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多维并进,全方位引爆热度
一起玩还是一顿揍?爸妈也能在游戏世界指点江山
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SIE官方今天更新了PS4平台软件的销售统计数据,官方表示本次更新之后的数字更为精确。一起来了解一下。
今日,迪士尼宣布将于超级碗期间(当地时间周日)公布《花木兰》的终极预告,并放出了一支30秒的先导预告。
同时,游戏公司也通知员工在家远程办公。1月26日,腾讯通知员工远程办公,2月1日、2月3-7日启动在家办公机制,暂定2月10日(正月十七)返岗上班。
1月27日,阿里巴巴集团也向员工发布通知称,春节假期延长至2月2日(农历初九),2月3日-7日(农历正月十四)在家办公,暂定2月10日(正月十七)恢复正常办公。
同日,字节跳动人力资源部通知显示,公司建议中国大陆地区员工调整春节后一段时间的工作模式,2月9日(含)之前尽量留在当前所在地。总部位于武汉的直播平台斗鱼也选择远程办公,暂定推迟到2月10日。1月27日,巨人集团董事长史玉柱也在微博通知员工推迟返程时间。
史玉柱在微博号召员工近期不要外出
而越来越多来自游戏各界的对抗疫情的力量,也正在武汉聚集。截至目前,已有超40家游戏以及游戏相关企业对武汉疫区进行金钱和物资捐赠,其中金额已超过20亿,捐赠专业医用口罩超15万个,以缓解当地物资紧缺的局面,为医护人员及相关工作者提供安全保障。
以下是游戏陀螺整理的捐赠企业名单(截至发稿前统计,排名不分先后):
腾讯公益慈善基金捐助3亿元人民币,用于抗击新型冠状病毒肺炎的第一期资金。未来还将根据疫情情况,为公众、尤其是疫情发生地区的群众提供更多帮助。
阿里巴巴设立10亿元医疗物资供给专项基金,用于采购海内外医疗物资赠送给武汉各大医疗机构,同时还将保障武汉的医疗人员的吃饭问题。
字节跳动向中国红十字基金会捐赠2亿元人民币,成立抗击新型冠状病毒感染的肺炎疫情防控医务人员人道救助专项基金,为每位一线医务人员准备了最低10万元的风险保障。
哔哩哔哩向湖北省慈善总会捐赠 1000 万元专项资金,用于支持新型冠状病毒感染的肺炎疫情防疫工作。同时,哔哩哔哩也向武汉协和医院、武汉华中科技大学附属同济医院捐赠首批价值超过30万元的医疗防护物资。
快手科技向武汉市慈善总会捐赠1亿元人民币,用于抗击新型肺炎疫情。
莉莉丝游戏向湖北省慈善总会捐赠1000万元人民币,用于武汉等多个城市筹措医疗物资。
斗鱼直播向湖北省慈善总会捐款1000万元人民币,用于新型冠状病毒疫情的防治。
虎牙直播向湖北省慈善总会捐赠700万人民币,向广州市慈善总会捐赠300万人民币,合计1000万元专项防疫资金,用于新型冠状病毒感染的肺炎疫情防控。
海彼网络向湖北省慈善总会捐赠人民币100万元,用于湖北疫区防控、前线抗击及防治工作,包括药品、医疗用品、口罩、防护服、消毒液、护目镜等急需物资的采购,以及对一线医护人员的帮助。
游族网络目前已支援疫区两批物资。第一批医疗物资包括KN95口罩5万个,以及防护服、手术隔离服、一次性帽子、鞋套等10万件。第二批物资包括防护口罩5.8万个。
玩友时代向湖北省慈善总会捐赠人民币200万元,用于疫区的医疗用品及防治物资采购。
IGG设立50万美元专项捐赠基金,用于采购疫情支援物资。据悉,第一批已协调汇集45万余件医疗物资(包括N95口罩、医用口罩或手套等)在运往第一线途中。
恺英网络及控股子公司浙江盛和紧急调拨资金300万元,用以采购口罩、防护服、护目镜等疫区急需的医疗物资。截止目前,恺英网络第一批医疗物资欧标口罩5.6万只已运往武汉,第二批2500副护目镜已运往安陆。
中手游向湖北捐款人民币30万元,用于抗击新型肺炎疫情。
创梦天地捐赠30万医疗援助资金驰援武汉,用于抗击新型冠状病毒感染肺炎疫情的最前线。目前,首批物资6000个专业医用口罩已在路上。
掌趣科技向湖北省慈善总会捐赠人民币300万元,用于疫区前线抗击及防治工作,包括药品、医疗用品、口罩、防护服、消毒液、护目镜等急需物资的采购和对一线医护人员的帮助。
鹰角网络向中国红十字基金会捐赠300万元资金,根据疫区一线的需求,用于采购防护服、口罩、消毒液等医疗防护用品和治疗设备,及消杀防疫等相关工作。
叠纸游戏通过武汉市慈善总会,向武汉捐赠100万元,用于防疫物资的专项采购等抗击疫情相关事项。
微派网络捐赠人民币100万元,以助力新型冠状病毒肺炎疫情的防控。该笔捐赠资金将由东湖高新区新型冠状病毒肺炎疫情防控指挥部统一调配使用。
库洛游戏向中国红十字基金会紧急捐款100万元,共同抗击新型冠状病毒疫情,捐赠资金特别用于帮助采购防疫情医疗物资。
3K游戏向湖北省红十字会捐赠人民币100万元,用以抗击疫情,采购医疗物资等。
波克城市向湖北省慈善总会捐赠人民币1000万元,用于支持疫区前线抗击及防治疫情工作。
途游游戏向武汉慈善总会捐赠人民币200万元,用于支援疫情防控。
姚记通过嘉定区红十字基金会向湖北省及武汉市红十字基金会捐赠人民币共200万元,用于支持疫区前线抗击新型冠状病毒肺炎。
金山集团捐赠100万元人民币,旗下西山居游戏捐赠30万人民币。同时,西山居还在《剑网3》中开启烛火募捐渠道,善款将全部送至武汉前线。
《少女前线》开发商散爆网络通过中国红十字基金会,向疫区一线捐赠100万元,用于采购防护服、口罩、消毒液等医疗防护用品和治疗设备,及消杀防疫等相关工作。
小白工作室通过武汉市慈善总会,向武汉捐赠50万元,支持疫情救治工作。
四九游戏向湖北省慈善总会捐赠人民币30万元,支持疫情救治工作。
趣丸网络(TT语音)捐赠300万元的款项及物资,支援武汉新型肺炎救治工作。
百度成立总规模3亿元的疫情及公共卫生安全攻坚专项基金,用于支持新型冠状病毒等新疾病的治愈药物筛选、研发等一系列抗击疫情工作,以及更长期的社会公共卫生安全信息科普和传播等。
360公益基金会向湖北省捐赠价值1500万元医用物资,并提供7*24小时网络应急安全服务,用于保障一线防疫医护人员安全,支持疫情救助。
Apple将向相关组织捐款(未透露具体金额),以帮助受冠状病毒影响的人群。
华为向武汉市慈善总会账户捐赠3000万元人民币,用于疫情防控。旗下华为云WeLink为用户免费提供视频会议,1000用户数以下的单位可以在线免费开通,并支持100方实时在线会议,以减少人与人的面对面交流、降低疾病传染可能性。
小米将捐赠价值超过千万元的资金支持武汉,目前首批捐赠价值超过30万元的医疗防护物资(N95口罩、医疗口罩和体温计)陆续从各地启运,并继续调拨物资。
OPPO向武汉市慈善总会捐款3000万元人民币,用于此次新型冠状病毒感染肺炎疫情防控工作。
vivo向湖北省慈善总会捐款3000万元人民币,用以防控疫情。
网易严选提供3D纳米防护口罩,仅限湖北地区1分钱购买。
网易有道精品课向武汉所有中小学生提供系统的寒假课程,来自清华和北大等名校的多位名师将通过网络为孩子提供直播课程和线上辅导。
努比亚向武汉慈善总会捐赠人民币60万元。
黑鲨游戏手机向武汉慈善总会捐赠50万元。
魅族向武汉慈善总会捐款30万元。
三七互娱以集团名义捐赠620万元资金及紧缺物资,用于疫情防控工作。其中,500万元捐赠至中山大学附属第一医院,用于抗击新型冠状病毒肺炎疫情;另外100万元,将捐赠至广州市慈善会,由广州市慈善会转至湖北省慈善总会、湖北省红十字基金会及武汉市慈善总会、武汉市红十字基金会等慈善机构统筹使用。在此之前,三七互娱已向武汉、广州等地多部门捐赠价值超过20万元的防护口罩。
我们相信,未来还会有越来越多的游戏相关企业参与进来,游戏陀螺也将持续保持关注。
聚沙成塔,每个企业都在贡献自己的一份力量,我们就有更大的希望战胜疫情。我们也呼吁正在看此文章的各位,请一定要避免外出聚会,戴口罩,勤洗手,保护好自己与家人,让我们并肩抗击疫情。
我们对所有奋战在一线的医护人员、各行业工作者,以及给与疫情做斗争的医护人员提供力所能及的帮助的企业和个人,致以最崇高的敬意。
武汉加油!
