豆瓣有个抠门联合小组 可能会刷新人类抠门的世界观
月度归档:2020年2月
拳头推出的《符文之地传说》会是下一个A牌么?
目前已于国际服上线的卡牌游戏《符文之地》(以下简称LOR)是拳头向玩家递交的第一份答卷。
华为P40系列原型机曝光:非矩阵相机 神似P30 Pro
Digital Trends曝光了华为P40系列原型机。
从PC硬件规格看Xbox Series X的配置究竟是何水准
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GDC宣布推迟举办:门票可退,颁奖改为线上直播
在索尼、Facebook、Epic Games等大厂因新冠肺炎疫情相继退出GDC(游戏开发者大会,Game Developers Conference)后,美国时间2月28日,GDC宣布推迟举办,计划延期至夏季晚些时候。该大会自1988年开始举办,今年原本定于3月16-3月20日,是全球最大的游戏开发者大会之一。
在公告后的FAQ提到几个开发者关注的问题,称门票可全额退款,原本计划在大会上做演讲的嘉宾,可自行选择录制视频方式,将演讲提供给GDC后会被免费公布到网络,同时作为GDC最为重要的一环——两大颁奖IGF(Independent Games Festival)和GDCA(Game Developers Choice Awards)将会在3月16-3月20日期间通过Twitch线上直播方式呈现。
以下是公告原文译文:
在我们与合作伙伴和世界各地的游戏开发者社区进行密切协商后,我们做出了艰难的决定,将推迟举办原本定于今年3月的游戏开发者大会(GDC)。
在过去一年,我们与顾问委员会、演讲嘉宾、参展商和活动合作伙伴一起筹办大会,对于不能如期举办,我们深感沮丧和失望。
我们要感谢所有客户和合作伙伴的支持、公开的讨论以及鼓励。正如每个人都在提醒我们那样,当大家因GDC凝聚在一起并建立联系时,好事就会发生。因此,我们计划在今年夏季晚些时候举办GDC。我们将与合作伙伴一起确定细节,并在未来几周公布更多相关信息。
以下是公告原文:
Important GDC 2020 Update
After close consultation with our partners in the game development industry and community around the world, we’ve made the difficult decision to postpone the Game Developers Conference this March.
Having spent the past year preparing for the show with our advisory boards, speakers, exhibitors, and event partners, we're genuinely upset and disappointed not to be able to host you at this time .
We want to thank all our customers and partners for their support, open discussions and encouragement. As everyone has been reminding us, great things happen when the community comes together and connects at GDC. For this reason, we fully intend to host a GDC event later in the summer. We will be working with our partners to finalize the details and will share more information about our plans in the coming weeks.
《007:无暇赴死》亚洲版海报 007携众主演亮相
环球影业官方微博今天公开了《007:无暇赴死》亚洲版海报,丹尼尔·克雷格领衔第25部《007》电影主演集体亮相。
Xbox老大认为主机平台在“未来十年”将继续存在
菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)最近分享了他对从主机平台退出家用主机的潜在想法,当基于云游戏的话题浮出水面时,斯宾塞在失眠社的老板Ted Price和Game Maker的博客中进行了访谈。普莱斯问斯宾塞,游戏行业的未来是否正在从“主机游戏平台转向云游戏平台”。
斯宾塞回答说:“我希望不会,我觉得云游戏只是游戏体验的一部分。主流主机平台和云游戏平台都可以在游戏行业中共存。
斯宾塞说:“但我确实认为,在未来我还是希望游戏将在云游戏平台游玩,我觉得这是未来的趋势。但现在下定论还为时过早。“我认为在接下来的十年中,主机平台不会走向末路。如果可以将电视设置能玩游戏的功能就再好不过了。我可以在电视下载游戏并玩游戏,如果云游戏能做到这点,我相信在未来会获得成功。
尽管斯宾塞在答复中没有特别提到Xbox,但他认为主流主机平台(索尼,微软,任天堂)的家用主机不会在2030年退出游戏市场。因此,Xbox Series X可能不是最后一个Xbox的主机设备。
STG游戏《ExtraGalactica》出现临时工价,售价17元
在Steam新发售的一款STG游戏《ExtraGalactica》在今天出现了临时工定价,购买本体+DLC售价比仅买本体还要低得多。
Steam页面显示的《ExtraGalactica》游戏本体50元,而本体+DLC“Infinite Mode”得合集包只需17元。
但这个本体+DLC似乎为自己购买,在支付时会出现错误,不过可以向他人赠送。
《CS:GO》DeKay信箱:ENCE暂时不会换人,而VP有考虑下放SANJI
导语:社区知名爆料人DeKay针对粉丝的问题做出了回复,本篇为2月第一期。
Q:ENCE会在最近变阵吗?他们现在毫无竞争力。
A:如你所看到的,最近关于ENCE变阵的谣言满天飞。但目前没有任何迹象表明他们会采取任何变化。俱乐部仍旧觉得他们可以使得现在的阵容走上正轨,所以我认为近期不会有变动。
Q:VP目前发生了什么,他们有可能换掉谁?另一位爆料人在一个月前称他们正在寻找新队员。
A:有消息称,假如他们真的要换人的话,会先换掉SANJI。他们对n0rb3r7感兴趣,但随后并没有真正接触。我确实希望他们进行变阵,但也要看他们到底看中了谁。
Q:谁会接手TaZ和NEO的项目?他们会建立国际纵队还是波兰队?
A:他们的保密工作十分到位,我对此一无所知。但据我了解,这个项目旨在培养波兰的年轻选手。
Q:100T会进行变阵吗?
A:我没有听到任何与之相关的信息,他们对现状很满足。
Q:你是否认为战队应该寻找经验丰富的选手作为教练或领队?
A:并不是,我认为选择教练和领队要更有目的性,更适合队伍。大家都知道,游戏打得好的人不一定会指挥和管理。
Q:今年第二场Major会是什么?
A:目前还没什么好谈的,现在还为时过早。Major的信息一般会在上一届举办前后被披露出来。
Q:有没有什么关于FLASHPOINT联赛及其组织者的新闻?
A:现在还没有什么确切的好说的。我确实了解一些内幕,但现在还不是时候,并且这马上就会是公开的信息了。
Q:你认为沙鹰需要削弱吗?在大赛赛场上,许多职业选手花费很少的钱就能购买沙鹰来秒掉全枪全弹的敌人。
A:不,我认为没有任何必要去改变沙鹰。在赛场上,只有秒杀和被秒杀,如果你用沙鹰没有一击致命,那么你往往也没法全身而退。风险和回报相当,并且我们能看到许多沙鹰集锦,这挺好的。
Q:你是否听说过Orgless(笔者注:WARDELL,FNS,yay,Subroza和Infinite的队伍)会被哪个北美俱乐部签下?
A:没消息。
Q:Liquid会改变阵容或教练吗?他们似乎远没有大满贯期间那么强了。
A:我认为他们在新的一年充满信心,并且能够进入IEM卡托的淘汰赛。假如成绩依旧不理想的话,他们不会吝惜变阵的。
Q:Gen.G会签下一个主狙吗,以便autimatic重返步枪?
A:我不这么认为,autimatic对他的AWP很有信心,并且他会认真对待这件事。除非有充分的理由,不然不会对此做出改变。我认为在他的整个职业生涯中,他一直足以担任主狙。
Q:Vitality倒在了小组赛,他们是否会进行阵容变动,可能会换谁?
