石油杯评分——Faker岩雀翻盘晋级!T1 2-1 TL!

7月6日,石油杯LOL项目,T1大战TL!第三局比赛,TL上路连续越塔,军训Zeus奎桑提,前期建立优势!中期,TL大树带节奏连送,Oner蔚抢到大龙!29分钟,Faker岩雀带队一波翻盘结束比赛!

赛后评分

硬c啊!我真哭了

Faker和他的四个沙兵,还在啃老

T1的中野!

这是真体育生

o神

终于知道Ipl 一直为什么想组建全华班了

忠诚!

打到一半队友全在说韩语

APA:我打到一半,他们突然开始思密达了,你们有什么头猪吗?

比赛片段

TL上路连续越塔,军训Zeus奎桑提!

11分钟,APA小炮TP支援连续W,留住T1下野!

17分钟,TL下路越塔,再击杀T1上野!

21分钟,大树闪现捆送掉!

TL这边Rush大龙,被Oner蔚抢到!

29分钟,Faker岩雀带队一波翻盘结束比赛!

我不背锅

那年,我背井离乡,渴死了全村人。

当然,我不背锅,主要是因为我不会做饭。

后来我好兄弟问我,你不会做饭,那你可以学啊?

于是我打开了这个游戏,开始锻炼自己的厨艺。

——————————————————————————

游戏一开始,他就让我在手机上加入游戏。

是的,【我不背锅】需要手机才能游玩,不过,只需要一台电脑就够了,其他人只需要一部手机,也不需要下载其他的app,只需要扫码或者加入网址。

挺方便,不过也有了自己的限制,那就是最好线下玩。

虽然不是很明白这个东西的原理,但是我可以用我的专业知识给大家解释一下。

我是电子信息专业的,很明显这和电子信息没什么关系。

看着下方的一整排空栏,我明白了这个游戏最多支持六个人游玩。

可惜,我根本没有玩这个游戏的朋友,也根本没有朋友。

所以,我决定塞入五个ai,开始了我的第一局游戏。

可以在世界领袖,科学家,工业界,媒体,公众,地球中间选择其一代入。

总的来说,大概就是地球觉得人类是害虫,就弄了许多自然灾害,想要灭绝人类。

五个人类职业是正派,地球是反派,有一说一,一个星球当反派的游戏还真不多见,我玩这个游戏怕不是要改名叫aka星爵。

而人类也做出了相应的抵抗,在世界领袖的带领下,科学家,工业界,媒体,公众需要通过合作去解决自然灾害。

当然,也要满足自己领域的利益,比如说工业界需要排放废气,还需要应对工业引起的自然灾害,他需要在自己的利益和人类的利益中间找一个平衡点。

还需要时刻提防好兄弟在你背后给你来一刀。

还比如说,媒体需要报道公正的事件,也可以把摄影机怼你好兄弟的脸上,开始播报他上厕所力透纸背的丰功伟绩。

有合作,有博弈,我们的目的是一样的,就是拯救人类,但是我们也需要为了自己的利益于其他玩家争夺资源,这个游戏联机玩一定很快乐。

——————————————————————————

看了看评论区的留言,我决定选取世界领袖作为我的角色进行游玩。

其他的职业,科学家:你将要面对毫无作为的世界领袖。

工业:你需要面对克扣你点数的世界领袖。

媒体:你需要面对来自世界领袖的压力。

所以,我义无反顾地选择了世界领袖。

开局,地球就放出了蝗灾,作为第一场灾难。

我看着ai控制媒体的名字:随便赢,我觉得这把稳了。

果然,在灾难还没发生的时候,媒体就已经开始播报了,这是这把的大爹。

只是,我们发生的不是蝗灾吗,他在播报什么?

震惊!蝗虫居然可以入药!

震惊,这个时候,老人居然在和蝗虫做这种事!

老人来不及收庄稼,蝗虫居然这么做,背后的原因令人暖心!

行吧,学新闻学学的。

作为一个世界领袖,保护人类是我的责任,而做出有利于人类的决定则是我的义务。

于是,看着屏幕上85亿的世界总人口,还在不断减少,我决定先让他们死一会儿,这绝对对人类有利。

在这个等待的时间,我想起了我的好哥们,如果他和我一起玩,会发生什么。

也许他会秒变成地球的走狗,玩科学家就去研究四季性蚊子,玩工业界就去造民用核弹,玩媒体就成功的从战地记者转职成为了涩涩博主。

玩公众,必是刁民,隔几天就造一次反,偶尔无聊还投票踢出世界领袖。

我觉得,有我的好兄弟在,我连蝗灾都撑不过去。

好端端的合作游戏,就莫名其妙变成狼人杀了。

蝗灾终于爆发了。

爆发在西亚地区,红海东侧,亚丁湾沿岸,也门国境内。

不得不说,这个地球是真地球啊,甚至能看到亚欧地区的万家灯火。

虽然弄一个赛博地球仪在游戏中并不难,但代入感却是拉满的。

为了制止蝗灾,媒体和科学家都忙碌了起来,连工业界都开始大批量生产麻衣学姐等身抱枕,看起来忙碌万分。

虽然看起来工业界像在划水,但是嘛,实际上的确如此,他什么事都没干。

但民众的好评率却嗖嗖嗖地往上涨。

作为世界领袖,我可以向各个领域示好,也可以示威,在短暂的思考后,我决定先向公众示好。

因为我是一个助人为乐的人,当然要把人民群众的要求放在首位。

在没当上世界领袖的时候,我就经常扶老奶奶闯红灯,偶尔还帮助三缺一的街坊邻居凑齐一桌人。

不过后来我不打麻将了,让街坊邻居失去了一份稳定的收入,老奶奶也坐上了轮椅,我也解放了自己的双手。

以后闯红灯可以让她自己滚了。

由此可见,其实我当世界领袖还是蛮得人心的,起码我还活着。

突然,我遇到了一个突发事件。

世界上的垃圾越来越多了,就连小黑盒都意识到了这一点。

在我要发布文章的时候,他关切地问我:你家垃圾桶满了吗?没满为什么要丢到小黑盒里面?

我沉默了,一言不发地开始看这个突发事件。

丢垃圾要交钱,然后把这些钱奖励给丢垃圾最少的人们。

有一说一,想出这个方法的也是个天才,我甚至有一瞬间在脑海中想了一下这个法案的可行性。

然后我有个一个新的问题,丢垃圾,要钱。

少丢垃圾,得别人多丢垃圾的钱。

那我为什么不直接奖励别人垃圾呢?

你想想,丢的少的人,我奖励他垃圾,他不就丢的多了吗。

丢的多,不就要交税了吗?

那我这个世界领袖不就越来越富了吗?

这叫刺激消费。

我还是通过了这个法案。

在我忙着处理垃圾的时候,蝗灾又进一步恶化了,好在科学家们挺身而出。

专家表示,要把蝗虫扼杀在摇篮里,于是他们尝试烧毁庄稼,这样就可以饿死蝗虫了。

目前这个方案取得了突破性的进展,人们成功扼杀了专家。

翻看了一下游戏记录,短短的五个事件,媒体居然发言了两次。

媒体预计不会发生大规模蝗灾。

蝗灾爆发了。

媒体转发了科学家对抗蝗灾的宣传文章。

科学家对抗蝗灾失败了。

沟槽的媒体,你玩不玩。

我被气的牙疼,关掉了游戏。

——————————————————————————

目前来说,这个游戏主打的就是合作+勾心斗角。

游戏的设定里面,有共同的灾厄要对抗,还有各自的利益要维系,而突发事件则是要做出抉择,同时还可以背地里对其他人示好。

当然,如果真的和好兄弟玩的话,他绝对会给你整一些让人眼前一黑的花活。

我没有和好兄弟联机,不过就这个游戏的设定来看的话,可以合作,可以坑队友,那么他就已经具有了联机游戏最需要的两个东西。

画质其实是最不重要的东西,不过看起来还是挺不错的。

配置要求并不高,体量也只需要两g。

除了价格略贵以外,感觉还是一款非常不错的游戏,当然,是可以一个人买,其他人玩的,也只需要一台电脑,其他的人只用手机就可以了。

如果你有足够多的朋友,那么也就是一个人10元平摊,其实也不算贵。

下次一定继续玩。

绝区零虽没那么优秀,但也不至于那么不堪

最近看很多平台上的评论区对绝区零的评价都是一坨

本人玩了也是两天了,目前23级,设备是pc端➕手柄。

体验下来这游戏也没那么不堪吧,大部分评论区的朋友们对这个游戏的各个方面进行了极其严格的评价。比如:“3a就是aaa”。扣个问号,我也不记得绝区零宣发有说过自己是3a游戏吧?不过有一说一,绝区零的角色可玩性确实过于简单,除去作为亮点的弹刀支援,闪避,每个角色自带的技能没有多少操作感,深度确实有所欠缺。

受人诟病的爬格子玩法,仁者见仁,我体验下来是有些枯燥,但还凑合。在剧情模式中将爬格子跟剧情融合在了一起挺好的,但是搞不懂为什么剧情对话的时候不能移动,非要说完才能爬格子,这点做的不太行。在零点空洞玩法中,爬格子融入了肉鸽玩法,这个挺不错但是目前玩下来感觉没有多少深度,有待开发,感觉到了后期这个玩法会很不错。

战斗体验上还可以啊,是我动作游戏玩的少了?我觉得动作,打击感方面确实挺不错的啊,很多朋友都在黑绝区零的动作,打击感。这有什么好黑的,还拿原神,崩三,鸣潮比较,上面这些游戏我觉得确实是绝区零更胜一筹啊。有点不好的就是打出硬直来会让你强制切人,可能这个游戏就是主打让你换人打,不想让你一个角色a到死吧。

建模方面有点幼,画面上有种雾蒙蒙的感觉。

怪物设计上,怎么说呢,感觉这些怪物长得都很像,没有什么区分度,怪物招式简单,没见过多余3个招的怪,很多怪物的招甚至是样子都在别的游戏里见过,点名飞雷龙一家,动作甚至是样子都快一模一样了。还有那个肥宅版的猛爆碎龙,绷不住了,满满的既视感。

角色方面无感,看剧情里有个指纹解锁的拔刀斋挺帅的,不知道什么时候出来。

剧情些许无聊,那个比利吵吵闹闹的挺有意思。

抽卡,后续养成,我不太懂这些,本身不太喜欢这些玩法,没有强求说弄个毕业套,就随缘玩玩,感觉后期BOSS不肝不氪也能打一打吧,就是很刮痧就是了。

游戏不是那么硬核,应该更能被玩家所接受,但最近舆论跟我想的确实差距太大,绝区零不至于那么拉胯。

这个游戏应该会继续玩下去,女朋友挺喜欢的,这种又休闲还吃点操作的游戏无聊玩玩还是很惬意。

对了手柄不能控制人物走路,只能跑,麻了。

以上就是我的一些拙见,欢迎各位朋友评论区讨论。

“地平线4”如何查看自己未拥有的车辆有哪些

  • 如有遗漏 欢迎补充

1.哪些车辆新手玩家无法拥有

拥有全部DLC的情况下,以下4台po版本的车辆目前无法拥有,它们分别是

  • 2017年福特FOCUS RS PREORDER CAR

  • 2018年迈凯轮 720s COUPE PREORDER CAR

  • 2017年阿斯顿马丁 DB11 PREORDER CAR

      • 2017年雪佛兰 CAMARO ZL1 PREORDER CAR

      (2013年迈凯轮P1 OWEN S EDITION 大家都知道的封号神车不列入其中)

      如果你是标准版,无法获取的车辆还有很多

      希望后期官方可以将这几台po版本的车辆重新上架吧

        

      2.如何查看自己拥有哪些车辆又有哪些车辆没有呢

      首先我们来到主菜单,找到车辆,并点开下方的“地平线宣传活动和车辆收藏”

      打开后,就可以看到目前地平线4所有的车辆,车辆左下角显示“已拥有”的,那么就代表这俩车在你的车库里面,可以随时开出来

      反之,左下角未显示已拥有的车辆,那就表示你没有这台车辆,点击该车辆你就可以看到它的获取途径或跳转到车展购买

      希望大家绿色游戏,认真体验游戏乐趣

        

      最后如果这篇文章对你有帮助的话给个三连吧

      饥荒新手指南–春天怎么过

      进入春季,最重要的一件事就是在春季要做好防雨的准备

      1、在雨天中,大家需要时刻保持身体干燥,主要就是避免过度湿润,制作一些防雨装备,像雨伞、雨衣或草帽等都是不错的,可以帮助玩家在雨中保持干燥。冬天打巨鹿掉落的眼球就派上用场啦!(眼球伞)

      2、尽量避免暴露在雨中,大家可去寻找树木、洞穴或其他遮蔽物,此以躲避雨水,这样也能减少湿度值,并减缓体温的下降,大家记得做个避雷针哦。

      到了春季,温顺的蜜蜂会变成红色的杀人蜂,大家不要去招惹他们哟!

      春季主要是发展农业,完善基地

      用耕地机开垦,然后锄头挖坑,再埋种子,如果想出巨型作物,需要每天浇水对话。戴上园艺帽和每个种植物的每个生长阶段都互动一下,就可以点亮作物图鉴啦!

      春季boss鹿鸭

      可以等它下蛋,锤子打破蛋壳会出来一堆小鸭子,击杀可以掉落羽毛,可以做成扇子

      青蛙雨才是隐藏的春季boss!!!

      遍地都是的青蛙是最让人厌烦的,想必是各位新手玩家的噩梦吧。

      推荐以下两种方法:

      1.在家里放满笼子,青蛙雨的时候可以遛它们,避免主动攻击,只等收笼子就可以拥有一堆蛙腿。用狗牙陷阱也是同理。

      2.下雨的同时也会有食人花生成,把青蛙他们引到食人花附近,让他们自相残杀。

      遇到大群的青蛙大家还是能跑就跑吧!