庚子鼠年合家欢,团团圆圆中国年。说到过年,当然少不了《部落冲突》中国味儿的新春贺岁活动,“鼠”不尽的精彩瞬间,带给大家“鼠”不尽的欢乐,也为中国部落的首领们带去了“鼠”不完的温暖和祝福。
【第一款中国风皮肤 巾帼木兰登场】
作为《部落冲突》开服八年来的第一款中国风皮肤,巾帼木兰皮肤的诞生仿佛是应运而生。在中国传统文化历史的长河里,木兰是为了保护家人、守卫国家而替父从军,挺身而出,在《部落冲突》游戏的设定里,木兰是为了保卫村庄、守护部落而生。大敌将至,面对艰难困境,木兰从不曾放弃,这种木兰精神在今年尤为鼓舞了我们,守卫国家保护家人是职责所在,不分男女。
1月17日-1月19日,《部落冲突》公布了首款中国风皮肤——巾帼木兰的悬念海报,宣布于1月22日正式在游戏上线。
【换新装、迎财神、点天灯】
1月22日,《部落冲突》2020年新春活动正式拉开帷幕,首款中国风皮肤——巾帼木兰登陆,同时还有年味满满的哥布林财神雕像和红火灯笼。
木兰皮肤英姿飒爽,施放技能时有朵朵木兰花效果。哥布林作为贪财的象征,cos成财神爷也活灵活现,而红火灯笼在今年则显得更加富有祈福祈愿的美好寓意。
【匠人精神 有温度的定格动画】
配合《部落冲突》游戏中木兰皮肤的上线,SUPERCELL在1月21日推出了巾帼木兰的同名定格动画。虽然SUPERCELL是一家芬兰游戏公司,但一直很注重本土化运营,对中国文化也有深刻的了解。木兰皮肤作为《部落冲突》的第一款中国风皮肤,SUPERCELL希望用一种特别的方式去呈现,所以选择了定格动画这种具有温度的动画形式。
巾帼木兰的定格动画向大家完美呈现了游戏中木兰成长的故事,她遵从了自己的内心,选择了突破自我、守卫部落的道路,最终成为了守卫部落的弓箭女皇。
1月25日,为了探寻《部落冲突》定格动画制作背后的秘密,部落新春大使李子璇豆子探访了定格动画制作的工作室。
在探寻木兰定格动画制作的背后,李子璇表示,SUPERCELL从木兰皮肤的设定、风格、创作开始就独具匠心,在定格动画的制作过程中更是充满了匠人精神。不管是故事情节还是人物设定,都能感受到SUPERCELL对中国文化传统的尊重,以及对中国本土化的用心。
【我的木兰时刻 谁说女子不如男】
1月23日,《部落冲突》发布了由部落新春大使李子璇豆子主演的短片《我的木兰时刻》,讲述了征战沙场一十二载的木兰回村过年的故事,更全面地展示了巾帼木兰的风姿,传递了保家卫国不分男女的木兰精神。
【最“壕”的祝福 买楼上墙】
光有线上的新春活动还不够,1月23日晚,《部落冲突》在线下“壕”掷千金,承包了上海环球港双子塔,将玩家写的祝福投屏在高248米的楼面上展示。
SUPERCELL通过这种最简单直接的方式,将SUPERCELL和玩家的祝福洒向全国,希望借助这些美好的祝愿,向天下祈福。
【部落新春大使李子璇迎木兰、贺新春】
为了恭贺2020年的中国新春,1月24日起,《部落冲突》携手部落新春大使李子璇,在新年期间陆续发布了新年海报和ID视频,为大家送来了新春祝福。
1月25日,《部落冲突》公布了部落新春大使李子璇拍摄的ID视频,祝福大家鼠年大吉。
想不到,短短的新年里,《部落冲突》竟然做了这么多丰富有意义的事,虽然游戏中的木兰皮肤、哥布林财神雕像和红火灯笼已经下架,但各位热爱部落的首领们一定已经入手了。
这些精彩的瞬间随着春节活动结束而落幕,但《部落冲突》的探险永远不会结束。首领们,别停下脚步,继续关注《部落冲突》,更多丰富的活动即将到来!
关注微信公众号:游戏陀螺(shouyoushouce),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。
据国外媒体报道,在电动汽车和太空探索等领域取得一定成功之后,特斯拉兼SpaceX CEO埃隆·马斯克(Elon Musk)日前又玩上了音乐。
经常玩拳皇的读者一定很熟悉这套出招指令。没错,他就是大蛇的大招“阳光普照”,一切都归于『无』吧!
然而熟悉是熟悉,却很少有人清楚,类似的游戏出招表,是怎么被玩家知晓且广为流传的。靠瞎猜?靠随手打?靠老板传授?靠互联网搜索?
国内的大型电玩(街机厅)在九十年代最为火爆,当时的网络并不发达,上网查攻略或是与沙雕网友密切交流显然不现实。那么,到底是因为什么呢?
