《超时空方舟》:独具匠心的另类DBG

引言

“开始制作《超时空方舟》(Chrono Ark)时,我还在一家便利店打工,当时的我,住在一间没有暖气的棚户区小房间里,面前放着一台电脑。我就这样盖着被子趴在地板上开始了开发,心中只有一个梦想,那就是再做一款好玩的游戏。”

3 年开发,4 年 EA,玩家的热情伴随着制作人的执着走过了 7 个年头,终于迎来游戏的正式发售。抢先体验阶段,游戏就收获了特别好评,而在深度体验之后,我发现《超时空方舟》的许多设计并不简单。

伺机而动,攻守易势

随着《杀戮尖塔》大获成功,牌组构建类 Roguelike 游戏时有涌现。许多后继者都吸收了赛道开拓者的优点,而在笔者看来,其中最明显的一项当属敌方意图系统——现在,不少玩家已对这套系统习以为常。

但 Mega Crit Games 联合创始人安东尼·乔凡内蒂(Anthony Giovannetti)在接受游戏媒体“Ars Technica”的采访中表示:在《杀戮尖塔》的开发阶段,意图系统相关设计差一点让自己放弃这款游戏。最终,通过测试玩家不断反馈,开发过程集思广益,才呈现出我们看到的较为完善的意图系统。

而《超时空方舟》另辟蹊径,由“倒计时”来展示敌方行动:每回合开始后,敌方将拥有一个倒计时,玩家的部分出牌行动会减少倒计时,归零则轮到怪物行动。

如果只是这么一板一眼,游戏的策略度看起来并不高,不过,开发者巧妙地加入了“等待”这一设计。

熟悉《游戏王》的玩家,一定都知道“盖卡”为卡牌对决过程带来了多么多样的乐趣。简单来讲,就是将手牌置入场内但不立即发动效果,让对方先行动,待到合适时机再触发的策略。而在《超时空方舟》中,怪物行动阶段外的任何时刻,玩家都可以选择消耗“费用资源”(下文简称费用)进行若干次等待操作(费用消耗从 0 开始,每次增加 1 点,每回合重置),以此来调整行动顺序、修改策略。如此一来,便在固定节奏的卡牌战斗中毫不突兀地嵌入了延时交互要素。

举个最简单的例子:当前回合,玩家进行出牌操作后,剩余费用能打出的只有治疗牌,但目前己方角色都未受伤而敌方还未行动,此时,收益最大化的操作是通过等待让敌方先攻击,然后再使用治疗牌。类似设计在单人 DBG(特别是融合 Roguelike 要素的游戏)中鲜少见到,而《超时空方舟》却成功地将其塑造为核心机制的一部分。

加入“等待”的倒计时系统使得游戏不再是简单的回合制,不再仅仅是将资源(费用)花光、把手上的牌尽可能打出去,而是需要综合考虑当前局势,将敌我双方的行动都纳入考量范围,从而实现攻守一体。这与意图系统可谓异曲同工,又各有千秋。

不仅如此,除了正常打出手牌外,基于倒计时系统设计的“CASTING LIST”,更是对玩家把控局面的能力提出了更高要求,风险与收益随之对等攀升。

游戏中,有部分效果强力的卡牌本身具有“倒计时”词条,打出后,此类卡牌便会加入“CASTING LIST”,经过一定倒计时后才会生效。关键在于,卡牌作用目标必须在出牌的那一刻决定,所以使用时机、后续资源分配、期间敌方行动等变数都会增加其失效的可能性,反之,如果玩家准确洞察上述要素,缜密计算,则可如愿以偿地得到预期回报。

有了以上基础,攻和守的博弈便有了极大的设计空间。同时,本作的玩家角色生命值设计较为激进:如果不采取应对措施,一名角色在受到怪物 2 至 3 次攻击后便会死亡(队伍内全部角色死亡则游戏结束),而死亡惩罚也会使整局游戏陷入不利局面。处于这种紧张局势下,玩家需要不断选择合适时机,转换攻防策略,才能从众多可能性中找到胜利的那条世界线。这一过程中积累的刺激情绪,在获胜后集中释放,构成《超时空方舟》心流体验的一环。

从以上局部可以看出,《超时空方舟》的开发者对回合制游戏的行动体系设计颇有见解。但换位来看,系统设计的创新也会提升学习成本,对游戏经验并不丰富的新人来说,面对新机制,并在短时间内接触众多效果不一的卡牌,将带来很大的信息处理负担,如果不加以引导,最坏的体验便是在卡组构筑这一核心环节坠入攻防失衡的状态。

这里的攻防并非简单对应攻击和防御——攻代表着玩家采取的一切试图致胜的措施,防则涵盖一切避免失败的措施。如果无法脱离“攻防失衡”的漩涡,纵使敌我博弈设计多么出彩,玩家也仅能接收到冗长试错的负反馈,进而降低对游戏的评价。反过来讲,找到进攻端与防守端的平衡方法,正是所谓新手蜕变为老手、浸入游戏核心体验的必要条件。那么本作是如何引导新手加速这一过程,降低上手难度的呢?也许我们能从卡牌设计中找到答案。

投石问路,驾轻就熟

作为一款 Roguelike 游戏,玩家难免会尝到失败的滋味。当然,通过不断地游玩,积累经验,可以增加取胜的机会,但如何避免玩家在探索中走过多的弯路,也是一款优秀游戏应当具备的基本素质。在笔者看来,《超时空方舟》中的引导设计,要比大多数同类型游戏更加优秀,其在风格鲜明的二次元画风加持下取得如潮好评,似乎也印证了这一点。

首先,在本作中,卡牌被分为了两种大类:过载卡和迅速卡。当前回合内,每使用一张过载卡,都会提高 1 点该角色剩余过载卡的费用消耗;而迅速卡的费用消耗则不受前置行为影响,但往往需要搭配过载卡使用才能发挥出较好的效果。

随着回合内使用过载卡数的增多,玩家会发现同角色剩余过载卡的费效比显著下降。在笔者看来,此机制实质是对木桶效应的放大化处理,即强调短板带来的缺陷而弱化长板能够带来的优势。这就为玩家的主观决策提供了参考标准,引导玩家在构筑过程中均衡思考,避免将资源过分集中于队伍中某一名角色身上,而导致极端化。

当然,卡牌的费用设计仅仅是一个方面,接下来让我们将卡牌抽象化,即不从费用的角度(这往往是一张卡牌强度的直观体现)去看牌效。在大多数 DBG 中,一张卡牌可以拆分为以下要素:目标、数值、效果。为了便于理解,我们可以使用以下三维坐标系,将卡牌类型归入 8 个象限(其中“效果”的“直接”一侧代表使用后立即获得即时收益,如伤害类牌;而“间接”一侧则代表使用后并不直接获得即时收益,如增益 Buff 类牌)。

到这里,相信熟悉卡牌游戏的玩家脑海中已经能浮现出每个维度的经典代表性卡牌,比如第七象限的典型就是即发单体治疗卡。而有了这些基准,我们就能更好地理解每张卡牌的定位。

回到正题,游玩《超时空方舟》时,玩家可以从 20 多位角色中选择 4 位组成完整构筑,每名角色的牌库构筑是独立的。进入战斗后,所有角色的个人牌库混合组成总牌库,再从中抽取卡牌(并非轮流操纵每名角色单独进行回合)战斗。由八个象限组成的总卡牌池,便被切分为了每个角色自身的卡牌池。同时,设计者将一名角色的卡牌池限定在了 3 到 4 个象限内

这套框架使得玩家在构筑过程中接受到的信息量被合理分层:每张卡牌对构筑的攻防影响,可以被抽象上升为角色之间的攻防搭配。直白些说,玩家只需要对角色在队伍内的定位有清晰认知,再根据定位适当分配构筑资源,便可以保证游戏体验的下限。

