探索游戏积极社会价值!大型主题活动“好游善行”启动!

严肃游戏、游戏化、公益游戏开发、游戏关怀,游戏文化传递,随着游戏行业的不断发展,电子游戏因其特别的实时交互体验设计,以及代入和沉浸感的特点,正在除娱乐外的更多领域发挥并体现其独特的正向社会价值。因电子游戏体验的便捷性,以及引导和鼓励的交互设计,用户可以在知识性、社会性、教育性等方面通过游戏获得更好的体验与认知。在充分发挥电子游戏的交互设计和积极社会意义相结合方面,还有很多的探索空间。

未成年人是祖国发展中未来的人才希望,作为身心发育尚未成熟的特殊群体,具有特殊的生理和心理特征,非常需要国家、社会、学校和家庭给予特别的关心和爱护,各方有责任扩大对未成年人的积极影响,避免或减少消极影响。游戏行业已经在这部分做了诸多的行动,而作为互动性强、复合型强的特别载体,游戏也存在着更多在未成年人保护,以及提高青少年人素养方面可以探索和贡献的更多可能和力量。

大型主题活动“好游善行”也由此而生,好游善行由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,CiGA、Game for Good(G4G)、索尼互动娱乐(上海)有限公司、索尼音乐版权公司、喜人音乐联合主办,并获得了十字星工作室的大力支持。

活动目的是展示和传递更多结合电子游戏特性的积极应用,鼓励更多开发者更多领域的探索和尝试,并引导和促进各设计方向和实际应用的结合。同时让更多人可以关注到当前在游戏行业中已经在发生的对于积极社会价值方向的积极探索以及游戏人们的努力。“好游善行”活动由主题游戏征集活动、爱满星空公益Game Jam开发活动、游善好施游戏行业公益记录和展示、WePlay 文化展2023 现场特别展示区四个部分组成。

好游善行主题游戏征集活动

报名时间:即日起至9月25日

报名网站:https://www.gmhub.com/special/gamecare2023

好游善行-主题游戏征集活动现已开始,主要面向的游戏作品为:通过把相应的主题和游戏设计的结合,在具备一定游戏性(优质设计)的同时,更多可以更好的传递相应的主题,达到向体验者或者公众能够以一种新的方式去了解和理解到相应主题的目的。除了信息传递和加深、辅助理解外,还可以激发受众对相应主题的关注,帮助受众扩展视野和增强思考能力。通过以游戏作为主体的引导来激发玩家对于相应正向主题的关注、了解、参与和互动的热情。

征集的作品将被分为科普教育类、中国传统文化类、社会关怀类三个类别进行评选。具体的报名规则请参看官网。

本次活动的评委除了游戏人与游戏媒体人之外,还涵盖了心理、环保、艺术社会等多个领域的专业人士,同时这些专业人士也都是资深的游戏爱好者。在经过作品征集和评审后,10月将公布最终入围的作品名单。入围作品将在11月18-19日2023 WePlay文化展上进行展示,并在期间公布获胜名单,同期现场还将有其他相关活动组织。

爱满星空公益Game Jam

活动日期:9月21-28日

(图为上届活动主视觉图)

爱满星空是2019年由索尼音乐版权代理(北京)有限公司发起的“极星计划-爱满星空”公益Game Jam的系列活动。爱满星空以一周为单位,围绕社会化的内容作为主题进行的游戏极限公益开发挑战。

此前活动通过游戏这一独特的表达方式,让更多玩家在游戏的过程中去理解和体会身受孤独症(自闭症)、阿兹海默人群、抑郁症、原生家庭等疾病与社会现象影响人群所面临的困境。也通过对环保主题的关注,以游戏为载体让更多人了解体会到环保情况的严峻、重要性,以及实际修复过程中的艰辛,也同时了解到更多相关的知识。每次活动都会邀请对应领域的专家给到一些主题的分享,从专业领域分享更多信息,作为开发的参考。

今年的活动官网正在搭建中,往年活动中诞生的作品可以访问:www.gamecarejam.com

游善好施 – 游戏行业公益事件记录和展示

金棉乡地处偏远,经济十分落后,学校没有经济能力修建食堂。通过游戏行业人自发组织的公益计划——信天谨游,出资帮助建造了食堂以后,孩子们终于可以排排坐,享用热腾腾的饭菜。详情可见活动页面。

游戏行业一直在行动,类似这样的社会公益活动还有很多。特别专题游施好善,将对游戏行业在做的公益事件的收集汇总和展示,关注游戏行业公益在各领域进行实际进行并有良好成果的活动、事件、联动和设计。

活动也将开放申报通道,除了对已有的游戏公益活动进行信息收集和收录之外,对于仍然开放参与的公益类活动,也可以通过游善好施的通道进行报名让更多人加入到公益事业中来。

申报联系方式:邮箱mian@ciga.me

WePlay 2023 –好游善行特别展区

在11月18-19日举办的WePlay文化展上,将设立好游善行特别展示区。特别展示区将对主题游戏征集活动入围的优秀作品,与爱满星空公益Game Jam诞生的优秀作品,还有部分游戏行业公益事件进行展示。届时在现场的主舞台,包括游戏公益相关的座谈或讲座等活动也在积极筹备中。

好游善行活动联合主办介绍:

Game for GoodG4G

G4G由上海正向数字化技术研究院发起,是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,以”游戏+”为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。

索尼互动娱乐(上海)有限公司

作为领先的数字娱乐与互动平台领军企业,索尼互动娱乐(上海)有限公司(SIESH)在中国为广大消费者提供PlayStation®游戏主机及系列相关产品与服务。从1994年第一台PlayStation在日本诞生至今,PlayStation系列通过创新的技术与体验设计为全球玩家不断带来惊喜。PlayStation家族系列产品及服务包含PlayStation®4, PlayStation®5, PlayStation®VR, PlayStation®VR2, PlayStation™Store, PlayStation®Plus等, 以及来自SIE全球知名工作室的广受好评的游戏软件。

索尼音乐版权公司

Sony Music Publishing(索尼音乐版权公司)是全球最大的音乐版权公司,设有遍布全球的38间分公司。公司亦全资持有及管理全球著名音乐版权公司EMI Music Publishing (百代音乐版权公司)及其全部音乐曲库。秉持着「Every Voice Matters」的使命,索尼音乐版权公司持续合作当代全球最优秀的超级音乐人,拥有及管理超过四百万首歌曲,涵盖各时期、各种音乐风格的歌曲版权。

喜人音乐

喜人音乐(Nerix Studio),独立原创音乐厂牌,声音设计公司。坚持“用声音讲述故事,用声音创造回忆,用声音承载文化,用声音记录世界”的理念,在游戏、动画、影视、广告、现场演出等多方面提供声音相关高端定制服务。

感谢各家媒体对于活动的大力支持!

大型主题活动“好游善行”活动合作正在招募中,如有合作意向欢迎联系 mian@ciga.me

更多活动相关信息欢迎点击阅读原文访问好游善行官方网站或持续关注CiGA获取最新情报。

Gaminginnovation,and Fun

超级好玩的游戏多元文化主题展,2023 WePlay已正式定档!

1118-19工银中心上海世博展览馆H4馆等你来玩!

活动合作、赞助与展位预定欢迎联系微信:doriru666;手机号13816468687

《月圆之夜》PVP模式上线,单机卡牌游戏变联机竞技

8月31日,巨人网络今日确认,旗下经典独立游戏IP、高口碑卡牌策略游戏《月圆之夜》PVP模式今日正式上线,这意味着《月圆之夜》将从独立单机卡牌游戏向联机竞技卡牌“扩圈”,助推公司进一步扩张市场版图。

据悉,这是《月圆之夜》首度开放多人联机对战模式,游戏内PVP(玩家与玩家对战)模式“镜中对决”是《月圆之夜》在玩法上的重大革新突破,该模式基于《月圆之夜》“镜中记忆”自走棋模式开发而来,在经典原创玩法的基础上进行了PVP玩法创新,营造紧张的对弈乐趣。

《月圆之夜》首度开放“镜中对决”多人联机对战模式

《月圆之夜》是巨人网络旗下滴答工作室自主研发的轻度卡牌策略游戏,在上线之初即收获苹果App Store年度“最佳本土独立游戏”大奖,随后多次获得App Store、Google Play全球范围的推荐,其中App Store精品推荐累计超过195次,得到了全球玩家的认可和喜爱,是一款高口碑、经典产品。

据Sensor Tower《2022年全球卡牌游戏市场洞察》报告显示,近年来全球卡牌对战手游市场持续升温。《月圆之夜》进入当年的“2022年全球卡牌对战手游下载榜Top20”,网游版的上线将极大提升《月圆之夜》在该市场的竞争力。

2022年全球卡牌对战手游下载榜Top20(数据截至2022年10月31日)

此次《月圆之夜》“镜中对决”开放联机模式后,带来的社交性和竞技性增强将使游戏的丰富度获得极大提升,有望开辟用户增长新曲线。

创梦天地23年中期净利润扭亏为盈 经营性现金流增幅近百倍

8月30日晚间,创梦天地(01119.HK)发布2023年中期业绩。报告显示,创梦天地在2023年上半年降本增效取得显著成绩——净利润扭亏为盈,同比增长118.3%至0.4亿(人民币,下同);经调整期间利润同比大幅增长495.5%至2亿。

同时,2023年以来创梦天地持续提升获客效率及精细化运营,公司销售及营销费用同比大幅下降73%,一般及行政费用同比下降51%,研发费用同比下降23%。

创梦天地非常重视收入质量和经营性现金流,现有核心游戏业务的基本盘在稳健增长,新的游戏产品也在陆续上线,公司的盈利能力和现金造血能力十分稳健,体现在经营性现金流净流入同比大幅增长9969.3%至2.5亿。

这些数字显示,近年来,创梦天地通过提升业务质量的方式实现降本增效带来了显著成果。长远来看,公司将会继续把降本增效的理念贯彻到组织的各个环节,推动企业盈利和经营性现金流实质性改善,追求长期现金流最大化。

在线精品游戏稳健增长,自研游戏高质量交付

报告显示,创梦天地2023上半年总收益为11.2亿,其中95%由游戏业务贡献。“精品游戏长线运营”和“自研游戏”是公司游戏业务的两大驱动力。得益于持续聚焦精品游戏,公司的核心游戏营收同期增长超20%。

今年,《地铁跑酷》迎来了10岁生日,经历10年的积累与探索,《地铁跑酷》已经发展为一款集休闲属性、竞技属性与社交属性于一身的休闲+竞技游戏。秉承着“打造一款终身陪伴用户的好玩游戏”的初心,《地铁跑酷》团队今年还带来奥特曼、名侦探柯南、植物大战僵尸2等经典IP梦幻联动,让用户拥有重温经典和情感共鸣的优质内容体验,深受玩家好评。

赛事方面,《地铁跑酷》的官方赛事“首届跑神杯校园联赛”也在2023上半年落地深圳,累计5000+高校学生报名,Fanbook同步开启线上光之队招募,累计20万+玩家报名。“跑神杯校园联赛”话题全平台曝光3.5亿,直播观看UV超1000万,6月9日决赛当天话题登微博热搜榜第六位。

据QuestMobile报告,相较于手机游戏行业整体,贡献更多新游产品的益智休闲、模拟经营类游戏用户中,女性用户活跃占比超54%,女性向游戏依旧是值得市场开拓的细分领域。

《梦幻花园》系列产品通过在Fanbook中与核心用户保持高频近距离的沟通,产品迭代方向更加敏捷,内容更加匹配目标用户。今年上半年推出了诸如蟠桃献瑞、猫咪庄园、江南水乡古风等主题版本,更精准的触达女性用户深层次情感体验诉求,游戏日均活跃用户数和付费用户数较去年同期均实现逆势增长。

此外,据伽马数据发布的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,ARPG品类市场与用户规模连续五年保持增长,2022年市场规模达109.6亿元,用户规模达8670万人,品类用户粘性高且消费力较强。

以《荣耀全明星》为例,上线两年坚守匠心研发,2023上半年更新70级版本,加入全新职业龙魂战将,创新动态难度调整系统的暗域迷宫多人团本等。在深耕内容的基础上,更注重对游戏外的社区生态的维护,与核心玩家保持密切互动,更敏锐地把握产品迭代方向。

今年上半年,公司通过基于源代码的版本持续更新、IP联动和社区运营来驱动精品游戏的增长。此外,经历了多年的投入,自研产品也将会成为今年更大的突破。

《卡拉彼丘》由创梦天地自主研发,是行业首款“弦化”玩法+二次元题材的竞技射击游戏,在2023年8月正式面向市场进行大规模测试。该游戏以其独特的“弦化”玩法和精美的二次元角色迅速在射击游戏领域和二次元游戏领域双向出圈,上线第一天登录虎牙、B站、百度等热搜榜。

《二之国:交错世界》去年已获版号,该游戏是一款吉卜力画风的异世界奇幻冒险RPG手游,有极具风格化的顶级音画品质。目前国服版本由腾讯与创梦天地联合研发,新增大量的国服专属内容,产品完成度较高,预计今年第三季度将进行付费测试。

《三角洲行动》是一款基于特种干员/小队的多玩法射击游戏,于7月26日获版号,该游戏由创梦天地与腾讯联合研发,中国大陆地区由腾讯独家发行,已于8月23日开启全球预约,未来将择期上线。

Fanbook验证“以用户社区来驱动产品增长”的可行之路

Fanbook由创梦天地自主研发并打磨三年至今,是千万级用户增长与运营的必备工具,探索出了一条“用户社区驱动产品增长”的可行之路。

如今,众多的游戏与AIGC厂商在Fanbook中搭建起属于他们自己的用户社区,落地了包括游戏产品共研、内容创作者运营、客服问答等众多场景,实现了游戏产品研发效率提升、提升了产研投入的确定性、低成本获取游戏产品增量用户和提升社区用户满意度的价值。

据披露,Fanbook中已经落地了大量生成式AI工具和能力,也引进了头部AI厂商Artboost,Tiamat,LeonardoAI、风变科技等入驻。在AI绘画方面,Fanbook提供了不同的AI绘画模型,覆盖了全能写实、二次元、潮玩手办、水墨国风、宫崎骏漫画等画风。在过去举办的几场AI绘画活动中,通过AI工具创作的优秀作品超过100万个,极大地提升了用户的创作意愿和作品的品质。

据QuestMobile《2023手机游戏行业洞察报告》披露,从活跃用户规模上看,手机游戏行业用户规模维持在6亿左右,行业增长从流量红利转变为创新的精品内容和精细化的用户服务驱动。

“针对当前游戏行业用户成熟度高,产品趋于精品化的发展趋势。我和团队一直在提前布局,寻找突破。”陈湘宇在发布会上提到,经过近年的业务深耕和战略聚焦,随着自研游戏逐步上线及效率工具为产品带来高效运营,公司正一步步推动向既定的战略方向前进,闯出一条创梦天地自己的特色路线。

《太古之火》:玩肉鸽战棋,做策略高手——手帐测评#399

《太古之火》是一款由RAYKA STUDIO(雷咖游戏)开发并发行的一款融合roguelike和战棋的单机策略游戏。在游戏中,玩家将扮演一位从天而降的“星使”,引领人族在危机四伏的大荒中生存,并带领天赋与能力迥乎不同的氏族勇士们寻找失落的先民历史与灾厄来源的真相。

基本玩法:

筹备开局

玩家在完成一场冒险回到初始界面后可以获得资源,而这些资源则可以投入到祭祀台,猎人小屋,集市,图腾之类的地方,换取开局就有的永续buff或者让自己刚开始冒险就拥有一定量的冒险中的专用货币,如金贝,血晶等。

而通过某些方式开启的其他星使也有各自的特殊效果,能让战棋冒险更加轻松。与此同时,玩家可以选择不同的部族来进行游戏,不同的部族有不同的体系,每个都有过人之处,每个都有独门绝招,斗志和耐性技惊四座,给玩家带来无穷的惊喜呀!