电视有电视的说明书,手机有手机的说明书,生活中的所有电子产品都有着自己的说明书,街机也不例外。
众所周知,我们小时候玩的街机游戏机其实大都是山寨机器,可能也有说明书,只是我们看不到。正版的街机游戏机,会有名为“说明纸”的说明书贴于机器表面。
这个“说明纸”和我们购买的游戏光碟中的说明书同出一辙,上面写着游戏的大致操作及其他事项。而格斗游戏则会将“说明纸”分成几部分,其中一部分就是简要的出招表,为了让玩家更快的上手游戏,这一部分会放在屏幕与控制面板之间拱玩家参考。
玩家最早就是从这些“说明纸”中学到的出招表。
简要出招表终究是简要的,像拳皇这样的游戏,或者说是绝大多数格斗游戏,招数内容庞大,仅靠“说明纸”是达不到要求的,而且国内的盗版机器也没有“说明纸”。这种时候就出现了现在很少见的攻略书与相关的杂志。
如今这些书,除非有喜欢收藏的朋友,只能在一些二手平台上看到了,图片介绍上还极有可能标有“绝版书”或“老书”字样。因为这些书要么是盗版的,要么已经不再出版,大概只能在上面找到自己的青春与童年吧。
在这堆书中,值得一提的是《中国游戏软件》与《96格斗天书》。
在互联网不发达的年代,没有现在这么多平台给我们提供游戏资讯。因为市场的需要,半月刊《中国游戏软件》创办了,这本诞生于中国游戏蛮荒时代的杂志,行文风趣,内容充实,让很多中国玩家知晓了国外游戏行业的样子,是现在很多内容创作者的启蒙星之一。但因为中后期的人才流失与办刊方针转变,刊物于2012年停刊。
虽然要靠刊物了解游戏的时代已经过去,但《中国游戏软件》的办刊宗旨“为游戏业指路,为游戏迷正名”,依然有人践行。
《96格斗天书》与《中国游戏软件》出自同一个编辑部,这本书涵盖了包括《功夫》《街霸》《VR战士》和《侍魂》等在内的多部经典游戏的出招表,像《霸王忍法帖》和《战斧》等冷门游戏也一网打尽。同时对于游戏的历史背景,该书也有解析。所以对于喜欢格斗游戏的玩家来说,这本书真的是一本“天书”。
在很多人的思维中的,街机厅的神话,应该是玩家自己摸索出来的。出招表这种经验之谈,只有靠游戏大佬才能获得。
大佬有大佬的做派。他们整日待在烟雾缭绕的游戏厅内,周围充诉着因游戏过关或game over的惨叫,却一点没有影响到他。他安静的坐在街机前,油腻的头发映射着昏暗的灯光,他一只手快速地摆动着摇杆,另一只手以同样的速度在按键间跳跃。突然他大呼“↓↙←A竟然可以放出这样的技能”,他赶紧告诉身边的朋友,朋友再告诉朋友,朋友的朋友再告诉朋友的朋友的朋友,朋友的朋友的朋友再......
这样,通过互相传授的方式,出招表逐渐在玩家间流传。这种方式,只能说是方式之一,但绝不是主要的方式。因为这种方式传播速度慢,同时有这么多游戏,每个游戏都有一大堆出招表,需要多少游戏大佬啊?
大佬不多,但大佬可以带学生啊!
出招表知道的多的人,总是会被大家“请客”,希望可以在玩的时候,传授自己的一些新的招式。和现在一样,完美的连招一定比一通乱摁吸引人眼球。互相传授的方式在小伙伴之间似乎才是主流,又称“拜师学艺”,毕竟杂志,攻略和盗版书有些小贵,又没有“说明纸”这种东西。
回到现在来看,“拜师学艺”已经不是小伙伴之间的主流了,而是所有游戏玩家的主流了。
借助网络的便利,一个游戏在发售的几个小时后,已经可以在各种网络平台找到相关的视频或文字攻略了,曾经的主流纸质媒体渐渐的消失在视野中,而出招表也不再需要他们作为载体。
时代在变,获得出招表的方式在变,但希望我们对于游戏的热爱永远不变,我们永远是玩家。
第四批的key到位啦!KAGAMI WORKs再次向steam平台申请了10000枚激活码,前几次发放key,由于不少奸商大量抢key,导致很多想要游戏的小伙伴没有抢到key,所以官方也采取了一些措施,同一个ip只能领取一次,key也是限时48小时激活,所以领取到key的小伙伴,要尽快激活哦!
活动公告:
获取方式:根据页面提示输入11位手机号码并点击【获取验证码】(目前仅支持中国大陆地区手机号码),收到手机短信后将验证码填写至活动网址内相应位置,点击【获取Key】,即可在活动网址查看您的兑换key。(每个手机号只能兑换一个)
活动链接:
官方表示会尽最大努力向Steam平台提出更多数量的可以,Steam平台同意以后会第一时间追加本次活动key的数量
每日新鲜事,新闻短回顾
今早,香港任天堂官方发微博宣布港服eShop”新春优惠2020”活动开启。在优惠期间,玩家们可以7折的优惠价格购得活动商品。本次打折的有五款游戏,其中包括了《ARMS》《1-2-Switch》和《超级马力欧派对》等。
本次优惠将持续至2月14日。
以下为优惠游戏名单:
今早,多地区任天堂官方推特宣布将会推出《集合啦!动物森友会》限定版Nintendo Switch。本次推出的产品将会在2月8日开启预约,日版和欧版限定机发售日期为3月20日,其余地区为3月13日。
除了限定机之外,本次任天堂还单独推出了一些配件供玩家们单独购买,其中包括了全新配色Joy-Con、Dock、包装箱和收纳盒。有兴趣的玩家们可以自行登陆官网进行查看。
以下为各地区发售日期、内容和售价:
今天早晨,通过Steamstat网站查询,Steam服务器全部宕机,其中包括Steam商店、社区、Web API等多个关键服务器,Valve旗下游戏服务器也受到了影响。使用Steam API来进行联机的部分游戏也受到了影响,目前已知的是《绝地求生》《怪物猎人:世界》和Rockstar旗下游戏。
今早凌晨两点,Steam服务器已全部重新连线,多个关键业务已经恢复。目前Valve暂未对此事进行回应。
今天,2020台北国际电玩展官方网站页面进行了更新,因严重特殊传染性肺炎被列为国际公共安全卫生紧急事件,2020台北国际电玩展将延期至暑期举办。地点将维持在台北南港展览馆1馆不变,已经购票的玩家们,可以进行退款,也可以延续至新展期时使用,退款截止日为2月9日。
PS:万代今早才宣布参展的游戏名单,然后就推迟了,可怜。
今天,Switch版《天外世界》发行商Private Division宣布游戏将在3月6日正式发售。玩家们可以在eShop购买数字版,或者购买实体版游戏。需要注意的是,实体版游戏仅盒子是实体版,游戏以激活码的方式提供,仍然需要在eShop进行更新和下载。
任天堂在今天公布了2019财年第三季度财报发布会的详细信息,在文档中提到了多个令人感兴趣的内容。
超级任天堂世界
超级任天堂世界在各方努力的推动下,计划于今年开业。2020年东京奥运会开始之际,世界各地的人们都可以享受超级任天堂世界的快乐。多个主题区域、餐厅和商店相信一定能让他们充满快乐。人们可以利用特殊的腕带来与超级任天堂世界中的物品进行互动。在未来,还计划扩展业务至好莱坞、奥兰多和新加坡。
电影