      大家还有什么推荐的青蛙雨应对方法呢?

      地平线4:分享我收集到的B级-S2级的各季节各地形强车推荐

      观前叠甲:

      1 本人也是萌新,发这个文章是分享给有需要的其他萌新,因为是收集大佬们的推荐,我只能复读大佬的理解+自己跑过几圈的手感,欢迎线上大佬老玩家们补充和勘误,但请别杠,嘴下留情。

      2 考虑到强车实在太多,完全说不完,因此每个季节每种地形只会推荐一种我玩起来感觉比较OK的车。没推荐的车【不代表强度垃圾】,因为我游玩时间比较短,很多车没体验到,有你觉得好用的车也可以补充在评论区。

      3 赛车游戏技术大于选车,强车只是入门的第一步,技术烂开强车一样被大佬用烂车超,因此本文章仅供完全没有头绪看着车库一排车懵逼的萌新玩家参考,没有权威性,图一乐就完事了。

      下面正式开始:

      在谈强车前,先给完全不懂,没玩过赛车游戏甚至没怎么玩过游戏的新手们说明,为什么需要推荐不同等级的强车,而不是一辆车或者几辆车包圆。

      游戏中存在大量不同的使用环境,有晴天雨天,路面可干燥可潮湿,有时还有水面,冬天会飘雪,有时是少量雪,有时则是满满被雪覆盖。在赛道上,有的赛道是大直线油门踩死冲就完事了,另一些则是螺蛳壳里做道场,巴掌大的地图都要拐十几个弯,有些赛道干脆是山脉、湖泊、树林、草地的混合版本。显然任何一辆车都不可能通吃上面的一切情况,如果是线下打打普通AI倒不用讲究这么多,如果想追求强度,给自己上压力,到线上跟人拼,那么搞清楚什么环境下用什么车会是你万里长征的第一步。

      季节说明:

      春季:极大概率下雨,路面几乎永远是潮湿的,“Dry”干地调校几乎都不适用,就算偶尔出现了不下雨的情况路面也不会改善,甚至会出现水坑,车辆进入水坑将会极大程度降低抓地力。

      夏季:极大概率是晴天,路面永远是干的,“Wet”湿地调校几乎都不适用

      秋季:一半概率下雨,开始比赛前很难知道路面的情况,因此通常会选择比较通用中性化的车辆。

      冬季:不会下雨,不过一定会下雪,通常来说直接会选用雪地(如Snow、Winter等字眼)的调校。需要注意如果在调校里更换了拉力胎,那么拉力胎会在冬季自动变为雪地胎。因此部分本来就会用拉力胎/标注了Rally等字眼的调校实际上也可以用于冬季

      B级700分:

      这个区间在线上只会有拉力赛,不过拉力赛中会出漫游狂飙(也就是只设定一个终点,各凭本事跑到地点的比赛),漫游狂飙对公路性能也有一定要求。B级的特色是分数很低,因此主流调校和选车玩法都是全力堆性能,大力出奇迹,除了少量车型外,大部分车完全不考虑操控性,全靠手刹过弯,对新上手的玩家来说难度可能反而高一些。

      首先是春夏秋三季全部通用的老牌强车,SHELBY COBRA DAYTONA COUPE (戴通纳)。调校采用GreetedDust8,此车综合性能很强,加速不错,极速能达到300以上,非常推荐。

      获取方式:车展800W购买,通常推荐拍卖行购买会便宜一些,不急的话可以等本次系列赛80%奖励白送

      如果弯道非常多,则可以采用日产 PULSAR GTI-R 1991 调校使用Hlundh。此车操控性极强,适合各种小图、多弯道图,不过极速较低,直线图不推荐使用。

      获取方式:拍卖行购买

      接下来是冬季雪地赛道。B级的分数普遍较低,通常来说没有多余的分数给拉力胎(冬季自动变雪地胎),因此只能使用各种皮卡自带的原厂越野胎。而这些皮卡普遍刚需离合器(也就是使用手动离合器的操纵方式),使用手动挡甚至是自动挡,将会极大程度降低这些车的性能,因此分开来推荐。第一辆是自动/手动挡玩家使用:路特斯 ELAN SPRINT,调校采用SlowBakedPanda。此车极强的操控性让这辆车就算在雪地也是能玩的。

      获取方式:车展购买

      手动离合器玩家(之后简称手离)则推荐使用RAM 2500 POWER WAGON,调校Rocklxd。此车同时也是B级冬季最优选,同时兼顾雪地和漫游,同时有一个极大的优势:完全不怕撞击,可以把上述所有B级车拉一块抬走,因此线上优势很大,不过还是那句话,没手离别用,谁开谁知道。

      获取方式:车展购买

      A级800分:

      A级车的性能再次增强一截,不过这一级别反而没什么可讲的,因为基本上只有几辆车可以说,其他车强度差得有点远。

      公路春夏秋冬四季均可用全能车:雪佛兰NOVA SUPER SPORT 396 FE(极限竞速特别版),调校VNX CODCAOS,需要注意一定是极限竞速版本不是原版。

      强到变态的性能,加速强极速高,雪地也能开,唯一的缺点是操控性很烂,推荐用之前先玩几盘线下练习手感

      获取方式:抽奖获得,或者拍卖行购买

      第二辆公路,夏季晴天直线限定:福特 ROADSTER “HULA GIRL” 直线胎版本,调校Rocklxd,同级别最强爆发的火箭车,操控性很烂。

      获得方式:车包免费送

      第三辆则是拉力赛,四季晴雨通用的PLYMOUTH ATOMIC PUNK BUBBLETE,人称泡泡车,调校同样Rocklxd,基本上是强到被ban的变态神车风火轮骷髅头Bone Shaker的各方面略微缩水版本,因此强度也很高。此车拉力公路通用,如果不习惯NOVA FE的构史手感可以用泡泡车通杀A级。不过缺点也是有的,此车重量极轻,因此很容易在对抗时直接被创飞。

      获取方式:车包免费送

      A级越野方面和B级差不多,最强的车都是需要手离才能发挥全部实力,这里分开推荐。自动/手动挡玩家推荐使用JEEP GLADIATOR RUBICON 调校Notrocklxd。少数自动挡可以开的A级越野强车。

      获取方式:拍卖行购买,愿意等的话可以先用下一辆,这辆车等下个系列赛奖励免费送。

      如果是SUV爱好者,可以使用两款保时捷Macan Turbo,调校GrandmaDriving,同样是越野强车,其中19款比15款更强,不过19款属于比较难获得的车,而15款拍卖行和车展都很容易买到。

      获取方式:车展购买

      手离玩家推荐使用奔驰X-Class,A级越野无可置疑的王者,调校NotRocklxd。再次提醒非手离玩家别开。

      获取方式:后台通行证兑换,或者拍卖行购买

      S1级900分:

      S1开始强车瞬间提了一个数量级,有太多可以选择,这里只写我用过的。

      公路 春夏秋三季晴天通用:福特GT 05版本,强度极高,并且通过不同的调校可以通吃公路、拉力、雪地、直线冲刺等不同情况,这里为了多玩几辆车,只用了Rocklxd的S1 RANKED V1.44B调校,即拉力胎+RV12引擎版本,保持实力的同时操控性更强,适合非雪地的晴天各种地形使用。

      获取方式:车展购买

      公路 春夏秋季多弯道通用:本田 NSX-R 调校Laoguang09(More Grip版本),和福特GT、布加迪EB110并称早期版本S1三幻神之一,特点是综合实力出色的前提下操控性极佳,虽然中后段加速乏力,但谁在意呢?适合跑各种多弯小图、环道图等,同时也是最适合新手上路学习的车之一。

      获取方式:车展购买

      公路 春秋季雨天直线 迈凯伦 570S COUPE 调校Buntaaaaaa。直线图特定才使用,爆发力很强。

      接下来是三辆冬季雪地车推荐,首先是多弯道时使用 保时捷 Cayman GTS 调校K1Z Jumpy 极佳的操控性,但极速较低,导致跑漫游时吃亏,不过此车公路也还算可以,综合实力不错,适合对冬季不熟悉时使用。

      获取方式:车展购买

      不确定地形时,也可以使用福特 MUSTANG GT DEBERRTI DESIGN 调校Rexazr(OLD TUNE版本),加速极强,可以在冬季起步时凭借加速和虚化迅速甩开其他车,避免出现雪地碰碰车惨案。除此之外综合实力也很强,大部分时候冬季直接无脑选就完事了。

      获取方式:车展购买

      如果已经确定雪地会是直线较多的情况,则推荐SHELBY COBRA DAYTONA COUPE (戴通纳) 调校Rocklxd 之前在B级中出现过,得益于极强的加速性能,爆改到S1同样是火箭车,冬季直接大力出奇迹甩飞一切对手,代价是操控性非常差,需要适应手感。

      获取方式:车展800W购买,通常推荐拍卖行购买会便宜一些,不急的话可以等本次系列赛80%奖励白送

      S1拉力和越野可以放在一起说,虽然有很多种选择,但最省心的是两种类型均可以使用同一种车:丰田T100 Baja  TRUCK WP版本,购买终极版会直接免费送一辆,之后车展/拍卖行再购买一辆,分别采用Rocklxd的拉力(名字中带Rally的)/越野(名字中带CC的)调校即可通吃,非常省事。两辆车记得采用不同涂装,以防自己都认不清了。

      获取方式:车包免费送

      S2级998分:

      终于说到萌新们最爱的S2级别车了,这一类型的车普遍动力极强,因此操控性非常重要。

      公路 春季晴雨天通用:奔驰 CLK-GTR 调校Grandma Driving雨天的神,操控性极佳,过弯能力极佳,但极速较低,推荐在多弯道、环道使用。

      获取方式:车展购买

      公路 夏秋季晴天冲刺:帕加尼 ZONDA R 调校Rocklxd 非常强的起步加速爆发,适合跑冲刺赛。

      公路 夏秋季晴天通用:柯尼塞格 CCGT 调校Rocklxd 新手保姆,晴天人称轨道车,可以在保持较高速度的同时仍然有非常强的操控性,过弯如同有铁轨一样粘在地面上不动,非常变态,新手可以玩CCGT玩到吃透了为止再换其他车。

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      公路 夏秋季雨天通用 阿波罗 INTENSA EMOZIONE 调校DEX CODCAOS,放阿波罗上来纯粹是图个帅了,实际上由于这车与奔驰CLK-GTR的定位基本重合,很多时候会被CLK直接取代,不过阿波罗本身的实力也是不弱的,完全可以用。

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      接下来是冬季雪地车推荐,只有两辆,兰博基尼Diablo GTR 调校GreetedDust8 适合有雪但不多的情况使用,操控性方面就不说了,能到这个地方的基本上都是魔法车了。

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      如果是全雪路面,则采用Hoonigan 福特RS200 EVOLUTION 调校Rocklxd,过雪地如履平地,缺点是公路过高速弯的时候性能不好,不过它雪地实在是太猛了。

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      特殊情况

      除了上述跑比赛,有时也需要一些特殊车辆,这里列出来以供参考。

      任何需要大直线、冲刺、加速和极速的地方:法拉利599 XX EVOLUTION 调校 大名鼎鼎的法拉利599xxe,和阿波罗一起成为萌新必抢神车。如果需要改到S2跑线上,可以用Rocklxd的调校,改到X级过各种测速、危险标志,跑环岛则随便找一个GOLIATH单词的即可。

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      漂移区间:#43 道奇 VIPER SRT10,调校随便找个Drift单词的S2级别调校即可,玩漂移需要手动档,关闭一切辅助效果(辅助线除外),转向调到拟真,之后锁死2档,大弯道缓推油门控制车头斜向前,直线左右扭即可。

      获取方式:车包免费送

      暴打人机车手泄愤:疯狂汽车秀(即Topgear)TRACK-TOR(人称拖拉机)与风火轮Bone Shaker(人称骷髅头),两辆强到被官方线上ban掉的神车,包爽。

      TRACK-TOR推荐使用Rocklxd的A级752分调校,分数很奇怪,但真的很好用

      获取方式:Topgear剧情任务免费送

      Bone Shaker也是使用Rocklxd的调校

      获取方式:后台通行证兑换/拍卖行购买

      车辆差不多就这些了,文末再次叠甲:没写的车单纯只是因为我一把没用过,不敢写出来云吹,完全不代表没有强度,请读者阅后根据其他大佬更加详细的解读分析+自身游玩体验选车。同时赛车游戏技术大于一切,追求强度,选完车之后别忘记多练习过弯走线等操控技巧,有条件请尽量使用手柄+手动挡。

      以上

      绝区零:被低估的高质量优秀作品

      WARNING

      先说好喵,每个人的游戏喜好不同,这很正常,就跟吃饭也有人挑食一样。如果你想看节奏,那大概您可以退出这篇文章了,我挺喜欢的,可能下面80%都是夸的。不过要是想好奇看看或者观望着想入坑的可以接着看看

      (嗯我只是昨天忙没空写,今天一看社区笑的我头都掉了。所以本来的标题挺客观的,叫“绝区零首日测评”这种然后第一天忙着玩没写以及看到全是串子,就改了标题….)

      正经分析环节:

      如果要我简单概括一下就是一种潮酷风格的城市生活扮演游戏和更简单有张力的崩坏三加强版。

      画面

      建模比原神和星铁都有了显著的进步。画风偏写实一点,风格的话在写实的基础上多了一点复古,比如主角的秘密基地表面伪装是录像厅(有年代的东西了,这年头估计没多少人见过这种东西吧)比如街机厅、大头电视,都是已经淡出人们视野的老古董。啊本来我的理解是那种涂鸦风格的有点无主之地的感觉的,后来看到有人概括为潮酷风…..有可能喵

      我是觉得它也没说自己是什么风格啊,倒是有人开始鉴日式拉面,美式涂鸦….另外我记得的之前内测那会儿说世界观是崩三的月球的后日谈balabala,星穹列车从月球开走后月球这块发展出新艾利都。目前看起来世界观不像提瓦特混战后分成七国,不像铁道一个星球一个星球的,也没有移动城市那种科技,喵?那这么个架空城市为什么必须得是某种单一风格?