Buff集邮

获得buff的方式主要是每一境(一场副本里面会有好几境)刚起步就能抵达的祭坛中获得。通过这种方式获得的buff一般比较强力,比如说攻击不会被闪避之类的,在战斗中的实用性较高,至少能够不让玩家出现拼死一击被闪避之类的脑溢血情况。

除此之外,通过在事件中获得装备,也能使得对应职业的角色的某些属性增加。

事件

在王虫谷之类的地方,玩家可以通过使用某些特殊道具(只在本副本有效)来让自己的角色获得一些奇妙的改变,比方说成为兽骑兵(需要先在右下角购买随从兽类),在商店里购买一些千奇百怪的东西乃至其他事件。

角色招募

角色的招募事件不少,但是笔者更倾向于把它们分为两类——第一类是免费的,第二类是要钱的。免费招募事件“篝火”中,玩家只有选择招募与否唯一给出的一个角色;而在付费招募事件“流浪酒馆”或者“佣兵”中,玩家则有多个选择。不过谨记,不止角色的上场数量有限,就连角色的随行数量亦有限制。

在“返乡路”事件中玩家可以遣散队伍中的角色回到家乡以空出位置,但这并不代表玩家不需要谨慎控制好队伍数量。

角色强化

随着战斗场数的不断累加,经验也会稳步进账。而在等级提升时,玩家需要主动点击队伍中身上有着向上箭头的随行角色,以此选择其新特性。

特性可以在重生池里洗掉重新选择,而在选择时也可以花费血晶进行可选特性的刷新,不过就笔者来看这并不大划算。

战斗

在战斗中,玩家可以自行规划我方角色(包括祭祀的召唤物)的行进计划,以此与敌人进行战斗。如图所示,蓝色为可以抵达的位置,红色则是可以发动攻击的位置的极限距离。在用鼠标左键确定位置后必须要按下左下角的待命,本次移动才算完成,否则的话玩家的角色会回到原地,本次操作即为无效操作。

每个角色的移动步数和攻击距离都有可能因为各种特性而改变,仔细规划好角色的每一步的思考过程能让玩家的战棋之旅尤其有趣。值得注意的是,一般来说遭遇战的胜利条件并非仅仅只是击败所有敌人。

通过确认胜利条件,玩家可以避免不必要的战斗导致的人员伤亡以及人员伤亡导致的资源消耗。除此之外,boss战,精英战,遭遇战的可出战人数分别为6,5,4,因此保持健康角色的数量也是极其必要的一点。

游戏剧情:

本作的游戏剧情体量不大,但是在省略了途中剧情,只在章节首尾设置剧情过场的情况下本作却依旧将剧情讲述清楚,写出了本作背景下的洪荒史诗感。

话虽如此,主角在失去记忆后意识到幕后黑手的打算后带着自己的伙伴击败幕后黑手的剧情总体感觉与常见的热血日漫差别不大。但是考虑到本作的主打方向在于战棋,所以整体来说瑕不掩瑜。

个人感受:

从整体来看,本作完成度已经很高。玩家在充分体验rogue战棋的同时也可以适当满足一些剧情党对于剧情的追求。除此之外本作玩起来时很容易入迷,笔者很轻易地就不知不觉地玩到了凌晨一点,因此笔者个人对于本作的评价很高。

倘若有人正打算找一部优秀的rouge战棋游戏的话,《太古之火》一定在笔者的推荐名单上。当然,一定要注意时间。

心动公司23H1财报解读:比历史上任何时候都更接近“平台+游戏”业务定位

8月31日,心动公司(02400.HK)发布2023上半年业绩公告。报告期内,公司收入17.5亿元(人民币,下同),同比增长10%;毛利10.4亿元,同比增长32.5%;净利润1.0亿。

这是心动公司自2021上半年以来,首次录得报告期内净利润,实现扭亏为盈。公司CEO黄一孟曾于2022年4月,在投资者交流会上表示,将“利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡。”

公告称,2023年上半年,受益于TapTap广告收入的增加以及《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款游戏在国内上线的拉动,公司保持了稳健的收入增长;再加上今年严谨的成本控制纪律,成功地扭亏为盈。

此外,公告披露,上半年TapTap中国版用户MAU为3397万,同比跌18.6%,国际版用户MAU为714万,同比跌20.5%;网络游戏月活和月付费用户数,亦有下跌。

对此,公告分析,TapTap中国版MAU同比下跌,主要受到疫情相关限制性政策退出后,用户玩网络游戏的时间减少;以及出于控制成本的目的,公司上半年减少了营销活动,导致新增用户数量同比下降等两大因素影响。

经过数次策略调整后,目前TapTap中国版MAU已经重回增长势头,在今年7月达到3930万。相较上半年,有显著止跌回升的趋势。

自研游戏进入收获期 火炬国服首季收入或破亿

今年5月及6月,心动自研游戏《火炬之光:无限》和《火力苏打》先后在国服公开付费测试。

半年报披露,《火炬之光》已经成为公司收入贡献排名第三的游戏,前两名分别是《香肠派对》和《仙境传说M》。国服开服后,《火炬之光》在iOS中国区预下载登顶游戏免费榜,并连续一周位列游戏免费榜前三名,畅销榜实现总榜最高19名。

作为赛季制游戏,《火炬之光》流水走势有显著的周期性特征。根据iOS国区畅销榜走势推估,游戏在国服第一赛季的收入,应已突破一亿元大关。第二赛季将于9月8日开启,老玩家回流情况,将是观察《火炬之光》长线运营实力的最重要指标之一。

上线已经超过五年的《香肠派对》,在上半年的表现,则有一定起伏。财报披露,今年春节档,游戏活跃用户数及流水,再创历史新高。节后,与疫情相关的限制性政策退出,手游产品普遍出现游玩时间减少的迹象,《香肠派对》也出现该现象;此外,游戏也受到若干竞品游戏上线的影响,令MAU及MPU均较去年同期有所下降。不过,公司认为,《香肠派对》在国内市场依然保持着庞大的用户数量及进一步增长的潜力。

在新游与老游表现叠加下,心动今年上半年的游戏收入,同比持平。可以认为,《火炬之光》、《火力苏打》以及下半年即将在国服上线的《铃兰之剑》,起到了优化公司游戏产品线的作用。在《香肠派对》、《仙境传说》进入产品成熟期后,有新游戏接力造血,垫高了业务安全线。

自研游戏造血的另一个优势是,公司游戏部分的毛利率也有提升,从去年上半年的40.1%显著增长至47.3%。

此外,心动对于游戏研发的投入,也更趋于良性循环。财报披露,截至今年6月30日,公司有828名员工从事游戏研发,较去年同期减少209人。这主要是由于在去年下半年,出于降低成本、增加效率的目的,公司陆续终止或调整了一些游戏项目的研发工作。目前,公司还有4款游戏处于研发阶段。

此举带来的直接效果是,上半年心动的研发开支(含游戏与TapTap)同比下降近20%至5.3亿元。这反映了过去两年国内游戏市场普遍的降本增效趋势。

TapTap已悄然改变公司收入结构

TapTap中国版在三年多以来,首次录得报告期内的月活减少,这个消息被此前公司发布的盈喜公告所披露,并引来疑问:TapTap中国版的用户增长是否已经停滞?甚至,是否已经达到增长空间的天花板?

财报提供了归因TapTap月活同比减少的线索——上半年,公司销售及营销开支同比减少了18.2%,至3.3亿元。财报进而表示,这主要由于削减成本措施,导致TapTap及游戏分部的营销开支减少。

实际上,由于公司管理层早在去年初,就为公司定下了今年年底争取实现盈亏平衡的财务目标,因此,心动今年的业务增长,受包括降本在内多个约束条件的影响。在显著削减营销开支的情况下,TapTap在今年上半年月活减少,并非不在预期内。

上半年心动扭亏为盈,一方面令公司全年实现盈亏平衡的目标渐行渐进;另一方面,也使下半年所要负担的财务约束压力,相对有所减轻。

一个重要信息是,在TapTap上半年月活减少的背景下,TapTap的信息服务收入仍在保持高速增长——财报披露,TapTap上半年收入6亿元,同比增长近30%;收入成本则同比下降了20%,降本增效成果明显。

据财报,2020-2022三年,TapTap历年的全年收入分别录得:5.2亿、6.9亿、9.8亿,年复合增长率达23.5%。因此,今年全年,TapTap收入创历史新高,几成定局,同时也继续保留了较大的商业化空间。

随着TapTap收入连续多年保持高速增长,在公司的收入结构中,TapTap所贡献的份额也在不断扩大。至今年上半年,在公司整体收入中,来自TapTap的收入比例已经达到了近35%,也创下历史新高。而在公司2019年上市后,第一份披露的中报里,这个比例仅为17.6%。

从收入结构来看,心动比历史上任何时候,都更接近“平台+游戏”的业务定位。这个定位的达成,首先使公司的业务安全系数,相较于纯游戏公司,有显著提升,公司的成长性不完全依赖爆款游戏;其次,也让TapTap“靠游戏研发和发行为TapTap提供优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品及运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方厂商的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长”这一循环,得以确立。

一个佐证是:就在公司发布中报前几天,网易旗下游戏《全明星街球派对》在安卓平台的宣发,选择不上渠道,仅在TapTap独家发行的策略。据悉,TapTap未来仍将积极促成更多大厂游戏在TapTap独家发行。而在独家游戏的商业模式上,TapTap保有灵活空间,获得实际的货币化回报。

轻舟将过万重山

回望心动上市至今近四年的业务情况,TapTap月活用户从2019年底的1790万,增长至2023年中的3400万,近乎翻倍;TapTap收入则从2019全年4.6亿元,增长至去年全年9.8亿元,并在今年上半年录得历史新高的6亿元。

游戏方面,从2019年主要依靠《香肠派对》、《仙境传说》等,到今年上半年《火炬之光》国服上线后不久,即成为贡献公司游戏收入第三名的作品。

今年11月,《铃兰之剑》也将在国服上线。从该作品在港澳台地区的表现来看,其在国服的成绩,可被期待——在iOS畅销总榜上,《铃兰之剑》取得了香港地区第1、台湾地区第8的成绩,这并非是游戏刚上线时所获,而是游戏在8月25日上架新卡池当天的成绩。对于一款SRPG作品而言,新卡池推出节点的付费情况,更能反映游戏的长期竞争力。

今年底至明年,公司还将陆续推出《出发吧!麦芬》、《伊瑟·重启日》、《心动小镇》等三款以上自研作品,预期将更大程度优化公司游戏产品矩阵。

心动上市后的四年,也是国内手游市场跌宕起伏的四年。对心动来说,自研游戏陆续收获、TapTap验证了公司“平台+游戏”的业务定位,令公司相较四年前,业务安全边际和发展空间,有了显著改善。

可以说,公司最艰难的时刻即将过去,所需要关注的,是新游戏和TapTap的上限,将有多高。

H1财报:点点互动自研收入增长超50%,巨人《原始征途》流水逾10亿

近日,上市游戏公司陆续发布2023年上半年财报。针对业绩报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳。今天的主角是:世纪华通、巨人网络、完美世界。

上期回顾:腾讯、B站、吉比特、掌趣科技、赤子城科技、金山游戏、盛天网络、昆仑万维、赤子城科技、浙数文化、中手游、祖龙娱乐、禅游科技、恺英网络、神州泰岳。

世纪华通:净利润同比增长78%,《冒险岛》《Family Farm》收入创新高

世纪华通于今日发布2023年上半年财报。财报显示,该公司H1总营收60.5亿元(人民币,下同),同比减少6.22%,归属于上市公司股东的净利润为8.68亿元,较上年同期增加78.81%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润7.37亿元,同比增长70.77%。公司的整体经营效率已开始回升。

对于净利润的增长,世纪华通在财报中表示,公司从去年四季度到今年上半年全面梳理业务流程,完善考核激励机制,精细化管理降本增效,使得利润和现金流均同比实现大幅增长。

业务层面,若按产品类型划分,世纪华通移动端游戏业务营收30.96亿元,同比增长8.88%;电脑端游戏营收16.52亿元,同比减少0.17%;汽车零部件业务营收7.25亿元,同比减少0.46%。若按地区划分,该公司内销37.18亿元,同比减少1.2%;外销23.31亿元,同比增加16.24%。

报告期内,世纪华通发行的多款游戏都有不错的表现。旗下《热血传奇》、《传奇世界》等长线产品保持不错业绩;《龙之谷》、《冒险岛》、《彩虹岛》、《泡泡堂》等产品上半年收入远超去年同期。

财报透露,《冒险岛》在2023 年春节期间最高在线人数相比去年提升 45.25%,平均在线人数提升 54.29%,老玩家回归和新玩家登录,新登录人数同比去年大幅提升 39.79%,上半年收入超去年同期 50%以上。而《光明勇士》自从6月开启合作专属新服后,流水对比去年同期增长 800%。

海外市场,世纪华通子公司点点互动自创的《Family Farm》IP系列游戏全球累计用户超 1.5 亿。新游《Frozen City(冰封时代)》和《Whiteout Survival(寒霜启示录)》两款手游也凭借独特的题材,双双进入了Sensor Tower发布2023年1-7月末题材手游收入榜与增长榜TOP10。财报透露,上半年点点互动自研游戏收入增长超50%。

新游方面,世纪华通的储备量也颇丰,不仅有多款自主IP作品,而且旗下《饥荒·新家园》游戏在海外也有亮眼表现。该游戏虽还未在国内发行,但TapTap和好游快爆平台游戏预约量已达到145万。另一游戏《七人传奇:光与暗之交战》也已获得版号,或在下半年上线。