目前任天堂正在与Illumination进行合作,开发全新的电影项目。该电影将在2022年上映,这是任天堂首个积极参与的电影项目,相信利用这一次项目也能带来更多的商业活动机会。该电影由宫本茂先生和Illumination CEO克里斯·梅勒丹德利共同推进和制作,资金、宣传和发行由任天堂和环球影业负责。
《健身环大冒险》
自推出以来,《健身环大冒险》的势头迅猛,日本销量不断上升,而其他亚洲的地区则保持着一个非常强劲的销量,总共销量已经突破170万套。尽管不断在制造,但仍然供不应求,许多消费者正在等待《健身环大冒险》,对此古川俊太郎表示十分抱歉。
任天堂TOKYO
在2019年11月,任天堂TOKYO在涉谷PARCO正式开幕。作为第一家直营店,参观者不仅有来自各个地区的游客,还有许多带着孩子的家庭。只不过进入需要等待,古川俊太郎表示十分抱歉。虽然没有对任天堂东京的财报有太多影响,但是相信任天堂TOKYO会成为任天堂和玩家们之间接触的方式。
《宝可梦 剑/盾》
在《宝可梦 剑/盾》发售后,除日本外其他地区,前九周的销量已经突破了1228万份,该记录超过了《宝可梦 日/月》,《宝可梦 剑/盾》成为最畅销的《宝可梦》系列游戏。
Switch
2020年,任天堂并没有计划推出新的Nintendo Switch版本,但在今年3月将会推出《集合啦!动物森友会》限定主机。
在过去的一段时间内,日本地区的Switch销量与上一年同期相比增长了23%,北美和欧洲地区则为16%和15%。总销量突破了5000万台。
Nintendo Switch Online
任天堂Switch的会员订阅服务Nintendo Switch Online目前用户已经突破了1500万,在未来,任天堂会推出更多具有吸引力的内容和服务来提供给Nintendo Switch Online用户。
中国市场
古川俊太郎认为目前讨论国行Switch为之尚早,由于武汉肺炎也影响到了一部分的生产计划,而且越南地区的产能也相对有限,如果不尽快解决可能会导致缺货。 利用技术统计,中国大陆地区有超过三百万台Switch(含水货),目前的表现还算满意,但仍然希望扩展中国大陆地区的市场。
(本条非包含在财报发布会内)
以上就是今天游报全部内容,感谢大家阅读。
导语:在BLAST Premier春季赛的媒体日上,我们采访了MIBR的fer,讨论了有关小将meyern的加入以及自12月以来队伍的进展。
MIBR在年初的IEM卡托维兹北美封闭式资格赛总决赛中负于Cloud9而无缘正赛后,他们决定做出改变。本次BAST Premier春季赛将会是这名来自sharks的小将meyern加入MIBR后的首次线下大赛的亮相。
FalleN所带领的MIBR将在周五对阵Liquid,但在此前的比赛中MIBR在与这支北美战队的对决中屡战屡败。这两支队伍最后一次交手是在BLAST Pro洛杉矶站,当时coldzera刚被下放至替补席,因而由他们的教练zews上场顶替第五人的位置。
在这次详细的采访中,fer向我们阐述了与LUCAS1分道扬镳的缘由,meyern的加入,Cloud9给他们带来的挫折,队伍近期调整的进展以及将要到来的与Liquid的比赛。
Q:在上个月你们的团队将LUCAS1替换为小将meyern。你们是觉得LUCAS1不能很好的在团队中起到决定性作用吗?
A:LUCAS1是一名非常优秀的选手,但他对于这个游戏的理解与我们有所不同。考虑到LUCAS1在这几个月与我们共事的时光里,我认为我们取得了不错的成绩,但是我们仍然不能在团队配合上有更好的化学反应,因为他的游戏理解和团队的作战方式不符。
最终我们决定替换他,并且我们在第五人的选择上慎重考虑。我们观看了meyern的比赛录像和他的打法风格,随后我们签下了他。我们认为他是一位非常有潜力的年轻人,因此我们决定将他带入我们的团队。他有才华,有活力,让他加入MIBR是我们对这位年轻人未来发展的赌注。我们可以选择引进一位曾经与我们一起共事的那些经验丰富的选手,但是我们选择签约一位新人,看看将来会发生什么。就像我们曾经对Coldzera所做的那样,他当时也是一位非常出色的年轻选手,胸怀壮志,但当时他还没能证明自己,我们选择了他,并取得了数不尽的荣誉。
这次将会是meyern,接下来只需要让时间来证明他是否会让队伍再次升华。我认为他到目前为止表现还不错。队伍之间的交流没有什么阻碍,他会说西班牙语,那与葡萄牙语类似,但不尽相同,因此有时我们也会遇到一些问题,不过我们正在努力解决,我认为队伍的磨合正在变得越来越好。
Q:几乎在所有人员变动的初期阶段,需要调整队伍中每个人的角色以适应新人,就像当初LUCAS1刚进队时一样。你能和我们说说你们是怎么将meyern融入团队的吗?
A:每次你在团队中安置新人时,都不免得需要调整一些位置,有时甚至必须改变不同地图上每个人的角色与站位,我认为这是很正常的事情。其实LUCAS1在加入团队后我们很快就相互适应了新的职位,meyern与LUCAS1的位置相似,所以当我们进行阵容变更时,我认为meyern也会很快适应。比如说他在mirage上同LUCAS1一样常常主守A包点,所以位置上的调整不需要有太多担心。Meyern有时也会扮演不同的角色,例如FalleN,kNgV-和我一样。每个人都需要学会多种打法,这样才能轻松应对比赛中的各种突发情况。
当队伍阵容刚刚作出改变的那段时间,你不得不在那些你不是很熟悉的位置上作战,但是我认为我们团队中的每个人对于现在的战术分位都是得心应手的。比如kNgV-就作出了改变,现在他有时候会担任团队中的自由人。我认为每个人的调整都非常好,当然,我们还是需要更多的时间来累积在与以往不同的位置上的经验。Meyern同时也是个思维开放的人,他很乐意去尝试新事物,他甚至会在自己的位置上做出一些拓展性的打法变换。我觉得他适应的很快,他非常适合我们的团队。
Q:让我们聊一聊最近的一些问题,你们在IEM卡托维兹北美预选赛总决赛不敌Cloud9而无缘正赛,是什么原因导致了这样的结果?
A:对于这个资格赛,我觉得是因为这比赛他是在年初举行的,而我们又刚刚休假回来,所以我们没有足够的时间训练。在cs_summit 5期间,我们与meyern共同作战了三天,这是我们第一次以新阵容参加比赛。我们没有很多时间去训练磨合,到达美国时,我们不得不火急火燎的参加比赛。这让大家非常不习惯,因为我们都刚放假回来。我们在比赛中表现不佳,但其实这不是一个很好的借口。Cloud9在锦标赛中表现不错,我认为咱们也取得了不错的整体成绩,但是兄弟们还是希望能够晋级,但不幸的是我们没能做到。IEM卡托维兹是最好赛事之一,对此我们还是非常难过的,毕竟这也是我们期待已久的比赛。Cloud9的发挥非常出色,事实上他们确实比我们更值得去到那里,希望他们能够在那取得好成绩。
Q:在ECS第八赛季总决赛的一次采访中,你提到在比赛中做出个人决策逐渐变得更加吃力,甚至让你感到压力巨大,在这一系列的调整之后,你觉得情况有所改善吗?