A:我认为,大部分队伍不会选择在Major前变阵。假如到时候事情还没好转的话,变阵肯定会来的。我没有听过有关他们变阵的消息,不确定他们对谁感兴趣,想要换下谁。
Q:MIBR的真正问题出在哪?
A:我不是专业的分析师,不知道他们究竟在比赛中缺少些什么。但如果情况还没有好转的话,他们必然需要更多的优秀新人。问题在于,目前巴西最棒的年轻选手被合同锁在了FURIA,除此之外,必须有人离开,所以这不是一个简单的阵容变更。
Q:假如SG553在里约Major后因表现强势遭到削弱的话,队伍排名会不会发生巨大变动?
A:会有变动,但一定不如当时AUG削弱的变动。我认为当前的竞技环境较为公平,即使SG553没有了,Astralis,Liquid和mousesports这种队伍仍旧会很出色。
Q:你认为目前最好的队伍是哪些?
A:mousesports。除此之外,Astralis和Liquid很有机会与之竞争,这三支队伍是目前最好的(笔者注:答复时间为27号,第二天mousesports止步八强,第三天Liquid止步六强。)
Q:假如Liquid要换教练,谁会是最佳人选?
A:这个人不会太出名,但是社区里一些人对他比较熟悉,他们曾经有过合作。但我不觉得会比现在好。
Q:预测一下在里约Major表现最好的队伍?
A:考虑到最近Major成绩的话,很难不选择Astralis。如果你想要一个更有趣的答案,那么我会说是NaVi。我认为在给队伍足够时间来适应之后,s1mple的AWP将无往不利。
Q:你如何看待G2最近的表现,他们还需要变阵吗?
A:我认为在取得不错成绩后变阵是非常愚蠢的。一开始我对他们的阵容并不抱太大期望,因为我觉得语言沟通会是问题。但他们似乎已经处理好了,那么我想看看他们能走多远。
本文来源:Max+ 作者:Apex
Steam周末特惠游戏推荐:今天下三分,唯莱莎小姐姐不可少
幽灵行动:荒野,开放世界游戏,支持简体中文,5折,售价104,未达史低62,性价比还可以,促销截止3.27。
A-,育碧的公式化产物。以幽灵小队和缉毒为题材,潜行、战术标记和同步射击为核心,搭配无人机、降落伞等战术装备,以战术合作为主要玩法,看似策略性极强却往往欢乐十足。玻利维亚的风景确实很美,地图广阔还糅合了多种不同的地形,还搭配了枪械配件等多种收集元素,但任务系统和玩法都比较单一,驾驶手感也比较糟糕。前期体验较为惊艳,但千篇一律的任务种类导致中后期玩法较为单一。
神界:原罪增强版,RPG,支持简体中文,3.5折,售价39,未达史低22,性价比良好,促销截止3.3。
A,经典之作。独特、乐趣繁多且有着极高自由度的RPG,甚至可以在游戏中偷东西。有着多种不同的职业和学派,极为丰富的技能和装备系统,能够搭配出多种不同的玩法。战斗系统则结合了气候和环境要素,特殊的地形往往还有各种意想不到的效果。主线和支线任务都非常充实,NPC对话中更是包含了各种细节,但指引的缺失和部分bug确实也有点影响游戏体验。
杀出重围:人类分裂,潜行动作游戏,官方无中文,1.5折,售价24,平史低,性价比良好,促销截止3.3。
B+,Deus Ex系列重启的第二部作品。本作沿用了前作的RPG+FPS的潜行玩法,游戏中营造出了一个极为真实、代入感极强的赛博朋克世界。线性流程,关卡设计巧妙,有着不同的通关路线搭配技能系统,玩法还算丰富。剧情略显套路化,而且还在即将展开之时戛然而止。好好的游戏活生生被SE搞没了,由于开发时间不足发售时仅为半成品,还将部分任务拆成了DLC来卖。
骑马与砍杀:火与剑,RPG,支持简体中文,1.9折,售价11,未达史低8,性价比优秀,促销截止3.3。
A,极高的自由度。以著作“火与剑”为蓝图构成出庞大、复杂的中世纪世界,三条主线剧情的加入让自由度略有降低(毕竟竞技大会和结婚都没了),但剧本质量和代入感都非常不错,本质依旧是开放世界。核心系统与战团并无区别,火器等全新装备和新兵种的加入让战斗系统变得更加丰富。
Gato Roboto,平台动作游戏,支持简体中文,5折,售价16,平史低,性价比良好,促销截止3.3。
A-,独特的平台动作游戏。独特的黑白像素风格,随着流程的推进还能解锁各种不同的配色,非常有趣。以猫咪为主角,有着三个不同的形态,分别为本体、刚大木形态和潜艇形态,各自有着不同的特点和玩法,整个流程需要在各个形态间不断切换。关卡设计和BOSS战都还不错,玩起来还算有趣,但是键位不能调整有蛋疼。
最终幻想10高清重制版,RPG,支持繁体中文,5折,售价44,平史低,性价比还可以,促销截止3.3。
A-,情怀拉满,冷饭不香。FF10中的全程语音的加入、多镜头的电影化表现和即时演算过场,对RPG游戏都有着划时代的意义,但也逃避不了这是一口冷饭的事实。整体大悲剧的框架下,搭配了同样悲剧式的结局,一段注定是悲剧的旅途,却仍要继续。或许有遗憾,才是完美的。当熟悉的BGM素敌だね的想起,眼眶就随之湿润了。但再棒的剧情也改变不了游戏玩法老旧的事实,为了补票或者情怀入手更加推荐,首次接触FF系列的玩家不妨选择FF15。
东汉末年分三国 - 三国志14,策略游戏,支持简体中文,9折,售价314,平史低,促销截止3.10。
光荣脱裤魔出品 / 褒贬不一,55% / 有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:策略、模拟、历史、单人、官方中文。
游戏总评:B+,并不是每个老玩家都能接受得了的全新模式。
配置要求:I3-3220、4G内存、GTX660。
游戏简评:314不再以角色扮演为核心,而是采用了全新的格子涂色系统和补给线机制。以大战略为核心,从单一角色的角度提升到了君主的宏观角度,更多的是调兵遣将。君主信奉不同的主义会带来不同的政策和发展趋势,内政方面做出了一定的简化,操作(可操作性)自然跟着简化了不少,中后期的乐趣也有所降低。大地图和地形打造的确实还不错,地域差别明显。历史事件变为手动触发的形式,过多的无视也会在一定程度上降低沉浸感,况且战斗中的参与感就较弱。涂色主要由武将完成,联通的格子还会影响到补给线,补给线越长消耗的粮草自然也越高,武将的战法则会影响到军队的作战能力,整体深度略显不足。
ps:这次促销是因为联动的推出,莱莎小姐姐她不香吗?(不过没配音让人感觉很敷衍啊..)
