为我而战!第三届WEGL微博杯赛事主题曲MV首曝

12月1日,由新浪游戏、竞综文化传媒联合主办,Mars耀宇传媒承办的第三届WEGL微博杯即将开战,作为凛冬腊月三大杯赛的第一枪,微博杯将秉承专业、多元化的赛事风格,旨在为玩家和粉丝们奉献一个集热血、娱乐、竞技性于一体的电竞盛宴。自对外公布由电音教主Alan Walker,K-391和Tungevaag创作的歌曲Play》为赛事主题曲后,今天,赛事版主题曲MV也正式对外首曝!

 

主题曲MV链接:http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ1MjQ0MTE4MA==.html

 

 

【回忆热血时刻,主题曲MV传递电竞精神】

“我发誓

即使做梦也不曾忘记

那些点滴记忆

我们并肩一起

你们为我打响这战役

……

电竞选手的生活就是这样枯燥,多少个夜晚,并肩坐在一起训练,只为了共同的目标;电竞选手的心境就是这样单纯,即便是做梦,也记得那些共同奋战的回忆,或骄傲,或失落,或激动,或苦涩;电竞选手的梦想就是这样一致,为了淋一场金色的雨,为了一起举起象征荣耀的奖杯,为彼此,打响这场“战役”……

 

 

同样的,那些追逐着战队和选手的电竞粉丝们,随着战队的成绩起伏,心情也随之起起落落。因此,选手们要打响的每一场战役,不仅仅是为了站在赛场上的彼此的战友,更是为了无数支持自己的粉丝。这支主题曲MV,集合了前两届微博杯的赛场镜头,在回忆往昔热血时刻的同时,也提升了每个关注微博杯的粉丝对赛事的期待。而“You played for me”这句歌词,也正传递了正能量的电竞精神。

 

“无法停止世界的运转,唯有这般友谊未变”,希望32支国内顶尖PUBG战队,能在第三届微博杯中,为了彼此队友而战,为了友谊而战,为了粉丝而战,也为了自己而战!枪林弹雨之间,金色的雨只有一次,冠军也只有一个。就让我们静静等待开赛的那一天,看选手们为心中的梦想呐喊,为荣耀而披荆斩棘吧!

《SeekGirl III》Roll码:营养快线他又来了

盒友们大家好!!我们是休闲“射击”游戏开发组DSGame。

上月我们发布了两款诚意作品《Lost》和《SeekGirl II》,看反馈好评如潮。感兴趣但还没买的盒友们快去加购物车吧!

开发组研究决定将SeekGirl系列作为一款长期更新,不断加入新玩法的休闲小游戏。

届时我们将在12月 初推出《SeekGirl III》。并送出200枚KEY和4箱营养快线!

《SeekGirl III》延续了前作的精美CG,live2d动画和特色语音等优良传统。玩法为拼图解谜游戏。喜欢SeekGirl系列的盒友赶紧加入你的愿望单吧!

我们同时会在12月初号更新《Lost》游戏中的一些BUG,并且加入一个新的彩蛋。对于《Taboo:Cracks》我们为每位角色更新了live2d动画和语音。我们会根据大家评论和反馈不断更新细化游戏,增强游戏体验,欢迎大家在steam评论区留言。

最后别忘了参加我们的抽奖活动,喝点营养快线补补身体。12月6号快请你的弟弟和朋友们一起来玩吧。

划重点!

活动时间:2019年11月30日-2019年12月6日

兑奖时间:2019年12月7号8号9号

活动奖品:《Seek Girl III》Steam激活码*200+营养快线*4箱(或等额现金)

参与方式:将《Seek Girl III》添加到小黑盒绑定的Steam账号愿望单,并将截图评论至本帖,就能参与抽奖啦~

「译文」《死亡搁浅》在通关之后终于变好了起来

翻译:Stark 扬编辑:藏舟
本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

编者按:换个角度看待,《死亡搁浅》中山姆背着行李、翻山越岭、克服险境的过程,确实有点像背包客跋涉千里的旅行。在这种痛并快乐的慢节奏徒步中,饱览风景,伴随着小岛精心挑选的优美配乐,也会有种洗涤心灵的感受。本文作者正是热衷于这种远行玩法的一员,在他看来,在游戏通关后,少了剧情与匮乏工具的阻碍,这种乐趣会更加饱满纯粹。

前不久我听了一期讲述唐纳大队(Donner Party)的电台节目 —— 这是一群美国拓荒者的悲惨故事,他们试图搭乘篷车队从密苏里州前往加州,却在途中遇上了种种险境。这是一场由人为错误与非人道行为酿成的悲剧,而错误根源便是糟糕的旅途计划。但整个故事不禁让我遐想,过去读错地图就可能让整趟旅程全面崩盘,因为这个世界并不同情你。这让我很想玩一款如此构思的游戏。

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预警:前方包含部分游戏剧情及通关后内容,介意请回避

正巧小岛工作室就献上了这么一款游戏。《死亡搁浅》大体上像是这些拓荒者故事的科幻版本,一场危险的西行之旅,跨越美国广袤而变化无常的国土,背负着让蜷缩在国家各处的聚落更加宜居的希望。但它又不全然是这些:有时会牵扯到人类连接的力量、全球毁灭、以及讨厌沾上快递员小便的鬼魂(BT)等。但我对这些东西的兴致并不高。

这也是为什么,在经历了 50 小时的古怪流程、制作人员名单终于滚动、荒诞的故事情节也借由我漠不关心的角色阐释完毕之后,我兴奋地迎来了《死亡搁浅》通关后的内容,这正是我想要的。