A:那时候我们的队伍经历了多次的阵容变动,当一名选手加入新的团队之中时,他必须适应团队的风格,这需要时间来打磨,你明白吗?例如LUCAS1,他是一个打法激进且反应敏捷的选手,所以在比赛中如果他镇守或是进攻的一边出现突发状况,他会迅速做出一些危险的举动,但是我们队伍的风格更偏向于稳重与慢速。对于我们一贯的风格来说,我们会先继续观察情况并找出对我们来说最佳的解决方案,有时候当你独自做出激进的决定时,这对于我们的团队来说确实有些糟糕。在那段时间,有些人想要加快节奏,而其他人却想要冷静的再观察观察再下决策,就比如有时候我们会说,“老弟,我们还搁这儿想对策呢,你怎么就一个人冲了?”
这就是我们遇到的问题,但是我认为,随着时间的流逝,玩家们会更加注重队伍的风格,并且在应对不同情况时,时刻牢记要以团队的形势进行行动,而不是单人做出危险举动。我们的团队喜欢等待指挥下达指令并执行最佳的方案,而不仅仅是做出反应然后立刻行动。不过我并不觉得这是一个“问题”,我只是认为这也是一种不同的游戏理解,但是这明显不适合我们的团队。当人们刚进入一个队伍中时,他们会考虑自己想要怎么打,而不是考虑整个团队想要怎么行动,因为他们根本就不习惯在团队中作战。但是现在我认为我们正处于正确的道路之上,我们所做的一切都会按照团队希望的方式发挥作用。
Q:那么你提到的meyern的开放式思维必须发挥巨大的作用才能让他更好地适应队伍风格。
A:那是自然。正如我所说,当你已经理解到团队高于个人时,情况就会豁然开朗。有时候你可能会发现在比赛中有选手与队伍出现脱节的情况,这说明队伍的整体性做的不够好,如果这种情况一直发生,你可能会赢下比赛,因为你或许会偷掉两个人成为英雄,但有时你的队友全军覆没,而你只能远远的看着雷包在地图的另一侧傻傻发愣,这可能是因为你的队友们还没有为您的打法做好预备。因此,我劝你最好将自己置身于团队之中,在做出每个决策时都时刻关注团队的意图,我觉得meyern肯定能做好这件事。
有时我们会以团队的方式快速做出反应,因此当你在以前看到我们在以一个整体的情况下快速做出回应时,队伍中的一些人都会与队伍中的其他人相呼应,但只可惜每个人的想法其实都是不同的,总有人会做出一些有争议的个人举动。但是meyern真的是一个拥有开放性思维的选手,他努力适应团队风格,所以这些看似很难的事情对于他来说不过是小菜一碟。
Q:本次比赛你们的队伍的首场比赛将面对Liquid,你们已经很久没能战胜这支北美队伍了。对此你们有什么对策吗?
A:我们在波兰训练了将近三个星期。有一说一,我们还不足以赢下所有比赛的冠军,但是我认为我们现在已经具备了与世界上最好的队伍抗衡的资格。其实,想要战胜Liquid,我只能说很难,因为他们是一支非常优秀的队伍,他们是世界上最顶尖的战队之一,但是我们没必要太过于关注对手,也不需要总想着自己的不足,只需要展现出我们最好的状态就足够了。当然,如果你要我说我们对于将要面对的对手是个什么看法,我只能说他们确实是非常优秀的队伍,但是我们已经完全准备好击败他们了。
这会是非常艰难的一战,正如你所说,过去我们屡次败在Liquid手下,我们已经吃过很多亏了,但这是新的一年,每个人都渴望赢得胜利,我们团队中的每一名选手都将发挥自己最好的一面,能不能战胜他们,战胜我们的心魔,就让我们一同见证。
本文来源:Max+ 作者:sheldrake
前言:译自EGM上的文章。文章讲述了游戏平衡的深度内容,可能略微晦涩难懂
请跟随我们的步伐,揭开游戏设计中,最受热议之话题的神秘面纱
我想我们在玩游戏的时候,经常会遇到这样的情况:游戏平衡糟糕,导致人人都用同样的套路进行游戏,而若是此问题无法得到修复,那么再玩下去,似乎也没什么意义了。
但游戏平衡这东西,该怎样才算是出色呢?怎样又算是不平衡呢?无论是对于你,对于我,还对于其他玩家,游戏平衡的衡量标准又是什么呢?甚至,我们会问道,“游戏平衡”究竟是指什么呢?
于是,我们联系到了一些经验丰富的游戏设计师,来搞清楚诸如游戏平衡如何发挥作用,不同游戏类型中“平衡”的不同定义,以及游戏开发商如何进行平衡设定,等一系列问题。
“游戏平衡”到底指的是什么?
对“平衡”这一概念进行定义,本身就是出人意料地棘手。就如“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,每一位游戏设计师,对于“游戏平衡”的定义,都会给出不同的答案——罗切斯特理工学院助理教授,同时也是Global Game Jam的奠基者之一的伊安·施莱伯,如是说道。“‘平衡’这一术语最近也是常常被人用到,无论是单机RPG游戏,或是像《文明》这样的4X游戏*,亦或是MOBA,MMO,桌游,横版游戏等等等等,似乎都涉及到这一概念;而不同的游戏类型,也有着不同的‘平衡’定义。”
*“4X”属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称
但是对施莱伯来说,就算当今游戏种类繁多,对于“游戏平衡”影响最重要的一点,仍是玩家对于游戏公平性的看法——这里要敲黑板划重点,因为就算我们可以用数学方法,来对游戏系统进行完美平衡,也仍会受到其他玩家的质疑;这里我们一会儿会说到的。也就是说,并没有哪款游戏可以在公平性上做到尽善尽美,人见人爱,所以人们开始更多地对此进行探讨:所谓“公平”,“平衡”,是指敌我双方相同的起跑线呢?还是指合适的游戏难度呢?又会不会是针对不同游戏角色,在技能天赋方面合理进行调整呢?
或许,如此对“平衡”的多元考量,正是我们所需要的。“就比如说,在一款游戏中,玩家有十来种玩法可以采取,”外刊《胜者为王(Playing to Win)》责编,高级游戏设计师大卫·瑟林说道,“但其中一种就极为强力,不可战胜,那么其他玩法似乎也就失去了意义——这时候人们就会说,这游戏平衡根本就是一坨XXXX。”
上面的说法,会不会让人觉得含糊其辞,或是空口无凭呢?但是实际上,只要您没事儿逛逛小黑盒或是其乐Keylol论坛,或者干脆自己去玩玩那些著名的线上游戏,您肯定会看到有关游戏平衡的讨论或是争执;毕竟每个人都曾是菜鸟,而随着时间推移,各位对游戏机制越发熟悉,自然而然就会针对“平衡”产生一些自己的看法。
我们都会有喜欢的角色,习惯的玩法,那么若想让人人都能在游玩过程中收获欢乐,针对“游戏平衡”的考量就自然必不可少。但就算想优化平衡,实际上又该如何操作呢?以及,就算游戏中存在些许不平衡之处,那又真的很重要吗?