      战斗

      战斗是个什么情况呢,首先一个普攻有连段,然后打攻击段数可以有个技能,大概就是元素战技那种。闪避可以像崩三、鸣潮那样闪避后马上接闪避反击。空格键换人,换人的一瞬间如果格挡成功了可以后撤步然后jr(就是冲上去追击)

      怪物血条下面的韧性条如果打爆了,或者满足了其他条件,就可以接qte

      qte可以换不同人继续追击,排轴排好了可以一直追击。

      • 打击感

      我想单独讲一下打击感。打击感综合画面和战斗来看的,评判起来比较主观。我记得有个人解释的说法是打击感实质上是“攻击后后希望在对面的身上看到攻击的什么反馈”。从画面的特效和打击音效来看非常符合。以及卡肉,像11号的战技或者可琳的电锯都很恰到好处。还有我个人觉得最帅的:

      我超喜欢这种特写,我知道这个视角特写真写代码实现起来不难,但是爽啊,可以展现对面打我们也是有打击感,上面这张图就有我们蓄势待发的感觉,下一秒就扑上去追击。

      • 分支攻击

      就我观察而言,大多数人都觉得角色除了平a技能就没有别的招式了。我一开始也这么想,后来感觉不对,为什么鲨鱼妹就有“重击”这种概念?于是我找到了:

      vr测试机。解锁副本的剧情会送你一个vr游戏样品。这有什么用:

      左下角有抽卡资源拿哦

      是角色教程…..左边是训练场

      虽然我知道就算我没发现这个分支攻击也很好玩,弹刀已经弹爽了…我回忆了一下,当初好像还自动给我打开了这个界面,我扫了一眼,极限闪避?我崩三玩家还要看这个?于是我关掉了,其他玩家大概也关掉了。我为什么猜大家都关掉了?

      提问:安比作为御三家之一大家大概都用过了吧?那么她的分支攻击是什么。大多数人应该在想“啊这不就是三个人一起a的3a游戏吗”不就是aaaaa放技能吗?这种言论你不需要特意找,放心会有人专门到各处刷给你看的。

      安比角色训练进入战斗:

      拍的有点糊抱歉,总结:aaa重击落雷

      没事,我不怪没发现的人,我当初玩崩三的时候,没看教程谁知道白练有分支攻击aa重击啊,我还以为和原神一样直接长按鼠标呢。但“三个人a的3a”这种说法太过了。

      其他还有11号节奏普攻,妮可上弹减防、本的弹反,猫猫的连续三斩击和战栗敌人加伤,苍角吹笛都在教程里,大家还是只会a那大概因为奖励不够显眼吧…

      (还有个人说发现了但是还是觉得动作不够。可能这种人适合一大页技能的那种mmorpg吧,或者,诶,确实推荐去找个动作花一点的片自己打打算了…)

      • 弹刀

      作为一个比较核心的玩法,把防御和换人结合在一起,有那种one more的感觉,打起来格外顺畅,支援给个buff刚好就可以弹了换下一个人。弹的音效很好,手感可以参考上面有两张弹刀的图。弹刀不是无限弹的,有次数限制,用完了次数只能打qte攒回来。所以我看到有个人连点器一直换人就能完美弹刀…az最后不还是要打,弹成功了又怎样…

      • 闪避

      崩三同款的闪避,判定比崩三好像宽松了一点。蹭闪在以前的崩三是很重要的(现在基本就搓搓组合技,搓着就自动给时空断裂了)我想起了在怪猎练见切,俩朋友进来给我加血量然后开了个代码红叫我一个人打,见切太难学不会。这个闪倒是好闪,有金光提示,有的攻击还没打出来就可以闪,路边还有那种激光可以蹭闪(我感觉就是放那为了蹭闪用的)

      • qte

      比较简单,击破韧性条就可以触发qte(下方让你选换哪个人)

      另一种是受攻击qte,被打出硬直后按空格换人。有些支援位可以打出特殊攻击然后判定为受击qte比如妮可的支援qte,丢出一个黑洞然后空格切人开打。

      总结起来说的话,我特地又去看了一遍那个和街霸对谈的视频。具体位置就是九分半那会儿,概括就是绝区零设计了难度阶层,帮助所有人上手,比较简单。街霸6也设计了斗气这样的简单机制让新手也能用斗气快速开始进攻。从第十七分钟开始讲述了街霸简化流程的方式,最开始必杀技难搓,但是是真必杀,伤害高。后来几代改成了不那么难搓但是伤害也没那么高了因为制作人发现比起高伤害,玩家更喜欢搓出来招的爽感。所以再看绝区零,弹刀提示有闪光提示加音效提示而且无敌帧长判定范围广,是为了让所有人都能弹刀,从中获得格斗游戏的自信。

      ……所以前期难度比较低很正常喵,后面可能藏着什么快慢刀复读王八拳复读大范围aoe啦balabala,敬请期待吧。不然想象一下一开始给防卫队萌新放一只黄金奖杯hhhhhh……现在这个难度确实太简单,平a都能把boss干硬直,以及弹刀闪避本来就需要怪攻击欲望高一点打得反而更快,就跟太刀虾不带猫一样(还好邦布没有仇恨)。他们说后面有更高难度怪物攻击欲望更强的怪。我还没打到,但是后续难度提升是肯定的。

      比如这个喵:【华丽!【绝区零】困难模式 [恶战] 绳与兔-哔哩哔哩】

      比如这个喵:【4K超清【绝区零】困难模式死路屠夫无伤S评分!-哔哩哔哩】

      打得都很棒,闪避手法都很高级,对怪物理解程度很高。尤其是死路屠夫那个,我也是瞎打打过的普通难度。但是三分零三秒那个闪避看完一惊:啊这个为什么能闪?(犹如我第一次知道龙吼居然可以见切一样惊奇)

      刚刚还提到了格斗游戏,我觉得它不像是鬼泣那种act,自己咔咔打,怪打过来闪一下接着咔咔打,而是就像街霸、拳皇那样,需要用闪避和弹刀来处理对方招式,用破韧把敌人打进硬直,和怪物的交互感会更强一点,对攻击时机、顺序、规划有着较高要求。(不过是不是和怪猎对谈也可以,🦐刀也挺讲究这些的

      最后再谈一些小设计,比如一个阵营的队语音会互通,像狡兔屋的比利会语音说安比换我来,像重工队的那个大熊换人时会喊老板。以及贝洛伯格重工还有一个组合技踩在熊的柱子上下砸(我没抽到所以不记得名字);除了上面的攻击方式还有冲刺攻击也被单独拎出来(具体可以在武器词条效果上看出做了区分),大多配合闪避键,比如比利的那个马可波罗同款旋转射击(感觉说卡莲没人知道)几个近战角色冲刺砍第一刀会和普通移动或站着不动第一刀有区别。这时候有人会说这不还是aaa,嗯当我看到鲨鱼那个闪避跑动派生轻攻击重攻击我就知道后面的角色会有更多闪a派生的。

      目前的战斗大概也说完了。我也认同目前战斗模组比较简单的观点,搓招有难度但是不高,简单如安比aa重a,最难难不过11号目押和狼哥重e目押。不同的是我不会主动这么说,因为我11号做不到每一刀都目押成功,这么简单的搓招我也会因为战斗而被打乱自己的节奏。我也不会主动说这游戏战斗太简单,再简单的道中我也会失误。我们以前高中老师说过,真正的学霸就是考的难会做,考得简单也能保持全对。我不是,我自觉没有嘲讽绝区零简单的资本;原神的反雷电将军总共就三招:单发剑气索敌发射、自身半径aoe爆炸、拆除三个可破坏物打断大招,就这个难度很多人卡死在这里,我当年也死在那里三次(三回啊三回);打大树守卫,当年翻滚都翻不明白,后面拉了等级拿了陨石砸死的。

      这是一个能做出符华这种角色的公司,怎么可能没有实力给绝区零上点难搓的招。后面肯定有的慢慢等吧

        音乐

        这个倒是不担心,hoyomix正常发挥。我超喜欢开场时打碟的装饰音效,很酷。节奏比较明显,打怪的时候很爽,然后作为学音乐的人…我放不出什么屁来我只能说还可以,bgm和战斗配合得很好。有个缺点是战斗中这个bgm好像是循环的,日常的bgm也是循环的,循环的乐句还比较短,网上有人会说听腻了,这确实,原因我也发现了不知道为什么就一个片段在循环。我发现在游戏中自己家二楼有个唱片机可以听这些完整的bgm,就不会有这个问题,每首都很好听。这个程序员需要背锅

        虽然还是没有达到我心中hoyomix的标准,我心目中米哈游音乐的最高标准就是那首寒光裂涛-渊下宫战斗曲。节奏太明显符合战斗但是不能给我深刻印象,不像原神那几首战斗曲我能边打边从歌里听到这个地区的特色。简单说,绝区零的bgm不够抓耳。

        其实绝区零那几个pv曲挺好听的不知道有没有考虑过把那个塞进游戏里,然后战斗、日常等等的bgm都可以自定义….

        音效上我似乎听到了崩坏三的几个素材音效。复用也不是不行就是了…

        剧情

        内测到公测都没人带剧情节奏,不太习惯,可能还在想鸣潮吧,不过鸣潮现在改差不多了,雪豹也看着还挺顺眼,可能我心态比较好吧。大家的剧情都差不多平淡吧,蒙德讨伐个龙,鸣潮当龙傲天转一圈顺便杀个boss回去包饺子,星铁被塞颗星核获得力量跟上列车一起冒险。啊你要说这有什么,那我想的是如果觉得这剧情老套那可以去读读书,读读世界名著,嗯,因为确实是人类精挑细选的好剧情。像我这种臭看番的臭打游戏的就不怎么挑剧情,能代入才是关键。比如你接受了怪盗团这种设定就会很积极地翘课偷心,代入不了就可能觉得你🐎的这个b宫殿怎么这么绕,三次的万能的砸下去怪死了这游戏好无聊啊。

        绝区零里我们扮演“绳匠”。b站有个视频说我们像个高德地图给盗洞客导航。他这话不对,我们是什么已经告诉我们在谜面上了。把空洞想象成矿井啊什么的,我们就是在矿井外头看守的,然后盗洞客身上绑住绳子呲溜跳进矿井里面,遇到危险摇摇绳子,我们在上面就派支援或者找机会把人拉上来,这是我对“绳”匠的理解。嗯当然游戏里面没那么复杂,其实用黑客概括更合适。主线就是黑客接委托的故事,一个委托一段主线。

        我不是很想剧透,对于这个剧情我觉得挺喜欢的,如果想细究这个剧情可以b站看jerryprpr(他每次都整理得很快,还能把伏笔串起来,挺实用的)

        然后除了大家喜闻乐见的剧情跳过功能之外,剧情表现形式也新增了一个类似于漫画的形式。也是一个创新吧,从崩2的2d到崩三2d、投屏通讯、3d模型结合2d文本,再到原神的3d站桩,再到了崩铁和崩三第二部3d虽然还是站桩但运镜、人物动作表情都有显著提升。说回绝区零,穿插着漫画的形式和走格子的形式叙述剧情。挺神奇的,漫画比什么站桩3d或者cg反而能更快地交代情况,几张漫画的分镜设计也很专业。

        走格子,我个人是非常喜欢的,作为剧情表现形式是很新颖的。大家都说自己玩了半天才出来喷的,那大概也打完第一章剧情了吧,像那个抢火车的剧情,走格子走一步那个火车也跟着开动几步,还有那个屠夫逼近,也是同理。第二章剧情讲述哥哥进入空洞遭遇了轰炸,配合走格子小游戏里一个躲避轰炸范围的小游戏。我是觉得走格子会比看剧情有意思一点,毕竟没有走格子就是纯看剧情了那还不如丢格子游戏里(我也想在3d箱庭里操控角色推箱子,mhy没做啊)。

        (走格子感觉有点像什么4399哪个小游戏的即视感,但是忘记是什么了。那个音效、手感我觉得好熟悉但是想不起来,今天刷到了高坂大芥末的视频:哦,彩六那种感觉的音效,监视器

        走格子我觉得还可以优化一下比如右上角有对话的时候不会把角色定住,可以一边听剧情一边顺路捡个宝箱。宝箱可以把吃宝箱的动画默认关掉。第三个是走格子自带加速功能(t键),但是期待和星铁的自动战斗沿用一样,每场委托都能自动开启加速模式。

        这段话是看完今天发的世界观pv后写的:米哈游的游戏,剧情是很重要的部分。米哈游很擅长埋伏笔,长线铺垫。兵分两路写奥托线和乐土线最后在永世乐土揭秘崩坏,最有含金量的原神足迹pv,反转和结局意料之外又情理之中的匹诺康尼剧情,忍住风评下滑只为写好序章为崩坏三第二部铺垫。现在又出了一个足迹pv同款的绝区零世界观pv

        群里朋友打到第三章了,他们评价说cg很帅。我要赶紧去肝了喵

        地图

        六分街就没几个宝箱我还想要不要录个视频最后沿着边转一圈就跑完了。六分街很好看,请看vcr:

        【我们要拍绝区零,不能只拍绝区零…【绝区零摄影第一期】-哔哩哔哩】

        嗯,我的评价是细节很丰富,这个在前面提到过了,绝区零在画质、建模比之前的几个游戏提升不少。很有生活气息。都市玩法目前大家等级不够也还没解锁什么玩法,前瞻说有约会,现在还卡在等级限制。现在也就玩玩刮刮乐吃拉面和咖啡给猫猫拍照,群里玩的快的都到什么什么广场了,我还没肝到

        战斗地图其实很大,只是每次委托都划分区域只打一两块区域。后面有个拉力委托,主打不走格子挑战一路从地图头砍到地图尾。

        UI

        感觉还行,不至于难用。感觉缺点设计感,明明角色命座解锁那个就很有视觉冲击力。感觉可以esc打开一个手机,然后把绳网啊什么的塞进去。然后可以真做一个手机边框,跟潜水员戴夫或者p5一样的那种。然后我还想了个思路是chuachua屏幕飞过来两条胶卷带当菜单。

        氪金、抽卡和圣遗物

        如果有时间,我想单独说这一点开一个新的文章。我想说把游戏和氪金直接绑定在一起是不合适的因为明明不氪金也能玩。那花了钱为什么不能让花钱的体验更好,花钱就可以玩居合可以玩次元斩…..