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整个游戏过程中,《死亡搁浅》的玩法一直摇摆不定,让你时而肩负 3A 游戏中最复杂的快递任务(褒义),时而陷入体验不佳的潜行动作,时而观看小岛秀夫跨界电影风格的过场大片。每个人对这三者的喜好各有不同,个人而言,我是被第一种玩法给打动的。

自从我得知游戏的故事发生在冰岛版的美国大陆,由玩家扮演一名快递员,踏上孤独而科幻的远行时,我的内心就充满了一种渴盼,期望着《死亡搁浅》会是一款让人痛并快乐的游戏。

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有时它确实如此,比如我沿着湍急的河流,耐心扫描安全的过河途径;或是慎重考虑如何从一条险峻山道上下来,而在其他游戏里,这些往往是无法逾越的死路;又或是找到其他人留下的残余设备,将它们修好从而帮助下一位过路人。

它基本可以视为生死攸关的定向越野,也可以说是身临其境的俄勒冈小径,或是诺曼·瑞杜斯的极限攀登 —— 不论你怎么称呼,我已经沉迷进去了。

注:俄勒冈小径(Oregon Trail)是 19 世纪北美大陆西部拓荒时代美国的开拓者、移民通行的主要道路之一。从密苏里横跨数州,最终抵达俄勒冈州,全场 3490 公里,旅途艰险,风景壮美。

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但这孤独、冥想式的修行却总是被 BT(无趣的战斗和潜行),米尔人(人工智障)和恐怖分子(拿着枪的人工智障)所打断。之后我还会有一篇观点文章面世,内容是关于那个普及了潜行动作元素的男人是如何忘却这一点的,本文不多作提及。

即使我跨越了这些阻碍,终于能再度享受科幻拓荒时,又开始播放一段冗长的过场动画,每个人都说着不加解释的术语,之后山姆·波特·布里吉斯会说一些发人深省的话,比如:「嗯?(Huh?)」,让你捉摸不透。

对于我这样一心送快递的玩家来说,我感觉自己像是个小学生,在课间游戏时被小岛校长强行拽去学一门毫无用处的课程。即便如此,他也从没明确解释过杜姆斯(DOOMS)是什么意思。

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但好事终究降临了。我打通了游戏。我努力撑过了一连串毫无交互感的片段,以及大段令人费解的独白,这两者构成了《死亡搁浅》最后两小时的内容。当我重归游戏世界中,小岛先生终于没法再阻拦我了。

在通关《死亡搁浅》之后,游戏的时间线会回拨到「两周前」,介于山姆阻止人类彻底灭绝,以及总统在他脚边不住哭泣的古怪场景之间(说实话这是我在游戏中见过最好的动作捕捉)。这是一段美好的、冻结的时光,无尽的阴霾天里山姆可以尽情踏上苦旅,将每个人的快递一一送达,除了不断磨损的鞋子之外没有什么能够阻碍他。

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越是在通关后的世界中畅游,我对《死亡搁浅》的印象分也越是拔高,因为我终于能忘却那些之前困扰我的东西。没有了过场动画,剧情也不会再把你身上的东西强制没收(再也没有人能从我身边夺走洛)。哪怕 BT 和米尔人的问题,也被一大串工具和可用路线给改善了。我可以规避掉所有不喜欢的事物,或是使用强力的黏着枪,要想从米尔人那偷东西这把枪可是大杀器。

我在这片广袤、古怪的世界中安静地生活越久,越是能体会个中奥妙。游戏地图中的一块岩石就能改变你的路线,但与此同时再大的路障也能被克服,我很欣赏这一点。老游戏秉承的「目力所见,皆所能至」的设计理念,在《死亡搁浅》中得到了更多诠释,毕竟如今你能做的,不再只是狂按跳跃键,试图让角色跳上一块好像能踩的岩石贴图了。

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随着游戏中的每个运货任务都可承接后,我开始了一场送快递马拉松,一环一环地做任务,想要试试在装备齐全的情况下,我能在中部地区走多远。无形中,越来越多的玩家在我周围横跨美国,我看见美妙的道路划过天际,桥梁浮现于河流之上。我开始为自己设下挑战 —— 沿途不去使用其他玩家的建筑,也不去携带一堆搭建器,试图修建覆盖整个地图的滑索网络。

剥离游戏的叙事泥潭后,《死亡搁浅》的核心玩法开始有种先锋试验的奇特感,成了独立游戏界盛行的「步行模拟器」的 3A 继任者。有些设计我很想改变(我并不觉得控制货物平衡多有趣),但还有很多设计我情愿维持现状。几天前我绝不是这种想法,我是从引出游戏尾声的「两周前」几个大字时开始改观的。

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可惜在我看来,小岛并不打算将这样的试验作为游戏的主体,所以游戏经常迈过这段,转而去讲述宏大的故事线。换个温和点的说法,我觉得这个剧本真的「写得太长,太让人分心」了。它太注重吊着玩家的胃口,保持他们对后续剧情的推测。

这让我好奇如果减少其他内容的开发时间,专心制作步行的内容,那么旅程体验不知会变得多美妙。我们会拥有不同样式的趣味载具,除了滑索外的运输工具,或是更多险峻地势?至少设计多个区域,让我用上那携带了 10 小时的氧气面罩吧?