嘛,这就要看我们说的是什么样的游戏了。对于单机游戏来说,一些细微的不平衡之处,也不会过于引人注目——就像是,如果角色的跳跃距离,或是攀爬能力,和游戏设计者的理念略有差别,这似乎也不会影响玩家的游戏体验。相反,这样的情况还会给人带来快乐,类似的内容不仅会成为朋友之间互相吹嘘的谈资,在“速通党”们的眼中,也许还会是无价之宝。
瑟林指出,无论是单机游戏,还是合作网游,处理游戏平衡的过程,很大程度上取决于所谓“负担能力”——这一词指的是,当玩家操控角色发动技能,或是采取某种游戏策略时,游戏本身是否能够保持稳定。说详细点,这一内涵的真正意义,其实就是在新手玩家入坑之时,为他们讲解游戏的游玩机制,而此时游戏一定要保持相对公平,才能让菜鸟们开开心心玩下去;与此同时,对于老鸟玩家来说,要给与他们一定的自由发挥空间,来发掘更多的新鲜玩法。
但若是说到竞技类多人游戏,游戏官方操控平衡的基本方式,就是挑顶层玩家开刀:“这一玩家群体,代表着游戏的发展方向,”瑟林解释道,“而若是大众玩家们意识到,若游戏就此发展下去,所谓‘平衡’只会成为一纸笑谈,那么他们可能就会直接退坑。这样下去不行的,你想,如果一款失衡的游戏,举办了一场电竞赛事,那我估计观众朋友们的观看体验,也不见得会有多好。”
施莱伯表示赞同,“对于一款竞技网游来说,顶级大神们总是屈指可数,苦手的玩家才是占了大多数,”他说,“所以开发者们就会本能地想到,游戏平衡一定要为了大众玩家而进行调整,而不是只想着讨好那二三十个高端玩家。而且,那些玩的好的大神,往往就是大众玩家们喜欢的直播主;他们就是平民玩家们所崇拜的对象。”
游戏也是由人制作的,游戏也会说谎;只不过那是善意的谎言,只为了让玩家们得到他们想要的东西而存在。
——Global Game Jam奠基者,伊安·施莱伯
实际上,游戏制作者们并不会对新人玩家视而不见——您想,一款游戏中,总会有操作简单的强力英雄,或是易于理解的高效策略,再或是容易上手的高伤枪械;反之,也会有操作复杂的英雄,难以精通的策略,或是手感不佳的枪械存在。那么若是游戏出现了一些低端的“失衡”,就比如说,游戏中有一套非常猛的连招,对玩家意义重大,新手却难以掌握,那咋整呢?开发者们可能就会简化连击判定,抚慰低端玩家们的心态,同时也不会影响高端层面上的游戏内容。
但追根溯源,游戏开发者们若想将平衡掌握于股掌之间,那么就要对所谓“人性”的本质进行一些探究。我们先回头看一下吧。
我们前面也提到了:真正的“公平”是不存在的。
..emm等会儿?
“我之前给学生们讲【平衡】这东西的时候,”施莱伯说道,“我花上了整整一周时间,来解决‘认知谬误’这样的难题,比如说,‘人们有着多种多样多姿多彩的方式,来误解所谓数学这东西’,然后我说‘与此同时,这对游戏来说也是一样,游戏和数学说到底都是在和随机数字们打交道——但你想,随机数生成器这样的东西,真的如各位所想的那样公平吗?’”
于是类似的认知谬误,在心理学层面上有很多的术语用来描述:比如所谓“赌博心理”,这样的人们会对随机事件的结果尤为在意,就算是一枚硬币的正反面,都会被看做未来之随机事件的驱动因素;或者所谓“选择偏见”,这样的人们会对自己作出的抉择深信不疑,就算实际上他们的选择并不是十全十美;此处不再赘述,不过这样的类似心理活动,都会影响玩家们对游戏平衡的真正看法。
“游戏也是由人制作的,游戏也会说谎;只不过那是善意的谎言,只为了让玩家们得到他们想要的东西而存在。”施莱伯说,“席德·梅尔在GDC游戏开发者大会2010上,发表了意味深长的演讲,他提到了手机游戏《文明变革》,阐述了制作团队是如何暗地里捏造游戏数值,来让玩家错误理解游戏中的‘概率’内容。”
游玩测试显示,如果游戏中的作战单位在战斗中,有四分之三的获胜几率,那么“获胜”对玩家思维来说,可能就已成为既定事实——玩家甚至会忽视那剩下的25%的落败几率;而若最终落败,他们就会觉得受到了欺骗。于是为了改变这一认知上的“失衡”,开发者在数值上动了手脚:三分之二、四分之三的胜率实际上也并不是现实,相比之下,真正的胜率实际上要更高一些。
而解决因“直觉”与“现实”的冲突,而产生认知 “失衡”的另一种方案,则是尽可能做到公开透明——那就是简明扼要地摆出真实数据,来告诉玩家:我们可没跟您玩心眼子。“像俄罗斯方块的街机版本,就会会显示各种方块的掉落总量,”施莱伯说,“所以在这样的情况下,就算玩家会想要抱怨‘md,这长条咋就这么难出呢?这游戏是不是跟我过不去?’,仔细看一看掉落总量,可能也就自认倒霉了:‘不是游戏的错——实际上长条也是有好多个的;只是我自己没玩明白而已’。”
但实际上,有些“认知谬误”现仍难以弥补。瑟林是这样形容的:他称其为“深度谬误”,就是说,可能有一款游戏,内容深度丰富,但就是因为这些深度元素不易察觉,或是初次游玩时处于锁定状态,所以玩家会难以去发现它们。“然后,他们看着其他人玩这款游戏,看着看着就会不由自主脱口而出:‘诶这游戏原来这么深奥啊!’”瑟林说。
瑟林表示,他本人也曾有过类似经历,但有一天他如醍醐灌顶:“直到我在这游戏里面越陷越深,游戏对我而言才变得更加清晰可见,也就是在此时,真正的游玩之旅才刚刚开始。”
所以瑟林认为,与其直接把游戏平衡要素直白地展现给玩家大众,不如考虑增加更丰富的游戏机制,枪械也好,玩法也罢,这样才能“在保留最核心玩法的前提下,让玩家去探索游戏中的一切其他内容,更好地了解游戏的内在平衡系统”。
Highwire Games奠基人、创意总监,Bungie公司前设计主管杰米·格里泽莫也表示,游戏中 “元素”的数量,与游戏本身的复杂程度,是应该成正比例趋势发展的。再说到上图配文中的问题,这当然也与“深度谬误”相关:为什么大多数射击游戏中,就那么几把大同小异的武器呢?这是因为:只要有其他武器的加入,就会打破当前的武器平衡;而除了这样的副作用之外,新武器的加入,似乎也不会有什么特殊意义。
再说到一个广为人知的谜团:“平衡”与“乐趣”二者,因不可名状的原因,而变得密不可分;如今针对这一问题,主流观点大致可分为两派:其中一派认为,游戏一定要有好的“平衡”,才能给玩家带来“乐趣”;另一派则表示,过于强调游戏“平衡”,则会影响真正的“乐趣”——但其实呢,这两派都没说到点子上。
“【后一派】所表达的意思,就是说如果游戏中所有元素都趋于同化,那玩起来也就没什么意思了,”瑟林解释道,“就比如说,如果《街霸5》的所有角色都跟‘隆’差不多,那么玩家们的游玩体验可能不会很好。”
但是游戏中的“平衡性”与“多样性”实际上是可以互相包容的,一款平衡性良好的游戏,也可以有着大量的强力武器,或是好用的游戏角色,多种多样,各有所长,玩家也会有很好的游戏体验。“这里我们把《罪恶装备》当做一个例子,”瑟林补充道,“游戏中角色之间反差如此之大,以至于给人的感觉就是,这些角色简直是从其他游戏中移植过来的——因为他们的操作机制实在是大不相同,但是尽管如此,游戏却很好的维持了自身的平衡性。”
“毕竟我有游戏相关的专业知识,所以当我在创造游戏角色的时候,就会进行全方面的考量:角色间会有怎样的差异?这些差异该怎样去弥补?是给它们更合适的武器,还是应该另寻他法?”