        米哈游做的优秀的建模、地图、角色设计、bgm都是免费玩的,只有强度是要花钱抽的。角色抽取的数学期望有人算过了就那么个固定值,各个活动获取的抽卡资源也是有人算过总量也就五六十抽。【【原神】4.7版本上下卡池原石计算!近百抽14000原石获取途径!-哔哩哔哩】视频有人嫌长,我省流一下:一共六十四抽。星铁懒得贴链接了,2.3版本共81抽。都是零氪的情况。以前版本也差不多这个量,懒得翻了。这俩版本新地图也不多,有新地图还有探索奖励。绝区零也找了【【绝区零】1.0公测版本可以攒出多少菲林多少抽?-哔哩哔哩】省流零氪79抽(今天好像又新送了十连)这时候你说啊我拿不满,无所谓啊,混个及格分拿五十抽就行啊,然后角色有不是不复刻,什么有男不抽有福瑞不抽那不又跳过卡池了,打完你就嘎嘎睡一觉睡到版本复刻起来全梭哈了保底也能拿下,我反正就是这样,随缘,又不是绝版,深渊打十一层/忘却打个十层结束,这回没抽到下回抽,直接踏吗的睡觉,等我昨天后知后觉瞅了一下希格雯谁陪跑来着,诶芙宁娜复刻了呀抽了抽了。

        你看,就这么简单。其实后面说了这么多也是废话,就这么一个氪金点,其他不全是免费的?有没有哪一关卡住没抽限定打不过的,叫我一下我看看我来帮你打打?

        至于圣遗物。这套系统经过了市场检验,我也不喜欢刷词条。但实际上只需要主词条对就足够用,副词条有一两个有效的就够打深渊,包打满深渊11层的。你不满意?我上面不是说了混及格分就行嘛,刷这种够用的圣遗物又不耗时间,想提升可以接着刷嘛。

        很好奇有的人追着这两个点不放。按我说就这不需要氪金能免费玩一个游戏百分之九十的内容血妈赚了已经,剩下充的钱都是打赏游戏公司的,游戏好玩赏个月卡,不好玩不赏。小黑盒的各位打赏游戏公司好像挺积极的,比如给骨钉众筹干到了三百七十万,鄙人不才,也贡献了五百。所以学会放平心态,玩不开心就睡一觉喵,踏马的睡一觉起来就开心了,看待事物乐观一点,不是吗?”

        (xhh好像上架了绝区零抽卡功能,等会儿我去康康)

        其他

        废话时间

        王下…啊不,是桶之律者

        星铁同款垃圾桶,不过和星铁关系不大

        好吃的武器

        藏了不少梗,剧情里也有,比如比利经常提到特摄剧的什么梗(我感觉会跟钟表小子一样mhy出个比利同款特摄剧?)

        结算的定格画面真的一绝。给大家看看

        动态的,三个机位轮播,帅爆了!图片看不出效果的,建议看视频。

        日常很简单,做起来很快,跟星铁差不多速度。然后周常是挑几个给猫猫拍照之类的活。

        如果想听缺点,我也能说一堆。本来就没有什么完美的游戏,开服有问题正常得很。除了串子和无脑喷,有的人虽然跟风骂但也有人确实讲了些问题。

        1. 录像店和六分街加个动画过渡。我知道两个场景那b录像店里头跟外头是不一样大的,推开门直接进去不太现实,加个动画是最好的。或者,地图传送点加一个传送到屋内
        2. 缩短加载动画。走格子可以不受上面剧情对话控制,不会被捡金币捡箱子卡住,进入战斗加载快一点
        3. 如果可以,还是希望整点高难度角色,比如符华ab键什么时候返场?我个人推荐出点难搓但会玩的人玩起来很强的四星角色和轮椅五星花里胡哨,满足两种人的需求。
        4. 角色养成,虽然我知道这套养成很成熟了,不过还是希望能做点创新,比如装个模组加点动作,或者出个乐土追加真我刻印加点新动作。
        5. 以后深渊尽量别堆血量,制作人喜欢街霸,那应该也不会喜欢打个街霸对面数值高自己太多。可以考虑搞攻高血薄的玩意儿鼓励大家闪避弹反。割韭菜卖数值也不急着现在吧
        6. 抽卡资源,虽然我上面也说大家摆一摆,随便玩玩抽抽开心就好,但谁不喜欢多送点福利。我们也不是傻子羊毛出在羊身上送点福利只是意思意思抽卡期望还是那个值,多抽角色不一定就能打得更好但玩家高兴游戏公司有这个态度。
        7. 六分街只能铃跑图,给两个选择:参考崩坏第二部,可以在主城切换主角单人跑图模式和战斗编队的可切换的三人跑图模式;第二是把抽卡抽到的角色常驻到地图角落,可以互动的那种。
        8. 上面提到的音乐,不知道为什么循环播放有问题,改一下
        9. 上面提到的走格子优化问题,精简或者去除捡拾和区域探索的那个动画,自动沿用加速模式
        10. 崩铁同款为希儿大招准备的护眼模式,引用一下
        11. 照片墙支持添加自己拍的照片。人家崛起都行你怎么不行?
        12. 体力有点少,虽然我不是那种刷得勤快的人。我只是看到有人打得快的人反应的。实际上我自己觉得玩久了什么都有,崩铁各种材料都是万起步计数库存储备,就是前期推进度的第一梯队比较缺罢了,他们有那个肝的爱好,我没有,我只会没体力回去嘎嘎睡一觉…
        13. 下次别宣发什么多少多少抽了,不喜欢,送抽有什么好比较的,我记得世界弹射物语周年庆登陆就邮箱送十连一天送十发送满230抽….所以我不喜欢说送多少抽,那都是老子肝出来的!纯送就送了三十抽多吧可能
        14. 我不需要,有人需要:强制每个人点进教学关卡一次,学一下安比的分支。安比开荒也挺好用的剧情不也强制升级了安比角色和专武嘛,强制点进去也可以退出的
        15. 有人说不能边解压边安装,确实是个问题。我记得以前安装原神还会各种完整性验证出错,不知道这些什么时候修复
        16. 很多地方缺个一键领取。
        17. 搞点社交,绳网很适合做出一个聊天区啊,然后可以使用游戏自带拍照键发图片帖,或者自己上传图片
        18. 以后少整商单,那些商单捧得太高了
        19. 不支持手柄热切换
        20. 空位,水够20条

        总结

        绝对是好游戏,好玩是肯定好玩的,玩得很爽这两天,而且还没推到后面据说更爽的部分。

        以及,我相信米哈游的实力,后续难度会提升上去,剧情会有更多惊喜,新角色有更多动作模组……评分也会慢慢回升(其实原和铁现在的评分也不高)也会慢慢打那些高傲的人的脸。

        老实说就算褒姒也挺好,凉了人少了p事就少了。当然开服几分钟uid到2开头,这个想法有点难实现了。

        然后来谈一下社区问题吧。对这次节奏我有预感的,崩铁开服就这个节奏,习惯了。原神那时候各种煎炒,就这?几个一直被复读用来抹黑的大概有“分不清游戏和现实”“我xxxxx小时xxxxx小时”以及一些没有参考文献的尬吹⛵️。对于游戏本体比较出名的就是“aaa”了,这个有可能有的人知道但是嫌动作少,但我真问出来几个不知道安比分支的人。“我某某游戏xxxx小时”目前看不到原始参考文献,怀疑是故意有人帆船,等评论区有没有文献截图我看看。“分不清游戏和现实”最开始从之前和平精英就有了,你知道的我上一篇写了个地平线4的帖子,那个调完色确实能骗到人。然后地平线4下面有人会出那个图,具体图

        表示只玩过刺激战场不太清楚和平精英这个东西怎么传出来分不清游戏和现实,不过绝区零的原始文献我见过,有个b站的截图,就是有人发分不清游戏和现实,马上这条评论下面就有人怼回去了。还有一些尬吹米哈游的也差不多,什么绝区零比某某3a厉害balabala。

        按我的看法嗷,这就是有人拉了坨shi,不管它是傻还是故意拉的,总之它仅限于拉了这坨屎,结果有的生物见到这坨shi就来劲了,把shi糊手上见一个绝区零帖子就糊一个,见一个就糊一个。人家原皮笑话吧都知道好歹搬点新鲜的shi,这真就不考虑换一个糊呗,还想把分不清游戏和现实绑定绝区零。醒醒,大家都记得一个op拉shi一堆人抢shi用来糊别人。op应该关回小学重修,但是就知道复读这些玩意没有实质内容的评价、游戏没玩多少开服两小时跑出来评论的人,应该关到精神病院。

        (我知道xhh的人都喜欢cy,我个人比较喜欢复制收藏到备忘录。总之你要找我要op笑话我可以去给你找点,你要我给你找点绝区零笑话我找不到,这届黑子太差,⛵️的质量普遍偏低,令人堪忧…..)

        还有那种经典层层包装史,b站截图传贴吧再传qq聊天记录再传nga再传回贴吧最后多方求证,没意思。我steam注册时间不长,高中那会儿没电脑。但是手游玩得比较多(嗯不是一般的多,可惜都死得差不多了就剩这么几个头部)。这几年看到最多的就是游戏好不好玩不评价,大家都在争着辩论自己家公司最厉害自己公司的游戏最棒,找了半天我才收集了上面那些绝区零这些确实可行的改进方向。既然喜欢这个游戏就督促它改正完善啊,争赢了自己公司厉害对游戏提升会有帮助吗?

        这篇文章发出去估计有人会骂我mxz,毕竟我不仅说了绝区零好话,主页还原崩齐全。我还骂了那些带节奏的,端游和手游就是不同的赛道,网游和买断也是两种不同的逻辑,有的人就是拿着一种踩另外一种,就跟拿苹果好吃踩香蕉不好吃一样。长点心吧,多点独立思考能力,带节奏的指不定有钱拿,跟着黑的人被当枪使还乐在其中。

        目前绝区零平心而论整体质量算很高的一档,手游界也没什么竞品,制作组刚发了朋友费表示会听玩家意见,(开服那确实有反馈都有改)推荐入坑。适合动作游戏新手入门练习,缺手游也可以试试,打发时间很不错,刷一把材料一分钟不到还可以爽😊弹刀闪避偏简单但仍然好玩。就这样喵

        懒得p求电图了,这一篇文章从开服写到现在终于写完了喵

        疑似出现重大bug?80抽不出金?朋友费或即将到帐!

        • 新活来啦!

        80抽未出金数据图

        鸣潮疑似出现重大bug,武器池抽取80次仍未出金?

        这两天库洛也算过了两天安生日子

        但就是这两天,诶?你猜怎么着?官方好像又给我们整了个大的

        kl:诶,顺风了?我有个新活🤓💡

        • 在一位玩家的限定武器池抽奖记录之中,可以看到他已经抽了80抽,结果居然还没出金,更有玩家指出:

        图源b站:HD大萌新,私信则删

        • 80抽未出金是什么级别的问题?更何况甚至十抽没有紫?这是抽卡游戏的根本好吧?什么优化发烫数值等bug都不如这个让人惶恐不安了

        • 试问,如果你抽卡,遇上了这个问题

        结果80抽下去:我金呢?我金呢?

        于是评论区开始针对性让库洛关注起来,有艾特官方让来看的,有呼吁大家来分享的,还有下面这种诱敌深入式

        图源视频评论区

        就问KL你慌不慌吧👀

        能否正面给个解释呢?不然真得要发朋友费了,邮箱最近有点空

        一部分解释

        吃瓜🍉吃晚了,后续来了:

        • KL选择给这些出问题的玩家补偿少量星声

        补偿图

        对了,还有表情包,哈哈哈哈,老图新用

        😂😂😂

        其实我还是希望他这个是恶性bug,这样就有朋友费了

        大家怎么想呢?

        本期文章就到这里,咱们下次见!

