《生化危机3重制版》制作组专访:再临熟悉又陌生的浣熊市

《生化危机3重制版》制作组专访:再临熟悉又陌生的浣熊市

编者按:在今年上半年的不少大作轮番跳票之后,目前依旧维持着元发售日的《生化危机3 重制版》更是成为了大家关注的焦点。不久前 CAPCOM 官方刚刚举办了一次面向媒体的试玩活动。《Fami 通》编辑在参与了试玩后,也第一时间针对玩到的内容向本作的几位核心开发成员进行了采访,不知道这次又会带了什么新鲜的情报呢?

翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon

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已经预计会推出试玩版的《生化危机3 重制版》近日举办了一场媒体试玩活动,同时还放出了本作的全新截图。在亲自试玩过后,我们就能从最新情报中了解到的信息,以及在试玩过程中比较在意的地方向本作的制作人川田、彼得和导演坂田进行了专访!其中将会涉及到从《生化危机3 重制版》所营造的独特恐怖感,到根据玩家的不同会不断发生变化的「某个动作」等宝贵信息。

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《生化危机3 重制版》制作人川田将央(图左,文中称川田)

担任过多部《生化危机》系列作品的制作人,也参与过原版《生化危机3》的设计工作。

《生化危机3 重制版》导演坂田圣彦(图中,文中称坂田)

在原版《生化危机3》中担任过首席工程师,是少数非常了解当时开发情况的人物。在《生化危机3 重制版》中则作为导演带领队伍进行开发。

《生化危机3 重制版》制作人彼得·法比亚诺(图右,文中称彼得)

在《生化危机3 重制版》中与川田一样担当制作人的职务,实际上他也是《厨房》(《生化危机7》的一个DEMO)中一位登场人物的原型。

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《生化危机3 重制版》的游戏性是可以变化的?!

——这次的试玩让我玩的非常沉迷。在游戏中按下 R1 的话吉尔就会做出一个垫步的动作,在马上就要被僵尸咬到之前按下去的话就可以产生类似紧急回避的效果,这个究竟是什么设计?

坂田:对于玩过原作的人来说,把这个当成回避行动的进化版就好。

——触发这个紧急回避的时机是不是也被调整得比较难把握了?

坂田:使用时机的判定确实设计得比较严格,但是即使没有成功抓住触发紧急回避的时机,按键后同样会进行普通的垫步动作。紧急回避和普通的垫步都可以让角色朝着任意的方向移动,所以主要还是以垫步功能为主,我们是为了让玩家可以以此来确保与怪物之间距离,并同时展开战斗才导入了这样的系统。当然,有自信的玩家也完全可以试着去抓准紧急回避的时机来按键。除此之外,紧急回避除了 R1 以外,还可以在举枪状态下按下 L1 来发动。因此,玩家也可以在《生化危机3 重制版》中体验到原作里在举枪状态下运气好时可以发动紧急回避的「lucky 回避」系统。

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—— 如果能熟练到手指比起大脑先一步动起来的话,通过紧急回避来躲掉僵尸突然的袭击也是可能的吧?

坂田:我觉得这得取决于玩家自己的操作,不过理论上当然是可行的。《生化危机3 重制版》中玩家既可以多使用垫步或者紧急回避来让游戏更具动作性,也可以像《生化危机2重制版》那样按部就班地慢慢游玩,我们为此才设计出了这样多元化的游戏系统。对于那些追求极致的玩家来说,甚至也可以像动作游戏一样来游玩。

——一旦知道了紧急回避的存在,游戏玩法就会一下子产生变化呢。

坂田:根据游玩方式的不同,玩家对于游戏的印象也会产生很大的变化,所以希望玩家们就选择适合自己的游戏方式来游玩就好。

——紧急回避可以躲过僵尸的所有攻击吗?

坂田:基本上所有的攻击都是可以靠紧急回避来躲掉的,虽然目前还不能说得太详细,不过紧急回避触发之后会产生对吉尔很有利的对战状况。尽管一味想要瞄准紧急回避的时机会承担相当大的风险,但是一旦成功发动,也是可以得到很大的回报。

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——原来如此。话说回来,装备匕首的时候也可以使出紧急回避吗?

坂田:是的,即使是在使用匕首的情况下使出紧急回避,之后也会进入对自己有利的情形。不过虽然只用匕首来通关也是有可能的,但如果不能非常熟练地使用紧急回避的话还是会相当困难。

——说起来《生化危机3 重制版》和《生化危机2重制版》不同,匕首是没有耐久度设定的吧。

坂田:因为我们在《生化危机3 重制版》中把弹药的获取设计得比较难,所以就做了一个哪怕弹药不够也可以无限使用的武器来给玩家做最后的保底,将其还原回了以往匕首的性能。

——为了省子弹就不得不用匕首来战斗,可以说本作中匕首依然是那个大家都很熟悉的定位吧。

坂田:因为这样的话就可以省下一定量的弹药,玩起来也会比较有安心感吧。

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重新设计后的怪物看起来更真实了!