话虽如此,玩了这么久之后,我仍然对《死亡搁浅》的核心机制和基础理念相当着迷。制作人员名单结束后,它才真正变成一款有关远行,磨难,与成就的游戏,正如我一开始所期待的那样。我只是希望这个过程不必花上 50 个小时。

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Steam秋季特卖游戏推荐:一个游戏玩一天

G胖:听说你不买游戏就想走?

GTA5,开放世界游戏,支持简体中文,5折,售价59,平史低,性价比优秀。

如今开放世界游戏层出不穷,却无一有R星精心打造的洛圣都出彩。GTA5有着极为丰富的游戏内容,以三个男人的故事为核心驱动的线下模式,以抢劫任务和各种设施为核心的线上模式,耐玩性极强。可惜R星糟糕的线上运营让体验降低了不少,但依旧没法掩盖住游戏的魅力。

类似游戏推荐:看门狗2/Watch_Dogs 2。

黑暗之魂3,ARPG,2.5折,售价67(豪华版99),平史低,性价比良好。

作为一款核心向的硬核ARPG游戏,黑魂系列一直有着极为多样化的战斗方式。boss战极具难度,但最难缠的还属那些躲在分支或隐藏路线上的敌人。黑魂也创造了一个极具探索价值的世界,受苦之后的成就感是无与伦比的,黑魂的难度设置也是恰到好处的,每个敌人都有不同的战斗方式和技巧。作为魂系作品的收官之作,魂3也是集大成之作,综合素质极为优秀,动作系统有所提升,也补充了前作的空白剧情。

类似游戏推荐:盐与避难所/Salt and Sanctuary、神之亵渎/Blasphemous。

全面战争:战锤2,RTS,支持简体中文,3.4折,售价91,平史低,性价比良好。

中古战锤背景下的RTS,二代继承了前作的大部分系统,增加了新的派系,场景地图也更加丰富,同时也是全战系列中可玩性和耐玩性较强的一作。每个派系都有独特的科技和单位,祭礼与特色资源的加入也极大丰富了游戏的玩法。战斗系统比较注重兵种的分配和排兵布阵,英雄系统比前作丰富,高阶魔法可以瞬间逆转占据,战斗动画细节更好,上手难度也有所降低。

类似游戏推荐:全战系列。

武装突袭3,FPS,支持简体中文,3.4折,售价40,平史低,性价比良好。

与其说是游戏,武装突袭3更像是一款模拟软件,有着非常真实的战场体验,正所谓“跑图两小时,战斗两分钟”。游戏节奏缓慢,团队协作性极强,游戏过程中需要开麦沟通,服从指挥,还需要学会看地图、罗盘,会测距、观察等,上手难度极高。官方战役设计的还不错,同时还有着强大的编辑器和丰富的MOD内容、各种玩家自定义的战役。

类似游戏推荐:战术小队/Squad、叛乱/Insurgency。

欧洲卡车模拟2,模拟游戏,支持简体中文,2.4折,售价24,未达史低21。

枯燥无聊的卡车司机生活会有什么样的乐趣?驾驶卡车穿梭在欧洲各国之间,欣赏沿途风景,听着悠扬的乡村音乐,享受驾驶的乐趣。然而作为一款模拟游戏,欧卡2有着极高的拟真性,不仅有着各种真实的交通规则,还有着各种真实的操作体验,一个看似简单的倒车入库就能让玩家倒的死去活来的。各种碰撞之后玩家会发现连修车的钱都给不起,赛车高手?法外之徒?在欧卡2中所有人只能做一个安分守法的卡车司机。

ps:推荐入手高运力DLC(Heavy Cargo Pack)以及所有的地图DLC(Beyond the Baltic Sea、Italia、Vive la France !、Scandinavia、Going East!)。

类似游戏推荐:美卡/American Truck Simulator。

城市:天际线,模拟建造游戏,支持简体中文,2.5折,售价22,平史低,性价比良好。

以城市建造和规划为题材的模拟游戏,有着广阔的地图和丰富的建筑物种类,城市区域分类明确。城市规划以道路为核心,游戏的难点在于各个功能区域之间的交通系统,堵车现象甚至堪比北上广,立交桥的设置尤为重要,当然也少不了公交和地铁的路线规划。MOD的支持也让游戏的可玩性提升不少,甚至还可以导入各个城市的真实地形。

类似游戏推荐:过山车之星/Planet Coaster。

缺氧,沙盒游戏,支持简体中文,6.6折,售价38,平史低,性价比良好。

沙盒游戏模式,以生存为核心,有着非常硬核的难度和复杂的系统,玩家需要操作小人们在有限的地图中采集资源、建造各种建筑和扩展空间。游戏的整体内容偏理工系的,极为丰富的科技设定,包含了化学和物理元素,各个细节非常棒。整个游戏过程中需要良好的规划和发展方向,玩法非常有趣,尤其逐步建设发展乐趣十足。比较可惜的是小人的AI有时很蠢,地图资源随机性过强。

杀戮尖塔,卡牌游戏,支持简体中文,7.5折,售价60,未达史低32(EA版史低),性价比还可以。

卡牌游戏的基础设计加上爬塔过程中的各种随机元素,如随机的地图、怪物、boss、事件、卡牌和道具等,让每一局都有不同的游戏体验,多种不同的流派也提供了比较丰富的玩法。只有三个职业可选确实限制了玩法的多样性,但MOD的加成让游戏有了优秀的可玩性和拓展性。

ps:第四名新角色也在测试中了。

类似游戏推荐:超载地牢/Overdungeon、血牌。

幽浮2,策略战棋游戏,支持简体中文,2.5折,售价47,平史低,性价比良好。

以战棋为基础玩法,丰富的职业搭配和羁绊系统,复杂的地形和掩体的设计,各种随机事件,使战场充满了无限的可能性,需要合理的排兵布阵,策略性十足。战斗之余也有良好的养成元素,科技研究和装备系统,以及对于队员的培养。