        绝区零实机体验与我想象的差别

        作为一个从一测就开始云的玩家,很容易陷入期望过高的陷阱——然而很可惜这次切实有些许落差。

        当我反观绝区零的时候,发现这游戏相当的“叛逆”。

        今天正好在群里看到一张图,核心观点恰如其分

        我到今天还没有解锁“圣遗物”……

        这byd游戏强行把节奏放得非常慢,甚至为了凹沉浸感把很多手游的底层逻辑给颠覆了,在手游不断“轻量化”的今天,称得上一句“叛逆”。

        于是在这之上,学习成本就大大增加了。

        一个突出的问题,很多人玩了个把小时都没有搞懂核心玩法,例如

        玩法上作为一个非动作游戏玩家(都看得到我steam的游戏风格哈)我认为没什么大问题。

        但是上手反而觉得有难度。隐性的学习成本其实并不低。

        其次,相对应的

        牺牲便捷体验的沉浸感设计,对很多玩家来说,其实体感上是增添了许多不必要的麻烦。

        以上。

        个人认为绝区零的“无聊”,很大程度上是由于设计的底层逻辑引起的。

        绝区零在一条与手游“背道而驰”的路上狂飙突进,难说好坏。

        权当发发牢骚,只是聊聊个人对绝区零问题的看法,

        总之,期待后续发展。

        【幻兽帕鲁】13个樱岛新版本Mod推荐

        Hello, 大家好,这里是安持。本期给大家推荐整合幻兽帕鲁樱岛版本的Mod,都是些常用经典的模组。那么废话少说,直接开始。评论区会有整合好的mod,往期有从零开始的安装教程。

        1.地图解锁器

        此模组可以消除未探索区域的地图迷雾。

        2.更多属性点和科技点

        增加每级获得的属性点*8,从所有来源获得的科技点数*8。

        3.负重上限

        将玩家的初始负重上限到1万,每属性点加2500负重的模组。

        4.快速传送

        安装此mod可以打开地图,直接传送到任意地图锚点,再也不用跑到据点或锚点处传送了

        5.资源互通

        它可以使您的任何据点的箱子资源集成和通用。当你制作物品时,你所有据点的仓库中的物品都会显示出来,所以你不再需要去其他据点的仓库寻找物品。

        6.额外基地(扩大范围)

        安装此模组,可任意修改你的据点大小、范围。建筑党的福音。

        7.更加自由的建筑

        安装此模组后,可在任意陡峭的地形进行建筑。

        8.构建重叠

        安装此模组后,可让建筑物重叠摆放,建议与上个mod一同安装。

        9.迷你地图雷达

        该地图模组有以下功能,显示玩家世界位置、显示传送锚点、地牢宝箱、稀有闪光帕鲁等等功能

        10.快捷键刷新野外boss

        顾名思义,安装此模组后,按下F5键即可刷新野外BOSS,无需等待复活

        11.帕鲁自定义大小

        此模组可改变帕鲁的体型大小,游戏中对住要变化的目标按字母区0缩小9放大,重启游戏后将该帕鲁恢复原本大小。

        12.快速育种

        将育种的速度更改为1秒、15秒、100秒,根据自己的需求选一版本安装即可。

        13.实用技能商人

        现在村落的商人处将售卖更加实用的物品资源,例如沙漠镇的商人处会售卖原油,而小型聚落的商人会售卖能力眼镜,随机遭遇的流浪商人会随机售卖所有技能果实、蜂蜜、各种肉类。

        那么本期到此结束,如对您有所帮助,不妨点赞充电支持,非常感谢。

        2024年Steam夏季促销:快来选购你喜欢的游戏吧(第三弹)

        内含大量剧透警告,请谨慎选择是否观看

        内含大量剧透警告,请谨慎选择是否观看

        内含大量剧透警告,请谨慎选择是否观看

        2024年的Steam夏季促销现已开启,从6月27日一直持续到7月11日,为广大玩家带来了大量的游戏和DLC折扣。今年的促销活动包括了几乎所有的PC游戏,并且设有一个特别的“深度折扣”专区,部分经典游戏的折扣高达85%到95% 。

        此外,Steam Deck的LCD型号也参与了促销活动,享有15%的折扣,非常适合那些希望购买硬件的玩家 。

        促销期间还会提供每日数字贴纸,并且可以通过浏览不同类别页面获得免费贴纸。此外,夏季促销活动交易卡也回归了,供收藏者和徽章制作爱好者使用 。

        这些只是今年Steam夏季促销中众多优惠的一部分。赶紧抓住机会,充实你的游戏库吧!

        以下是一些过往折扣游戏的感悟:

        《孤帆远航》

        《疯狂的麦克斯》游玩感想《孤帆远航》——驾驶残破浪漫蒸汽机车,在废土世界扬帆起航

        在我们玩过游戏当中,尽管类型不尽相同,都能得出这么一个结论。满世界打僵尸,永远是僵尸不可怕,人可怕;废土捡垃圾,永远是核爆炸不可怕,人可怕;赛博朋克,永远是科技不可怕,人可怕;而《孤帆远航》却是,人类对于大自然是如此渺小,末世不可怕,人一点都不可怕,没有人才可怕。

        机车在一片苍茫大地中扬帆起航

        孤独是末世始终逃脱不掉的话题,在我看到蒸汽朋克的核心主题下,更多是新鲜的感受,在全文没有一字一句的对话式剧情,我仍然感受并看懂部分剧情,可能是在玩过《小小梦魇》《地狱边境》之后,理解起来并不这么困难,本作是有着令人兴奋的高潮、悲伤的低谷和有待揭开的神秘面纱的无声剧

        机车正准备过桥

        小红帽最后看了一眼墙上的遗像和自己的卧室,那些墙上还有她和过往家人一起建造机车的图纸和照片,然后踏上了扬帆起航的旅程。

        在这项无人知晓的路途上,茕茕孑立、形影相吊。狂风骤雨、冰雹降临。风起云涌、电闪雷鸣。火灾漏电,支离破碎。无论多么恶劣的天气,无论机车如何欲欲散架,小红帽依然航行。

        机车夜宿晓行

        “归根结底不过是一种瞬息即逝的现实,唯有孤独永恒。”

        ——马尔克斯《百年孤独》

        火山爆发、岩浆飞溅

        故事终于来到了尽头,霎时间,火山爆发,机车被岩浆击中,随之拦腰截断,大自然的吞噬力如此可怕。小红帽缓了一口气,弃车艰难前行,然后机车仿佛有了灵性,他的油箱宛如眼角,仿佛闪烁着泪光,缓缓前行,有仿佛隐隐说道:别丢下我,我还能载你一程。这时她才恍然大悟,它不再是冰冷的机器,更像是一位朋友,懂得她无言中的沉默。接着小红帽扬帆只为平衡着机车,来到岸边,全是破损的机车,仍是空无一人。

        steam上孤帆远航的成就“再见!我的老朋友”

        来到岸边,空无一人,满身破铜烂铁,可能是蒸汽机车,也可能是蒸汽帆船

        将美好的往事完美的浓缩起来,

        如同一笔浓墨重彩,

        涂抹在我们那些已经变得灰白色调的生活画布上。

        ——《追风筝的人》

        颜色由灰白转向鲜艳

        小红帽在尾声处,画面一改往日死寂,变得温暖起来,可能是面朝大海、春暖花开,站在瞭望台上,点燃烽火,直至天黑,袅袅青烟,飘向远方,她在等待伙伴吗?也可能是她明白了些什么,面对《冰汽时代》那种反问:这一切值得吗?

        黑夜中的荧荧烽火

        她可以云淡风轻的说:“灾难结束后,你不会记得自己是怎样活下来的,你甚至不确定灾难是否真的结束了。但有一件事是确定的:当你渡劫而归时,你早已不再是原来那个人。”

        充满工业时代张力的机房

        最后我还想补充一点可能对于剧情不是这么重要的小插曲。就是途经那钢铁巨兽时,墙上陈列发明家的获奖合照、机器设计图纸和向世人展示机器的照片,他们神情自豪且充满荣誉,他们象征着维多利亚时代的戴着单片金丝眼镜的绅士,他们的工业制品象征着蒸汽朋克的无限浪漫,在先辈的棺椁上不仅有泛黄的鲜花,还有发明机器的模型,无法述说他们的伟大功绩。

        先辈发明家的陈列室以及棺椁

        、《远方:涌变暗潮》

        “这是一部令人兴奋的高潮、悲伤的低谷和有待揭开的神秘面纱的默剧。”

        《远方:涌变暗潮》—— 我是自己的桨自己的船自己的风帆

        主角Toe被海潮冲击的家乡醒来,一个游跃浮上,便是海面,上方LOGO缓缓显现。开幕展现一个灾难后令人动容而又支离破碎的世界,奠定了悲凉的感情基调。

        他曾在浩瀚无际的海平面组装零件或缝缝补补、扬帆起航或摇桨而歌。日落西山,残霞缤纷,缕缕余辉洒向海面,宛如一片晶莹泛红的赤潮;他也曾在深不可测的海底转动机关或追忆先祖、掠过水母或与鱼共舞。文明遗迹,万吨船骸,层层谜题抛向深处,仿佛述说昔日强盛的文明。横穿森林、流落冰原,在一望无际的苍茫大地上回归孤独的主旨。

        途经“爷爷”的废船,他的身体瘫软地无声蜷缩在椅子上,手里紧紧攥着一代主角“小红帽”的照片,一触即落,Toe脱帽以示哀悼。至此目的已经明确,家人团聚,还有继续走吗?可这还有意义吗?会不会也困在这么一个冰层中?无数的问题涌入Toe脑中。他毅然决然用股份及发动了火炉,融化冰层,开辟一条求生道路。轮船架在热气球飞升翱翔,更添一分奇幻色彩。

        尽管知道整个世界,知道它通向那里,我仍然倾心接收,欢迎它的每个时刻。

        ——《降临》

        故事最后,Toe按下了汽笛的按钮,他当然不知道“小红帽”是否幸存,镜头一转,小红帽陪同他已经破损的蒸汽机车,在岸边缓缓昂首,这真是一个“草灰蛇线”的伏笔呀。然后镜头再一转,船体由右到左的掉头,在布满繁星的浪漫夜晚双向奔赴,两人注视已久,直到天明。

        、《双人成行》

        《双人成行》——合家欢游戏的集大成者

        二人同心,其利断金。游戏中最主要的机制就是平台跳跃,然后通过玩家双方操作来解谜。合作和竞争,第一是合作或者协作,所以关卡都是需要玩家双方来完成。第二就是竞争,在小游戏中,玩家可以通过打地鼠来挑战反应能力,又或是国际象棋中以智取胜。

        这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。

        但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。

        • 双人交互的反复学习

        玩家在游戏中刚开始时并不持有什么道具,游戏中可供玩家利用的东西主要为分布在地图上的各类杂物。为了从玩偶状态变回人类,玩家需要操作科迪与小梅在各种各样的场景里进行冒险。为了能够顺利前进,玩家有时还需要花费一番功夫找到相应的物品为自己开路。

        每关都是在平台跳跃基础上添加各种新内容。例如你是钉子,我就是锤子;你有树液投掷器,我就有火柴枪,游戏尽可能平衡玩家双方的能力。在实际游玩体验中,玩家双方能感受到的是双人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是双方的附庸和依赖,这或许更是体现了爱情的真理?

        《逃出生天》的彩蛋

        这或许会让你回忆起《森林冰火人》那种双人游戏纯粹的快乐,只有一方踩中机关,另一方才能安全通过。

        在关卡中有着极高的容错率,轻微的判定,一人存活就可以进行游戏。学习的本质就是对基于模仿对象的反复刻意练习。在双人交互中,曾经十几分钟过不去关卡,演变成灵活的跳跃,默契的配合和微妙的协同操作。

        • 多元游戏的融合

        正如开头所说“集百家之长,成一家之言。”本作有着比肩任天堂游戏的潜质,制作人或许也有匹敌宫本茂的实力,这就不能不提那款游戏——《超级马里奥:奥德赛》了,虽然《双人成行在关卡设计中没有巨量的内容,其设计还是可以与之媲美。

        你怎么能想到,单独拎出来一个关卡就是一个游戏机制。在飞机关中,不仅构建一个飞机操作系统,更是在上面玩起来《街头霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破坏神》。有时候我们害怕一个游戏缝合,会说这游戏像某某某,有时候这游戏全都有了,转言就是“好家伙!全都缝了”很明显,双人成行属于后者,让玩家赞不绝口。

         

        《街头霸王》

        《暗黑破坏神》

        海盗船

        王牌空战

        • 合适的关卡难度

        游戏更像是线性关卡搭配箱庭式地图,但是笔者从别的玩家操作视频中看到,这又仿佛是一个小型的开放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各个关卡之间,游戏中有着大量互动物品,调解疲劳的小游戏。但是几乎毫无的多余填充物,你再也不必骑马或开车赶路到达目的地,也不必为NPC做支线小任务,有的只是明确的下一关。

        游戏的教学都尽量安排在安全区域学习,然后地图引导又不会让人迷路,稍微有点乱的冰雪王国关卡,你也能通过地图指路到达下一关卡。

        在网易对工作室采访中对中总策划问道“你如何评估一个关卡的难度?”

