声优神谷浩史与演员逢泽莉娜宣布结婚。
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逢泽莉娜在社交媒体发布声明:虽然我还不成熟,但我要感谢所有人,我永远不会忘记每天支持我的你们,并将继续尽我所能让大家露出微笑。
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神谷浩史是日本知名声优, 代表作有《机动战士高达00》提耶利亚·厄德、 《物语系列》阿良良木历、《进击的巨人》利威尔、《野良神》夜斗、 《齐木楠雄的灾难》齐木楠雄、《文豪野犬》江户川乱步等。
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声优神谷浩史与演员逢泽莉娜宣布结婚。
逢泽莉娜在社交媒体发布声明:虽然我还不成熟,但我要感谢所有人,我永远不会忘记每天支持我的你们,并将继续尽我所能让大家露出微笑。
神谷浩史是日本知名声优, 代表作有《机动战士高达00》提耶利亚·厄德、 《物语系列》阿良良木历、《进击的巨人》利威尔、《野良神》夜斗、 《齐木楠雄的灾难》齐木楠雄、《文豪野犬》江户川乱步等。
12月31日,继《炉石传说》之后,《守望先锋》官宣国服将于2025年2月19日正式回归。同时,2025年1月8日至15日期间,《守望先锋》会在国服开启技术测试。
为迎接《守望先锋》2月19日国服回归,游戏官网现已开启英雄集结预约活动,
参与预约活动的玩家均可领取神秘奖励。
《守望先锋》国服微信小程序同步上线,可以更好地方便玩家查询最新资讯、游戏数据。关注《守望先锋》国服微信小程序并绑定账号,还可获取更多神秘福利。据介绍,小程序后续还会上线组队活动。
除此之外,在网易大神、网易云音乐、企业微信等平台中搜索【守望先锋】,即可参与各平台合作活动,赢取多种好礼。1月15日技术测试结束后,具体活动奖励与国服特别回归福利将共同揭晓。
本次《守望先锋》国服公开技术测试对所有国服玩家开放。2025年1月8日03:00起,玩家可前往战网客户端,使用现有账号或注册新账号进行游戏登录。测试服务器将保留玩家已有的账号数据,并支持新老账号使用全英雄。
测试期间,服务器仅开放休闲比赛模式、6v6经典模式、训练靶场等部分游戏模式,并禁用商业化功能。并且,参与测试的玩家将在游戏开服后获得【头衔】6v6爱好者、【名牌】战地指挥官的守望、【头像】莱茵小鱿、【喷漆】经典同心等外观奖励。
记得去年这个时候,正是业内的热闹时节。
当时大家对2024新品的前瞻热度颇高,都觉得今年新老大厂肯定会全年无休、各出绝学、卷出新高度。结果不知是否预期太高,如今回顾各大厂商的全年走势,2024年多少有些让人“意犹未尽”。
倒不是说大厂没有傲人成绩。
据Sensor Tower数据统计,全球手游市场2024年营收排名前十的发行商中有3家是中国厂商。其中腾讯以82亿美元的手游年收入强势领跑,网易、米哈游今年手游产品总收入则分别为大约21.5亿和17亿美元,排名为第5和第9。显然在移动端这样的舒适区,中国厂商的领跑趋势依旧。
但如果专注于2024的产品线,则会发现不少看似顺应时代潮流的大作,并没能打出预期效果。而能彰显“引领性质”的自研新品,目前看来还得等到2025才有发力空间。
同时关注2024年内各大厂的财报、电话会议、闭门会议释放出来的信号,也不难发现老大哥们都在进入“自我反思”阶段。
这不只是运营方向、研发思维的转变,在团队搭建、资源投入等层面已经有举措开始落地了——2024的大厂并不如我们想象般进入市场争夺战,而是各自开始了“蓄力”。
一年时间匆匆而过,他们都在干什么呢?
2024大厂关键词:老IP、开“PARTY”、上PC
首先要再次强调:游戏大厂2024的商业成绩依旧强势。
在腾讯披露的Q3财报里,游戏业务收入达518亿元,同比增长12.6%。网易的三季度财报也提到,游戏及相关增值服务净收入为209亿元,环比增长4%——增长势头显著。
问题在于,今年撑起各厂商市场表现的主心骨仍是那些极具统治力的“老大哥”。
一如既往,腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,网易的《永劫无间》《第五人格》等知名作品再度撑起了整个家。这固然让人安心,但作为定义市场的头部厂商,谋取下一个生态位永远是最重要的命题。
那今年大佬们都在干嘛?依我看,至少有三个让人印象深刻的动向。
一是把手上的一些老牌赶紧打掉——有些还取得了相当可观的成果。
比如《地下城与勇士:起源》,明明是个拖了好几年才上线国服,且依托于端游时代资产和固有受众群体支撑的产品,偏偏成就了今年最为亮眼的行业成绩。
据估算,本作在中国App Store的收入已达到10亿美元(约合人民币72.8亿元),让不少不看好老产品能在高速迭代的移动端市场杀出重围的玩家大感意外。只能说DNF这个没啥竞品的IP,依旧有着广泛的号召力。
类似的牌腾讯手上还有不少,有代理也有合作研发的,很多都在今年打了出来。
比如像《宝可梦大集结》这种同样早在海外运营的成熟产品,也是直到今年11月才登录国内,着实让粉丝好等。甚至还有《黑色沙漠》这样国内玩家等了十年的产品,也终于在今年10月正式公测了,算是让人松了一口气。
虽说延期进入国内市场可能错失了一些热度,但相对应的也能积累一些粉丝黏性,如今把牌打出来终归算是步入了运营正规,让这些项目得以发挥潜力。再依靠IP影响力的发酵,这些“老产品”未必就没有商业层面的突破。
只能说这是手握众多IP产品的头部厂商才有的烦恼,手上拿牌太多但又没办法完全协调节奏打出应有效果。2024能集中上线几款,已然是释放了积极信号,起码大厂在代理引进这个板块还是能有效推进落地的。
其二则是在小游戏及休闲、社交的产品赛道上,大厂沉淀了不俗的成绩。
比如点点互动《无尽冬日》创造的成绩,也算是个贯穿全年的话题吧。近期外媒Game Industry公布的2024游戏行业总结中,排名前十的移动端游戏里《王者荣耀》以23.5亿美元收入位列第二,《无尽冬日》则以年收入12.6亿美元收入位列第七,又引发了热议。手握《传奇》、《龙之谷》等大IP的世纪华通靠《无尽冬日》大杀四方,可谓是2024小游戏市场全面崛起的一个缩影了。
除了往小游戏市场挤,持续引发玩家讨论的“元梦蛋仔之争”,则是派对游戏日益兴隆的代表性事件。只不过这俩“冤家”一年走下来,并没有发生玩家预期的对决,而是各自走出了差异化道路,奔着“五五开”去了。
《蛋仔派对》在2024年继续达成了注册用户数和DAU峰值的突破,为网易的产品矩阵贡献了亮眼成绩。二季度流水近20亿的高光,外加1亿张地图的内容优势——难怪网易CEO丁磊在业绩会上都直言:《蛋仔派对》就是网易目前用户量最大的游戏之一。
当然走上巅峰后就得思考长线留存的问题,年底也总能看到“蛋仔流水下跌”的讨论,但就目前的派对赛道看,《蛋仔》仍会在网易整体的产品布局里发挥关键作用。
而在《元梦之星》持续推出玩法的过程中,显然它是在摸索更长线的循环。
依托于“轻松社交”的产品方向,以“乐园”为核心概念的《元梦之星》如今更加主打轻松、温馨陪伴的氛围。依靠多元的社交切入角度,逐步找到并留住了属于自己的那批用户,算是在一年内立起了护城河,挤进了派对游戏的一线阵容。
自上线以来,游戏先是凭爆火的“谁是狼人”在派对游戏市场站稳了脚。随后又在暑期前后接连引入“星宝农场”、“峡谷3V3”等玩法,偷菜、动物养殖、钓鱼都得到大量玩家的好评。
根据DataEye相关数据,《元梦之星》在2024暑期迎来了200%的活跃数据暴增,而农场这类王牌玩法的加入,正可谓是市场表现的重要转折点。
2024年《元梦之星》已累计了27个社交玩法,而近期的周年庆上,官方还发布了大世界生存捉宠玩法“山海寻灵”、探索玩法“大王排名”及关于小岛建设的“代号小岛”,可见《元梦》对“特色派对之路”的探索是颇为清晰、坚定的。
IP合作层面,近期和Chiikawa(吉伊卡哇)联动的举措也迅速收获了大量玩家的支持,这无疑彰显着腾讯所能提供的各维度资源。对于《元梦之星》这样一个平台化的产品,海量的IP合作内容显然能为游戏的长线热度提供保障。
对比网易和腾讯在这个赛道上的投入与收获,能看到派对游戏的概念仍有不少值得挖掘的维度。
现在大厂围绕派对概念做的延伸,也不再是糖豆人或狼人杀等单一玩法,而是借助工具和UGC内容迅速构建生态,由此催生出近乎无限的游玩体验。说得直白点,只要这个平台有足够资源和流量能立住,市面上经验证的玩法就都有被填充进去的机会。
也难怪有人担心,在大厂推出的平台化产品之下,其他想用差异化玩法打开局面的派对游戏还有生存空间吗?
不过看着莉莉丝《生活派对》、鹰角《泡姆泡姆》等一长串的入局产品,这赛道的未来已是被堵得满满当当了。只是望风而来的后进者最后能留下几个,派对游戏的市场上限到底又有多高,就真不太好说了。
派对游戏越来越多了
其三,则是过去不那么受待见的PC端、主机端,今年总算彰显了自己的价值。
不知是因为找准了时机还是压对了品类,腾讯、网易今年都在PC、主机平台有所斩获,将自己最为擅长的长线运营产品在steam等平台上打出了风采。
网易的《七日世界》steam上线首周末在线人数峰值超过23万,《漫威争锋》更是一上线峰值就冲到了44万,上线仅12天全球玩家数就突破了2000万。腾讯的《三角洲行动》12月上线后,在线人数峰值也迅速突破10万,至今仍排在靠前位置。
另外还有叠纸创始人姚润昊明确表示,《无限暖暖》首日收入国内PC收入超过50%,海外PS+PC收入占比高达80%。其他老牌大厂如完美世界的《诛仙世界》,也是打着“纯血端游”的旗号去拉动产品传播。后续还有西山居的《解限机》等大制作,都在盯着PC和主机市场做准备。
本来以为三端互通作为“终极版本答案”,是要靠手机覆盖主体客群,顺带触达PC、主机上的新玩家,结果现在“倒反天罡”,过去话语权不大的PC用户反倒成了2024年最具代表性的群体。只能说当移动端不再那么蓝海时,这些PC上的核心用户,价值自然就被重视起来了。
那说了半天,2024那些备受关注的大作,表现真的不够看吗?
我想多少还是有点可惜吧。
像《射雕》这种工期长、团队大、投入极为可观的旗舰项目,也是网易最擅长的武侠MMO,结果没想到市场表现会如此不尽人意。还有《绝区零》这种本应为米家全家桶补上硬核动作板块,继续收割细分赛道的万众瞩目项目,在足量的推广下也未能迅速达成市场预期。
当然,我知道它们都有变好的机会,或者说已经在变好了。《绝区零》更新1.4版本之后,迅速登顶iOS游戏畅销榜就是漂亮的一击。
但相对来看,这些大作并不太能作为大厂2024年战略方向上的主体参考,反而成了不少人分析下一个阶段厂商产品策略改变的突破口。
这并不是说要就此否定某种题材、玩法抑或三端互通这种构架,而是这些产品的市场遇冷,彰显着大制作面对越发多变的用户需求和市场走势,所产生的迷茫与乏力。
大厂对于“内容”本身的探索优先级,确实该进入新阶段了。
慢下来,要憋就憋大的
或许你觉得,大厂要做的历来不就是高强度观察行业动向,有啥火了就借鉴着弄一个,然后靠传播优势覆盖用户体量来取胜么?
但时代显然有些变了,而且变得可能比我们预期的还快。
有些产品形态现在看还行,等做出来了就完全不是那么回事了,要知道现在的研发线都拉得很长,而且要投入的成本还在逐年走高。更关键的是,现在的品类迭代速度并不像过去十年那般惊人了。
真正值得跟进的大DAU品类还是那些,有的还有很高的门槛。比如前两年大火的开放世界,事实证明能入局的就是少数。
下一个开放世界种子选手《无限大》
因此比起一味求快的高举高打、跑马圈地,接下来各家可能都会有点放缓的趋势——必须磨出适合自己的框架、生态和商业循环。
从2024年的大厂研发层面,已能看出一种“越来越能憋”的迹象。而这个“憋”字,我大胆预测也将会是2025年的一大关键字。
以前很多产品,基本都是排期到了该上就上嘛,大不了上了后边挨骂边改呗,但现在真不一样了。
比如才公测的《燕云十六声》,就是从今年7月顶着压力硬是延期到了现在。其实官方对于框架和测试数据都挺满意的,但最终还是因BUG、内容量等问题还想再去磨一磨。
因为现在就是个“必须做好完全准备”才能上市的时代,开头的印象分实在太重要了。玩家不会因为你是什么国产3A大作就给你宽松的发育时间,而是从你第一次曝光开始就对内容做全方位的审视。
因此即便《燕云十六声》已经憋了多年,最后这一小步他们也不敢怠慢——憋不憋这半年可能就有本质上的区别。
还有前文提及的《射雕》,网易也没把这项目彻底放弃,而是选择重新开始“憋”。10月份游戏开启了“焕新先锋测试”,以43处改进优化整个产品的框架。从美术到玩法,都做了规格较高的重构。
长线运营产品根据玩家建议做更新是常有的,但类似《射雕》这样较大程度上重新制作着实不多见。尤其产品本身投入已经很可观了,如今还要进一步加码,这按过去的产品思维来看可不是什么明智之举,但现在就是铁了心得憋出些效果来。
有的产品甚至活活把自己给暂时憋没了。
比如前阵子引起不小轰动的《星之破晓》项目调整事件,在我看来也是个要“一憋到底”的典型。这游戏包括星魂战场模式在内的每次测试我都参加了,要我说这早就是个能上线的成熟产品了,但腾讯就是宁愿暂时藏起来也不轻易推向市场。
我知道里面可能有研发、市场团队没想明白的点,有大决策方向上不够完善的维度,但难道就不能让玩家先将就玩玩么?