类似游戏推荐:突变元年:伊甸之路/Mutant Year Zero: Road to Eden。

暗黑地牢,RPG,支持简体中文,2.9折,售价23,未达史低19,性价比优秀。

浓郁的黑暗系克苏鲁风格,带有肉鸽元素的硬核回合制RPG游戏。游戏将压力值系统完美的融入在战斗机制中,让战斗的复杂程度直线上升,加上多种不同职业的组合搭配,玩法非常丰富,上手难度较高,辛苦培养的英雄很容易会死于意外,甚至有点消耗品的感觉。游戏后期的数据设置略不科学,有拖延游戏时长的嫌疑。

ps:有兴趣购买DLC的建议入手¥64的版本,DLC质量都不错,其中最优选择为血色庭院(The Crimson Court)。

类似游戏推荐:伊拉图斯:死之主/Iratus: Lord of the Dead。

以撒的结合:重生,rougelike,官方无中文,6.5折,售价31,未达史低16,性价比良好。

作为一款rougelike游戏,以撒的耐玩性是极强的,随机且数量丰富的房间和道具,各种角色和boss,不同的道具组合出许多意想不到的玩法。重生弥补了前作优化差的缺点,更加多的角色,还加入了boss rush等元素提升了游戏的挑战性,各种挑战任务本身也是难度十足。创意工坊也有各种非常有趣的mod,为游戏增色不少。

尘埃:拉力赛2.0,模拟竞速类游戏,官方无中文,2.9折,售价48,新史低,性价比还可以。

以赛车拉力赛为题材的硬核竞速游戏,采用了现实拉力赛中的各种超级赛道,赛道反馈更加的出色,各种路面都有不同的体验。画质和光影效果相比于前作提升了不少,沿途风景更加优美,音效也更加逼真,但是建模细节和车辆的内饰依旧略显粗糙。生涯模式延续了前作的一车六站赛制,采用了极为真实的设定,甚至是玩家的排名也会影响整个比赛的策略,毕竟发车顺序靠后意味着面临被前面车辆跑烂的赛道,车胎的选择和配件的维修尤为重要,再加上极高的AI强度,非常硬核。而且游戏没有任何教程可言,也没有官方中文,优化比较一般,很吃配置。

类似游戏推荐:神力科莎/Assetto Corsa、超级房车赛2/GRID 2、赛车计划2/Project CARS 2。

ps:Codemasters在近日还宣布收购了赛车计划系列开发商Slightly Mad Studios。

跳跃之王,平台跳跃游戏,官方无中文,6.5折,售价32,未达史低24,性价比一般(送人的话还可以,毕竟效果极佳233)。

此前让更大游戏主播受苦不断的当属这款能够让人瞬间经历人生大起大落的游戏,传说班尼福特的腿就是在这里摔断的。极为简单的操作,方向键搭配蓄力跳,玩家需要做的也只是操作角色不断的跳跃,游戏没有传统的死亡机制,当然也没有传统的存档机制,一个不小心,就能让你从天堂跌落地狱,心态炸裂之后,引发连锁失误从而回到“温暖”的家。一个49块钱的游戏,不仅能让人身心俱疲,还能带走如手柄、键盘,甚至是显示器等外设。

类似游戏推荐:和班尼特福迪一起攻克难关/Getting Over It with Bennett Foddy。

说到时间杀手,自然就不得不说一下P社游戏,几乎每一款都能充分享受游戏的快乐,只不过一眨眼就天就亮了。P社五萌(详见涂色游戏介绍)自然都是非常不错的选择,以家族为核心的十字军之王2,以点数为核心的欧陆风云4,以战争和兵棋推演为核心的钢铁雄心3,以人口为核心的维多利亚2和以未来太空为背景的群星,本体价格均为平史低(十字军之王2曾免费赠送)。每一款都有着较高的可玩性和丰富的MOD支持,还能体验克劳塞维茨引擎至强的CPU0优化、单核支持和各种DLC地狱,甚至还可以学习英文,可以根据不同的历史时期和题材选择适合自己的游戏。

原汤化原食《光环:无限》音效竟来自原版Xbox主机

近日,网络上流传着《光环:无限(Halo Infinite)》的开发团队使用原版Xbox和Xbox One主机录制了游戏音效。今天官方正式在Instagram证实了这个传言的真实性,并发布了一段视频为玩家展示音效录制的过程,一起来看看吧。

在视频中我们可以看到,开发者使用了一种特制麦克风。通过光线辅助感应,记录下了Xbox主机的电磁场,并使用音频软件将其转化为非常科幻的特殊音效。

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《光环:无限》在2018年微软E3站前发布会上首次公布。官方预计本游戏将于2020年底的节日季与最新主机Xbox Scarlett一同发售。目前传言本作将有开放世界要素,但未获得官方证实。相信我们在明年E3期间上能获得更多信息。

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视频截图:

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圈子与梗(一):玩梗就是玩家与梗

迷眼和小黑盒五百万美少女在线提醒您 本篇文章含有以下内容:

凛冬已至

土豆涨价有点厉害

前言:有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有梗。

导入:

作为热爱游戏的玩家圈子中的一员,我们每一个人都是因为对某个游戏或者游戏相关内容感兴趣而跳进了这样的一个大坑,不过幸运的是,坑底也并非只有自己一人,在这个大坑里,还有其他许多“一不小心”掉进来的朋友们,正是由于有着共同的话题,我们才能够一起交流自己所爱的事物。

在我们交流的过程中,“梗”的诞生是必然的,也正是由于有老梗经典梗的传播,新梗的不断被创造,将游戏交流的娱乐性和乐趣拉满,我们才会愿意一起去谈天说地,毕竟没有人喜欢无聊。

因此我们今天来简单聊一聊,游戏圈子中,“梗”对游戏圈子究竟有什么影响。

按照惯例,我们还是从案例入手,对事件一一剖析,从而发现事件中隐藏的本质。

一.“梗”它是个神马东西?

作为大众对于一个事件的反应,以及被人们认同的总结性结论,“梗”具有简洁性,易传播,浓缩性,另有寓意,娱乐等级MAX等特点,非常适用于炒热气氛,施展阴阳术,无内鬼整活等一系列操作。去年在暴雪嘉年华上主持人的一句“你们都没有手机吗?”就是一个非常典型的例子。

此言一出现场观众们集体懵逼,舆论一片哗然,玩家们纷纷在网上发表对于此事的看法,当然了,肯定是负面情绪居多,也正是由于整个游戏圈子的发酵,一时间关于暴雪的负面梗可以说是“狼烟四起”,“手机梗”也成了玩家们茶余饭后的优秀谈资,成为了整活界冉冉升起的新星。

二.圈子与梗之间到底有什么样的关系?

如果说圈子是一座房子,那么人和梗就是砖头和水泥,没有水泥只靠砖头自然也能建成房子,但没有水泥的固定作用,建成的房子始终是不够牢固的,很容易一推就倒。而梗在我们的圈子中,扮演的就是一个类似于水泥的粘合剂的作用。到底是圈子制造了梗,亦或是梗造就了圈子,只能够被演化为先有鸡还是先有蛋的问题,这个问题的答案怕是也只有于谦老师能解答了。

生活所迫!

圈子的形成过程中必然会有梗的出现,就像我们文章开头谈到的那样,但是反过来梗也促进了圈子的形成和发展。我相信在座的各位盒友一定对于某个开发商的了解是从梗开始的,波兰蠢驴,育碧土豆,炒饭之王,万物之源,索尼大法,这些大家耳熟能详的称号的本质其实也是梗。

每一个梗也对应了每个开发商自身的特点:完全不用D加密,认为只要盗版玩家玩得爽了自然会回来补票,简直“蠢的像驴”的CD Projekt Red;服务器时不时就掉线,不稳定程度约等于土豆的育碧;遇事不决就对老游戏进行重制,重置一番,与炒冷饭无二的卡普空;拥有多项重要专利并且不收专利费,不断创新革新游戏界的任天堂;横亘多个行业,在游戏界也颇有建树的索尼。

就拿我自己当作例子,在我刚刚接触到《巫师》系列,与贴吧老哥一番谈天说地时,知道了CD Projekt Red还有一个“波兰蠢驴”的名号,在我弄明白这个梗背后的含义之后,除了哈哈大笑以外,我也产生了要去了解这个开发商更多事情的想法:因为这真的太好玩了。

与玩游戏纯粹的通过游戏与制作者进行“灵魂”层面的交流不同,去探寻一个个梗就像是寻找少女那些小小的性格与秘密,乐趣是完全不同的。也正是如此,一个个梗就像是一个个诱捕器,将我这样的失足少年抓进了一个又一个深坑,最终无法自拔,不断为圈子注入新鲜的血液。

但上面的例子只是从“正面”的角度角度对梗对圈子的作用进行了一部分的解答,接下来我们则会站在反面的角度,也就是“负面梗”的角度,阐述这些梗对于一个圈子会带来怎样的影响。

暴雪这两年的日子并不好过。核心成员和管理层不断离职,员工待遇堪忧;《魔兽世界》剧情持续崩坏,牛逼角色说成工具人就成工具人,和新Boss有一腿的角色立马得道升天,颇有修仙小说主角的味道;《炉石传说》,《守望先锋》人气不断降低;股价不断走低,直到最近公布了《暗黑4》的消息才略有回暖。但要说梗的话,最劲爆的还是去年暴雪嘉年华的那一句“你们没有手机吗?”这句话一出立刻就让玩家们集体高潮,负面梗四起,到现在依然有不少的人一边玩梗一边表示对暴雪的前途担忧,而手机梗也成了玩家们茶余饭后的优秀谈资。

第二年就直接没手机不让进场了

面对不断走低的暴雪,玩家这边自然也是炸开了锅,讽刺的讽刺,维护的维护,一时硝烟四起,暴黑吧人均等级疯狂飙升,连我向别人吹暴雪的资本都全是以前的老料。而“暴雪出品,必属精品”这句话现在看来实在是有点说不准的意味,如果暴雪继续按照这样的状态走下去,怕是《暗黑4》也要扑街,只怕到那个时候,这位冰霜巨人就将会永远也无法重振他魁梧的身躯了。

那这又和梗有什么关系?且听我细细道来:前一阵适逢《守望先锋》打折,打算拉平时冲皮肤几百几百扔钱的、并且嫌《守望先锋》贵的同学入坑。当我向同学一顿吹《守望先锋》有多好玩之后,并且顺带吹了暴雪是多么有才华。我的同学立刻抢答:“是那个嘲讽所有人都没有手机的那个吗?哈哈哈哈这公司真搞笑。”搞得我尴尬极了。