巨人网络:营收净利双增,《原始征途》累计流水超10亿

无独有偶,巨人网络也于今日公布今年中期业绩。报告期内,巨人网络营收14.43亿元,同比增长35.68%;净利润6.64亿元,同比增长32.95%。

其中二季度,公司营收9.36亿元,同比增长93.58%;净利润4.19亿元,同比增长83.57%。不得不说,史玉柱回归研发后,巨人网络在本季度确实交出一份高分答卷。

对于这一成绩,巨人网络也在财报中表示,主要得益于旗舰新品《原始征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营。

《原始征途》是史玉柱自去年9月回归研发一线参与的首款产品,该游戏于3月24日公测,首日登顶iOS免费榜及畅销榜前20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水破3亿元,累计流水超10亿元。

《原始征途》之外,上半年,巨人网络的另一新游《太空行动》也有不错表现。财报显示,该游戏截至2023年7月31日,全渠道累计新增用户达到2800万,DAU突破250万大关。该游戏的海外版本《Super Sus》也已上线东南亚、南美、欧洲等地,海外注册用户总数超过7100万。巨人网络计划在下半年将《Super Sus》游戏推行至北美地区。

已发新游外,财报透露,下半年,巨人网络将保持对《原始征途》新版本研发的投入。一方面,在第四季度推出《原始征途-正式版》;另一方面,研发《原始征途》小程序版,以实现小程序和APP服务器互通。此外,巨人网络还计划将中世纪魔幻题材 MMORPG手游《无主王座》推向全球市场。

完美世界:H1营收44.6亿元,《一拳超人:世界》《诛仙世界》多款新游蓄势待发

完美世界也发布了2023年上半年业绩报告。该公司H1营收为44.6亿元,同比增长13.68%;净利润3.79亿元,同比减少66.6%。扣非净利润为2.85亿元,同比减少57.39%。

在营收构成上,完美世界上半年游戏业务营收36.44亿元,同比下降2.26%,影视业务营收7.64亿元,同比下降1.8%。上年同期,完美世界出售美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,相关欧美子公司自2022年2月起不再纳入合并范围。扣除上述合并范围变动的影响后,报告期游戏业务营业收入较上年同期持平。

具体到游戏业务细分领域,2023年上半年完美世界移动游戏业务营收23.44亿元,同比减少2.61%;PC游戏营收11.41亿元, 同比下降1.35%。游戏业务净利润为4.66亿元,同比有所下调。

对此,完美世界解释称,一方面是受生命周期影响,《幻塔》进入成熟稳定期,流水较2022年上半年上线初期的高点自然下滑,当期业绩贡献相应下降;另一方面是上半年公测的新游《天龙八部2:飞龙战天》营销费用全部计入当期而部分收入递延,业绩贡献尚未体现,将在后期逐步释放。

海外方面,报告期内,完美世界海外营收约2.91亿元,同比增长6.83%,占游戏总营收约8%。其贡献大抵来自《梦幻新诛仙》、《天龙八部 2》和《幻塔》。

其中,《幻塔》手游于2022年8月在欧美、日韩、东南亚、中国香港、中国澳门及中国台湾等全球多地正式上线,上线当天即登顶36个国家和地区iOS下载榜,并在122个国家和地区iOS游戏下载榜进入Top 10,表现颇为亮眼。今年8月,《幻塔》主机版本再登海外市场,首日成功进入日、韩、美、德、法等多个国家和地区的新游畅销榜前三。

接下来,完美世界亦储备了不少的新品,包括《一拳超人:世界》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《乖离性百万亚瑟王:环》、《神魔大陆2》、《Perfect New World》、《诛仙世界》、《诛仙2》、《代号:新世界》等。

其中,次时代端游《诛仙世界》预计今年12月进行压轴测试。《女神异闻录:夜幕魅影》也已获得进口网络游戏版号,或很快与玩家见面。

没有对标?这款海外称霸两年的二游今天上线了

8月30日,由Cygames研发,bilibili游戏独家代理的二次元手游《闪耀!优俊少女》(以下称《优俊少女》)正式开启公测。在预下载期间,游戏就已经登顶iOS免费榜榜首。

关于《优俊少女》,或许许多玩家并不陌生,它正是日本市场现象级手游《赛马娘》的简中服。自21年上线以来,《赛马娘》连续两年稳坐日本畅销榜首席,成为近几年来日本最具影响力的游戏之一。根据Sensor Tower的数据显示,截至今年3月,《赛马娘》全球累计收入已突破20亿美元。一系列亮眼的成绩让《优俊少女》成为今年二次元市场不可忽视的一款重磅产品。

在二次元产品卷生卷死的环境下,游戏的迭代速度越来越快。对于《优俊少女》这款两年后才进入国内市场的游戏,其成功与否目前仍然是一个未知数。

不过,从首日的表现来看,凭借游戏本身的高质量以及bilibili游戏的发行助力,《优俊少女》在当今的国内二次元游戏市场里,依旧具备着独特的竞争力。

放在今天,《优俊少女》依旧能打

在游戏市场同质化严重的情况下,一款带来“新鲜感”的游戏实属难得。在业内,虽然《赛马娘》作为现象级爆款备受瞩目,但却鲜有模仿其框架的赛马娘like游戏出现。一方面,游戏高品质的技术壁垒让厂商望而却步,另一方面,《优俊少女》玩法需要足够自恰的内核来支撑。而正是这两者造就了《优俊少女》在国内市场独特的竞争力。

首先从玩法来看,游戏的核心玩法采用了带有Roguelite元素的“卡牌养成+模拟经营”的方式。和以往的卡牌养成方式不同,《优俊少女》将选定一位初始角色为起点,围绕所选的赛马娘开展剧本进入1v1的培养阶段。在这个过程中,玩家通过与马娘一起训练、参赛,逐步培养角色的各项数值,直到最终顺利毕业。以此循环往复培养属于自己的成品卡。

游戏的养成系统具有相当的深度,要想培育一位属性优秀的赛马娘,需要经过精心策划。从选择培育角色开始,玩家须合理搭配“协助卡”和“种马”,以构建所需的养成框架。

“协助卡”用于各项技能属性的提升,种马因子则相当于DNA,可以继承其属性。

整个育成阶段以模拟经营形式表现,根据体力和心情,玩家来合理安排角色的日程。

训练之余外出放松一下还是很有必要的

“协助卡”的选择、训练方向、因子的继承等决定了赛马娘的品质下限,但却不一定品质高的卡就有绝对优势,比赛的过程中,还涉及是否触发技能、赛马娘与场地的适配性等因素,这使得每次的培育结果以及比赛成绩都充满了未知数。

育成不只有成功,也会有失败或者受到debuff的影响

这一套玩法的核心乐趣就在于养成卡牌的多样性。角色的育成方向将交由玩家决定,同时育成结果和比赛又充满了随机,保证了游戏的可玩性。

不过,《优俊少女》真正所突出的竞争力,还是在于满足了二次元玩家的核心需求——厨力的育成。

不难看出,这套玩法的背后实际上是服务于展现角色魅力所设计的。其核心玩法基本都是围绕角色养成展开,在短期内以聚焦的视角集中在单一角色身上,势必会加深玩家和角色的羁绊,塑造一个鲜活的角色形象。

《优俊少女》有一个核心理念,便是忠于现实赛马。游戏中的赛马娘分别都能在现实找到原型马驹,其形象和遭遇上都有共同点。通过包装马驹背后的故事,融合了偶像的元素,《优俊少女》以青春、梦想、友情等标签为内核,塑造一个个形象丰满,富有灵魂的角色。

赛马“无声铃鹿”原型及其赛马娘形象

为了能够更好地体现角色魅力,游戏用以丰富的剧情文本和对话互动的方式来讲故事,刻画不同角色的个性特点。实际体验中,AVG一般的剧情互动为游戏占比最多的内容。

除了单人的剧情外,育成阶段所使用的“协助卡”也承载了不同的剧情与育成效果配合,更好的体现了赛马娘的成长变化。

值得一提的是,游戏的故事还展示了多个角色之间的互动,生动地呈现出了一个丰富多彩的群像画面。让玩家在育成阶段也能更好的了解其他赛马娘的个性。

在谈及角色魅力的呈现时,不得不提Cygames在打造“番剧式”游戏的高技术力加持。《优俊少女》的角色之所以能够鲜活,主要离不开人物的细节表现,自然的演出等。

为了追求角色真实感,Cygames对角色的层次拆分细致入微,即使不靠台词文本,也能轻松感受到人物情绪的传递。其他诸如画面的张力,运镜、建模等表现,均称得上手游中的翘楚之作。

赛马过程的速度感、紧张感、以及赛马娘的情绪波动都很好的了表现出来

尤其值得称赞的是游戏的偶像live演出部分,有着完全不逊于商业MV的精致和细腻。

总的来说,《优俊少女》新颖的“赛马+偶像”题材,充满随机性的单人育成玩法,以及把角色魅力表现放在首位的高质量演出呈现,放在今天也仍是不可多得的独特体验。

B站+抖音,《优俊少女》的出圈跨度有点夸张

除了产品质量的独特性,还有两个关键因素为《优俊少女》带来了竞争力:一是bilibili游戏作为代理商能利用自家社区生态的优势,二是在国内已经早先一步出圈的赛马娘热梗。这两点为游戏的宣传提供坚实的基础。

首先是B站独特的社区优势。游戏上线当天,B站的用户对游戏最直观感受应该就是《优俊少女》所具备的大作感。

事实上,《优俊少女》是一个集合了游戏、漫画、动画、音乐等多种领域的跨媒体娱乐企划。其中,动画番剧《赛马娘》也是由B站独家代理,至今总播放量已突破上亿,评分高达接近满分的9.8分,为IP转化了大量的粉丝。

作为拥有动画播放权的平台,B站自然成为了IP粉丝们的聚集地和传播中心。这也使得游戏能够借助番剧的影响力,聚集IP受众,从核心玩家辐射至泛二次元玩家。

依靠着B站独特的社区优势,围绕IP所二创的作品则成为了游戏宣传的最佳途径。尤其是番剧的最终话主题曲“马儿蹦跳传说”在二创领域表现的出色。作为IP认知度最高的梗,“马儿蹦跳传说”的视频在B站播放量高达639万。

梗科普和一些翻跳视频都有着数十上百万的播放

借助这一热梗,B站先以“马儿跳”为营销主题,点燃了IP粉丝的创作激情。通过奖金激励,举办了“万物马儿跳”活动,引发了一波五花八门的“马儿跳”视频创作热潮,为游戏带来了极大的话题关注。

此外,还有十余位知名Coser共同致力于再现《优俊少女》的“马儿跳”舞台表演。不仅如此,多位著名UP主共同为游戏上线造势,其中包括与游戏调性契合的动画区UP主“泛式”和《优俊少女》的资深爱马士“逍遥散人”。

在这一全站“马儿跳”的氛围下,B站还配合游戏还原UI和设定,加入了随机心情状态特效弹幕效果,进一步加强用户的参与感,提高用户的在相关视频的互动性,争取更高的流量曝光。

有了游戏的质量保证、热爱创作的社群、加上成熟的运营策略来支持,bilibili游戏凭借丰富的代理经验,通过精准的运营策略,成功地放大了游戏的影响力,实现了IP的裂变式传播。

不只是B站,赛马娘的可爱,还让其在抖音平台彻底火了一把。

在用户更广泛的平台抖音上,“马儿蹦跳传说”中颇为魔性的“俺的爱马”一词的唱跳部分,也在抖音上持续地被用户相继模仿传播。这种跨平台传播效应进一步扩大了游戏的知名度和影响力。

尽管抖音上《优俊少女》所出圈的内容多以三次元的相关为主,但也为《优俊少女》带来了一定的讨论度。

如此看来,《优俊少女》不仅在产品上带来新鲜感,内容上满足了二次元用户的需求,同时,还受益于国内宣传发行方面的优势。即使在两年后姗姗来迟,也依旧具备了挑战现有大作的潜力。

深谙核心,精益求精,二次元游戏突围的秘诀

近几年,在米哈游等大厂的调教下,二次元玩家越来越倾向于为内容向的二游买单。这一趋势表明,如今的玩家更注重通过游戏中的内容建立角色情感联系,从而维持他们对游戏的忠诚度。

在这个背景下,我们不难看出《优俊少女》突围的关键:创新而富有深度的养成玩法、高质量的内容和角色魅力的展示,以及对受众需求的精准洞察,围绕这些方面老老实实地进行内容制作。这也正是二次元游戏的核心体验所在。

二次元游戏的成功不仅仅依赖于外表。很多二次元游戏虽然拥有精美的画面,但却缺乏对角色的深度塑造。而《优俊少女》正是抓住了这一点,用以丰富的内容和富有灵魂的角色塑造,激发了玩家的情感共鸣,让玩家更深入地投入游戏。

长线运营方面,《优俊少女》在海外近两年的运营思路也是以常规内容更新为主,包括活动、抽卡、以及半年一次的新育成剧本等。持续不断地提供新内容产出,这也是《优俊少女》长期以来能维持优异表现的关键所在。

此外,根据Cygames以往的游戏调性来看,我们也能感受到内容向正是他们在制作方面的独特优势。Cygames知名制作人木村唯人在采访中说到,“Cygames有一个其他公司不常见的优势,就是可以把控进度;如果出了问题,我们会花更多的时间,继续提高质量,即使会增加预算。在游戏发布后进一步细化游戏内容,也是比其他公司更专注的部分。内容更新速度也是业内最快的。”

《优俊少女》的成功或许能为整个市场带来一些启发:成功游戏不一定要革命性地改变行业,但它们需要深刻理解目标受众,关注细节,满足痛点,并在自己擅长的领域做到极致。

可以预见的是,《优俊少女》上线后必然要应对诸多挑战。在如今以内容为核心的市场竞争中,这款游戏需要巧妙地突显自己的特点和风格,尤其是在缺乏赛马文化背景的国内市场,找到匹配产品调性的运营策略仍需要进一步观察和磨合。

虽然《优俊少女》简中服的推出稍显滞后,但也并非没有好处。在游戏上线的首个版本,《优俊少女》还加入了日服一周年后的各项优化。玩家也能在首次接触时得到更好的体验。面对大作云集的今年,未来《优俊少女》能否复现日服的荣光,我们继续拭目以待。

【白夜谈】我的退休生活乌托邦

我的退休生活规划总结起来就是三点:

1.和志同道合的朋友一起定居;

2.以公司形式管理共同财产;

3.只要干得动,就一直工作,当然是做自己喜欢的工作内容。

而这些规划建立在我与朋友们的一些共同特点之上:

1.单身或没有孩子的夫妻,不需要考虑教育问题;

2.在一二线城市略有房产,可以用来置换三四线城市的退休居所和资金;

3.打算在55-60岁退休,目前在40-45岁左右。

接受了这些设定之后,我们就来展开聊聊退休生活。


一 老朋友,好地方

退休计划的萌生起点,是“朋友”。

我有一群平时常联络的老朋友,大家状态类似、年纪相仿、经济情况差不多、兴趣爱好极大重叠。平时我们会抽空聚在一起玩,我们会打万智牌、聊天、连暗黑4、买衣服、化妆打扮、读书写作、聊狗血八卦——如果退休以后我想继续这些让自己快乐的事,那么“朋友”就是退休生活中必不可少的元素。

既然要和朋友一起住,自然是住得越近越好,所以我们会卖掉一线城市中的房产,置换成三四线城市同一个小区、甚至是同一栋楼里的房子。而在我最狂野的幻想中,大家不如索性凑凑钱,在四线城市重新盖个别墅,房间按照各人或是各家的喜好装修,自己搞个游泳池,再搞个棋牌室一起玩、搞个直播间一起聊聊、搞个更衣室,所有老女士的服装配饰可以实现共产主义。

群居的优越性在这一刻展现得淋漓尽致,谁家想出去玩了,猫啊狗啊植物啊鱼啊,都可以拜托其他人给照料着;谁家遇上不讲理的,七八个老头老太太一起出面,也是一股不容小觑的恶势力。一栋房子雇两个帮手打理,不会遇到单个老头老太太被佣工欺负的情况,我们可以一起欺负佣工——我是说,我们可以一起监督佣工工作。

无论狂野的幻想能不能实现,这座定居的城市总是要花一些心思选择,我跟朋友们考虑过的地方包括但不限于顺德、昆明、嘉兴、苏瓦(斐济首都)、扬州。

苏瓦一景苏瓦一景

这种筛选的过程本身就乐趣无穷,除了可以借机聚众旅游之外,还可以顺带读读关于当地风土人情的文章书籍,而当地的所有新闻也都一下子变得有意义了起来。在这里我也顺便贴一下我们的筛选原则,如果有符合这些条件、上文又没列出的好地方,也欢迎各位社友留言告诉我。

1.风景秀丽,有一定的自然风光,气候舒适。

2.距离医疗发达的大城市单程不超过2小时。

3.吃的稍微好点。

4.社会结构相对比较稳定(如果是国外城市的话)。

5.最好能有个当地人加入养老团。

6.生活成本低,购房成本低。

7.当地有机场。


二 工作也可以很有趣(吗?)