——试玩时我看到了猎杀者γ,感觉和原作相比造型上有了很大的变化。

坂田:猎杀者γ和猎杀者β我们都重新进行了设计。

——看见猎杀者γ的时候我都认不出来了,很惊讶居然有这么大的变化。

坂田:猎杀者γ的行动方式还是和原作一样,不过我们希望能更体现出它水栖生物的外观和能够一口吞掉猎物的特征,就重新设计了一下。

——和原作的猎杀者γ一样,稍不注意被它靠近了的话,马上就会被一口吞掉(笑)。

川田:在《生化危机3 重制版》登场的怪物,我们都设计成了一看外观就大概能知道它会采取什么攻击方式的样子了。

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——而且我在遇到猎杀者γ附近的地点还发现了写着猎杀者γ弱点的文档,这一点也很有《生化》系列的风格。看到掉落下来的燃烧弹会自然地想到「是要用这个吧?」,这种提示真是非常的简单易懂。

坂田:在这些地方我们就设计得比较现代化了,玩家们可以很自然地想到要去使用有效的武器。

——僵尸的数量也是相当惊人,但是感觉比起《生化危机 2重制版》中的要更容易打倒了。果然是设计得稍微弱了一点吗?

坂田:在《生化危机3 重制版》中,我们希望在建筑物外那种比较宽阔的场景中能出现数量比较多的僵尸,但如果还是和《生化危机 2重制版》中僵尸的耐久度一样的话打起来就会比较困难,所以有稍微弱化一点。不过相应地我们也提高了它们的移动速度,因此玩家应该还是会感受到很强的恐怖感。另外,吉尔的速度也与《生化危机 2重制版》中的里昂和克莱尔有所不同。

—— 僵尸的种类也很丰富,有从一般市民到警察的各种不同类型,战斗起来还能感受到个体之间的差异。

坂田:女性僵尸会比较容易打倒,身材健硕的僵尸就会比较缠人。

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—— 原来如此。从一定程度上讲也是能够通过肉眼判断出来的。

坂田:没错。

——解谜也是《生化》系列的魅力之一,本作中也有和原作类似的解谜关卡,但是场景就和原作完全不同了。

坂田:和《生化危机 2重制版》一样,如果用现代的图形技术还原原作中的场景总是会有种违和感,所以有关解谜的部分基本都是重新制作的。话虽如此,因为我们还是想保留原作的那种感觉,所以也有一些玩过原作的玩家看到之后就会恍然大悟的谜题。

——说起来,吉尔并不是从一开始就能使用开锁技能这点还是挺让人吃惊的。

坂田:开锁技能在某种程度上来讲是随着故事的推进才能学会的。

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追踪者真的会一路追杀而来!?

——遭遇追踪者的时候真的能感受到很强的压迫感,请和我们说说设计时比较下工夫的地方吧。

坂田:《生化危机2重制版》中的暴君和原作中的追踪者扮演的是差不多的角色,在开发推进到一定程度的时候甚至还有《生化危机2 重制版》的开发工作人员会对着暴君说「诶呀,这不是追踪者吗!」(笑)。

——(笑)还么说过吗。

坂田:努力通过暴君来营造恐怖感的结果就是难免会让其变成追踪者那样的角色,我们最后发现这一点时也无可奈何了。但是这样一来,对于玩过《生化危机2 重制版》的玩家来说,《生化危机3 重制版》就一定要制造出超过暴君的恐怖才行。不仅得通过追踪者给予玩家压迫感,还要反映出「试验型」这一设定,因此我们在设计上做了很大的改动。

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——《生化危机3 重制版》中的追踪者会根据地点的不同使用不同的武器来发起攻击吗?

坂田:会的。追踪者和暴君不同,它能使用更高科技的武器,而且还有着可以从吉尔的头上飞过并绕到她身前这样的高机动能力。如果说暴君是步步紧逼目标的类型,那么追踪者就完全不同,一瞬间的疏忽大意可能就会被它夺走性命。总之它是一个如果不拼尽全力逃亡就会很危险的对手。

川田:我们重新设计的结果就是追踪者的力量感和魄力都很好地得到了表现。

——虽然追踪者是无法彻底打败的,但是给予一定伤害让他单膝跪地的话,是会有装着道具的箱子掉下来的对吧。

坂田:这是原作中的一个经典要素,我们也将其保留到了《生化危机3 重制版》中。因为和追踪者正面战斗的话会消耗很多资源,所以箱子里大多都是一些补给的道具。从个人角度来说我觉得避开和追踪者对战,选择直接逃走才是正确选项,但是考虑到一定也有一些想要挑战追踪者的玩家,那就不得不为他们提供一些回报。

——从追踪者那里逃走之后不久,前方居然又有僵尸在等待着主人公……这种能摸透玩家心理的恐怖设计,不愧是《生化危机》啊。

坂田:我们设计时是非常注重「要怎样让玩家感受到恐怖」这一点的,所以能让他们有这样的感受我们也很开心。

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——还有遭遇食髓者时,会产生「寄生」这样一个新的异常状态,这究竟是怎么一回事呢?