        游戏制作人对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。

        首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。

        这样看来制作人对于关卡难度的把控是恰到好处的。

        四、《疯狂的麦克斯》

        《疯狂的麦克斯》:孤身疾驰、尘土飞扬、热血飙行

        开头以印在铁片上的商标生锈后,慢慢脱离褪去而留下印痕作为开幕,奠定了荒漠无助孤独感的基调。

        紧接着进入游戏,映入眼帘的是,泛黄的胶片质感滤镜,在星罗棋布的城市群中,拉了一条把画面分割两半的长公路,车辆缓慢的行驶着。

        再利用褪色闪现的画面手法进行了流畅的转场,城市群仿佛被乌云笼罩着。

        然后便是老式幻灯片那样的转场,一张幻灯片完了向下翻页、游轮航行、石油井缓慢运作和核电站释放着浓烟,这个时候才有旁白开始述说。

        霎时间,乌云密布游动、垃圾遍地、防护人员、石油泄露、失控的人群和坟地上虚无的十字架接连转场。这些丰富的意象,无不述说世界开始崩溃。

        画面一转,身在泳池的第一人称视角的一个人,把手伸向一个身穿泳衣的小女孩,火箭飞速升空引起了胶片上的长曝光,巨大蘑菇云和夕阳交相辉映。滚滚黑烟袭来,城市已然肢解,公路电杆上的广告牌摇摇欲坠,社会秩序随之消失,这似乎暗示这美好的生活已经不复存在。

        然后是以上画面不断重复,但是多了一段车辆在荒漠中飙行的镜头,画面慢慢向内缩进,变成那辆车上一张泛黄的照片,原来这一切或许是曾经的现实,但现在变成了幻想,车辆指向画面内向前急行驶去,这才浮现出游戏的UI。

        五、《使命召唤14:二战》

        《使命召唤14二战》——一部紧张刺激的好莱坞大片《使命召唤14:二战》——一部紧张刺激的好莱坞大片

        开头以二战爆发时间1939年9月1日字幕搭配阴霾灰暗的基调展开,直截了当说明了这场战争死亡人数和国家数量。这是人类历史上最惨烈的冲突,开篇便确定反战的主题。

         

        伴随着警钟长鸣的配乐和灰白录像风格,一个转场便来到德军进军巴黎,在残垣断壁房屋和硝烟散尽,左侧坦克碾压和步调整齐行军队列,钢铁洪流的压迫感掩面袭来,电台广播则是放着战争动员的口号, 飞机宛如布满天空的乌鸦,转瞬间盘旋低飞空轰炸,机体前方螺旋桨通过一个巧妙转场,变成了美军征兵办公室的天花板风扇,这里排满了参军的青壮年,排头一个士兵接过了入伍通知单,马上转场,反手扣了一个钢盔就在开往前线的小艇上,那场面是多么宏伟,美利坚掌舵人罗斯福浑厚的演讲一出来,接下来的战斗几个场面便提前预览后面剧情,到此,一个部分结束,游戏名LOGO便凸显出来。看到这里,我大呼过瘾,多么丝滑流畅的电影运镜啊!这样文字描述显得枯燥无味,这是一个连续的画面,可以改名成动视电影公司。

         

        流畅的转场

        德军行进法国

        剧情把目光聚焦在二战末期1944年至1945年欧洲战场,盟军反攻战场上,在历史上基本油东线的苏军消灭大部分德军,在荧幕上,大多数德军由美军。战役包括法国,比利时和莱茵河大桥前。玩家所扮演的两名士兵一等兵“大红”丹尼尔斯和精通德语的祖斯曼。其他次要角色包括法反抗组织女成员卢梭,对战友有愧疚的军士长皮尔森和中尉特纳。

        整个故事中,队友死亡是永久性的,并将导致人物情感行为的变化

         

        这样优秀的分镜,自然少不了引擎的支持。游戏采用IW引擎实时渲染,优化也相当好,我的1050ti显卡都能一战。相对过去5代动画叙事,人物纹理更加清晰可见,延续该系列的爆炸,坍塌等大场面也十分震撼,布娃娃物理系统也显得十分优秀。根据制作人Michael Condrey说法,在森林遭遇战中,德军使用树爆弹,在树梢水平引爆,用木制弹片给士兵洗澡。当你的部队被敌方火炮击退时,森林会随着碎片如雨点般落在你周围爆炸。此场面不愧为为好莱坞大片的工业水准。

         

        震撼的爆炸场景

        而祖斯曼在和战友赌刀尖扎手的游戏中,刀和手严重穿模。

         

        扎手指游戏

        军官演讲完毕后,开往诺曼底的舰船甲板,就开始复刻了《拯救大兵瑞恩》的剧情。小艇分队进攻开始,主角掏出了女友照片,在船上纷纷议论的士兵,突然船后弦的机枪手人就没了。霎时间,千帆激进,百舸争流,抢滩登陆,血水赤潮,陆地尽是支离破碎的尸体,人也变成活靶子,在枪林弹雨下,最后变成肉泥,好几辆”谢馒头“已然燃着烈火报废了,在老兵模式下,这里已经反复死亡了,而碉堡里的机枪手未停止射击。

        《拯救大兵瑞恩》诺曼底登陆

        游戏中的诺曼底登陆

        抢滩登陆

        据战后德军海恩.赛弗罗回忆。在登陆战中,他用机关枪进行了9个小时的扫射,枪管已然通红烫手,不得不更换机关枪,枪管放在旁边的干草堆引燃。在这场战斗中,他至少造成了4000美军死亡。他也因此被号称为“奥巴哈海滩怪兽”。

        二战中的海恩.赛弗罗

        叙事结构采用”珍珠串“模式,不用作过多说明,就是“过场画面——游戏关卡——过场画面——游戏关卡”循环模式,控制互动过程便是珍珠颗粒,而剧情负责“穿针引线”,或许更像是小说里面的线索,这样叙事显得并不是真正的互动,就像波粒二象性的理论下,还存在着游戏/故事二象性,争议由来已久,也有玩家认为漫长的cg长篇累牍,第一次游玩还不能跳过,就显得不那么吸引人了。共有11个战役,对于拥有100g硬盘内存来说,流程确实算是太少了。

         

        “触及”1940年至1944年发生的事情,以”帮助为叙事奠定基础并建立角色”。

         

        主角丹尼尔斯塑造实在是浓墨钟彩,不仅有一个怀孕的妻子,还有一段不为人知经历,就是直呼他“大红”的大哥保罗反复插叙,在一个冬天,他们遇见毛熊,保罗被毛熊扑到在地,而他迟迟没有开枪,而保罗杀死以后也死亡了,这件事便成了一生的阴影。

         

        大哥保罗

        少年丹尼尔斯

        壁炉燃起的火焰并不能使用狭小的办公室明亮起来,却把火光放射在德军军官脸庞,虽然是暖色调,空气中分明弥漫着阴森的气息。这里色彩便传达了情感和氛围的信息,整个就以恶魔在人间的形象,

         

        德军军官在壁炉怀疑卢梭进行盘问

        无独有偶,同样一个德军军官在战火举起手枪,也传达了类似的信息。

         

        主角倒下后,德军军官试图补枪

        祖斯曼,实属觉得刻画不多除了精通德语,和受重伤英勇顽强,基本没什么看点,本来我就这样认为了,一直到后面被俘,德军军官询问“谁是犹太人?”,他用德语回到一句“我们是美国人。”这一句简直是美式个人英雄主义高潮中的高潮,我原本以为主角救人,意气用事开起汽车就莽,人仰车翻,结果没救到,这是高潮。

         

        美式主旋律

        对于特纳塑造,定格在他在战斗中倒下,游戏给了一个长镜头,镜头斜拉,身体向上,眼睛无神,手仿佛刻意伸向镜头,仰天而眠,特地塑造美军英勇战斗,光荣牺牲的形象。

         

        特纳阵亡

        群像也有德军士兵一起围着打牌喝酒的小片段。

         

        士兵打牌喝酒

        可能也说得不全面,我觉得似乎把该有的剧情上的优点说完了。那就要说说缺点。

        战场格局并没有5代战争世界那么宏大,起码前作还讲了苏军和美军两名士兵的故事线。流程少造成的最后一关打完了,德三地图还有一大半没推完,就开始在航空母舰的胜利凯旋演讲了。

        胜利凯旋会师

        就离谱程度来说,最扯淡。我认为救小女孩那里纯粹是“美式人道主义”的虚伪,就是在当代美军也干这种虚假宣传,在阿富汗战争中,给小孩发糖果以达到自欺欺人的目的。

         

        惊心动魄的“刺客”潜伏视角

        美军士兵给阿富汗小孩发糖

        既描绘德军残忍,最后在拯救大兵祖斯曼中,沿途询问,经过多处集中营,竟然还找到了。

         

        值得一提是在参观集中营过程中,他们带有相机,用黑白相片进行抓拍,也算个深刻的镜头语言。其中的惨绝人寰无人知晓,也无法述说。

        前往集中营拍摄

         

        集中营照片

        制作人Michael Condrey对故事进行评价,他这样说

        “我们真的想捕捉到这是一个全球性的事业,对吧?盟军是一支全球力量,德国军队,轴心国部队,不仅仅是纳粹。德国人和其他国家都参与其中,所以对我们来说重要的是不要……这不是一场美国战争,这不是一个美国球队的故事——这是一个全球演员阵容,所以你会看到战争双方的一些非常强大的表演。”

        我觉得说为抗德神剧也不为过,先不说美军贡献,就说解放巴黎那里,那是人家自由法国功劳,美军便成了主力。

         

        解放巴黎

        而另一句

        “我们真的想尊重那个时代真正发生的事情,当然。如你所知,有很多暴力,残暴和暴行 ——我们不回避讲述真实的故事和真实的事物状态,包括代表德国军队的人性 ——不是每个德国士兵都是纳粹或党卫军,所以我们也想代表这一点, 那是…双方都有一些真实的人性。“

        更是扯淡,从头到尾,我都没有发现可以体现德军的人性地方。

         

        最后引用豆瓣网友评价总结一下,“优秀的战争片不会美化战场,不会粉饰死亡,不会矮化敌人,不会无视常识,最重要的是不会宣扬战争。”我记得他当初说的是《血战钢锯岭》这个电影基本达到了,该作也算基本达到了。

         

        “尽管他们逃过了战争,却还是被战争摧毁了。”

        ——雷马克《西线无战事》

        感觉就像一战没给欧洲教训一样,该作结尾,祖斯曼在医院,起码也要有敌后医院伤兵患用战后遗留创伤症状描写,也没有对逝者的墓碑哀悼,利用镜头语言进行一下俯拍。

         

        谢幕表

        《使命召唤14二战》是一部精彩绝伦的二战电影,虽然他在该系列中规中矩,虽然他亮点远不如缺点,就是这样一部作品也足以让老玩家游玩一下,过渡一下情怀。

        2024 利雅得大师赛:G2.IG vs LGD,当前比分1:1

        2024 利雅得大师赛,G2.IG对战LGD正在进行中,目前比分1:1。以下为赛事中心BOT制作的比赛详细战报,比赛进程请点击赛事卡片进入相关赛事查看。

        第1局

        开局4赏金符,天辉2:夜魇2。

        01:13,修补匠购买了魔瓶;01:33,灰烬之灵购买了魔瓶。

        04:07,凤凰击杀裂魂人,拿下第一滴血。

        08:27,修补匠出到了闪烁匕首。

        双方前十分钟赏金神符,天辉9:夜魇4。

        双方前十分钟智慧神符,天辉1:夜魇1。

        12:17,玛尔斯出到了闪烁匕首。

        12:42,圣堂刺客出到了闪烁匕首。

        13:08,巨魔战将购买了全场第一个大件阿哈利姆神杖。

        21:34,巨魔战将出到了幻影斧。

        23:36-23:58,发生天辉5人vs夜魇3人的团战,天辉阵亡灰烬之灵,夜魇阵亡修补匠、司夜刺客。团战结束后,天辉方获得了2059经验,1774经济的收益。

        比赛进入了一段时间的发育期,双方纷纷更新出核心装备:

        24:51,圣堂刺客出到了黑皇杖。

        25:42,修补匠出到了阿哈利姆神杖。

        25:45,玛尔斯出到了黑皇杖。

        26:52,裂魂人出到了黑皇杖。

        26:53,黑暗贤者出到了闪烁匕首。

        27:27,灰烬之灵出到了黑皇杖。

        27:39,圣堂刺客出到了飓风长戟。

        30:19,修补匠出到了黑皇杖。

        30:34,巨魔战将出到了黑皇杖。

        31:59,圣堂刺客出到了金箍棒。

        31:51,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡圣堂刺客、灰烬之灵、裂魂人,夜魇阵亡玛尔斯。团战结束后,夜魇方获得了6672经验,2726经济的收益。

        比赛进入了一段时间的发育期,双方纷纷更新出核心装备:

        32:43,灰烬之灵出到了缚灵索。

        33:06,司夜刺客出到了闪烁匕首。

        33:31,巨魔战将出到了雷神之锤。

        34:24,玛尔斯出到了林肯法球。

        34:34,魅惑魔女出到了黑皇杖。

        35:15,修补匠出到了林肯法球。

        36:00,黑暗贤者出到了黑皇杖。

        37:14,裂魂人出到了迈达斯之手。

        38:36,圣堂刺客出到了迅疾闪光。

        40:45,巨魔战将出到了撒旦之邪力。

        40:52,灰烬之灵出到了希瓦的守护。

        44:28,修补匠出到了盛势闪光。

        44:35,圣堂刺客出到了否决坠饰。

        夜魇方获得胜利

        第2局

        开局4赏金符,天辉2:夜魇2。

        01:14,风行者购买了魔瓶;01:32,影魔购买了魔瓶。

        05:29,影魔击杀矮人直升机,拿下第一滴血。

        双方前十分钟赏金神符,天辉3:夜魇9。

        双方前十分钟智慧神符,天辉1:夜魇1。

        13:18,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡风行者、矮人直升机、发条技师,夜魇阵亡熊战士。团战结束后,天辉方获得了180经验的收益,夜魇方获得了563经济的收益。

        比赛进入了一段时间的发育期,双方纷纷更新出核心装备:

        13:53,影魔购买了全场第一个大件慧夜对剑。

        14:30,玛尔斯出到了闪烁匕首。

        15:01,熊战士出到了狂战斧。

        16:28,影魔出到了闪烁匕首。

        16:33,石鳞剑士出到了闪烁匕首。

        17:07,小小出到了闪烁匕首。

        17:17,熊战士出到了闪烁匕首。

        19:22,编织者出到了缚灵索。

        比赛进入了一段时间的发育期,双方纷纷更新出核心装备:

        20:45,矮人直升机出到了紫怨。

        21:37,风行者出到了黑皇杖。

        21:44,熊战士出到了黑皇杖。

        24:11,影魔出到了阿哈利姆神杖。

        24:46,玛尔斯出到了黑皇杖。

        24:53,编织者出到了黑皇杖。

        25:14,风行者出到了缚灵索。

        25:55-26:14,发生天辉4人vs夜魇4人的团战,天辉阵亡风行者,夜魇阵亡小小、谜团。团战结束后,天辉方获得了844经验,1032经济的收益。

        29:43,石鳞剑士出到了强袭胸甲。

        30:22,熊战士出到了金箍棒。

        30:16,天辉方开雾,引发了团战,天辉阵亡石鳞剑士,夜魇阵亡影魔、玛尔斯。团战结束后,天辉方获得了1893经验,1945经济的收益。

        32:44,熊战士出到了深渊之刃。

        32:46,发条技师出到了阿哈利姆神杖。

        32:50,风行者出到了阿哈利姆神杖。

        34:19,影魔出到了刷新球。

        34:33,编织者出到了代达罗斯之殇。

        34:29,夜魇方开雾,引发了团战,天辉阵亡风行者、石鳞剑士、矮人直升机、发条技师,夜魇阵亡。团战结束后,夜魇方获得了8028经验,6025经济的收益。

        35:10,谜团出到了闪烁匕首。

        38:01,熊战士出到了迅疾闪光。

        38:20,影魔出到了黑皇杖。

        39:15,石鳞剑士出到了否决坠饰。

        40:26,小小出到了强袭胸甲。

        41:06,矮人直升机出到了黑皇杖。

        41:08-41:36,发生天辉5人vs夜魇5人的团战,天辉阵亡编织者、风行者、石鳞剑士、矮人直升机、发条技师,夜魇阵亡。团战结束后,夜魇方获得了16451经验,6597经济的收益。

        夜魇方获得胜利

        重置版游戏推荐,哪一款才是你心目中的重置游戏天花板?