游戏时长:100+ 小时。
恢宏的史诗故事 - 神界:原罪2,RPG,支持简体中文,5折,售价66,平史低,性价比良好,促销截止3.3。
Larian Studios出品 / 好评如潮,96&95% / 支持手柄、创意工坊,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:CRPG、奇幻、冒险、剧情、多人、官方中文。
游戏总评:A+,非常好玩,RPG爱好者的必买作品之一。
配置要求:I5、4G内存、GTX550。
游戏简评:优秀的CRPG游戏,有着宏大的世界观、良好的剧情和较大的文本量。画面细节优秀,尤其是各种元素技能的效果,元素间相生相克的设计也很赞,多样化的技能设计还能搭配复杂的地形环境打出意想不到的效果,策略深度良好。RPG要素自然不必多说,种族、职业、天赋、技能和装备等系统都不错,整体游戏节奏偏慢。各个NPC不仅种族各异还有各自的特性,带来了良好的沉浸感。良好的策略深度下,多人联机体验也非常的有趣。
游戏时长:80-120 小时。
轮回转生 - 鬼哭之邦,JRPG,官方无中文,6折,售价149,新史低,性价比还可以,促销截止3.3。
Tokyo RPG Factory开发、SE发行 / 褒贬不一,66% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:JRPG、动作、剧情、单人。
游戏总评:B+,剧情诡异,玩法深度不足。
配置要求:I3-3210、4G内存、GTX750。
游戏简评:鬼哭之邦有着极为优秀的人设和立绘,游戏背景设定于现实和幽灵世界两个不同的舞台,主角作为守护者需要守护现实世界不被各种恶灵袭击。战斗系统的核心在于各种特性各异的鬼人,每个鬼人都有不同的技能树和个人剧情(然而剧情并不是每个都有)。玩家可以同时装备多个鬼人,战斗过程中可以随时切换,整体难度较低,偏向于割草。剧情走的是致郁的路线,各个NPC的角色设定非常的诡异,角色塑造非常的糟糕,整个故事也非常的迷幻。
游戏时长:20-40 小时。
破败的世界,奇异的冒险 - 遗迹:灰烬重生,动作射击游戏,支持简体中文,7折,售价98,平史低,性价比还可以,促销截止3.6。
Gunfire Games开发、Perfect World Entertainment发行 / 特别好评,94&83% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:TPS、硬核、合作、多人、官方中文。
游戏总评:B+,独具特点,但内容丰富度略显不足。
配置要求:I3-7350K、8G内存、GTX970。
游戏简评:以多人合作通关为核心的第三人称动作射击游戏,以破败的地球为舞台,场景设计很有特色,但部分场景过于昏暗,现阶段地图单一。可探索性良好,碎片化的剧情和随机任务系统,探索过程中触发各种支线任务还能解锁不同的特性,其他的特性则需要通过完成特定的目标来解锁。游戏难度偏硬核,尤其是BOSS战很具挑战性,玩家在战斗过程中需要不断的利用翻滚进行躲避,但实则难度很大一部分还是源自于小怪的堆叠,部分BOSS也是精英怪的强化版而已。各种装备和丰富的特性能够搭配出多种不同的玩法流派,但是强弱之分还是比较明显,游戏内容丰富度也略显不足。
ps:目前内容仍较少,官方更新速度较慢.. 建议再等等。
游戏时长:40-80 小时。
炸光一切 - 正当防卫4重装版,开放世界游戏,支持简体中文,2.2折,售价97,平史低,性价比一般,促销截止3.3。
Avalanche Studios开发、SE发行 / 褒贬不一,66&54% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:开放世界、动作、射击、单人、官方中文。
游戏总评:B,空洞的开放世界,相比于前作没有什么提升,作为续作来说非常糟糕。
配置要求:I5-2400、8G内存、GTX760。
游戏简评:8102年出的游戏画质却非常辣眼睛(更新之后好了不少),尤其是远景和贴图质量,水面简直了,总有种3代大型DLC的感觉。玩法相比于前作也并无太大的改变,地图虽然很大,天气系统很有创意,但整体可探索性非常一般,还一定程度上增加了枯燥的跑图时间。新增弹药限制的设定反倒降低了游戏的爽快感,服务器质量一般,游戏的原价也非常的昂贵。新的重装版强制捆绑了几个DLC,但实则也没能为游戏增加多少内容。
游戏时长:20-40 小时。
欢迎来到潘多拉 - 无主之地2,RPG,支持繁体中文,2.5折,售价16,平史低,性价比优秀,促销截止3.11。
Gearbox Software开发、2K发行 / 好评如潮,91&96% / 支持Mac、Linux / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:动作射击、RPG、多人、官方繁中。
游戏总评:A+,优质的联机体验,丰富的游戏内容。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:披着FPS游戏外皮的RPG游戏,刷刷刷自然是少不了的。独特的美漫风格,荒诞的世界观,无厘头的剧情。但对各个角色的刻画也是非常棒的,尤其是大反派杰克。而多周目的设计和各个角色的三技能树也让游戏的耐玩性十足,适合拉上小伙伴一起玩。3代在3.13正式回归Steam,没玩过的小伙伴不妨先入个2代试试。
ps:推荐年度版(Game of the Year)+2号升级包(Ultimate Vault Hunter Upgrade Pack 2)+五个猎头包(Headhunter 1~5)。
游戏时长:80-120 小时。
如果硬件性能允许,《毁灭战士:永恒》能达到每秒1000帧
近日,id Software首席引擎程序员Billy Kahn在接受IGN采访时谈到了《毁灭战士:永恒(Doom Eternal)》使用的最新引擎id Tech7,其表示该引擎能够为游戏提供更大的爆炸、更真实的颗粒效果以及惊人的帧率。
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Billy Kahn表示:“在id Tech6引擎上,我们达到的最大帧率为250帧/秒。如果你有足够强大的硬件,这款游戏的帧率可以达到1000帧/秒,这是我们达到的最高帧率。”
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Billy Kahn还表示这个只是现有的最大值,理论上是没有上限的。不管你的显示器刷新率有多高,只要 PC 主机性能足够,本作都能够跑满显示器的刷新率。根据他的说法,《毁灭战士:永恒》或将成为未来很长一段时间内测试硬件性能的最佳选择。
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《毁灭战士 永恒》将在 3 月 20 日登陆 PS4 / Xbox One / PC / Stadia,有传闻指 Switch 版将在年底发售,但尚未有官宣证实。本作各版本均支持中文。
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《小镇惊魂2》:情怀只成过往,而今只余哀伤
《小镇惊魂2》是由印尼工作室Digital Happiness制作并发行的一款恐怖游戏,《小镇惊魂》作为一款极为知名的恐怖游戏当时看直播的时候基本上每隔一段时间就能看到有直播这个游戏的,本次正统续作上线也算是一个比较令人震惊的新闻吧,要知道之前的界面一直都是20xx年发售,光是这张饼就已经画了好多年了,于是这次我也是迫不及待的入手了这款游戏。
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令人失望又未完结的剧情
本作的剧情方面可以说是毫无诚意,加上首发没有中文更是令人恼火,好在汉化组的加班效率还是挺高的,很快就更新了汉化。
不过毕竟这是一个正统续作,剧情方面比DLC黑暗守护者还是要强上不少的,而游戏的开始界面也加入了一个前情提要来帮助玩家回顾一下小镇惊魂1的剧情。
小镇惊魂1里琳达和自己的几个同学去学校探险,但是他们几个却接连死亡最后发现这一切都是老师的阴谋,第一作的末尾琳达被当枪使打败了看守大蛇的三个女巫,同时觉醒了自己的能力,而老师把大蛇的蛋带走了。