我不算是特别会享受生活的人,即接受不了退休以后就去环游世界(猫怎么办?),也无法想象成天什么都不干、就是玩手机(那何必等到退休?);另外,如果坐吃山空,看着退休基金逐日弱减而自己的身体却日益硬朗,那感觉可能还挺绝望的……所以我希望能在退休后继续工作,这应该是一份能够频繁见证成果(也就是爽)、过程符合我的喜好(就是好玩)、并且多少能提供部分收入的工作。

作为退休的老头老太太,我们相比起年轻人,在工作选择上总会多一些余裕,至少我们不求“上升空间”,不考虑行业前景,不想赚大钱,而且手里也会有些启动资金。因此,首选的工作是开小型店铺,包括小饭馆、牌店、专精某些品类的杂货店,等等。

打个比方吧,这群朋友里有至少两位——我先生,还有我最好的闺蜜——都精通厨艺,而且平日里都在抱怨工作太忙没什么时间下厨。我先生做的一手好面条,闺蜜则擅长炒兔子,这俩人凑凑,连主食带配菜也就都有了;再加上各位朋友家里的各种特产,油鸡枞、风鹅、桂花藕、腊八蒜,等等等等,开间小食档问题不大。店里菜单上的SKU很少,主要就服务附近居民;每天做午市和晚市,做到累了就收摊;感觉体力不支,就多雇帮手,反正目标只是打平,也不是赚钱。

而这群朋友里还有四位都喜欢打万智牌,我们盘个门面注册个牌店,平时自己顾着,兼营一点茶水饮料;生意肯定算不上很好,小城市打牌的人少,但做的毕竟也不是当地生意,主要还是走互联网,每个版本直播撕点、卖点,再设计些周边产品;我们过去也都算是积累了些艺术设计类经验的,鼓捣鼓捣,就当自娱自乐了。想想看,一群慈祥的老头老太太打万智牌,免费送年轻人银铁带进坑,进坑以后一翻脸狠揍新手;是不是还挺带劲的?

除了这些小生意以外,我们也都有自己喜欢的事要做。比如我大概会写点未必赚钱的文字,我先生一直期待着闲下来好好研究研究耳机和自行车,有位朋友喜欢LO装,攒了一大堆但平时没时间穿上拍照;另一位朋友喜欢潜水,攻略读的门儿清,就是请不下假来真去潜;退休以后我们就真的有时间去做这些事了,还有时间去把做这些事的心得整理出来与世界分享。我们会一起搞个号,每个人就出产自己那部分内容;“老年群居乌托邦闲谈会”,大概就是这么个主题。在这里我想恳切地拜托各位AI从业者,请一定要在我退休前把视频剪辑工具AI化到猴子都会用的程度啊,我在这方面的智力水平可能还不如比较聪明的猴子!

三 公司,以及社会结构

商铺需要处理各种经营事务,小生意、小买卖也需要税务和法务。而到了干不动的那天,上述所有安排都会变成压在老年人脊骨上的负担,没精力、也没时间去处理。所以在我的构想中,退休群居乌托邦的主体应该是一家正规经营的注册公司,所有的产业和店铺,都是归属于公司的财产。

最理想的状态下,商铺应该由所有朋友们公摊成本、共同购买,其扣除成本后的收益也按照出资额等比例分配、每年分红。参与实际经营的朋友可以从收益中多拿一份,不想做了就退出、用这份分红雇人来做。因为商铺自有、不需要额外的租金,这些店面的盈利压力骤然降低;而未来没人想继续做的时候,只要把店盘出去收租就好,租金继续由出资方平分。

有个公司主体的好处还不仅于此。别的不说,体检就可以走团队套餐了,也可以以公司名义集中购买各种理财产品;财务、行政、法务、税务,这些都可以集中处理,还能多少为当地提供一些就业岗位。出去一说还个个都是某某公司合伙人,我也不确定到老了面子还重不重要,就当它还重要吧——于是它也被保住了。

至于说直播之类的事儿,麻烦的部分可以都挂靠在公司上,比如各种平台的高级账号往往需要企业资质。而收益的部分在扣掉公司运营的折损之后,完全归各位朋友自己所有,这公司开设的目的就不是盈利,而是“便利”。必要的时候,公司还能出具各种邀请信和说明文件,出国旅游的时候办签证会容易很多。

到了有朋友离开的时候,他或她的那份收益就并入遗产,根据本人生前的遗嘱进行分配。说到这里顺便提一嘴,遗嘱还是可以早点立,我一直在持续关注着各种自己感兴趣领域的慈善机构,带不走的东西,就留给能做好事的人吧。

四 退休生活

布置好了种种,终于可以开始享受退休生活了。

早上很晚起床,躺在床上继续翻昨天没看完的书,直到独自饿了,就去楼下的铺面吃碗面条、就点兔子。下午去牌店,自己人玩会。一边玩一边看着出门潜水的朋友发回的视频,捎带手还帮忙接待一下来牌店的客人。到了晚上,白天参与经营的朋友们开始打牌玩乐,其他朋友剪剪视频、处理处理账目、拍拍照片,安排一下明天的各种事宜。入睡前打开各种网站看看年轻人在做什么,如果他们需要,就回答他们的问题;如果他们不需要,就静静的看,然后在梦里向他们提问。生活就这样一天天的延展下去,直到不得不住进养老院的那天;又或是如果我们足够幸运的话,生活会戛然而止,我们会在朋友的簇拥中离开。

那可谓是乌托邦的极致,是令人憧憬的终点所在。

五 结语

以上就是我对退休生活的全部规划了。肯定有不严谨的地方,各位看官也就别太当真,生活不易,看文章主要图个爽劲儿就行;要不是靠着偶尔跃离肉身、让灵魂纵情幻想的本事,我们可能真的没办法在生活中撑这么久。希望这篇文字也能为您带去片刻的跃离,生活和工作,您也辛苦啦。

比起作者,我的境界较高,我打算工作一辈子,一直干到死。 ——CaesarZX比起作者,我的境界较高,我打算工作一辈子,一直干到死。 ——CaesarZX

游族发布2023年半年报:持续加大AI及研发投入,《我的三体:代号沦陷》预计年内开测

8月30日晚,游族网络发布2023年半年报。报告显示,2023年上半年公司实现营业收入8.45亿元,其中,自研产品收入占比达到80%。公司海外收入实现5.52亿元,占总收入比重为65.26%。报告期内,公司持续加大研发投入,上半年公司研发投入2.39亿元,较上年同期有所上升,提升工业化生产能力。

游族网络持续推进“全球化卡牌+”的战略,报告期内,旗下多款自研产品《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》《少年西游记》《战火与永恒》《权力的游戏 凛冬将至》保持精细化运营,通过版本更新及活动打造长生命周期产品。同时,推动旗下《绯色回响》《新盗墓笔记》《战火与永恒》《少年三国志:零》等多款自研及代理游戏在全球各地区上线,游族代理的策略竞技卡牌手游《Tower Brawl》也已在海外开启不删档公测。基于“全球化卡牌+”战略,公司新品储备丰富,自研及代理产品多达十余款,其中五款产品预计将在下半年陆续上线。另外,备受瞩目的首款正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》计划年内开启系列测试。

同时,游族紧跟人工智能产业和技术发展趋势,致力于应用前沿科技,加快推进AI科技领域布局,“AI创新院”于6月正式揭牌,下设“智子实验室”和“红岸实验室”,聚焦突破“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”,进一步提升公司工业化生产能力。此外,根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,游族凭借产品长生命周期运营、“全球化卡牌+”的战略优势、AI科技领域布局的核心优势,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。

游族一直以来将员工视为“最高优先级投资者”,倡导以价值回馈价值创造者,基于“20+X”激励政策,进一步升级2023年股票期权激励计划,计划授予的股票期权数量为2,555万份,占总股本比例的2.79%,首次授予的激励对象人数拓展至359人,进一步深度绑定核心员工,与更多的业务骨干、高潜员工共同分享公司成长收益,携手向未来奋进。

稳步推进“全球化卡牌+”战略 精细化运营拉长产品生命周期

作为国内最早启动游戏出海的游戏厂商之一,游族发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户,海外市场收入已累计超百亿元,积累了丰富的海外发行经验和市场资源。半年报数据显示,游族海外收入5.52亿元,占总收入比重为65.26%,海外收入连续8年超过国内市场,全球化优势凸显。

游族稳步推进“全球化卡牌+”战略,依托成熟的全球发行体系,上半年在全球重点区域拓展方面表现良好。《新盗墓笔记》于1月正式上线中国港澳台地区,上线首周,产品稳居中国港台地区双免费榜TOP1,同时登上中国港台地区双畅销榜TOP10;5月游戏正式上线韩国,首日即登上谷歌iOS双平台下载榜TOP1。《绯色回响》自去年10月在日本、东南亚等地区顺利上线后,今年2月在中国港澳台地区正式上线,上线首周稳居中国港台App Store&Google Play双平台免费榜TOP1,并取得中国港台地区iOS畅销榜TOP5。《战火与永恒》4月国内全平台公测,首日即荣登App Store免费榜第二位。《少年三国志:零》于4月上线越南市场,开服首日荣登当地iOS游戏下载榜TOP1。

游族目前在营游戏超过30款,涵盖卡牌、SLG等多个品类,并通过精细化运营有效拉长产品生命周期,保持用户粘性。公司自研自发、已经运营超过8年的三国主题经典数值卡牌手游《少年三国志》目前累计注册用户已突破1.5亿人次,全球累计流水超过69亿元,上半年共计推出了十余个大版本更新,与“敦煌博物馆”联动,弘扬华夏文明。《少年三国志2》上半年推出了共计六个大版本,在玩法上不断创新优化,并与经典电影《大话西游》重磅联动,为玩家带来更高品质的游戏体验。

《少年三国志2》与电影《大话西游》联动

《少年西游记》上线至今稳健运营超过7年,游戏将卡牌玩法和西游故事融合向玩家传递经典文化,报告期内,完成了大型版本更新五次,并不断对玩法进行创新,在保证玩家卡牌体验的基础上,持续拓宽游戏的可玩性。

《少年西游记》七周年庆

此外,《权力的游戏 凛冬将至》2019年在海外上线以来稳居海外端游SLG品类的首位,并于2022年12月在中国大陆正式上线,至今仍保持高频率版本更新,丰富玩家游戏体验。公司代理的策略卡牌手游《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》于2019年3月陆续全球各区域上线,曾登顶法国、巴西等23个国家和地区的应用商店游戏畅销榜,在40余个国家和地区取得游戏畅销榜Top5。游戏在稳定运营产品的基础上,持续举办系列赛事,积极探索卡牌游戏的电竞化之路。

产品储备丰富 下半年多款新品蓄势待发

作为一家全球化研运一体的游戏公司,报告显示,游族上半年自研游戏收入占比达到80%。秉承“全球化卡牌+”战略,游族业务和产品布局更加聚焦,通过全球化的思维和视野,分别从题材、玩法和品类融合等不同维度,对卡牌玩法进行品类融合创新和玩法技术优化升级,不断提升自研品质和差异化竞争能力,在卡牌赛道建立起自身竞争壁垒,坚持走“精品化”游戏路线,持续加码研发投入,目前已储备了一系列基于“全球化卡牌+”战略的游戏。自研二次元策略RPG卡牌手游《绯色回响》、东方神话回合制RPG手游《山海镜花》、少年系列新品卡牌+RPG《少年西游记2》、首款正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》、卡牌+SLG游戏《代号:G》、《代号:U》《代号:N3》《代号:A》《代号:DH》等自研产品及代理的《三国云梦录》《Tower Brawl》《代号:S》等十余款储备产品计划在全球范围内发行。

其中《绯色回响》将在下半年上线国内,产品将针对国内用户的特点进行全新的包装和定制化打磨,推出国服特供角色以及多款福利内容。《山海镜花》也于近日公布了与《中国奇谭之鹅鹅鹅》的联动,强势回归,现已开启全平台预约。《少年西游记2》也于今年6月正式定名亮相,并在全网开启预约,逐步启动全球各区域的测试计划。

《绯色回响》PV首曝

同时游族正在进行的《三体》系列IP游戏开发,首款正版三体IP游戏《我的三体:代号沦陷》已在今年616少年节中首次亮相,游戏保持《我的三体》动画的美术风格,以爱与诚意为驱动,并延续《我的三体》所带来的“由热爱驱动的独立精神”、“尊重原著为前提下的创新精神”以及“小成本高质量的进取精神”,项目计划年内开启系列测试,9月将亮相核聚变游戏节 2023 北京站,预计明年上半年与各位玩家见面。未来,游族也计划每2至3年向市场推出一款《三体》游戏。