坂田:就像文字所描述的一样,寄生就是指「虫卵寄生在主人公体内」的状态。实际上在《生化危机3 重制版》中也有着想要表现吉尔作为一个普通女性的一面的这个主题。她确实是一位隶属于S.T.A.R.S.的特殊成员,且是在经历了洋馆事件之后活下来的幸存者,但是我们也希望能展现她不仅仅是作为一位游戏的主人公,还是一名普通女性在这样的大灾难中幸存下来的经历。也就是说,我们希望通过展现吉尔的一些悲惨遭遇来引起玩家的共鸣,寄生就是其中一个。

——也就是说,在《生化危机3 重制版》中除了这一点以外还会有其他吉尔遭遇悲惨状况的景象吗……?

坂田:确实是有的,虽然这样说起来有点奇怪,但还是请大家期待后续的情报(笑)。

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——说到登场人物,卡洛斯感觉也有了很大的变化呢。

坂田:因为在原作的基础上进一步提高了表现力,所以我们也为了要配得上本作照片级的画质而重新设计了角色。

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掌控者的天敌是马丁!?

——接下来让我们来聊聊《生化危机:抵抗》中的新角色吧,马丁这个角色的技能好像挺好用的。

川田:马丁是一个在掌控者的眼中看来相当棘手的角色。

——虽然刚开始游戏的时候感觉应该是掌控者阵营更强一些,但是在习惯了幸存者阵营之后也会有很丰富的对抗手段,需要提前对敌方的行动进行预测也很有乐趣。

川田:基本的对战策略玩家在比较初期的阶段就可以快速掌握了,而在那之后双方要进行怎样的博弈来一决胜负可以说才是游戏真正的开始。

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——对幸存者阵营来说互相配合很重要吧。

川田:是的。在开阔的环境中就尽量各自行动,而到了狭小的地方,就得提前决定好各自担任的角色,这样幸存者阵营才会行动得更加顺利。

——我刚刚在马上就要逃脱之前已经有两个队友进入濒死状态了,所以也没多想就自己一个人逃了出去。

川田:这种时候就会体现出玩家各自的性格了,有人会把自己的逃脱放在第一位,也有人觉得能够全员成功逃脱才更有成就感(笑)。

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角色培养等长期游玩要素也非常丰富!

——虽然《生化危机:抵抗》是个对战游戏,但是因为幸存者阵营有着合作这一要素,所以玩家之间应该也更容易形成交流圈吧。

彼得:因为玩家们可以通过 YouTube 之类的网站看到其他玩家游玩的画面,所以我们也希望大家能够多多上传视频。

——看来你们制定了很多让游戏流行起来的策略啊,是否有朝一日也有举办比赛的可能性呢?

川田:因为我们只是以能让人一直开心地玩下去为前提开发的游戏,所以目前还没有考虑过赛事方面的问题。不过在正式版里角色都是有等级概念的,这也是我们特地加入的让玩家可以长期游玩的要素。

——玩家之间的匹配也可以跨越等级的障碍进行吗?

川田:好友之间是可以不受等级限制进行组队的,但是游戏中玩家大体上还是会和自己等级段位接近的玩家相匹配。

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——在试玩中又增加了两名新的掌控者角色,可以设置的陷阱也有所不同,游玩的策略应该也会产生巨大的变化吧。

彼得:掌控者根据角色的不同,陷阱牌的性能也会发生变化,因此玩家可以享受到不同战术所带来的乐趣。

——我在试玩里选择了赌场这个地图,和城市地图相比有很不一样的感觉,这点也很令人开心。

川田:每个地图都有着自己的特点,双方的战术也会因此产生很大的变化。习惯了游玩各种各样的地图之后,玩家们就能找到相应的游玩节奏。

——在游戏发售之后,《生化危机3 重制版》和《生化危机:抵抗》,到底要从哪个开始玩应该也挺让人纠结的。

川田:我觉得从哪个先开始玩都好。可能在早期先玩《生化危机:抵抗》的话可以更快地对游戏的整体有一定理解,但反过来先玩《生化危机3 重制版》的话,就可以在之后游玩《生化危机:抵抗》的过程中通过使用掌控者来体会迄今为止《生化》系列中都没有的全新要素,这样也不错。

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——原来如此。最后请各位每人再对读者说句话吧。

川田:虽然这次是两个游戏同捆发售,但是两者各自都有着很丰富的内容,个人来讲我比较中意的是追踪者这个角色,吉尔也设计得更加可爱了。《生化危机:抵抗》中我们也设计了掌控者这一独特的玩法。可以说真的有很多值得大家游玩的内容,请大家一定要玩一玩。

坂田:对《生化危机3 重制版》比较关注的各位应该大多数都玩过《生化危机2 重制版》吧。另外,对于喜欢原作的粉丝来说,本作将是一部不仅能感受到原作的气氛,还能收获全新体验的作品。而且我们所准备的内容,不管是哪种玩家都可以从中得到满足,请一定要入手游玩一下。

彼得: 《生化危机3 重制版》和《生化危机:抵抗》都是各具特色的恐怖游戏,两部作品都能让你体会到《生化》系列独有的恐怖和乐趣,千万别忘了预购游玩哦!

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