——大卫·瑟林
所以将“预防机制”做到极致,就是解决这一问题的绝佳方案。还是说到《罪恶装备》:游戏中的基本闪避机制十分出色,玩家可以通过运用特殊的防御动作,来从无可预见的危险中抽身,这样就一定程度上避免了所谓“吊打”的情况,很好地增强了平衡性。
我们再说到上面提到的第一派,他们主张的是“平衡与乐趣密不可分”的观点,而施莱伯认为,若要摆脱这一思维桎梏,就要谈到对“玩家期望”的管理:“比如说,如果我们说到“高保真游戏”①,而在这一类游戏中,玩家却发现游戏中的AI并不是那么真实——例如《极品飞车》中让人头疼的所谓‘橡皮筋系统’②;那么玩家就会觉得自己的智商遭到了侮辱,游戏自然就少了很多乐趣。”
① 一说是指那些拥有高清画质的游戏
② 看图
相比之下,《文明》系列中,高难度设定下的AI领袖也可说是在作弊一样,但玩家们往往也并不会介意:因为游戏在一开始的难度描述中,就已经阐述了这一可能性。所以说,“玩家期望”往往会决定所收获的“游玩乐趣”。
格里泽莫在GDC 2020上,也曾针对“游戏平衡”这一难题进行了发言:“平衡到最后都可能无法实现,【但是】平衡并不能够等到最后。”听起来晦涩难懂,那么换句话说,只有那些制作完整、没有Bug,无需大改的游戏,才能实现所谓的“游戏平衡”,因为——施莱伯解释说,“一旦游戏的核心机制遭到改动,那么游戏平衡就要打乱重组,因为改动后的游戏数值将截然不同,其产生的影响也会有所变化。”
但反过来说,“平衡”在游戏运作方式以及游戏内容设计上,同样是不可或缺的关键内容:大多数游戏开发者,都会选择步步为营,在不同的开发阶段,都对平衡进行优化,这样直到项目完成,游戏平衡也就达到了相对合理。
“实话说,要想这样做,首先我们要去进行想象,”瑟林解释道——举一款格斗游戏作为例子,“毕竟我有游戏相关的专业知识,所以当我在创造游戏角色的时候,就会进行全方面的考量:角色间会有怎样的差异?这些差异该怎样去弥补?是给它们更合适的武器,还是应该另寻他法?”
也就是说,平衡实际上就是“猜测”思维的产物,这样的构思,被格里泽莫称为“元素定义”环节。对于一款射击游戏来说,不同的枪械也应有不同的适用距离——远距离打狙,贴脸换喷子;同时武器伤害判定类型也应有所区别——狙击枪的伤害集中在子弹这一点上,喷子嘛,就是子弹散布的那片范围;等等。他还指出,所谓游戏“元素”,既应该得到完整的定义,也应与其他“元素”区别鲜明——因为,“多样性”往往就代表着“趣味性”,而且游戏平衡往往就产生于“混乱性”与“确定性”之中——前者指玩家在游戏中会进行各种各样的随机选择;后者则是指开发者应将游戏中的一切可能性了然于胸,如此,游戏平衡才能够稳定下去。
还有呢,当游戏机制制作完成之时,开发者会亲自上手游玩,来提前检验游戏中是否有所遗漏;这之后,若游戏核心设计都已完成,便是我们都很熟悉的“玩家测试”环节:让更多的人进行游玩,从而找出更多潜在的问题。这里瑟林画了个重点,因为开发者们往往会在这一阶段中,发现游戏中最具破坏性的某个坏点——“此时游戏中往往会有一些不尽如人意之处,所以只有修复了这样的内容,游戏测试才会真正富有意义。”他这样解释说。
玩家测试的结果还蛮重要的,通过它可以发现游戏中主要的或是冷门的战略玩法,也可找出Bug来加以修复;修复游戏问题的过程也各不相同,或添加内容,或删减元素,或仅仅是调节游戏数值,来达到想要的结果——也就是满足期望值的游戏体验。
到这里,就是游戏的所谓“优化”阶段——瑟林称之为“迭代”环节:“玩家们越来越强,游戏自然也应随之而越来越棒,相互促进,才是良好的游戏生态。”
当如上环节都已完美进行,那么您可能会认为,游戏接下来的主宰者就会是游戏数据——像是胜负率或是角色/武器/动作/道具这样的数值;但通常来说,开发者无法就此甩手不管——除了那些需要复杂数学建模的“集换式卡牌游戏”*。
*简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game),以收集卡牌为基础,根据策略,使用不同卡牌构组套牌进行游戏。
“就算是一款游戏看似是由 ‘数值驱动’,这也只是表面现象,”瑟林说,“可能到了游戏的最末期,这才会成真吧——毕竟游戏中还是有数量庞大的其他无形资产。”来到举例环节,他谈到了《街霸5》中春丽的“投技”范围:“投技”显然是这一角色的常用格斗技,而可能少有人知的一点是,这一技能的效果是和角色行走速度有所联系的;他继续谈到,“投技”的效果同时还关系着春丽的技能优先顺序以及连招速度,玩家可以利用其威力,来发掘更多的玩法:“比如佯装前冲近身,实则留有后手——当然后手是啥咱就不说了。”
“所以游戏中这些细微之处,实际上意义也很重要:玩家们看着大神的操作集锦,自己慢慢也就学会了这些玩法,然后就会觉得心满意足:‘哎这回这投技才对劲儿嘛!’这样玩家就会再次开始认同游戏的公平性。”
换句话说,这就是所谓平衡之“直觉”——开发者们身体力行,观察细致入微,逻辑归纳缜密,才给了玩家优秀的游戏平衡。
虽然如此,我们也不是说“数据分析”在游戏平衡中并无作用。游戏发售后,瑟林会收集玩家对局结束后的数据,并通过对其进行检视,来证实自己所设定的游戏平衡是否合理。施莱伯也表示,当今有些游戏工作室,也在借助于大数据分析这一功能,来对成千上百万的在线对局数据进行分析——这不管是对于优化B测,还是对发售后的游戏提供后续支持,都意义非凡。
但数据并不会自动对平衡进行优化,至少在现在,优化过程仍需要手动操作——不过数据会为开发者提供新的信息:也许是某道具对胜利影响重大;也许是某战略玩法尤其受欢迎;等等。而这样的游戏潮流,往往暗示着“游戏失衡”之处的存在,所以开发者们也会尤为重视,争取在接下来的修复补丁中再次调整平衡。
但无论怎么说,类似的“数据分析”,并不是优秀游戏平衡的硬性要求。瑟林强调说,比起数据分析,要想真正解决那些难以发现的“失衡”问题,最重要的一点就是听取玩家社群的呼声。他会“将现实高玩们之所言,与大众玩家对平衡性的吐槽相结合”,这样他才能够真正发掘出有用的信息,专注于解决问题之上——这些问题可能在格斗游戏、或是射击游戏这样的复杂游戏中,十分难以挖掘,但他的策略,最终还是有了效果。
