力仍有待提高。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

优质内容方可获得较好的商业表现

提升内容质量成为开发者共识

伽马数据的调研结果显示,在游戏内容质量与商业性的问题上,有75%的受访者认为游戏内容质量与游戏的商业性相辅相成,内容质量高的游戏产品才能实现更好的商业化;有20%的受访者认为游戏内容质量优先于商业性。这说明提升内容质量已经成为游戏开发者的共识,将成为从研发端推动游戏精品化进程的动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

自研游戏出海收入下滑

游戏产品急于出海是重要原因

近期国产出海游戏相对缺少爆款新品,伽马数据的调研结果显示,出海产品不适合出海而急于出海是造成近期一些国产游戏在海外表现较为一般的最主要的原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

企业研发竞争力分析

中国游戏企业研发竞争力模型

中国游戏企业研发竞争力TOP20图片

网易研发竞争力分析

研发投入持续增长

拥有稳步提升的研发实力和创新能力

网易的研发投入近三年来持续增长,研发费用相关指标也位于行业前列。2022年,网易全年研发投入超过150亿元,同比增长超过9亿元,增长率为6.84%。在市值TOP10的游戏企业中,网易一家企业的研发费用超过了市值第3至第10八家游戏企业研发投入的总和。网易全部营收中游戏业务占比77.3%,按对应的收入规模推测,网易研发费用中有较大比例的资金用于游戏研发业务,这是网易研发竞争力的重要来源。

网易对研发的持续投入也取得了回报,企业研发实力和创新能力稳步提升。主要体现在以下两点:1.网易新品市场表现较好,企业营收和净利润均实现逆势增长,全年游戏相关业务营收同比增长约10%。2.网易专利申请数量较多,且在近年来专利数量仍在持续增长。相关资料显示,网易2022年专利申请数量高达860项,创新能力位居行业前列。

数据来源:网易财报

数据来源:国家知识产权局

收入实现逆势增长 持续稳定产出高质量新品

在游戏市场整体收入下降、多家企业收入或利润下滑的背景下,网易实现了游戏营收的逆势增长。网易财报数据显示,2022年网易游戏及相关增值服务营收为745.7亿元,同比增长67.5亿元,实现了游戏收入的高速增长。从2021年的《哈利波特:魔法觉醒》《无尽的拉格朗日》《永劫无间》到2022年的《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》,网易在近两年时间可以稳定地持续产出具有爆款潜力的优质新品,这是网易实现逆势增长的保障,也是网易研发竞争力位居游戏行业前列的证明。

在新品表现普遍欠佳的背景下,2022年网易仍然有《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》 两款自研新品实现突围,获得了较好的市场表现。其中《暗黑破坏神:不朽》 是移动游戏流水TOP20榜单中唯一一款2022年的产品。《蛋仔派对》是网易在休闲游戏品类上的一次新尝试。相关报道显示《蛋仔派对》的日活跃用户数最高已突破3000万,成为一款在2023年春节期间的“黑马”产品,也是网易日活跃用户数量最高的游戏之一。《蛋仔派对》利用“Party Game”的形式将“休闲+竞技”和“休闲+社交”两条关键链路打通,并与潮流文化结合,实现了在年轻用户之间的广泛传播。网易还在《蛋仔派对》中使用了UGC模式,玩家可以自己设计关卡,实现玩家与企业共同建设游戏内容,缓解了休闲游戏产能与用户留存的问题。UGC也是元宇宙在内容维度上的重要模式,在《蛋仔派对》中的成功也有望使网易积累元宇宙领域的开发经验,推动网易的元宇宙游戏产品的开发。

数据来源:伽马数据(CNG)

企业出海进程加快

通过海外工作室提升游戏研发能力

2022年,网易的出海进程加快,主要体现在海外投资和海外工作室建设两个方面。从海外投资的角度来看,据伽马数据统计,2022年3月至2023年1月期间,网易共投资了8家海外游戏企业,既包括了3A游戏研发企业,也有VR游戏和元宇宙游戏的研发企业。

从海外工作室的角度来看,网易在2022年加速吸纳海外知名游戏人才,并以海外知名制作人为核心投资建立海外游戏工作室,提升了游戏产品的制作水平,补充了网易在主机游戏等方面的研发经验。在一年多的时间内,网易在日本分别以名越稔洋(《如龙》系列制作人)、小林裕幸(参与《生化危机》《鬼泣》系列游戏开发)等知名制作人为核心,成立了名越工作室、GPTRACK50工作室,提升了其在海外的研发实力。

2023年2月,网易公布了新的全球远程工作室,吸引动视暴雪、R星等知名游戏企业的众多人才加入。通过2022年起海外工作室的快速布局,网易已经成为拥有多个海外工作室的游戏企业,全球化程度进一步提高,研发竞争力的优势在未来将进一步得到体现。

数据来源:伽马数据(CNG)

三七互娱研发竞争力分析

推动产品多元化发展 精品游戏储备雄厚

近年来,三七互娱持续推动企业产品的多元化发展,不断丰富企业的产品矩阵。目前,三七互娱在产品多元化建设中已经取得了一些成效,形成了其在产品层面上的竞争力。

三七互娱的多元化发展体现在多个方面,一是产品数量的多元,据公开数据显示,三七互娱拥有近十款储备的自研产品;二是产品玩法类型的多元,产品包括MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等多种玩法;三是产品题材的多元,产品阵容及产品储备中包含魔幻、三国、玄幻、中世纪历史等多种热门题材;四是市场的多元,既有面向国内的产品也有面向全球的产品。

从已上线的产品来看,三七互娱已有取得亮眼表现的自研产品。例如,《斗罗大陆:魂师对决》登顶苹果商店免费榜,并进入苹果商店畅销榜前4名,首日新进用户数量达到370万,首月流水超过7亿元。从产品储备来看,三七互娱未来产品数量众多,题材和玩法类型丰富。公开资料显示,三七互娱目前具有数十款的产品储备,其中自研产品就有近十款。三七互娱储备产品的题材覆盖面较广,玩法类型较丰富,形成了在SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营等多个赛道全面发展的产品矩阵。已上线产品的商业成绩验证了三七互娱成熟的研发实力,产品储备的数量及丰富度则体现了三七互娱较强的发展潜力。未来,三七互娱将持续发挥其在产品多元化领域的优势,推出更多玩法、更多题材的优质游戏产品,实现企业业绩的进一步增长。

注:产品名称和产品题材不是对应关系

数据来源:伽马数据(CNG)

以数字技术为核心 打造企业高效研运体系

三七互娱深耕数字技术,持续推动研发技术的革新,打造了高效的工业化研发体系,这是三七互娱重要的研发竞争力来源,也是三七互娱在研发领域相较于其他企业的亮点。

从技术创新的角度,三七互娱的优势主要体现以下方面:1. 三七互娱自主开发了游戏研发中台“宙斯”,利用AI和大数据技术,打通从研发、部署到运营的自动化及标准化流程,让研发资源得以充分利用,降低各部门系统间的沟通障碍,发挥游戏企业中台化的优势;2.数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”和用户画像系统“阿瑞斯”,三大自研技术平台有效辅助三七互娱进行产品调优,通过数据分析、用户画像等方法帮助研发团队快速定位问题、解决问题;3. 智能化投放平台“量子”和智能化运营分析平台“天机”,令三七互娱可以更好的实现“研运一体”,将研发、运营、发行三者有机地结合起来,大幅提升资金利用效率;4. AI 研发平台“丘比特”,通过“丘比特”平台开展有关动作捕捉方面的AI技术研究,有望进一步降低高精度、高性能动作捕捉的资金成本,提升产品研发效率。

三七互娱在游戏研发中实现将AI、大数据等先进数字技术转化为生产力,通过自研技术平台的形式,有效降低了游戏研发成本,提升了研发工作的效率。在游戏研发投入高企的市场环境下,三七互娱有望进一步扩大通过数字技术实现“降本增效”的优势,持续推动企业的工业化进程。

布局元宇宙领域 发掘新技术的外延价值

在过去的一年时间中,三七互娱在元宇宙领域的布局得到了进一步推进,形成了在元宇宙方向上独特的竞争力。三七互娱正在通过元宇宙相关先进技术,不断向外延伸企业价值,这将是三七互娱未来的发展趋势。

三七互娱在元宇宙领域的领先优势体现在科技层面和文化层面两个方向。从科技层面来看,三七互娱是国内较早对元宇宙技术进行落地应用的游戏企业。2022年4月,三七互娱打造了全国首个“元宇宙游戏艺术馆” ,将元宇宙技术带给更多用户体验。2022年9月,三七互娱对元宇宙游戏艺术馆进行了全面升级,更名为“三七互娱玩心宇宙”,将其在建的全球总部大厦复刻到虚拟世界中,通过元宇宙打造新型的企业展馆,进一步提高元宇宙的沉浸感。2023年3月,在第二届海珠区文商旅融合大会中,三七互娱旗下虚拟人“葱妹”获得海珠区首批数字居民证书,这是三七互娱新技术探索的又一重要体现。

从文化层面来看,三七互娱发挥元宇宙技术在非遗传承与保护、文化传播等方面的优势,充分展现了游戏企业在传承中华文化方面的社会价值。2022年7月至9月,三七互娱举办了 “非遗广州红 邂逅元宇宙”活动,在元宇宙中展示粤剧、洪拳、舞火龙等非遗技艺,用户通过手机和VR眼镜即可沉浸式体验,降低了民众接触非遗文化的门槛。此外,三七互娱还打造了国家文化公园、广东音乐、粤剧、广东剪纸等内容的数字藏品,并将数字藏品免费派发给民众,通过新技术传承中华传统文化。

对于新技术的探索将是三七互娱长期发展的动力,将为三七互娱创造出更多价值。

恺英网络研发竞争力分析

重视游戏研发业务 推动核心业务板块发展

21年财报数据显示恺英网络当年研发投入为3.39亿,其22年研发投入继续增长,体现出恺英网络对于提升研发能力的重视。恺英网络将研发投入主要用于三个方面:一是用于研发人才,仅上海团队研发人员就超过三百人,旗下子公司如浙江盛和等同样具备研发人才的储备;二是用于企业研发所需软件的升级,包括游戏引擎(如Unity和Unreal)、办公软件(如Photoshop和3DSMAX等);三是用于企业管理平台的搭建,包括恺英专属飞书研发管理平台等。目前,恺英网络已经形成研发、发行、投资与IP三大核心业务板块。研发作为恺英网络的核心业务板块之一,将持续推动恺英网络发展。

自研产品发挥品类优势 探索多元维度发展

从产品层面来看,恺英网络的自研优势主要体现在以下三个方面:

恺英网络在传奇品类中具备品类优势,旗下子公司盛和网络自研页游产品《蓝月传奇》累计流水超过40亿元,在该品类中具备一定的市场地位。在移动游戏市场中,恺英网络自研传奇类产品《原始传奇》同样具有较好的市场表现。从新品计划来看,恺英网络还将继续扩大传奇类赛道的优势。

恺英网络在动漫、小说等IP游戏中具备成熟研发经验。旗下产品《敢达争锋对决》已持续运营5年,表现较为稳定,其自研的格斗玩法引擎还可用于其他动作类游戏产品研发。合作漫改新游《纳萨力克之王》也将于2023年内上线,产品具备高品质的3D美术表现。

在研产品类型丰富。恺英网络的产品除IP改编的优势品类外,还包含了Roguelike类、国风游戏和VR游戏,且有较多新品已经取得了版号,降低了新品计划的不确定性。恺英网络将进一步推动多元产品研发,提升企业的精品游戏研发能力。

数据来源:伽马数据(CNG)

高质量研发人才与企业成熟管理模式配合

共同促进企业发展

研发人才是企业研发能力的基础,企业的管理模式则决定了研发人才的效率。恺英网络有效实现了研发人才与先进管理模式的融合,令企业的人才价值得到了高效的发挥。

恺英网络研发人才优势具有三大特点:数量多、占比高和经验足。从数量角度来看,仅上海团队就拥有超过300位研发人才;从占比角度,恺英网络之前发布的财报显示,2021年恺英网络研发人员占比达到68.6%;从经验角度,恺英网络研发人才平均从业经验超过5年,其中25%为工作经验超过10年的高级研发人才。

从企业管理模式的角度,恺英网络发布股权激励计划与员工持股计划,并建立人才考评的长效机制,充分调动研发人才积极性,并通过社招和校招吸引更多研发人才加盟;恺英网络还打通了上海团队和浙江团队(盛和网络)的研发体系,实现两大核心子公司的研发资源共享;此外,恺英网络进一步优化了企业内部分工,将每个项目组专注于其所擅长的赛道,充分发挥不同项目组各自的优势,并创建美术中心,提升团队的工业化生产水平,打造管线化、标准化、模块化、自动化的研发体系。

恺英网络的研发人才将和成熟的企业管理模式共同配合,通过人才复用、研发技术积累与共享等方式实现降本增效,进一步推动企业研发能力的提升和工业化发展进程。

祖龙娱乐研发竞争力分析

拥有多元化品类精品游戏的研发能力

多元化的产品矩阵丰富了祖龙娱乐的产品线,其背后是多品类的精品游戏的研发能力。

从产品层面看,祖龙娱乐的多元化特点如下:1.产品数量多,祖龙娱乐有19款产品在170个国家和地区发行,提供给用户14种语言和80多个版本,其中3款产品累计流水超30亿元,还有多款在研产品储备;2.玩法类型多,祖龙娱乐自研精品的玩法类型覆盖面较广,除了优势品类角色扮演类之外,还有射击类、卡牌类、策略类、模拟经营类等多个品类产品;3.题材类型多,祖龙娱乐的精品游戏题材覆盖女性向、国风、魔幻、二次元、科幻等多种题材类型,还具有多个原创IP产品及IP改编产品,如 “阿凡达”“三国群英传”等知名IP的改编游戏。

祖龙娱乐的精品化策略在多年投入后已经初见成效,在海外也获得了更多认可。女性向游戏产品《以闪亮之名》在境外上线首日便登顶中国港澳台以及新马共5个地区的苹果商店免费游戏榜单,游戏次日用户留存率超过80%;在日本上线首日登顶日本苹果商店免费总榜,成为女性向游戏出海的“黑马”;国内3月24日上线登顶国内iOS免费榜,目前霸榜3天,游戏畅销榜最高第10名。策略类游戏《鸿图之下》采用了大世界沙盘玩法,在韩国地区进入谷歌商店免费榜前四、畅销榜第11名,《鸿图之下》项目组也获得了2022年度游戏十强优秀游戏研发团队提名,祖龙娱乐获得了2022年度游戏十强优秀“走出去”游戏企业提名。未来,祖龙娱乐的多元化优势将随着《阿凡达:重返潘多拉》《项目代号:IM》《项目代号:重生》等在研产品的上线而进一步得到体现。

搭建高效工业化开发模式 提升企业研发效率

随着游戏精品化进程的不断推进,游戏产品研发的工作量持续增加,而工业化则是解决精品游戏产能的重要途径。祖龙娱乐较早开始推进工业化生产,工业化开发体系趋近成熟,提高了精品游戏的研发产能,这是祖龙娱乐研发竞争力的重要来源。

公开资料显示,祖龙娱乐目前已经在企业内部搭建了一套高效的游戏工业化流程和管线,包括美术工业化流程和整套开发模式,建立了游戏工业化的相关标准。具体来看,祖龙娱乐的工业化体现在各个项目组与引擎、程序、美术等强中台部门形成的密切配合中,并形成北京总部与上海、成都、长春三个研发基地之间联动与优势互补,构建了良好的游戏开发生态。从另一个角度来看,祖龙娱乐的在研产品数量较多,且新品均采用虚幻引擎4和虚幻引擎5开发,这种高效的产能也能从侧面印证其工业化开发能力。

人才储备与团队管理持续升级

巩固企业研发人才优势

祖龙娱乐在研发领域长期具备人才优势。祖龙娱乐前身是国内知名的祖龙工作室,已有二十余年的研发经验,在单机、端游、页游、移动游戏时代均具有历史积淀,储备了多品类、多平台、实战经验丰富的游戏研发人才。在企业多年的发展中,祖龙娱乐在引擎技术领域进一步拓展了人才优势。从财报数据来看,祖龙娱乐的研发人员占全部员工的比例达到78%,为祖龙娱乐带来了研发竞争力的持续优势。