当然,保证体验下限并不等于能够顺利通关。但有了更加直观的入手点,在逐渐熟悉后,玩家的整体构筑曲线也就会更加谨慎。

通过以上方式,不断引导玩家思考卡牌功能和其在构筑时的定位,也就避免了玩家在不知不觉中迷迷糊糊输掉游戏,然后甩下一句“This game sucks”。

刀枪剑戟,斧钺钩叉

虽然上文已经通过卡牌的抽象化对角色卡池进行了一定了解,但《超时空方舟》中角色的差异化不只这么简单。

对于通常的牌组构建类游戏来讲,玩家进行的构建大都是以组成能够“滚雪球”的卡组循环或者强力终结手段(OTK)为目的的。而通过差异化手段进行卡牌三要素以外的设计,则为游戏注入了长久不息的生命力和不断延拓的可能性。

TCG 代表《万智牌》,通过将卡牌费用设计为不同颜色的魔力(Mana)来进行卡牌池的分配,而每种卡牌池也具有独特风格和多种为其提供魔力的地牌,例如白色卡牌擅长为己方生物添加增益,蓝色卡牌适合搭配法术控制战局。玩家可以自由地融合不同风格的卡牌,调整资源倾斜量,甚至为提供同一种魔力的“地”规划不同定位,从而获得新的构筑思路。

随着游戏行业发展,卡牌拥有了脱离传统媒介的可能,开始拥抱电子化,CCG 类型应运而生。其典型代表作《炉石传说》为了降低入门门槛,取消了《万智牌》的地牌设计,使用不同职业来进行卡牌池划分:每个职业各有所长,法师的法术牌种类繁多,牧师可以利用对手的牌“以彼之道,还治彼身”,战士则擅长“叠甲,过”。这种方式虽然一定程度上限制了玩家的构筑自由度,但是角色技能、专属卡牌搭配功能各异的通用卡牌,使得每个职业既有鲜明的特色,也有迥异的流派。

《超时空方舟》的角色差异化,或可说兼蓄二者的风采。虽然开发者为这些角色设置了预定位:进攻型、防御型、支援型,但这只代表角色的常规玩法。20 多位角色,每位都有自己的“特性”,后者使得每个角色都能脱离预定位的束缚,成为庞大构筑体系中的一环。以让我体会深切的角色西斯为例子,虽然身为支援型角色,牌库中多为治疗牌,但由于其被动特性,在参与构筑时,完全可以将西斯作为增益类辅助“发展对象”。

为什么用“发展对象”这个词呢?是因为该角色的确具备不俗潜力,但其卡牌池要支撑起这类构筑却有一定的难度。那么这又不得不提到游戏中的另一个机制:固定能力。

在卡组编辑界面,每位角色可以从已有牌库中选择一张卡固定,而卡牌对决的每个回合,玩家都能从所有角色的固定能力中选择一个使用——不依赖于手牌及过牌,需要时可以直接发动。这不仅使得玩家可以通过围绕角色特性来构建卡组,更可以通过固定不同卡牌,调整角色的战略定位。

西斯的初始固定能力为治疗,但在西斯的卡牌池中有这么一张卡:“转移阵地”。获得这张卡后,除了我方角色主动出击的追击,西斯的被动效果还可以对敌方的进攻作出反击。

此时,如果能在构筑过程中获得“伊芙助战”,那么将其设置为固定能力后,西斯便成为了一个有效的辅助输出角色。

角色的不同特性,以及角色本身的定位调整空间,让本作的构筑深度有了保障。也正是通过将差异化拆分为两个“层次”,避免需要读大段的卡牌说明文字才能掌握一位角色,玩家便不容易对体验新角色及配置产生抵触感。

后记

总而言之,《超时空方舟》的“特别好评”当之无愧,其基于既有 DBG 体系的探索,也再一次印证了此类游戏的玩法可扩展度之高。而制作人对于卡牌玩法的独到见解,也让这款“不那么 DBG”的游戏成功在一众竞品中脱颖而出。


封面:《超时空方舟》PV 截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制
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Niko挽大厦于将倾,G2 2:1 Vitality

半决赛G2打小蜜蜂简直是世纪之战,精彩绝伦的战斗,虽然小孩发挥不佳,但G2每个人都站了出来。

面对小蜜蜂把把清中路压制,Niko拿着自己的红线杀光了摆铺,可惜30发只差一发。

伟大无需多言

  • 以下是三图数据

小孩今天整体发挥不佳,好在最后及时站了出来,小马状态火热,甚至Snax的大狙也有发挥。希望G2决赛状态依旧。

历经艰难之后才是最美的甜 G2捧杯BLAST秋决2024

BLAST秋决总决赛,G2和NAVI再次相遇。最终的BO5,这次G2用最完美的状态做出回应,破除魔咒成功捧杯!

地图BP

图一:Ancient

图一是NAVI选择的Ancient,G2先防守。手枪局NAVI中路甜甜圈快攻,但是malbsMd的烟雾弹拖延了NAVI的攻势,自己优秀的瞄准收获三杀,G2先拿第一分。ECO过后来到长枪局,NAVI的B小和中路顺利控下来,这次他们成功完成夹击,这次NiKo在回防拿下关键双杀继续保住了G2的优势。刚枪局NAVI再次打入了包点,但是这次Aleksib的M4没能打过m0NESY的usp,G2还在继续拿分。终于NAVI的默认收获成效,由于前几分掉人情况严重G2只能先刚枪,m0NESY的英雄大狙有人头,他们完成翻盘。交出暂停之后NAVI的进攻狙打出影响力,再次将G2打入强刚局,利用这波机会他们缩进了比分。随着一波B点的快提,NAVI追平比分。但G2不愿将比赛节奏拱手让给对手,半场最后一分,成功的中路反清让他们将半场比分锁定在6-6。

来到下半场,NiKo单挂B点其他人打A,放下雷包后5v4的回防,包点有烟双方提到乱舞最终malbsMd2个刀杀,G2拿下手枪局。爽特之后来到长枪局,G2先控B小,后续的回合中期Snax单杀jL,G2顺利进入A点,NiKo最终惊险拿下1v2回防9-6领先。B1ad3再次交出暂停,暂停回来G2想提速打乱NAVI节奏,然而w0nderful的A点大狙先拿首杀,NAVI顶住这波开始追分。20回合,NiKo在B坡一马当先完成破点。下一分的关键局,G2故技重施顺利拿下赛点,没钱的NAVI顶不住G2无限的B点进攻,G2最终13-9拿下图一。

图二:Dust2

来到G2的选图Dust2,NAVI先防守。手枪局G2选择分兵假打,最终包匪在转点路上被截,NAVI先赢第一分。拿下刚枪和ECO后来到长枪局,m0NESY的大狙在A大拿到对位击杀,没敢反清赌错点的NAVI只能保枪。但很快w0nderful就在下分报仇。G2没有让NAVI起势,干脆地中路夹B执行,然后是32夹A,G2连拿两分。眼看比分要被追上,jL站了出来,不论是回防还是B点抗压他都出色完成任务,iM也利用队友打出来的操作空间完成许多收割,半场NAVI 7-5领先。

来到下半场,手枪局NAVI中门烟集合来到B,Snax没能换人NAVI顺利拿分。但是Anti ECO局NAVI太过稳健把自己时间压缩完,翻盘成功的G2顺利追平比。NAVI终于在第二个暂停后打出漂亮的A点夹攻让比赛留有悬念。10-10的关键局,m0NESY的大狙发挥,G2再次取得领先,NAVI有些思路枯竭,但是暂停已经叫完的他们最终还是被G2 13-11带走。