再举个例子,当Bungie发售《光环3》的时候,制作组发现:游戏中的狙击枪强的过分——有些玩家开始扛着大狙打近战,瞄准射击速度惊人,每枪伤害都高得离谱,以至于其他玩家甚至没办法进行反制。
不是说这种情况没法解决:实际上,简单地给这把武器加上点弱点就可以呀——比如调低命中率(就像RPG中那样),或是降低手持大狙玩家的行动速度,再或者就是干脆增加换弹时间。但是单纯增加弱点(或是通过削减伤害,来减弱其优势),会降低这一枪械在游戏中的存在感:它可能会就此平庸下去,不再特殊,不再强势;而说到削减玩家的后备狙击弹药量这一手段,格里泽莫认为,“这只会平均修改今后成千上万场游戏中的相对数值”,而无法改变这把枪的“过分强力”状况,因为之前也说过,玩家在《文明变革》中看到四分之三的胜率,也觉得是胜券在握——他们并不会关心所谓“平均值”。
所以这一问题,最终是这样解决的:制作组降低了其最大射击频率,每两枪的射击间隔从0.5秒改为0.7秒,在保留狙击枪其他玩法的同时,射击节奏慢了下来,近战使用率也在降低,曾经一杆大狙叱咤战场的“奇观”,也就此成为历史。
这样的情况,也可能会在游戏发售许久之后,陡然出现:比如,某玩家突然发现某战术之强力,于是他变得无人可挡。瑟林说,这就是为何“游戏平衡”这一概念如此独特,而又难以维持:因为它和另一概念“玩法可解性”紧密相连,后者简单来解释的话,就是让玩家难以找到游戏中所谓的“万能解”,或是“万能玩法”。
拿国际象棋作为一例:我们都知道国际象棋中先手占优,也就是说,从其设计本身之中,我们就发现了“失衡”之处,但就算这一传统棋类游戏已经流传了上千年之久,数十年来超级计算机也在拼命分析棋局数据,国际象棋仍然没有所谓“万能之解”。所以说,从“玩法可解性”的角度看,国际象棋的设计堪称完美。
“【玩法可解性】可不是‘马后炮’,”瑟林解释道,“它与游戏制作本身紧密相连,我们用心良苦,就是为了创造良好的‘玩法可解性’:就像是在玩家心中,创造两股神秘力量,其中之一告诉玩家,你要不停地重复某一行为,另一股则跟玩家说,你不应该想去进行这一行为,这样玩家就头脑一片空白:到底该不该进行这一行为呢?若能如此,我就成功避免了‘万能解’的出现;但我觉得刚才的‘两股力量’还不够,我要的是更多的,比如二十股力量,互相冲突,互入歧途,各执一词,各自为政。这样才能杜绝‘万能解’的出现。”
在某种反直觉的程度上,上面说的思路,实际上在“低阶技能”游戏中,也就是基本玩法上手简单的游戏中,更易实现,例如瑟林制作的格斗游戏《幻想格斗》,或是其他回合制游戏——比如国际象棋,还有《炉石传说》;但像《罪恶装备》这样的“高阶技能”游戏,则相对难以实现。这是因为,“低阶游戏”易于上手,大部分玩家都能够接触到游戏中的全部内容;
而这也就意味着更庞大的游戏数据量,开发者自然有更充足的条件,来确认“玩法可解性”是否仍在作用;同时开发者也能够在玩家发现“万能解”之前,便修正游戏中的平衡问题。
我们最后问道,关于“游戏平衡”,玩家需要了解的、最重要的事情是什么呢?施莱伯和瑟林都说出了自己的想法。
首先,很简单——平衡“游戏平衡”对于游戏开发来说,是真的真的真的很困难而又十分重要,但当今的游戏制作开发过程中,“游戏平衡”却似乎仅仅占了一小部分;可真如悖论一样。
其次,发布平衡修复补丁,可不是意味着开发者的无能,或是对玩家们的讨厌:“这当然意味着开发人员十万分在意着游戏平衡,”瑟林说,“《守望先锋》迄今为止,已经历数次更新迭代,当前的游戏版本,也不可能再回到刚发售时的样子——当然也不可能这样去做,因为想要优化游戏平衡,就要与全世界玩家来打交道,再加上夜以继日的更迭进化,才能达到相对的稳定状态。”
施莱伯还补充:“就算玩家们发现游戏中存在不合理之处,例如过于强力的游戏玩法,但对于开发者来说,再怎样与玩家社区进行互动,实际上都没办法立刻发现这些问题——因为这些情况,本来也就只是某位玩家碰巧发现而已,所以从发现到修复,是需要一定时间的。但对于玩家们来说,如果游戏内容没做到完美,开发者们就只是一群无头苍蝇——讲真,实际上并不是这样的。”
第三点,也是最重要的一点:单纯抱怨,并无益处,就算输的不情不愿,只是私下怒发冲冠也不会改变事实。“无论在哪一方面,只要您觉得有地方需要改动,请来跟我们交流沟通,”施莱伯说,“但请各位做到有理有据,也请大家不要钻牛角尖。”
瑟林补充说,最好是能让开发者认同这些来自玩家的“质疑”,“希望玩家们【在指出‘失衡’之处之时】能够深思熟虑,带着对我们的信任,来和我们一起解决这些问题。”
“各位也清楚,自己在游戏中输上一两局,其实也没什么大不了的;”他继续说道,“但若是我们大家,开发者们和玩家们,都发现了同样的问题,并着手加以改进——这应该才是各位真正想看到的情况吧。”
“希望各位能够理清思绪,把自己所想表达的建议与意见,有理有据地提交给游戏开发者。”
后记:
原标题:Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"
原作者:Richard Moss
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:
游戏平衡固然重要,但也希望各位不会对开发者们心生愤懑。
(有的公司除外)(你知道我在说艺电)
本文来源:EGM
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理
白金工作室今天晒照分享了工作室内的办公场景,除了图片上神谷英树锃亮的脑门以外,一些推特网友还敏锐地捕捉到了的一些其他信息。
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