近年来,祖龙娱乐正在通过人才储备和优化管理两条路径进一步巩固其在研发人才上的优势,这将是祖龙娱乐未来研发竞争力发展的重要趋势。一方面,祖龙娱乐不断吸纳高价值人才和潜力人才,并通过较高的薪酬、激励政策和晋升发展通道留住人才,不断发掘员工的潜能,实现由“人力”资源升级为“人才”资源的转化。另一方面,祖龙娱乐在不断扩充研发基地的建设, 在除北京总部外的三大研发基地中,祖龙娱乐上海研发中心的团队建设和架构搭建目前已经取得进展,并有两款在研产品;成都研发基地和长春研发基地实力也正在不断增强。在广纳游戏人才、建设研发基地的同时,祖龙娱乐进一步优化团队管理流程,以游戏工业化为契机,将分布在北京、上海、广州、成都、长春和海南的工作团队进行系统有机的整合,不断优化团队配置,使研发人才发挥出最大的价值。

从产品表现对人才管理能力的验证效果看,未来,祖龙娱乐还将进一步实现人才与团队的高效整合,让人才成为企业发展的驱动力。

青瓷游戏研发竞争力分析图片

自研产品原创能力较强 优质产品积累用户口碑

青瓷游戏自2012年创立以来,频频产出《最强蜗牛》《不思议迷宫》等多个自研游戏精品,企业规模快速扩张,并于2021年于港交所挂牌上市。青瓷游戏实现快速发展正是源自其较强的游戏原创能力,这也是青瓷游戏研发竞争力的核心体现。

青瓷游戏的原创研发能力体现在游戏独特的风格上,并以此实现与市面上其他产品的差异化竞争。青瓷游戏自研旗舰产品为《最强蜗牛》。从题材角度,《最强蜗牛》具有幽默诙谐的独特风格,并采用了较为新颖的“吞噬+进化”的概念,并在游戏中融入了诸多彩蛋;在美术角度,《最强蜗牛》具有别具一格的美术风格,并将美术风格变为游戏的特色标签。较强的原创能力为《最强蜗牛》带来了亮眼的市场表现,自2020年上线以来《最强蜗牛》累积获得了超过190次中国区苹果商店的“编辑推荐”,游戏上线首月流水超过人民币4亿元。截至2022年12月31日,《最强蜗牛》境内及境外累计流水达到27.5亿元,展现了产品较高的商业价值。除旗舰产品《最强蜗牛》外,青瓷游戏早期的另一款自研产品《不思议迷宫》也获得了较好的市场表现。《不思议迷宫》将创新玩法与高质量的美术表现融合,其TapTap评分高达8.8分,在游戏用户中获得了较好的口碑,并持续产出版本迭代,2016年推出至今仍贡献稳定流水。从《最强蜗牛》和《不思议迷宫》的成功经验可以看出,青瓷游戏自研产品在玩法、题材、美术风格等方面均具备较强的原创能力。青瓷游戏将持续发挥原创能力优势,研发高口碑、高流水、高ROI的游戏精品。

以产品质量驱动游戏出海 海外发展潜力较高

青瓷游戏在游戏出海领域具备较好的发展趋势,出海业务将是青瓷游戏未来的业绩增长点。目前,青瓷游戏在自研游戏出海方面已经取得了一定的成果,《最强蜗牛》与2022年6月在日本上线,上线首周获得日本地区苹果商店免费游戏排行榜及谷歌商店免费游戏排行榜双榜榜首,且迅速登上日本地区苹果商店游戏畅销榜前十位置,截至2022年12月31日,《最强蜗牛》在日本地区累计流水达到人民币1.36亿元;2023年1月《最强蜗牛》在泰国地区上线,获得泰国地区苹果商店免费游戏排行榜榜首,最高登上泰国地区苹果商店游戏畅销榜第五位。

青瓷游戏不仅是游戏研发企业,同时也是游戏发行企业,丰富的游戏发行经验是青瓷游戏出海的优势所在。除了已经出海的泰国和日本市场外,青瓷游戏也已经开启了《最强蜗牛》在北美地区的测试,将在年内上线北美市场,进一步扩大企业出海布局,海外收入规模有望进一步得到提升。青瓷游戏未来将进一步推动自研产品出海,开拓更多的海外市场,发挥企业出海发展潜力。

通过游戏开发创造原创IP 制作周边及泛娱乐内容

青瓷游戏在游戏研发业务中打造精品原创IP游戏,与授权代理业务共同扩充企业IP矩阵,打造 “青瓷宇宙”,扩大企业品牌的影响力和知名度 。青瓷游戏披露,将通过游戏开发创造出具有标志性的原创IP,并依据这些IP制作周边及泛娱乐内容,实现“青瓷宇宙”的生态打造。青瓷游戏自研新品《使魔计划》已于2023年1月上线,还有《时光旅行社》《项目E》等自研产品储备。青瓷游戏自研及代理的产品阵容将包含卡牌类、放置类、角色扮演类、休闲类、模拟经营类等多种玩法类型。

青瓷游戏近年来荣获众多游戏相关奖项,企业品牌的影响力和知名度正在持续提升。青瓷游戏将通过“青瓷宇宙”进一步提升品牌价值,实现企业研发竞争力的持续增长。

中手游研发竞争力分析

以IP为核心 打造企业游戏研发生态

中手游在研发竞争力模型中的IP储备及研发能力评估中得分较高,主要体现在中手游IP储备以及IP游戏改编能力两个方面。

从IP储备的角度来看,一是中手游IP储备的数量多,截至2022年12月31日,中手游拥有132个IP储备,包括64个授权IP和68个自有IP;二是中手游IP储备的质量高,在中手游IP储备中,自有IP中包含国民级知名IP“仙剑奇侠传” “轩辕剑” 与“大富翁” 等,授权IP中包含“航海王” “真·三国无双” “斗罗大陆”等重量级IP;三是中手游IP储备范围广,囊括了动漫、小说和游戏IP等多种IP类型。

从IP改编能力来看,中手游具备IP游戏产品的成熟研发经验,IP产品横跨多个平台,包括自有IP产品《仙剑奇侠传七》《大富翁11》和IP改编产品《航海王:热血航线》《真·三国无双 霸》等,且多数IP改编产品均取得了较好的市场表现。以移动游戏产品为例,《航海王:热血航线》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前三名,首月流水超过4亿元;《真·三国无双 霸》登顶苹果商店免费榜,进入畅销榜前八名。部分IP产品在中国港澳台地区、东南亚地区也登顶当地苹果商店免费榜、畅销榜。此外,中手游当前的研发体系建设及团队调整完备,研发由多位业内知名制作人带队,拥有庞大的金牌制作人阵容,这是其IP产品研发能力的重要保障。

随着研发投入的快速增长和自研能力持续提升,中手游有望挖掘其132个IP储备所蕴含的商业价值,进一步完善自有+授权IP的IP游戏生态,充分发挥IP游戏在获客成本较低、收益潜力大的优势,打造以IP为核心的游戏研发生态。

研发体系建设及团队调整完备

探索前沿技术拓宽游戏业务边界

研发投入是提升研发竞争力的基础,中手游在这一维度得分较高,主要体现在研发投入增速和投入意愿两个方面。2022年,中手游研发投入为人民币5.27亿元,同比增长69.5%,不仅是2022年研发投入增长较快的游戏企业之一,而且研发投入连续3年提升,投资优质游戏研发商的数量也超过了20家。截至目前,中手游已经拥有了四个研发子公司及工作室,分别是文脉互动、软星科技和上海洲竞,以及满天星工作室,研发人员数量达到650人,研发人员占员工总数比例达到55.8%。

中手游深耕自有IP,并以“仙剑奇侠传”IP为基础,将元宇宙、AIGC等前沿科技应用于游戏研发中,尝试了经典IP在新兴技术下的全新演绎,探索国风元宇宙的打造。据悉,中手游的“国风元宇宙”游戏——《仙剑世界》由满天星工作室研发,工作室规模约为240人,大部分研发投入均集中于《仙剑世界》,足见中手游对该项目的重视。此外,中手游将基于《仙剑世界》游戏搭建国风元宇宙平台,实现线上体验与线下体验的互通。除了元宇宙外,中手游还使用了数字虚拟人、AI动捕技术、AIGC等技术进一步提升产品的技术水平。中手游已成为百度“文心一言”首批生态合作伙伴,将全面体验并接入“文心一言”,并将智能对话技术成果应用于《仙剑世界》中。《仙剑世界》为代表的国风元宇宙既是中手游未来发展趋势,也是中手游较强研发实力的有力证明。未来中手游有望通过前沿技术进一步拓展游戏业务的边界,持续提升产品体验,在元宇宙领域创造新的发展机遇。

海外收入占比持续提升

全球化发行能力让优质产品走向海外

自2021年起,中手游大力布局出海业务,海外收入在中手游收入中的占比快速升高,中手游的全球化发行能力得到了成长,产品得到了海外市场的验证。2022年上半年中手游海外地区收入为2.28亿元,同比增长3.6%,海外营收占总营收比重从2021年的11.6%升至2022年上半年的18.5%,展现了强劲的发展势头。

中手游持续推动游戏产品的出海,依托东南亚地区为跳板,积累全球化发行经验。《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》等多款产品已在东南亚地区上线,且在当地市场取得了不错的表现,进入东南亚多国的苹果商店免费榜、畅销榜前列。中手游还对日韩市场和欧美市场进行了探索,并已经取得了成效,例如在韩国市场中,中手游研发的《家庭教师》登顶苹果商店和谷歌商店免费榜,在欧美市场中中手游也有连续12个月流水实现稳定增长的模拟经营游戏《欲望都市》。

未来,中手游将继续推动出海进程。2023年,《镇魂街:天生为王》《斗罗大陆-斗神再临》《真·三国无双 霸》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《新三国志曹操传》《别对童话说晚安》《聊天群的日常生活》《代号:FA》等多款产品将在更多海外地区及港澳台地区上线。中手游将通过其全球化发行能力让更多的优质产品走向海外,提升企业在全球市场中的竞争力。

数据来源:中手游财报

腾讯研发竞争力分析图片

科技研发驱动企业升级 带动游戏发展

根据伽马数据的估算,2022年腾讯研发投入可能超过600亿元,同比增长超过15%。腾讯在研发投入基数较大的情况下,仍一直保持研发投入的高速增长,2018—2021年研发投入年增长率均在25%以上。

高额的研发投入令腾讯在互联网多个前沿技术领域均取得进展,进一步实现以科技研发驱动企业升级。腾讯相较于其他游戏研发企业的优势体现在,腾讯不仅能在直接用于游戏研发的技术中投入资金,也能在云计算、元宇宙、XR、人工智能等多个前沿科技领域同时进行布局,而大部分游戏企业相对缺少同时布局较多前沿科技领域的资金和人才。

腾讯在元宇宙、XR和人工智能领域的研发投入虽然短时间内不能在游戏产品的研发中直接显现效果,但仍然与游戏具有密切关联。从长期来看未来游戏的发展离不开这些前沿技术领域,例如人工智能领域的AIGC将成为游戏开发提升效率的重要工具。此外,在前沿科技领域的研发也能令腾讯成为游戏产业更上游的服务商,为其他游戏企业提供服务和生产工具,例如腾讯云已经成为国内游戏企业搭建服务器的有力竞争者。腾讯在前沿科技领域全面布局、多点开花,提升了腾讯的技术积累,腾讯的研发竞争力长期向好。

数据来源:腾讯财报

扩大海外投资布局 广纳全球游戏人才

2022年,腾讯在游戏领域的投资重心进一步转向海外。据伽马数据统计,2022年1月—2023年2月期间,腾讯共有19起游戏相关的投资,其中国内市场仅有3起投资,其余16起均投向海外游戏企业。从被投资的企业分析,腾讯既投资了如From Software和育碧等已经拥有成功游戏产品的企业,也投资了一些具备发展潜力的新兴企业,如家庭健身游戏公司Quell。随着海外投资布局的扩大,腾讯投资的企业已经覆盖移动、主机和PC平台,投资企业分布于世界各地,腾讯实现了从中国游戏企业向国际游戏企业的转变。除了直接投资海外企业外,腾讯还广纳全球游戏人才,通过自建海外工作室的方式实现出海。在海外投资和海外人才方面的优势是腾讯研发竞争力的重要体现之一。

数据来源:伽马数据(CNG)

促进游戏与文化、科研和制造业融合

推动游戏技术跨行业应用

2022年,腾讯将先进游戏技术应用于文化传播、工业生产和科研工作中,为实现数字孪生、数实结合展现了游戏技术拓展技术边界的更多可能性。在“Spark2022”腾讯游戏发布会中,腾讯公布了7大技术项目,包括了数字长城、北京中轴线 “数字中轴”项目、数字敦煌、游戏技术驱动机器人智能学习项目、全真互联数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、“全变源追踪猎人星座”计划。其中数字长城项目是全球首次运用数字技术对最大规模文化遗产实现毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原;北京中轴线 “数字中轴”项目是助力北京中轴线申遗的重要内容;数字敦煌则对敦煌瑰宝进行数字化,包括虚拟现实、增强现实和交互现实3个部分。

上述三个文化与游戏技术融合的项目,向外界传递了游戏技术用于保护珍贵历史遗产、传播中华文化的积极意义。除与传统文化融合外,腾讯还有望将游戏技术用于生产和科研领域,例如全真互联数字工厂就将通过关键设备工艺的数字化、质量监控及数字孪生等手段建设钢材的数字化生产。未来腾讯有望进一步实现游戏技术与其他产业的融合,以游戏科技助力社会各领域创新发展,这也将是腾讯发展游戏技术的趋势。

游戏市场热点趋势洞察

进一步优化产业结构

企业将通过IP授权全面推进全球化战略

从趋势上来看,中国游戏企业较为关注海外IP改编游戏,通过获得海外知名IP的授权开发精品游戏。中国游戏产业采取IP授权、合作研发等方式,进行全球化游戏开发,拓宽中国游戏产业链,是未来发展的重要趋势。

小游戏和休闲游戏具有发展空间

但小游戏监管可能更加严格

2022年,抖音和微信平台实现互通,小游戏在2022年较为火热。单纯从市场层面来看,小游戏近年来在国内经历了从热到冷又回暖的过程。小游戏主要分为两类,一是原有产品的小游戏化,将原有产品进行轻量化处理,二是直接研发小游戏产品。

数据来源:伽马数据(CNG)

PC和主机游戏市场发展

将为游戏研发带来新的变化和机遇

伽马数据对研发人员的调研结果显示,有74%的受访者认为企业将重新重视PC游戏市场。主机和PC平台更适合展现精品游戏在画面、玩法、操控等方面的优势。国内PC游戏和主机游戏市场份额的提升,也说明了中国核心游戏用户对游戏品质要求的不断提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

坚定中华文化自信

从根本上激发中华文化相关游戏的创作热情

以中华文化为背景创作的《师父》和《卧龙:苍天陨落》等海外游戏产品的表现说明了海外用户并非不能接受中华文化。当游戏质量提升到一定程度时,海外用户也可以被中华文化吸引。坚定文化自信将会成为越来越多的游戏开发者的选择。

AIGC具备推动游戏产业发展的潜力

从游戏产业的角度来看,AIGC具备推动游戏产业发展的潜力,或者说AIGC可以成为游戏工业化的一部分,可以有效提升游戏研发效率。在游戏研发过程中,绘画、文案编辑、编程、作曲等工作均有望通过AI来完成,减少项目开发的资金成本和时间成本。

微信游戏会是新的营销阵地吗?