图三:Mirage

再次来到NAVI的选图,G2先防守。手枪局m0NESY继续乱杀,拿下手枪局后G2成功取得3-0的领先。来到长枪局,NAVI先给B点压力,Aleksib中路逮捕NiKo,但是m0NESY的大狙找回了击杀,最终进点的补枪NAVI没有失误,拿到了自己的第一分。手感已经打上来的G2用一波出色的A回防阻止NAVI连续拿分。感觉来了的G2思路清晰枪法也硬,NAVI的默认总是在最后关键时刻进点前被G2抓住机会清人,比分被一路拉开到7-1。随着NiKo和Snax的一波2v4回防,NAVI半场彻底崩盘,最终3-9落后。

来到下半场,G2留Snax单人爆A其他人打B,然而忘记下包的huNter-延误了时机,NAVI抓住机会拿下回防。ECO后来到长枪局,G2先抢中路,道具互换后无人阵亡,NAVI探到G2没有离开中路,交叉火力生效NAVI继续追进比分。9-8的刚枪局,w0nderful的空枪给到机会,留给科维奇兄弟的残局,huNter救赎了自己拿下最后一个人头没有让NAVI追平比分。关键时刻Aleksib的B点顶住压力,连续两拨顶住对手的强攻还是帮助NAVI追平比分。来到决胜时刻,选手的个人能力发挥成了关键,b1t和m0NESY各自闪耀,最终还是NAVI笑到最后拿下了图三。

图四:Inferno

再次来到G2的选图,NAVI先防守。手枪局G2直接提中路,快节奏的人数互换最终G2笑到最后拿到第一分。赢下刚枪和ECO后了来到长枪局,NAVI中路双架没偷到人却等来了Snax的二楼单摸,拥有人数优势的NAVI轻松接住了G2的B点进攻。A点大坑的b1t发挥也很稳健,NAVI顺势追平比分。G2在首杀争夺方面做得不佳,然而个人能力的爆发弥补了开局先丢人头的劣势,硬生生抗下了关键局半场7-5领先。

来到下半场,NAVI手枪局直接冲B,遇上G2双枪第一时间清B,换人后进入3v3残局,jL最后完成1v2拿下手枪局。刚枪局轮到NiKo的沙鹰发挥,malbsMd也紧随其后两人各自斩获双杀成功翻盘。反手吃下对手的刚枪和ECO,G2已经来到10分。回到长枪局,G2两个人的B区打出了3个人的效果,NiKo单人解放B点,G2永远是重A,无法解决香蕉道问题的NAVI选择硬来,但是手感火热的G2回防继续拿分取得赛点。最终m0NESY的1v2残局,G2获得冠军!

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小岛秀夫亲自代言,《死亡搁浅2》主题联名夹克

2024年9月29日,小岛工作室携手德国高端时尚品牌ACRONYM,

共同推出了《死亡搁浅2》的限量版主题夹克。

这款外套设计独特,售价——248,600日元(约合人民币12,257元)/1,540欧元。

据悉,

这款夹克灵感来源于《死亡搁浅2》中的“DRAWBRIDGE”组织成员所穿的制服,分为经典黑色与活力橘色两款,

每款均限量发售,每位顾客限购一件。

小岛秀夫本人亲自上阵,担任了这款夹克的模特,

合作款不仅将出现在游戏中,也于今天12点在现实中发售。

m0NESY赛前:今天没有尊重可言

在对阵Natus Vincere的决赛之前,G2狙击手Ilya Osipov | m0NESY接受了简短的赛前采访。

关于被NAVI九擒

“每个人都在谈论NAVI九擒G2,但我尽量不去想这个话题。NAVI的团队配合更好,但我不认为我们的个人能力不如他们。也许他们的团队表现更好,但个人表现未必有我们强。今天我们将努力展示不同的CS。我相信我的队伍,我认为我们可以摧毁他们。我们尝试过几次,但总是输给他们的翻盘或一些愚蠢的回合。我认为出于某种原因,我们非常尊重他们。但今天没有尊重可言。”

关于面对w0nderful

“我看到了他昨天对阵FaZe的那个残局。那是他非常自信的一击。你可以看到他的信心与之前的赛事有些不同。他打得很好。 我为他感到高兴。”

三角洲行动的三天体验

鉴于发了上一篇帖子只玩了两把,肯定有人认为时间不够体验不到位,所以我就勉为其难又吃了两天,如今17级,所有地图基本都玩过三四遍了(反正就那几张)

《炉石传说》最新进度,以及补偿说明

亲爱的炉石传说玩家们:

非常抱歉,目前游戏仍处于较严重的问题当中。虽然各玩法的匹配时间已经较为正常,但进入游戏时仍存在严重的异常排队现象,连接的稳定性也时有严重的波动,这将是暴雪目前修复的重点。

由于修复时间较长,您将额外获得如下追加补偿:【10包“胜地历险记”卡包+10包“威兹班的工坊”卡包】。在修复完成后,您将至少获得30包卡包作为补偿。

另外,我们也了解到奖励路线的25级赠卡、传说玩家排名等问题。国服团队已经将各类问题反馈暴雪,在游戏体验恢复后,这些问题也将得到修复。

网易与暴雪一如既往重视国服炉石传说与所有暴雪游戏。当前的问题绝非由于服务器等国服运营团队可以处理的资源投入不足导致。

修复正在全力进行,我们再次为当前不佳的游戏体验对您造成的困扰表示歉意。

从比肩《GTA》系列到无人问津,《四海兄弟》经历了什么?

“你甚至不愿意叫我一声教父”

1972年马龙·白兰度用生动的演绎将意大利黑手党淋漓尽致的展现在了世人的眼前,自此海内外迎来了黑帮剧情的兴盛繁荣。

《教父》马龙·白兰度

二十多年后一家小工作室决定将黑手党的故事“写”进游戏里,彼时的幻觉软件也许会不想到正是这个想法让他们一战成名。

2002年《Mafia: The City of Lost Heaven》(黑手党:失落的天堂)发售了,发行商考虑到国内市场给他取了一个更加接地气的名字 —— 《四海兄弟》。

第一部的背景设定在20世纪30年代的美国大都市(纽约),玩家将扮演出租车司机汤米·安吉罗,因为一次”载客“阴差阳错的加入了当地知名萨列里家族的系列故事。

游戏总共20个章节,结合当时美国禁酒令与经济大萧条构筑起了这个机遇和约束并存的故事。

《四海兄弟》

游戏内故事跨越长达八年,正好对应上了当时汽车工业的飞速发展的时期,因此你能够在游戏中看到路上车辆随时间的更新换代。除此之外车辆损坏做的也非常直观(例如枪击轮胎会使轮胎漏气变形、射击大灯在开灯后那个损坏的大灯真的会熄灭),甚至在油量不足的时候真的需要到加油站加油,游戏内的轻轨也是能真正进入且看到车内状况的。

或许你会觉得这些不值一提,但那可是2002年啊!也正是精致的剧情加上游戏细节的把控使得这个“名不见经传”的工作室走入了大家的面前(其实此前是有一点名气的)。

失落的天堂

同时这个位于捷克”小工作室“的故事也随着《四海兄弟》的成名开始了

随着游戏的大火这个小工作室决定将更高的眼光放向了续作,同时大厂也看中了这块”大蛋糕“。

时间来到2005年T2为了让自有品牌发行的游戏与R星所做区别,另外成立了2K游戏(2K与R星是T2旗下的公司)。

三年后《GTA4》发行了,这部作品承接了R星一贯的开放玩法,不差剧情在当时引起了不同的反响,但由于首发优化的问题这部作品没能让GTA 走向巅峰。

《GTA4》

同年幻觉软件(四海兄弟的制作组)被2K收购,并改名为2K捷克。

两年后2010年《四海兄弟II》发售了,这一部承接了一代的结尾,2K捷克在二代剧情的开局就给了玩家惊天一击(这里我就不剧透了大家可以自己玩完一代在去感受),当然同时也承接了一代优秀的剧情。