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而这作的剧情量并不如上一作那样跌宕起伏,游戏的剧情就是琳达的日常生活再次被老师打破,在经历过自己几位好友的死亡和老师的背叛之后她也不是当初那个柔弱的小女孩了。
本作就是琳达被各种灵异事件缠上然后开始无脑的杀杀杀,最后的剧情也是强行的完结琳达把老师一刀捅死了,这就让人十分迷惑游戏的剧情如果这样就完结那这作可谓就是烂透了。
据说现在的六章只是游戏的一半内容,剧情完结的计划是12章,我相信绝对不会有任何一个小镇惊魂的粉丝会满意目前的剧情完成度,希望制作组能够把后面几章的剧情做好,不然这个系列在此终止的话也是一件憾事。
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目前在剧情上的进度主要是老师被一刀捅死太过生草,一个幕后boss用脚想也不可能就这么死了,如果推出一个新boss也显得游戏的剧情过于牵强,八成还是老师复活然后大战老师来把这个系列完结。如果能跳脱这个框架还能把剧情描述的绘声绘色的话这个系列应该就可以功德圆满了,不过我现在只希望剧情接下来别出大差错就好了。
虽然这作的剧情并不怎么样,但实际也是带有目的性的在进行叙事,这代的剧情重心应该放在了琳达的家庭背景上和日常生活上,本作的剧情地点也都发生在村庄、医院、学校这种人流密集的场所,玩家需要体会琳达在幻境与现实来回交错的绝望之感,和被学校其他人排斥的孤独。
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不得不说第一章的NPC配置方面还是不错的,很多人物对话都暗示了自从那次事故之后琳达的处境并不是很好,而鬼打墙村庄那关的叙事应该是本作的剧情集中所在,琳达在这次旅程之后回忆了有关自己母亲的童年,然后之前的大姐也在梦中指引琳达脱困,似乎让她的力量进一步觉醒了。本作的剧情应该要放在琳达一家人的命运及使命上,和如何把这个游戏的剧情合理性的完结。
其实这个系列游戏因为设定总是被人吐槽像零系列,这个剧情也比较类似天神小学的故事,细想的话这个游戏的剧本本来也没有多优秀,叙述手法上本作还是采用了前作那样的半碎片化叙事,各种散落的纸张上面记录了许多的线索,但很可惜的是信件的相关内容我看不懂,汉化进度也没能把信件完全汉化,甚至很多对话的汉化进度都没有达到,这就很残念了。
小镇惊魂的魅力是什么呢,毫无疑问这个系列作品的亮点在于女主的成长经历,琳达从一个手无缚鸡之力的学生逐渐的向一个战士转变,有她面对怪物时的恐惧但更多的是她战胜恐惧之后的超然。
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这里不知道制作组会不会在接下来的剧情中延续一代多结局的设定,一代设计了一个彩蛋结局需要玩家搜集到所有的娃娃才能解锁,虽说本作目前还没有出现任何收集品就是了。
小镇惊魂NO,小镇黑魂Yes
我本人对于这作主要的不满就来源与这作的游戏系统跟前作大相径庭,目前大部分玩家应该都知道二代现在已经变成了一个动作游戏,这应该是制作组的一次尝试但目前看来这个伟大的尝试是失败了。
其最根源的一点就在于小镇惊魂的定位应该是恐怖游戏,但是现在大量的动作成分加入使得这个游戏的恐怖程度大打折扣,但凡恐怖游戏的话能够打怪其恐怖气氛就会下降不少。
一代玩家只能依靠自己手中的相机需要躲避怪物战斗,这两种方式给人的感觉完全不同,另外左手照相机右手马来剑给人的感觉有点太搞笑了。这作最失败的就是动作成分喧宾夺主了把原来的恐怖元素与解谜元素都挤占了出去,我希望自己看到的是一个恐怖游戏而不是狂飙番茄酱的砍怪游戏。
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那么动作系统作为本作的新加入成分其表现也是差的出奇,其一是玩家砍怪的时候无法锁定只能朝着鼠标的方向去砍,连击的时候很容易就砍空了。
其二是玩家跟怪物战斗的时候太过死板玩家只能不断的重复按F蓄力把怪物硬直再捅一刀的流程,玩家不能跑步不能翻滚,这个动作系统首先就没有任何的可操作性。其三是玩家战斗的时候硬直太高,这个游戏里有好几个怪物可以把玩家打的爬不起来,玩家受击之后的无敌时间太短了很容易被怪物一套连招无限连。
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最过明显的就是豪宅场景的一个全身漆黑的怪物,这个怪物首先移动速度很快,攻击频率也非常高玩家基本上刚挣脱就又被擒抱了,另外就是最终boss战那个无处不在的触手,硬直非常高而且还很难发现,这个怪物的设计就非常恶心。其四就是战斗的时候相机的蓄力时间太长了,虽然战斗的难度总体不高但是打一些幽灵会十分难受,比如白虎和第一章的幽灵怪物。
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纵观游戏流程本作的恐怖氛围大不如前作,首先就是上面说的游戏变成了动作游戏,砍怪砍出番茄酱不但不恐怖甚至还让人有点兴奋,其次就是游戏的剧情方面缺少压迫感,没有一代的时候那种一不小心就死亡的恐惧之感。
本作的流程跟一代一样拖沓,还是那种满世界找几个物品的模式,某些关卡的设计也是故意恶心玩家尤其是找咖啡和香烟那关,需要玩家满世界找一个小物品,不过这作的特殊物品有红色的亮光标提示,也算是制作组还有点良心但是某些需要对话取得的物品仍旧没有提示,比如给猫找吃的那关光是找到厨子在哪就挺费劲的。
最后本作的刺激点太少,甚至连恐怖游戏最基础的开门杀都没有几个,唯一一个吓到我的地方就是旅馆驱灵的时候那个突然冒出来的脑袋,这是游戏全程唯一一个高能的地方,其他的所有怪物刺激都很难吓到玩家,怪物是用来让玩家爽的而不是用来吓人的,这可谓是一个极其失败的地方。
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下面虽然应该大多数玩家在一代就用过照相机了,本作还是继续提及一下吧。游戏中玩家最重要的物品肯定就是你的智能手机了,关于智能手机除灵好像是一种民间迷信,其实零系列的相机除灵要比本作早上许多,这也不是小镇惊魂的专利。
相机的开机模式下玩家可以对幽灵造成伤害,2代的伤害判定极为严格,只有当屏幕上出现雪花噪点的时候才能对怪物造成伤害,不然怪物不会受到任何伤害另外蓄力的伤害大约是闪照的两倍,这对玩家的操作有更高的要求。
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2代肉搏战下是没法开镜的玩家可以通过按F发动闪光点让怪物硬直打出处决,有相机在这个游戏的战斗就是割草,后期有了吸血剑之后更是无脑硬钢,战斗方面毫无乐趣失去了一代那种设计巧妙的BOSS战。这作的智能手机功能也优化了不少,比如传送功能让玩家可以快速的进行地图转换。
谈及本作的解谜也是令人失望,和大多数恐怖游戏一样为了解谜而解谜,谜题的出现对于剧情的推进毫无作用,只是为了托时长而已另外还有两个完全没有提示的解谜,最气人的就是拿到马来剑之后走迷宫的环节,估计百分之九十的玩家都是瞎走出去的。
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前面吐槽了那么多这一代也不是没有进步的,这代的地图格局要比一代大了许多,毕竟一代局限与学校而本作是发生在印尼小镇的,玩家一共可探索五张大地图,相比之前死板的单线流程这代变成半开放的游戏之后加入了很多支线,玩家在逛街的同时也可以探索这个世界中的隐藏任务,。
但是制作组把任务藏得挺好的我通关完事也没触发一个支线任务,同时也加入了几个彩蛋你可以操控琳达回到学校把自己的墓碑填上,互动性上的增强毫无疑问使得本作变得更有趣了,对比一代来说是一个很大的进步。
画面与音乐的表现
作为时隔多年的续作游戏的画面肯定是要比一代进步很多了,但是发售之后还是让诸多玩家失望了,不少人干脆说这个游戏可能是十年前的游戏,2代的画面确实拉胯哪怕开到最高画质还是没能让人感到满意,毕竟游戏的制作组只是一个印尼的小工作室无论是资金还是技术力都不达标,画面上跟土豆肯定是比不了的只能说玩家要求太高了。
不过好在琳达在这作依旧美丽,这个建模我还是很中意的,就算咱背景整不好女主角这一块咱必须拿下,没有柰子那怎能称之为恐怖游戏呢?