对于最近的微信而言,“开放”可能是其一个重要的关键词。早前对于京东、淘宝等一众电商平台的屏蔽已经放开,而现在,微信游戏似乎也迎来了一个更为开放的营销环境。

发现页面的游戏入口大家可能并不陌生,强迫症们对于小红点的印象可能更加深刻,微信游戏这个小小的红点,也成为了一个巨大的流量入口。早前这样一股流量自然流入了腾讯自家的游戏,而近期,一些非腾讯的第三方厂商产品开始出现在这个小红点推送上,比如《原神》3.4版本海灯节活动期间就上线了针对微信游戏圈玩家的专属福利活动,并鼓励玩家在该平台进行UGC内容的创作。

当前的微信游戏界面并不复杂,点击进入之后可以看到下方的三个菜单入口,分别是UGC内容呈现的游戏圈、各种功能入口的服务区,以及游戏库。

游戏圈界面还有一些细化功能,上方的“朋友”“推荐”“管理”以及广告位,这几个入扣囊括了熟人社交、兴趣推荐、以及广告位的功能,在推荐列表,用户能看到各图文、短视频等UGC内容。比如下图的截图界面,腾讯最新大作《黎明觉醒:生机》就占据了广告位的位置,下方的推荐内容虽然以腾讯系游戏为主,但也出现了一些第三方厂商的游戏内容,微信游戏热门话题榜单上也出现了#原神3.4版本激励计划#这样的话题。

而在“游戏圈”中,第三方的游戏内容也逐渐丰富起来,《原神》《明日之后》《三国志·战略版》等来自不同厂商的产品均有其专属游戏圈,只是游戏官方运营的问题其圈子体量差异比较大,一些未上线的新游也开始了提前布局,开通了“游戏圈”,比如米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》。

作为腾讯最大的流量入口之一,微信游戏的放开对于众多厂商而言无疑是一个新的营销机会。特别是小红点这样的重要推广位置,如何利用这个进行相关的营销策划可能会是接下来一个厂商营销的重点。

微信的社交裂变带来的流量红利依然不可忽视,《羊了个羊》的成功离不开微信朋友圈的病毒式传播,“微信游戏圈”虽然不是朋友圈,但其游戏社区的打造确实确实在一步步完善,米哈游等厂商的布局也证明他们看中这个平台的价值。无论是游戏厂商还是内容创作者,一个新营销阵地的开发,都是值得我们去思考的问题。从当前微信游戏圈的内容来看,这个阵地的开拓尚属早期,普通玩家的随手分享构成了主要的UGC内容,许多第三方厂商的营销推广也没有加入进来,但随着这个平台的完善和发展,我们也期待在这里看到更多有意思的UGC内容和出色的营销案例。

奋进十年路 再搏新征程 2022年度中国游戏产业年会圆满举办

由国家新闻出版署主管,广东省新闻出版局、中共广州市委宣传部支持,中国音像与数字出版协会、广州市黄埔区人民政府、广州开发区管委会主办,中国音数协游戏工委、中共广州市黄埔区委宣传部、黄埔文化(广州)发展集团有限公司、黄埔文化(广州)旅游发展有限公司承办的2022年度中国游戏产业年会于2月12日至14日在广州黄埔区圆满举办。

本届游戏产业年会的主题是“奋进十年路 再搏新征程”。第十三届全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局副局长杨芳,中宣部文改办副主任李建臣,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君,广东省委宣传部常务副部长、省电影局局长崔朝阳,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,广州市委宣传部副部长、市新闻办主任朱小燚,上海市委宣传部副部长王亚元,海南省委宣传部副部长蒋建民,中国版权保护中心副主任张有立,中宣部出版局网络出版处处长陈兰,中宣部文改办规划和统计处处长曹千,中共广州市黄埔区委常委、宣传部长梅声洪,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军等出席年会大会。中宣部相关局室负责人及北京、深圳、成都、重庆、湖北等地行业管理部门领导出席大会。

第十三届全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在讲话中指出,过去十年,游戏产业迅猛发展,取得了灿烂辉煌的成绩。面向未来,我们要进一步提高政治责任感和使命感,全面学习、把握、落实好党的二十大精神,贯彻新发展理念、构建新发展格局,为游戏高质量发展找准方向,打牢基础。

第十三届全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山

中宣部出版局副局长杨芳在致辞中表示,我们要深入贯彻落实党的二十大精神,锚定文化强国建设目标,用心聚力抓建设,改革创新谋发展,在坚持先进文化前进方向上展现新风貌,在高质量发展上取得新进展,在服务科技创新上取得新成效,在遵规守纪合法经营上展现新作为,在推动走出去上取得新突破。杨芳提出,今年主管部门将启动“网络游戏正能量引领计划”,并实施“网络出版技术创新发展计划”。

《2022年中国游戏产业报告》正式发布

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在大会上发布了《2022年中国游戏产业报告》。报告指出,过去一年,游戏产业受新冠疫情影响,多项市场指标出现明显下滑,产业处于承压蓄力阶段。2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,下降10.33%;自主研发游戏在海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降了3.70%;用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

随后,来自全国21家游戏企业的负责人围绕多个议题进行主题发言。

上午时段,网易高级副总裁王怡,完美世界首席执行官萧泓,腾讯互动娱乐副总裁张巍,世纪华通集团股份有限公司总裁谢斐,三七互娱党委书记、集团高级副总裁杨军,米哈游总裁刘伟、珠海西山居首席执行官郭炜炜就推动产业高质量发展、游戏助力数实融合、游戏传承传统文化等内容主题进行分享。

下午时段,咪咕互娱党委书记、首席执行官刘宇星,Ohayoo休闲游戏负责人孙丁,阿里巴巴云游戏(元境)副总经理龙志勇,游族网络首席执行官陈芳,创梦天地联合创始人兼CTO关嵩,鹰角网络首席执行官黄一峰,盖娅互娱总裁严红琳,莉莉丝战略研究中心负责人、党总支书记欧亚,益世界副总裁邓舒卉分别上台进行分享。嘉宾们认为:要进一步加强内容建设,激发游戏多元价值,提高技术创新水平,培育产业发展新动能。

值得一提的是,今年年会主办方还邀请了多家中小团队的嘉宾分享内容创作及企业发展情况。推出《暗影火炬城》等产品的钛核网络首席执行官张弢,推出《九龙城寨》等产品的胖布丁网络的创始人郭亮,推出《沙石镇时光》等产品的帕斯亚科技创始人、执行董事吴自非,推出《羊了个羊》等产品的简游科技创始人张佳旭参与了本环节,嘉宾们表示:中小团队想要取得成功,必须提高创新创意水平,提高讲故事的能力,用质量和诚意打动玩家。

网易副总裁 王怡

完美世界首席执行官 萧泓

腾讯互动娱乐副总裁 张巍

世纪华通集团股份有限公司总裁 谢斐

三七互娱党委书记、集团高级副总裁 杨军

米哈游总裁 刘伟

珠海西山居首席执行官 郭炜炜

咪咕互娱党委书记、首席执行官 刘宇星

Ohayoo休闲游戏负责人 孙丁

阿里巴巴云游戏(元境)副总经理 龙志勇

游族网络首席执行官 陈芳

创梦天地联合创始人兼CTO 关嵩

鹰角网络首席执行官 黄一峰

盖娅互娱总裁 严红琳

莉莉丝战略研究中心负责人、党总支书记 欧亚

益世界副总裁 邓舒卉

钛核网络首席执行官 张弢

胖布丁网络的创始人 郭亮

帕斯亚科技创始人、执行董事 吴自非

简游科技创始人 张佳旭

年终特辑 | 210起投融资规模破千亿,国内游戏资本往“外”向“硬”转移

过去一年,游戏行业的日子过得并不安稳。据中国音数协游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国内游戏市场收入与用户规模呈现“双降”趋势。而下半年行业依然有产品供应不足、收入和用户数量持续下滑的倾向。

反映到市场上,“裁员”、“停运”、“降本增效”、“去肥增瘦”等企业动作层出,市场资金流动缩水。与之相对应的,国内游戏投融资数量同比锐减,且大额交易项目减少。其中,部分资金流向了海外市场,部分资金流向了XR、元宇宙、先进制造、智能硬件等领域。

时至年末,为了让游戏从业者更直观地看到国内外游戏资本动向以及游戏大厂的投资布局,我们对2022年游戏行业的投融资进行复盘与分析。一起来看看,谁在积极投资,谁在追赶,谁已熄火?

01.国内外概况:总投融资数同比锐减40%,海外投资数反超国内占比超7成

国内:共58起,数量同比下降73%,披露总金额约41亿元,资本已撤场

据公开的市场信息,截至12月31日,我们整理了国内外游戏行业投资、收购、增持等共210起资本,其中国内58起,海外152起。总量较去年同期(384起)减少46%,披露总金额达6737亿元(人民币,下同),同比增长199%。

投资数量同比减少,主要系国内投融资数量下降,且海外投融资数量增速不及国内下滑速度。披露总金额同比暴涨,则是海外微软、索尼、Take Two等一线游戏大厂发起多起巨额收购,拉高整体数值。

具体到国内市场,今年国内共有58起游戏投融资,数量同比锐减73%,披露总金额约41亿元,较去年同期下降约95%。

其中,较为亮眼的投融资事件有:Stillfront 2.01亿美元收购中国游戏厂商6waves;阿里巴巴、吉比特、米哈游数亿美元战投Unity中国;世纪华通3.6亿元收购无锡手心网络;多牛集团2.16亿港元收购九尊数字互娱等。

去年国内游戏投融资有220起,今年下降至三成。仅一年时间,行业投融资就从“炎夏”迈入“寒冬”。其中原因,我们推测有三:

一是,受宏观经济影响,大厂投资态度谨慎,大多在聚拢现金流以“御寒”。

当前复杂的国际环境,充满不确定的全球经济以及反复的疫情,导致大量的企业及投资者急于回笼资金或提高现金储备,用以应对不确定的市场风险。其中,部分厂商或通过出售资产、撤资的方式回收资金,部分厂商裁撤战投部分。

今年1月,字节跳动传出裁撤战投部门的消息;7月,阿里战投部门也出现缩编。虽然裁撤和缩编并不意味着大厂战投消失,但至少证明战投短期内已成为可以被砍掉的潜在成本。

二是,政策趋严,“反垄断”和“反不正当竞争”政策实施,互联网行业受强监管。

去年11月,国家反垄断局挂牌成立,“反垄断”和“反不正当竞争”的“两反”工作成为其核心,互联网行业迎来了强监管。而今年以来,腾讯、阿里等多家互联网公司被市场监管总局处罚,年内腾讯收购黑鲨科技也未获批准。

在此背景下,互联网企业或暂缓投资,以待摸清市场规则。此外,也有投资者透露,这两年国际形势紧张,各股市政策不明朗,美股、港股、A股震动明显,战投企业上市难度高,退出渠道有限。

三是,市场潜在投资标的“稀缺”,大厂投资往“外”向“硬”转移。

过去两年,游戏厂商的投资略显“疯狂”。据游戏陀螺早期统计的数据,2019年、2020年、2021年国内游戏赛道投融资数分别为77起、86起、220起。在大厂近两年的收割下,国内优质游戏标的所剩无几,厂商战投可选项有限。

同时,基于国内游戏政策以及版号限制等因素,国内游戏头部及腰部厂商投资开始往海外或向元宇宙、先进制造、智能硬件等领域转移。例如,今年三七互娱在先进制造、智能硬件、元宇宙上的投资就有超10起。而世纪华通则控股了新能源公司绿钒新能源,米哈游入股了民营火箭科技公司东方空间等。

海外:共152起,数量同比增长约20%,披露金额6695亿元,巨额并购频现

相比于国内市场,海外今年的投融资较为火爆。在我们整理的210起投融资中,海外占比超7成共152起,较去年同期增长了20%,披露总金额为约为6695亿元,为去年同期的8倍以上。

其中,1亿美元(约合人民币6.9亿元)以上的大额投资并购有19起,并且多半出现在上半年。如微软收购动视暴雪花了687亿美元(约合人民币4792亿元),Take-Two收购 Zynga用了127亿美元(约合人民币885亿元),这两起收购案撑起今年游戏行业总融资并购额的半壁江山。

除此之外,海外重要的大型收购并购事件还有:

3月,Embracer Group30亿美元并购桌游巨头Asmodee,前者曾在2021年一口气收购8家游戏工作室,并宣称要将150家工作室收入麾下;

4月,索尼集团与乐高母公司Kirkbi 20亿美元投资Epic Games,使其估值达315亿美元,超过Unity和Robolox;

5月,沙特阿拉伯主权财富基金(PIF)30亿美元收购任天堂5%股份。该基金还在4月收购了《拳皇》开发商SNK96%的股份;

7月,索尼互娱36亿美元收购《光环》开发商Bungie,后者正式加入 PlayStation 大家庭。

从海外的投融资情况来看,上半年投资市场表现较为火热,但下半年已有退温趋势(上半年101起,下半年51起)。不过,沙特公共投资基金、Embracer Group、索尼以及腾讯等企业在全球市场的大规模战投,还是让我们看到海外市场投融市场接下来或许会更多大宗交易出现。

因此,与国内“萧条”现状相比,海外游戏市场的投融资趋势更盛。一来,海外游戏市场趋于成熟,有良好的资本退出机制;二来,国内游戏企业大规模出海,并在海外进行投资与人才竞争。

02.大厂投资动态:腾讯、网易重投海外,字节熄火,B站成国内最活跃捕手

今年国内游戏投融资数量呈断崖式下降,与腾讯、网易、B站、IGG、中手游等头部游戏厂商缩减战投不无关系。2021年上述游戏厂商在国内游戏相关领域出手125次,而2022年仅16次。其中,腾讯2021年国内游戏投资78起,今年缩减成2起,减幅明显。

从外部可查询的投融资事件来看,2022年腾讯、网易、B站、鹰角网络、吉比特、莉莉丝、字节跳动、米哈游这几家大厂在国内外游戏相关赛道共出手64次,投资数量分别为22起、14起、12起、6起、4起、3起、2起、1起。

从投资数上看,B站今年的投资数虽不及去年同期(24起),但仍是国内游戏市场最活跃的投资方。今年其还全资收购了心源互动、广州魔爆网络、哆祈哆祈(Access!)、时之砂四家游戏厂商。只是,B站这两年战投的成效还未显现。

2022年二季度,B站游戏业务营收出现了同比16%的下滑。三季度,B站仍未上线新独代及自研游戏,但随着代理游戏《时空猎人3》等增量收入释放,游戏业务止住下滑势头,收入同比增长5.7%、环比增长40.6%至14.72亿元。

今年,B站的投资倾向仍偏向于二次元,希望以此进一步巩固自身在二次元领域的话语权。其CEO陈睿已重新掌控游戏部门,在第三季度财报业绩会,陈睿还强调了游戏业务的主业定位,称后续将聚焦1-2个重点游戏项目。如今,距离其2024年收支平衡目标越来越近,B站的压力较大,若明年战投效益没能体现,投资数量或将进一步减少。

除了B站,腾讯、网易对于国内的投资大幅减少。腾讯22起投资仅有2起落在国内,分别投了乐动卓越和四维八方,网易14起国内占比近三成。目前这两大头部游戏厂商的投资主战场在海外,并且尤为钟爱3A游戏工作室。

年内,腾讯投了10家3A游戏厂商,网易投了4家。此前这两家公司多位高层都曾表示,公司游戏业务将朝“国内海外五五开”目标挺进。而通过收购海外知名3A游戏工作室则是二者拓展海外的重要战略之一。

从游戏类型来看,腾讯与网易海外战投企业主攻主机和PC端游戏。网易所投资的游戏厂商专注于RPG游戏,腾讯除了收编射击、RPG、动作游戏工作室外,今年还收购了2家休闲游戏厂商(Trailmix和Sybo Games)以及3家区块链游戏厂商(Oxalis Games、Immutable、Clockwork Labs)。

与腾讯、网易对外投资同比几近腰斩相同,字节跳动也放缓了投资节奏,今年在游戏领域仅有2起投资,分别为Unity中国、北京波粒子。而去年该公司共投资了11起,包括40亿美金收购而来的沐瞳游戏和90亿元收购的Pico。在游戏之外,字节跳动还投资了3家ACG领域公司(漫迹网络、白纸动画、超速心率)。

鹰角网络与吉比特今年也有投资动作,并且所投标的大多已有不错的产品。投资风格偏向于挖掘小成本、有潜力出圈的公司。

今年,鹰角网络所投的成都乙钛,旗下已有独立游戏《迷雾侦探》,该游戏Steam好评率常年保持在86%。新游《水银疗养院》已有很高的完成度而且在玩家群中评价不错。投资的另一家独立游戏发行商Gamera Games则有《戴森球计划》《烟火》《港诡实录》等多款销量与口碑俱佳的作品。

吉比特今年有4起投资,包括《羊了个羊》背后公司简游科技。据悉,在《羊了个羊》小游戏爆火之后,吉比特还增持了简游科技。不过,目前该公司能够给吉比特带来多大的投资收益还未体现。

除了直接投资外,鹰角网络和吉比特也以合伙人身份参股了多家投资公司,并通过这些公司做了不少产业布局。如苏州优格华欣创业投资中心、厦门诺惟合悦创业投资,前者投资了成都探境,持股约5.4%;后者投资了阿哇龙科技、码玩科技等。

03.投融资细节:战投为主,资本重心偏向链游、元宇宙,北美成为重要投资地

首先,投资频率来看,今年Q1的行业投融资表现最为出色,共98起。而Q2开始投融资热度逐渐退却,数量略有下滑,12月份仅有6起投融资。原因或与宏观环境以及投资项目披露的滞后性有关。

其次,在投融资轮次上,2022年游戏行业投融资主要集中在中后期的战略投资上,占总投融资数的39%。发生在天使轮、种子轮、A/A+轮的投融资有77起。

相对而言,国内腾讯、网易等一线大厂青睐于战投,且投资团队多有优质产品傍身。而鹰角网络、吉比特等企业则会在天使轮和种子轮进入,并对挖掘初创游戏团队抱有耐心。海外的投资机构比国内游戏厂商更热衷于并购。

再则,从游戏投融资产品品类或者团队属性来看,去年二次元、SLG、解谜、Roguelike都资本关注度比较高的品类。但今年链游、VR、元宇宙、3A游戏才是资本关注的焦点。

在游戏陀螺整理的210起游戏资本中,归属链游的有20起,占比9%。VR、元宇宙共有24起。可以预见,资本关注重心转移从二次元、女性向等细分领域,向元宇宙、VR、区块链等新业态转移。

最后,从地域来看,北美洲成为重要投资地,欧洲和亚洲次之。海外游戏资本过半流向了北美洲(主要是美国、加拿大、波士顿),其次是欧洲(主要是法国、英国、德国)和亚洲(主要是日本、韩国、新加坡)。

不过,腾讯与网易的投资主战场并不在北美,而是在欧洲。今年腾讯的22起投融资有11起落在欧洲,主要在英国、波兰、西班牙等地。而网易6起海外投资有4起在欧洲,分别是瑞典、法国、芬兰、英国,2起在北美洲的美国地区。

而大厂之所以落子欧洲,一方面是欧洲确实有非常多不错的游戏研发团队;另一方面或在于当前欧洲经济疲软,投资的吸引力和回报率更大。

结语:

国内内游戏投融资从去年的“爆热”到今年的“骤冷”已是既定的事实,如何在这一态势下稳健生存将是接下来中小游戏企业所要思考的问题。目前,企业战投部门或投资者对于中小游戏团队的要求颇为苛刻。

早前,元气资本合伙人金叶宸就曾透露,其对游戏标的要求有三,一是团队规模最好不要超过10人;二是产品面向全球化或者海外市场;三是团队能够很好地控制成本注重现金流,最好能快速实现营收。

此外,也有投资者直言,“除非团队有过硬的产品或者技术人才做背书,不然很难获得投资。”而从今年游戏行业投融资的复盘情况来看,在未来较长一段时间,行业投融资大抵不太乐观。

附:2022年游戏行业投融资统计总表(不完全统计):

过去一年,关于游戏应该被记住的十个关键词

2022年转瞬即逝。

不知是否因为时不时的居家隔离,2022年的速度简直快到离谱。感觉2月底玩《艾尔登法环》还是昨天,转眼已走进新的一年。

每一年,我们都在期待看到大事件、玩到大制作,渴望看到那些改变世界的时刻,最后又因为过高的期待而自顾自地失望——每年都是游戏大年,每年都是游戏小年。

而作为热衷审视游戏相关一切的观察者,2022对我而言已足够精彩。有大作、有小品、有突破、有无奈......