当我们回望过往不得不说2010年阵容的豪华,《荒野大镖客:救赎》、《刺客信条:兄弟会》、《辐射:新维加斯》、《正当防卫2》、《战神3》等优秀的作品层出不穷。而《四海兄弟II》在一众大作之中依然保住了自己的“一亩三分地”,首年就以80万的销量交出了自己的答卷(单PC三个多月)。

在公告里T2是这样形容这次收购的:“收购Illusion Softworks(幻觉软件)证明了我们的投资战略一直是高价值知识产权,我们也将继续扩大我们的3A级投资组合。”

《四海兄弟Ⅱ》

本作的故事的背景设定于上世纪五十年代的美国都市帝国湾(纽约),该城市的面积要比初代中的失落天堂大一倍,并且扩充了许多独特的地点和区域,在保留上一部的细节的同时二代新增加了一套特殊的通缉系统(贿赂啥的)。

我们扮演的主角维托·斯卡莱塔出生于意大利的西西里岛,为了向往更好的生活,父母带着5岁的他和姐姐一起来到了新兴大国“美国”的大都市“帝国湾”谋生,在这一部里我们将见证一段横跨数年的坚定兄弟情谊。

但当后续有玩家解包时才发现,看似繁荣的二代依然删减了大量内容。

没有错,二代只是“半成品”。当我从新谈起这段故事时不由的还是感到遗憾,若是当年没有删减《四海兄弟》的故事又是否能够口口相传至今呢?

《四海兄弟》

二代发行一年后英国网站Develop报道,2K捷克裁员多达40余人。

2K捷克在回应说明中提到:”工作室将会重新整合资源以简化整个开发过程,以寻求成本削减和实现工作室最优化运行。“

”虽然这是一个艰难的决定,但我们相信这将有利于工作室的长远发展。“

四年后2015年2K捷克宣布解散,在解散后部分员工选择转向了战马工作室(代表作《天国·拯救》)。

《四海兄弟:终极版》

从辉煌走向衰弱这正如同《四海兄弟》的剧情一般,而这个IP也随着原工作室的离开走向落寞。

2016年《四海兄弟Ⅲ》发售了,着一做摒弃了前两作的剧情玩法彻底转为了开放世界,游戏中的NPC也比前作更加的像个活人。但除去开头和结尾以外的剧情就像是注水一般,玩法也更像是清据点与打头目的罐头。首发版本糟糕的优化更是让玩家叫苦连篇,虽然后续出了三个还不错的剧情DLC但依旧没有挽回过往积累下来的口碑。

四海兄弟Ⅲ

但我还是要讲一下这代的背景,第三代我们来到了上世纪60年代末的美国,这时候正值越南战争末期。深陷泥潭的美国宣布停战,在美国的新波尔多市我们的主角林肯·克雷从军队退役归来,自小从孤儿院长大的他又因为体内黑人血统,在6~70年代的时代背景下最终选择加入帮派。

虽然谈及了很多缺点但如果你喜欢战斗这部还是值得尝试的

《四海兄弟:重制版》

接下来的故事如同大家所知

2020年2K将一代重制23代重置,组成合集重新售卖。

重制版的一代相比于原作少了些许细节,但在画面精细上提升了不少,而23代几乎没有变化。

《四海兄弟:重制版》

一代

2024年科隆游戏展上2K公布了一条《四海兄弟:故乡》的预告片

在《四海兄弟:故乡》中揭开帮派故事的起源,切身体验一段设定于1900年代西西里岛残酷黑社会的黑帮故事。

据推测这一代的故事应该是一代中黑帮教父萨列里的发家史,不同于前几代这一代的故事发生于意大利西西里岛。

《四海兄弟:故乡》将完全采用西西里语配音,以更符合故事背景和时代。

《四海兄弟:故乡》

这一代故事也将在明年知晓

时至今日四海兄弟再也没有能力同三人一狗相提并论了,但我还是想说如同过去的辉煌《四海兄弟》的故事值得大家去体验一次。

故事的开始

我是故事入梦,感谢您的观看。

用数字技术复刻四川文旅地标,这家游戏厂商要打造“游戏里的四川”

国庆假期即将到来,这个长假,你做好计划去哪里了吗?

一种很新的旅游方式正在年轻人群体中火了起来——跟着游戏去旅游。近期,随着首款国产3A游戏《黑神话:悟空》热度的不断攀升,许多玩家对游戏取景地的历史文化与古建筑产生了向往之情,山西、山东、四川、陕西等地文旅部门闻声而动,纷纷策划推出“跟着悟空游”系列宣传活动,吸引了一大批游戏玩家。

事实上,近年来国产游戏行业展现出令人瞩目的文化自觉与责任感,众多游戏厂商积极投身于中华文化与文旅资源的传承与创新之中,通过将自然风光、文化历史、非遗技艺等元素深度融入游戏产品,为文化与旅游的宣传推广注入新动能。

其中,我们发现一家游戏厂商——星邦互娱,其发家于成都高新区,连续两年跻身四川数字经济企业30强,并荣登中国十强优秀游戏运营企业。自成立以来,其便一直以独特的文化视角和创新精神,将巴蜀文化的精髓融入多款自研游戏之中,为玩家带来一场场视听与文化盛宴。

探秘古蜀文明:

一场穿越千年古韵的时尚碰撞

“沉睡数千年,一醒惊天下”。三星堆遗址被称为20世纪人类最伟大的考古发现之一。近年来,随着青铜立人像、青铜面具等珍贵文物频频“出圈”,“三星堆”这一人类历史上的重要文化符号受到越来越多年轻人的关注和喜爱。

在星邦互娱推出的仙侠游戏《天剑奇缘》中,三星堆的神秘与瑰丽被赋予全新的生命力。游戏团队深入挖掘三星堆遗址的丰富内涵,将青铜面具、黄金权杖等珍贵文物元素融入游戏时装设计,打造一场别开生面的“青铜面具时装秀”。玩家在游戏中不仅能体验到时尚与历史的碰撞,还能通过收集、穿戴这些充满文化韵味的时装,感受到古蜀文明的独特魅力。

《天剑奇缘》青铜面具时装秀

为了进一步丰富游戏的文化内涵与趣味性,国宝熊猫作为四川的亮眼名片,也被巧妙地融入游戏世界,将其打造为独一无二的神兽坐骑,深度传承巴蜀文化的精髓。在仙兽熊猫的设计上,结合现代3D建模技术与传统国画元素,既保留熊猫萌态又不失神兽威严。熊猫身上还装饰着象征巴蜀文化的图腾与饰品,如彩色丝带、玉环等。

游戏中,仙兽熊猫是玩家们探索广阔仙侠世界的强大助力与忠实守护者。在仙兽熊猫的陪伴下,玩家可以自由地穿梭于仙侠世界的山川湖海之间。

当“第九艺术”遇上三教文化:

以数字技术绘就哲思交融新篇章

成都道教历史悠久,文化丰厚。东汉末年,张道陵在成都鹤鸣山创立道教,成都因此成为我国道教的发祥地之一。

在以上古东方神话及山海经为背景构筑的《洪荒西行录》中,道教文化成为游戏角色的重要灵感来源。《洪荒西行录》以太乙真人为原型,创造“真人”这一职业角色,不仅外观上融合道教服饰与法术特效,更在性格设定、技能设计上体现道教的精髓与智慧。