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还有一点就是本作的怪物缺少画面上的震撼里,尤其是幽灵系怪物基本上都不吓人,那个飞头蛮也做的不是很好,本作的怪物做的比较好的就是白虎了,这个boss出来的时候确实让人眼前一亮,另外的小怪有重复利用之嫌看来看去就那几个实在是没意思,对比一代的三女巫差的太多。
另外画面上的布景还是不够恐怖,这个布景跟恶灵附身很像说不上恐怖而是让人感到恶心,最让我感到难受的还是这个游戏的亮度太暗了,我调到百分之百亮度才能勉强看清黑暗中的景物,这一点在第一章打附身怪物的时候会有明显的感触,那关不仅暗而且还加了一层迷雾怪物一跑就找不到了,真心希望制作组能够把亮度调整一下,不要让玩家当睁眼瞎子。
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画面上的优点是本作的非剧情布景,也就是在你还能安心逛街时候的小镇和学校,这个学校还是挺有趣的你甚至可以看见有学生在胡同里打架,还有大街上川流不息的车辆与路边摊,这里提一句车辆是有碰撞伤害的,想死的可以去碰瓷试试,开发者的想法也是通过这个游戏来向世界传播印尼的一些文化,比如他们的语言和饮食等等,印尼的小镇风光无限如果画质能在高一点的话这个游戏应该会获得不少好评吧。
音乐方面游戏的音乐有不少,不过恐怖氛围的音乐数量减少了,战斗时候的音乐还挺热血的,音乐方面没有特别让人感到印象深刻,当然也没有让人感觉特别奇怪的,只能说是中规中矩吧,可惜这作琳达太高冷了全程没有任何一句语音。
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总结
《小镇惊魂2》作为前代的续作跳票了那么久终于上线了,可惜这代让玩家失误了。多年之后游戏的画质虽然有提升但依旧已经落后,新加入的战斗系统毁了游戏的恐怖气氛,这个战斗还十分僵硬也没有任何一点操作性,数量过少的小怪和无趣的BOSS使得我的游戏体验并不是那么好,唯一值得表扬的就是本作加入了几个有趣的支线任务并改为半开放世界,希望制作组能在后面6章多努力吧。
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GDC 2020延期至今年夏天举办,大厂相继退出
根据GDC 2020官方网站公布的消息,由于受到新型冠状病毒疫情的影响,原定于3月16-20日举办的GDC 2020游戏开发者大会,现将延期至今年夏天晚些时候举办。
此外,动视、Gearbox和亚马逊三家大厂也宣布退出GDC 2020,动视在官方推特中表示,受到受到新型冠状病毒疫情的影响,我们将员工的健康放在首位,动视将不会参加今年的GDC 2020。
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目前,已经宣布退出GDC 2020的厂商包括:索尼、微软、暴雪、脸书、Unity、Epic、EA、Gearbox、动视、小岛工作室、CDPR和亚马逊。
「游戏安利」《城堡破坏者》带你找回儿时的欢乐与记忆
前言
现如今,独立游戏的兴起使得玩家们有了更多的游戏选择。虽然这些独立游戏在画面上可能略显“简陋”,但其制作人们在开发过程中于游戏中灌注的奇思妙想却使得不少优秀的独立游戏作品在游戏性上不输某些大作。而今天我想要推荐给大家的《城堡破坏者》正是这样的一部作品。
游戏介绍
在介绍《城堡破坏者》之前,我想先跟盒友们聊一聊其开发商The Behemoth。事实上,很多游戏玩家对于The Behemoth这个独立游戏开发团队并不熟悉,但倘若我说起《狂扁小朋友》,大家一定不会陌生,而这款童年时期的经典游戏正是出自The Behemoth之手。
在那个游戏与互联网刚刚进入我们生活的年代,《狂扁小朋友》凭借着其滑稽可爱的画风以及暴力搞怪的游戏风格成为了一代人的童年记忆与快乐源泉,而其为The Behemoth带来的甜头也更加坚定了他们开发精品独立游戏的心。
在随后的几年里,The Behemoth推出了更多的优秀独立游戏,同时也确立了其自身独具特色的游戏风格,而《城堡破坏者》便是他们最具代表性的作品之一。
作为一款2D 横版动作游戏,《城堡破坏者》的剧情十分简单通俗。在游戏中,国王的宝石与他的四个女儿都被魔王抢走,而我们玩家则需要化身为国王的骑士一路杀进魔王们的老巢夺回公主与宝石。
推荐理由
极具特色的游戏画面
首先,《城堡破坏者》在游戏画面上延续了The Behemoth一贯的美漫个性画风与血腥暴力感,游戏人物也保持着像《狂扁小朋友》一样的贱萌风格。因此,玩过《狂扁小朋友》的朋友们在游玩《城堡破坏者》的过程中会产生一种奇妙的亲切感,而没玩过前作的玩家也能从该作的画面中感受到轻松与欢乐。
当然,除了极具特色的画风外,The Behemoth对于游戏内场景的设计也十分细致,尽管游戏的画面十分的简约,但其包含的内容却并不简单。在游戏过程中,玩家需要经过战场、森林、雪地、工厂、外星飞船等多个场景,这些场景内的细节也很多,其中包含了不少The Behemoth钟爱的搞怪情景(例如动物们大小便失禁等奇葩细节),而这些血腥暴力元素与屎尿屁梗搭配上萌系画风,不仅没有让人产生不适感,反而带来了一种荒诞的搞笑感。
出色的游戏性
正如文章开头所言,大部分独立游戏的出彩之处都在于其游戏性,而《城堡破坏者》自然也不例外。
作为一款横版闯关类游戏,《城堡破坏者》在战斗方面的设计十分成功,人物生动灵活的动作搭配精彩多样的连招与技能系统使得玩家在战斗时的体验显得极为的顺畅与有趣,而出色的打击感也不由得让老玩家们回想起了在《狂扁小朋友》中暴打小豆丁们的畅快感。
不仅如此,游戏内的关卡设计也极其出彩。在《城堡破坏者》中,玩家们会在不同关卡中面对不同的敌人,这些敌人的技能与攻击方式也不尽相同,因此在战斗过程中,不会因敌人的重复而产生乏味感。同时,游戏内的BOSS战也极具特色,每个关底的BOSS都有着自己独特的技能与千奇百怪的战斗方式,玩家们也需要根据不同BOSS的特性来改变战术与玩法,而这一切搭配上游戏内BOSS的蠢萌形象,则又进一步的提升了《城堡破坏者》的趣味程度。
丰富多样的收集系统
作为一款体量不大的独立游戏,《城堡破坏者》的游戏内容却并不少。在游戏中,有着超过 25 种的角色和超过 40 种武器可供玩家使用,而这些内容则需要玩家们通过达成不同的隐藏任务来解锁,这样的设计也为玩家们于通关后继续游玩提供了动力,大大增加了游戏的流程与时长。
同时,The Behemoth也在游戏中添加了宠物系统,每种宠物都有自己的独特的技能与特性,而这些宠物的参与也会使玩家们的战斗变得更加有趣与畅快。当然,这些宠物也需要玩家们在游戏过程中收集与解锁,而收集宠物的过程也大大满足了有收集癖好玩家的欲望,让游戏过程变得更加丰富多彩。
多种多样的游戏模式
在《城堡破坏者》中,除了有满足PVE爱好者钟意的剧情模式外,还有专为PVP玩家设计的竞技场模式,以及硬核玩家喜爱的无限模式和独具特色的“远离蛮族”模式。因此在这款游戏中,玩家们在一次通关后,依然有着多种不同的游戏模式可供体验,而这也让游戏的可玩性得到了拓展与提升。