时值新年,让我们回望2022那些让人印象深刻的游戏关键词,以此来期待即将展开的2023年吧。

弱引导:宫崎老贼整顿开放世界

荣获2022 TGA年度最佳游戏的《艾尔登法环》,在收获口碑、荣誉和销量的同时,其玩法体验所引发的争议其实一点不少。“弱引导”的玩法构架,成了游戏评价中颇为两极化的重点,甚至有业内人士也对此表达了质疑。

在开放世界模板异常成熟的今天,《艾尔登法环》以魂系风格强势来袭,将一个大规模的奇幻世界直接甩在玩家面前。没有问号、没有任务列表、没有路经指引......这让一部分玩家大呼过瘾、表示找回了开放世界的探索乐趣,却也让另一部分玩家直呼怪异,只感寸步难行、无力推进。

经过一年的热议,我想如今大家心里都有了答案。《艾尔登法环》在体验上的确与主流的开放框架有所区别,但其弱引导的体验也营造了近年来最浓烈的冒险感。即便游戏在后续更新中,有所妥协地加入了地图引导,但其弱化引导所构建的核心驱动力依旧未变。无处不在的危机与反馈,正是老头环的魅力所在。

EA测试:为何总是虎头蛇尾?

国内玩家对于EA测试(Early Access)的态度,在去年似乎到了一个临界点,集中爆发出了不少负面评价。

伴随《鬼谷八荒》、《侠隐阁》、《太吾绘卷》等游戏从EA阶段的好评如潮到正式版本的口碑断崖式下跌,越来越多的玩家开始质疑EA测试是否助长了半成品项目在明目张胆地“圈钱”。在EA阶段被寄予厚望的产品总在正式上线后掉链子,着实让玩家没有安全感。

当然,EA这种能有效缓解团队生存压力,促进玩家与团队沟通,不断助推产品优化的模式,依旧有其不容忽视的优势。这波信任危机的爆发,或许并非EA模式本身的问题,而是涉及团队在项目管理及与用户沟通上的诸多考量。但经历了这样一年数次的负面反馈后,玩家对EA测试、预购等预支热情与金钱的模式想必会更加谨慎吧。

羊了个羊:过不去的第二关

羊了个羊》可能是去年国内最出圈的游戏,从不玩游戏的朋友家人都不约而同地沉迷其中,反复在群里转发。

除了以转发去激励社交裂变,游戏用第二关陡然上升的地狱难度去激发玩家的好胜心态,也成了《羊了个羊》收获关注的秘诀。大众舆论越是渲染游戏难以过关,越有人乐于把时间花在上面,偶尔冒出来个通关者,更能引爆新一波热潮——毕竟谁也不想承认自己的智力与他人存在差距。

不过这个玩法简单的消除游戏能创造奇迹的核心原因,却引发了不少玩家及业内人士的质疑。这种略微有些玩弄人性的设计,算不算值得复制推广的思路,见仁见智。

中国题材:功夫三国海外开花

以游戏为代表的文化交融,一直为玩家所津津乐道。2022年《师傅》的上市及《卧龙》的发布,则让我们看到海外游戏工作室对中国题材的把控力度,已然有了可观的进步。

中国文化在海外文娱作品中的呈现,经常被国内用户看作是一种自以为是的不伦不类。但《师傅》里正宗的白眉拳设计,《卧龙》里的气势、化解、五行系统设计,都让我们看到了海外研发团队对中国文化的理解已非流于表面。

他们已然能将部分传统文化有机转换为游玩体验中的核心要素,围绕中国历史和代表性文化符号展开的幻想设定也更具质感。对于仍在将中国文化当成“皮相”机械地嫁接到主流玩法上的国内厂商而言,这些收获国内玩家好评的海外中国题材产品,或许更值得关注学习。

中国开放世界:百花齐放

《原神》的成功在国内带起开放世界热潮后,开放世界似乎成了国内有能力的团队都应该跟上的潮流,非啃下这块硬骨头不可。在《幻塔》、《鸣潮》等二次元风格的开放世界作品陆续登场的同时,2022还爆出了不少其他风格、主题的产品。

以《燕云十六声》、《百面千相》、《致金庸》为代表的武侠新品,开始尝试将武侠题材与开放世界做融合,力求以大规模世界重塑武侠魅力。《无限暖暖》则将换装与开放世界做融合,让人眼前一亮。此外还有《王者荣耀世界》等背靠大IP的新品也打磨多年蓄势待发。

相信在接下来的几年里,我们会陆续看到中国制造的开放世界在全球范围内大展拳脚。除了题材,国内厂商对开放世界玩法有哪些独到见解,将是后续很值得关注的维度。

吸血鬼like:再来一局!

《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》在2022年可以用大放异彩来形容。这款小体量游戏虽然没有华丽的美术风格与精细的游戏画面,游戏玩法本身也没有太多复杂的元素,仅凭简单的割草+Roguelike玩法就成为去年游戏圈的现象级游戏。

目前《吸血鬼幸存者》在steam上已经收获了16万+评价,整体口碑好评如潮。该游戏的爆火也催生了大量的模仿者,不少产品通过对《吸血鬼幸存者》进行模仿学习取得了十分喜人的成绩。比如Ohayoo的《纸上弹兵》以及海彼游戏发行的《弹壳特攻队》,两款游戏都保留了《吸血鬼幸存者》自动攻击的游戏方式,玩家仅需要控制走位和构筑技能,单局游戏的时长也基本限制在15分钟以内。

《纸上弹兵》与《弹壳特攻队》都取得了非常好的成绩,特别是《弹壳特攻队》,上线8月上线首月流水破亿,9月破2亿,10月破3亿,这样的成绩着实让人眼馋,这其中“吸血鬼like”的玩法功不可没。

更多的模仿者正在入局,但这样的爆款还能不能持续复制?谁也不知道。

动物题材:猫猫流浪,咩咩立教

去年的TGA年度最佳独立游戏的桂冠被一只流浪猫猫夺走。除了最佳独立游戏的奖项,《迷失(stray)》甚至获得了年度最佳游戏的提名,尽管这一提名以及最佳独立游戏获奖也引起了不少玩家的争议,但不可否认的是,猫猫《迷失》在去年的游戏圈子里确实引发了不小的震动。

同样是动物为主角的《咩咩启示录》虽然没有获得啥大奖,但该游戏在2022年同样炙手可热。Roguelike+生存建造的玩法,人畜无害的咩咩主角,可爱魔性的画风下杂糅一丝恐怖的克苏鲁文化让《咩咩启示录》呈现出一种独特的游戏气质。

国产派对游戏《动物派对》也在去年的TGA上亮相并官宣2023年发售。去年的优秀国产主机游戏《暗影火炬城》也是动物题材,收获一众好评。尽管这些游戏题材、玩法各不相同,但可爱动物却也是游戏圈一个永恒的主题。可以预见的是,在未来更多的动物题材作品将会涌现,下一个抚慰玩家心灵的究竟是啥可爱生灵?敬请期待。

玩法融合:XX+XX有搞头吗?

每年我们都会看到一些亮眼的玩法融合作品,从一些奇诡的角度切入,将两个不同的品类有机整合。尤其伴随近年来独立游戏的大行其道,这种有些实验性质的融合更是有了足够大的舞台,为行业不断验证着新的可能性。

比如2022年让不少人印象深刻的《霓虹白客(Neon White)》,就是一个上佳的示例。快节奏的FPS跑酷与卡牌策略有机整合,最终呈现了一种既别致又让人上头的全新体验。创作者大胆地将跑酷、卡牌、射击、策略等节奏快慢不一的玩法统筹得恰到好处,着实让人叹服。希望2023年还能看到更多天马行空的缝合怪,打破我们对游戏品类的刻板印象。

价格上涨:地主家也没有余粮了?

3A大作全面迈入70刀这一门槛能是所有主机玩家心中的痛。

全球主机市场目前依然是三足鼎立的状态。微软这几年凭借物美价廉的XGP收获了不少的忠实玩家,订阅制这一商业模式也在默默改变玩家玩游戏的方式。为了与微软竞争,索尼也终于在几年推出了自己的订阅服务PS PLUS+。在索尼和微软打得不可开交的时候,任天堂依旧稳坐钓鱼台,似乎所有的纷争都与之无关。

但索尼和微软打架归打架,掐架的间隙也不忘一起给所有玩家一记重拳——3A大作全面迈入70刀!早在2020年的时候,索尼就曾明确表示未来游戏的价格将从60刀上涨的70刀,近期于PS平台发售的众多3A游戏的定价也都稳稳当当的定在了70刀。但就像索尼跟进订阅制一样,微软也没有放过这波涨价的机会,将在2023年起将其Xbox第一方游戏的售价涨至70刀。

面对越来越贵的3A大作们,玩家除了接受似乎也没有更多的选择了,只希望之后的作品对得起他们的价格。

游戏动画:最佳带货方式!

《赛博朋克:边缘行者》可以说是2022年的现象级游改作品,虽然TGA最佳游戏改编颁给了《双城之战》,但《边缘行者》去年爆发出来的巨大能量让《赛博朋克2077》都焕发出了第二春,要知道这款游戏因为发售时期的诸多BUG在玩家中的口碑可是恶评如潮,两年的修修补补也没能挽回它的口碑。《边缘行者》的上映却让数百万玩家重新下载游戏,只为回到夜之城暴打亚当重锤。

根据CDPR公开的的数据显示,动画播出后《2077》的最高玩家日活突破了100万,steam同时在线人数最高达到了13万。对于一款发售2年且口碑不佳的游戏而言,这些数据犹如奇迹。

更多的游戏公司显然也认识到了动画对游戏IP建设的重要推动作用,国内不少的厂商都开始针对旗下产品进行动画作品的布局。2022年9月16日,米哈游宣布与ufotable(飞碟社)的长期合作项目正式启动,制作《原神》的动画剧集;Yostar Pictures制作的鹰角《明日方舟》改编动画《明日方舟:黎明前线》第一季也于去年的10月29日正式开播,续作和外传剧情也都在紧锣密鼓的制作中。

可以看到,更多的头部公司开始重视动画在IP建设中的作用,只是这样的成本并不是所有厂商都负担得起的,中小厂商们只能另寻他法扩自己IP的影响力了。

FBEC2022 I 连释两大利好,寒冬下的游戏行业要回暖了?

不知不觉间,2022年已接近尾声,我们一年一度的FBEC2022即将于12月2日在深圳举办。

这一年,我们见证了许多历史:俄乌战争、英日政坛人物的离去、能源危机......也切身感受着寒冬下的艰难;这一年,无论是企业,还是个人,都充满了危机意识。

如果回顾2022年的游戏行业,你感触最深的是什么,又会想到哪些关键词?

行业大整合,开启了2022年

让我们从年初一件堪称“地震级”的收购事件说起吧。

1月,微软公司发布声明,将以687亿美元收购动视暴雪。消息一出,震惊全球游戏行业,这不仅是微软公司史上最大规模的一笔收购,也刷新了游戏行业的收购记录。不过时至今日,这笔收购案仍未尘埃落定,世界各地监管机构正在对此进行调查。

1月也是大额收购案的高峰月。在这个消息前不久,Take-Two刚宣布将以127亿美元收购Zynga,而在这个消息后不久,索尼又以36亿美元的收购《光环》开发商Bungie,加上沙特主权财富基金PIF子公司Savvy Gaming Group以15亿美元收购ESL Gaming和Faceit、Stillfront以2.1亿美元收购6waves等,海外行业上演着“大鱼吃大鱼”时代。

裁员、降本增效,贯穿这一年

在海外“行业大整合”之际,国内游戏行业已悄然开始了人员优化。如果问从业者2022年游戏行业的关键词,“裁员”必定高居榜首。

2月网络上流传的一则“整个上海的游戏行业都在大裁员”的消息,让行业人士开始真正感受到“凛冬将至”。消息称,在2021年底至2022年初期间,B站、完美世界、心动网络等多家游戏公司,均有不同规模的裁员。另外,莉莉丝砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,还有网易、IGG等都传出不同幅度的人员紧缩。

对比去年游戏行业的“抢人”、“高额分红”的盛况,这一崩塌着实让人有些难以接受和适应,也让当时“毕业式裁员”,被推至舆论高点。

到了年中,小有名气、成立七年的木七七工作室全体裁员的消息,再次让游戏人嘘唏不已。网络流传的创始人陆家贤发出的内部信提到因“现金流长期入不敷出”,而不得不做出这一决定,让人再次感受到团队的艰难。

到了10月,《放置奇兵》研发商卓杭网络CEO王伟发布的内部信透露,他们将放弃重度游戏,明年开始只研发“中轻度游戏”,并且会在人事上进行一定程度调整,同时因今年财务情况不佳,今年的年终奖和明年的加薪都会冻结。

就在前几日,莉莉丝传出裁撤《剑与家园2》项目,百人团队解散......