一番“内容放出来容易引发骂战”的交流之后,我的同学还是决定不花那几十块,原因就是:因为手机梗导致他认为暴雪就是一家“不怎么样”的公司,从而抵触对于其更深层次的了解。与正面梗相对的,这就是负面梗对于新鲜血液加入的抑制作用。

别的不说,沙雕梗还挺好玩的

事例暂时告一段落,我们也从中看到了负面梗对于一个圈子的作用之一。其实我们还可以从这件事看出一点其他的东西,那就是:“随着开发商自身的状态不同,玩家们所造出的“梗”也是千差万别。”

开发商自身所产生的事件就是玩家们造梗的原料,如果玩家们对开发商的所作所为完全不买账,那么被阴阳术糊脸那是迟早的事。

玩家们虽然是很有包容心的群体,但翻起来不认人那也是很坚决的,就比如说育碧在前一阵因为给巴黎圣母院捐款以及狂送游戏被奉为永世大哥,但没过多久由于游戏越卖越贵的问题,又招致了不少抱怨,也被玩家们调侃得不轻。不过毕竟玩家和开发商的本质其实是顾客与商家的关系,如果没有拿出让玩家们满意的东西,那自然是少不了一顿冷嘲热讽了。既然是说梗的文章,那我们最后还是整个活来结尾吧。

图一乐也就图一乐,图一乐还得图一乐

盒友们是否有一些珍藏已久的梗呢?如果有的话,那就在评论区里发表出来,让大家一起乐呵乐呵吧!

这里是迷眼,我们下期再见!喜欢的话就点个关注吧。

下期预告:

《FF14》制作人浅谈登陆次世代主机,或将支持跨平台

上周《最终幻想14(Final Fantasy 14)》制作人吉田直树在英国的粉丝活动上确认游戏将在未来准备登陆次世代平台,之后吉田直树在近日的采访中再次谈到《最终幻想14》,表示他们会让尽可能多的玩家都能加入进来,无论是在什么平台游玩,一起来看看吧。

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在近日外媒wccftech对《最终幻想14》的制作人吉田直树进行的采访中,询问了一些关于次世代平台的问题。吉田直树表示他们的基本方针是不管玩家使用的是什么设备,他们会让尽可能多的玩家都能加入进来。就算在一起玩也不知道对方用的到底是PC还是PS4,就是这么一个谁都可以参与进来的世界。

关于Xbox,SE与微软之间进行了很多讨论,在这之间有着许多的问题会妨碍之后的共同合作。而最近这些限制全都消失了,所以之后他们也能够更加积极的去推进这个事。

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关于次世代主机,完全可以期待FF14登陆PS5与Xbox Scarlett。但对于Stadia,之前对云游戏进行过测试,但因为数据通信产生了一些比较麻烦的问题,所以暂时不好说什么。

相较于同系列作品,《星球大战 绝地:陨落的武士团》独特在哪?

翻译:王艺 编辑:Zoe
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

编者按:《星球大战》这个 IP 曾被改编成许多的游戏,其中近日推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团(Star Wars Jedi: Fallen Order)》大受玩家和游戏媒体的好评。这一次,Jennifer Scheurle 将从游戏设计师的角度来为大家剖析这款游戏的特别之处,以及它成功的理由。

当《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)正式发售后,大家都没想到它会是一款混合了光剑无双、《古惑狼》、以及《古墓丽影》等元素的游戏,简直可以称之为「星球大战 只狼:陨落的战神」。《陨落的武士团》就像一部成功的好莱坞商业大片,融合了许多经典游戏的机制和玩法。

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不过,这款游戏到底如何做到这一点呢?作为一名游戏设计师,我觉得逆向思考也许能让我们会找到十分有趣的答案。

「幻想(fantasy)」要素不仅是游戏内容的重心所在,更代表了游戏体验背后的核心理念,也对应了玩家体验游戏时的真实感受。

《星际战甲》或许可以被视为太空忍者的幻想曲,而《战神》的幻想设定则让玩家成为人中之神。你可以用核心的幻想要素去描述一款游戏的整体风格,也可以通过一场战斗来尽可能展现作品的幻想主题。

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游戏正式发售后大众就很难得知这款游戏的设计过程。当然,没人能评判研究方法的对错,也许我对《陨落的武士团》的剖析不完全合理,但在本文中,我仅仅是从个人角度去分析这款游戏,而不是与大家分享实锤的开发过程。我会尽量广罗资料,搞清楚开发团队是如何构思出这种奇特的设计方案,也希望能让各位读者了解游戏开发早期阶段的过程。

下面就来听听我的脑洞吧!