《我的三体:代号沦陷》616 首次发声

此外,公司不断探索提升多样化发行能力,采取降低适配、提升兼容、多语言、H5甚至云游戏等多种手段,全方位降低用户使用门槛,触达更广泛的平台以及更多元的用户。报告期内,推出了轻度卡牌小游戏《少年三国志》,并储备有《代号:DH》与《代号:A》两款小游戏计划于年内开启测试。

加大AI投入 全速提升工业化研发实力

公司始终积极探索前沿技术,践行“科技传颂文明”的使命,奉行技术筑底、突破创新的指导思想,持续加大研发力度及AI投入。今年6月,“AI创新院”正式揭牌,全面推进游戏与AI的深度融合研究,为游戏研发及全球发行业务赋能。游族AI创新院下设两个核心实验室:智子实验室和红岸实验室。智子实验室将专注于AIGC领域的突破创新,为游戏开发团队提供创意灵感、自动生成游戏内容等方面的支持。红岸实验室将致力于“AI赋能游戏全球化” ,利用AI技术打破语言和文化的壁垒,为全球玩家提供更加个性化、沉浸式的游戏体验。

截至目前,各大研发工作室及全球发行部门都已将人工智能技术运用到日常工作中。AI已应用于美术资产生成、配音、本地化多语言版本制作、智能NPC交互、代码检查等多个领域,其中AIGC在2D美术资源生产中的占比为20%~40%,大幅提升部分游戏资产的生产效率。

同时,游族也在积极探索集美术、策划、技术于一体的关卡AI生成的技术,力求借助AI技术进一步提高研发效率和游戏体验。除了降本增效之外,公司也在积极与云从科技等外部科技公司开展合作,针对游戏和AI结合的具体应用场景,定制解决方案,促进游戏研发模式的创新,提升公司整体研发水平和产品的市场竞争力。

除了加大AI技术的投入力度外,围绕“研运一体”和“自主经营”这两个原则,对公司组织架构进行了焕新,自研产品的运营团队回归到研发工作室体系内,以此强化工作室的经营意识和创新精神,提升研运能力以持续推出长运营周期的精品游戏。 另外,公司成立技术专家管理委员会,不断完善专业技术管理体系,促进技术创新进步,持续提升工业化生产能力。

积极履行社会责任 传承和创新中华优秀传统文化

作为上市公司和文化娱乐企业,游族积极担当社会责任,用前沿技术和时代精神,在产品研发和运营当中深度融合传统文化特性,持续为行业和社会打造高品质游戏精品,面向全球玩家传播中华优秀传统文化,讲好中国故事,持续向社会传递正向价值。践行“科技传颂文明”的使命。

游族注重发掘传统文化的内涵与价值,以游戏为载体,不断地将传统文化与东方哲学融入到游戏作品中。在少年系列IP游戏中,以《少年三国志》为例,将三国作为背景,以“少年精神”为内核,向全球玩家阐述三国历史,对传统故事和精神进行了当代化演绎。而在东方神话回合制RPG手游《山海镜花》中,以《山海经》和《镜花缘》为背景,通过对上古历史的考证,对山川地势、奇珍异兽、神话异闻的借鉴与融合,打造出了一个奇幻的“大荒世界”。此外,游族也通过跨界联动的形式,多款产品与敦煌博物馆、青花瓷、脸谱、蜀绣、京剧、孔明锁等非遗IP深度联动,将丰富的国风元素融入游戏。

多款产品与国风IP深度联动

今年7月,游族网络参与了由中国音像与数字出版协会指导、人民网和北京市西城区人民政府联合主办,金报电子音像出版(北京)有限公司承办的“2023游戏责任论坛”,凭借多元化的社会价值与多年深耕传统文化出海的成果顺利入选人民网《2022-2023游戏企业社会责任报告》,成为社会与文化维度均表现突出的代表游戏企业。

根据伽马数据发布的《2023年上市游戏企业竞争力报告》显示,游族网络新品价值超90%企业,总市值超70%企业,2023年上半年头腰部产品中自研及发行产品数量超80%企业,2023年上半年头腰部产品中长线运营产品数量超70%企业,蝉联“中国上市游戏企业竞争力15强”。未来,游族将继续稳步推进“全球化卡牌+”战略,围绕“研运一体”进一步发力,持续夯实工业化研发能力、多样化发行能力及精细化运营能力,把握行业技术发展变化,积极探索前沿技术。

Habby放置赛道的试水作,挤进了韩国iOS畅销榜前20

在近日的韩国iOS榜单上,出现了一款画风与众不同的放置卡牌产品《Souls(光之境)》,单从风格和类型上看,大概很难猜到这是出自Habby发行的新游戏。目前,这款新品在韩国iOS免费榜挺进了前5,畅销榜也上升至前20名,最高达到第12的位置。

自6月份公布以来,《光之境》一直备受关注,游戏最大的亮点在于,它在产品的美术风格包装上,与常规的放置卡牌产品走的路子有明显的不同,同时部分广告投放素材的选择也显得别具一格。

值得注意的是,据App Growing国际版显示,该游戏产品的投放素材自8月中旬以来有比较大的增幅。

作为Habby少有的一款全球化发行的放置卡牌产品,《光之境》的品质能否支撑起这家休闲中度游戏厂商品类扩张的愿景?

当《光遇》画风遇见放置卡牌,会是什么味道?

作为一款放置卡牌的战斗RPG,《光之境》大概是你能想到的最标准的AFK like的样子。

挂机获取收益、推进章节式的关卡、刷养成资源获取的副本,结合抽卡和组队来提升战力,达到一定等级条件后,又会陆续解锁爬塔和PVP玩法等等。这套成熟但并不过时的模板已经为许多出海产品带来了机会,这款产品无疑也是其中一员。

在具体的战斗玩法上,《光之境》也做了一些增强局内策略性的微创新。比如局内的角色站位,除了有这类游戏中常见的前中后排的站位之分,还有一个8个格子的棋盘,能让玩家的5个角色组成不同的阵型。

但总体上看,《光之境》仍然属于如今的部分玩家已经非常熟悉的AFK类型。

虽然游戏玩法框架趋于保守,相比之下,《光之境》采用的美术风格就要大胆了许多。

在美术画面上,《光之境》使用了和《光遇》类似的风格——至少第一眼看上去会很容易产生这种既视感——看起来十分治愈和轻量化。

而Habby也把这种差异化的视觉风格视作《光之境》的主要卖点。在其苹果应用商店的宣传语中可以看到,“Healing RPG”(治愈系RPG)是一个关键词。

这种做法也反映在《光之境》在买量素材的投放策略上。

从第三方网站的广告投放素材抓取情况来看,这款游戏使用频次较高的短视频广告类型中,这样一种风格类型占了比较高的比重:柔和而舒缓的轻音乐,再配上冒险小队不断面向前方行走的游戏载入界面。

这种素材制作起来或许比较简单,但相比角色抽卡和卡面展示、局内自动战斗玩法演示,和福利引导等等这些比较传统的套路,足以突出游戏产品本身更加轻盈的外观和气质,也更能吸引一些泛用户。

玩法展示、KOL类的素材也不少,但也都倾向于往轻量化体验上宣传

不过这也引出了一个值得注意的问题:治愈系的风格包装与难以避免的数值驱动玩法,在直觉上似乎就存在着天然的矛盾。如果是通过治愈系广告获取到的用户,或许很难被转化成忠实的玩家。

在海外一些游戏社区的玩家评价中,也能看到这种难以调和的元素互斥反应。

其实这种情况比较容易联想到去年日本开发商Bank of Innovation发行的《メメントモリ》。这款放置手游在买量宣传上,也重点突出了唯美治愈的美术风格和出色的音乐制作,毕竟游戏本身的“复古”玩法也有点拿不出手。

但《メメントモリ》显然把音乐与美术卷出了水平,再加上玩家对美少女题材的包容性,目前游戏稳居在日本IOS畅销榜的中腰部。

《光之境》能否留住冲着其治愈画风而来的玩家,还有待观察。

海外的放置卡牌赛道,永远不缺来自国内的黑马

Habby会率先选择放置卡牌品类做赛道扩张的探索,其实并不奇怪。对于国内厂商的出海选择来说,放置卡牌一直是一个热门的可选项。

最主要的原因恐怕在于,这个赛道虽然拥挤,但并不固化,始终存在着新产品突围的可能性。

在今年日韩市场的榜单上,《马赛克英雄》(Ujoy Games负责韩国发行)《魔镜物语》(天游负责日本发行)和《こんにちワン!ヒーロー 》(即港台地区的《英雄你好狗》,4399研发和发行)都是表现不俗的放置卡牌类出海产品。

4399近期在日本上线的产品,doge表情是一个宣传点

这些大大小小的成功也离不开这个品类本身的一些特点。

一方面,放置卡牌的商业运作模式在现在已经十分成熟,经过验证的、可参考的运作模式较多。而游戏体量通常较小,开发周期短、试错成本也相对较低。不少产品往往只需抓住一个吸睛点,就有成为小爆款的可能。

另一方面,虽然在品质良莠不齐的一众放置卡牌中,以AFK为基础的玩法框架一直变化不大,但是它的确能够满足当下玩家的多种基本的娱乐需要和心理诉求:稳定的数值成长曲线带来RPG变强的快感、放置挂机的碎片玩法符契合现代人的生活节奏、组队搭配的轻度策略提供了动脑的需求······当然了,还有快乐的抽卡。

就拿抽卡来说,相对于常规的二次元手游的“束手束脚”,抽卡往往是放置卡牌一大“爽点”,这一品类的产品往往不吝啬于给玩家抽卡资源,福利向的广告宣传也成了常见的营销思路。

以魔兔网络的《马赛克英雄》为例,这款产品主打复古像素风格,在6月于韩国上线,并且依旧拿出了“送1024抽”的福利作为宣传噱头。目前《马赛克英雄》也还稳居韩国iOS双榜前十。

《马赛克英雄》在韩国的线上宣传素材,至少1024是能看懂的

除此之外,这个品类在题材风格的包装上有着十足的可塑性——就算只是一个梗,也能包装成一个游戏——更容易通过有针对性的买量打法和病毒式的短视频营销来获取目标用户。

上文提到的《英雄你好狗》,其实就是一个玩梗的趣味题材,玩家在游戏中扮演一个纯正打工人,需要收集各种各样的狗狗,和“职场的恶势力人物”进行战斗。

因此我们可以预见到,在未来还会继续看到各类“新奇古怪”的放置卡牌产品面向海外市场。但最关键的,或许仍然是发行的硬实力和把短期爆款产品转变为长线运营的本领。

结语

在今年7月的2023全球游戏数据驱动大会上,Habby创始人及CEO王嗣恩也曾提到Habby的产品如今正在面临的挑战和机遇,包括做游戏玩法创新的困境、发行手段已经不能再依赖单纯的买量,以及依旧要坚持用可玩内容去做长线运营等等。

而在Habby的新尝试中,这款《光之境》或许只是普普通通的其中一个,但我们也能从它的品类选择和差异化打法中,看到Habby在当前竞争激烈的市场环境下做出的思考。

目前《光之境》在韩国的表现还不错,后续Habby会有怎样的动作,能否把它成功运营成一个长线产品,我们持续观察。

世纪华通2023半年报:净利同比激增78% 经营效率持续提升

8月30日晚间,世纪华通(SZ.002602)发布了2023年半年度报告。报告期内公司实现营收60.5亿元,归属于上市公司股东净利润8.68亿元,同比增长78.81%;扣非净利润7.37亿元,同比增长70.77%,显示出公司整体经营效率的全面回升。

多款优势产品创流水新高 海外增收超预期

公告显示,公司上半年利润大幅度提升主要得益于游戏业务的强劲增长。报告期内,国内游戏业务经营稳健,《热血传奇》《传奇世界》等长线产品保持业绩长青;《龙之谷》《冒险岛》《彩虹岛》《泡泡堂》等产品上半年收入远超去年同期,其中《冒险岛》上半年收入超去年同期50%以上;《光明勇士》与战略合作渠道深入合作,6月流水对比去年同期增长800%;作为经典游戏《龙之谷》的全新正版续作《龙之谷2:进化》全球上线,全球下载突破100万,进入多地区IOS商店精品推荐。

在出海市场上,点点互动经过近四年的孵化和沉淀,自研能力上得到了大幅度的提升,自研游戏在海外市场实现重大突破。其自创的《Family Farm》IP系列作品已累计过亿用户,创下了模拟经营手游出海的新纪录。《Frozen City》(冰封时代)和《Whiteout Survival》(寒霜启示录)两款冰雪生存题材手游凭借独特的题材,双双进入了Sensor Tower发布的2023年1-7月末题材手游收入榜与增长榜TOP10,《Whiteout Survival》(寒霜启示录)更成为了今年全球市场表现最为出色的SLG手游之一。上半年,点点互动自研游戏收入增长超50%,稳居中国手游发行商全球收入排行榜TOP10,年初至今,点点互动排名已经连续提升了11位。

储备产品方面,《饥荒·新家园》在TapTap和好游快爆平台游戏预约量达到145万,广受玩家好评。其海外版本长居日韩畅销榜前列,曾斩获Google Play最佳对战游戏的荣誉。国服首测拿下TapTap平台9.0分高分,预计会获得国内玩家的广泛认可。而在游戏研发方面,公司持续推进研运一体化中台建设,并积极接入AI生成模型等多项领先技术,提升游戏质量,缩短研发周期。

值得注意的是,世纪华通旗下两大重量级的游戏IP接连传出利好:其一,《传奇世界》在上海知识产权法院获终审确权成功;其二,控股子公司亚拓士与著作权共有人娱美德就《传奇》系列游戏达成为期五年的合作协议,亚拓士可向中国大陆市场独立对外完整行使《传奇》系列游戏的著作权,使得20余年来纠纷不断的《传奇》系列IP在国内走向统一。随着两款重磅游戏版权的理清,有望进一步释放其商业价值,为公司游戏业务的后续业绩带来持续的动能。

云数据业务再升级 加速向AI+IDC服务转型

作为公司的另一大主营业务,世纪华通的云数据业务也在2023上半年迈入了全新发展阶段。报告期内,公司云数据业务已开始产生实质性的业务收入,其中,位于上海松江的腾讯长三角人工智能先进计算中心及生态产业园区项目,累计已交付数千个机柜并逐步投入运营;位于深圳市光明区的深圳数据中心项目为华为云提供定制化数据中心服务,深圳数据中心一期项目已经交付,二期项目即将开工建设。

与此同时,今年以来AIGC领域持续火爆,不论是民间投资机构,还是国家的产业政策都给予前所未有的支持。众多科技企业纷纷下场推进AI大模型的建设,使得智算力的需求将呈几何倍数的增长。世纪华通依托两大数据中心,主动把算力基础设施升级为智算力集群,向AI+IDC服务转型。报告期内,公司整合人工智能和云数据业务相关业务资源,将“云数据事业部”升级为“人工智能云数据事业部”;与战略合作伙伴腾讯签订了算力综合服务合同;与利通电子(SH.603629)签署战略合作协议,成立AI算力服务项目合资公司,全力推进智算力的建设。

回顾上半年,通过强化各个业务板块经营管理责任,世纪华通各项经营指标均达到了管理层的既定目标,公司业绩回升的基础稳健扎实。下半年,公司将继续强化游戏出海和IP版权相关业务的拓展,并加快云数据业务的转型力度,全力推进全年增长目标。

今年最让人心旷神怡的JRPG,到底适不适合你?