这一年,整个行业都在“降本增效”;这一年,“裁员”、“紧缩HC(人员编制)”、“关闭HC”的消息接踵而至,刺痛每一位游戏人。

股价腰斩、融资难、撤资,成2022游戏投融资环境的写照

财报直观显示游戏公司的效益普遍都不太好。以上半年为例,根据游戏陀螺统计的70余家财报显示,过半企业的营收和利润均出现了同比下滑。反映在投融资环境上,就是“股价跌跌不休”、“融资环境十分恶劣”。

一方面,虽然近期很多游戏公司的股价出现回升,但相比去年底,已是“腰斩”,甚至是更大程度的跌幅。另一方面,在投融资方面,在第一季度之后,出现了明显下滑。根据游戏陀螺统计的数据,第一季度发生在国内的投融资数有26起,但第二季度,仅8起,数量锐减。

投融资环境降至冰点。事实上,早在一月,字节跳动“为了加强业务聚焦,减少协同性低的投资”,将公司战略投资部解散。而拿到融资的团队,也遭遇资方“撤资”的艰难处境,比如二次元手游研发商上海衍光网络遭B站撤资、上海那朵花被曝出遭腾讯撤资。大环境不好,大厂们也在优化自身的投资战略,及时止损。

全民出海、全球化品牌搭建,势为找到“增量点”

为了提振市场信心,游戏公司纷纷畅谈“出海”、“全球化”,披露相关的数据和战略。根据游戏陀螺统计的70余家半年报显示,超过3成披露了海外收入。除了传统主做海外市场的公司外,海外营收占比超30%甚至过半的公司已不再少数,比如三七互娱占比37.5%、游族网络占比六成,而祖龙娱乐更是接近七成。此外,出海新锐厂商如吉比特、青瓷游戏的海外营收分别同比增长超95%和超70%。

显然,海外市场成为许多游戏公司增长的第二极。今年上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受GamesBeat采访时透露现在几乎将60%的时间都聚焦在全球市场,而此前只是花费20%的时间关注海外市场。年初,吉比特明确提到了一个强制要求,即“除储备IP外,只有面向全球的题材才可以立项。”出海已经全民化。

与此同时,腾讯、米哈游、莉莉丝相继了成立’Level Infinite”、“HoYoverse”和“Farlight Games”全球化品牌,以更主动的姿态构建全球影响力。

突围新品,为寒冬下的2022带来曙光

虽然这一年,行业乌云笼罩,但是也有一丝亮光。可以看到,在国内外市场,涌现了一批热度很高或表现不错的国产游戏。

比如,由动视暴雪和网易合作研发的《暗黑破坏神:不朽》在万众期待中,终于上线。7月底官方数据显示,该游戏下载量已经突破3000万次。而根据数据机构 mobilegamer.biz 报告显示,该游戏上线5个月内吸金超3亿美元。另外根据近日暴雪与网易“分手”的这一爆炸性新闻,明年国内市场可能就只留下《暗黑破坏神:不朽》这唯一在另外协定中规定的游戏了。在这一情况下,国内玩家是否会为情怀转向这款游戏呢?这也是值得思考和观察的事情。

再比如,今年在海外上线的《幻塔》,取得近40个国家和地区iOS游戏免费榜第1名、近30个国家和地区iOS游戏畅销榜Top10的佳绩,成功将腾讯在2021年底成立的国际游戏业务品牌Level Infinite打响,同时也助力研发商完美世界的第三季度业绩提升。

如果这两款游戏均有大资本、大公司作为后盾,那么《流浪方舟》《X-Hero》《弹壳特攻队》《羊了个羊》等游戏的蹿红,则展现了中小团队依然可凭借差异化打法破局。

版号重启常态化发放、官方发声,行业“回暖”信号加强

如果要选2022年最值得兴奋的一件事,莫过于4月的版号重新开始发放。时隔八个月,行业被这一消息再次激活。当然,期间经历一些波折,比如10月版号发放缺席,在行业激起了一番讨论。

但到了11月16日,人民网发布了一篇《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的文章,无疑给行业打了一针“强心剂”。紧跟着在第二天——最新一批版号70个版号发放,给行业吃了一颗“定心丸”。

令人惊喜的是最新一批版号包含了腾讯游戏《合金弹头:觉醒》、网易游戏《大话西游:归来》、中手游《吞噬星空:黎明》、莉莉丝《战火勋章》等多款重磅产品。接下来,游戏行业即将迎来新品发布的“蜜月期”。

这些产品不仅在短期内可以一定程度修复公司的财务报表,提振市场信心,更重要的是给行业带来活力,带来期盼。有了希望,我们也就有了干劲!我们相信,寒冬终将过去,暖春即将到来!

12月2日,2022未来商业生态链接大会暨第七届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2022”)将在深圳大中华喜来登酒店举办。

本次大会,由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

点击“阅读原文”进入大会官网

财报透析 | 35家A股游企2022年前三季度上演的“六宗最”

A股2022年第三季度财报季已渐入尾声,但游戏行业的寒冬似乎并未消散。近期,游戏陀螺整理35家A股游戏企业前三季度的财报数据,发现仍有诸多的游戏企业面临营收及净利润双降,产品青黄不接,股价累计下跌情况,整体发展略显低迷。

就营收而言,35家A股游戏企业中,营收同比增长只有16家,过半营收同比下降。其中营收最高的为三七互娱(116.78亿元),其次是世纪华通(91.4亿元)与完美世界(57.11亿元)。增速最为明显的为冰川网络,同比增长293.93%;其次是浙数文化与恺英网络,增幅均超70%。

净利润方面,仅有9家游企实现增速盈利,包括冰川网络、三七互娱、吉比特、恺英网络。超6成游企净利润同比下降,其中降幅最高的为天娱数科,同比下降201.76%。面临亏损的亦有10家,其中惠程科技以亏损0.84亿元居首。

为让大家更直观地看到A股游企前三季的经营情况,游戏陀螺列出了2022年三季报上演的“六宗最”:

1、营收之最:三七互娱,以116.78亿元营收成A股游企“扛把子”。

这几年,三七互娱、世纪华通、完美世界一直都是A股游企营收三巨头,只不过排名略有波动。今年前三季度,三七互娱以116.78亿元营收、22.57亿元净利润位居榜首。

为其营收及净利润做出贡献的有《荣耀大天使》《斗罗大陆:魂师对决》《云上城之歌》等经典产品及《小小蚁国》等新游,还有《Puzzles & Survival》等海外核心游戏。据三七互娱半年报透露,截至2022上半年,《Puzzles & Survival》游戏全球总流水超过42亿元,在SensorTower公布的9月中国出海手游收入榜,该游戏高居第二。

三七互娱之外,世纪华通与完美世界营收排名虽靠前,但发展情况略有不同。前三季度,世纪华通出现营收与净利双降。而完美世界也因为产品周期问题营收有所下滑,不过在净利润方面也有超80%的增幅,主要是《幻塔》《梦幻新诛仙》新游的增量收益。

在我们看来,三七互娱与完美世界净利润大幅增加,除了新游贡献之外,一方面是去年同期有较低的基数,以至于对比呈现较高增幅;另一方面是这两家公司都在削减开支。前三季度,三七互娱销售费用减少10.88 亿元,较上年同期下降 14.96%,研发费用同比下降25.93%至7.35亿元。完美世界销售费用几近腰斩,较上年同期减少6.27亿元。

2、净利涨幅之最:冰川网络,营收同比翻3倍净利润暴涨1390%

今年,冰川网络无疑是游戏股“最靓的仔”,前三季度营收12.52亿元,较去年同期翻了近3倍,归母净利润1.01亿元,同比增长1390.94%。据财报显示,其营收及净利增长主要来自于《圣魂纷争》老游戏的稳定输出以及《超能世界》《X-HERO》等卡牌游戏收入增加。

早期冰川网络一直深耕于MMORPG游戏赛道,近几年转型卡牌游戏领域并且摸索出了一套行而有效的打法。旗下《超能世界》《X-HERO》两款卡牌游戏,前者于今年8月上线后长期稳居iOS免费榜前列,七麦数据预估,该游戏上线至今iOS端累计收入614万美元(约合人民币4438万元)。

后者《X-HERO》游戏在今年9月入围了Sensor Tower中国手游海外收入榜TOP30,位列第26名,同时位列中国手游海外收入增长榜第4名,排名连升15位。

不过,需要注意的是,冰川网络在《超能世界》《X-hero》两款游戏中采用的都是以买量换流水的“疯狂”打法。

财报显示,2022年第三季度,冰川网络的广告宣传费用为5.14亿元,而上述两款游戏就花掉了超4.5亿元,占公司广告宣传费用总额的87%。因此,冰川网络前三季度虽保持较高的增长趋势,但销售费用高企也容易侵蚀利润。加上,其前三季度,销售及研发费用便占了8成收入,因此业绩增长的可持续性仍待考证。

冰川网络之后,营收同比增长的有浙数文化与恺英网络。浙数文化前三季度营收39.34亿元,同比增长75.74%。其游戏业务收入主要来自全资子公司杭州边锋网络技术有限公司,边锋网络主打休闲和棋牌游戏。恺英网络前三季度营收及净利润同比增幅均超70%。其增长主要来自《原始传奇》《天使之战》《玄中记》《圣灵之境》《永恒联盟》游戏的收入增加。

3、亏损之最:惠程科技,前三季度亏损0.84亿元同比增长35.15%

在35家A股游企中,净利润为负值的有10家。其中,惠程科技以0.84亿元亏损居首,亏损原因在于游戏业务收入减少。这三年,惠程科技一直处于亏损状态,2020年、2021年、2022年前三季度该公司分别亏损9.6亿元、2.23亿元及0.84亿元,相比而言,今年亏损已有所收窄。

对于亏损,惠程科技方面曾在财报中表示,随着游戏行业竞争加剧,惠程科技旗下控股子公司成都哆可梦网络科技有限公司的游戏在产品周期内流水下降,故而游戏业务收入出现大幅下降。此次,公司虽未披露第三季度的游戏业务收入,但其半年报显示,上半年游戏业务收入下降超8成。

目前,为了降低亏损,惠程科技正在削减开支,前三季度其在销售和研发上的投入均有所减少,销售费用同比下降86.88%达到0.18亿元,研发费用同比下降29.03%达0.22亿元。

不过,需要注意的是,在业绩持续滑坡的同时,惠程科技还因信披问题屡收监管举措。今年1月该公司因控股股东存在关联方非经营性资金占用、违反控制权稳定的承诺、超比例减持的违规行为而收深交所监管函。

紧随惠程科技其后的是凯撒文化、ST天润、星辉娱乐、天娱数科。凯撒文化、ST天润与天娱数科的净利降幅均超100%。其中,天娱数科净亏损0.27亿元,同比下降201.76%。ST天润净亏损0.58亿元,同比下降165.68%。

对于天娱数科大家或许并不陌生,该公司早年因收购并购的高商誉而爆雷,这两年官方重组后一直在调整业务发展。目前游戏业务需要一定的恢复期,而数字人、短视频业务也需要时间发展,业绩亏损已有所收窄。

ST天润这两年业绩一直处于低迷状态,去年净亏损超3亿元,今年大概率会续亏。管理层在游戏业务方面的动作并不多,却热衷于跨界,今年该公司宣布跨界网约车业务,并一度收获多个涨停。

4、研发费用降幅之最:中科云网,研发费用同比下滑83.43%至0.02亿元

今年全球市场经济略显低迷,游戏企业大多开始实施“降本增效”。在我们的统计中,前三季度,有超6成的游戏企业削减销售,近半减少研发投入。

已亏损的游戏企业削减开支的幅度最大。如天娱数科、天舟文化、中科云网等的销售费用几近“腰斩”,研发费用也在不断减少。中科云网以0.02亿元研发费用,同比下降83.43%居首。该公司在财报中表示,销售与研发费用同比减少系游戏业务减少所致。

中科云网于2020年6月进军游戏业务,前期游戏营收较为不错,但2021年第三季度随着公司推广和运营的存量游戏进入衰退期,其收入也急剧下降,加上游戏行业监管趋严以及公司未有新游续档,游戏业务几近停滞。

其管理层在此前曾明确称,“随着时间的推移,游戏的吸引力逐步下滑,若没有增量游戏的补充,公司的互联网游戏业务将出现断档的风险。”而从其研发投入来看,产品断档的风险颇高。

在研发层面,今年前三季度投入增幅较高的为冰川网络、姚记科技与恺英网络。而从研发投入占总营收的比重来看,大晟文化、掌趣科技、巨人网络的投入较高,占比分别为35.62%、31.39%、29.38%。

5、分红之最: 吉比特,前三季度10亿元净利润全分,大股东一人分3亿

今年吉比特的热度比以往更甚一些,前阵子因为参股公司的《羊了个羊》游戏爆火,吉比特上了一阵子微博热搜。而此次第三季度财报发布后,吉比特又因“壕气”而出圈。

在吉比特第三季度的利润分配预案中,其拟每10股派发现金红利140元(含税),合计拟派发红利10.06亿元。以此计算,吉比特本次股利支付率达到99.45%,前三季度净利润均用于分红。

这也是其上热搜的原因之一,不过,对于熟悉吉比特的行业人而言,这并不新鲜。吉比特在分红上向来阔气。早前吉比特就曾实施过高分红,2018年吉比特净利润7.23亿元,分红金额达到7.19亿元,股利支付率达到99.43%。

数据统计显示,吉比特2017年至2021年的股利支付率分别为30.65%、99.43%、44.41%、82.41%和78.3%。而2022年第三季度其股利支付率达到99.43%。在此高分红情况下,吉比特实控人为卢竑岩以30.10%的持股比例一人分得约3亿元。

对于外界质疑的大额分红是否对经营造成影响,吉比特在投资者调研沟通活动中表示,“分红金额的确定主要考虑公司长期可持续发展所需资金及投资者回报,公司会确保分红后的现金储备可以维持公司正常运作至少18个月以上,本次实际分红后的现金储备远超出了18个月,公司资金状况健康,不影响公司后续经营。”

6、股价涨幅之最:盛讯达,前三季度股价暴涨88%

今年前三季度,A股多数上市游戏公司业绩利空。反映到股价上,也是几家欢喜几家愁。2021年12月31日至2022年11月3日,近10个月时间,A股市场8家游戏企业股价呈现上升趋势,其余27家游戏公司股价出现下跌,占比77%。

其中,涨幅最高的为盛讯达(88.86%),其次是中科云网(49.63%)、冰川网络(39.71%)。前两者热衷于追逐新概念和跨界,后者的业绩表现确实亮眼。

而跌幅较严重的有世纪华通、游族网络、中青宝、宝通科技、股价累计下跌超40%。股价的变化有很大原因来自宏观环境,未来随着版号发放恢复,头部厂商精品化、游戏出海、多品类发展等多举措,行业会有一定回暖。当然,对于A股上市游戏公司来说,未来必然不易,在“产品为王”时代,专注精品研发市场也会给予好的回应。

附:35家A股游企前三季财报数据统计表(以总营收排序)

“羊了个羊”也算游戏?游戏到底该如何定义?

作者 | 沐泽

专业编辑 | Goth-octopus

文字编辑 | 悲伤豆芽菜

排版 | 雾以泪聚

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羊了个羊》就像病毒,在一夜之间肆虐蔓延。人人都以为智慧加上努力足以通关,玩到最后却发现被耍了:游戏存在死局,好运气才是通关的决定因素。这个费尽心机的游戏也让很多人产生了一种认知:《羊了个羊》根本不是一个游戏,而是一场骗局!

为此他们还提出了两个主要理由:

1. 《羊了个羊》本身存在死局。

2. 《羊了个羊》运气占比过多,毫无公平性和平衡性可言。

那么羊了个羊到底是不是游戏呢?

利用游戏漏洞达成的“速通”

(叠甲:本文只探讨“羊了个羊”是否是游戏,以及游戏该如何定义,本文不评价羊了个羊的诱导性和驱使,不对游戏本身可玩性进行评价。)

在讲这个问题之前,我想先讲讲《扫雷》。

扫雷是笔者小学电脑课上常玩的游戏。它简单到不需要有人教你,自己玩几下就可以上手。

扫雷存在死局,扫雷高手称之为猜雷。如果第一下点击没有开空,下一步是要靠猜的,这和最后几步猜雷没有本质的不同。扫雷本质是求解一个带0-1约束的“非齐次欠定线性方程组”。而产生猜雷的原因,就是当前局面生成的线性方程组不存在某个变量的解为0的一次方。

那扫雷算不算游戏呢,答案不言而喻。

今年上半年,美国国际娱乐博物馆公布了2022年世界电子游戏名人堂的最后入围名单,《扫雷》就是其中之一(和《扫雷》一起进入的还有《刺客信条》,《塞尔达传说;时之笛》等等。)说来有趣,扫雷最初竟是微软为了让用户熟悉鼠标操作而设计的。

《扫雷》存在死局却依然能被称为游戏,因此我们不能只凭借有死局就认定《羊了个羊》不是游戏。再者,如果死局是游戏所不能接受的,那么《神庙逃亡》《flappy bird》《跳一跳》《2048》都不能称为游戏了,因为它们根本没有结局可言!