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设计过程

你玩过的每款游戏中都包含了「核心幻想」的要素。也许在不同的语境下,大家会用其他名字来称呼它和这个设计的过程,但这几乎是每个游戏工作室开发游戏的必备要素和必经之路。你只有知道了自己想让玩家去做什么,以及想带给玩家一种怎样的感受,才会知道自己想开发出一款什么样的游戏。

如下图所示,我自己通常会采用自下而上的方法去梳理游戏的「幻想」要素,最下方是灵活性较低的要素,越上方的要素,它们的灵活性就越高。

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以下是我自己对每个术语的理解和介绍:

  • 幻想:指游戏的整体感觉。玩家将在游戏中扮演什么样的角色?这是游戏设计师与玩家之间在情感上建立的一种纽带,是玩家选择体验一款游戏的根本原因

  • 行为:玩家能在游戏中做什么?这些行为会强化原本的幻想设定;

  • 经济:指游戏中更大型的机制和系统,它会影响玩家的行为和幻想设定,这其中包括常见的货币系统、渐进机制、物品系统等内容,甚至还包括了技能点和资源数值这些细节;

  • 世界:如果综合游戏中的幻想、行为和经济要素之后,它会呈现出一个什么样的世界呢?这个要素的灵活性比较高;

  • 故事:在这个游戏世界中,我们希望向玩家讲述一个什么样的故事?它必须进一步深化这个世界里的幻想、行为和经济要素。故事在五个要素中最为灵活,游戏设计师可以天马行空,发挥自己的脑洞。

底部的幻想要素是这一切的根基,一旦游戏设计师定下了游戏的幻想要素,除非发生重大变化,否则他们就不能轻易改变这个设定。越上方的要素,灵活性越高,而故事是这其中最为灵活多变的要素。

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试问谁不想当一回绝地武士?

由于故事剧情往往是最明显的内容,所以大家或许会对这个排名感到惊讶。故事之所以会成为最灵活多变的要素,主要因为它是依附于机制和经济的产物。虽然有的时候,开发团队会定下一个故事基调,但其机制和互动会有更高的优先级。

大家可以这么理解:假设我打算做一款飞行游戏,其中的幻想设定为「玩家像鸟儿一样飞翔和旅行」。经过几年开发,我很可能会调整游戏剧情,也许甚至还会修改游戏里的经济,但我无法修改原定的幻想要素,总不可能把它改为「玩家成为世界上最优秀的赛车手」吧?

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《星球大战》这一 IP 在欧美地区可谓家喻户晓,基于该题材去开发游戏不仅让人感到振奋,同时也带来了无形的压力。说实话,尽管市面上有大量素材可供借鉴,但为《星球大战》游戏找到一个合适的基调绝非易事,这意味着开发团队必须要在游戏中加入某些特定元素,比如光剑战斗和原力技能。

《陨落的武士团》是一款包含了探索和发现要素的游戏,那么设计师又是如何实现这一点的呢?为什么这款游戏玩起来更像《古墓丽影》,而非《星球大战:旧共和国武士》或《星球大战:绝地武士》?

毫无疑问,这个问题的核心在于光剑战斗,因为它是这个谜题中最重要的一环。在游戏中,玩家扮演一名绝地武士(或绝地学徒)。但是在幻想设定方面,我们可以跳过所有细节,认定玩家就是一名绝地武士。绝地武士可以学习、研究和利用原力,他们主要使用的武器为光剑,设计师需要基于这一幻想设定来设计所有战斗要素。

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显然,《陨落的武士团》参考了《黑暗之魂》系列的很多机制,如果你从设计的角度来考虑光剑战斗的话,这其实是个非常明智的决策。

从表面来看,光剑其实有点像激光剑,这种武器十分强大,能轻易对敌人造成致命一击。如果敌人被光剑击中,不管他们穿了什么样的盔甲,最后都会被撕成碎片。因此,护甲在这儿派不上用场。反之,我们需要让玩家学会观察敌人的攻击动作,抓住时机格挡、反击或躲避,让战斗变得更有深度,这正是「魂」系游戏的精髓,开发团队也要为敌人设计一些能够与光剑对抗和躲避的方法。

基本上,这款游戏的幻想设定便是光剑战斗,基于这一点,唯一有效的设计思路便是充分发挥格挡、反击和组合技的搭配使用,而这也算是所有《星球大战》系列游戏的一贯传统。我们已经在电影中见过绝地武士打斗的精彩场景和他们挥舞光剑的英姿,这也是展现幻想要素的最佳手法。

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这就是为何我会认为《堕落的武士团》借鉴了《黑暗之魂》系列的很多元素。毕竟《黑暗之魂》算是这类战斗模式中最成功和有名的经典范例,只要加入一点原力的配方,你就可以还原出《星球大战》电影中那种精彩的打斗场面。

当然,这也许还导致开发团队做出了一些奇怪的决策。比如玩过《黑暗之魂》的人都很清楚它的那套死亡机制,玩家死后必须干掉刚才杀死你的敌人,这样才能恢复死前的经验值和升级点数。

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不过,在《星球大战》中加入这个死亡机制并没有太大意义。这并不是绝地武士幻想设定中的内容,也与绝地武士原本的设定毫无关联。说不定,开发团队的某个成员是《黑暗之魂》的死忠粉,所以才会在游戏中加入这个机制。不过这只是我个人的猜想而已,毕竟有时候旁观者会很容易过度解读某个现象。

我们还是继续分析游戏吧。显然,重生娱乐工作室(Respawn)花了很多心思和精力来实现幻想要素中的特定细节,比如根据游戏的格挡系统,玩家可以使用格挡或弹反来规避一些伤害。在不同的难度级别下,游戏会显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,让玩家能够预测到攻击和防御的最佳时机。这让格挡系统成为幻想设定中必不可少的一环,而且它的确是个很好的设计思路!