可能市场和玩家现在还真就不惯着这种“将就”了,无论你想往哪个赛道里钻,都得好好憋一憋。
比如像《最终幻想14:水晶世界》这种IP合作产品,光子就磨得很细。不光把端游原版的玩法内容还原到手机上,还解决了很多端游常年沉积下来的体验缺失。说实话《FF14》端游国服都十年了,MMO大环境也基本就是这么个状况,这时候来磨这样的产品,只能是大厂才能做到的境界了。
还有挑战3D格斗领域的《异人之下》。
从最初曝光开始,这就显然是个要狠下心才能憋出来的产品,因为着实是跳出了团队舒适圈选了一条缺乏参照的高风险路线。而今虽说测试反响不错,但想必还需再磨上一磨。在3D格斗这个不算宽广的品类里,能否成就一款有长线活力表现的产品,在团队彻底理清路径前都得再等等。
你别以为上述内容是在吹捧这些国内大厂的“匠心”,我只是觉得这种大厂集体缓下来打磨内容的现状,充分印证了当下的游戏行业是多么“不好混”。
行业发展到这,不憋不行了。
如果说过去是拼眼光、拼决策、拼落地执行,那现在就是要在一片混沌中硬磨出自己的护城河才能立足。新产品,憋不到最佳状态就得继续憋。已上线产品不及预期,那也别随便砍了,只要团队还有心气,那就加大投入继续憋。手上的每一张牌都格外重要,不能再随随便便打出去算了。
至于这背后的深层逻辑,我想还绕不开一个2024年出镜率极高的词——长青。
长青,长青,还是长青
2024年几乎所有腾讯游戏相关的采访、通稿里,都能看到“长青”这个词,腾讯显然已把研发长青产品当成了接下来的最高指示。其他大厂虽然没这么着重提炼,但也都在针对已有产品及新品,推进着足够长线的规划。
从这个角度看,大佬们如此潜心憋研发,就比较容易理解了。
因为现在玩得不是一快打三慢,而是要尽量确保每个产品上线时都有“长青潜质”。只要你有长青的构架,那么即便短期内不温不火,那也不妨提供后勤补给保障你的长线作战,最终能孵化出一个在品类赛道里够看的成绩,那就能为产品矩阵的整体推进提供助力。
《燕云十六声》显然想成为这样的产品,未来的《王者荣耀世界》想必也会是。它们应该不会再像过去很多游戏那样争一时之输赢,而是往这个底子里持续加东西、搞孵化,把营收周期适度拉长,转而谋一个十年甚至更长的活力矩阵。
我想接下来大厂产品会更要“面子”,不再那么执着于短期捷报,而是着力在产品的整体质感上与业界平均水平拉开差距;同时也会更注重“里子”,因为你基础玩法立不住也没法搞长青,用户不好糊弄了——当然这些本就是大厂该做的,大厂不能只有小聪明。
2024年,各路大厂认真憋了一年,效果如何还需再等等。但相信在2025,无论是尝试在派对游戏等新兴品类里圈领地,还是继续死磕大制作,大厂都需要有更深入的“打磨意识”。
起码在下一个省时省力就能搞大DAU的产品新形态出现前,还是得耐得住性子去憋新品,主动为行业开辟些新路径。
毕竟俗话说得好,能力越大,责任越大嘛。
我在2024年见到游骑,是在距北京CBD一站之遥的一幢写字楼里。这是一家金融机构的保险业务办公区,装潢得商务又气派,游骑是这里的一位业务代理人,每天西装革履,出出进进。
将时钟回拨28年,1996年的游骑是一名大学工科毕业生,掌握了当时尚且不太普及的电脑技术,正尝试进入《家用电脑与游戏机》(后更名为《家用电脑与游戏》,以下简称《家游》)杂志社。这是当时国内最具影响力的游戏纸媒之一,创刊于1994年。通常被认为是触乐前身的《大众软件》创刊于1995年。
现在回想起来,那不仅是纸媒的黄金时代,也是游戏平面媒体的黄金时代。彼时人们获取游戏的渠道贫乏,获取游戏信息的渠道也不多,游戏媒体承担了围绕作品提供前瞻、攻略与评论的多重功能。玩家们一手捧着珍贵的盒装游戏,一手捧着各式各样的纸质杂志研读、交流,游骑也从电脑编辑、游戏编辑逐渐升任主编,在杂志社供职12年。
随后,便是网络兴起、纸媒衰落的年代,受欢迎游戏的类型与形态也发生了改变。当年那些老游戏媒体人也在各行各业四散开去,有的仍然坚守在老本行,有的在与游戏相关的岗位上辗转,有的则转而从事完全不同的工作。
这是游骑的故事,一个不断尝试跟随、追逐时代,有所失也有所得的故事。
游骑1996年进入《家游》的时候,用的笔名还是“PC兔子”,也就是“PC tools”的谐音。
这个名字很有渊源。创刊2年,当时《家游》的编辑部已经满员,“好位置都已经被抢了”。“好位置”是指专攻游戏攻略、游戏新闻、游戏机等最让读者感兴趣的内容的岗位。它们基本覆盖了一家游戏媒体需要的方方面面,没有空缺。
游骑读大学时,恰逢国内游戏杂志先后创刊的时期,因为狂热的爱好,他在书报亭里逢游戏书刊必买,还成了《家游》的一名特约作者。杂志上“魔法门”系列第3部到第5部,以及“银河飞将”系列,都是他写的攻略和评论。以此为敲门砖,他非常想正式入职杂志社。没有机会就创造机会,于是他给当时的《家游》主编写了封长信,痛陈杂志内容定位的偏失,展望家用电脑未来在国内的广大发展前景,以及自己在“玩以致用”方面的优势。主编看到这封毕业论文级别的“热心读者来信”,回了一封挂号信:“望到京面谈。”
而这不是游骑唯一一次向他认可的方向主动出击。
游骑用“PC兔子”的笔名写了一阵子电脑实用技术的内容。“就是教大家搞加密破解、设置把玩模拟器这些事情。”他说。过了大概半年,杂志社里一位负责游戏的主要编辑离职去了美国艺电(EA,初入中国时叫“电子艺界”),空出了一个位置。
EA是最早在中国大陆开展游戏发行业务的海外公司之一,海外公司在大陆寻找机会也是当时的一大风向。他们急需了解本地市场的人才,上世纪90年代的第一代游戏媒体编辑从小浸淫在各种海外单机游戏中成长,恰好与他们志同道合,被“挖角”和跳槽的为数不少。
趁着这个机会,游骑成了一名正式的游戏编辑。他专门为此更换了笔名——取自他最喜欢、作为特约作者写过测评的游戏“银河飞将”(Wing Commander)系列中的“游骑兵”。“银河飞将”系列几乎是当年3D效果和音响效果最先进的游戏,引领着“互动式电影”的浪潮(这是在游戏被称作“第九艺术”之前的“IP”),是那一代玩家“新世界的大门”代名词。从此,他以这个名字为人所知,直到成为杂志社主编。
他在《家游》工作了12年。对此,他的感想是:“风平浪静。”横向比较起来,游戏媒体在同行中的待遇不错,工资让他们“无需为生活忧心”,同事们大多朴实而快乐,根据出版周期高密度“放电”两周,然后再晃荡“充电”两周。而且从制度来说,拥有版号的杂志不会轻易倒掉,也没有人想到会倒掉,有点像半个铁饭碗。
但是,在办公室之外,形势悄然变化。2000年以后,网络游戏逐渐取代了原本的单机游戏,游戏门户网站也逐渐兴起。甚至可以说,门户网站逐渐成为当时游戏媒体的主流。
“毕竟网络游戏对媒体形式和互动密度是有不同要求的。”游骑说,“实用性占了上风。”因为游戏是即时的,那么当然需要即时的攻略去满足玩家的需求;而游戏中有社交,同样也需要网上社区满足玩家的情绪价值。出版周期较长的纸媒不可避免地落后于时代。
杂志社的经营危机也逐渐显出端倪。此前,杂志营收主要由三部分组成:一是发行收入,例如一本杂志定价10元,发行收入大概是2.5元;二是广告收入,游戏公司、硬件公司时常会在杂志上投放广告;三是扩展性经营,比如出版辅助攻略和IP相关的读物。
这三个部分中,有两个部分都在衰减。一年年过去,杂志的发行量不增反降,广告商的满意度也下降了。单机游戏时代,在杂志上宣传之后,实体盒装游戏的征订量会显著变高。网络游戏却几乎不受这种效应影响,平媒广告对硬件外设销量的影响也越来越小——这些都是厂商能实际获得的数据。但当时,这盆水还很温,出版社这条船上的人,不管是因为既有思维,还是既得利益,能改和愿改的都不太多。
2008年,游骑意识到水温上升的时候,已经进行过一些努力。首先是向外寻求游戏杂志互联网转型的项目投资——借助杂志的知名度和多年来在业界的人脉,当时一家为诺基亚开发手机游戏的公司欣然递出了橄榄枝,愿意以100万元的天使投资启动构想中的“家游网”(playgamer.com)。
他还尝试把传统游戏媒体人转换成互联网媒体人,鼓励编辑改变工作方式和工作风格。但这种转变很迟缓,成效也不高。同时,将杂志网络化、以原本的名义建立网站,也有一些问题难以突破。
那聘请互联网原住民呢?就像游骑提到的,杂志社工作是半个铁饭碗,“版号制度本身就是一道护城河,别人想做也做不了。”游骑说,“但你有没有意识到,这条护城河水马上要干了,而且城外是无尽的旷野,大家根本就不准备跨过这条河进城?”
就这样,杂志的转型工作受到了许多掣肘。游骑觉得时机正在逝去。比起其他早早为未来做打算的人,他自认为行动起来已经比较晚了。事实证明,他当时所预见的是正确的——随后5年左右的时间里,国内几家著名的游戏杂志都先后停刊。
“我不想做最后一个跳船的人。”他想。于是他动了离开杂志社的念头,在外面寻找机会。
2008年,当时家用机领域最大的门户网站是电玩巴士。电玩巴士的创始人中有一位和游骑很熟。一次聊天的时候,电玩巴士的副总突然问起游骑,网站接下去应该怎么发展。
虽然形式不同,当时的电玩巴士与《家游》有共通之处——内容更偏重于主机游戏。此前,游骑推动将杂志刊名从《家用电脑与游戏机》改成《家用电脑与游戏》,也是考虑到家用机在国内的市场准入壁垒太高,规模化、产业化发展的机会窗口还很遥远,而基于电脑的游戏时代已是天时地利人和兼备。直到今天,家用机在国内的发展也较为缓慢,这似乎印证了他当时的看法。
因此,游骑觉得应该顺应潮流,做一些和端游相关的内容。何况当时不少知名家用机游戏IP也在网游化,比如“最终幻想”“怪物猎人”等系列都推出了多人在线版本。习惯单机或双人对战的家用机玩家,终将迎接网游的浪潮。
当然,用惯了电玩巴士的单机玩家不会这么快就接受网站的转变。于是,游骑受邀离开了《家游》,在电玩巴士组建了网游部。这是一套单独的人马,专门负责围绕端游建造专题站群。这种融合了内容专栏、论坛社区、福利活动的专题站,也是当时游戏门户网站广受玩家和厂商欢迎的建站形式。
游骑在电玩巴士工作了2年。互联网团队在拓展新领域时的韧性和努力,让多年浸淫在纸媒的他深感震撼。之后,整个行业又发生了巨变——新一代智能手机安卓Gphone和初代iPhone上市了。当时,电玩巴士拥有遍布全国的线下直营及加盟连锁店,里面卖的是一些游戏机和智能手机——不一定是行货,但人们仍然趋之若鹜。于是电玩巴士又给GPhone和iPhone做了专题站,很快聚集起了相当规模的人气。
嗅到机会的不只有电玩巴士。一天,游骑在杂志社时期认识的一位作者突然联系上他。这位作者后来进入游戏公司,做过市场营销工作,对市场机会嗅觉敏锐。他告诉游骑,有个专门破解安卓ROM固件的论坛(AndroidIn.net)热度渐长,当下日活有5万人左右。他接手了这个论坛,想把它做大做强。
破解固件、刷机这类解锁手机功能限制的举动,现在对普通用户来说并不常见。但在当时,这些技术不仅受到关注,还实打实可以挣钱。这位作者就是在研究破解固件积累的基础上,开发了一个手机主题管理软件,功能和现在最常见的更换主题风格一模一样。但在当时,这种App尚属新奇事物。他把这个软件卖给美国Verizon运营商,挣了10万美元。
这件事在游骑眼中打开了巨大的前景。从电脑游戏到智能手机,时代再次为有志者们提供了一个风口。在与这个小团队沟通交流了3个月后,他决定加入,把这个硬核技术论坛做成了当时最大的安卓手机交流网站“机锋网”(gfan.com)。专注于安卓的机锋网和专注于苹果手机的威锋网,在当时呈现并立的势头。
游骑在机锋网的职务是内容总监,主要负责机锋论坛、机锋网、机锋应用商店的内容运营,其中机锋应用商店是一个第三方安卓应用分发App。2010年左右,渠道的重要性还不像现在这么高,苹果App Store只是初具规模,安卓应用商店更是刚刚起步——2013年,华为应用商店开始真正流行起来,硬核联盟的组建则要等到2014年。游骑眼中的“十几个在野武将”这时候已经开始搭建应用商店,“为产业的兴起做了一些微薄的、阶段性的贡献”。当时,他们曾经去给小米分享过如何做论坛社区运营、去华为分享过如何做应用商店的分类选择,这成为游骑眼中一个小小的高光时刻。
移动互联网的浪潮仍然没有停止。眼看着手机游戏越来越流行,许多人动起围绕手游做产品的念头,资本对此也感到十分兴奋,创业之风盛行。其中,游骑经朋友介绍结识了一位80后,两人围绕创办手机游戏门户网站擦出了火花。凭借融到的1000万元天使投资,他们搭建了魔方网(mofang.com)。几个人大张旗鼓地在北京望京Soho租下一整层楼,装修成明亮宽敞的办公室,组建了多达200人的团队,准备“干一票大的”。许多同行都曾到这层楼参观、交流经验,魔方一度成为业内艳羡的对象。
在计划中,他们要依托魔方网做成一个能为市面上大多数手游服务的、聚沙成塔的攻略App群,定名为“手游助手”。它以驻留在手机后台的浮窗形式运行。玩家一旦在玩手游时遇到问题,就能从浮窗中点开攻略,然后轻松地回到游戏中继续玩。
如果说之前做论坛、做网站的工作性质仍然偏向媒体,游骑在魔方网的工作更像是产品经理。之后,他也更多地用这个身份去介绍和总结自己的职业生涯。但当时,团队低估了各种游戏功能应用接口的复杂程度和技术难度,用一款产品去满足所有手机游戏的要求,相当于要制定一个行业标准,这对一家初创公司而言,几乎是不可能的。
更何况,虽然游骑从杂志社跳槽后几乎一直身处创业团队,但这是他头一次以管理者的身份去领导一个产品的开发,他很快感到自己力有不逮。“我是一个没有受过管理训练的人,既要面对一个200人的团队,又要面对这么紧密的业务成长的要求,就会出现很严重的管理冲突。”他说,“比如产品部门和技术部门的协同出现问题,在质量把控和目标把控上就无法达成一致。”
几个月后,游骑离开了魔方网。而魔方网在初期的风生水起之后,也没能成为创始人们希望的样子。他清楚地记得,那一年恰逢韩寒的电影《后会无期》上映。这个曾经承载了许多人野心和理想的项目,也和他后会无期了。
游骑职业生涯的下一站,又是一个创业团队。当时,他以媒体人的身份受一位业界大哥委托,帮助他们策划和主持新产品的发布会。那是一款“手游主机”,专供重度玩家用键盘、鼠标或者手柄高精度地玩手游。游骑第一次在望京Soho实地看到他们的成果,其实是不赞同的。他当时“掰扯了3个小时”,试图说服对方这款产品前景堪忧。“这是一个移动互联网游戏的时代,你怎么能做一个‘不移动'的互联网产品?”
但争论到最后,游骑却反过来被对方说服了——如果说当今的手游会变得越来越重度,玩家对手游的操作性和抗疲劳的需求越来越高,这么一款产品似乎也不是没有未来?
就这样,游骑决定加入这个名叫智酷(ACOOO)的团队。他最开始是学机械出身,之后又专门去学习了管理知识。在智酷的5年间,他在协调业务团队时比在魔方网丝滑许多,没有再遭遇过管理上的挫折。
问题在于,他们要凭借十几个人的团队和4500万元投资,做出一个当今也几乎没人能做的平台级硬件产品。在他们的设想中,手游主机“oneBoard”不仅仅是一个为手机游戏提供实体外设操控能力的外设平台,还可以提供一种“跨屏幕的一致性体验”——在手机、平板和显示器的大屏之间,甚至在电视那种超大屏幕上,用户都能用都舒适的操控方式玩同一个应用或游戏。甚至只需要用手机晃一晃,就能把画面传递到另一个屏幕上。这个功能他们曾经实现过。
如果说创业者多少有种“一战上岸”的心态,游骑曾经将智酷oneBoard这款产品视作逆天改命的机会。“这可能是我离成功最接近的一次,”游骑笑着说,“就差0.01毫米。”
但当时他们没有仔细考虑过,这是否是一家小公司能靠4500万元融资做成的事。“你有自己的统一解决方案吗?各家厂商愿意遵循这个方案吗?如果不遵循,你又怎么可能去协调各家软硬件厂商不同的规范?”理想很丰满,现实很骨感。他们的尝试最终归于沉寂。
游骑仍然不认为当初的思路是错误的。直到现在,他们仍看到很多厂商——包括华为和苹果——都在完善这种体验。实际上,做论坛、做网站、做应用商店、做跨平台外设,他似乎一直在追逐行业的趋势与风口,但总是与真正的成功失之交臂,并不是因为时机太晚,似乎更像是时机太早、条件尚未成熟。
现在,他坐在CBD的写字楼中,伸手指了指落地窗外更加气派的高楼。“当未来小米、华为或者苹果有一天做成了自己的生态链的时候,它们会不会发现科技史上曾经有我们这种星星点点的想法?不知道我们的尝试,是不是曾经也给过它们一些启发或教训?”