《羊了个羊》不能被接受为游戏还有一点原因——过关需要的运气比重太大了

每个人过关的难度是不一样的。这就像两个同样水平的玩家,一起跑步,只不过一个跑的是塑胶跑道,而另一个是华容道。

传统纸牌游戏(例如德州扑克和麻将)也是这样,这些纸牌游戏取胜的逻辑性是远不及它们运气性的。但那些棋牌游戏是有概率可算的,所以就有很多打法和应对策略。运气占比重大的游戏还有Rouge-like。这类游戏的特点就是,运气性很强,玩家可能开局神装遍地,也可能玩到Game over还是两袖清风,手撸BOSS。

不难看出,游戏是允许存在运气的,这考验玩家的随机应变能力。一副烂牌能打好和一副好牌打烂,都是游戏的有趣之处。因此,运气性强的《羊了个羊》并不能因此就被否认是个游戏。



其实,真正能够定义游戏的是规则。

这就不得不提到微软另一款简单的游戏——《蜘蛛纸牌》。

和《羊了个羊》一样,《蜘蛛纸牌》也是个消除游戏,而且它下一次发牌也是随机的,你永远不知道你等的牌在多远的未来。玩家没法计算出目标牌在哪一层或者在每一层的概率是多少,所以也就无法制定对应策略,很多时候都得随机应变。

但没有任何人否认《蜘蛛纸牌》是游戏,大概是因为它的随机性不会让游戏出现很多死局。

究其原因,《蜘蛛纸牌》死局少是因为它的一条规则,这条规则颇有大道至简的感觉。

这条规则就是规定无效移牌:只有当纸牌C按顺序是纸牌B的下一张牌时,才能将C放在B上面。这条规则表面是在约束玩家行动,实则保证了游戏能够合理进行。选择少了,错误的路就少了,那正确的概率就增加了。

《蜘蛛纸牌》理论上是存在死局的,只要发牌发的足够卡就行。举个例子,第一轮全是K,第二轮全是J,依次往下,让玩家一次都不能移动。不过这个游戏不至于只让0.1%的人通关罢了。

当然,概率也好,死局也罢,都不能定义游戏,你只能说这个游戏不完善,它有残缺,它有问题。《羊了个羊》和《蜘蛛纸牌》最大的区别就是规则是否完善,但《羊了个羊》是有规则的,这已经足够让它成为一个游戏。

游戏是符合唯物主义的。

唯物主义认为,各种场域是由物质,人的实践创造出来的。场域在唯物主义者看来是物质的自我否定支配和决定的。这种场域,框架是派生性的,拟制的。运用到游戏上,大概就是,游戏设立,创造了自己存在的游戏框架(游戏存在本身定义了何为存在)。这里的游戏是主动积极的,具有否定性的力量。所以无论《扫雷》《蜘蛛纸牌》,还是《羊了个羊》,它们都有自己的规则,它们也许有这样或那样的问题,但不可否认,它们照旧吸引着大批“游客”。

这是笔者最后想讲的,游戏是过程,而不是目的英国哲学家赫伯特•斯宾塞认为:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”不必太纠结于游戏有没有能够通关。只要它过程中能博你一笑,那就一切值得。是玩家去玩游戏,是玩家要参与其中,而不是被动加入。有人逼着玩的,不是游戏,而是训练。

羊了个羊称得上是个游戏,但不是一个好游戏。它暗藏太多把戏和诡计了,比如给人一线希望的0.1%的通过率,再比如卷生卷死的地区排名,成功让一大批人抱着手机埋头苦玩,其实更多的是在社交中满足人们的虚荣心。

但游戏能带给玩家的,只是精神嘉奖。能带来货真价实感的(比如奖牌或者奖金),不是游戏,而是竞技或赌博,所以游戏带来不了任何实质性的改变。既然如此,该面对现实就不要闷头于虚拟世界,该热爱生活就不要沉溺于无益游戏。

真正陪你走下去的,不是那只羊,是你自己。

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《蔚蓝月下的回忆》:回忆之外的轮回

作者#星游鉴赏社#东君

前言

本作是星愿制作组的第四作,同时也是其第一作《蔚蓝月下》的重置版。制作组的几部作品都没有掀起什么风浪,本作也几乎没有宣发,加上首发50+的售价,发行即暴死的结果也有迹可循了。

后来的故事大家也看到了,制作人在steam公告宣布大降价,小部分玩家念其开发不易支持了一波,评论数才没那么难看。再看制作人在微博上的破防言论,他呕心沥血开发两年,结果后台销售份数不过个位数,再联想到羊了个羊这种快餐、甚至垃圾食品却能赚大钱,都有下海做h游的想法了。

对此笔者表示,羊了个羊垃圾在游戏性没做好,但对方是懂营销的,所以对方在营销上赚了钱。而你《蔚蓝月下的回忆》作为一款gal,剧情上仅为一般水平,其它方面也谈不上优秀,只有大量的CG颇显诚意,因此埋没在游戏洪流里也不足为奇了。

打铁还需自身硬,细数那些重置的诚意

前作的销量并不亮眼,即便如此,制作人依旧推出了现在这款重置版,可以看得出来,制作人对自己的作品还是很有感情的。本作最明显的就是剧情的补充了,原作仅有三条个人线,新作直接增加了两条个人线,分别是林灵线与未遥线。不过稍显可惜的是,增加的个人线与主线有些明显的割裂感,这大概是后加剧情的弊端吧。

粗略比较了原版与新作的画面,可以看到,新作可谓是全面优化。将两者放在一起对比,年代感扑面而来,新作的画面更加细腻,也更加符合玩家的审美,肉眼可见制作人的美术功底up。CG数量及质量极高,live2D的立绘也让角色的细节表现更加丰富。不过介绍里所说的场景实地取材,个人认为噱头大于实际,普通玩家看着好看就够了。

学到一半的系统UI,不吐不快

看到剧情树,笔者是非常欣喜的,心想,这么好用的东西终于有国gal会用了吗?不过事实证明笔者还是太年轻,制作人只是学习了剧情树的外表,连最重要的剧情跳转都没实装。在多周目的gal里,重复经历剧情无疑是很痛苦的一件事,早些gal只能无聊的快进,好一点的有直接快进到下一个选项,剧情树则能直接在其中完成选项并成功进入其它角色的个人线,同时在关键节点还有剧情简介,玩家无须担心遗忘必要剧情,剧情树系统无疑拯救了喜欢个人线全通的玩家。《蔚蓝月下》只学习了一半的功能,实在让人无言以对。

另外一些小毛病,比如鼠标滑轮不能前进或者后退,比如点击历史记录,发现记录只有这次登录浏览过,之前的登录就不算历史记录了。

让人耳目一新的手机功能,鸡肋鸡肋

屏幕右边有一部手机推动剧情,初见时颇有些新鲜感。时不时有人给你发消息,再给你几个选项,实际上就是普通流程里的东西包装起来塞进手机而已,并没有什么特别。随着剧情发展,手机会解锁自由模式,玩家可以自由选择额外剧情,并且不影响好感度。其它时候使用手机就一点都不自由。手机还能看CG,只是真的想看的话,玩家可以直接返回主页,添加这样一个功能属实画蛇添足。

蓝月奇观,深藏水底的真相

故事的起因是一场千年难遇的奇观——蓝月奇观。说句题外话,游戏里的蓝月总以血色示人,蓝月变成血月,提示过于明显。剧情没有过多描述蓝月,只是话里话外都表现出整座都市发生了改变。疑似超能的案件,不知来路的宗教团体,一夜之间都冒出来了。但在共通线,还是普通的日常,加一些推理元素,非常平常的剧情,也没有什么超能力展开。

共通线把超能力藏得很好,个人线与真结局开始展开。这本来是一个很棒的结构。然而铺垫太少,个人线的感情戏相当于直接白给。套用游戏里的话,只能说是既视感影响的了。比如夜巧玥线,男主一个逛街就能将豪门大小姐收下,笔者只能直呼离谱。其它的个人线同样有这个问题,大概是制作人没把握好剧情。对于背后真相的展开也有些直白,虽然个人线里的事情也是为真结局服务,但是超能力的出现还是有些令人猝不及防。

性格各异的少女们

源自前作的三个女主的人设还是很经典的。开局就奠定胜局的正宫夜巧玥,知性优雅,大家闺秀,活泼的邻家少女程晨和无口少女婉紫汐各有自己的优势。新加入的林灵颇具神秘感,白给的叁目热情似火。后两条线总感觉差点什么,出现的有些简单,与主线联系的有些僵硬。只有真结局稍微挽回一些,但个人线总需要合理一些,不能靠后来填坑。

总结

游戏首发各种各样的bug如今修理的差不多,也就不多说了,本作的质量其实只处于一般水平。剧情类型不重要,为什么王子救出公主的剧情能称之为王道而不是老套呢?

是因为叙事方式优秀。剧情套路大家都懂,如何让玩家有代入感才是其中的关键。遗憾的是,《蔚蓝月下》的剧情不能带给玩家足够的代入感,同时也没有带给玩家新鲜感。网文里的《诡秘》能霸榜那么久,克苏鲁带给读者的新鲜感至关重要。同为文字作品,《蔚蓝月下》总得在代入感或者新鲜感其中一个方面表现突出。游戏商业化很正常,宣发优秀的暴死的不少,玩家间口口相传从而大卖的也不是没有,游戏质量才是基础。

被运气裹挟的游戏厂商

从9月初《羊了个羊》爆火到现在,即使你克制人性从没被激将法诱惑打开游戏,想必也已经从人们热烈的讨论和媒体多角度的解读文章中,认识了这款游戏的全貌,知道通过第二关的概率究竟有多低。

他们利用人们的胜负欲和攀比心理,把概率事件包装成智商比拼,让无数人踏进这场概率竞赛,看谁能等到幸运女神的降临。

这让我想起了游戏行业一直流传的一个说法——爆款与否都是看运气。就像通过《羊了个羊》第二关那样,一个产品能不能成,完全是概率事件。哪怕你比别人更加努力,付出了再多时间、资源、精力,也不一定能够博得头彩。在《羊了个羊》的背后,还有千千万万个超休闲游戏未能出头,更不用说竞争压力更大的原生手游。

不过,早些年的游戏行业,产品同质化严重,运气发挥了更大的作用。如今进入精品化时代,厂商们完成了技术迭代,提高了产品各方面的品质,加大了对赛道、用户的研究,也投入了更多的成本......整体对于概率有着更高的把控力。但打造爆款,他们仍然只能押注而非胜券在握,“尽人事,听天命”。

我们不禁好奇,游戏行业一代代爆款产品的诞生,真的只能依赖捉摸不定的运气吗?时过境迁,游戏厂商们又如何看待被运气裹挟的自己?

游戏行业有确定的爆款商业逻辑吗?

陀螺此前曾跟从业者A聊起过这个话题,在他看来,游戏行业就是“机缘巧合”下的无限循环。一家公司做出了一款爆款产品,能够保证公司未来五到十年的发展,然后他们就总结出一套方法论,去尝试新的项目。在这五到十年,可能又因为某个机缘巧合做出第二款爆款产品,再延续五到十年......

问题在于,这第二个爆款的诞生,未必归因于他们总结出的方法论;他们的爆款商业逻辑究竟是什么,也都没有明确的解释。

比如稳居iOS畅销榜TOP10上下的修仙放置手游《一念逍遥》。在它上线之前,雷霆游戏的营收大头都来自《问道》,他们对外宣传的战略方向则是精品独立游戏。《一念逍遥》的成功,出乎所有人的预料,也让大家心里打上了一个问号。

《一念逍遥》发行负责人在对外的采访中,表示游戏的成功“不是靠运气”。但我们也确实听不少业内人士提起,雷霆游戏内部复盘《一念逍遥》的成功方法论,想要做出第二个,却也没有结果。

腾讯产品研究与评估中心专家Nick此前在腾讯游戏学堂《论道》栏目中曾提到,他的工作会分析未来市场上所有的机会,为腾讯的自研团队和外部合作厂商提供创新方向上的支持,例如根据游戏玩法的发展逻辑判断未来,并提早做准备。

但他同时也表示,“这个工作有点像天气预报,能告诉你的是台风一定会来,大约什么时候来,规模有多大。但台风具体会怎么走?这个变量就太多了,还是要看结果。”

在A看来,这种现象就导致,所有公司对外宣称方法论的时候,其实都没有被证明。也就是说,没有一个明确可行的爆款商业逻辑,仍然要受运气的掣肘。“以前我看不懂产品,我对产品的认知比较浅,我以为有人能够稍微把控这个概率。”

唯一的例外是米哈游。

A曾听大伟哥提起,《崩坏3》后期数据下降时,米哈游做了大量更新,发现“开放世界”和“共斗”对数据回升有非常明显的帮助。所以在立新项目时,他们就很明确地把这两项作为重点,并且结合了自身二次元美术优势——这就是米哈游做《原神》的逻辑,“非常清晰”。

而米哈游如今的实力、口碑、粉丝基础,说是能够人定胜天也不为过。

当然,若只看收益,不奢求爆款,厂商们也有能够说得出来的商业路线,比如在原有的成功产品上做微调,布局市面上的主流品类和潜在机会,寻找新鲜有趣的玩法去包装数值,以及目前越来越多的厂商在布局的品类融合......而回到爆款的讨论上来,他们似乎仍然需要等待“机缘巧合”,忐忑于可能存在的不确定性。

什么在左右不确定性?

与早些年相比,近几年的社会环境发生了很大变化,经济的低迷、资本的冷静、政策的严峻、用户审美的提升、疫情的影响等,也让整个行业充满着许多不确定性。等待“机缘巧合”的厂商们,处境也各不相同。

大厂资源充足,即使不能保证投入的方向一定成功,但可以游刃有余地去等候那个“机缘巧合”。传奇或三消厂商,基于以前做出的正确产品模式,即使不追求“机缘巧合”,至少无需担心短期营收——虽然长线运营同样要打一个问号。但对更多小厂来说,就连“尽人事,听天命”的前提“尽人事”,都变得岌岌可危。

A是上海一家二次元厂商的制作人,曾做出过口碑热门单机产品,后来推出了一款非典型商业手游,目前有两款产品在研。

他告诉我,小厂的成长路径,应该是通过第一个项目积累经验,在第二个项目实现降本和盈利——即使第一个项目亏本。持续如此发展,雪球就会越滚越大,成功的概率可能也会提高。而这一切的前提是,小厂可以有一个比较短的研发周期来不断做尝试。

但是,当前的行业环境要求每一个项目都必须赢,厂商的研发成本在加大、研发周期在拉长。如果小厂没有前一款产品“续命”,新项目就无法基于上线表现去立项。再加上没有明确的方向和商业逻辑,他们不仅不好拿融资,自己在投入时也会比较谨慎。

面对这种发展受限、又必须把项目做出来的情况,小厂最好的出路,是面向发行定制产品。可是,以现在的市场环境,发行愿不愿意拿你的产品,同样是非常不确定性的事情——毕竟大厂也已经砍了很多项目了。

更严峻的是,即使此前拿到了投资,在降本增效的寒冬,小厂可能还会面临中途被撤资的情况。比如B站撤资二次元游戏《琥珀效应》的开发商上海衍光网络,恰巧碰上疫情封城,导致后者“无力回天”,不得不发布停工公告。

用户层面,我们都知道,经过许多优质产品的教育,用户审美大幅提升,对游戏的要求越来越严格,厂商们也纷纷转而拥抱用户,倾听用户的声音。但你该如何吸引用户的关注和兴趣,又该如何权衡用户反馈的重要程度,从而对产品做出合理的调优?