        最近几年,重置经典老游戏已经逐渐成为了一种新的风潮,许多发售了十几年甚至二十几年的老游戏都进行了回锅热潮,这些带着回忆和情怀光环的重置游戏本身就难以在加入新元素和新内容的前提下,完完整整的复刻以往的经典,所以真正能被各位玩家认可的好饭可以说是少之又少。那今天就带着大家一起来盘点一下那些口碑还不错的重置游戏。

        生化危机 2 重置版的发布可以说是长久以来在重置系列游戏中最近乎完美的作品之一了。作为重置游戏最基础的画面环节,生化危机 2 的画面凭借着出色的 RE 引擎加持,无论是在材质、模型还是光影效果上都给玩家交出了一份高分答卷。20 多年前的各个经典场景里里外外都进行了完美的翻新,甚至警察局还做出了当年没有的厕所。重制版在情怀兼具的同时又融入了许多现代感的设计,例如里昂与克莱尔现代化审美的造型,物品栏采用了 7 代的设计,同时也导入了移动设计和 4 代以后的越肩瞄准,通过加快暴君的脚步以及丧尸对于手枪攻击的耐久性、抓扑攻击等等改动,让移动射击并没有影响到游戏的乐趣和难度,成功克服了去掉站桩射击及后可能变味的问题,不过游戏整体流程稍显虎头蛇尾,表里关的设计徒具形式也算是比较遗憾的地方了。不管怎样,这部横跨了 20 多年的作品在 2019 年以重置的方式再次亮相后,都是极具划时代意义的。生化危机 2 重制版的成功给了那些仅仅稍微高清化就当做新作出售的冷饭打了个很好的预防针。随后我们看到的重制作大多都是如最终幻想 7、死亡空间、塞尔达传说、织梦岛这样以原作为基础进行完全重做的游戏,稍差一些的也是帝国时代决定版这样将原版美术素材完全重做并优化了操作与 UI 的游戏,最起码玩家看到的结果是他们身上的年代感不再那么浓厚了。虽然这些游戏中并不见得均是受生化危机 2 的影响,但它对整体的下限水平却实打实的有了一次明显的拔高。

        作为 3D 游戏先驱者,即时演算 CG 过场动画开创者的最终幻想 7,除了首发年代更加久远,其对业界的影响也似乎更为深远,被粉丝奉为系列至高的最终幻想 7 的重置也注定是一项很难完成的任务。在画面上,最终幻想 7 在采用了虚幻 4 引擎制作后,更加全面的人物塑造以及人物的动作、面部毛发细节都是实打实的现代化技术的产物,以往大量文本显示的内容也加入了全程全新的语音,复古的电子音乐也得到了重新的编排,地图场景的布局也变得更加开阔、复杂与独特。简陋的第 7 贫民窟,灯红酒绿的围墙商业街,还是奢华现代化的神罗大厦,无一不构建了一个鲜活、富有层次感且令人感动的世界。原版传统回合制的战斗系统在重置版上也有较大的革新,动作与回合制相结合的即时战斗让老玩家隐约能回味经典的同时,对回合制战斗嗤之以鼻的新玩家也不至于望而却步,显然对于情怀和现代化节奏的打造还是找到了比较好的平衡。但是重置版稍显臃肿的剧情拓展和剧情改动以及分章发售的方式还是引起了不少的争议。当然,重置版游戏到底是要做加法还是减法,这个问题上也确实比较见仁见智,要想找到最优解的道路或许还比较困难。

        在精神续作《木卫四协议》的各种 buff 加持下,可以说是让死亡空间重置版变得更加香甜,在继承原作精髓的同时,舍弃掉已经过时的内容,又用新时代的方式展现出来,死亡空间重置版可以说是近乎完美的完成了这一点。在 EA 的寒霜引擎加持下,次世代的画面肯定是没得说的,除了贴图模型稍微有点欠缺打磨,但是强大的液体着色和光源调度很好的弥补了这一点,阴森血腥的氛围沉浸感拉满,毕竟大量黑暗场景的设置也不是让玩家来观光旅游的是吧?所以对于光源的引导,死亡空间重置版几乎是教科书级别的存在,区别于任务说明式的关卡引导,玩家通过寻找光源体验视觉性主动的关卡交互,死亡空间重置版完美继承并革新了原版的这一天才设计,除了画面上的进步,重置版在音效上也进行了大规模翻新,战斗体验也得到了优化。剧情过场和演出环节有了更丰富的表现,许多流程上的细节都进行了重新的设计,甚至加入了随机事件这样贯穿始终的新系统都让这部重置版显得诚意满满。但是相较于原本流程就很饱满的原作,重置版在支线任务和收集等要素上重复加料,对于老玩家们可能量大管饱,可是对于新玩家而言或许会略显疲惫。总而言之,死亡空间这个本来已经死透了的系列重置版的发布,算是为粉丝们交上了一份优秀的答卷,令人大呼过瘾的同时,也让我们再次看到了老 IP 焕发新生的标志案例。

        相较于前两款游戏各自相应的加减法以及对于新玩家的友好,恶魔之魂的重置似乎主打的就是一个 1:1 还原。作为 PS5 首发的护航大作,对于次世代主机的画面视觉表现肯定做到了极致。重置版的恶魔之魂不仅场景建模更加细致,穿戴装备的细节也更加充实。游戏对于细节的雕琢更令人惊讶,敌人会表现出恐惧、愤怒或者绝望的表情,在每一次受到攻击后都会做出逼真的反应,喷溅的血液会沾染在玩家的武器、盔甲和身体上,几乎所有接触到的事物,包括水坑、盒子、花瓶乃至死去敌人的盔甲,都会和真实物件一样对玩家的动作做出反应。而且相比于原版阴沉低调的配乐,重置版尤其是 boss 战的配乐也更加恢宏大气,不过它的优点似乎也仅限于此了。重置版相对于原版除了有一些操作和系统细节上的优化,在游戏性上几乎和原版没有任何区别。

        但是作为魂系列的开山鼻祖,就足以让众多玩家们趋之若鹜了。正因为游戏的基础系统没有进行任何的更改,玩家可以享受原汁原味的恶魔之魂体验。喜欢魂系列的玩家,并且享受在一次次挫败之后攻克难关从而获得成就感的玩家们可以尝试。

        如果有一款游戏的重置只是换个皮都能受到玩家的追捧,那他或许只能是塞尔达了。这款于 1993 年就发布于 Game Boy 的游戏相信是很多人的童年记忆之一。作为便携式游戏机开发的系列第一作,织梦岛不仅极大的促进了 1993 年的掌机销量,游戏品质更是得到了玩家们的一致好评,时至今日仍是各大游戏杂志中最佳游戏榜单的常客。而重置版的织梦岛登陆 NS 之后更是打破了众多销量记录。重置版除了肉眼可见的模型贴图以及美术风格的变化,少许物品和细节上的调整,游戏整体内容与原版基本没有任何变化,但是正因为它是塞尔达,他永远都能为玩家创造一个充满新鲜与期待的世界。老玩家们可以在这样的世界中找寻童年的宝藏,新玩家也能随处感受到遍布在整个游戏中那些不经意的惊喜。

        不过游戏全程没有任务引导,找路和卡关或许会是一件很劝退的事。如果你还有小时候蹲在路边看蚂蚁搬家的那种耐心,那织梦岛一定能给你带回童年的回忆。

        高清重置版《汪达与巨象》同样是完全意义上的重置,游戏中所有的场景、角色和物件模型都进行了重新制作,不仅仅是更换高清贴图那么简单。游戏中的画廊模式可以观察两版画面的巨大差异,除了在贴图精度、模型纹理上有了显著的提升,角色的动画和光影效果也得到了大幅升级,使得游戏的感官体验达到了 PS4 时代主机游戏的主流标准。当年满脸马赛克的主人公在经过重置之后终于可以看清楚脸了。不过重置版在游玩内容上几乎没有增加任何的新要素,一些当时因为技术限制造成的内容缺失也并未弥补。汪达与巨象自 PS2 时代发售以来一直是备受争议的游戏作品,有人评价他游戏性空洞,有人把它奉为游戏界的艺术品,但不管答案如何,作为重置版的汪达与巨象在当时也算是充满诚意的作品了。

        随着时代的发展,重置游戏的制作无不要求厂商运用现代的技术来做出超越原版的游戏,其中既要满足玩家对于怀旧的需求,又要符合对新时代游戏的期待。那从以上的重置版游戏中我们可以看出,每家厂商对于重置的定义似乎都不太一样,该如何保留原版作品中的经典味道,如何增减删改游戏中的新老元素,都是一件很难把握的难题。这些优秀的重置游戏也并不是没有为人诟病的问题,但是都能做到瑕不掩瑜的关键在于游戏中或多或少都有一个地方足以让玩家看到制作组的诚意。

        除了以上给大家罗列出来的几款游戏,你还有哪些推荐的重置版游戏呢?欢迎在评论区中留言分享。

        【NS每日新闻】高达创坏者4联动吃豆人;雷纳提斯公布更新计划

        一张图,一句话,带你简阅NS游戏每日新闻~

        高达x吃豆人

        万代最新预告宣布《高达创坏者4》有一个联动吃豆人主题关卡,以及可解锁贴花。

        (游戏将于本月晚些时候开展网络测试,8月29日正式推出)

        雷纳提斯更新计划

        魔法动作RPG《雷纳提斯》将于7月25日推出,日前官方公布了游戏后续更新计划。

        游戏将陆续在8月1日、9月2日、10月1日推出两个角色剧情和一个隐藏剧情。

        之后还有4-9弹更新将陆续公布。


        新游预告

        《临兵驰者》-7月25日

        快节奏吸血鬼幸存者类型游戏《临兵驰者》7月25日推出。

        游戏中角色高速移动撞到敌人不掉血,移动速度低于1时会掉血。

        《Blazing Strike》-10月17日

        2015年项目启动、2019年EVO格斗大赛期间公布,经过多年开发和两年延期后。

        格斗游戏《Blazing Strike》终于确认将在10月17日推出。

        《Reel Fishing: Days of Summer》-10月28日

        与三个好朋友一起度过夏季,进行一次难忘的钓鱼之旅!

        14个钓鱼点、40多种鱼、70多种钓具。钓鱼游戏Reel Fishing二十五周年新作《Reel Fishing: Days of Summer》原计划夏季推出,现定为10月28日。

        《StarKeeper》-时间待定

        在一颗飞速穿过无尽宇宙的小行星上,你需要经营一家酒吧。解锁新家具和资源,以满足不同文化和物种的客人。

        银河酒馆管理模拟器《StarKeeper》将登陆Switch,发行时间待定。

        《梦幻谷》(实体)-时间待定

        梦回儿时的夏天,做一场魔法少年的梦。在白天,修缮农场,种植作物和照顾家畜;而在晚上,你将进入奇幻的梦境,扮演各种乡间动物并完成独特的挑战。

        乡村种田生活游戏《梦幻谷/Everdream Valley》计划发行实体卡带,发行时间待定。

        《BLEACH 魂魄觉醒》-时间待定

        2022年漫画原作者 久保带人 在千年血战篇动画开播前的一次访谈问答中透露,《死神》有一款主机游戏开发中。

        去年年末,万代南梦宫在欧洲申请了BLEACH Rebirth of Souls相关商标。

        而今《BLEACH 魂魄觉醒》这款漫改格斗游戏正式公布,计划登陆PlayStation, Xbox, 以及PC平台,发行时间待定。

        (虽然没有公布Switch相关计划,但是游戏有登陆PS4的计划,看起来机能要求应该不是特别苛刻,按照以往万代其他游戏经验来看,只要不是销量特别差,多平台推出后,单独再推出Switch版可能性较大,不过画质、帧数和特效方面肯定会有大幅缩水 。)

        最后修正昨天日报中一项错误:

        《青鬼》复刻版发售日为7月26日,而非7月6日。

        以上就是今日的Switch新闻汇总,如果这些对你有帮助,点击右下角在看是最好的支持~

        P.S.关注任地域小程序,了解ns实体卡价格变化

        献给语言爱好玩家的一封情书!巴别塔圣歌各种族语言详解

        巴别塔圣歌,一款由Rundisc制作组开发的,以破译语言符号为核心玩法的解谜游戏。毫不夸张的说,这款游戏就是献给所有喜欢语言的玩家的一封情书。

        巴别塔圣歌

        看到游戏名,对西方神话稍微有些了解的朋友一定会联想到圣经《创世纪》里巴别塔的故事[1]:

        巴别塔代表着人类的野心、傲慢和语言的分裂。传说中,巴别塔是在洪水之后,人们聚集在美索不达米亚平原的示拿地区,试图建造一座高耸入云的塔,以表达他们对神的挑战和追求不朽的渴望。然而,神看到人们的傲慢和野心,为了制止他们,祂让人们的语言变得纷繁复杂,使他们无法有效地沟通。这导致了混乱和困扰,最终中断了巴别塔的建造。