游骑目前在一家金融公司担任保险业务代理人,虽然不完全是创业,但基本上事事也都要自己负责。回头看来,自从离开杂志社,他总是加入创业公司。游骑说,他对当年电玩巴士创始人的一句话记忆犹新——曾有投资人问“为什么要创业”,那位创始人回答:“因为创业可以坚持做自己认为对的事。”
这句话对游骑影响深远。他也一直在持续做自己认为对的事。现在,他凭借3个原则选择发展领域:第一,这个行业要处在上升期,现在人工智能、新能源、区块链都欣欣向荣,他还加入过一个非常小的NFT团队以探索区块链领域;第二,平台最好处于头部地位,如果有可能,尽量去大平台——虽然这一点可能不太容易做到,但大平台终究会带来更多资源与机遇。
第三,他希望能做离钱近、离价值近的工作。换句话说,他希望能更直接地参与创造产品、创造价值。在游戏媒体的时候,他一度厌倦于单纯介绍游戏,希望有朝一日能够做与制作游戏相关的工作;广告收入也只能算间接收入,不是直接通过游戏获得的收益。只是很少有人能成功从游戏媒体转行到游戏公司的研发岗,而游骑不断加入新团队,其实就是不断地去尝试亲手做产品的过程。
更重要的是,他在不断尝试新职业的过程中找到一种类似于游戏的乐趣。“你会拒绝玩一款新游戏吗?”他问,“所以我也不会拒绝一个新的机会。”
现在,游骑仍然经常在家打游戏,只是更偏重于复古老游戏。从他最初热爱的模拟经营,到更加硬核的赛车和模拟飞行,那些如今看来相当简陋的画面和复杂的机制都仍然让他津津乐道。因为这些兴趣,他还建立了一个“复古电脑研习社”(RetroPC.CN)。
为了维护、增强和运行各种古董电脑,需要相应的扩展硬件板卡或功能产品。但这些东西在市面上又少又贵,让游骑觉得十分憋屈。结果,在某个“灵光一现”的时刻,他通过自学初步掌握了EDA电子设计自动化的技能,恰逢开源硬件风潮盛行,他就开始推出各种“手搓产品”。
从2016年到现在,8年间,国内复古电脑圈子日益热闹,越来越多的人想要体验各种经典机型的复古游戏。有趣的是,复古电脑研习社的粉丝和客户群体中,不仅有各种古董电脑玩家,通过“古老的”QQ群聚合在各种机型专区中相互交流,其中还出现了一群遍布全国各地半导体产业区域的“怪咖”。
上世纪八九十年代的光刻机、扫描电镜、探针台等设备的主控电脑中,有一个关键部件叫做SCSI接口硬盘,由于年代久远早已停产,正面临断供。巧的是,游骑为各种古董电脑而制作的增强替代部件中,就有一个SCSI接口电子硬盘的产品线。因此,他成了圈中小有名气的“梁工”。
在复古电脑的收藏研究之路上,游骑逐渐发现老游戏也有机遇。他常提到一位Up主“老师好我叫何同学”,因为镜头语言特别好,一个苹果初代麦金塔电脑的开箱使用视频,在B站上就超过了一千万播放量。
“人们仍然需要游戏媒体,只是媒体的形式变了。”他掏出手机比划起来,“你看,你单纯写一个老游戏编辑的故事,有可能没人看。但假如咱们以视频的形式,当场拿出来手柄,一边打游戏,一边给大家看:当年的《银河飞将》是这样,得用游戏杆玩;而当年最顶级的音效设备是MT-32,这是个外置的MIDI混音器……还有装游戏的6张软盘……”
也就是说,哪怕游骑现在回头做游戏媒体,也希望能把它做得有趣、好玩,而且紧跟潮流。“现在用手机剪视频很方便,用手机拍点什么,配上音乐,效果就会特别好。”他说,自己会一直关注着复古电脑自媒体这个新兴潮流。
访谈结束前夕,游骑又分享了一件事。他曾参加过一次高山速降自行车嘉年华,“就是那种戴上头盔和护甲、从高山上骑自行车沿着越野山路冲下来的运动”。过程非常刺激,让他觉得“人生无憾了,但我绝对不会去玩第二次”。也就是在那一次,他在腾空跃起落地时侧摔下去,把右手拇指关节处刮掉了一块肉。
他第一时间想的是——应该挂一个GoPro在身上,把这个过程拍下来呀!“只要好玩,只要极限,媒体永远是有生命的,游戏媒体也永远有生命,但是要时尚一点。”游骑说。
所以,不管是否仍然在《家游》杂志、在游戏行业,过了28年,作为老游戏媒体人的游骑仍然保有一颗玩心。在“玩”的过程中,也不可避免会产生种种成功或失败的尝试,而他用一个相当科幻的说法总结了自己的这些年:
“可能我们燃烧了一下,打出了一个光亮,在宇宙中应该会一直传递,它不会泯灭了。”
(文中游骑为化名。)
12月30日,备受关注的国产模拟经营独游《烽火与炊烟》发布了新的实机PV,向外界透露了项目最新的进展。此时,距离上一次游戏发布PV,刚好过去一年的时间。
从实机PV来看,此次游戏放出的内容玩法堪称丰富,除了核心的模拟经营玩法外,还演示了建造、战斗、探索、解谜等玩法,并且根据实机演示,每一种玩法似乎都有着较为深度的设计。
建造
探索
比如战斗方面,游戏就有着丰富的进攻手段,既可以像《刺客信条》那样飞檐走壁,找个刁钻的角度飞驰而下刺杀敌人;也能直接拿起刀、剑、盾等武器,与敌人正面硬刚,给人的感觉完全不像是一款模拟经营游戏。
值得一提的是,游戏似乎还有“无双割草”的战斗玩法。
另外,不同的玩法、系统之间也做了深度关联。比如模拟经营里玩家的人际关系,能够显著影响战斗和探索等玩法——当玩家被仇人追杀时,如果恰好路过朋友家,你可以能通过躲藏其家中来规避一场战斗。
根据官方介绍,游戏虽然是采用2.5D俯视角,但却是个开放世界,有着数十个不同的场景可供玩家探索。除了最常见的集市外,甚至还有像「阴曹地府」等非现实场景。官方称,这些场景的建筑风格均源自我国不同朝代。
在去年发布首曝PV后,《烽火与炊烟》就引发过大量关注,不仅在国内外(B站、油管)都收获了超百万播放量,且短短两个月时间内便积累了25万steam愿望单,其中7成来自海外,这表现在国产游戏中可谓罕见。
由此,开发团队也很快获得了热脉游戏的资金和发行支持,并在半年后获得了FunPlus的投资。这使得原本只有夫妻二人的“火娃娃游戏工作室”有了足够的资金扩编,目前工作室的人数已经来到了25人。
在最近的2024中国游戏产业年会上,制作人火娃娃(刘戌坚)也上台做了演讲。他谈到,项目研发至今已有5年时间,当时游戏的美术还是采用像素风格,但经过多次尝试后,他们最终选定「中国工笔画」作为游戏的美术风格。
在他看来,选择中国工笔画,一方面是能够带来更多的细节表现;另一方面,其作为中国传统文化的一部份,也能更好地增强玩家的代入感。
新PV发布后,刘戌坚也现身B站评论区,谈到过去一年团队在项目上的付出与收获。他提到,今年团队确实拿到了很多资源,但这些资源全都投入到了项目开发中。为了将《烽火与炊烟》打造成一款现象级产品、并登上TGA,自己今年每天都至少工作十四个小时。
所以对于游戏未来的表现,刘戌坚更多抱着一种「不成功,便成仁」的态度,「要么留下浓墨重彩的一笔,要么证明我就不适合做游戏」。
以下是制作人火娃娃(刘戌坚)在评论区的原文:
大家好,我是烽火与炊烟的制作人火娃娃,很高兴又与大家见面了,去年的12月30号我们发布了第一支《烽火与炊烟》的PV,之后我们很幸运的得到了行业内各种前辈的帮助和指导,也得到了很多资源(我们的发行要求我说话官方一些,实在对不起大家,但是真的很激动!)。
今年我们用尽全力证明自己不是在画饼,我们不到一年的时间绘制了数千张2D资源,制作两千多个动画片段,数百件服饰,也用尽全力在程序架构上做足了功夫,来支撑这个前所未有的开放世界。
说实话,我们今年确实拿到了很多资源,但是对于烽火与炊烟的态度我非常坚决,所有的资源全部投入到烽火与炊烟的开发中,不会有任何生意层面的考量,更不会有任何个人的私心,这一年的每一天(除了出差),至少有十四个小时我都是在工位前度过。我们唯一的期望就是把烽火与炊烟打造成一款现象级别的产品,走出国门,登上TGA的舞台!
过去一年我必须得为一件事向热爱我们的玩家道歉,那就是作为制作方我与玩家的沟通太少,这点对我的触动很大,后面我也一定会增加与玩家的沟通,这里复制一下发行给我的文案“2月12日我们将在B站直播和大家互动,展示现在正在做的一些东西,也有可能邀请知名up或玩家代表线上连线,届时欢迎大家前来参与!”后面一定一定,我会增加跟玩家的沟通,也会尽快开启小规模的封闭测试。
最后想说的一点,烽火与炊烟是一款跟市面上所有开放世界都不一样的产品,他很有趣,但也很难,它要么留下浓墨重彩的一笔,要么证明我就不适合做游戏。在未来,我们会逐渐展示更多的内容,让大家看到更多的玩法,但是眼下我们真的不能公布太多玩法介绍,这样会对项目造成很多不利的影响。最后的最后,祝大家在新的一年里完事顺利!一切都顺利!一切都圆满!
近日,知名模拟经营游戏《星露谷物语》在官网发布了最新声明,称截止2024年12月,游戏在全平台的销量已经突破了4100万份。其中,PC平台占了2600万份,NS平台则占了790万份。
实际上,早在今年2月份,官方就曾宣布游戏销量已经突破了3000万份。根据时间推算,这说明《星露谷物语》在过去的10个月里又售出了1100万份。对于一款2016年发布的老游戏而言,无异于焕发第二春。而即便与今年的热门新游对比,也丝毫不落下风。
游戏强势回暖的动力,或许来源于今年更新的1.6正式版。
今年3月,《星露谷物语》PC端免费发布了1.6正式版,新增了包括节日玩法、新农场类型、作物和制造配方、新对话、新服饰等在内的多达500项新内容。新版本一经推出,游戏就在Steam上创下超23万同时在线人数记录。许多玩家诧异游戏推出8年后,居然还能获得如此大体量的免费更新。
值得一提的是,该版本当时还因为中文翻译优化闹出过争议。然而,制作者ConcernedApe在收到中国玩家的反馈后,很快发了一封公开信回应并迅速做出修复。其诚恳的态度加上游戏本身优质的内容,赢得了大量中国玩家的好感,助推了游戏破圈。
今年11月,《星露谷物语》又迎来一次大更新,将1.6版本从PC端普及到了全平台,再度掀起了「全民种田」的热潮。
实际上,ConcernedApe的手里并非没有新项目在开发,早在三年前,其本人就官宣了在研新作《Haunted Chocolatier》,但该作一直处于搁置状态。之所以选择搁置新作,而在一款8年的老产品上投入如此多精力,纯粹是出于对《星露谷物语》的热爱。
在最近的采访中,ConcernedApe坦言自己对《星露谷物语》用情太深:一旦重新打开《星露谷》这本书,自己就总是很难再合上它。因为「总是想添加更多东西,让它更好更酷,让玩家们开心」。
2024年即将结束,熟知的大型电竞赛事都已经结束,产业相关峰会也早已成功举办,但电竞行业的重头戏还并未真正结束。
12月12日,我抵达马来西亚吉隆坡,MOBA手游《决胜巅峰》(Mobile Legends:Bang Bang,简称MLBB)的开发者沐瞳科技宣布在这里举办第三届M Summit全球电竞峰会,《决胜巅峰》M6世界总决赛也将同期举行。
这是我第一次因电竞赛事来到马来西亚。此前我就知道《决胜巅峰(MLBB)》在东南亚的影响力,在这里它被称作“国民游戏”。尽管如此,我仍然低估了《决胜巅峰(MLBB)》在东南亚的影响力,它比我想象中的要更加“全民”,要更加“生活化”。
而当亲历《决胜巅峰(MLBB)》M6世界总决赛与M Summit全球电竞峰会后,我意识到对它的印象已经不能仅仅停留在东南亚市场。实际上,这款产品和其赛事的影响力已经走向全球,渗透到中东、欧美、南美等多个地区。
与此同时,在中国电竞产业强调“出海”的浪潮下,《决胜巅峰(MLBB)》电竞的发展与中国电竞产业的出海战略不谋而合,两者的发展路径相互交织,推动中国电竞在国际上获得更大的话语权。
1《决胜巅峰》赛场的独特体验
对于大多数“主流电竞观众”,特别是中文社区的电竞用户来说,《决胜巅峰(MLBB)》赛事并不是他们熟悉的领域。多数人认可的顶级电竞赛事主要集中在CS、DOTA2、英雄联盟以及近年来迅速崛起的《无畏契约》。多数人对《决胜巅峰》的印象主要停留在这是一项MOBA手游赛事,活跃在东南亚等市场。
但事实上,《决胜巅峰(MLBB)》赛事早已跃迁成为顶级电竞赛事之一。据电竞数据网站Esports Charts统计,在刚刚过去的M6世界总决赛,总观看时长达到了8560万小时,这一数字不仅刷新了《决胜巅峰(MLBB)》世界总决赛系列赛事的最高记录,同时也创下了全球移动电竞赛事的收视新高。此前这个纪录也是由它保持。
此外,据Esports Charts统计的2024年度电竞赛事收视数据,《决胜巅峰(MLBB)》赛事在全球范围内的表现尤为突出,占据了榜单中的三个席位。其影响力仅次于《英雄联盟》
这些数据揭示了一个与主流观念截然不同的现象,这个在主流视野中似乎“不太显眼”的赛事,实际上在全球范围内已经悄然超越了许多人们心目中的顶级赛事。
不仅仅是赛事数据,在M6世界总决赛中,共有来自16个国家和地区的23支参赛队伍将在此争夺冠军的头衔,瓜分100万美元的奖金池。从参赛规模上也能看出《决胜巅峰(MLBB)》赛事已经满足了顶级电竞赛事的标准,其影响力和参赛规模都已达到顶级赛事水平。
但最值得说的,应该是《决胜巅峰(MLBB)》赛事的现场氛围,这是马来西亚之行留给我最深刻的体验之一。
距离开场还有两三个小时,观众的热情已经提前点燃现场氛围。他们的热情让我感到震惊,他们通过各种方式表达对赛事、战队的支持和热爱。例如在赛前的应援环节中,看台上的观众已经默契地排好阵型,悬挂起巨大的战队旗帜为战队加油。
现场甚至还配置了鼓手,通过有节奏的敲奏鼓点,带动观众唱战歌助威。歌曲具体含义不太清晰,但颇有世界杯桑巴战歌的感觉。如果距离他们近的话,甚至能感受到看台随着他们的热情而微微颤动。
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这让我想起足球赛事的观赛氛围,,观众们不遗余力地呐喊,用尽一切可能的方式为比赛和支持的球队加油。如今,在《决胜巅峰(MLBB)》赛事的现场,电竞同样展现出了这般热烈的盛况,证明了电竞赛事同样能够激发出观众深沉的情感和激情。
《决胜巅峰(MLBB)》官方显然深谙赛事观众的调性,设置了一个大开大合的赛事舞台来配合热情的观众。烟花、火焰等特效装置,配合现场炫目的灯光效果,以及明星的开场表演,使整个场景显得华丽而狂放。
正式进入比赛,说实话,M6世界总决赛是我经历过的观众呐喊最为频繁的赛事。如何理解这一点呢?在FPS赛事中,由于TTK(Time to Kill,击杀所需时间)短、交火频率高,观众会在短短几秒内连续爆发出欢呼声。
而在《决胜巅峰(MLBB)》赛事中,夸张点来说,观看《决胜巅峰》赛事是无法坐着观赛的,当屏幕上出现精彩操作,观众会不自觉站起来,而《决胜巅峰(MLBB)》比赛节奏又非常快,无论是围绕野区资源的争夺还是线上的对决,都极易爆发出精彩操作和击杀。这就导致一有精彩瞬间发生,所有人都会不由自主地站立观赛、结束后又坐下,否则就将错过这一精彩瞬间。