值得一提的是,《城堡破坏者》也同时支持多人游戏,因此在游戏的过程中,与好友一同联机游玩则能收获更多的快乐与趣味,毕竟对于这样一款欢乐的游戏而言,独乐乐一定不如众乐乐嘛。
结语
作为一款以独特画风与优秀游戏性出彩的游戏,《城堡破坏者》真正地诠释了单纯的快乐这一游戏概念,而这一点也正是儿时的我们在游玩游戏时所真正追求的。
在3A大作遍地走的今天,震撼人心的大场面与深刻的游戏剧情难免会让玩家们产生审美疲劳。因此在这样一种情形下,追寻游戏最初的快乐就变得愈发的难能可贵,而《城堡破坏者》却将游戏最单纯的快乐还给了我们。
虽然美好的童年时光早已离我们远去,但我相信在像《城堡破坏者》这样欢乐的游戏世界中,我们每个人的那颗童心永远不死。
《彩虹六号》正义:枯燥无味学防守-领事馆
《彩虹六号》正义:枯燥无味学防守-领事馆
《群星》大型扩展DLC《联邦》现已开启预购,售价70元
《群星》大型DLC《联邦》(Federations)现已在Steam和gog开启预购,售价70元,支持简体中文。
战争中的最高境界是不战而屈人之兵。有了《联邦》扩展包,玩家能以前所未有的方式将自己的外交势力延伸至整个银河系。运用所有可能的办法来取得优势,使用一系列的新选项,在不兵刃交锋的情况下影响、操纵并支配对手。
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本扩展包的特色包括:
扩充后的联邦:玩家能使用经过扩充的外交能力,建立联邦的内部凝聚力,并为所有成员解锁威力惊人的奖励。不论您是加入贸易联盟 (Trade League)、军事联盟 (Martial Alliance) 或是霸权 (Hegemony),这些组织的成员资格都可能对您极度有利。
银河社区:统一有着银河参议院的太空帝国,参议院能对各式各样的议案进行投票,进而推动立法议程。举例而言,玩家可以通过决议来提升对共同防御措施的投入程度,或从富有的精英份子身上获取利润。成员也可以制裁违抗社区决议的人,并实施单一银河目标。影响参议院的决定来让自己登上领袖之位,交换利益并施展策略,使用任何手段在谋权者之间取得影响力。
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起源 (Origins):每个帝国都有形塑其路线的专属剧情。利用全新的起源系统为您的文明打下更深刻的根基。玩家能通过选择起源,建构出更完整的帝国背景并改变帝国的起始条件。无论是舍弃母星、居于永无休止轨道上的虚空住民 (Void Dwellers),还是崇拜并守护强大生命树 (Tree of Life) 的社会,您都能谨慎地为自己的帝国铺好基础。
全新建设:为您的帝国建造雄伟的全新项目,例如即使在敌方领土也能提供可动维修基地的巨型行动星际基地“巨型机甲 (Juggernaut)”,或是能以惊人速度产出船舰的新巨构建筑“巨型造船厂 (Mega Shipyard)”。这不仅能为您提供战术优势,也能引起强烈的震撼和敬畏之心。对任何太空帝国而言,这些无疑都是重要的资产。
《生化危机3重制版》制作组专访:再临熟悉又陌生的浣熊市
编者按:在今年上半年的不少大作轮番跳票之后,目前依旧维持着元发售日的《生化危机3 重制版》更是成为了大家关注的焦点。不久前 CAPCOM 官方刚刚举办了一次面向媒体的试玩活动。《Fami 通》编辑在参与了试玩后,也第一时间针对玩到的内容向本作的几位核心开发成员进行了采访,不知道这次又会带了什么新鲜的情报呢?
翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon
已经预计会推出试玩版的《生化危机3 重制版》近日举办了一场媒体试玩活动,同时还放出了本作的全新截图。在亲自试玩过后,我们就能从最新情报中了解到的信息,以及在试玩过程中比较在意的地方向本作的制作人川田、彼得和导演坂田进行了专访!其中将会涉及到从《生化危机3 重制版》所营造的独特恐怖感,到根据玩家的不同会不断发生变化的「某个动作」等宝贵信息。
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《生化危机3 重制版》制作人川田将央(图左,文中称川田)
担任过多部《生化危机》系列作品的制作人,也参与过原版《生化危机3》的设计工作。
《生化危机3 重制版》导演坂田圣彦(图中,文中称坂田)
在原版《生化危机3》中担任过首席工程师,是少数非常了解当时开发情况的人物。在《生化危机3 重制版》中则作为导演带领队伍进行开发。
《生化危机3 重制版》制作人彼得·法比亚诺(图右,文中称彼得)
在《生化危机3 重制版》中与川田一样担当制作人的职务,实际上他也是《厨房》(《生化危机7》的一个DEMO)中一位登场人物的原型。
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《生化危机3 重制版》的游戏性是可以变化的?!
——这次的试玩让我玩的非常沉迷。在游戏中按下 R1 的话吉尔就会做出一个垫步的动作,在马上就要被僵尸咬到之前按下去的话就可以产生类似紧急回避的效果,这个究竟是什么设计?
坂田:对于玩过原作的人来说,把这个当成回避行动的进化版就好。
——触发这个紧急回避的时机是不是也被调整得比较难把握了?
坂田:使用时机的判定确实设计得比较严格,但是即使没有成功抓住触发紧急回避的时机,按键后同样会进行普通的垫步动作。紧急回避和普通的垫步都可以让角色朝着任意的方向移动,所以主要还是以垫步功能为主,我们是为了让玩家可以以此来确保与怪物之间距离,并同时展开战斗才导入了这样的系统。当然,有自信的玩家也完全可以试着去抓准紧急回避的时机来按键。除此之外,紧急回避除了 R1 以外,还可以在举枪状态下按下 L1 来发动。因此,玩家也可以在《生化危机3 重制版》中体验到原作里在举枪状态下运气好时可以发动紧急回避的「lucky 回避」系统。
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—— 如果能熟练到手指比起大脑先一步动起来的话,通过紧急回避来躲掉僵尸突然的袭击也是可能的吧?
坂田:我觉得这得取决于玩家自己的操作,不过理论上当然是可行的。《生化危机3 重制版》中玩家既可以多使用垫步或者紧急回避来让游戏更具动作性,也可以像《生化危机2重制版》那样按部就班地慢慢游玩,我们为此才设计出了这样多元化的游戏系统。对于那些追求极致的玩家来说,甚至也可以像动作游戏一样来游玩。
——一旦知道了紧急回避的存在,游戏玩法就会一下子产生变化呢。
坂田:根据游玩方式的不同,玩家对于游戏的印象也会产生很大的变化,所以希望玩家们就选择适合自己的游戏方式来游玩就好。
——紧急回避可以躲过僵尸的所有攻击吗?
坂田:基本上所有的攻击都是可以靠紧急回避来躲掉的,虽然目前还不能说得太详细,不过紧急回避触发之后会产生对吉尔很有利的对战状况。尽管一味想要瞄准紧急回避的时机会承担相当大的风险,但是一旦成功发动,也是可以得到很大的回报。
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——原来如此。话说回来,装备匕首的时候也可以使出紧急回避吗?