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故事模式的战斗难度最低,虽然这种区分难度的方式似乎不太合理,但这个模式的格挡窗口时间超过 1 秒,在「绝地宗师」难度下,这个数值则缩短为 0.13 秒,几乎和《黑暗之魂》的体验差不多。

显然,《陨落的武士团》将格挡、招架和反击作为战斗的核心。如果你想深入了解游戏的战斗机制,那就需要去观察学习,了解如何把握时机,学会灵活运用每一种技能。Jason de Heras 是《陨落的武士团》的首席战斗机制设计师,他认为这种模式可以被称为「深思熟虑设计的战斗」。

战斗只是游戏的冰山一角

不过,战斗机制并非《陨落的武士团》幻想要素的全部。我们还没分析为何这款游戏会包含如此多的探索和解谜要素,而这也是让人尤为好奇的一个问题。

我个人猜测,以绝地武士为游戏核心价值观与光剑战斗的设计存在一定冲突。游戏希望玩家控制的卡尔去干掉更多敌人,而不是把重点放在解释这种行为的合理性,绝地武士一直担任和平与正义的卫士,但《陨落的武士团》的游戏玩法则是用光剑和原力去杀死敌人,所以开发团队还是希望找到折衷的方法来限制游戏的动作要素,这样才能降低两者之间的对立感。

然后,重生娱乐工作室也需要想办法去打造一款既包含非战斗要素,又能展示绝地武士幻想设定的动作游戏。根据之前的图示说明,我们可以猜测答案就是在原有动作要素的基础上,利用原力技能来解决场景的谜题,这便构成了游戏中大部分的内容。

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重生娱乐工作室在《陨落的武士团》加入了探索和谜题要素,让玩家不会过于陷入单枪匹马的无双模式。

我认为原力技能的要素对游戏的探索和跑地图产生了很大影响,大部分时候它们都起到了正面作用,但有的时候,原力技能也会对玩家造成一些麻烦。《陨落的武士团》借鉴了银河城类的地图设计手法,不过还是存在重复探索的问题,相当多区域需要多次跑路,比如玩家需要掌握新的原力技能后,才能通过某些特定区域。

虽然《陨落的武士团》参考了《黑暗之魂》,允许玩家在地图上开捷径,但不管什么时候,只要我漏刷了地图上的某个角落,就会感觉这种设计其实是一种对玩家的惩罚。

其他游戏已经通过别的方式解决了这些问题。在某些情况下,有的游戏直接对此置之不理,转而偏重于为玩家提供杀戮的快感。不过,我们也很有必要分析每个工作室擅长的游戏风格。他们擅长开发什么类型的游戏?他们在哪些方面比其他工作室更胜一筹?

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如果你玩过《泰坦天降 2》,那肯定很清楚重生娱乐工作室的特点,他们对游戏节奏拥有很强的掌控力。因此,无论是开发团队本身具备的专业能力,还是这种游戏的节奏和模式,都与《陨落的武士团》一拍即合。此外,《陨落的武士团》还有一个优势,它以全新玩法改变了《星球大战》游戏以往的风格,让这款游戏变得更加有趣。

探索要素无疑成了《星球大战》游戏的全新卖点,但重生娱乐工作室通过合理、渐进的开发模式实现了自己的初衷,比如在开发之初,他们就分析了这该是一款什么样的游戏,以及他们要如何让它从一众游戏中脱颖而出。

他们最终成功了!重生娱乐工作室找到了一个很好的思路,让玩家利用原力技能来探索这个幻想世界,这也十分符合绝地武士原本的设定。在卡尔眼中,这个游戏世界便成为了他的游乐场。从很多方面来看,主角与整个游戏场景完美融合。

随着时间的推移,玩家学会更多原力技能后,游戏体验和互动节奏就会变得更加无缝和顺畅。这种设计十分巧妙有趣,让玩家更有代入感,可以全情沉浸在卡尔的体验当中。《陨落的武士团》的渐进机制也做得相当不错,不管是玩家还是卡尔,精心设计的战斗和探索都让他们感受到了这种顺畅的掌控感。

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结语

通过上文分析,我们现在可以归类出《陨落的武士团》核心幻想的要素内容:

「这是一段重建绝地武士团的冒险之旅。」

从玩法角度出发,我们可以把它具体拆分为下列两个细项:

  • 战斗:充满挑战性的光剑战斗

开发团队通过格挡、反击系统和组合技的搭配实现了这一目标,该系统的诀窍在于要掌握好攻击和防御的时机。

  • 旅程:原力成为探索场景的核心技能

玩家可以通过动作系统和原力技能去探索地图,解开场景的关卡谜题。

上述那些设计,加之游戏中电影般的叙事和场景,重生娱乐工作室创造了一款非常独特且出乎大家意想之外的《星战大战》游戏。刚上手的时候,它可能会让你有些讶异。但当你通关之后,这款游戏还是能让人感到相当满意的!

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作为世界上高人气且历史久远的大型 IP,《星球大战》改编游戏无疑会给开发团队带来巨大的压力。为了满足星战游戏玩家几十年以来的期待,开发团队不但要捕捉到《星球大战》故事的内核精神、宏大的电影叙事和精彩场面,还需要找到一个合适的方法,化经典 IP 为一款成功的动作游戏。

最终,重生娱乐工作室通过独特的设计成功实现了这个目标。虽然这款游戏仍存在些许瑕疵,但毫无疑问,它为玩家带来了独特有趣的游戏体验。

如果你以后遇到类似情况,不明白游戏的某个机制为何会给你带来这么多惊喜,不妨回想一下本文那张分析游戏要素的示意图,然后仔细思考这个问题:这款游戏到底想为我呈现一个什么样的幻想世界?

如果你愿意换位思考,从游戏设计师的角度去分析问题,也许很快就能自己找到其中的门路。