最令我印象深刻的,是当地观众对电竞纯粹的热爱。尽管他们会偏向本土的队伍,但当有队伍打出精彩操作时,他们也不会吝啬掌声。一个明显的例子是,东道主马来西亚的战队在败者组决赛中遗憾落败,未能挺入最后的决赛,但观众们仍旧对胜者报以了热烈的掌声。此外,决赛也没有因为马来西亚队伍的缺席而显得冷清,观众的热情和对电竞的热爱,让整个赛事充满了活力和激情。
显然,《决胜巅峰(MLBB)》赛事成就了东南亚电竞,而东南亚电竞的激情和纯粹,也成就了《决胜巅峰(MLBB)》赛事的独特魅力。这种相互促进的观众,不仅为电竞赛事的发展提供了新的动力,也种下了释放“更深远价值”的种子。
2 电竞如何成为中马建交新语言
早在公元前2世纪,中国商人就在马来半岛从事商业活动,大批丝绸、瓷器从中国运往马来西亚进行贸易。2024年恰逢中马建交50周年,11月5日,中马签署《中华人民共和国政府与马来西亚政府关于共建“一带一路”的合作规划》。
如今,随着时代的变迁,来到这里的不再是丝绸和瓷器,游戏、电竞也开始沿着沿着“一带一路”来到这里,并逐渐融入当地民众的日常生活,成为一种全新的文化现象和生活方式。
在M6世界总决赛上,马来西亚副首相兼乡村及区域发展部长Yang Amat Berhormat Dato Seri Dr. Ahmad Zahid Bin Hamidi来到现场,他说道:“我看到马来西亚电子竞技的未来比以往任何时候都更加光明。电子竞技不仅仅是游戏或爱好,还是我们的文化、我们的骄傲和我们推动这个国家前进的力量。我们的政府将全力以赴,在2025年预算中为电子竞技分配了2000万林吉特,将马来西亚建设成为全球电竞中心”。
《决胜巅峰(MLBB)》与东南亚产生如此深的羁绊,有两方面原因,一来是采中了移动设备普及的红利,根据调研机构Counterpoint Research公布的东南亚手机市场报告显示,在 2022 年第三季度和第四季度,东南亚市场机型更加偏向于中低端4G手机。而在2016年进入东南亚市场的《决胜巅峰(MLBB)》,则通过对低端手机的适配,并抓住了移动MOBA手游的空白期,成功打入东南亚市场。
但更重要的,是《决胜巅峰(MLBB)》深刻洞察了当地文化,在产品研发和设计层面做到了深度理解东南亚文化,例如将本地文化巧妙融入到角色、题材设计中,东南亚玩家在游戏中不仅能发现以本国民族英雄为原型的角色,还能在游戏世界观的构建中辨认出本土神话故事的元素。
不仅仅是玩家群体,还有生活在这里的民众,看到自己熟悉的英雄人物出现在游戏中,也增加了对《决胜巅峰(MLBB)》的认同感。让《决胜巅峰(MLBB)》成为了连接游戏与东南亚文化的桥梁。这种对游戏内容进行本地化的做法,是这款游戏在东南亚市场取得成功的关键策略之一。
其次在电竞方面,在大部分赛事中,东南亚通常被视为外卡赛区,《决胜巅峰(MLBB)》的到来为该地区提供了一个难得的先发优势。随着《决胜巅峰(MLBB)》产品本身以及赛事对更多地区的覆盖和影响力的不断提升,东南亚凭借率先布局的优势走到了前列,这无疑进一步加强了东南亚电竞用户对《决胜巅峰(MLBB)》电竞的支持。
这个过程中,《决胜巅峰(MLBB)》针对不同地区的定制化发展策略发挥了至关重要的作用。沐瞳全球电竞负责人毛艳辉表示:“东南亚市场具有多样性,每个国家有各自的文化历史、政治社会环境,由于市场规模、人口经济水平差异,无法像中国那样形成大规模的职业联赛,需要针对每个国家探索适合其国情的电竞发展模式。”
正是因为这些举措,让《决胜巅峰(MLBB)》在东南亚市场成为国民游戏、成为其他电竞项目难以比拟的赛事。
还有一个关键因素,那就是《决胜巅峰(MLBB)》极大地降低了普通观众参与电竞赛事的门槛,真正做到了“全民电竞”。沐瞳电竞赛事生态负责人吴健荣介绍,沐瞳科技在2023年底推出了一款名为“Tournament tool”的办赛工具,简单来说就是赛事组织者可以通过这个平台快速创建一场比赛,平台会负责规划赛程和纪录比分,参赛者则只需扫码就能参与。
这类办赛工具或许在国内很常见,不少电竞项目都推出了相关平台。但对于东南亚这样的外卡赛区而言,这类办赛工具并不多见,很难说有哪个赛事专门为东南亚赛区做了全民办赛工具。而这个办赛平台的加入,极大简化了赛事的组织流程,无论是学校、商场还是公司,都能随时随地举办一场电竞比赛。
在对话过程中,吴健荣表示,《决胜巅峰(MLBB)》定义的电竞生态不仅涵盖赛事授权,还包括与娱乐项目、例如电竞内容电影、跨界商业合作等方面的合作,这些都属于整个电竞生态的范围。围绕赛事体系上,核心目标是构建一个从国家级比赛到商业比赛——例如电竞世界杯、骁龙电竞先锋赛,再到学校电竞教育推广的完成电竞生态体系。
“我们希望通过赛事授权和合作,让更多用户接触并使用MLBB电竞,以桥梁的方式与年轻人接轨,实现更开放的协作和共赢。”吴健荣说,“我们的生态中已有一些例子,如骁龙先锋赛,它从海选阶段就面向所有玩家开放,逐步晋级,为草根选手提供与职业战队交流的机会。此外,我们会与地区、电信品牌及国家电影协会合作,举办草根赛事和校园电竞推广活动,以完善草根赛事体系,促进整个生态的融合和发展。”
可以看到,《决胜巅峰(MLBB)》构筑了一个由上至下的赛事赛事,先是凭借产品影响力打造出地区联赛和顶级世界赛事,吸引玩家成为电竞生态用户。随后尽可能开放赛事授权体系,商业层面授权给沙特电竞世界杯、骁龙等合作伙伴,大众赛事则尽可能地降低门槛,让每个人都能参与。这样的策略在海外地区成功塑造了“全民电竞”的生态,推动《决胜巅峰(MLBB)》电竞文化的进一步普及和发展。
上面提到,除了赛事之外,《决胜巅峰(MLBB)》电竞也在娱乐领域拓宽生态边界。2024年年初,以这个游戏为背景的电竞影片《Game of Life》获得马来西亚国家电影发展局(FINAS)大力支持,FINAS主席卡米尔·奥斯曼表示:“我相信《Game of Life》将成为今年(马来西亚)国内最成功的本土电影,同时依托于《决胜巅峰(MLBB)》全球14亿玩家基础,电影也有极大潜力登上国际舞台。”
如今,电竞用户的需求早已不是只观看电竞赛事这么简单,《决胜巅峰(MLBB)》电竞通过向更多场景延伸,拓宽了IP内容生态广度,为用户提供更多维度的内容体验。
《决胜巅峰(MLBB)》电竞的成功,在于其精准把握东南亚市场的需求和文化特色,打造了一个与当地文化深度融合的电竞生态。从更宏观的角度来看,这一策略使《决胜巅峰(MLBB)》成为中马文化交流的新桥梁,让中马建交有了更多元化的交流。
此外,赛事为当地文化、经济发展注入了新的活力,并成为主流文化的一部分,这个过程中,中国文化也跟随赛事的影响力传播到海外更多地区。
《决胜巅峰(MLBB)》赛事展现了电竞作为连接不同国家和文化的重要纽带的潜力,同时为中国电竞市场的发展提供了宝贵的经验和机遇。
3 电《决胜巅峰》带动中国电竞出海
就在M6世界总决赛举办前几天(12月11日),2024年中国电竞产业年会在京市石景山区首钢国际会展中心举办,本届电竞产业年会的主题之一,就是“中国电竞出海”。
事实上,近几年中国电竞产业频繁提起“出海”,而今年显得尤为迫切。原因在于电竞已经成为世界新的交流语言之一,沙特以举国之力发展电竞,体育化方面也进入了新的阶段,从2023年电竞正式纳入杭州亚运会比赛项目,到国际奥委会宣布2025年在沙特举办首届电竞奥运会,电竞已经走出了一条职业化、规范化、主流化的道路。
作为新兴体育项目,中国传统体育此前几十年得到的经验和教训,使得中国电竞必须在全球电竞发展的浪潮中掌握话语权。这正是近两年来中国电竞产业如此重视出海的根本原因。
在沐瞳中国电竞负责人褚童看来,中国电竞赛事出海应采取“更开放”的态度。他以《决胜巅峰(MLBB)》赛事为例,除了有官方赛事体系之外,还有完整的国家联赛,同时尽可能的将赛事授权给第三方,而非将赛事IP锁死。
他认为,在全球性赛事当中,尤其是以传统体育为主的运动会等赛事,电竞应当把握机会,以一个参与者的身份先加入进去,中国电竞作为发达市场之一,应当在参与过程中找到发展的节奏。“先参与,再融合”。
在中国电竞出海的浪潮中,《决胜巅峰(MLBB)》扮演了相当重要的角色。东南亚是《决胜巅峰(MLBB)》的主战场,但它的影响力不只是在东南亚。
数据显示,《决胜巅峰(MLBB)》目前在全球230多个国家和地区发行,在东南亚、中东、拉美等地区收获了大量用户,并在多个国家的App Store和Google Play畅销榜上位居前列。在超过20个国家的App Store畅销榜以及10个国家的Google Play畅销榜中位居榜首2。
在今年7月和8月举行的电竞世界杯中,《决胜巅峰(MLBB)》赛事更是成为了收视率最高的项目,进一步印证了其在全球电竞领域的重要地位。
此外,从参赛队伍中也可以看到全球电竞参与方对这项赛事的认可。官方数据显示,截至2024年,《决胜巅峰(MLBB)》已覆盖全球200多个国家和地区,合作战队超过200支,培养职业选手逾500人,年均举办赛事超600场。
更值得关注的是,在M6世界总决赛的参赛队伍中,不仅有东南亚或中东的小型电竞俱乐部,还包括了许多国际知名的电竞战队,如Team Liquid和Fnatic等。考虑到地区联赛的收视率,一些欧美等发达市场的电竞俱乐部通过与菲律宾等本土战队合作,共同组建战队参与MPL联赛,这进一步证明了《决胜巅峰(MLBB)》赛事的全球吸引力和影响力。
毛艳辉透露,《决胜巅峰(MLBB)》正将目光投向更多海外市场,如东欧、中亚、拉丁美洲和土耳其,这些市场正处于迅猛发展的阶段。他们甚至关注到了非洲市场,原因在于IESF的《决胜巅峰(MLBB)》比赛项目中,有30 支由非洲国家组成的战队报名参加这个赛事,其中男子队21支,女子队9支。随着这些地区基础设施的逐步完善,都存在长期布局、发展的可能。
“我们会认为说,其实在每一个MOBA都没有成为主流的地区市场,你只要是长期布局和探索,理论上都存在机会。因为这个游戏本身的乐趣性和社交属性就放在那里。”毛艳辉说道。
在《决胜巅峰(MLBB)》这个项目上,我们见证了中国电竞项目在全球市场上获得的认可、关注和积极参与。这对于当下的中国电竞产业来说,是一个值得借鉴和参考的范例,我们也需要更多这样的赛事项目和企业,推动中国电竞的出海进程,提升中国电竞在全球电竞体系中的话语权。
结尾:
国服《决胜巅峰》即将于1月份开启公测,这标志着中国电竞将正式与全球市场接轨。我们期待《决胜巅峰》如何布局国内电竞市场,以及如何利用国际赛事资源推动中国电竞的发展,带领中国电竞走向世界舞台。
最近,我终于玩到了心心念念的《血源诅咒》桌游。看得出来,它十分努力地试图还原游戏的一些典型机制,尤其是关于死亡惩罚(或者在身上没有“负担”时战术性死亡)、重生以及地图刷新的部分。
不过,从游玩感受来说,它独属于桌游的回合制设计和一些数值平衡,一定程度上还是损坏了本该流畅的体验。单人游戏和多人游戏的难度相差过大似乎也是一个问题——尽管这在某种程度上也算还原原作。
简单来说,《血源诅咒》桌游有两个最主要的机制。
第一个是剧情进展机制。玩家在地图上行动时,每开一张新图都需要从DM(如果有的话)手中的地图堆里随机抽取地图碎片,把它们自由摆放在桌面上。开出关键地图,比如“亚丹小教堂”,就可以按照规则指示翻开新的剧情卡。同时,为了能够开启主线剧情(通常是击杀当前区域的Boss),玩家还需要在地图上完成至少两个“灵视任务”(支线),以足够的灵视触发Boss战。玩家每一回合的行动都会推进狩猎时间,而每过4轮就会迎来一次“血月”,此时地图上所有刷怪点的怪物都会复活。
第二个是回合制战斗机制,或者叫做卡牌行动机制。玩家每轮可以随机抽取3张行动卡,在非战斗状态下,玩家需要弃置行动卡进行移动、互动(开宝箱)或者回猎人梦境等操作;在战斗状态下,玩家可将行动卡填入攻击卡槽,并让卡槽中的行动效果和卡片上的效果生效。举个例子,如果一个敌人向我发起进攻,我可以将“闪避”行动卡填入与伸缩手杖配套的“削击”卡槽,以实现闪避并鞭打对手的效果。当手上的卡用完,我这一轮动作也就结束了。不同武器的变形状态也自带相应的效果,比如鞭形态,就能让玩家在闪避时造成额外伤害。
这套战斗系统很容易理解,也比较还原原作的特性,尤其是武器变形带来的加成变化其实还挺好玩的。问题在于,玩家的所有行动都需要消耗卡牌,武器的攻击卡槽仅有3个,打满后还需要消耗一张卡进行武器变形才能清空(把攻击卡翻面)。这些动作严重拖慢了游戏节奏。
给DM造成最大困扰的,则是游戏按照攻速结算行动和伤害的机制。玩家和敌人的行动都按照攻速划分,目前被分为3档。通常情况下,玩家的闪避和反制只能应对比己方低速的敌人。再举个例子,我使用速度最快的“三速反制”,能够反制敌人较慢的二速、一速攻击并使其失效;但当我和敌人同时使用二速普通攻击,我和对方就会同时受到伤害,俗称“换血”。而每个行动的速度取决于和手中武器配套的攻击卡槽。
因为所有速度的行动在同一轮依次进行,每张卡打出去又是不一样的行动,不仅DM结算效果算到大脑冒烟(玩家数量越多,负担越重),玩家也经常出现“被速度卡手”的纠结情况。这给单人游戏造成了极大的困难,比如缺乏相应速度的应对卡槽,只能换血,或者攻击卡槽被填满了打不出伤害;这对多人游戏来说又过于简单,因为敌方行动是明骰,玩家合计一通基本能同时实现反制和攻击,不仅不浪费任何动作,还能无伤打出至少三四刀的伤害。另外,即使是单人迎敌,在玩家满状态(满血且攻击卡槽全部可用)的前提下,因为敌人单动且明骰,单杀强力NPC也是可行的。
这就凸显出了《血源诅咒》桌游最大的问题。它想通过卡牌、卡槽和速度限制玩家明显比敌人更强的行动力,但这份限制与博弈或者策略又关系不大。玩家抽到什么行动卡、卡牌和卡槽的消耗,取决于路上遭遇了什么怪、随机开出了什么地图,如果战斗受挫只会抱怨自己运气不好,没有太多策略成分。与此同时,玩家见Boss又必定会选择满状态出击,两人一轮6张卡打下去,Boss基本上活不过第二回合。
熟悉原作的玩家往往会在桌游中也期待高速爽快的战斗,至少也应该紧张刺激。但《血源诅咒》桌游并没有做到这一点,只有无尽的“卡手”感,在游玩过程中,我有大半时间望着卡牌堆焦灼不安。
所以,在我看来《血源诅咒》桌游的收藏价值大过可玩性。对原版游戏爱好者来说,在桌面上与朋友一起经历一次在亚南的冒险本身就很有趣。精美的画面和棋子也势必会让老玩家十分满足。但如果是单纯想玩桌游,游戏体验可能不会太好,不如选择设计上更合理有趣的游戏。
专注《崩坏:星穹铁道》【翁法罗斯】最新动态,欢迎关注系列专题栏目,本期为世界观篇,为大家带来翁法罗斯世界观解析。
离《崩坏:星穹铁道》3.0版本越来越近,想必有不少人已经按捺不住期待,开始遐想翁法罗斯的真面目了吧。在这处诸神堕落之地,到底是诉说着往昔辉煌的壮绝神迹,还是早已破败的神圣殿堂,又或者是深邃可怖的幽暗冥河?现在新太古颂歌PV《论泰坦与地上万邦》终于给了我们答案,这些在翁法罗斯上全部都有!