真人潜心问道、心向仙道,是沉着冷静的修行之人,当群魔肆虐之时,因感念苍生之苦,毅然提剑勇赴红尘,除魔卫道。玩家在游戏中选择“真人”创角后,将扮演一角色一路升级打怪,如此既能体验到游戏的乐趣,又能感受到道教文化的博大精深。

《洪荒西行录》“真人”角色介绍

“蜀国多仙山,峨眉邈难匹”。李白的《登峨眉山》以其独特的魅力,引领我们走进一个神秘而壮美的仙境。这首诗不仅展现峨眉山的自然美景,更融入诗人对人生、对自然的深刻感悟,让人在欣赏美景的同时,也能感受到诗人内心的豁达与超然。

星邦互娱《斗笠江湖》研发团队以“佛国仙山”峨眉山为蓝本进行场景设计,将佛像、罗刹等佛教文化的标志性元素融入到多个侠客修炼的场景之中。佛像或矗立于巍峨的山巅,俯瞰着云海翻腾,庄严而慈悲。

此外,《斗笠江湖》还尤为注重场景细节的打磨与氛围的营造。无论是山间缭绕的云雾、古木参天的密林、金碧辉煌的庙宇,都力求做到极致的真实与细腻,让玩家能够身临其境地感受到那份来自佛国仙山的宁静与祥和。

《斗笠江湖》中加入“佛国仙山”元素

得益于游戏独特的高度互动代入感与沉浸式叙事技巧,巴蜀文化被赋予了前所未有的活力,变得可交互、可参与、可流动。星邦互娱正是希望通过这种创新的方式,促使玩家跨越时空与地域的界限,与巴蜀文旅资源建立起深刻而持久的情感纽带。

这一过程中,巴蜀丰富的文旅资源不仅为游戏世界增添厚重的文化底蕴与丰富内涵,同时,游戏作为文化传播的桥梁,其广泛的影响力还能反向渗透至现实生活,实现线上流量向线下文旅产业的精准赋能。

中国旅游研究院在《游戏IP&文旅共创新可能研究》报告中指出,玩家也是游客,游客也是玩家。专项调研数据显示,每周玩游戏3到5次以上的玩家,年均旅游次数达到3次以上。

“锦江春色来天地,玉垒浮云变古今。”巴蜀地区是中华文明的重要起源地之一,自古以来便是长江上游的文明中心,创造出具有深厚历史底蕴和独特艺术风格的巴蜀文化。千年浮沉,巴蜀文化现今仍魅力不减,滋养着一代又一代的华夏儿女。

据介绍,星邦互娱还将持续深耕巴蜀这一片文化沃土,不仅聚焦于璀璨夺目的川剧艺术、韵味悠长的川茶文化等非物质遗产,更将目光投向清幽灵秀的青城山、自然奇观的九寨沟等旅游资源。未来将以丰富的文旅联动方式,带领玩家引领玩家穿越时空的界限,驰骋于巴蜀的壮丽山河之间,深度感受四川丰富的历史文化资源和深厚的文化底蕴。

对话中国格斗游戏GOAT“小孩”:下一站,奥运会电竞冠军

8月12日,沙特电竞世界杯( EWC2024 )《街霸6》项目决赛上,中国选手曾卓君(ID:小孩)以 5:2 的比分击败日本选手 KAWANO 赢得《街霸6》项目总冠军。

不同于在《拳皇》赛事项目中的统治力,小孩此次的夺冠之路可以说充满了坎坷。在八强淘汰赛上,小孩是唯一的国人选手,日本选手则占据六席,在被“鬼王”阿光(Hikaru)逼至 2:4 大比分落后,小孩连追三把以 5:4 的比分完成逆袭进入四强。随后又接连以5-3和5-2击败两名日本选手gachikun和Kawano ,实现“一串五”,最终加冕《街霸6》世界冠军。

从孩童时街机厅打拳皇很厉害的小孩,到如今35岁拿下《拳皇》《街霸》双料世界冠军,小孩用实力打破了“小孩已经老啦”、“小孩街霸根本不行”等质疑。

9月21日-22日,电子游戏嘉年华「核聚变 2024」于北京·北人亦创国际会展中心举办,快手作为本届嘉年华的重要合作伙伴,邀请独家签约主播“小孩曾卓君”来到了现场,宣布与快手游戏升级个人IP赛事「导师世纪杯3」,并与多位格斗游戏顶尖选手共同为用户呈现了一场堪称国内最高水准的现场比赛。

我们也有机会直面小孩,聊一聊他为什么在《拳皇》项目中已经取得足够多荣誉的情况下进军《街霸》项目?他想证明什么?《街霸6》冠军对他来说为什么是最重要的一个?

以下是群访的全部内容,为方便阅读略有删减和调整:

1最关键的一次“冠军”

Q:你在《拳皇》项目中已经拿到了足够多的荣誉,选择进军《街霸》这个项目的原因是什么?

小孩:就是因为《拳皇》赢太多了,有点垂手可得,但是别人说其他的你还没有证明自己,日本有格斗武神,他们的格斗水平比你高的多,我觉得这个游戏没那么难,我想试试,我想证明一下我能跟他们打,那是2008年的时候。

Q:《拳皇》和《街霸》的区别在哪儿?

小孩:以前觉得格斗游戏大同小异,但是玩久了真的会觉得它们本质上还是有很大的区别。

《拳皇》完全凭自己的基本功,如果比别人好,可以很稳定的打赢对方,但是《街霸》不行,除了有稳定的基本功,还要博弈上也要战胜别人,这个临场的执行力太关键了,你在这一刻选择什么很重要,没有所谓的绝对安全的套路,只能凭当时的感觉,这是《街霸》的魅力。也是我最近很大的感悟。

Q:你怎么看待这个项目竞技的环境?

我不知道其他项目怎么样,这个项目是我的认知里面最神奇最难的项目,我没有见过任何一个项目有那么多选手可以竞争这个冠军的,乒乓球你可能知道我们国家队的选手,足球你可能知道巴西、德国,跳水项目的全红婵,羽毛球的林丹等等,但《街霸》可能有20个人都有机会夺冠,想要站到最后要做太多的对策。

为什么这次比赛第一轮各种世界冠军突然就输了,猪皇,美国的Punk,迪拜阿联酋的大鸟,第一轮就输了,不是他们放水或者意外,他们拿过很多冠军,并且都很厉害。不是说你做好功课和准备就能赢,你要抓住转瞬即逝的机会才能赢,这太难了。

Q:在赢得电竞世界杯《街霸6》冠军后,终于结束了长达8年的国际冠军的等待,这段期间,你的职业心态有发生什么变化吗?

小孩:从2016年到2019年,《街霸》在国内的受众并不那么待见,大家更爱看《拳皇》,或者玩的人会更多,因为97、98版本,是80后90后的一个童年记忆,就算是现在也是他们日常交流的一个方式。

但是《街霸》太新了,前几年我也有赢过冠军,就算在2017年到2019年没赢冠军的时候也还好,因为《拳皇》能夺冠,赛事规模也没差很多,直到2023年将世界冠军的奖金提升到一百万美金,赛事差距就拉开了,这种情况下就更想赢,你也告诉别人,想去拼一下《街霸》冠军,结果全心投入获得的都是无尽失望,所以这两年显得格外的苦。

Q:获得电竞世界杯《街霸6》项目冠军对你来说意味着什么?