比如二次元用户,A感触很深的是,他们已经不再像以前那样,只凭几张图就会送你几十万预约。现在,如果用户对你的游戏产生了兴趣,你至少已经做了一个可玩的demo,有过几轮测试——要达到这一步,在内卷的二次元市场,成本已经不低了。

即便是最理想的情况,用户非常支持你的游戏,但从立项到上线,至少需要两到三年的时间。这期间,你又是否能够熬下去,并且避免未知的变数?毕竟,我们已经看到了不少版号到手公司却早已倒闭的事情发生。

当然,那些路线看似比较明朗的厂商——比如广州帮,在买量兴起的前期,他们还能应付自如。如今,买量市场经过行业龙头资源整合,竞争激烈,成本攀升,他们也会有些力不从心。

广州某厂制作人B对此深有感触。B坦言,此前他们的稳定更多在于舍老本,但市场变化太快了。比如在研发卡牌游戏时,周期短,无论从竞品冒出的速度还是信息流买量的角度,他们都处于市场风口。但当产品这个月上线,下个月的市场就不是他们能把控的了。“我们选的题材,在这个月买量可能价格相对低一点,但两个月之后,一些大厂更加高品质的竞品出来,在买量市场上我们可能就不具备优势了。”

更何况,在广州帮的逻辑下,研发一款产品,或是中小发行判断产品有没有潜力,更多是在衡量信息流买量方面的数据模型,不够重视产品本身。对于压力比较大的中小型研发来说,立项的时候就会绑手绑脚。他们心知肚明,哪怕做多一点点的创新,成功率可能就没有那么高,更遑论遇上“机缘巧合”。

不过,偌大的行业,总有例外存在。对于只专注于实现自身梦想的独立开发者而言,所有的不确定性,在对游戏的一片丹心面前,似乎都不足为患。

“真的没啥变化”,某独立开发者直言。他只一心扑在游戏上,考虑如何做完游戏,怎么丰富游戏,怎么让游戏更有趣。“我也问过很多独立开发者朋友们,的确是没(感受到)啥变化的。”

多少有点“不知有汉,无论魏晋”的悠然自得。

“要相信我们具备还没发挥出来的巨大力量”

而在诸多因素下,如今的游戏领域,也已经让过去比较冒进的从业者也希望走得更稳妥一些。在游戏行业里仍然有非常多愿意踏实积累的人,他们依然保持着更积极乐观的心态。

有大厂发行负责人认为,游戏是否卖座确实和概率有关,但市场其实一直都有新游会出来,也会出来成功赚钱的游戏,因此概率主要看研发的实力。“机会一直有,永远都是看你够不够能力,或者有没有路子,本质上你只需要强大自己。”

所以当被问及是否觉得现在游戏跑出来的概率更低了的时候,他认为不能把前人的积累作用全盘否决。“即使是《羊了个羊》这种出圈的爆款,运气占比稍大,但是也不超过30%。”

深圳燃猫工作室联合创始人Bruce发现,近些年大家公认的爆款,在背后都能找到他们过往的沉淀。项目做成的人,总会谦逊地归结为自己“运气”好;没做成的人,则会归结于“运气”差。

用《如果一生只有三十岁》制作人汪小小的话来说就是,“命乃弱者借口,运乃强者谦辞。”

多数从业者都表示,这段时间正是一个优胜略汰的过程,市场竞争相对早几年相对不那么激烈,有实力,能研发优质产品的团队还是可以脱颖而出,而很多因为环境失去目标的人,可能就被市场淘汰出局了。“现在还是会看到一些团队抱着以前的心态,拿一笔钱,做一点,然后把问题归因到政策,想继续拿钱,这种肯定是不行的。”

“应该找到自己想做和擅长做的事,想办法坚持下去。”Bruce强调,“也许是设计,也许是工业化、买量能力,只要把自己擅长的事,好好地坚持做下去,爆款这道题,一定不止一种解法。”

日本企业家稻盛和夫在《活法》中写道,“所谓不可能,只是现在的自己不可能,对将来的自己而言那是可能的。应该用这种将来进行时来思考。要相信我们具备还没发挥出来的巨大力量。”

何况在他们看来,游戏行业还有很多确定性存在。

——“放在所有市场来说,游戏在目前市场经济情况下,是比较好的。从投资的角度看,这个行业回报率还是很高,起码可以去到20%以上。”

——“很多人在减少外出,减少支出,但也都要找娱乐项目,游戏成了唯一选择。”

——“游戏行业是一个长期看好的行业,虽然短期遇冷,但是游戏不会消失,只会以新的形式出现。”

某从业者坦言到,游戏发展时间也不少了,各个品类赛道都有成功的产品和案例,这也让我们能站在更多巨人的肩膀上,去总结和学习。同时,如果你对游戏足够热爱,肯定会从爱好、兴趣、生活感悟、灵感上去立项,然后逐步丰富内容——不过这并不代表游戏一定会成功,而是能满足自己,并且吸引到与自己有共鸣的玩家。“至于机遇,那就是碰的了。或许这个游戏共鸣的多,玩的人多,当形成一定的圈子后就会扩散,变成所谓的现象级产品。”

汪小小认为,现在我们能够看到的“爆款”,无一例外,只是对“前人”做了一点点改变,或者做了一些更合适的设计。所以,当你决定做一些变化的时候,也许就是命运女神眷顾你的时候,你要做的就是相信她,把游戏做完。“我相信‘功不唐捐’,我相信我对手头在做的游戏的所有纠结和痛苦,都会让这个游戏更好玩一点点。”

汪小小曾给自己一个假设:游戏版号已经“立等可取”的情况下,你能确保你的游戏在众多游戏里面脱颖而出,获得很多玩家的喜欢吗?“我挠挠头,好像也不能,那就安心做游戏就好了。就像《如果可以回家早一点》这个游戏里面的男主那样,尽人事,听天命。人事未尽,何听天命?”

A的想法与汪小小异曲同工。“除非不活着我才可以解决这个问题(概率),不然只要活着,我总得做一些事情。”所以,尽管他一直为没人能把控这个概率而苦恼,但也没有耽误公司两款项目的研发。他仍然坚持游戏中能够有一些自己的表达,做自己喜欢的游戏。

吉比特投资者沟通纪要:9款游戏在研,持《羊了个羊》研发商20%股权

近日,吉比特发布了《2022年9月1日至9月30日投资者调研沟通活动纪要》公告,解答了证券机构以及投资者关心的产品及企业经营问题。包括储备产品的进度和排期、《问道手游》《一念逍遥》第三季度的运营表现、在研项目团队的架构规模以及近期爆火的《羊了个羊》研发商持股比例等。

在新品储备方面,吉比特表示目前公司储备的代理产品有《黎明精英》《新庄园时代》《失落四境》等,且已取得版号。

自研产品则有9款,其中《超喵星计划》已取得版号,未来将由青瓷游戏运营。值得一提的是,《超喵星计划》在玩家群体中的评价不错,期待值也挺高,好游快爆2万人预约评分9.7,TapTap16.6万人预约,评分9.2。

对于公司内部自研团队的架构,吉比特称,未立项项目的团队规模一般在 10 人以下,已立项项目的团队规模 10-20 人居多。

一般来说,项目正式立项后会通过外部招聘形式扩充成员。公司内部研发团队采用“小步快跑”研发策略,这一策略不仅有利于研发成本控制,在研发效率上也有不错的提升。

除此之外,吉比特也回复了关于近期爆火的休闲小游戏《羊了个羊》研发商北京简游科技有限公司投资问题。其提到,公司间接或直接持有简游科技20%的股份,不过以权益法进行长期股权投资后续计量,《羊了个羊》小游戏的破圈和盈利对公司投资板块收益有一定正向影响,但整体影响程度不会太大。

以下为吉比特《投资者调研沟通活动纪要》的详细QA内容:

Q:公司储备产品有哪些?进度和排期如何?

A:公司储备的代理产品包括《黎明精英》《新庄园时代》《Project S(代号)》《失落四境》《皮卡堂》《封神幻想世界》等,其中《黎明精英》《新庄园时代》《失落四境》《皮卡堂》已取得版号,具体上线排期受到市场测试表现、研发进度等因素影响有一定不确定性,请关注雷霆游戏官方信息了解最新动态。

公司储备的自研产品已立项的有9个,其中《超喵星计划》(交由青瓷游戏运营)已取得版号。从测试数据看,自研项目中代号 M66、BUG、M88、原点等项目留存测试数据优于内部立项标准。

M66 为家族养成题材放置经营游戏,BUG 为西方魔幻题材放置挂机游戏,M88 为修仙题材放置 MMO 游戏,原点为西方幻想题材放置卡牌游戏。其中,M66 海外版本初步计划于 2022年第4季度或2023年初在部分国家或地区进行付费测试,预计2023年在海外上线。M66 国内版本已于 2021 年申请版号,国内版本的付费测试及上线时间尚待取得版号后安排。

Q:《问道手游》《一念逍遥》在今年三季度的运营情况?环比二季度表现怎么样?

A:《问道手游》在今年三季度推出了夏日服,较往年为新增活动,更好地吸引用户回流,做好周年大服和国庆服的承接。由于在二季度有大规模的周年庆活动,三季度流水表现相比之下有一定回落,往年同期也是类似情况,整体运营情况正常。

2022年7-9月,《问道手游》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 27 名,最高至该榜单第 11 名。《一念逍遥》在三季度保持较为短频的更新节奏,相继推出了穹顶争辉、凡人醉莲鲤、天下名剑、宗门寻宝、中秋古宝、三界奇缘、星辰变联动等活动和玩法,买量方面也保持投入,整体流水表现在正常范围内波动。2022年7-9月,《一念逍遥》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 13 名,最高至该榜单第 4 名。

Q: 近期有上线哪些新产品?表现怎么样?

A:今年三季度上线的产品主要有《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》等。其中,《奥比岛:梦想国度》于 2022年7月12日上线,上线后长期留存表现不错,9月份随着新版本的推出两度进入 App Store 游戏畅销榜前10名,目前在游戏畅销榜排在40多名。《奥比岛:梦想国度》不及预期的地方主要在新增,新增跟《摩尔庄园》上线首月相比还是有较大差异。

从运营角度看,《摩尔庄园》未进行买量,仅通过 IP 内容撬动引爆市场,这是很少见的。经历过《摩尔庄园》后,用户心理也有一些变化,同为童年 IP 之一,《奥比岛:梦想国度》上线的时候有一部分用户的新鲜感降低,担心游戏体验有相似性。《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》于 2022年9月上线,上线时间较短,后续表现有待进一步观察。

Q:在研项目团队一般多少人?项目上加人会内部调整还是外部招聘?近段时间部分游戏厂商在裁员,公司后续是否会继续增加研发人员?

A:在研项目团队规模因项目类型、项目阶段而异,未立项项目的团队规模一般在10人以下,已立项项目的团队规模10-20人居多。原有团队规模较小的预可研项目经“小步快跑”测试验证后正式立项并逐步扩充团队成员,新增研发人员的主要来源为外部招聘。

未来公司研发人员规模的增长策略不会有大的变化,还是会根据“小步快跑”的方式逐步验证产品数据,并据此补充所需的研发人员。研发人员规模增长的快慢取决于我们产品的实际表现,取决于我们能否培养、吸引更多优秀的制作人。

Q:“小步快跑”在控制成本方面是否较为有效?

A:公司践行“小步快跑”的研发策略,本意不是为了控制成本。在项目研发过程中,持续快速迭代更新并根据测试数据调优,反复验证创新性设计的可行性,有利于把控产品方向,更精准分析用户行为反馈数据,及时解决开发过程中遇到的问题,提升研发效率,避免出现闭门造车带来的无效投入。

“小步快跑”的研发模式一定程度上有利于控制研发成本,但并不意味着项目规模小、总投入小。若项目通过“小步快跑”测试数据良好,公司会匹配以相应的资源,项目的规模最终取决于核心团队既往项目经验、工程管理能力、技术积累以及项目类型等因素。

Q: 公司研发目前聚焦的品类?

A:公司目前主要聚焦于 MMORPG、SLG、放置挂机三大品类。

Q: 公司游戏流水怎么摊销?

A:对于公司从游戏玩家、联合运营商及授权运营商等收取的网络游戏充值款项,公司按照会计准则规定先确认为合同负债或其他非流动负债,然后根据玩家在游戏内购买及消费道具等情况来分期确认收入。受道具特征影响,各个游戏的摊销周期不同。

消耗性道具:按道具的预计使用周期分摊确认收入,一般在1年以内摊销,消耗性道具摊销余额在“合同负债”科目列示。

永久性道具:按付费玩家的预计寿命分摊确认收入,永久性道具摊销余额在“其他非流动负债”科目列示。

新上线游戏,付费玩家预计寿命参考历史其他游戏情况并结合运营经验进行综合考虑,游戏上线运营一段时间后(通常为12-18个月,具体需根据游戏实际运营情况确定),再根据实际情况评估,以确定是否在未来期间对估计的付费玩家寿命进行调整。游戏中尚未使用的充值余额在“合同负债”科目列示,待其使用后再根据玩家在游戏内的消费行为情况分摊确认收入。

Q:翟健持有雷霆股份 40%股权是否合理?公司目前持有雷霆股份 60%股权,另外 40%的股权公司是否有收购的计划?

A:雷霆股份成立之前,吉比特并无专业的运营团队,也没有明显的运营成绩。翟健 2012 年加入公司,从头开始逐步搭建起整个运营团队,并且他本人也出资参与成立雷霆股份(持股 40%),与公司共担风险。

公司目前没有收购雷霆股份40%股权的计划,主要因为:①股权难以有市场公允定价;②持有雷霆股份40%股份对运营负责人有较强的激励作用,如果将股权收回,激励效果变弱。我们认为核心是把蛋糕做大,而不是在蛋糕内部进行分配。

Q:《羊了个羊》热度这么高,对公司业绩影响多大?

A:《羊了个羊》的研发商为北京简游科技有限公司,公司通过控股子公司厦门雷霆网络科技股份有限公司间接持有其20%的股权(其中 10%股权为公司依据首次投资时约定于近日增持)。

公司以权益法进行该笔长期股权投资的后续计量,按照应享有/分担的北京简游实现的净损益的份额来确认投资损益,因此《羊了个羊》小游戏的破圈和盈利对公司投资板块收益有一定正向影响,但整体影响程度不会太大。

《禁闭求生》:这游戏竟然比《老头环》还难?

感谢小黑盒提供的Key

 本文作者#白羽夜茶会#游神隐

一定是打开方式不对!这是一篇游戏评测也是一个错误的示范,希望能帮读到的小伙伴避坑

 

实话实说,我一直很少玩沙盒游戏,因为儿时入坑的游戏是偏剧情和故事的(线性),所以对游戏性的要求不高,对我来说好不好玩和剧情有没有趣是两件事。长大后更是喜欢短平快的游戏,一方面节省时间另一方便自己没有时间只能玩可以快餐的游戏。

 

 

这次朋友让我一起玩《禁闭求生》,起初我本来是拒绝的,但听了这有点恐怖的名字,看了儿童风的画面,再加上是微软爸爸亲自操刀(Xbox黑曜石工作室制作),甚至这玩意还会改编成动画,近期该作还在Steam排行榜在一众枪车球中杀入第七,多少有点想试试(其实我更想白嫖大几百的游戏)。

 

 

《禁闭求生》是一款多人合作沙盒冒险游戏,玩家将扮演被缩小的孩子,在突然变大的后院依靠满地的植物、道具和神秘科学仪器生存冒险。这听起来很童真,游戏的画风也让我瞬间想起来看过的《亚瑟和他的迷你王国》,但这款沙盒游戏的玩法很严谨(丰富),冒险也相对硬核。

 

 

如果你是一位沙盒爱好者可能会得到无与伦比的快乐(游戏里的机制十分丰富有趣),但如果你和我一样是一位游戏快餐玩家,可能会被游戏里“真实”的机制折磨得不要不要的:游戏有真实的黑夜白天、饥饿度、口渴度、血液、耐力系统,这些机制虽然在大多数沙盒游戏中都有,但在这款游戏中更像是规则会严格限制你的活动,你需要按着(去熟悉)游戏内的机制行动。而一旦你想莽过游戏,抗争游戏里完整和系统的机制,那游戏难度可能比魂系游戏还高!

 

 

 

比《老头环》还难的关卡!

 

由于是评测游玩(同时自己玩沙盒游戏不多),所以在打开游戏的一瞬间就是想多过关去把游戏的大概挖掘下好写稿子,这种心态可能让你无法体验《禁闭求生》的乐趣。

 

在游戏开始后按照前期的引导找到工作站解锁了物品制作方法后,就直接奔着左上角游戏目标提示的橡树实验室找机器人“汉堡小哥”,但游戏前期其实需要刷蚂蚁和象鼻虫或者收集材料来升级装备,这样才能打过路上的各种虫子,但你还可以选择另一种方式:“莽”。

 

 

如果不升级,路上除了初期的蚂蚁、无伤害的象鼻虫、跑得贼快的食物蚜虫,剩下的虫子基本都打不过,就连温顺的不会主动攻击的瓢虫也打不过,我就这样不升级带着最low的装备一路死到下一个关卡,有趣的是游戏死亡后会掉落你捡到的道具背包,在复活点(可以自己制作)复活后,需要跑到原地捡道具,这里的复活点和死后掉落道具很像“黑魂”里的设计(与魂不一样的是第二次后死前面的道具包还在),游戏里难度不低的虫虫也像“魂系”游戏里颇有挑战的敌人,但其实这些都可以通过收集建设升级强化自己后化解。而你急着通关时,游戏就变了性质,从模拟经营过关游戏变成“魂系”受苦游戏了。

 

 

与游戏颇为强大的敌人相得益彰的还有游戏的关卡和地图,《禁闭求生》没有明确的关卡地图,只有一个大致的区域地图,所有的关卡和地标都需要自己去探索和摸索(黑灯瞎火地摸),在看了游戏攻略后,我和联机小伙伴去了游戏里的一个叫做“树篱实验室”的关卡,到关卡的路上就死了好几次,因为死后会掉道具,从很远的复活点“裸体”再赶路过来,重复了好几次后才记得在关卡树下建立复活点,然后我们又在上树和索道上掉落摔死了很多次,树上的实验室内还有小蜘蛛和血量不低的故障机器人,让这个上树找实验室打怪物的过程又重复了N次(次数可能多过了通关“羊了个羊”第二关的次数)

 

 

这段旅程让我不由得去比较下《老头环》里打隐藏Boss女武神的圣树关卡,“女武神”是《老头环》当之无愧的最强Boss,去找女武神的圣树关卡路上也是蚂蚁成群,稍不留意就会被攻击后摔死,但《禁闭求生》的关卡由于跑图、饱食度饥渴度限制,再加上爬树到了实验室后虫子和机器人的攻击不低,显得比固定复活点关卡套路单一《老头环》更难。

 

 

 

缺朋友?可能你更需要的是对游戏的熟悉

 

但《禁闭求生》可以四人一起游戏,多些帮手就好过了吧?游戏里多人模式下,队友被打倒有30秒时间可以扶起,但扶人的过程并不是无敌的,而玩家之间也有互伤(应该可关),很有可能在打虫子时误伤友军,想要联机顺畅需要熟悉游戏的机制后去团结配合,否则会变成《人类一败涂地》一样的沙雕游戏互相伤害了(我在联机时就经常因为莽拖队友后腿)。

 

 

游戏里不仅有饱腹度、饥渴度、血量耐力四个槽,还有黑天白天的分别,而背包也只有30个槽位,不能想装什么装什么。

 

饱腹度和饥渴度一旦到零,玩家会在倒数几个数后死亡,饱腹度需要吃食物解决,饥渴度需要喝水,这句话好像是废话。但游戏里的食物和水需要收集,食物还可以找金针菇或者杀蚜虫获得,而水只能喝露水,喝了水坑里的污水会降低饱腹度并晕眩,可谓是十分真实了,也让游戏变得需要经营并且缓慢,而不是短平快的过关。

 

 

在游戏里的黑天,玩家是伸手不见五指什么都看不到的(是真的黑),只有打着火把赶路,但虫子很多是昼伏夜出,所以我晚上一般会复活点睡觉休息(自动流逝N个小时到白天),联机睡觉还需要一起到复活点睡觉(可以在不同复活点),没法一个人睡,都是小孩所以怕黑吗?