坂田:是的,即使是在使用匕首的情况下使出紧急回避,之后也会进入对自己有利的情形。不过虽然只用匕首来通关也是有可能的,但如果不能非常熟练地使用紧急回避的话还是会相当困难。
——说起来《生化危机3 重制版》和《生化危机2重制版》不同,匕首是没有耐久度设定的吧。
坂田:因为我们在《生化危机3 重制版》中把弹药的获取设计得比较难,所以就做了一个哪怕弹药不够也可以无限使用的武器来给玩家做最后的保底,将其还原回了以往匕首的性能。
——为了省子弹就不得不用匕首来战斗,可以说本作中匕首依然是那个大家都很熟悉的定位吧。
坂田:因为这样的话就可以省下一定量的弹药,玩起来也会比较有安心感吧。
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重新设计后的怪物看起来更真实了!
——试玩时我看到了猎杀者γ,感觉和原作相比造型上有了很大的变化。
坂田:猎杀者γ和猎杀者β我们都重新进行了设计。
——看见猎杀者γ的时候我都认不出来了,很惊讶居然有这么大的变化。
坂田:猎杀者γ的行动方式还是和原作一样,不过我们希望能更体现出它水栖生物的外观和能够一口吞掉猎物的特征,就重新设计了一下。
——和原作的猎杀者γ一样,稍不注意被它靠近了的话,马上就会被一口吞掉(笑)。
川田:在《生化危机3 重制版》登场的怪物,我们都设计成了一看外观就大概能知道它会采取什么攻击方式的样子了。
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——而且我在遇到猎杀者γ附近的地点还发现了写着猎杀者γ弱点的文档,这一点也很有《生化》系列的风格。看到掉落下来的燃烧弹会自然地想到「是要用这个吧?」,这种提示真是非常的简单易懂。
坂田:在这些地方我们就设计得比较现代化了,玩家们可以很自然地想到要去使用有效的武器。
——僵尸的数量也是相当惊人,但是感觉比起《生化危机 2重制版》中的要更容易打倒了。果然是设计得稍微弱了一点吗?
坂田:在《生化危机3 重制版》中,我们希望在建筑物外那种比较宽阔的场景中能出现数量比较多的僵尸,但如果还是和《生化危机 2重制版》中僵尸的耐久度一样的话打起来就会比较困难,所以有稍微弱化一点。不过相应地我们也提高了它们的移动速度,因此玩家应该还是会感受到很强的恐怖感。另外,吉尔的速度也与《生化危机 2重制版》中的里昂和克莱尔有所不同。
—— 僵尸的种类也很丰富,有从一般市民到警察的各种不同类型,战斗起来还能感受到个体之间的差异。
坂田:女性僵尸会比较容易打倒,身材健硕的僵尸就会比较缠人。
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—— 原来如此。从一定程度上讲也是能够通过肉眼判断出来的。
坂田:没错。
——解谜也是《生化》系列的魅力之一,本作中也有和原作类似的解谜关卡,但是场景就和原作完全不同了。
坂田:和《生化危机 2重制版》一样,如果用现代的图形技术还原原作中的场景总是会有种违和感,所以有关解谜的部分基本都是重新制作的。话虽如此,因为我们还是想保留原作的那种感觉,所以也有一些玩过原作的玩家看到之后就会恍然大悟的谜题。
——说起来,吉尔并不是从一开始就能使用开锁技能这点还是挺让人吃惊的。
坂田:开锁技能在某种程度上来讲是随着故事的推进才能学会的。
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追踪者真的会一路追杀而来!?
——遭遇追踪者的时候真的能感受到很强的压迫感,请和我们说说设计时比较下工夫的地方吧。
坂田:《生化危机2重制版》中的暴君和原作中的追踪者扮演的是差不多的角色,在开发推进到一定程度的时候甚至还有《生化危机2 重制版》的开发工作人员会对着暴君说「诶呀,这不是追踪者吗!」(笑)。
——(笑)还么说过吗。
坂田:努力通过暴君来营造恐怖感的结果就是难免会让其变成追踪者那样的角色,我们最后发现这一点时也无可奈何了。但是这样一来,对于玩过《生化危机2 重制版》的玩家来说,《生化危机3 重制版》就一定要制造出超过暴君的恐怖才行。不仅得通过追踪者给予玩家压迫感,还要反映出「试验型」这一设定,因此我们在设计上做了很大的改动。
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——《生化危机3 重制版》中的追踪者会根据地点的不同使用不同的武器来发起攻击吗?
坂田:会的。追踪者和暴君不同,它能使用更高科技的武器,而且还有着可以从吉尔的头上飞过并绕到她身前这样的高机动能力。如果说暴君是步步紧逼目标的类型,那么追踪者就完全不同,一瞬间的疏忽大意可能就会被它夺走性命。总之它是一个如果不拼尽全力逃亡就会很危险的对手。
川田:我们重新设计的结果就是追踪者的力量感和魄力都很好地得到了表现。
——虽然追踪者是无法彻底打败的,但是给予一定伤害让他单膝跪地的话,是会有装着道具的箱子掉下来的对吧。
坂田:这是原作中的一个经典要素,我们也将其保留到了《生化危机3 重制版》中。因为和追踪者正面战斗的话会消耗很多资源,所以箱子里大多都是一些补给的道具。从个人角度来说我觉得避开和追踪者对战,选择直接逃走才是正确选项,但是考虑到一定也有一些想要挑战追踪者的玩家,那就不得不为他们提供一些回报。
——从追踪者那里逃走之后不久,前方居然又有僵尸在等待着主人公……这种能摸透玩家心理的恐怖设计,不愧是《生化危机》啊。
坂田:我们设计时是非常注重「要怎样让玩家感受到恐怖」这一点的,所以能让他们有这样的感受我们也很开心。
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——还有遭遇食髓者时,会产生「寄生」这样一个新的异常状态,这究竟是怎么一回事呢?
坂田:就像文字所描述的一样,寄生就是指「虫卵寄生在主人公体内」的状态。实际上在《生化危机3 重制版》中也有着想要表现吉尔作为一个普通女性的一面的这个主题。她确实是一位隶属于S.T.A.R.S.的特殊成员,且是在经历了洋馆事件之后活下来的幸存者,但是我们也希望能展现她不仅仅是作为一位游戏的主人公,还是一名普通女性在这样的大灾难中幸存下来的经历。也就是说,我们希望通过展现吉尔的一些悲惨遭遇来引起玩家的共鸣,寄生就是其中一个。
——也就是说,在《生化危机3 重制版》中除了这一点以外还会有其他吉尔遭遇悲惨状况的景象吗……?
坂田:确实是有的,虽然这样说起来有点奇怪,但还是请大家期待后续的情报(笑)。
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——说到登场人物,卡洛斯感觉也有了很大的变化呢。
坂田:因为在原作的基础上进一步提高了表现力,所以我们也为了要配得上本作照片级的画质而重新设计了角色。
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掌控者的天敌是马丁!?