8月28日,《星之海》的媒体评分解禁,当天MC上评分为89分,收录27家媒体,OC 上评分为90分,收录 了61家媒体。

《星之海》是独立游戏工作室Sabotage Studio的第二个作品,他们的处女作《信使》推出于2018年,一经发售便拿下了当年的TGA最佳新晋独立游戏,且提名最佳独立游戏——特别是后面这个奖项,同台竞技的是《蔚蓝》《死亡细胞》《陷阵之志》这些名作,《信使》是其中最名不见经传的一个。

《信使》标志性的8-16位画面切换,结合了时空穿越等元素《信使》标志性的8-16位画面切换,结合了时空穿越等元素

我个人非常喜欢《信使》,Sabotage Studio这家工作室在他们第一款游戏里就形同六边形战士,手感、关卡、画面、音乐、剧情文案,几乎样样没有短板,审美全部在线。这根本不是一个初创独立游戏团队应有的水平,要知道《信使》只是一款像素2D平台动作游戏,能做好核心体验就算成功。少有《信使》这样,关卡体验流畅,剧情让我印象深刻,文案水平高超,BGM还能在数年后让我时不时翻出来当写稿背景音乐。

即使常年在XGP等各个平台免费送,《信使》在Steam上依然有可观的销量即使常年在XGP等各个平台免费送,《信使》在Steam上依然有可观的销量

在发售《信使》的时候,Sabotage找了发行商。到了《星之海》,他们决定自己发行。缺乏成熟发行商的支持后,理论上宣发声量会弱很多。但解禁日当天的情况大家也看到了,媒体们都很给面子。一款独立游戏能靠自己找到这么多愿意评测的媒体,本身就是一种殊荣,《星之海》戴着名作后裔的光环而来。

我差不多花了27个小时打通了《星之海》的一周目,还是很喜欢的,特别是游戏流程2/3的时候,到了剧情高光处,已忍不住向所有朋友推荐它。游戏发售这两天Steam上的评价也是压倒性的好评。不过在翻看一些社区评价后,我注意到在推荐这款游戏前,依然需要打一些预防针,不然容易出现预期和实际不符的情况。考虑到游戏目前在Steam上是91%的好评率,而差评中有几乎80%来自中国,更说明某种预期发生了偏差。

初看起来,《星之海》是一款很传统的JRPG,很多相关资讯会让你建立起来这种复古JRPG的初步印象,正如Steam主页官方所介绍的那样:

“《星之海》承载着Sabotage工作室的目标——用现代的方式重现经典角色扮演游戏:从回合制战斗到跌宕起伏的故事,从世界探索到细腻的环境交互,让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光。”

问题是,《星之海》确实是复古,但一点也不传统。

“要自己制作一款RPG”这个念头,始于Sabotage创始人Thierry Boulanger年少时期玩《超时空之轮》时受到的震撼,所以《星之海》有着很明显致敬后者的元素。同时,《星之海》还借鉴了《超级马里奥RPG》和《黄金太阳》的战斗设计和关卡机制。

而这几个借鉴对象都不算传统JRPG。

就拿《超时空之轮》来说,名气震天响,经常在国外媒体的“史上最佳RPG”盘点中排名Top 3以内,老外对其情结极深,属于时代神作。但到了国内,由于SFC普及率的原因,大部分玩家只闻其声,真去“补课”玩的没多少,远不如《最终幻想》《轨迹》系列为国内玩家所熟悉。

世界地图上的卷卷白云简直把致敬《超时空之轮》写在脸上了世界地图上的卷卷白云简直把致敬《超时空之轮》写在脸上了

《超级马里奥RPG》就更不说了,甚至没多少新玩家知道马里奥还出过RPG游戏,这三个经典作品中就《黄金太阳》因为是GBA游戏,在国内有着一定的受众规模。

在Sabotage的设计中,《星之海》是一款注重叙事和关卡节奏的RPG,养成元素几乎没有,明雷遇敌,战斗较少,也不设置太严苛的挑战和难题,从而让玩家心无旁骛地展开故事。这个做法,有着明显的《超时空之轮》的影子,在这款经典作品里,你从床上醒来到通关,基本上是一气呵成,毫不拖泥带水,节奏十分顺畅。制作人说过,《星之海》的设计初衷也希望提供这样的体验。

在战斗方面,《星之海》引入了QTE,在攻击和防御的一瞬间按键,能有一定的增益效果。在幕后纪录片里,官方直说了此处借鉴自《超级马里奥RPG》,同样是轻养成、重机制的设计风格。而大量的场景解谜(规模和难度控制得恰到好处),又能感觉到明显的《黄金太阳》元素。

有的玩家接受不了回合制游戏加入QTE,其实大大方方开启圣物降低难度就好了,能大幅削弱QTE必要性有的玩家接受不了回合制游戏加入QTE,其实大大方方开启圣物降低难度就好了,能大幅削弱QTE必要性

如果喜欢QTE,也十分建议开启“璀璨闪光”这个圣物辅助,不影响难度,但会显著增加QTE的正反馈如果喜欢QTE,也十分建议开启“璀璨闪光”这个圣物辅助,不影响难度,但会显著增加QTE的正反馈

最终,《星之海》提供了这样一个别致的体验:去掉传统JRPG里庞大的练级和养成体系,只保留了极简的主干。场景是一个个小箱庭,伴随有快节奏的轻度解谜、攀爬与跳跃,战斗克制,三四个场景才会遇到一场战斗。全部的设计资源,都放在了“提供饱满的主线流程体验”上。

这就是全部的升级系统了这就是全部的升级系统了

又由于《星之海》的像素画面属于现今独一档的水平,角色动作细节又多到奢侈,所以有人把他称为“像素版神海4”,我认为在某种程度上,这个比喻是十分贴切的,或者也可以将它看做“清版过关RPG”。

除主线外的隐藏元素也有不少,但基本没有明示除主线外的隐藏元素也有不少,但基本没有明示

如果能接受这些设定,玩起来就非常舒畅,《星之海》足以称为这两年最让人惊艳的JRPG。反之,如果你喜欢深度的数值策略和角色养成,那多半要失望。就拿我的角色来说,1级的时候平A两位数伤害,等到快通关了,平A还是两位数。错过什么装备也不要紧,反正下次遇到商人能买到,主打一个佛系。

直到游戏尾声,你身上携带的钱也不会超过3位数,你的攻防数值不会超过两位数直到游戏尾声,你身上携带的钱也不会超过3位数,你的攻防数值不会超过两位数

像这位网友就直接很务实,直接问出了最关键的一点,避免买了再退款的折腾像这位网友就直接很务实,直接问出了最关键的一点,避免买了再退款的折腾

那么,融合了这些经典名作的《星之海》,魅力到底在什么地方呢?

对我来说,它提供了一种如沐春风的心理按摩。确实如Sabotage所致敬的经典那样,《星之海》的流程是顺畅且饱满的。全流程没有一点为难人的意思,无论是探索解谜还是战斗,难度和节奏控制得都刚刚好,体验顺畅却又没有快餐感,处处肉眼可见的精良。

在珊瑚瀑布这个场景探索,听着光田康典悠扬的配乐,是前期最享受的一段时光在珊瑚瀑布这个场景探索,听着光田康典悠扬的配乐,是前期最享受的一段时光

这次Sabotage充分发挥了他们六边形战士的实力,首先画面是T0水平,高超细腻的像素加上动态光影技术,视觉效果一流。而且动态光影并非单纯炫技,而是和游戏玩法息息相关——当玩家拿到控制日月变化的能力后,光影流淌,场景变幻,先进的技术与复古的画风浑然天成,非常美妙。

音乐这次请了光田康典做客座作曲家,属于一大商业卖点。但其实Sabotage自己的配乐已经十分出色,除了光田康典锦上添花地贡献了几首BGM,让我这种《信使》玩家更感动的,是部分场景采用了重新编曲过的《信使》BGM,相同的地名也显示出两款游戏在背景上的相通之处。

酒馆中的演奏乐队会将游戏的电子音BGM转换成真实乐器版本,演奏动画甚至会与实际的声部同步酒馆中的演奏乐队会将游戏的电子音BGM转换成真实乐器版本,演奏动画甚至会与实际的声部同步

关卡场景风格极为多样,且大部分都漂亮生动,让人忍不住驻足截图。考虑到《星之海》由25人做了5年,成本远超常规独立像素作品,这种成本很多体现在了场景用料的奢侈上。

精巧的关卡设计,大量的场景解谜听着挺劝退的,但难度适中,基本不会有让你跑来跑去的跨区域解谜。作为像素游戏,场景却非常立体,在赏心悦目的场景中攀爬跳跃体验非常惬意,拿到绳镖后,手感也变得很棒。

值得一提的是绳镖(勾爪),属于Sabotage的祖传艺能,从《信使》一路用过来,且能明显看出《星之海》的绳镖手感和动画经过了很细致的打磨,自然和流畅程度不输动作游戏。

在《信使》中,Sabotage就展示过他们强悍的剧情文案水平,到了《星之海》里则更加如鱼得水。对话诙谐轻松、简单直白、风格质朴,废话不多,却能用寥寥几句立住一个理性而体面的角色形象,非常见功力。

说实话,与细节奢侈的像素画面相比,游戏里穿插的少量动画过场反而有些廉价了说实话,与细节奢侈的像素画面相比,游戏里穿插的少量动画过场反而有些廉价了

但想说清楚《星之海》的文案厉害在哪里是一件不容易的事。某种程度上,《星之海》的对话风格类似于《勇者斗恶龙》,粗看简单,但感情纯粹,功力很深,重剑无锋,大巧不工,有点成人童话的调调。这也导致,很多人会觉得这类文案有些幼稚,当成子供向游戏。这是《勇者斗恶龙》在国内面临的困境,《星之海》也类似。

不过说了这么多亮点,玩到后面最打动我的依然是游戏里的角色。在很多JRPG里,我们已经习惯了常见刻板的角色定位,他们或正义、或邪恶,或逗比、腹黑、病娇、冷血、叛逆……但《星之海》塑造的最成功的角色,却是骨子里透着一股真诚、纯粹、善良和乐观。

我说的就是你的队友和好伙伴——加尔,战斗厨师。你的男女主角是显赫的至日勇士,拥有命运赐予的力量,而你的队友加尔只是一介肉体凡胎。他选择和你们一同冒险,为你展示最纯粹的友情和勇气。当有人质疑“一个普通人也配来这种地方”时,他总是说:

如此可爱如此可爱

加尔这个角色最可贵的地方在于,他乐观但不中二,善良但不圣母,积极但不冒进,话不多却句句击中人心最柔软的地方。或许日本人已经不会做如此美好的角色了,却让加拿大开发者做了出来。其实整个游戏最高光的剧情部分也是加尔贡献的,没什么惊天大反转,却足够触动人。

一条Steam评测写道,“加尔让这个游戏变成了10/10”一条Steam评测写道,“加尔让这个游戏变成了10/10”

结语

我很想把《星之海》推荐给所有喜欢RPG的朋友。不过从这两天的社区风评来看,“最终幻想”和“轨迹”等作品深深影响着国内玩家对JRPG的喜好与判断,这导致大家对看似复古却不传统《星之海》,适应成本会高一些。但放心,一旦你接受这个设定,它就能为你带来一段很难忘的旅程。

PS. 游戏中确实存在一个叫“星之海”的地方,穿越过程令人头皮发麻,为避免剧透这里就不放出具体影像了,有机会一定要体验一下。

『Nintendo Live 2024 TOKYO』将于2024年1月在东京举行

任天堂近日宣布了备受粉丝期待的官方线下大会《Nintendo Live 2024 TOKYO》的举办时间和地点。该大会将于2024年1月20日和21日在东京的攻击展览馆举行。

《Nintendo Live 2024 TOKYO》是一个为期两天的活动,预计会吸引来自全球的任天堂粉丝参加。届时将举办多项活动,包括人气游戏《任天堂全明星大乱斗特别版》、《斯普拉遁3》、和《马里奥赛车8豪华版》的大赛。除此之外,还将直播《塞尔达传说》和《斯普拉遁3》的游戏音乐会。

活动的详细日程和其他信息将会在未来的日期公布,粉丝们可以密切关注任天堂的官方网站或社交媒体账号以获取最新的更新。

索尼发布PS+9月会免游戏,并宣布全球年费上调

免费游戏阵容

索尼互动娱乐公司近日宣布了PlayStation Plus Essential会员在2023年9月份可享受的免费游戏。该游戏阵容从9月5日起至10月2日终止,包括《黑道圣徒:重启版》、《黑色沙漠》和《零世代》。

年费调整

值得注意的是,索尼同时宣布了全球范围内PlayStation Plus年费订阅计划的价格调整。新的价格将从9月6日开始生效。

  • PlayStation Plus Essential:新价格为$79.99,相较于旧价格$59.99有所上涨。
  • PlayStation Plus Extra:新价格为$134.99,旧价格为$99.99。
  • PlayStation Plus Premium:新价格为$159.99,旧价格为$119.99。

对于购买为期12个月的订阅,新的年费价格仍旧有折扣优惠。

已经订阅12个月会员的现有用户将在下一次续订日期,也就是11月6日或之后,才会受到这一价格变动的影响。然而,自9月6日起,对会员身份进行任何改变,例如升级或降级,都将按照新的价格标准执行。

这次年费上调与新的免费游戏阵容发布几乎同时发生,可能会影响用户对于是否续订或升级会员的决策。具体影响还需时间来观察。

游研早报:继XGP后,PS+年费会员也将涨价;欧美服PS+9月会免游戏公开

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1. 索尼宣布 PS+ 年费会员将涨价。在9月6日之后,一二三档会员的年费价格将全部上涨,不过与1个月和3个月的会员价格相比仍有折扣,具体费用为:

一档会员:79.99美元、71.99欧元、59.99英镑、6800日元

二档会员:134.99美元、125.99欧元、99.99英镑、11700日元

三档会员:159.99美元、151.99欧元、119.99英镑、13900日元

港服尚未公布价格的变化情况。

2. PS+欧美服9月会免游戏公开,分别为:

《黑道圣徒》PS4、PS5

《黑色沙漠: Traveler Edition》PS4

《零世代》PS4

3.玩家 Kazuliski 近日晒出了自己《博德之门3》的Steam全成就截图,值得注意的是他的游戏时长达到了惊人的 1606.4 小时。即使是游戏正式发售后每天不眠不休地游玩最多也只有600多小时,这也就意味着仅是EA版本他就玩了1000+小时。

4.梦龙(Imagine Dragons)乐队的《星空》宣传曲《Children of the Sky》公开,游戏将于 9月6日 发售,首发加入 XGP。

5.Capcom《街头霸王6》A.K.I. 实机宣传视频,9月27日参战。

诺娃独立游戏通讯 2023-#32

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

命运之书

来自:嘉运-鸰湖游戏工作室
类别:视觉小说多分支文本

该作品是一款以克苏鲁神话为世界观的多主角互动小说/文字冒险游戏。
游戏的故事发生在 19 世纪初的英国。在一座孤悬海外的小岛上,一场呼唤旧日支配者回归的神秘仪式正在悄然举行......