小孩:这个冠军可以说是我职业生涯里面最重要的一个。日本、美国厉害的选手很多,像这次电竞世界杯《街霸6》项目日本选手有14个参加这次比赛,美国也有6、7个,以他们的实力去竞争冠军不存在侥幸。而我从32强一路打到决赛并赢得冠军,是很艰难的事情。

况且我的职业也并没有那么顺利,之前玩家对我的支持率还挺高的,但到了2023年末,在中国输了门票战以后,网络上关于我的非议多了起来,觉得我已经老了、不行了,再也没机会拿冠军了。事实也确实如此,连门票赛都打的如此艰难,其他地区十几岁拿冠军的年轻选手比比皆是,要论经验老道日本更是有很多《街霸》巨星选手,而我在中国赛区都算不上最强,何谈世界冠军。所以这一次的冠军为自己争了一口气,在这种情况下赢是绝地反击,太关键了。

Q:你提到当时玩家群体对你的好评和差评是一九开,彼时你的心态是怎么样?

小孩:好想出这口气,好想赢。

实力是唯一能解释的办法,跟别人说你有多努力没有用,你说你笔记本备忘录写满,写到字数限制,那一夜我才知道备忘录写字是有限制的,我以为可以无限写,但是你跟别人说你自己很努力,没有用,很多人比你还努力,你晚上打4个小时,别人可能下午一二点醒来就开始打,打到凌晨。你只能用实力去证明,幸好电竞是用实力说话的项目,成绩就是最好的证明,这就是电子竞技的魅力。

Q:电竞是以成绩说话,你如何消解负面声音?

小孩:以前我能自动屏蔽,为什么能自动屏蔽?因为以前我再差隔三差五就能拿到冠军,就能堵住他们的嘴,不用我堵,我的粉丝也会帮忙去堵。

但是近两年,从《街霸5》《街霸6》刚出来,再到中国的门票赛输了以后,反对的声音越来越多,大家骂的太狠了,一百条可能95条都是在骂我,大家觉得我不行了,没看到我有任何的起色。

怎么看待?只能自己熬,用成绩去证明。之前就算赢了哪一场比赛,也会有人说是其他选手放水——他已经拿到门票了,随便陪你玩玩,到正赛你就赢不了了。好气,憋坏了,直到这一次夺冠,才将苦水倒出来。

Q:夺冠后对你的生活有什么影响或者变化吗?

小孩:没感受到有多大的影响,但能感觉到大家对我的好感有所增加,今天在快手的现场,以往拿那么多冠军或者去那么多线下活动,没有这一次感受舒适度这么高,大家真的很热情,认为我做的这个事情太棒了,做到他们想做的那个感觉。如果不是有采访安排,签名活动感觉要从3点签到6点。

2我十分排斥格斗游戏“小众”这个说法

Q:本次电竞世界杯《街霸6》项目有6个日本选手进入8强赛,你怎么看中国的格斗游戏电竞生态?你希望格斗游戏电竞生态有怎样的改变?

小孩:我很希望它改变,太多人说格斗游戏小众,这个词我很不愿意听,或许格斗游戏受众没有其他游戏多,但就算小众,在“竞技性”上不缺斤短两,所以我不希望有“小众”这个词。

格斗游戏赛事很难,我上一次拿《街霸》冠军已经是8年前了,中间最好的成绩也就是18年拿了3个国外的亚军,别人都叫我三亚王,心里很不是滋味。有时候你实力到了,到最后大家拼的是一口气。所以赢下这场比赛,对我、对我们来说有很重要的意义。

格斗游戏赛事和《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等赛事拥有一样的竞技性,我希望通过我这次的夺冠和之后的努力,让国内的格斗赛事得到更进一步发展,让更多人喜欢格斗游戏、格斗电竞,或者爱上看这种赛事,让大家多一份在国际赛事夺冠的期待。

Q:你觉得此次夺冠给国内的格斗游戏圈带来了哪些改变?

小孩:我觉得大家更愿意去看这个比赛,谷爱凌夺冠的项目是滑雪,张伟丽夺冠的项目是拳击,他们不夺冠的时候你不会去看,你不知道有这个东西,直到他们夺冠,更多人因为中国选手夺冠而去关注某项赛事。

在《街霸》刚出来的时候,别人把我们的《街霸》比喻成中国足球,我不知道能不能说,反正跟其他国家选手是不能比的,你能赢跟国足小组出线没什么区别,大家就是这样评价的,也很客观,真的没怎么出线过,就只出了一次,直到我们这次赢了,原来是有希望的,大家开始更多关注这项赛事。

Q:未来年轻的选手会涌现吗?

随着《街霸》项目国际化发展的推进,不管是奖金还是观赏性都在直线提升,未来或许会有更多的年轻选手加入。重要的是,以前觉得中国在国际上赢《街霸》的世界冠军是遥不可及,而这次冠军后,大家有了更多盼头,认为是不是自己也可以,年轻选手这不就来了嘛。

Q:您觉得格斗游戏电竞从小众走向大众的关键是什么?发展难点在哪儿?

小孩:关键还是喜爱,我相信不是生来就是大众小众的——格斗游戏此前也曾是每个玩家必玩的游戏,这都是靠大家的热爱堆积起来,我希望我给大家展现的格斗电竞的魅力能感染到更多人,让大家真的喜欢这个游戏,不管有没有钱,有没有前途,本身看着这个东西就喜欢,才会让它越来越大众化。

不同于其他的项目主要依赖团队配合,可以从社交组队中慢慢找到乐趣,格斗游戏的挫败感太强了,不是所有人都有不服输的精神,可能输了十次二十次一百次,都没获得成就感,索性就退出了。所以我希望通过某些方式让更多人更容易感受到这个游戏的魅力,或者更容易上手也好,成就感也好,让大家去感受它的魅力。

3目标:奥运会电竞冠军

Q:35岁在电竞赛场上已经不算年轻,在电竞世界杯夺冠之后,现在又马不停蹄投入到中国赛区的CPTWW的比赛中,是什么让你一直坚持在赛场上?

小孩:争一口气,证明自己还没老,证明自己这个年纪还能跟年轻的拼一下,我觉得自己还有这个能力,所以我想继续尝试。另外奥运会电竞项目也要来了,这不是我最该退役的时候,而且我一直还没有想退的意思,我还想看看自己的电竞生涯的极限在哪儿,而不是单靠一两场荣誉。

Q:你之前提到过《街霸》是您的一个梦魇,你如何战胜这一心魔?

小孩:凭着我还不服输,一直输,屡战屡败屡战,认为自己还能赢,而且我觉得自己也具备这样的实力,我不甘心就这样暂停,我还没有在最巅峰的时候证明自己,在这个世界上厉害的赛事证明自己。

以前有人说你赢的都是《拳皇》,再后面说你赢的都是老一辈的,年轻的高手还没出来,你现在再赢给我看看,现在就是老的经验比你丰富,年轻的比你拿冠军的更多,实力比你更强,你怎么可能在这里赢,但是我想告诉大家,我就是可以,我想证明自己。

Q:你今年已经拿到了EWC那个冠军,后面自己的职业生涯和目前规划有目标吗?

小孩:规划现在好几个,想做好直播,还要备战年底的总决赛,我觉得现在具备实力去争夺这个冠军,去年可能想碰点运气凑巧,今年是真的具备可以跟世界角逐的实力。当然了,除了夺冠,因为这个世界杯的冠军已经很有说服力了,所以也想为格斗电竞的生态做一些贡献,想让更多人接触,办更多的赛事,跟大家更多的见面,让大家爱上格斗电竞,想做这样的事情,让格斗大众化,而不再是别人口中的小众,我对这个词真的很排斥。

Q:你对电竞奥运会有什么看法?

小孩:见证了这个时代的来临,以前都是被称呼为不良少年,现在变成了真正意义上的电竞体育项目,变成了奥运会比赛项目,我也很渴望在这个舞台再拿一次冠军荣誉,很向往这样的舞台去证明自己,不是私人的比赛,是国家认可的,是世界认可的,是体育界认可的,这是我很向往的一个荣誉。

Q:你说要跟快手一起创办导师世纪杯这个项目,你们一起做这个目的是什么?后续有什么样的规划?