——接下来让我们来聊聊《生化危机:抵抗》中的新角色吧,马丁这个角色的技能好像挺好用的。
川田:马丁是一个在掌控者的眼中看来相当棘手的角色。
——虽然刚开始游戏的时候感觉应该是掌控者阵营更强一些,但是在习惯了幸存者阵营之后也会有很丰富的对抗手段,需要提前对敌方的行动进行预测也很有乐趣。
川田:基本的对战策略玩家在比较初期的阶段就可以快速掌握了,而在那之后双方要进行怎样的博弈来一决胜负可以说才是游戏真正的开始。
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——对幸存者阵营来说互相配合很重要吧。
川田:是的。在开阔的环境中就尽量各自行动,而到了狭小的地方,就得提前决定好各自担任的角色,这样幸存者阵营才会行动得更加顺利。
——我刚刚在马上就要逃脱之前已经有两个队友进入濒死状态了,所以也没多想就自己一个人逃了出去。
川田:这种时候就会体现出玩家各自的性格了,有人会把自己的逃脱放在第一位,也有人觉得能够全员成功逃脱才更有成就感(笑)。
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角色培养等长期游玩要素也非常丰富!
——虽然《生化危机:抵抗》是个对战游戏,但是因为幸存者阵营有着合作这一要素,所以玩家之间应该也更容易形成交流圈吧。
彼得:因为玩家们可以通过 YouTube 之类的网站看到其他玩家游玩的画面,所以我们也希望大家能够多多上传视频。
——看来你们制定了很多让游戏流行起来的策略啊,是否有朝一日也有举办比赛的可能性呢?
川田:因为我们只是以能让人一直开心地玩下去为前提开发的游戏,所以目前还没有考虑过赛事方面的问题。不过在正式版里角色都是有等级概念的,这也是我们特地加入的让玩家可以长期游玩的要素。
——玩家之间的匹配也可以跨越等级的障碍进行吗?
川田:好友之间是可以不受等级限制进行组队的,但是游戏中玩家大体上还是会和自己等级段位接近的玩家相匹配。
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——在试玩中又增加了两名新的掌控者角色,可以设置的陷阱也有所不同,游玩的策略应该也会产生巨大的变化吧。
彼得:掌控者根据角色的不同,陷阱牌的性能也会发生变化,因此玩家可以享受到不同战术所带来的乐趣。
——我在试玩里选择了赌场这个地图,和城市地图相比有很不一样的感觉,这点也很令人开心。
川田:每个地图都有着自己的特点,双方的战术也会因此产生很大的变化。习惯了游玩各种各样的地图之后,玩家们就能找到相应的游玩节奏。
——在游戏发售之后,《生化危机3 重制版》和《生化危机:抵抗》,到底要从哪个开始玩应该也挺让人纠结的。
川田:我觉得从哪个先开始玩都好。可能在早期先玩《生化危机:抵抗》的话可以更快地对游戏的整体有一定理解,但反过来先玩《生化危机3 重制版》的话,就可以在之后游玩《生化危机:抵抗》的过程中通过使用掌控者来体会迄今为止《生化》系列中都没有的全新要素,这样也不错。
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——原来如此。最后请各位每人再对读者说句话吧。
川田:虽然这次是两个游戏同捆发售,但是两者各自都有着很丰富的内容,个人来讲我比较中意的是追踪者这个角色,吉尔也设计得更加可爱了。《生化危机:抵抗》中我们也设计了掌控者这一独特的玩法。可以说真的有很多值得大家游玩的内容,请大家一定要玩一玩。
坂田:对《生化危机3 重制版》比较关注的各位应该大多数都玩过《生化危机2 重制版》吧。另外,对于喜欢原作的粉丝来说,本作将是一部不仅能感受到原作的气氛,还能收获全新体验的作品。而且我们所准备的内容,不管是哪种玩家都可以从中得到满足,请一定要入手游玩一下。
彼得: 《生化危机3 重制版》和《生化危机:抵抗》都是各具特色的恐怖游戏,两部作品都能让你体会到《生化》系列独有的恐怖和乐趣,千万别忘了预购游玩哦!
《CS:GO》HLTV出品:职业哥对列车停放站最新的改动感觉如何
导语:这次,HLTV在ICE挑战赛和BLAST Premier春季赛上采访了众多选手,向他们询问有关列车停放站地图变动的反馈。大家众说纷纭,褒贬不一。
1月29日,Valve对CS:GO进行了一次更新,给炙热沙城Ⅱ、列车停放站和荒漠迷城带来了地图变动。炙热沙城Ⅱ的B2和列车停放站的绿通顶上的空气墙均被打开,而荒漠迷城的变动则更为剧烈——中路加了一把长椅,并且B二楼的阳台边缘被削平。这张地图T进中路的入口还被扩大,在A二楼还新增了一个穿射点位。
于是,HLTV决心想了解一下各位职业选手和教练对于这些变动的看法,以及他们认为影响最大的变动是什么。在ICE挑战赛和BLAST Premier春季赛期间,HLTV采访了Natus Vincere、Complexity、Vitality等战队的选手,询问他们这些变动将会带来怎样的影响。(共分三期推出,每期一张地图)
karrigan感觉列车停放站的空气墙被打开对双方都有利
NiKo:这是他们能做出的最好变动了,这能够进一步平衡T和CT方,所以我对此非常期待。
apEX:这将会产生很大的影响,因为人们可以开始从绿通扔出许多道具了。这一变动很棒,原因是你以前并不能从那里扔道具出去,导致许多战队并不会围绕绿通展开进攻,通常只有自由人会走那里,所以这一变动能使得地图更加平衡。
blameF:我不觉得这会产生什么影响。扔烟雾弹更简单了,所以或许一些注重技战术的战队能轻松利用这一点,但除此之外我觉得和原来也没有什么区别。
Brehze:这一变动实际上非常好,我很喜欢它。我是打绿通的,现在我能够从绿通实实在在地为我的队友提供帮助了,因为空气墙没了,我能够从绿通扔道具出去。
jkaem:他们引入这一变动使得你可以从绿通向外面扔东西。周围建筑太高了,所以你没法扔闪光弹,不可能闪白对手的。你得扔烟雾弹,但它飞行的时间差不多要到12秒,仿佛永远也无法落地。我觉得这纯粹就是浪费时间。
valde:在我看来,我猜这张地图还会继续是一张CT图,但最终效果如何还得等等看。
B1ad3:列车停放站的改动不会改变任何东西,因为当你处在那块区域时,任何从屋顶上飞出来的道具都在告诉对手你在那里。你的对手清楚你在什么位置。他们的这一改动想法挺奇怪的,不管哪一回合你打绿通,对手都能有随便一个道具把你阻挡在外,因为那里实在是太窄了,这很蠢。或许在回合末期T有人数优势的情况下这会有用吧,因为有人在绿通的信息对于人数劣势的CT来说已经不重要了,而你能够在绿通扔道具在阳面下包位和5道车之间,这很有帮助。如果你没法从匪中扔这个道具的话,你就可以从绿通扔。这是唯一有可能改变回合走向的真正有意义的道具,其它从绿通扔出的道具在有空气墙时一样能扔。
Bubzkji:列车停放站的改动其实很小,仅仅是空气墙被打开了而已。从我目前测试过的来看,从那里扔烟雾弹似乎也没有什么显著的优势。或许你能利用这一点来进行假打战术,但这一变动实在是影响不大。
karrigan:从某种程度来说,打开绿通的空气墙是非常合理的一件事情。你能向外面更快地扔出烟雾弹,我认为这会给这张地图的打法带来很好的改变。我喜欢这一空气墙变动的原因在于CT也可以对此加以利用。比如,他们可以从警中扔烟雾弹来控制绿通,这样会比以往更快。这就会抵消掉T能获得的优势,或许它还是更加偏T一些,但这也正是像列车停放站这样的地图所需要的。
本文来源:Max+ 作者:Zhuminem