本次PV的信息量非常大,较为清晰的交代了翁法罗斯上的往事,首先一口气就披露了星球上的六大城邦,它们是“永恒圣城”奥赫玛、“千门之城”雅努萨波利斯、“贤者之乡”神悟树庭、“蛮都”悬锋城、“海畔明珠”斯缇科西亚、“雪城”哀地里亚。
这些城邦的景色都具有明显的古希腊神话元素,但又由于司掌的泰坦不同,呈现出了各有差异的风格,分别代表着神明的一面,比如“永恒圣城”奥赫玛位于高耸的山峰之上,体现了泰坦作为神明的庄严神圣,而“贤者之乡”神悟树亭遍布生机盎然的植物,可能象征着生命与智慧,“蛮都”悬锋城如军事堡垒一般的城堡天空悬挂着巨剑,很明显代表了暴力与纷争。
相较于此前我们游历过的雅利洛VI、仙舟罗浮、匹诺康尼等,翁法罗斯无论是在面积上还是风格多样上都更有优势,整颗星球的面貌充满了宏大的史诗感,让不少玩家始料不及,完全超出了预期,甚至有人看后怀疑自己走错了游戏。
再看PV所交代的剧情,在此前的爆料中有一尊非常吸睛的“背球巨神”,现在明确了是泰坦刻法勒,他是“永恒圣城”奥赫玛的神明,也是翁法罗斯上人类的造物主,在黑潮来袭后为了守护圣城牺牲自己背负起了类似“太阳”的球体,陷入了永眠。
另一边“蛮都”悬锋城的泰坦尼卡多利则因为黑潮侵蚀而陷入了疯狂,带领军队意图将翁法罗斯彻底焚毁,奥赫玛的信使前往其他城邦请求援手,但整个星球已走向末路,各城泰坦或隐于迷雾,或已步入死亡,就连天空的巨神艾格勒也闭上了眼,抛弃了大地。
泰坦的时代至此落幕,而今后要发生的,就是要由我们玩家去亲眼见证的英雄的史诗了,见证救世主的诞生,引领翁法罗斯重回正轨。
PV最后一幕出现的背影是此前爆料过的新角色白厄,也是本次PV的封面人物,他的出场引来了热议,再加上已经公开的数量繁多的角色和泰坦,还有列车组和大黑塔这两方天外来客,各方势力错综复杂,已经不敢想翁法罗斯的故事会有多宏大了。
除去这些表面信息,PV里其实还有不少细节,可以让我们推测一下剧情走向。
PV尾声说过,救世主要像刻法勒一样再度拯救世界,结合最早爆料的翁法罗斯角色阿格莱雅,也出身自奥赫玛,永恒圣城奥赫玛应该是这次旅途中的中心势力,将承担起引领、团结英雄们的作用,而在上一段PV中,星穹列车抵达翁法罗斯的第一眼看到的就是刻法勒的身躯,推测奥赫玛或许正是我们翁法罗斯旅途的起点。
再看前不久官方发布的万敌角色立绘,履行神权一栏中,“天谴之矛,尼卡多利”的后面有个问号,当时有很多猜测,现在结合PV中尼卡多利陷入疯狂的剧情,和万敌角色介绍中的“弑王成王,弑神登神”、“沾上故乡的血”,不难推测万敌虽然是悬锋城出身,但会站在尼卡多利的对立面,并且很有可能是我们讨伐尼卡多利时的关键人物。
PV中还有一个非常特别的城邦“雪城”哀地里亚,仅在开篇的地图上出现过两秒,随着黑潮来袭,哀地里亚就被黑潮所覆盖了,应该是受黑潮侵害最为严重的区域。后续奥赫玛派出信使求助时,虽然极不明显,但还是可以看到也有前往哀地里亚,但这个城邦在整个PV既没有实景,也没有提及泰坦情况,让人非常好奇那座边缘城邦到底发生了什么。
这次PV爆出的海量信息,也勾起了玩家们的探究热情,做出了一些非常大胆的猜想,比如有玩家就看中了本次PV发布时的前缀是太古颂歌,而非千星纪游,结合只有忆庭可以观测到翁法罗斯,认为翁法罗斯是存在于过去早已覆灭的文明,这次的故事会非常悲壮。
也有人猜测起了泰坦各自对应的命途,但考虑到主角在翁法罗斯会获得的新命途是记忆,和此前黑天鹅曾说过的翁法罗斯被三重命途交织,这份猜测应该还有不少需要推敲的地方。
虽然都是一些猜想做不得真,但足以看出大家都对3.0版本的热情高涨,想来也可以理解,仅仅目前翁法罗斯透露出的设定,就已经非常宏大,翁法罗斯上不知道会发生多少可歌可泣的故事。
《崩坏:星穹铁道》也是每次都能整出点新花样,2.0带给我们匹诺康尼,现在3.0又带来了翁法罗斯,又会是一段全新的体验,再加上干货满满的PV却在了前瞻节目前夕提前放出,让人不禁开始期待,在元旦3.0版本的前瞻上,是不是还有更大的惊喜在等待着我们呢?
我们会持续报道《崩坏:星穹铁道》3.0版本的最新动态,也欢迎大家关注【翁法罗斯】系列专题栏目。
新年即将到来,多平台陆续发布一年一度年度游戏榜单,和全球玩家共同回味那些最畅销、最热玩的游戏作品。刚刚亮相全球年度游戏大奖TGA舞台的国产游戏《Catly》,实机视频上线,带给玩家一个如梦如幻的猫咪游戏世界。《Catly》是首款采用超写实3D技术养猫游戏,引起众多玩家关注。《Catly》希望通过逼真细腻的游戏细节,以及宏大的游戏场景和丰富的玩法设计,让玩家和毛茸茸的伙伴一起,踏上一场充满惊喜与欢乐的开放式冒险之旅。
从官方资料了解到,游戏采用虚幻引擎5打造。作为Epic发布的最新游戏引擎,虚幻引擎5是当今最先进的实时3D制作工具,主流游戏均采用该引擎制作。它使用实时光线追踪等先进的图形技术,能够创建极其逼真的视觉效果,带来前所未有的自由度、灵活性和保真度。《Catly》也是基于该引擎打造的超写实开放世界猫咪游戏,得益于虚幻引擎5的强大性能,无论是场景的细节,还是游戏中的宏大场景都通过这一引擎得到了逼真呈现,丰富的细节和场景让玩家尽情沉浸于猫咪的世界。
现在,新场景和新体验的游戏受到众多游戏玩家关注,越来越多的国产游戏以鲜明的类型、风格、题材,让玩家拥有了更多选择。官方发布的实机画面看到,《Catly》在玩法上进行了大胆的创新和尝试。主人和猫咪都有丰富的服装和造型可供选择,玩家还可以建造梦幻岛屿,结识各种猫咪和有趣的角色。作为游戏的核心亮点之一,《Catly》中的猫咪收养和养成系统备受玩家期待。游戏通过丰富的互动元素,创建出一个无缝大世界体验,以此满足玩家对于创造和个性化的需求,进一步拓展了游戏世界的可能性。
《Catly》的制作人谌维是国内一位拥有丰富游戏制作经验的资深人士,是角色扮演游戏《航海王:热血航线》的制作人,在多个项目中成绩优秀。《Catly》团队核心成员来自字节跳动、腾讯、网易和Epic等知名游戏公司,为游戏品质提供了坚实的保障。作为一款以猫咪为主角的超写实开放世界游戏,《Catly》计划将登录Steam、任天堂Switch,游戏满足了玩家对于养猫和冒险的幻想,在哔哩哔哩平台发布的首批宣传视频,累计播放量已超过700万+,同时在 Steam 平台上也吸引了众多玩家喜爱。相信拥有独特游戏体验和丰富模拟生活玩法的不同游戏,会让玩家对来年的游戏世界多了一份新的期待。
A股上市公司吉比特(603444.SH)又一新游即将上线。据悉,由吉比特自研、子公司雷霆游戏发行的3D放置修仙游戏《问剑长生》将于2025年1月2日全平台公测,该游戏内测表现较佳,目前为公司重点自研项目之一。
除此外,吉比特旗下还有《杖剑传说(代号M88)》《最强城堡》等自研游戏已获版号,新游储备持续扩容。随着相关储备产品陆续上线,玩家与投资者对于公司的关注也在持续升温。
独创玩法 3D空战还原“飞仙”体验
作为中式修仙赛道的“老牌玩家”,吉比特此前已成功推出《问道》《一念逍遥》两款爆款修仙游戏,积淀了丰富的研发经验及良好的用户口碑。而本次推出的《问剑长生》更推出独创的“3D御剑空战”差异化玩法,玩家可以在游戏中实现多人同屏空战,还原“御剑飞行”“隔空斗法”“法宝对抗”等原汁原味的“修仙”体验。
《问剑长生》制作人清水在访谈中表示,在游戏开发过程中,制作团队针对御空动效、3d镜头控制、设备兼容等难题进行了长期打磨。为将御剑飞行、法宝功能与战斗模块更好结合,团队自美术环节逐帧绘制概念线稿、分镜等,再在游戏内一一还原,最终成功实现这一核心特色,以增加玩家沉浸感。
图片来源:《问剑长生》官方公众号
经过制作团队的长期优化,目前该游戏已在几次内测中获得不少好评。在第三方游戏社区TapTap平台上,有玩家评价道:“打斗场景非常炫酷,圆了小时候看修仙打斗场景的实体操作。”“3D场景和boss建模很不错,人物也还可以,空战有沉浸感。”
吉比特董事长卢竑岩对《问剑长生》最近一次测试的表现给予了肯定,但也站在玩家角度提出了更高的要求。他表示:“现在的《问剑长生》,玩起来感受还可以,但玩法新意还是不足;美术有提升,但还是不够高,我希望它能有更高的品质。”
针对玩家和董事长关心的美术表现等问题,清水指出这正是制作组升级迭代的重点方向,未来将持续优化,给玩家带来更好的体验。
品质为核 强化研发打造产品矩阵
作为A股知名游戏厂商,吉比特以塑造和发掘精品游戏为核心,截至目前已推出《问道》《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《奇葩战斗家》等差异化与商业化兼备的创新产品,广受用户好评。
“超长线运营”是吉比特旗下游戏一大特色优势,公司《问道》端游自2006年上线至今已持续运营18年,表现稳健;《问道手游》《一念逍遥》也分别保持了8年、3年的稳定迭代更新,为上市公司贡献了长效的业绩收入。
来源:吉比特2024年半年报
公司采用独特的“小步快跑”研发模式,通过快速迭代测试反复验证游戏核心玩法、概念、画风等创新设计,保证产品符合市场需求导向,并引入AIGC等前沿技术,有效优化研发效率。董事长卢竑岩多次在投资者交流中强调,公司始终以做出好产品为核心经营理念,重视每一位游戏制作人的创意想法,对于优质项目都将给予尽可能的资源支持。
2024年1-9月,公司研发费用支出合计5.83亿元,占营业收入的比重达20.70%。截至6月30日,公司研发人员数量为871人,占员工总数的比例达59.54%。
在先进的研发理念与模式的支持下,吉比特积累起丰富的储备产品线。公司2024年半年报显示,除即将公测的《问剑长生》外,公司自研产品《杖剑传说(代号M88)》《最强城堡》、代理产品《九牧之野》《开罗全能经营家》等也均获得版号,涵盖放置养成、策略塔防、卡牌SLG、模拟经营等多元品类,未来有望陆续上线。
12月13日,2024年度中国游戏产业年会上发布的《2024中国游戏产业报告》显示,今年我国游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%。分析人士指出,当前国内游戏市场已进入稳健发展的深水区,如吉比特这类强调研发投入、专注产品质量的游戏厂商将有望在愈发深化的市场竞争中脱颖而出,实现业绩口碑双提升。
近期国海证券、信达证券等机构亦在研报中对吉比特给出“买入”评级,看好其分红稳定性和新品周期。研报提到,尽管吉比特2024年前三季度业绩有所承压,但公司持续以高现金分红回馈投资者,分红比率达到70.94%。随着《问剑长生》等新品的上线,公司业绩有望持续改善。
近日,国民级战术竞技手游《和平精英》开启鸿蒙版先锋测试,引发了广大玩家和业界人士的热切关注。《和平精英》此次深度适配鸿蒙系统,不仅展现了其在技术创新方面的实力,更凸显了腾讯等大型游戏厂商对原生鸿蒙生态的信心。
《和平精英》凭借其出色的游戏品质和庞大的用户群体,一直稳居国内手游市场的前列。在技术层面,《和平精英》鸿蒙版不仅支持华为Mate 70 Pro系列手机的120帧高刷新率,还在手机和平板端实现了极致画质与性能的优化,为玩家带来了更细腻、逼真的游戏画面和更流畅、稳定的操作体验。此外,先锋测试版本还同步了最新的“流浪地球”联动版本,为玩家们带来更出色的战斗体验。同时,先锋测试版本支持与安卓、iOS版本玩家无缝匹配,支持安卓账号数据继承,让玩家真正实现“无痛系统迁移”。
《和平精英》并非腾讯首个登陆鸿蒙平台的游戏。早在12月19日,休闲游戏《天天爱消除》就成功上线,紧接着二次元恋爱手游《光与夜之恋》已在12月20日登陆体验服。此同时,包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《欢乐麻将》、《天涯明月刀手游》在内的多款腾讯重磅游戏已开启原生鸿蒙版本预约,可见腾讯对鸿蒙生态的全面布局正在加速推进。
在观察到腾讯在鸿蒙生态的快速行动后,业内人士不免提起了一点:2024年年初,网易就有鸿蒙原生游戏完成开发,但截至目前,似乎未见其在年底有更多进展。这或许影响其市场竞争力。
更值得注意的,HarmonyOS NEXT得到了游戏厂商的积极响应。在最新召开的2024年度中国游戏产业年会上,华为透露,截止到目前,已有200多个合作伙伴加入了鸿蒙合作,已上架超过1800多款的鸿蒙原生游戏。
从《和平精英》鸿蒙版先锋测试的开启,到腾讯系游戏矩阵的全面适配,再到众多厂商的积极响应,我们看到了鸿蒙游戏生态建设的蓬勃生机和光明前景。大厂入局,未来可期。
日前,全球玩家的竞技冒险世界《和平精英》已经正式适配华为HarmonyOS NEXT系统,并将游戏进度同步至最新版本,开启先锋测试。此次为不删档付费测试,可前往「应用市场—我的—应用尝鲜」搜索“和平精英”申请测试资格,测试资格有限,先到先得。
超适配!最高支持120帧高刷新率
《和平精英》是腾讯光子工作室群自研打造的战术竞技手游。虚幻引擎4研发,次世代完美画质,极致视听感受;超大实景地图,打造指尖战场,全方面自由施展战术;百人同场竞技,真实弹道,完美的射击手感;好友一键组队,语音开黑;腾讯光子工作室群超过300人团队研发,致力于为每位玩家带来一场震撼的竞技体验。
如今,《和平精英》针对HarmonyOS NEXT进行了深度适配,不仅支持华为Mate 70 pro系列手机的120帧高刷新率,更在手机和平板端实现了极致画质与性能的优化。游戏开放了极清画质,水面反射,臻色彩等选项,为玩家带来了更细腻、逼真的游戏画面。
无障碍!安卓、苹果一同匹配
