一、
- 构筑玩乐活动
1.主任务——玩家为通过一关而需要完成的多个小任务的集合
2.普通胜利条件———游戏预先设定好的目标,规定玩家需要达到哪些条件才能通关,大部分游戏通关不等同于全部完成度,如空洞骑士全完成度是112%,但玩家打出真结局只需要108%,甚至普通结局是击败了空洞骑士就可以完成,并不做完成度限制,于是会有any%通关
3.关卡引导————显著的建筑物作为关卡指向针,如艾尔登法环的黄金树,迪士尼乐园的中心城堡,对比导致玩家迷路的黑神话,正是因为缺少显著的建筑物作为指向
4.侧重于机制中的不同结构——通过让不同关卡或区域分别侧重于不同机制的方法,将复杂机制分割成一些易于掌握的小片段,促使玩家在同一个游戏中尝试和探索不同策略——即让前期关卡分别呈现出机制的不同分支,在后面的关卡中再展现出完整机制,塞尔达传说的神庙完美地体现了这一结构
5.达成目标的不同路径————核心目标:以高尔夫球为例,核心目标为“球入洞”,于是针对球入洞可以做各种各样的达成方式,类似于塞尔达传说的神庙,核心目标是通关神庙,但在神庙之中做一些技能的变体(同时也作为玩家技能的教学)
6.难度坡度————起始区域十分简单,随后难度逐渐提升,也是后文作者所提到的“渐进机制”,即逐步增加难度与核心机制变体让玩家一直保持在舒适的游戏曲线上
- 讲述故事
- 故事有助于构建关卡和引导玩家,并能为玩家提供一个完成目标的动机
2.戏剧弧线手法————主角一路披荆斩棘,克服一系列艰难的挑战,从而获得关键性的优势并最终迎来胜利
3.当游戏机制、关卡结构和戏剧弧线三者无缝结合时,游戏故事的效果最好
二、任务设计
1.子任务之间的依赖关系————让较难的任务B依赖于较容易的任务A,如在A处获得关键钥匙打开B的大门,或者在A学习到的机制能使用在B处
2.任务流程不能固定不变,在各种选项时尽可能多做一些分支;在一个主任务上可以做几个子任务调节玩法,以使得该任务不至于一成不变
3.为了不使玩家完成一个任务重复走一些路程,可以在玩家走过的地点新增一些捷径和传送点,方便他们来回跑图。同时也可以添加一些方便玩家快速移动的载具,譬如摩托车、汽车、滑翔伞等等
4.可选任务————如果任务是可选的,需考虑到该任务能给玩家带来何种奖励,是否会影响游戏可玩性,防止其成为游戏通关必需因素
5.互斥任务————玩家可以选择执行不同的任务来达成同样的目的,但选择其中一个任务后,就不能再选择其他游戏了。如玩家可以选择悄悄从守卫旁边溜过来夺取钥匙,也可以选择战斗,还可贿赂守卫,但选择其中一项后,其余不可在这个人物上再选择
6.技能属性————需要将技能设计地相对较深而非相对较宽,并至少在游戏早期就将必要技能教给玩家。这样玩家在学习次级技能(建立在其他技能基础上的技能)时可以参考之前积累的知识,从而降低学习成本