 

 

这些机制让《禁闭求生》变得更像是一个真实的世界,而不仅仅是一个游戏,但也增加了游戏的学习和适应成本,同时让单纯想过关的玩家阻碍增加。

 

所以多人联机并不能降低游戏的难度,而学习和了解游戏的机制和设计,熟悉游戏里的各种道具和基建制造方法才能让游戏变得有趣,就像你带朋友玩跑团DND或者剧本杀,你们人再多不了解规则和玩法也不会热闹起来。

 

享受游戏而不是爽一哈就算了

 

在经受了游戏的“关卡”和“机制”折磨后,我和联机小伙伴决定顺着游戏机制玩玩,开始按照游戏的提示和科技树去搞基建和物品创造,小伙伴建了水缸、烧烤架还有房子后,我们的饥渴饥饿问题得到了解决,不用一路死一路过关了。还有储物柜和纺线车工具台等道具解决了道具存储问题,储物柜也是有容量的可以说很真实了。

 

 

 

也顺带升级了下装备,虽然打一些虫子还是压力大,但至少能抗了不少,游戏里还有很多科技点数,收集后还能进行基因变异增加身体强度等,增加了游戏性。虽然还是有各种意外会死亡,但至少是在享受游戏机制和设计带来的乐趣。

 

 

现在大多数游戏可能是让玩家爽,比如爆火的小游戏《羊了个羊》几分钟来一把,让你先爽,再不爽,然后上瘾把人性玩到极致,再比如《守望先锋2》可能是改得让玩家短平快地来一把,然后回到紧张繁忙的生活去(当然建模都被成人动画作者提取了可能来一哈是另一种意思了),《禁闭求生》是让你去沉浸其中的游戏,如果你能沉下心去探索这个开发者创造的世界,你会发现这个游戏处处是趣味,而如果你抱着爽一哈的心态玩可能会让你痛苦不已。

 

 

总结

 

可能关于游戏的可玩性和易玩性一直是游戏的争论点,《禁闭求生》是一款自由度高,但限制条件也很多的沙盒游戏,游戏内的机制和设计丰富有趣,需要玩家去探索适应,如果你抱着玩沙盒游戏的心态去玩,会发现游戏的关卡机制都很有趣,但如果抱着玩过关游戏的心态去“莽”可能会处处碰壁。

 

这并不是游戏降低了玩家的选择,而是开发者精心设计了一个“小小的世界”去探索,就像“黑魂”设计了一个个精致的关卡让玩家去挑战自己一样,如果你能静下心来去观察这个满是虫子的世界,他可能会是让你流浪忘返的“小小王国”!

 

【彩虹六号小剧场】嗨嗐害Grim来咯!

新干员grim已经来了一阵子啦他的小蜜蜂有没有烦到你或者帮到你?或者啥用没有今天的grim一不小心带错了蜜蜂!不愧是永夜安港的小间谍,真让ash头大点赞投点评论!图片可以拿走但是不可商用哦,转载请标明作者和出处,这里是XRED小红!再次感谢你的点赞和关注!

偷偷说:羊了个羊头像明天更新一波,dbq我是鸽子精经典拖延症

还有新图预告!

【NS好价游戏】火腿肠新用途?您就说香不香吧!《太鼓达人》等3款游戏好价!

【第一步,关注我!这一小小动作会让您的Switch游玩体验升值,还会买到更便宜的游戏!】

在Eshop之中,每天都有很多特价的游戏,而我们就是帮忙大家选出最有价值的一部分!好了,先来看今天都有哪些不容错过的精彩内容吧!

一、《太鼓达人》(Taiko no Tatsujin:Drum'n Fun!)【日区中文】

瑞典区史低约:RMB 51

作为一款老牌的音乐节奏游戏,它的Switch版本发售之后,一方面带动了鼓槌周边的销量,同时,由于Switch触屏的特性,

它也意外地带动了火腿肠的销量。因为,小伙伴们发现,火腿肠鼓槌的好处是,一番敲打之后,它不但准确率达标,手感不错,

还可以用来满足口腹之欲。在游戏之中,需要玩家们根据音乐的节奏,来快速完成对特定音节的敲打。本作除了一人游戏之外,

还支持双人对战。此外,Switch版的游戏还专门收录了《超级马里奥奥德赛》《喷射战士2》等专属的曲目,非常有趣,值得一试!

二、《绑在一起》(Tied Together)【全区中文】

波兰区折扣约:RMB 17

在所有的聚会游戏之中,《绑在一起》是最另类,最让人捧腹的游戏之一。因为在游戏之中,他用了一种物理化的方式,

硬生生地将参与游戏的玩家们,用一根绳子,牢牢地绑在了一起。本作的难度和参与游戏小伙伴们的团队合作意识和游戏手法密切相关,

虽然游戏不大,但它恐怕会是一个很多人没有见过第二局的游戏。它不像《羊了个羊》那样用难度故意刁难人,因为你的绊脚石,

大概率就是您身边的小伙伴们。而乌龙百出,也会带来让人笑破肚皮的喜剧效果。本作针对Switch优化的出色,玩法有趣,值得一试!

三、《几何冒险》(Alteric)【全区中文】

波兰区折扣约:RMB 8

难!这个字是对这款游戏唯一的注脚!在一个把几乎所有修饰元素都摒弃的游戏之中,硬核的操作成为了他对于玩家们的唯一要求!

在游戏之中,小伙伴们所要操控的是一个方块,它需要在您的帮助之下,躲过重重机关,越过重重障碍,顺利地蹦跶到另外一边,

游戏的逻辑中,结合了物理、重力等非常硬核的玩法,而这也让本作的难度达到了令人发指的高度,它的容错率非常低,

对于小伙伴们手操的精细度是一个严酷的考验。本作针对Switch的优化出色,游戏流畅、操作顺畅。对于RMB8的价格来讲,它已经值回票价了。

关于购买数字版游戏:

SWITCH情报官要提醒小伙伴们,购买ESHOP里的游戏要当心!日区可以用大陆的PAYPAL,中国香港区可以用支付宝,波兰、瑞典等区可以用中国台湾地区的PAYPAL,其它区均可以用购买点卡的方式兑换数字游戏。切记!不要买数字账号、不要买代充,容易BAN机。

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【NS好价游戏】向前探索,万人好评的消除游戏,《勇闯宝石山》等好价!

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一、《勇闯宝石山》(Grindstone)【全区中文】

波兰区折扣约:RMB 53

虽然没有《羊了个羊》的病毒营销模式,不过作为一款另类的消除类游戏,它玩起来的新鲜感要远比前作更为精彩!也更为有趣。

同时,由于本作之中的消除起始主角儿为一个抠脚大汉的形象,同时,在整个的消除过程中,也是由他一路大刀劈砍过去的,

所以相较于其它消除类游戏,它又多了几分阳刚色彩。游戏的设定非常有趣,您可以根据相同颜色的“讨厌鬼”去规划冲锋的路线,

当然,这里也需要小心,千万不要结束在发怒的小怪物旁边。游戏为玩家们提供了多样化的道具及升级选项,非常有趣,值得一试!

二、《公理边缘》(Axiom Verge)【暂无中文】

巴西区折扣约:RMB 25

虽然有部分玩家未必会喜欢它像素风格的画风,可它依旧是值得您花些时间去体验的精品游戏,特别是你对于《恶魔城》

《银河战士》类游戏感兴趣的话!虽然游戏的总体容量不大,仅为321MB,可它却为您提供了惊人了900+场景和20+能够提升的武器

和60+功能各异的道具。而庞大的地图分布,更可以让您在这个神秘的世界之中尽情探索。其主线通关的时长大概为12个小时左右,

本作针对Switch优化的非常出色,更是带有满满的复古风格。而唯一的不足是没有中文可选,这不能不说是一种小小的遗憾。

三、《蒸汽世界:挖掘2》(SteamWorld Dig2)【日区中文】

挪威区史低约:RMB 32

这不是一款简单的挖地游戏,因为期中蕴含了太多的跳跃和解密的元素,同时也不像《爆钻小英雄》那样,让人玩起来很休闲,

因为它的部分关卡设计得充满了恶意,有的时候难度也会飙升到令人发指的程度。因此,对于手残党来讲,它并不友好,游戏的故事延续了第一部的剧情,

当前作的主角儿失踪之后。玩家们便操纵的它的队友,多萝西在这个地下的世界之中开始了搜寻,本作针对Switch优化的非常出色,

其Switch的版本发售量也超过了PC版本的十倍之多,遗憾的是挪威区暂时没有中文,但基本不会对玩家的探索造成实质影响。

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《羊了个羊》爆红 小游戏要火?

近日,小程序游戏《羊了个羊》点燃全网,官方微博显示9月13日至16日游戏宕机6次。北京简游科技有限公司

这是一款堆叠式消除游戏,玩家将界面上的卡牌拖到下方卡槽中,卡槽共有7个卡位,卡槽中每累积3张相同的卡牌就会被消除,当卡槽没被占满、卡牌被全部消除即可通关。

[blogcard url="http://a.pentv.cn/uncategorized/53518.html"]

#羊了个羊#

伴随热度而来的是用户对游戏体验、版权问题等的热烈讨论。“一直体验第二关,连工作往返的路途上都在玩,却没有什么通过的希望。不过,这款游戏的高难度正是它的卖点。”00后游戏爱好者小李告诉羊城晚报记者,一年前,他玩过一款玩法类似的游戏《3tiles》,打到了几千关。虽然那款游戏也很让人沉迷,但是并没有在网络上引起大量讨论,还是比较小众,反而是如今《羊了个羊》的难度上去了,吸引更多玩家来挑战。

[lasso rel="pc" id="53542"]

这段时间,《羊了咩羊》《牛了个牛》《猪了个猪》《喵了个喵》等和《羊了个羊》的名字内容高度相似的小游戏层出不穷,这一换皮套壳之举让《羊了个羊》官方微博都忍不住发出声明:“近期不少抄袭产品上线,为了大家更好的游戏体验和社交体验,请关注正版渠道《微信小程序羊了个羊》。”

羊了个羊就是一个消除类的游戏,游戏的玩法也是比较简单的,相同的三个物品即可消除,总共有7个槽位,全部放满以后就挑战失败了。

大家在刚开始挑战的时候觉得比较的简单,但是第二关直接难度飙升,大家纷纷在抖音上发布视频吐槽游戏。而且游戏是每日刷新的,昨日挑战过的小伙伴今日成绩就会被归零,到目前为止真正能够通关的小伙伴没有几个。

而这个小游戏看似简单益智,其实难度是很高的,而且还非常的洗脑,只要玩了一局没有通关,那么就会无止境去挑战。于是羊了个羊成为抖音上一个比较热门的游戏梗,调侃难度之高,看似益智其实暗藏玄机。

伴随着小游戏《羊了个羊》持续登顶微博热搜,这款团队只有3人做出的小游戏,已经刷屏了两个多星期。热度之上,《羊了个羊》创始人张佳旭的求学背景也开始受到关注,甚至成为母校长治学院招生宣传展中的荣誉校友。

很多相似产品也涌现出来,蹭取这款游戏的热度。据七麦数据显示,从9月13日开始,“羊了个羊”App搜索结果从0飙升到127个。“羊了咩羊”、“牛了个牛”、“猪了个猪”、“喵了个喵”、“汪了个汪”等等,大有动物园集体出圈之势。

目前,《羊了个羊》的热度还在持续,抖音《羊了个羊》已经有113.2亿次播放。为了提升留存率,上周末《羊了个羊》降低第二关原本堪称“变态”的难度,很多已经准备弃坑的同学,纷纷截图表示“终于过关进了羊群”。

虽然《羊了个羊》日入468万的传言,已经被创始人否定。但很多小游戏同行还是眼馋《羊了个羊》的爆火,各种高仿游戏层出不穷,大家期待能在这波热度中蹭到流量,赚到钱。

只是很多小游戏生命周期短暂,玩法抄袭、换皮套壳、套路付费等顽疾一直存在,快要被消耗殆尽的用户热情,让“羊了个羊们”的钱也不好赚了。

“羊了个羊”持续爆火

在48小时创造了22个热搜后,《羊了个羊》的火热还在持续。

《羊了个羊》小游戏创始人张佳旭成为了学校的杰出校友。就在2天前,恰逢迎新日,其母校长治学院为其制作长2米、高1米5的大型展牌放置于校园展览,引无数学生围观。这所名不见经传的二本学校因此引发关注,张佳旭则成了活的招生广告。

一款被游戏圈内诸多人鄙夷的小游戏创始人成为了招生广告,这一做法遭到了不少人吐槽。一些网友认为《羊了个羊》抄袭了《3tiles》,甚至质疑长治学院这样做是鼓励抄袭吗?

不过,这并不影响《羊了个羊》的火爆。在抖音上,有关《羊了个羊》的话题视频已经有113.0亿次播放。

同时,短视频平台上还出现了多个《羊了个羊》通关技巧的视频教学,也有人视频直播教你通关。因为每天晚上12点后,《羊了个羊》会重置游戏,所以各大短视频平台上出现了一批《羊了个羊》每日通过技巧。

虽然随后视频就被辟谣了,但在不少网友眼里,这个游戏确实是赚麻了。
一样赚麻了的还有义乌小商品商家。我们忙着通关,别人却找到了商机!
网友感叹:“难怪浙江排名都挺靠后了,原来是忙着搞钱。”
在义乌小商品老板的眼里,万物皆可羊了个羊
 爆款热销:桌游 
搜索“羊了个羊周边”,销量最高的就是同款桌游“养了个羊”。
图案1:1还原游戏,但名字巧妙的避开版权问题,极具某多多特色。
网友:“挺好,不用看广告了。”“要是纸牌都玩儿不过,那就只能撕烂了”桌游一出,大家就不淡定了,月销量暴涨,怕是印刷机都冒烟了。还有高端一点的树脂版本,120颗售价25块。
……这方式、这速度算是踩到大家心巴上了。马上要国庆了,新的露营游戏也有了。
全款拿下:手机壳
“你们在通关,而我早已全款拿下手机壳。”下次有人问你羊了吗,就亮出手机壳给他看。
“今日已挑战999次!”,“槽位已满”,句句扎心。
商家:“小羊,你是逃不出我的手掌心的。”
时尚单品:美甲 
万万没想到,一款游戏能跟美甲挨上边。诠释了什么叫:万物皆可穿戴甲。
三个指头用一样的,会不会消失?
别的不说,这颜色是不是有点显手黑?
 逐渐鬼畜:表情包衍生周边 
网友们根据游戏卡牌做了一大批表情包,传到义乌,立马就变成了爆款。只需一键抠图,居中放置,一件衣服就设计好了。不愧是义乌速度!

校园卡卡套,道出了大学生上学现状。

国民“刚需”也需要紧跟潮流。
降低食欲:蛋糕蛋糕店烘焙师傅也不淡定了,高低要露两手。
来源:@知初甜品
谁要是生日收到一个这样的蛋糕,那不得怒发朋友圈九宫格?就是这绿绿的颜色... ...给人一种“可远观而不可吃之”的感觉。
土豪定制:车膜
如果说上面的周边都不用思索便可“全款拿下”的话,那这款车膜就得考虑考虑了。毕竟咱就是说,车在哪儿领?
商家真是薅住了流量密码造万物,动作还相当迅速。
羊了个羊之诗
互联网诗人也坐不住了。用“单押”的方式道出了「羊了个羊」的“悲剧内核”。
“别擅自让我过第一关,却死活卡在第二关”,算是把两关之间的鸿沟形容得很妙了。