早在12月16日,适配HarmonyOS NEXT版本的《和平精英》全面开放预约。如今游戏正式迎来限量不删档先锋测试;游戏内全部模式现已同步推出,包括经典海岛、地铁逃生、绿洲、家园等系统。此外,游戏亦开放付费充值功能,并与正式服安卓、苹果玩家无缝匹配,共同竞技。值得关注的是,倘若用户此前在安卓平台注册过和平精英账号,在登录和平精英鸿蒙版后其资产与数据将得以继承,这一举措为用户提供了流畅便捷的账号迁移体验,极大提升了用户在不同平台间转换的便利性与舒适度。
另外,微信和手Q好友组队和分享暂未支持,估计是相关的功能还在联调中,有望在下一个版本推出。
新版本!“流浪地球”联动版本同步上线
先锋测试版本,现已同步《和平精英》最新CG29版本,包含全新海岛主题“流浪地球”、限时玩法“奇幻大乱斗”、刺激战场新地图与新模式、以及超体对抗更新等丰富内容,为玩家们带来前所未有的战斗体验。
其中,最受期待的莫过于《和平精英》携手国产科幻电影《流浪地球2》跨界联动的全新玩法!即刻起,游戏里不仅有行星发动机矗立在和平海岛,玩家更是可以在主题海岛「流浪地球」与地铁「冰河禁区」搭乘太空电梯,一起”扶摇直上九万里“,更有颇受喜爱的门框机器人、钢铁螳螂、DOGS机械狗等极具代表性的联名载具、道具加入新版本战局,带来更丰富的战斗体验。
此次《和平精英》适配HarmonyOS NEXT,不仅是一次技术的革新,更是对玩家们承诺的兑现。随着鸿蒙系统的不断发展和完善,我们相信《和平精英》能与玩家们一起探索未知、挑战极限,共同书写战术竞技的新篇章。
12月27日,散爆网络在海外公布了一款TPS新作《Project NET》(暂用代号),并发布公开技术性测试前瞻演示,测试地区为泰国、马来、新加坡、印尼、菲律宾等东南亚国家。
据悉,《Project NET》是一款使用U3D引擎开发的3D第三人称射击游戏,游戏将基于“少女前线”世界观打造,而这也将是老牌二次元游戏厂商散爆首次尝试射击玩法。
值得一提的是,在《Project NET》曝光之初,该作似乎并非散爆网络官方的少前IP正统作品。此前,在面对推特粉丝的询问时,《Project NET》主创人员曾表示这是一款同人作品,“不过我和官方有一些联系”。
而在消失了一段时间重新归来后,《Project NET》项目组已成为散爆网络旗下的黑蒂卡(hecate)工作室了,同时游戏官网页面也新增了散爆的字样。
事实上对于散爆来说,“同人转正”并不新鲜。
散爆公布于2019年的《少前:谲境》,前身就是一款基于《少前前线》同人作品《HK416 Not Found》改编的同人游戏,后被散爆收编为少前IP官方衍生游戏。不过据该作制作人在网上透露的信息,因版号、制作理念不合,该项目已被散爆冻结,其本人亦从散爆离职。
除了曝光新作,最近散爆在海外也有好消息。12月初《少女前线2:追放》正式上线海外后,曾一度登上韩国iOS畅销榜2,在中国港台地区冲入畅销榜前20,半个月海外总计收入超3亿元。根据网上流传的散爆CEO羽中发布的内部信,《少前2》在海外首日吸引了超200万用户,并希望“大家提起百分之两百的劲头”。
经历了一系列风波终于熬到出海颇有斩获,而今又通过收编同人作品再次充实产品矩阵,散爆也许真要苦尽甘来了。
2024年,国务院将“提升网络游戏质量”写进指导文件;上海欲斥资80亿元,耗费3年时间全方位打造世界电竞中心;广东各市相继出台产业扶持政策,并试行游戏无版号备案测试。
武汉、重庆、江苏、山东、成都、厦门、浙江等地先后出台各项游戏扶持政策,这一系列信号都表明,游戏行业即将迈入新阶段。
那么,过去一年,游戏行业有哪些影响深远的政策法规出台,它们又将如何重塑游戏产业?陀螺君整理了2024年已向社会公开的20项政策内容,以供读者查阅,如有遗漏,欢迎补充。
从政策数量来看,广东、上海、北京、四川等地对游戏产业的支持力度较大。并且各省市区所推行的产业政策既涵盖专项资金扶持、减税降费等激励机制,亦有为完善产业配套设施、刺激市场活力、拉动人才引进、完善科技支撑等方向加大了政策倾斜。
就政策内容来看,除常规扶持手段外,“电竞产业”已成为各地政策制定的锚点与关键词。更需要注意的是,这两年大热的小游戏也有地方政府政策的扶持。加上,2024年游戏版号发放稳中有增,游戏行业发展已越发稳健。
具体来看:相关政策节选(按出台的日期排序):
国家层面政策汇总(3项):
2024年5月6日,文化和旅游部办公厅、中央网信办秘书局、国家发展改革委办公厅、工业和信息化部办公厅、国家数据局综合司关于印发《智慧旅游创新发展行动计划》。
其中第十三条写道:培育丰富智慧旅游产品。鼓励和支持文博场馆、考古遗址公园、旅游景区、旅游度假区、旅游休闲街区、主题公园、演艺场所、夜间文化和旅游消费集聚区等,运用虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、拓展现实(XR)、混合现实(MR)、元宇宙、裸眼3D、全息投影、数字光影、智能感知等技术和设备建设智慧旅游沉浸式体验新空间,培育文化和旅游消费新场景。促进电子竞技、动漫游戏等线上数字场景与线下旅游场景融合发展。鼓励数字文创等智慧旅游产品出海,提升国际传播力和影响力。
链接:
https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202405/content_6950881.htm
2024年5月21日,国家发展改革委等部门关于印发《推动文化和旅游领域设备更新实施方案》。其中重点任务一项提到,更新升级游乐设施。推动游乐园、城市公园等场所更新一批高可靠性的先进游乐设备,提升设施安全运营水平。推动游戏游艺设备更新升级,促进科技含量高、能效等级高、沉浸式体验感好的设备使用,更好满足消费者文化娱乐需求。
链接:
https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202405/content_6953464.htm
2024年8月3日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,其中,在“激发改善型消费活力—文化娱乐消费”板块上提到:
“提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量,深化电视层层收费和操作复杂治理,加快超高清电视发展,鼓励沉浸体验、剧本娱乐、数字艺术、线上演播等新业态发展。”这是“网络游戏”四个字,乃至游戏相关表述,历史性、突破性地写进国家级文件中。
链接:
https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202408/content_6966275.htm
上半年各省市与游戏相关政策汇总(12项)
2024年1月9日,佛山市南海区人民政府刊发了《佛山市南海区人民政府办公室关于印发佛山市南海区西樵岭南文旅产业集聚区文旅产业发展扶持办法的通知》。
在第六条 推进会展、赛事等活动发展的赛事奖励中提到:在集聚区举办或承办国际性、全国性或区域性大型赛事活动(按权限批准),以活动经费的30%给予支持,单项赛事活动补贴不超过100万元。
电竞企业在集聚区举办或承办具有一定影响力的电竞赛事(赛事名称在申报指南发布),可给予每项赛事不超过300万元的办赛补助,单项赛事只补贴主办方或承办方。
链接:
http://www.fsxcb.gov.cn/whwy/whcy/content/post_812961.html
2024年1月10日,浙江省发布《浙江省人民政府办公厅关于加快人工智能产业发展的指导意见》,其中,在第四要点“加速创新场景赋能,打造人工智能创新应用先行地”中提到,赋能社会智能化发展。推动人工智能与文化体育、游戏动漫、影音视频的融合应用。
链接:
https://fzggw.ah.gov.cn/ywdt/ztzl/dzxxhsz/hszzcdt/149120901.html
2024年2月1日,厦门思明区政府发布《思明区促进游戏产业发展若干措施》,详细列出多条提振该区域游戏业务的政策,包括原创游戏研发奖补,原创游戏上线奖励,游戏与特色文化联动奖励等,其中,原创游戏研发奖励和补助将按照研发费用增速给于20万到30万。
对经官方授权加入厦门、思明特色文化实现IP联动的原创游戏产品,分别给予每款原创游戏5万元、10万元奖励。在省级及以上游戏赛事活动中获奖且落地思明的项目,企业员工数满5人,即给予一次性奖励10万元。措施还鼓励游戏人才积极提升专业技能,对获得中级出版专业技术人员职业资格的游戏企业人才给予一次性奖励5000元。
链接:
https://www.siming.gov.cn/xxgk/xwgg/jrsm/202403/t20240325_1043360.htm
2024年2月3日,宜昌市委、市政府出台了《关于加快城区人口集聚的若干措施》以及《关于提升进城农村居民保障水平的若干措施》。
其中关于电竞的部分如下:对在宜举办电竞顶级国际职业赛事、全国或次级国际职业赛事、次级全国职业赛事、其他各类国际或全国赛事、其他类型区域性赛事的,分别一次性给予最高500万元、200万元、100万元、50万元、30万元的补贴。
链接:
http://www.yichang.gov.cn/list-63741-1.html
2024年2月18日,上海徐汇区印发《2024年度徐汇区扶持游戏和电竞项目申报通知》,允许游戏与电竞相关产业项目申报专项资金,以无偿资助的方式安排申报单位使用。申报内容包括以下五类:1、支持游戏和电竞产品研发;2、支持游戏和电竞产品发行;3、支持游戏和电竞技术研发应用;4、支持游戏和电竞赛事活动;5、支持游戏和电竞IP跨界融合。
根据项目建设周期,可申报成果类项目和在建类项目:成果类项目,项目完成时间为2023年1月1日至2023年12月31日之间;在建类项目,项目建设起始期不早于2023年1月1日,并能于2025年12月31日前提交项目验收申请。
链接:
https://www.sh-keji.cn/kjcx/12210.html
2024年3月4日,深圳市文化广电旅游体育局印发《深圳市建设国际电竞之都扶持计划操作规程》,其中对电竞内容创作项目及电竞研发机构的扶持包括电竞游戏、电竞赛事、电竞企业等均有详细的扶持细节。
例如,对于原创电竞游戏的资助条件包括:项目属自主研发,有较强的创新性和竞技性,且拥有自主知识产权;在深圳研发及发行,正式上线满1年但不满3年(以申报通知发布之日起算);项目已衍生出联赛、锦标赛、冠军赛等电竞赛事。
资助范围:项目研发单位实施项目实际产生的购买设备、软件及技术服务费用、研发人员费用,以及其他与项目研发直接相关的费用。其中,购买设备等固定资产费用不超过费用总额的50%。资助范围不包括房租、水电费和差旅费等支出。
资助方式和标准:根据下载量、用户活跃度、衍生赛事规模对电竞游戏精品给予不超过经费投入10%,最高200万元的资助等。
链接:
http://wtl.sz.gov.cn/ztzl_78228/tszl/zdxzjc/gfxwjcx/content/post_11200244.html
2024年3月26日,成都高新区管委会印发《成都高新技术产业开发区加快数字经济产业重点领域高质量发展若干政策》。《政策》包括人工智能、高端软件、数字文创产业与数字经济产业生态发展等内容。其中,游戏产业相关支持政策包括:
支持游戏产品研发上线:对获得版署审批通过版号、上年度首次正式上线运营的游戏产品,每款产品分别给予游戏研发、运营各50万元奖励,每家企业每年最高不超过500万元。
支持电竞赛事转化:鼓励游戏企业将游戏产品转化为电竞赛事游戏品类,按照上年度游戏软件研发投入金额的30%,给予最高500万元的补助。
支持游戏海外测试发行:支持游戏企业进行海外发行测试,对游戏企业上年度在苹果商店、谷歌商城等平台开展公开测试,测试用户数5000人以上的,给予每款游戏5万元的支持,每家企业每年最高不超过20万元;对于游戏企业上年度新出海发行上线游戏产品的,按出海发行结算收入每超过1000万元给予30万元补助,每家企业每年最高不超过500万元等。
链接:
https://www.cdht.gov.cn/gkml/cdgxjscykfqxjjcyj/xzgfxwj/1222188142790967296.shtml
2024年4月8日,广州市黄埔区新闻出版局印发《广州开发区(黄埔区)促进游戏和电竞产业高质量发展的若干措施》。《措施》明确,将从重点项目落户、园区建设、平台建设、原创精品打造、电竞场馆建设、电竞俱乐部运营、电竞赛事、人才配套、重大项目等几大方面展开支持。
其中,《措施》将对优秀原创网络游戏上一年度获批版号并正式上线运营的企业或机构,每年遴选10个作品予以奖励,每款优秀作品给予最高30万元奖励,每家企业或机构每年累计奖励不超过90万元,年度扶持金额总额不超过250万元。
对被选为重大电竞赛事游戏产品的,且企业年度营收10亿元以上的,给予一次性最高500万元奖励。此外,《措施》对于符合资质的电竞场馆与电竞俱乐部,并设有500万元的一次性补贴,对于符合标准的电竞赛事及承办方,按“一事一议“方式给予扶持。
链接:
https://www.gz.gov.cn/gfxwj/qjgfxwj/hpq/qbm/content/post_9583739.html
2024年4月23日,济南市政府办公厅印发《济南市促进电竞游戏产业发展行动计划(2024—2026年)》。《计划》目标指出,将于立足济南市比较优势,于2026年打造3-5个功能齐全、设备完善、可承接高水平电竞赛事和专业训练的竞赛场馆,引培10家左右开展电竞游戏研发、赛事、运营的头部企业,举办5场左右专业性强、人气度高的国际国内电竞顶级赛事和本地品牌赛事,形成一批“电竞+”典型应用场景,将济南市打造为黄河流域电竞名城。