小孩:就是想让更多人喜欢格斗电竞,让它不再小众,我希望让这项赛事可以像音乐、电影等娱乐形式一样给大家带来更多快乐的感受,让大家多多关注,让生态规模得到扩大,变成一个全民项目。明年沙特也发力了,电竞奥运会可能也要来了,我们见证了这个时代,而且《街霸6》很有机会可能加入其中,这就是我的下一个目标。所以在这之前,跟快手计划筹办这个导师世纪杯,也算是对这个赛事的预热,对自己的锻炼,让更多国内的选手有机会出去跟国外的选手对抗,争夺冠军。

Q:对于未来的比赛,尤其是即将到来的电竞奥运会,您有怎样的准备和目标?

小孩:可能没有比奥运会的电竞项目更大的冠军荣誉了,奥运电竞项目冠军可能就是我现在最梦寐以求的,为了这个比赛,我和快手也做了很多的工作和努力,就比如这次的导师世纪杯,推广《街霸》这个项目让更多人看到,让更多选手参与,而且这一次导师世纪杯承诺,冠军选手可以加入到快手的KSG战队,2025年跟我一起征战海外,征战奥运世界冠军,所以这个导师世纪杯快手做的真的很好,我很期待这一次的到来。

《最终幻想16完全版》现已登陆PS5 降价至50美元

史克威尔《最终幻想16》于本月登陆PC,标准版售价49.99美元,完全版(包含2个DLC)售价69.99美元。目前完全版除了在PlayStation Store上发布之外,标准版也降价到了49.99美元。

《最终幻想16完全版》现已登陆PS5 降价至50美元

正如PC版一样,玩家现在可以在PS5上体验这款游戏,售价49.99美元。虽然看起来不错,但游戏可能在未来以更加低的价格销售。虽然《最终幻想16》在首周就售出了300多万套,但官方表示游戏利润并未达到预期。

随着发行商转向多平台战略,《最终幻想16》是否会登陆Xbox Series X/S上还有待观察。知情人士NateTheHate上个月声称这“会发生”,玩家只需等待。

战火中的动画人

本期时间轴制作: NoSleepLee

结合《黑神话:悟空》游戏的大热,我们来聊聊中国动画起源的故事。为什么在一代代文艺创作者的笔下,孙悟空总是能成为那个打开局面的角色?在战火纷飞的近代中国,动画创作的大门又是怎么被一点点推开的?通过一段旧故事回望今天,《西游记》在一代代国人心中烙下的印记是如此清晰。

运营已近4年,这款产品藏着仙侠RPG领头羊的“流量密码”

星邦互娱的《天剑奇缘》或许会刷新很多人对仙侠RPG手游的认知。

再有一个月,这款在2020年11月上线的产品就要运营满4年了,而RPG手游的常规生命周期基本在1-2年左右,《天剑奇缘》显然打破了这个周期,依然持续保持强劲的生长势头。今年6月《天剑奇缘》上线中国港澳台地区,年底还打算进军欧美市场。

合理预估,《天剑奇缘》的生命周期至少6年。

据了解,包括《天剑奇缘》在内,星邦互娱预估能达到该生命周期的产品至少有4款。这大概就是为什么星邦互娱能成为赛道领头羊的重要原因。

公开资料显示,星邦互娱成立于 2014 年,仅仅十年不到便跻身行业第一梯队,并成为中国十强优秀游戏运营企业,最近又跻身“四川数字经济企业30强”。

为此,笔者决定通过研究《天剑奇缘》,以探寻星邦互娱凭什么“不一样”。

不只是好玩?《天剑奇缘》借文化打通了“用户沉淀”

从已有资料看,《天剑奇缘》的稳定运营根源是不断增长的用户量,根据官方公布的数据,这款产品如今注册用户总数达数亿,并且在去年仍旧能在一众竞品中抢到渠道最头部的位置,拿下了OPPO、vivo、美团等平台的年度大奖。

因为技术在随着时间快速迭代,前期获取到的盘子很容易被后来者不断“割肉”,导致用户量不断下滑乃至停运。在复盘《天剑奇缘》过去几年的动作后,我发现它“留人”的核心思考:

不止卷“表”上看得到的场景细节,更卷“里”的内容触动力。

这个内容触动涉及的层面很多,比如精细到每个活动能给玩家什么新鲜乐趣,每个商业化设计能给玩家什么优秀反馈等等,其中又以“重视文化对内容深度的加持”尤为突出。

举些典型的例子,比如川渝文旅这几年火遍全网,而大家关注度最高也最想要接触的,绝对绕不开“国宝”大熊猫以及“沉睡三千年,一醒惊天下”的三星堆,《天剑奇缘》就借宠物、时装两个系统把它们做进了游戏,让玩家足不出户也能得到“近距离接触”的愿望。

再比如游戏加入的“十二圣人图鉴”,包括神农、准提道人、瑶池金母、轩辕、伏羲、太上老君、元始天尊、通天教主、接引道人、昊天上帝、女娲、鸿钧老祖,这些都是家喻户晓的神话里国人耳熟能详的大人物,他们站在那里就是最顶尖的战力代表,谁不想拥有?

还有特色玩法山海图鉴,以上古传说“山海经”为参考,可以收集各种珍稀奇趣异兽,而“异兽护体”的设定,则可以让九尾、朱厌、应龙、冥鲲四大异兽认主来提升战力,用老祖宗们令人惊叹了千年的奇思妙想来满足捉宠、养宠、收集爱好者们深层诉求。

以文化做内容的手段,其实已经被越来越多的游戏开发团队关注到了,而它在《天剑奇缘》这种仙侠类RPG游戏上的效果似乎还要更佳。

不过这也不难理解,毕竟仙侠RPG本身就是基于中国独有的文化氛围诞生,所以对这一类产品感兴趣的用户,大多数也会更关注优秀的文化内容,当他们以前在脑海中想象的故事与形象在自己玩的游戏中“现身”,也自然能更有效地引爆他们玩的热情。

从更新版本活动来看,过去接近4年的时间里,星邦互娱一直很重视在《天剑奇缘》中做好文化向内容的开发,并且时刻关注着整个大环境中文化领域爆发的新热点,以此为基础,《天剑奇缘》能够不断吸引新玩家、持续留下老玩家也就是必然的结果了。

路径:以AI做深用户研究、支撑内容供给

单从上面分析的这个手段来看,似乎星邦互娱的“护城河”并不深,毕竟整个游戏圈的学习与成长速度都是很快的,没有理由只靠单一的打法,就能站稳第一的位置。

那为什么我们没有看到其他企业诞生更多的“《天剑奇缘》”呢?这就要说到星邦互娱真正的核心竞争力,即围绕AI技术架设的用户分析与内容开发系统。笔者了解到,星邦互娱自研四大AI赋能支持系统“孙大圣”、“诸葛亮”、“聚量”、“神机”,内部已经将AI工具深度融入到游戏制作的多个环节。

这里重点聊下“诸葛亮”和“孙大圣”:

“诸葛亮”是玩家和活动分析系统,其每日能够处理的数据量超90亿,这些数据主要用于识别新游戏玩家,总结其特点并与现有玩家信息进行比对。此外,它还能追踪和分析游戏性能、游戏习惯及玩家的消费模式,通过对用户的精准分析来助力运营方向的调整。

更直白点说,即便是仙侠RPG赛道中大家都在基于文化做内容,星邦互娱仍旧有信心在“诸葛亮”的辅助下把用户体验做到最好,因为它能解读出准确效果,避免“无思考”地塞给用户。