查看该游戏
https://indienova.com/g/TheBookOfFate

理论

来自:Himrese
类别:Roguelike快速反应

两点一线,三点一面,维度突破

查看该游戏
https://indienova.com/g/theory

岁久丹青

来自:符绾
类别:放置挂机模拟经营

暂名岁久丹青,放置类带模拟经营元素的休闲游戏。

查看该游戏
https://indienova.com/g/sjdq

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

「K 的狂想曲」开发者日志 01 —— 开始做梦

来自:chali

作者引语:……

游戏类型是像素风的音乐节奏类游戏,同时会带有一定的叙事元素。

我手机的备忘录里有一个 idea 库,平时我会把我的灵光一闪记录到这个备忘录中。我尝试过做一些其他类型的游戏 idea,比如平台跳跃,比如挂机战斗,比如战旗等等,但是当我深入思考和实际游戏的时候,我会觉得好像还欠缺一点东西。最终我选择了音乐节奏类游戏。再加上最近重玩了「节奏医生」、「Sayonara Wild Heart」,他们都在音乐节奏的玩法上,融入了叙事的元素,这让我在设计游戏的时候有了更多的灵感,我可以在关卡的设计过程中,将故事背景与关卡的玩法进行结合,叙事融入到玩法中,这种体验一定很棒。

关于游戏故事

在构思故事的那段时间,有两部电影让我印象深刻:「妈的多重宇宙」、「蜘蛛侠:纵横宇宙」。我惊叹于它们天马行空的想象力。那些看起来莫名其妙的,割裂的东西,被用一双巧手揉在了一起,发现他们整体非常自洽。可能受到了它们的影响,这个故事也会有点“莫名其妙”……查看完整日志
https://indienova.com/u/chali/blogread/34237

陀翁、老查、大弗,与文学的不知餍足的施虐欲

来自:方程

作者引语:

《一名虚无主义者的婚礼》做好了。

这个日志系列既然有一个开头,也应该给它一个收尾了。

中途我写了篇动机的问题,谈到“为什么是虚无主义”的问题。概括说来,就是我的主角萧雨清蔑视一切、嫌弃一切——与她的那种生命观与价值观最贴近的似乎是虚无主义。于是,她的生命故事的主题就定下来了。

缘何立意

我很想仿效陀思妥耶夫斯基(Fyodor Dostoevsky)写作小说《白痴》时的做法。

当时,陀翁非常迫切想驳斥论敌、就信念问题给出自己的立场和看法。抱着“以文载道”的宏愿,他开始构想一个“像基督一样的公爵”与及围绕着他发生的各式各样的人与事[1]。如今,说到《白痴》的写作立意是“说教”与“论争”也许会让人感到意外。我手上《白痴》这部小说,再怎么看,也很难归纳出一个中心论点。很难想象这是一篇辩论稿……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/34246

一位单人独立游戏开发者的开发思路分享

来自:Hawthorn Games

作者引语:

大家好,我是《蛋丸之地》的开发者番茄炒蛋。平日是一名互联网打工狗,利用业余时间单人进行独立游戏的开发,算是自己的一个爱好,也算是一个副业。

因为只能业余时间开发,又是单人全流程制作,策划、美术、程序都得自己动手,即便是像《蛋丸之地》这种小体量的塔防游戏,也花了一年多的时间才接近完工。现在游戏即将在 Steam 上线,我也想把开发这款游戏的一些思路和想法跟大家分享一下,说说我自己对游戏的理解,一方面让对这款游戏感兴趣的玩家能更好的了解它,另一方面也希望和同样在进行独立游戏开发的小伙伴做一些交流,共同进步。

选择做一款塔防游戏,一方面因为塔防是自己喜欢的游戏品类,另一方面是作为一名单人开发者,这种简单类型相对容易驾驭。而且我自己的本职工作是产品设计方向,美术和程序都没有多少底子,必须从头学习……查看完整日志
https://indienova.com/u/hawthorngames/blogread/34252

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Pixel Art 开者们,8 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 8 月份的优秀 Pixel Art 创作者和作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34253

BPG 开发日志 1 | 我是如何在一个推箱子游戏中进行谜题设计的?

来自:RC7B

作者引语:

作为一个刚刚开始学习的开发小白来说,《Bos-pushing Game》的开发无疑是困难的。我也和许多入门游戏开发者的状态差不多:痛苦并快乐,摆烂,阴暗地爬行,无差别攻击......  但我居然慢慢做下来了,发布了游戏 demo......

好了打住,估计大家也没兴趣看我唠唠叨叨的讲一堆我的开发历程,大多数看这个文章的估计连这个游戏都不知道。所以,咱们直奔主题……查看完整日志
https://indienova.com/u/rc7b/blogread/34254

[绘空少女] 独立游戏开发日记 3

来自:晨叶游戏工作室

作者引语:大家好,我是来自马来西亚的独立游戏开发者,这是我正在开发的一款横板动作解谜游戏《绘空少女》,这是火关卡的玩法和美术分享,请各位慢慢欣赏和给予你们的看法,感谢感谢~

各位好呀,我又来更新我的游戏《绘空少女》的开发进度了,现在完成了火方块关卡的玩法,美术方面现在大多数用着网上的免费素材,将来将会更新成全新的全新素材。

火方块的特性,就是会扩大或缩小所互动的东西,其中一个例子就是以下影片可以直到,小女孩接触到了火方块,就会根据方块的大小改变小女孩本身的大小,但不只是大小改变哦,连移动面积和跳跃高度都会根据女孩的身体面积有所改变。是不是很有趣呢?欢迎观赏以下影片哦……查看完整日志
https://indienova.com/u/waisiong/blogread/34257

【2023-8-25】火柴人学会了在战斗中击落敌人的武器

来自:老高

作者引语:

为了让战斗更有趣一些,增加了一个武器掉落功能。在战斗时,如果角色被击倒,有 35%概率会弄丢自己手里的武器。这个功能看起来挺简单,但实际做起来相当麻烦。

首先考虑的是武器掉落时的表现,武器要掉落得好看一些,肯定是需要用类似弹飞,在空中旋转,最后插到地上的这一套流程。这就包含了至少两个动画,空中旋转和落地。

其中 rota 为默认动画,这样在生成对象的时候就会立即开始旋转,而 shake 则是武器落到地上一瞬间的抖动。武器从生成到落地,使用了 dotween 来绘制落地曲线,尝试了各种什么 inout 的曲线,最后发现直接用 liner 是最合适了。最后为了提高表现力,还需要为这两个动画增加特效,最后的结果如下图。

之后是做武器拾取功能,这里遇到了一些麻烦,因为角色的动画是在一开始根据武器进行设置的,所以为了防止在武器变动时人物动画出现奇怪的想象……查看完整日志
https://indienova.com/u/gaonankai/blogread/34260

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Procedural Generation 开者们,8 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 8 月份的优秀 Procedural Generation 作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34264

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

美术长期寻找独立游戏程序

来自:上海独立游戏
会员:ayunero

本人多年的老美术,水平一般,会的比较杂。一直想找志同道合的程序合伙人,做一个小小的游戏工作室,不求大富大贵,只求做有爱有趣的游戏。

目前在上班,业余时间用 unity 做些小 demo。因为程序上的欠缺,一直不得全职投入。

希望能找到在上海的一个伙伴。

QQ: 459402172

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https://indienova.com/groups/post/102588

杀戮尖塔 like 游戏《史莱姆连接》寻找美术小伙伴

来自:成都独立游戏开发
会员:freemanX

《史莱姆连接》是一款融合了 DGB 和连接消除玩法的爬塔游戏,将超休闲玩法和动态组建卡组融合在一起。

目前完成度:50% 

接下来的任务:UI,人物,BUFF,卡牌,遗物,事件美术;数值测试和调整。

发布计划:计划 11 月左右发布 Taptap 测试安卓版本,后续计划修改页面布局后,发布 Steam。

本站连接:https://indienova.com/g/SlimeLink

故事原型来自于动漫《关于我转生变成史莱姆这档事》

从黑暗中,玩家的意识开始清醒,一只精灵陈述玩家已经转生成为史莱姆,开始战斗。

在经历了森林,地下城,异世界与现实交织的幻境战斗后,主角挣扎回到现实。

目前只有我一个人在开发,暂定的美术风格参考《不思议迷宫》和《杀戮尖塔》。人物部分目前只做静态形象,不做 Spine。

美术报偿:以分成形式合作,Taptap 平台会接入广告和爱发电,Steam 平台买断制。

有感兴趣的美术同学可以加我 qq:591812172

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https://indienova.com/groups/post/102591

征募贴

来自:北京独立游戏
会员:游戏&人生

《游戏&人生》系列纪录片的每一集将聚焦一位人物,透过对他们生活、工作的纪录和采访,展现他们的特色人生,以及各自与游戏的羁绊。

我们正在寻找 -

游戏主播 UP 主,游戏制作人员,游戏收藏家,硬核玩家,电竞选手等游戏人群体,通过纪实影像,用过游戏链接的不同群体展现他们的人生与游戏文化。

项目前期起步阶段,期待以此得到更多的机会,欢迎一切形式的合作(器材,跟拍素材,资金等),寻找小伙伴一起记录更多的游戏人生,用影像来展现通过游戏链接的故事人生。

邮箱 xhfilm@foxmail.com

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https://indienova.com/groups/post/102590

独立游戏寻找志同道合的美术程序策划(为爱发电+分成)

来自:综合讨论组
会员:wings

简单介绍一下自己的情况!

目前是失业状态,没有房贷车贷,未婚,时间充裕!

目前正在学习 Unity 游戏开发!爱好就是打游戏,特别热爱的游戏类型是 MMORPG,Moba,卡片,肉鸽类 rpg.

现寻找有志一起开发独立游戏的美术,程序/策划。

因为是第一次做独立游戏,所以我们可以接受萌新,大家一起变强。

每个人的时间和精力是有限的,想要加入的小伙伴,我们最看重的是你的时间投入。

如果时间不是特别多,有房贷车贷等生存压力的暂时不考虑。

这款独立游戏的创意来源于 steam 的《当铺人生 2》(PS-不算抄袭,我们会取其精华,去其糟粕)

这款游戏前期玩得非常爽,到后期就非常无聊乏味加重复。

优点,这款游戏技术实现难度上不大。

他们的美术和音乐非常良心。

如果有策划同学同样喜欢这款游戏,有自己的想法,欢迎交流。

目前想要组建的是三人团队,Unlity 程序,策划,美术各一人。

如果有程序加入,我的重点会偏向于策划。

如果有策划加入,我的重心会偏向于程序。

优点:

  1. 项目周期短,当铺人生 2 程序实现难度不大,不存在像其他独立游戏一样理想过于宏大,战线拉得太长。
  2. 计划周期是 3 个月。
  3. 欢迎萌新。

缺点:

  1. 团队零经验,我们完全无法预料上架 steam 后的任何情况!
  2. 收入大概率没有保证,为爱发电!

如果你看到以上优缺点提醒,仍然想要加入,V 联系 19115603034(备注 独立游戏美术/测试/程序

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https://indienova.com/groups/post/102592

小议《96号公路》中,同时作为“角色”和“替身”出现的玩家

作为“角色”的玩家:六周目伪随机叙事

作为一款重叙事冒险类游戏,《96 号公路》并没有在开场就让玩家直接进入紧张的情节,而是设计了一段问答。旁白会询问玩家一些看似与故事情节无关的问题:你比较喜欢随性而行还是更有计划?你喜欢一个人旅行还是和别人一起?你看电影又是在追求些什么?

这些问题其实起到了塑造玩家在游戏中“角色”形象的作用。玩家所扮演的角色,原本并没有被制作组赋予太多特征,面对口若悬河的 NPC,也十分沉默寡言。

游戏中的主要 NPC 都会向玩家抛出大量对白,玩家的“角色”却很少开口

为了让这样一个模糊形象成为故事情节中的“角色”,制作组想了不少办法。除了传统的游戏中选择项之外,开场问答就是一处妙笔。在回答完所有问题后,玩家在对这个虚拟角色所面临的境况有所了解的同时,也形成了角色自身所持的观点,从而与这个虚拟“角色”同步,投身进虚构的故事中。

《96 号公路》本质上是一款多主角线性叙事游戏,其叙事结构十分巧妙地化解了玩家与自己扮演的角色之间随情节进展产生的认知不一致。通关后,如果我们把主线情节排序,会发现这是一部和《暴雨》及《428:被封锁的涩谷》结构类似的多角色平行叙事作品。

看似“随机生成”的叙事,其实只是打乱了叙事线路,在各个角色的故事线间随机跳跃而已,游戏也通过采用章节制和推进时间等方式提醒玩家这一点。NPC 虽然是故事的核心人物,剧本却不是以这些角色的主观视点构成,反而是玩家扮演的角色作为旁观者出现在 NPC 的故事中。而玩家的旁观者身份,也会随主线定期重置。

玩家每一章操作的角色都有相同的最终目标:逃离这个国家。这里的章节(或者说“周目”)起到了重置玩家“角色”身份的作用。这样一来,玩家就能一直以一个模糊的形象见证 NPC 们的故事了。

作为“替身”的玩家:观测,分支选择和场景互动

虽然理论上来说,玩家在每一章中操作的角色都不同,但获得的剧情信息却在游戏世界之外累积了起来。这显然会导致玩家比角色们了解更多关键信息,于是,尽管作为“角色”的玩家会随着剧情不断重置身份,作为“替身”的玩家仍然不可避免地参与到了叙事中。每章最后对身份的重置,可以看作是“替身”所造成影响的阶段性小结;永久继承特殊技能等设计,也可以看作帮助玩家强化自身体验与“替身”身份间关联的手段。

同时,玩家可以通过选择分支和场景互动在游戏世界中留下自己的痕迹,这也能帮助玩家维持“替身”身份的一贯性。例如,每次玩家的角色到达 96 号公路后,都可以选择进行喷涂壁画、搭建小石头塔等看似无关紧要的互动。角色自然无从得知其间的连贯性,但作为“替身”的玩家却能通过感受这种延续以及世界形势的变化,切实体会到自己操作过的每个角色之间如同蝴蝶效应的隐秘联系。