《计划》明确的重点任务有:1.统筹推进多层次电竞场馆建设;2.加快推动产业集聚区建设;3.建设电竞训练基地;4.加大电竞游戏企业引进力度;5.建立电竞游戏企业培育机制;6.加强原创游戏产品研发;7.建设产业发展创新平台;8.积极引进顶级品牌赛事;9.加快培育自主品牌赛事;10.举办电竞游戏周边系列活动;11.推动电竞游戏产业融合应用创新;12.带动电竞游戏周边产业发展;13.加强人才引培;14.优化市场环境。
链接:
http://www.jinan.gov.cn/art/2024/4/23/art_2615_4974934.html
2024年4月26日,江苏常州天宁区在2024游戏产业龙城论剑活动中发布网络游戏产业六大扶持政策,聚焦资金支持、平台共享、版号奖励、IP开发、人才吸引、配套服务等六大领域,吸引游戏产业落地。
政策内容包括:针对已注册入园的游戏企业,将给予最高200万元的企业销售奖励,最高300万元的场地装修奖励,最高500万元的企业上市资金支持,对于购买载体的企业,提供最高1000元每平方米的购买补贴。
按照标准全方位满足企业需求,给予最高三年100%的租金减免。对使用本地IDC机房的网游企业,给予服务器租赁费用最高5年50%的补贴。
版号补贴政策,对于获得游戏版号的落地企业,按照30万元/个给予奖励。鼓励IP开发政策,鼓励游戏研发企业购买开发正版IP,正版IP游戏产品上线后奖励最高500万元等。
链接:
https://finance.eastmoney.com/a/202404263061336914.html
2024年5月29日, 陵水黎族自治县政府办印发《陵水小游戏产业发展扶持政策(试行)》,该政策文件也是我国首部小游戏产业发展扶持政策。《政策》明确,将支持在陵水从事小游戏开发的企业单位,从基建赋能、业务场景搭建、技术服务能力建设、营商条件等多个方面重点扶持小游戏产业。重点内容如下:
鼓励数字基建赋能:对使用陵水本地跨海链路的机构,按前一年消耗给予总额30%的补贴,单家机构扶持总额最高为30万元。版号申请支持:对在陵水的机构申请并获得国家新闻出版署审批通过的游戏版号的,按照实际申请费用的50%给予补贴,每家机构累计获得补贴总额最高50万元。
优质产品上线奖励:对上年度在国内合法游戏平台成功发行小游戏产品的机构,单个产品一个财政年度在陵水实际营收超过500万元的,按上述营收的5‰给予一次性奖励,单家机构总额最高50万元。对上年度在海外合法游戏平台成功发行小游戏产品的机构,单个产品一个财政年度在陵水实际营收超过500万元的,按上述营收的8‰给予一次性奖励,单家机构奖励总额最高100万元。
链接:
http://lingshui.hainan.gov.cn/xxgkzl/zfb/xxxgkml/202405/t20240529_3671006.html
2024年6月11日,武汉多部门联合印发《关于支持数字创意产业重点领域发展的若干措施》。《措施》支持原创游戏“精品化”,电竞产业“规模化”,明确对游戏出版发行方进行资金奖励,并鼓励社会注册成立游戏初创企业,同时,为游戏行业人才稳就业、保民生制定了一揽子政策。《措施》重点内容如下:
游戏“精品化”相关:对符合要求的原创网络游戏产品,根据游戏软件开发投资额一次性给予不超过1000 万元奖励;被选为国内重大电竞赛事的(总奖金额超过500万元),根据游戏软件开发投资额一次性给予不超过500万元奖励。
对正式上线运营满一年的原创游戏产品,结合游戏下载量、用户活跃度、衍生赛事规模等指标,按照游戏发行首年或次年度营业收入的10%给予一次性奖励,单个游戏产品最高奖励金额不超过300万元等。
链接:
http://www.wccia.cn/nd.jsp?id=386
下半年各省市与游戏相关政策汇总(5项)
2024年6月26日,广州市文化广电旅游局印发《广州市文化和旅游产业发展专项资金管理办法的通知》。《通知》提到,实施文化产业数字化战略,打造国家级数字文化产业集群,扶持具有独创性和市场发展前景的元宇宙、动漫游戏、电子竞技、数字音乐、数字文博、文旅新业态、超高清视频内容制作及相关新兴产业项目和平台,并支持人工智能等新技术在文旅产业的应用项目,支持对外文化贸易基地、文旅融合示范基地等国家级品牌的创建活动,每年给予不超过5000万元资金扶持。
链接:
https://www.gz.gov.cn/gfxwj/sbmgfxwj/gzswhgdlyj/content/mpost_9725952.html
2024 年 7 月,上海市委宣传部发布《上海市支持电竞游戏产业健康发展三年行动方案(2024—2026)》提出,至2026年,在上海注册的高水平电竞俱乐部、举办的重要电竞赛事数量继续领先全国,与赛事直接相关的收入超过80亿元,培育若干电竞特色产业园区,拥有A级和B级电竞场馆超过8家等具体目标。
链接:
https://www.shanghai.gov.cn/nw4411/20241211/cc2a9b8da5194e80a08c6a1e6b048e7b.html
2024年7月26日,重庆市人民政府关于印发《重庆市加速推进现代生产性服务业高质量发展行动方案(2024—2027年)》。
其中提到,拓展数据资源服务业态。完善数字内容服务产业体系,大力发展数字游戏、影视动漫、数字视听、网络直播、电竞等数字内容新业态,鼓励发展泛娱乐、泛阅读、泛教育等多元业态融合的数字内容产业。加快建设文化内容数字资源平台、数字内容双创服务平台和数字内容产业创新中心。到2027年,全市数据资源服务产业市场规模迈上新台阶,营业收入年均增长率保持在20%以上。
链接:
https://www.cq.gov.cn/zwgk/zfxxgkml/szfwj/xzgfxwj/szf/202407/t20240730_13440029.html
2024年10月23日,广州琶洲人工智能与数字经济试验区管理委员会 广州市海珠区科技工业商务和信息化局关于印发《广州市海珠区推进游戏产业在琶洲人工智能与数字经济试验区健康发展的促进措施的通知》。
其中海珠区针对游戏原创精品及企业都有相应的扶持政策与奖励机制。例如在研发创新奖励上,其提到,鼓励游戏类企业持续开展技术创新,提升原创产品研制水平。
对上年度在本区开发、上线运营原创游戏类产品或开发共性技术平台、游戏引擎研发平台,研发智能设备的企业,按照该产品或项目研发投资金额10%予以奖励,最高不超过100万元。其中获国际性知名奖项的原创游戏类产品,给予一次性最高不超过100万元的奖励,获国内知名奖项的原创游戏类产品,给予一次性最高不超过30万元的奖励。
在企业规模化发展上,其按不同的标准给予支持,如上年度主营业务收入首次达到2000万元以上且诚信经营、无重大生产安全事故,最高给予5万元奖励;上年度主营业务收入首次达到5000万元以上且诚信经营、无重大生产安全事故,最高给予25万元奖励;上年度主营业务收入首次达到1亿元以上且诚信经营、无重大生产安全事故,最高给予50万元奖励等。
链接:
www.gz.gov.cn/gzzcwjk/detail.html?id=169259
2024 年 11 月 29 日,海南自由贸易港国际数据中心发展规定发布《海南自由贸易港国际数据中心发展规定》。
其中提到,鼓励和支持国际数据中心业务运营者向境外提供游戏服务、影视加工、商业航天、北斗应用、跨境电商、跨境直播、跨境旅游、远程医疗、远程教育、国际学术交流合作和跨国生产制造等国际数据服务。
链接:
https://www.hainan.gov.cn/hainan/dfxfg/202411/f6f58aed43374fe8afcd36ae68dc117a.shtml
年末了,要说今年最让陀螺印象深刻的一番话,还得是今年8月在科隆时,天美《三角洲行动》主创说过的那句——“不做PC这游戏就死了”。
后来产品上线了,事实也证明,PC端果然成为了这款游戏的一个重要突破口。在腾讯Q3财报电话会议上,腾讯高管就提到《三角洲行动》的PC端收入占了大头;从最近好游快爆等游戏社区的评论也看得出来,很多玩家也都倾向于在PC端体验游戏。
来自好游快爆玩家的评价
无独有偶,叠纸的换装开放世界游戏《无限暖暖》上线后,叠纸创始人姚润昊就透露游戏上线首日,国内PC端收入占5成以上,海外PS和PC合计收入占比更是达到8成。
实际上,细数今年发布的诸多重磅产品,你会发现PC已经是一个绕不开的平台了。
除了少数像DNF手游、《永劫无间手游》这样本身就是端转手的产品,其他很多游戏都选择了跨端发布,比如《鸣潮》《绝区零》和《无限暖暖》,我们甚至可以说,这些游戏在PC上可能才具有完整的最佳体验。
不仅如此,还有少数产品为了在画面品质等方面保障玩家的第一手体验,选择率先推出PC端,比如网易的《七日世界》和今天上线的《燕云十六声》,虽然这两款游戏一个是主打多人玩法的SOC,一个是主攻单人内容体验的武侠开放世界,但都选择了把移动端放在PC端之后发布,可见对PC端有多上心。
甚至《漫威争锋》这样的全球化发行产品和完美世界的老招牌MMO《诛仙世界》,更是一心一意地从一开始就只瞄准了PC用户。
而且如果我们再来看看今年曝光的重点产品,也会发现它们无一不是把PC端作为标配。
最有代表性的就是在年底接连发布新动态的三款“二次元GTA”《异环》、《无限大》和《望月》。
《异环》用虚幻引擎5开发,还着力强调演出沉浸感,《无限大》则在测试预告视频中呈现了惊人的NPC人物密度,《望月》承载了多种开放式玩法,而几款游戏在画面品质上带给玩家的期望,以及它们现代都市主题开放世界的内核,注定了PC端会成为厂商无法割舍的一块重要战场。
再比如腾讯北极光年底公开的SOC《荒野起源》,这款产品瞄准的其实是SOC手游赛道的空白,但也强调了会把PC版本端上来。
不仅如此,从PC端提高游戏营收也并不是那些动辄投入几个亿的头部产品的专利,许多中体量产品在PC端开辟战场,也在不同程度上有所斩获。比如西山居的话题产品《尘白禁区》,其发行负责人此前在接受媒体采访时也称,游戏70%的流水都来自PC端。
所以,快2025年了,谁还能不重视PC市场?
风水轮流转,PC怎么就又行了呢?
如今游戏行业的风口就和用户的游戏偏好一样,仿佛无时无刻都在发生变化,如今大家的眼光,怎么又齐刷刷看向了PC市场呢?从前段时间的大厂财报和会议谈话中,其实我们就能看出一些端倪。
一个是追求用户增量。今年腾讯发布半年报之后,IEG曾开了一次内部对谈会,其中腾讯集团高级副总裁马晓轶就表示,PC游戏是当前市场的重要增量所在。
另一个是追求收入增长,网易今年Q3财报里也提到,公司游戏业务在PC端的利润同比涨幅约3成,表现比移动端的情况还要亮眼。
在市面上,PC端产品在近几年的存在感本来就在不断上升,但今年格外引人注目,正是因为有许多爆款产品的出现,打破了行业过往对国内PC市场的认知:对于PC用户量级和收入上限的想象,此前我们还是太局限了。
即便当前我们提到的绝大多数仍然是GaaS网游产品,但谈论今年的PC市场,必然无法绕开首个国单3A游戏《黑神话:悟空》。
这款“出道即巅峰”的产品在PC平台的大爆(当然在主机端也是爆款),一下子把游戏科学送上Steam开发商收入前10的宝座,甚至是在Wegame平台,游戏发售1个月左右就有人根据通关成就的比例情况,预估游戏售出了超过100万套,不断刷新国产游戏在PC端的各种数字记录。
《黑神话:悟空》的种种战果,让业界不仅开始重新审视国产3A的价值,也使其把目光再次引向了PC平台游戏的增长潜力上。
与此同时,Steam这样的PC平台本身也在不断刷新历史数据,今年3月,Steam并发玩家人数超过3400万,创下新高;今年9月,随着《黑神话:悟空》发售,Steam并发玩家人数超过3800万;12月8日,随着腾讯《三角洲行动》和网易《漫威争锋》在Steam平台上贡献了不错的人气,这个数字再次刷新,来到了3900万。
要知道,在2019年的时候,这个数字才约莫1700万,换言之,仅五年时间,光是Steam平台的用户量就翻了一倍不止,更别提整个PC玩家的增长规模了。而《黑神话:悟空》的横空出世和多款热门国产PC游戏的上线,还进一步从侧面证明了近几年国内PC玩家的增长速度,其实超出了大多数人原本以为的水平。
面对这样的市场(尤其是中国本土市场),不管是做买断制单机也好,做F2P游戏也罢,有实力的厂商和产品自然是都想来分一口热汤喝。
与此同时,对质量的追求也在让行业把目光投向PC。
正如之前所说的,今年各大厂商不约而同地为旗下项目的PC端倾注资源,集体开启了“跨端时代”,从某种意义上来说,这也是市场竞争倒逼之下,厂商退无可退的选择。
随着手游市场竞争加剧,厂商对3D化的高规格产品、具有沉浸感的无缝大世界的追求趋势越发明显,然而当今游戏更高的图像质量、更深度和复杂的交互玩法和更大的容量体积,已经开始让绝大多数移动设备的性能捉襟见肘。
与此同时,不少玩家也对产品操作的触感反馈、画面帧率和持续游戏的流畅性有了更高的追求,多种需求之下,PC平台也顺理成章地成为许多手游厂商和玩家关注的重点。
好游快爆社区中玩家对《绝区零》PC版的评价
比如今年叠纸基于虚幻引擎5推出的《无限暖暖》,从游戏初期口碑和实际表现来看,由于画面表现和平台跳跃操作便利性等因素,PC端玩家给出的首轮评价明显就要优于移动端玩家的反馈。
其实,PC端为产品带来的用户与销售增量,以及更好的质量表现,也像是一件事的一体两面,但无论出于哪种因素的驱动,这都为手游产品开辟了新的战场,也让当下的用户和游戏市场,都进入一个更全面互通的生态环境中。
国内or出海,PC端的机会都藏在哪里?