而“孙大圣”这个生成式AI支持系统则是星邦互娱在“诸葛亮”基础之上,制作优质内容的关键帮手,支持公司以更快的效率、更低的成本以及更优的服务,跑赢竞争对手。

“孙大圣”主要涵盖5大功能板块,包括AI绘画程序、AI音频技术-星邦TTS、AI音乐生成工具-BGMCat、星邦智能助理,以及AI直播-DeepFaceLive。

具体到效果上,AI绘画程序推动游戏UI及原画产出率提高了80%,游戏角色原画、角色立绘产出率提高了75%,游戏角色原画、角色立绘产出率提高了85%;而星邦智能助理推动策划内容产出率提高了65%、开发代码产出率提高40%。

AI直播这个应用于产品推广环节的功能值得单独一提,它的路径是以AI让主播在直播中变成想要的任何一个人,或与目标人脸通过融合度调配生成新脸,据透露这一功能使得星邦互娱直播间用户留存率提高了35%、互动率提高了60%、转化率增加了30%。

所以,在品类整体相对同质化,且用户消耗内容速度飙升的背景下,“诸葛亮”与“孙大圣”的搭配保证了星邦互娱始终能看到了最新的需求,始终能第一时间满足玩家,也就成就了《天剑奇缘》这样“随时看随时新”的优秀长线产品。

文化+科技,能看到的是星邦互娱极具战略的眼光

可以说,《天剑奇缘》的成功,背后折射的是星邦互娱战略方向的前瞻性和准确性。

星邦互娱的发展里程碑中,有两个关键节点,一是公司在2017年正式确立研运一体战略,搭建起覆盖从研发、发行到运营的全产业链条,将整个游戏的闭环生态掌握在自己手中,以形成体系化力量。也正是在此模式下,星邦互娱的研发效率、发行服务、用户运营等各环节效率得到大幅提升,游戏成功率自然也就上升。

二是在2022年,布局AI科技,并迅速推出孙大圣平台,追赶AI时代浪潮。据了解,除上述四大AI赋能支持系统外,星邦互娱还在持续研发其他AI系统,如专注跨服务器游戏运营管理的“二郎神”等系统,以更全面地覆盖游戏产品的全生命周期。此外,星邦互娱也将正计划构建跨领域生态,让AIGC向更多行业延伸,创造出更大的价值。

结语:总有人在说行业大环境不如从前,但仍旧能发现有优秀的公司常年保持领先,处在这样一个不断变化的市场中,我们不可能等来玩家对游戏品质要求“往回开倒车”的场景,只能从提升自身实力下手来保证有破局竞争力。以文化+AI技术双轮驱动就是星邦互娱的“解题思路”,而这个有效的选择,正在带他们跑步冲进新的时代。

责任编辑 : 蔡一鸣

后劲十足!《马里奥赛车8:豪华版》在日销量突破600万套

对于一款换平台的游戏来说,《马里奥赛车8豪华版》的销量几乎不合理,但这款游戏似乎未有减缓的迹象,即使在Switch生命末期。事实上,这款游戏销量已经达到了一个新的里程碑。

后劲十足!《马里奥赛车8:豪华版》在日销量突破600万套

据Fami通公开的每周日本软硬件销量数据,《马里奥赛车8豪华版》再次成为日本最畅销的游戏之一,在销量排行中排第二,破7000套。值得注意的是目前该作在日本地区销量已经突破600万套。

然而,它并不是日本地区最畅销的游戏,而是《集合啦!动物森友会》,这款游戏在日本销量已经突破790万套。

国产单机《墨境》Steam特别好评 支持试玩

国产水墨风动作Roguelite游戏已于前日正式发售,截止发稿时,Steam平台为特别好评,目前游戏首发特惠49.5元,支持免费试玩。

国产单机《墨境》Steam特别好评 支持试玩

给出好评的玩家认为游戏相比第一次试玩版进步许多,画面很舒服,操作手感也不错。也有玩家可以出了差评,认为该作需要优化,内容较少。

部分玩家评价截图:

国产单机《墨境》Steam特别好评 支持试玩

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《墨境》是一款水墨风动作Roguelite游戏。在猎杀狐妖的过程中,你发现自己的命运被所谓的“天道”掌控着,只有逃离这个世界,才有可能获得真正的自由。黄粱一梦,猝然而醒:“我虽凡尘微末,也当以剑代笔,纵横天下,快意人生!”

被苹果踢出果链后濒临倒闭!超30年历史晶圆厂出

由于失去了苹果这一大客户,Coherent公司宣布出售其位于英国达勒姆郡Newton Aycliffe的晶圆厂,交易价值2000万英镑(约合1.87亿元人民币)。

Coherent公司在今年5月份曾警告,由于苹果公司终止了供应协议,这座工厂失去了重要的收入来源,导致其面临关闭或出售的风险。

被苹果踢出果链后濒临倒闭!超30年历史晶圆厂出

苹果曾是该工厂的主要客户,为其生产iPhone Face ID识别系统中的零部件,随着苹果决定采用新的Face ID系统,工厂失去了订单,进而导致财务困境。

英国政府的收购保留了100个技术工作岗位,并且确保英国国内生产用于战斗机等军事技术的半导体的能力。

英国国防大臣John Healey表示,此次收购将保护和发展英国国防供应链,支持东北部的工作,保障武装部队的关键技术,并加强国家安全。

Coherent公司首席执行官Jim Anderson表示,剥离牛顿艾克利夫工厂是公司优化投资组合和精简运营的一部分,使公司能够将资源集中在长期增长和盈利能力最大的领域。

英国政府表示,将对该公司进行投资,并将其更名为Octric Semiconductors UK。

SIE将使用AI和机器学习加速游戏开发

索尼在一份新的索尼公司报告中透露,PlayStation将利用人工智能和机器学习来加快游戏开发速度。

SIE将使用AI和机器学习加速游戏开发

在报告的第16页,索尼表示:“加强能够帮助创作者以高效、高质量的方式最大化其IP价值的技术,包括传感和捕捉以及实时3D处理、人工智能和机器学习。”这些技术将有助于“快速、低成本地将其IP提供给更广泛的粉丝”。

报告显示,PlayStation在《漫威蜘蛛侠2》的制作过程中使用了机器学习技术,通过在某些语言中应用语音识别软件。这一过程使该公司能够自动将字幕与每个角色的台词同步,“大大缩短了字幕制作过程”。

索尼还透露,该公司正在建立体积捕捉工作室(Volumetric Capture Studio),该工作室可以从人物和地点生成3D数据,从而渲染出高质量的图像。

他们说:“展望未来,我们计划应用高质量的3D资产,包括来自我们工作室的运动数据,这些数据由我们集团的每个公司跨职能积累,并探索潜在的外部销售。

在实时3D处理方面,我们正在与Epic Games合作开展探索性活动,重点关注虚幻引擎,该引擎作为游戏CG生成物理引擎开发。例如,我们重用了使用虚拟制作拍摄的音乐视频中的3DCG组件,制作了一个同世界观的游戏,并使用Unreal Engine发布了一个概念验证的CG短片。”

近年来,人工智能和机器学习在行业内一直是热门话题,涉及剽窃、创意、冗余等问题。随着PlayStation越来越重视其可能性,这些讨论肯定还会继续。

《侏罗纪世界4》现已杀青 2025年7月2日上映

据外媒报道,斯嘉丽·约翰逊、乔纳森·贝利主演的《侏罗纪世界4》已经杀青,影片由《哥斯拉》、《星球大战外传:侠盗一号》导演加里斯·爱德华斯执导,故事设定在上部事件发生五年后,一伙人前往恐龙栖息地,获取水陆空三大恐龙的DNA,2025年7月2日上映。

《侏罗纪世界4》现已杀青 2025年7月2日上映