再看作为“角色”的玩家:消失的“身份”和留存的“技能”

“替身”给世界所造成的影响,返回到作为“角色”的玩家身上,也有助于塑造玩家操作的角色和 NPC 的形象。

玩家操作的角色与 NPC 的交流构成了游戏的主要叙事张力,对话与互动并不涉及“替身”。作为“替身”的玩家只能以章节为周期,通过退场“角色”留存的信息获得宏观叙事收益,这些信息又会影响到玩家在下一章对 NPC 们的看法。

每章结束时推进的时间,也让游戏世界切实产生了不可逆的变化,上个角色的行动轨迹被留存,其行为对虚拟世界造成了影响。NPC 们的故事,也依靠这些行为推动。

“角色”的行动轨迹,直观展现在了“替身”观察到的结算画面中

同时,“替身”能够跳脱出角色视角的限制,看到固定 NPC 事件的非重复性本质。如此,游戏以一种看似随机生成的结构,完成了一次漂亮的多线叙事。叙述者的身份在“替身”获得信息的基础上不断变化,自始至终维持了朦胧的面貌,让玩家能集中精力体会 NPC 们的故事。

可以说,每一次身份的重置,都如同角色和 NPC 的一场集体失忆。上一个角色在死亡、被逮捕或逃离后,就被排除在叙事体系之外,下一位角色的故事从头开始——仿佛 Roguelike 游戏里不断死亡的主角。而《96 号公路》中的永久加成,除了 NPC 传授的技能外,还有描绘 NPC 背景故事的关键信息。

再看作为“替身”的玩家:关键信息锁与信息错位

大部分叙事驱动作品中,玩家只作为观测者去跟随角色的人生轨迹。但《96 号公路》却能让玩家成为一个幽灵,在“角色”和“替身”间摇摆。

在游戏最初,玩家“角色”身份的分量要大于“替身”,因为玩家对这个世界一无所知,NPC 掌握着更多信息。但随着游戏推进,NPC 掌握的信息越发局限,反而是作为“替身”的玩家如同神明一般通晓一切。信息碎片被不断抛出,关键剧情信息不断揭晓,玩家脑海中的叙事拼图也越发完整。

在同类作品中,《十三机兵防卫圈》也巧妙地利用了这种“替身”、“角色”和 NPC 间的信息错位,达成了出人意料的叙事效果

信息锁的逐步解开,使作为“替身”的玩家和作为“角色”的玩家间的信息不对称更加明显,进而为尾声的高潮情节作铺垫。但本作自由的叙事选择,却导致不同玩家的“替身”对游戏世界的认知存在差异。为了消除这种认知差,游戏会根据玩家的选择走向不同的结局,但这种多结局设计又让 NPC 的许多努力显得徒劳,缺乏情感重量。做出选择的是作为“角色”的玩家,获得最多信息的是作为“替身”的玩家,NPC 无力在“替身”的层面干预世界,注定只能作为角色被大背景裹挟。

作为“替身”的玩家所能造成的干预也只限于给定的选项分支。玩家只能在固定的叙事轨道上前进,既不能决定与 NPC 的交互顺序,也不能做出给定分支外的选择。这款以追求自由为主题的游戏里,却没有属于玩家的真正“自由”,结局也只是既定的多选一而已。作为“角色”的玩家或许没有意见,但作为“替身”的玩家却不能接受。

结语:玩家身份的入戏与出戏

玩家作为“角色”存在时,阶段性角色重置的设计规避了玩家面目成为具体形象的潜在叙事失调风险,还通过伪随机跳跃叙事达成了结构上的自由。但随着不对称程度的加深,“替身”与“角色”间的身份连结最终会因共通点的边缘化而消失,导致出戏。此时,虽然掌握了更多信息的“替身”已经作为角色成立,却停留在观测者的身份上,无法对游戏世界产生真正意义上的、属于同一位面的影响,玩家自然会对这种权限上的不自由感到不快。

与那些打破第四面墙,直接与玩家对话的“元叙事”类作品相比,本作结局处并没有直接将“替身”作为独立角色摆到台前,而是聪明地在”角色“与”替身“身份不可调和前选择收尾,显得相当自然。游戏既没有参考《心跳文学社》(Doki-Doki Literature Club),将“替身”拉进低位叙事次元中,试图与玩家直接对话;也没有像《超凡:双生》(Beyond: Two Souls)那样,让角色(祖迪)和替身(灵魂)同时存在。

与“替身”直接对话的《心跳文学社》

作为替身的玩家通过一次次经验累积,切实让自己在故事中拥有了位置,也因为掌握了更多游戏世界内的相关信息,进而想要在游戏世界里表达想法—— 讽刺的是,在游戏中却没有它作为“角色”的位置。除了打破次元壁,还有更好的通过交互来化解这种矛盾的手法吗?如果能在这个问题上更进一步探索,相信《96 号公路》的叙事还有更大的发挥空间,这也让游戏不温不火的结尾更显得可惜了。


封面:《96 号公路》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

陀螺电竞周报丨《无畏契约》大动作不断;中国成竞技游戏增长最快市场

1.电竞产业一周热门事件

美洲赛区队伍EG夺得2023无畏契约全球总冠军

8月27日,为期近一个月的2023无畏契约洛杉矶全球冠军赛在KIA论坛体育馆正式落下帷幕。

总决赛上,来自太平洋赛区的队伍PRX与美洲赛区的队伍EG就无畏契约世界冠军荣誉展开最终争夺,EG最终以3-1击败对手,成功捧起冠军奖杯。这也是EG首次夺得无畏契约国际赛事冠军荣誉。

无畏契约2023冠军套销售超四千万美元,每支参赛队伍可分到千万奖金

无畏契约官方宣布,2023全球冠军赛套装销售额已经超4000万美元(约合人民币近3亿),是历届冠军套装中的目前最高销售纪录。

其中一半的金额(2000万美元)将被用作于分给参加本次无畏契约2023全球冠军赛的队伍。16支参赛队伍均能拿到125万美元(约合人民币近909万)的分成,这比冠军赛冠军的100万奖金还要高。

非洲-阿拉伯电子竞技联盟在利雅得揭幕

非洲-阿拉伯电子竞技联盟是一项面向非洲和中东的新电子竞技比赛,已在沙特阿拉伯利雅得举行的Gamers8 Festival(沙特电子竞技联合会在沙特首都利雅得举办的综合电竞赛事)上揭晓。

来自这两个地区的25个成员国将在Gamers8电子竞技赛事期间以及之后参加各种比赛。

拳头游戏联手南非游戏发行商Carry1st将《VALORANT》带到南非

南非游戏发行商Carry1st与VALORANT(无畏契约)开发商Riot Games合作,于8月31日在南非推出本地VALORANT服务器。

通过此次合作,Carry1st还将在南非多个城市开展玩家参与活动。

无畏契约冠军巡回赛(VCT)公布2024电竞赛季计划

无畏契约冠军巡回赛(VCT)公布了2024赛季的计划,其中包括:

中国赛区将加入美洲赛区、EMEA赛区和太平洋赛区的行列,成为 VCT 的第四个官方联赛(VCT CN);

每个国际联赛将举办一场为期两周的赛事(启点赛段),这场赛事将决选出 8 支队伍,他们将参加赛季首个国际赛事“马德里大师赛”(第二个大师赛将会在上海举办);

挑战者赛的赛程将进行拓展,改为全年运营,在二级赛事中举办更多比赛。挑战者赛还将推出创新的附属队伍和租借选手体系,让国际联赛、挑战者赛和改变者赛间有更多选手流动(挑战者赛暂不包括CN赛区);

明年将推出带有冠军赛积分的动态赛季结构,冠军赛积分将成为国际联赛和全球赛事的统一机制,用于衡量每支队伍的表现和全球赛事的参赛资格。

CS:GO赛事“CCT巡回赛”宣布扩展到大洋洲地区

CS:GO赛事Champion of Champions Tour(“CCT”冠军之王巡回赛)宣布扩展到大洋洲地区。(CCT是由GRID主导,与各赛区领先的赛事运营方联合举办)

新的区域比赛将由大洋洲锦标赛组织者和广播公司LetsPlay.Live运营,该公司将举办一系列线上比赛,总奖金池为4万澳元。此外,线上赛将使来自澳大利亚和新西兰的队伍能够通过CCT赛事系统获得积分,从而获得参加CCT全球总决赛的资格。第一届大洋洲锦标赛定于2023年9月举行。

Dota 2的DreamLeague赛事将于9月18日以新赛制回归

电竞公司ESL FACEIT Group宣布由英特尔赞助的DreamLeague将在即将到来的2023年国际邀请赛之前以新赛制回归,DreamLeague第 21赛季的奖金池将达到100万美元。

本赛季为期7天,赛制将比之前的赛季更短,以适应2023年Dota 2电子竞技赛程。DreamLeague第21赛季邀请了12支Dota 2战队。

新赛制分为两个阶段:9月18日至21日的DreamLeague新小组赛和9月21日至24日的季后赛。小组赛阶段被大大缩短,分为两个循环赛小组,每个小组有六支战队,每个小组有两支战队被淘汰。所有的小组赛将以两局制进行,其中包括两个连续的bo1。

晋级的八支队伍将在季后赛的双败淘汰赛中展开角逐。所有季后赛比赛均采用BO3形式,胜者组有4支战队,败者组有 4 支战队。BO5总决赛的获胜者将获得30万美元的奖金。

英雄联盟LCS职业联赛2023夏季赛收视率持续下降

根据Esports Charts的数据, 近期结束的英雄联盟冠军系列赛 (LCS) 2023年夏季赛延续了收视率低迷的趋势,决赛的峰值收视人数略高于223,000人。

这项赛事获得了联盟现代历史上最不受欢迎的LCS赛事这一不太讨人喜欢的头衔。该赛事平均吸引了近77,000名观众,在154小时的播出时间内观看总时长为1190万小时。

英雄联盟LCK职业联赛2023夏季赛打破峰值收视记录

根据Esports Charts公布的数据,英雄联盟LCK职业联赛2023夏季赛决赛中创下了历史最高收视率峰值。

T1战队和Gen.G战队进行的总决赛产生了153万的峰值收视率。LCK 之前的收视率纪录是在今年早些时候的 2023年LCK春季赛期间创下的146万。

虽然 LCK 确实打破了之前的峰值收视记录,但2023年夏季赛的平均收视人数确实低于LCK 2023年春季赛(234,200人)以及去年 LCK 夏季赛(224,200人)。今年夏季赛在近290小时的播出时间内平均吸引了约214,600名观众。

数据和市场研究公司尼尔森和电子竞技控股公司ex corp.发布2022年全球竞技游戏市场详细报告

数据和市场研究公司尼尔森和电子竞技控股公司ex corp.发布了 2022 年全球竞技游戏市场的详细报告。报告指出,竞技游戏市场正在扩大,其中射击游戏是最受欢迎的游戏类型,而中国是竞技游戏增长最快的市场。

该报告区分了休闲游戏、竞技游戏和电子竞技,并指出竞技游戏领域的增长率是三者中最高的。自2020年以来,该细分市场呈指数级增长,占总市场份额的28%。自2020年以来,竞技游戏增长了70%以上,而休闲游戏和电子竞技各增长了50%左右。

射击游戏连续第五年成为最受欢迎的游戏类型,玩家人数达到4.28亿。RPG游戏的玩家数量位居第二,玩家总数为2.85亿。紧随这两个领跑者之后的是策略游戏和MOBA游戏。

报告称,射击游戏类型也是全球最受欢迎的电子竞技类型,占除韩国和中国以外所有主要市场总流量的近50%。韩国最受欢迎的电子竞技类型是策略类游戏,而在中国,电子竞技观众更喜欢英雄联盟和Dota 2等MOBA游戏。

拳头游戏与内容创作者Jeremy 'Disguished Toast' Wang联手举办英雄联盟邀请赛

英雄联盟邀请赛将由职业选手和主播组成的队伍争夺10,000美元的奖金。北美邀请赛将在Disguished Toast的Twitch频道上播出,该频道拥有超过280万粉丝。

该赛事将包含来自LCS和北美挑战者联盟(英雄联盟北美次级联赛)的选手。英雄联盟主播也将参加团队比赛。除了奖金之外,获胜者还将获得一副刻有他们名字的定制手套。共有四支队伍。

2.电竞产业商业合作盘点

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计9起。本周品牌赞助依旧集中在“食品”“汽车”“3C外设”等热门品牌类型上。

除此之外,数字藏品类也在持续加大在电竞领域的投资,例如本周德国电子竞技和游戏组织SKGaming宣布与与数字收藏品公司Kolex达成合作,两家公司将通过创建SK Gaming签名系列数字交易卡系列,让粉丝可以收集SK Gaming选手和旗下内容创作者的实体卡和数字交易卡,通过联名、活动的形式营销数字商品。

但就目前市场情况来看,数字藏品与电竞的合作成果尚不明显,电竞用户对数字藏品消费依旧保持着警惕,对于想要达成用户转化、消费的数字藏品平台而言,难以跟踪的转化导致了双方难以达成像汽车、外设、食品与电竞的长期合作关系。

其次,本周“战队合建”迎来新动向,北美电子竞技和游戏公司Misfits gaming Group宣布与西班牙电子竞技组织Team hertics合作开发《使命召唤联盟》(CDL)。

此次合作将见证Misfits的使命召唤战队Florida Mutineers的特许经营权被重新命名为Miami hertics。此外,Team Heretics将成为特许经营的股权合作伙伴,而Mutineers的品牌将被剔除。

在2022年,Misfits就将其参加LEC比赛的英雄联盟团队的多数股权出售给了Heretics。

这其中除了陀螺电竞此前提到的:“通过与不同地区俱乐部合作的方式,更能加强在特定地区的品牌效应。并且,不同俱乐部所擅长的项目也不尽相同,与不同俱乐部合作,更容易加强合建战队的竞争力。”

还需要注意的是,根据上市电竞公司发布的财报,“收支不平衡”仍是各大电竞俱乐部所面临的困境,通过售卖早先布局的“电竞联赛席位”套现离场的方式早已见怪不怪。

《电竞赞助市场陷入困境,品牌方开始放弃赞助电竞团队》一文中陀螺电竞提到,宝马在花了数年时间与Fnatic、G2 和 Cloud9等一些知名电子竞技组织达成协议后,宣布在2022年12月停止了赞助电子竞技组织。从而转向了个人创作者。因为赞助个人创作者要更加划算,且合作形式要更加灵活。

但在本周我们可以看到,宝马回归了赞助电竞俱乐部的行列,成为了北非电子竞技组织Nigma Galaxy第三个赞助商。但需要注意的是,宝马并未卷入中国、欧美等成熟电竞市场,而将视角转向了当下火热的次级市场——中东地区。不难看出,宝马选择采用布局蓝海市场的方式,以相对合理的营销费用,跟随市场成长撬动品牌自身在电子竞技行业影响力的增长。