从多个调研机构给出的报告数据来看,诸多移动产品逐渐开辟PC端的新战场,不管是在国内还是海外,都是真的有戏。
就国内市场而言,根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年,PC游戏(客户端游戏)市场实际销售收入337.63亿元,同比增长2.49%。
结合历年趋势来看,尽管整体市场低迷,但国内PC市场在2020年触底后已经连续四年逆势上涨,而这组数据还是在《黑神话:悟空》发售前统计出来的。
不仅如此,就伽马数据的统计数据来看,从2019年到2023年,多端互通产品的客户端收入实现的增长更是明显,从3.08亿元跃升到33.85亿元,涨幅达到了约10倍。待2024年结束,这个数字想必还会继续攀升。
从全球范围来看,PC市场也呈现出健康的回暖趋势。今年8月,荷兰的市场研究公司Newzoo公布了一份研究报告,提到了对PC市场的预测情况。
报告表示,今年PC游戏总营收预计达到432亿美元,占比23%,虽然目前离手游和主机收入仍有比较明显的差距,但其营收增速超过了手游和主机游戏,同比增长达到4%。
而PC硬件销售的侧面数据也在印证这一市场的蓬勃生长,今年9月,市场调查机构Jon Peddie Research发文预估,2024年全球 PC 游戏硬件市场将突破 300 亿美元(约合人民币2100亿元),并且乐观地预测未来这种需求将继续上升。
而这对于国内的跨端出海产品来说无疑是利好的,尤其是像日本市场,PC市场的增长已经很明显了。
2024年日本游戏杂志FAMI通曾发布《2024 日本游戏白皮书》,报告显示2023年日本PC游戏软件销售额同比增长达到24.9%,已经连续第四年增长。
因此,许多日本手游产品从2024年开始也更加注重PC端的扩展,比如老牌日厂Square Enix在2024年11月底推出了产品《Ember Storia》,这款游戏将二次元风格与SLG玩法融合,公测之际就同步上线了移动端和PC端,在本土PC平台DMM Games Player有相当不错的讨论热度。
值得一提的是,在2024年12月,《尘白禁区》也宣布登陆日本的DMM平台,进一步扩展日本PC市场。
综合来讲,厂商的重点产品登陆PC平台已经是大势所趋,至少在未来两三年内,我们还会继续看到越来越多的重量级跨平台产品出现。
结语
整体看来,PC平台如今回归到业界关注的重点,离不开多方面的综合因素,国内厂商的内卷、玩家的需求变化、现象级产品的问世,出海机会的浮现,还有硬件市场的回暖和版号政策的助力等等。
而多款跨端产品在PC平台的积极表现,也还在不断拉动更多厂商给这一领域下注,无论是继续基于GaaS理念、在PC端走全球化发行的国内大厂,还是坚持做买断制产品上Steam等平台的中小型游戏工作室,在如今这个爆发期都有了更多更难得的机会。随着越来越多优质产品入局,或许量变带来质变,游戏行业也将迈入一个新的阶段。
随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的产业要点。
业内声音🔊
——“3A游戏在那之后更加昂贵,如今的大预算游戏很轻易就超过3亿美元、甚至是5亿美元才能研发。我们能跟得上这样的预算增长吗?或许,但卖给对的发行商,让顽皮狗有了增长需要的稳定性,也可以继续做我们梦想的游戏。”
日前,索尼互动娱乐(SIE)旗下顽皮狗(Naughty Dog)工作室在《最后生还者》新 IP《星际:异端先知》日前在 TGA 压轴亮相,尽管前导 PV 引起不小争议,仍是该团队历经多年推出的 3A 大作。
顽皮狗联合创始人Andrew Gavin最近在社交媒体解释了把工作室卖给索尼的原因,并揭露了3A游戏研发背后的残酷真相。他表示,如今的游戏研发成本已经比1980年代增长了千倍以上,但游戏收入却并未对应增长,融资变得越来越难。
——“至于二次元市场,如果以画风或者叙事风格来界定,对这种文化的需求肯定一直存在,无非也是兴趣有周期问题。只要需求一直存在,机会也总会有,就看谁能抓住了。”
近日,《异象回声》(苍火游戏小组开发,雷霆游戏发行)的创作团队接受了陀螺的采访。在谈及二游的问题时,他们认为,当前市场热情低迷是很多因素共同作用的结果:一是经济环境,二是用户习惯。
用户对游戏的认知和品位剧烈变化,3年前大家喜欢的东西,2年前大家不喜欢了,1年前大家又喜欢起来了,有没有撞上某一个节点,变量非常大。如果单纯以画风或许叙事风格界定“二次元”,那么市场对这种文化的需求其实会一直存在。
行业要闻🔥
【1】12月25日,腾讯海外发行品牌Level Infinite宣布,其负责的《幻塔》国际服发行、运营工作将全部交还给完美世界,生效日期为2025年2月23日。
【2】FunPlus 旗下IP 创意工作室Imagendary Studios 关闭,在研项目《ASTROPULSE Reincarnation(星脉:重生)》取消。近日,海外网站Artstation 援引艺术家Julian Calle的消息发布了这一新闻。
据了解,Imagendary Studios 是FunPlus旗下第一个IP创意工作室,于 2021 年 1 月创立,致力于打造以全球受众为目标的新一代内容创作工作室。由前暴雪首席艺术家王炜、中国顶尖CG插画家和概念艺术家华路等影游行业的顶级人才一手打造。
工作室创始人王炜曾在暴雪工作 11 年,参与创作了《魔兽世界》《星际争霸2》《守望先锋》《暗黑破坏神3》《炉石传说》《风暴英雄》等多款知名游戏,并在2021 年 4 月加盟FunPlus 担任首席创意官。
【3】12月24日,国家新闻出版署官网发布了最新一批网络游戏版号名单。本次共有122款国产游戏获得版号,另有13款进口游戏过审。
获批的重点企业、重点游戏产品包括:网易《无限大》《头号追击》、腾讯《怪物猎人:旅人》、三七互娱《古籍修复师》《指尖像素城》、创梦天地《永恒轮回》、四三九九《造梦西游录》、悠星网络《矿野求生》、祖龙科技《迷失童话》、蓝飞互娱《抓大鹅》、壳木软件《第七纪幸存者》、哈嘶哈嘶《懒懒喵都市》、北京云龄《旅人苏菲亚》、恺英网络《超级奇兵》《古龙群侠录》《三国志霸王崛起》《小兵打天下》、疯狂游戏《肥鹅之王》等。
此外,还有7款游戏变更信息过审,包括。网易《军团战争》更改游戏名和出版单位,恺英网络《三国战纪:风云再起》更改游戏名和运营单位。
【4】近日网传广州诗悦大裁员。对此,诗悦方面回应:“今天诗悦网上的舆论以及部分媒介发布的不实人事变动信息,跟《望月》项目组无任何关系。”
据陀螺了解,网传消息的真实情况是:本次人员调整,是诗悦一个项目不达预期的正常调整,仅涉及十余人,不存在大规模裁员,而且不涉及《望月》项目组以及所属的星辰工作室,也不涉及网传的实习期应届生。
【5】散爆网络在海外公布TPS新作《Project NET》(暂用代号),并发布公开技术性测试前瞻演示,测试地区为泰国、马来、新加坡、印尼、菲律宾等东南亚国家。
据悉,《Project NET》是一款使用U3D引擎开发的3D第三人称射击游戏,游戏将基于“少女前线”世界观打造,而这也将是老牌二次元游戏厂商散爆首次尝试射击玩法。
值得注意的是,该作在曝光之初似乎并非散爆网络官方的少前IP正统作品。此前,在面对推特粉丝的询问时,主创人员曾表示这是一款同人作品,“不过我和官方有一些联系”。
【6】趣加互娱CEO董瑞豹(Michael Tong)离职创业,FunPlus创始人钟英武(Andy)送祝福。
据了解,董瑞豹曾于2004年加入网易并担任首席运营官,主要负责网易在线游戏业务;2009年辞任网易首席运营官的职位,并保留其董事席位;2021年,董瑞豹因个人原因辞任网易董事,并在钟英武的邀请下加入了FunPlus,担任公司首席战略官,以及趣加互娱CEO。
产品观察👀
【1】12月19日,完美世界旗下仙侠MMORPG《诛仙世界》正式公测。
据了解,游戏上线后部分热门服务器排队人数一度达到了十几万以上,官方发文肯定了这一数据的真实性。值得一提的是,游戏内约合人民币80万元的龙坐骑、约10万元的服装外观及多个特效视频在B站都达到了40万+播放量,成为热门话题。
【2】12月27日,网易游戏旗下开放世界武侠RPG《燕云十六声》PC端版本正式上线。
据了解,自2022年在科隆展首曝之后,《燕云十六声》凭借画面呈现、动作交互、内容设计等亮点吸引业界与玩家的广泛关注。上线前,游戏在全平台预约人数超过3500万。公测后,官方晒出了首日新进100万的海报。
【3】12月27日,《天涯明月刀手游》天刀赛季版正式上线。官方打出了“不肝不氪新天刀”的Slogan,还准备了对标新游戏公测量级的庆典福利。
投融资速递💰
【1】完美世界拟3450万美元出售乘风工作室,收购方系爆款手游《大富翁GO》研发商 Scopely。
12月23日晚间,完美世界发布了关于出售资产的公告。公告称,完美世界及全资子公司上海完美时空,已于2024年12月23日与Scopely签订《资产购买协议》, Scopely拟以3,450万美元购买完美时空旗下乘风工作室在研游戏相关的资产及文档、电脑等办公设备。
作为交易的一部分,该工作室包括主要核心团队在内的大部分员工将从公司离职,另行设立一家新公司,进行新游戏的研发,Scopely将投资该公司并持有少数股权。
备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。
不久前,《焦点访谈》做了一期关于游戏防沉迷的节目。简而言之,讲的是未成年人通过租赁游戏账号来绕开防沉迷系统限制的事。这档节目随后以“未成年人绕开防沉迷只需4元”的词条上了各个平台的热搜,这条新闻动静很大,你应该已经看到了。
说实话,我看到这期节目,主要的感想有两点:第一,我很难想象这些孩子们在不得不使用别人的账号玩游戏时的感觉。我想,如果我在玩一个游戏,这个游戏的人物不是按我想要的样子捏出来的,名字也不是我起的,职业、衣着和几乎一切东西都不是我指定,或者选择的,那么我对这个角色可能就谈不上什么情感,和这个游戏之间也就很难谈得上连接,我也不会很珍惜这个账号。这或许也会对孩子长大后对待事物的态度造成影响。我觉得,把孩子逼到这份儿上,其实还是挺惨的。
第二,我觉得这个问题就算成立,责任也在商家而非游戏,防沉迷系统基本已经做到它能做到的极限了。防沉迷系统是整个游戏行业都很熟悉的话题,我也完全同意游戏行业应该承担起自己的责任,应当对游戏者、尤其是青少年游戏者负责,这些都没问题,但我一直以来其实就有一个疑问——这个责任是有限责任还是无限责任?
先讲个故事吧。我家是顶层,有个天台,屋里到天台有个尺寸还不小的玻璃门。这个玻璃门由一块落地玻璃(大概1.5米宽,2.5米高)和一扇单开的玻璃门(大概1米宽)组成,就是大家很常见的断桥铝玻璃门。
前两年,我想给这扇门装一扇纱门——原来它有个纱门,但是很不结实,坏掉了。我就找了个做门窗的师傅来量尺寸。师傅向我推荐一种新的、叫“金刚纱”的材质,它很结实,如果有贼从天台上进来,一般是弄不破的。我看了一下这东西,就是大概1毫米薄的打孔金属片,的确比窗纱结实,但离防盗门还差点意思。我就跟装门的师傅说,这金刚纱也没特别结实啊?师傅笑了笑,说出了我在那一年听到的最智慧的语言:“它只要比旁边的玻璃结实就行。”
纱门不需要很结实。就像木桶理论一样,一个系统的安全性是由其中最薄弱的部分决定的。在我的玻璃门上,最脆弱的地方是旁边那块玻璃,纱门只需要做到和玻璃一样结实就可以了——再结实也没用。青少年游戏防沉迷也是一样的道理,防沉迷系统不可能无止境地“安全”,因为当前整个系统最薄弱的环节可能并不在防沉迷上。
所以,现在我们看到了绕过防沉迷系统的新闻。简单来说,绕过的方法也不难:一些孩子能够在网上找到提供成年人账号的卖家,卖家甚至还可能帮助通过游戏厂商弹出的“人脸识别”;如果恰好卖家当时有事,那按新闻里的说法,“给退钱,玩多长时间交多长时间钱就行了”。
这条新闻一出来,实话说,大部分群众都在批评出租账号的商家,或是没有尽到监督义务的平台,还有一些人则批评防沉迷限时太严格——总而言之,基本上大家都没有批评游戏厂商,我觉得这也证明了人民至少还有逻辑能力。其实,这个新闻本身不就是一定程度上说明了这个系统至少像有些人想的那样发挥了作用吗?这个系统不是在很好地实行着、以至于这些可怜的孩子只能想办法从系统的其他薄弱环节下手绕过它吗?
一个好消息是,在这次“防沉迷系统被绕开”的事件中,大多数主流媒体和舆论也都意识到了这个问题。
比如说,《南方都市报》在名为《“防沉迷”几块钱就能绕开,网游治理不能单纯依赖技术》的文章中就指出:“未成年人网络保护不是单纯的技术问题,更是社会问题,离不开综合治理,技术治理仅是其中一种途径,关键仍在于人治。”
更不要提大多数看到这条消息的人的反应,我看了几条类似的新闻以及它们的评论,简单来说,也没有多少人认为这是“防沉迷系统”本身的问题——对比几年前,这种舆论的变化确实是一件值得高兴的事儿。
我的意思是,一方面,游戏行业终于一定程度上摆脱了“出了问题有事没事先打一棍子”的局面。这和游戏行业这几年本身努力承担责任,甚至承担了更多不属于自己的责任的行为是有关联的。现在似乎连最严厉的家长和媒体都不太好意思再把责任完全归咎于游戏企业了,多年以来,这是我第一次看到各界的声音在防沉迷共同主体上达成了共识。
另一方面,此前几年里,大家把希望寄托在防沉迷上,希望这个系统能够像天网一样把一切事情搞掂。但现在,无论是媒体还是家长或许都意识到,有些责任是不能逃避的。如果想要解决问题,第一步就是正视问题。
光明网一篇名为《未成年人租号打游戏,“防沉迷系统”是如何被击穿的》的文章也谈到了这一点:“所谓未成年人的‘防沉迷系统',有广义和狭义之别。狭义的‘防沉迷系统',特指游戏平台的‘实名认证'‘时长控制'等规则限制;而广义的‘防沉迷系统',其实还应该包括家长的有效监护,以及整个家校场景、网络生态内的‘群防群治'……广义的‘防沉迷工作'不到位,导致狭义‘防沉迷系统'被击穿。其中一个关键失守环节,就是很多家长对孩子的网络支付行为、手机使用行为等失察失管,留下了巨大隐患。”
文章同时指出:“真正的‘防沉迷',除了技术端的不断加码,更应该强调动综合因素。经济维度的约束,兴趣维度的引导,以及更为完整的家庭陪伴,在此过程中,都应该发挥更大的力量。”
联想到多年前劈头盖脸的“电子海洛因”一说,这篇文章令我欣慰地感到,时代毕竟是在进步的。
很显然,现在大家或多或少都已经意识到了,防沉迷所能做到的事情是有限的。让孩子科学、健康地接触网络和游戏,这需要整个社会共同努力。我们应该探索一些更为有效,更为根本的解决方法了。
那么,下一步是什么?我一直觉得,人们应该摆脱情绪困扰,理性地重新思考一下:我们的真正目的是什么,防沉迷系统也好,健康游戏忠告也好,这样那样的措施也好,我们制定这些措施,想要达到的效果是什么?
我们追求的并不是“不让孩子玩游戏”,而是“让孩子健康地成长”。“让孩子健康地接触游戏”只是“让孩子健康成长”的诸多条件之一,而“严格限制孩子的游戏时间”则是“让孩子健康接触游戏”的一个非充分且非必要条件。它是在现实条件限制下,一种妥协式的、简单粗暴的过渡性解决方案。
不让孩子玩游戏并不意味着一切问题就会自动消失,也不等于孩子就能够健康成长。而孩子健康成长也不一定需要远离游戏。如果我们追求的是让青少年健康,那么我们需要给孩子一个健康、积极、充满关爱的环境。孩子需要有关心他的家人,需要有他不抗拒的集体,需要有朋友,需要有更多对他有益、又能激发起他兴趣的活动。这确实很难做到,但也确实是最正确,从长远看来最有效的方法。
我想到了一个例子。今年,我的同事去了新疆喀什市色满乡中心小学,腾讯在那儿搞了个“腾讯未来运动场”项目,如今取得了很不错的效果。简单来说,腾讯试图用游戏化思维和更科学的方法——当然还有资金支援——帮助当地教师和孩子们更好地投身于体育运动。在交流的时候,腾讯的未保团队提到他们的思路就是“超越限制主义,丰富保护的手段,提升保护的水平”。在这个思路下,腾讯成长守护平台希望给城市和乡村的孩子提供科技(即“未来教室”项目)和体育(即“未来运动场”项目)两个方面的支持。
这事儿腾讯做了几年了,这些针对青少年教育和成长的计划可能没有那么轰轰烈烈,没有那么快看到成果,从投入到取得成绩,花费的时间可能极为漫长,也很难找到特别明确的因果关系。色满乡中心小学的孩子好像也没有因此获得极其惊人的成绩,他们的足球队还没有获得全国冠军,有很多人未来可能仍然要面对平凡乏味的生活。这些我都清楚。但我仍然相信这件事是正确的。
这只是游戏厂商试图让现实世界变得更好一些的例子之一。我想说的是,身为从业者,我的确看到过许多不太引人注目,不太能找到宣传亮点,也不一定在短时间内见到成效的措施。但我想,这些可能才是正确的方向。虽然它们在当前阶段不一定那么热闹,但我们其实都清楚,这么做是正确的,甚至可能是唯一正确的方法——正确的事情总是见效没那么快,但影响深远。
从另一个方面说,我也希望无论是孩子,还是那些出于缺乏知识、资源或其他原因,无法给孩子提供支持关爱的家长们,都能够得到全社会的爱护和支持。从这个角度,包括腾讯在内的许多厂商至少在向着正确的方向前进。
这些事情总会让我乐观一点儿,会让我相信,未来还是会变好的。