        圣经神话中的巴别塔

        实际上,本作的故事也确实在一定程度上借鉴了这个神话传说。在游戏里,玩家操纵主角在高塔里来回奔波,破译一个个种族的语言系统,帮助这些语言不通的种族建立联系,解除彼此之间的误会和敌意,最终揭开一切的来龙去脉,并登上塔顶,完成自己的“使命”。

        一切的一切,都是为了这一刻

        作为一名语言学的苦逼在读研究牲,这款游戏简直可以说是我的“梦中情游”,从进入游戏到通关,我中途甚至几乎没有怎么休息。通关了游戏之后,意犹未尽的我查阅了相关资料,发现游戏里的几乎每一种语言,都能在现实中找到对照!那么接下来,我就带大家一起详细探究游戏里每一个种族的语言的特点,以及它们模仿的现实文字是什么。

        【注意,接下来的内容会有很多语言学知识,且涉及剧透以及游戏核心谜题的答案】

        一. 信徒的语言 – The Devotee’s Language

        这是游戏里第一关,生活在高塔一层外修院中的信徒们使用的语言。作为玩家首次接触到的语言,信徒的语言并不是特别复杂。它是一种基于词根的(Radical-based,指词汇构成基于词根或基本的语素);头首结构的语言(Head-initial,即修饰语通常位于它们所修饰的词之前,如英语的red apple)。而这种语言的语法也是简单的主谓宾结构(SVO)。

        信徒语言包含许多闭合式复合词[2](词中没有间隔符,如英语的“footnote”),即由两个其他词组合而成的单一词汇。例如,信徒语言中的“传教士”(preacher)一词,就是将“人”(man)和“说话”(talk)的字形结合起来。

        左:“传教士”的字形;右上:“说话”的字形;右下:“人”的字形

        复数形式通过重复主语或宾语来表达(即“植物+植物”变成复数的“植物”)。

        此处信徒和炼金术士的对话中,植物复数形式出现

        从玩家最后破解的所有字符中来看,这种语言包含许多用于描述他们的神、对神的崇拜或修道生活特征的词汇。从后面的剧情我们可以得知,信徒们认为神明居住在高塔之中,因此他们一直想进入高塔。但进入高塔的大门却被战士(Warriors)堵住了。战士为什么不允许信徒们进入高塔呢?我们后面再揭晓,还是先来看看信徒语言模仿了现实里的哪种语言吧。

        现实对照:吉兹文字 – The Ge’ez Script

        信徒的文字很大程度上借鉴了吉兹字母文字(又称古典埃塞俄比亚字母)。这是一种元音附标文字书写系统,本来用来书写一种名为吉兹语的闪米特语族。吉兹字母的基本辅音字母有26个。这26个基本字母其实可以归纳为24个能够与南阿拉伯字母字母相对应的字母。此外,和游戏里信徒的语言一样,吉兹文字也是从左至右书写的。[3]

        吉兹文字,我们可以在里面找到不少和游戏里十分相似的符号

        现实存留的吉兹文字

        二. 战士的语言 – The Warrior’s Language

        战士的语言是游戏中生活在高塔二层的战士的母语。和信徒的语言一样,战士的语言也是基于词根的头首结构,句法为主谓宾格式(SVO)

        值得注意的是,在游戏里,这种语言完全没有出现代词(没有“你”,“我”,“他/她”),只能通过一个标识符来指代某人,比如他们的职业、一个相关的形容词,或者(很可能是)他们的名字。

        在这里,敲钟人用职业而不是“我”来指代自己

        复数是通过在相关主语或宾语前添加一个词前缀(prefix)来形成的。

        复数词前缀

        动词有一个明显的视觉特征,使其容易识别:字形的底部总是呈直角形状

        这三句话中间的动词都是底部呈直角状

        总体来看,战士语言的内容高度集中在军事生活和战士对责任的理解上。从剧情中我们可以得知,战士们阻挡信徒进入高塔,是因为他们认为信徒不懂音乐,不会乐器。而他们认为自己的职责是保护会吹奏乐器和唱歌的诗人,并且他们一直在等待诗人们的召唤。随着剧情的进展,主角帮助战士和信徒建立了沟通,战士知道了信徒也会乐器,于是就不再阻拦信徒了。同样,我们来看看战士语言模仿的现实文字。

        现实对照:古埃德尔符文 – The Elder Futhark Runic

        古埃德尔符文是最早的符文字母形式之一。它是一种由日耳曼民族在大迁移时期用于西北日耳曼方言的书写系统。在包括珠宝、护身符、餐具、工具和武器等文物上,以及从2世纪到10世纪的斯堪的纳维亚的符文石上,都发现了这种符文。从8世纪末的斯堪的纳维亚开始,这种文字被简化成了盎格鲁-撒克逊符文(Anglo-Saxon futhorc),在中世纪早期和中世纪高峰时期继续使用,但古埃德尔符文的知识则被遗忘了。直到1865年,挪威学者索普斯·布格(Sophus Bugge)才将其破译。[4]

        古埃德尔符文

        三. 诗人的语言 – The Bard’s Language

        诗人的语言是游戏中高塔第三层,生活在花园里的诗人们的语言。诗人的语言比游戏中之前遇到的任何语言都要复杂。它很难破译,因为字形的视觉特征没有遵循任何明显的规律。并且这种语言具有一个叫做shirorekha的特征,即视觉上有一条贯穿整个句子的线

        诗人的语言

        诗人的语言拥有许多不常见的语法特征。虽然同样是基于词根的头首结构,但句法却是少见的宾语-主语-动词结构(OSV)。例如,“愚蠢的诗人找到了道路。”会写作“道路,下等的诗人找到了。

        诗人语言的OSV结构

        另外一个独特之处在于,诗人的语言通过环缀的方式(Embracing)来创造语法语气,如否定和疑问

        诗人语言中的环缀,红框中上句:“你不是战士”;下句:“你想要上去吗?”

        就其内容而言,由于诗人对戏剧的关注,他们的文字包含了比其他语言更多的概念性语言,有些词甚至能表现出隐藏的内涵。例如,“白痴”(Idiot)这个词字面上意味着一个愚蠢的人,但它也用作吟游诗人下层阶级成员的描述词。随着剧情的进一步开展,我们了解到,诗人有着一个烦恼,那就是他们一直在寻找自己的“兄弟”,但却一无所获。同时,我们也知道了诗人之所以不回应战士的召唤,是因为他们不知道战士喜欢音乐。当玩家帮助诗人和战士建立联系之后,诗人就会去到战士所在的地方表演戏剧。

        诗人语言的现实对照:天城文 – Devanagari

        天城文是一种梵文字母,这种语言也具有shirorekha的特征(一条贯穿整个句子的线)。它是印度和尼泊尔所使用的一种文字,用来书写印地语、梵语、尼泊尔语等语言。天城文最早出现在13世纪初,是城文变体之一,天城文是对城文的改良而成。天城文的基本原理是每个字母表示一个辅音,并承载一个固有的元音a [ə]。例如,字母क读作ka,两个字母कन读作kana,三个字母कनय读作kanaya等等。与其他元音拼合或去掉元音时,这些辅音或它们的字母会有变化。[5]

        天城文

        近代的天城文手动打字机

        四. 炼金术士的语言 – The Alchemist‘s Language

        炼金术士的语言是游戏中高塔第四层,生活在实验室中的炼金术士的母语。尽管看起来令人生畏,但它是较容易破译的语言之一。炼金术士的语言和信徒以及战士的语言一样,是基于词根的头首结构语言,并且也是常规的主谓宾(SVO)句法格式。

        在所有语言中,炼金术士的语言独特地拥有一个十进制数字系统,可以在单个字形中表达从0到9999的数字。数字的表示方法是:个位在字形的右下角,十位在左下角,百位在右上角,千位在左上角

        独特的数字书写系统

        在这种语言中,同一个类别的单词都会使用相同的词根,这些词根在下面的图中有说明。

        炼金术士语言中表示不同类别词汇的词根

        从下图我们可以看到,对于三种不同的元素(红框中从上到下分别是“金”,“银”,“碳”),它们都拥有同样的词根(三角形)。

        三种元素的单词,它们拥有同样的词根

        在炼金术士的语言中,复数是通过在相关的主语或宾语后面添加一个词来形成的,否定形式也是如此

        炼金术士语言的复数和否定

        总的来说,由于炼金术士对实验的关注以及知识的渴望,他们的文字包含了大量的元素词汇和数字。随着剧情的进一步开展,我们了解到,炼金术士无法制作出可以打开通往高塔下一层的钥匙,是因为唯一一个知道锻造公式的炼金术士在公式的配制过程中出现了意外,把自己变成了“怪物”(The Monster)。而当玩家找到公式并破解了炼金术士的语言后,我们可以帮助炼金术士和战士沟通,让战士帮忙抓住这个怪物,送它去实验室,让炼金术士们研究解药。

        被封锁的实验室,墙上泼洒的液体和逐渐变大的手印向我们讲述了这位炼金术士的命运

        除了帮助炼金术士抓住怪物之外,玩家还可以在图书馆中发现,炼金术士们发现自己的种族和诗人的种族都是来源于同一个祖先,也就是说,他们就是真正意义上的“兄弟”。此时,我们可以帮助炼金术士和诗人建立联系,帮助诗人找到他们寻求已久的“Brothers”。

        炼金术士和诗人血脉相通的证据

        炼金术士语言的现实对照:魔法符咒与炼金符号 – Magic Silgil & Alchemy Symbol

        有趣的是,炼金术士语言的字形类似于魔法符咒(Magic Silgil)和欧洲炼金术中使用的符号(Alchemy Symbol)。魔法符咒是用于魔法或宗教仪式目的的符号,它们的使用至少可以追溯到新石器时代。“符咒”这个词来源于拉丁语sigillum(复数sigilla或sigils),意思是”印章”。在中世纪魔法中,”符咒”这个词通常用来指代表各种天使和恶魔的神秘标志,使用者可能会召唤这些天使和恶魔。 魔法训练书籍,称为魔法书,经常列出这样的符咒页面。一些人认为这样的符咒相当于灵体的真名,因此赋予了魔术师一定程度对这些生物的控制权。[6]

        魔法符咒

        炼金术符号则是于炼金术中所使用的记号,从十八世纪开始被使用。 炼金术符号曾被用来表示化学元素和化合物,以及炼金术的器具和过程,其中也包含包含部分天文符号(♂、♀也为其中之一)。尽管符号的使用在一定程度上已经标准化,但不同炼金术师之间的风格和符号仍然有所不同。[7]

        炼金术的符号

        表示元素的炼金术符号,是不是和游戏里的非常像呢?

        五. 隐士的语言 – The Anchorites‘ Language

        这种语言是游戏中高塔最高层,被流放的隐士所使用的语言。它的字形不类似于任何现实世界的文字符号。

        这种语言是高度粘着语(Agglutinative),意味着复杂词汇几乎总是由更简单的词汇字面上组合而成

        玩到这里的玩家一定会对这个解谜有印象,没错,这个谜题其实就告诉了你隐士文字的书写规则:复杂的词都是由简单词直接叠加在一起组合成的。

        左边第一个字表示“死亡”(Death),它是由“去”(Go)和“死”(Die)两个语素组合在一起构成的

        虽然隐士的语言并不直接对照现实中存在的文字,但在现实生活中,黏着法构词并不少见。它是一种语言学上的构词程序,其中复合词是将语素串在一起而不用改变其拼写或语音。广泛使用黏着法构词特性的语言称为黏着语。黏着法构词的语言中之一语种即土耳其语。比如:黏着法构词词汇“evlerinizden”意思为“从你的那些房子”。这个词组成的语素是含有多个单一意思的词素,解析为〈ev-ler-iniz-den〉,结构分解意思为〈房子-(复数/那些)-你的-从〉。由于黏着语的特性,这种语言中的短语很容易就会叠得特别长,比如,土耳其人创造了“Çekoslovakyalilastiramadiklarimizdanmissiniz?”这样奇异的短语,意思是“你是不是不能被我们变成捷克斯洛伐克的那种人?”

        英语的一些复合词中也能看见黏着语的影子,比如,单词“antidisestablishmentarianism”(反对政教分离主义)中叠加了七个语素(“anti”, “dis”, “establish”, “-ment”名词性后缀, “-ari”,”-an”和“-ism”)。这在英语中很不寻常,但在土耳其语等黏着语言中却相当普遍。[8]

        好了,说回游戏(笑)。由于大多数隐士处于一种暂停活动的状态,玩家接触到的大部分词汇都与使者(也就是主角)的任务——恢复塔的活力有关。因此,这种语言中的新词和其他种族的语言相比是最少的。当玩家破译了隐士的语言,并帮忙建立其与塔内各种族之间的联系之后,就可以选择登上塔顶,进入结局了(如果没有建立所有的关联,并且打开所有的隐藏门,你将会进入坏结局)。

        结语

        正如我在开头所说的,这款游戏就是献给热爱语言的玩家的一封情书。同时,它也告诉我们,作为人类,语言是独一无二的工具,也是我们最强大的武器。感谢Rundisc制作组让我玩到这么一款文艺而又浪漫的游戏

        参考来源

        [1] https://www.sohu.com/a/740888472_121845880

        [2] https://en.wiki pedia.org/wiki/Compound_(linguistics) 

        [3] https://en.wiki pedia.org /wiki/Ge%CA%BDez_script

        [4] https://en.wikipedia.org /wiki/Elder_Futhark

        [5] https://en.wiki pedia.org /wiki/Devanagari

        [6] https://en.wiki pedia.org /wiki/Sigil

        [7] https://en.wiki pedia.org /wiki/Alchemical_symbol

        [8] https://en.wiki pedia.org /wiki/Agglutination

        (不加表情显示不出来链接

        署假玩什么,玩怪猎就对了,能硬控你一个暑假—一款快节奏的游戏

        虽然这款游戏是ns独占的,但是这并不是重点,重点是一些先入为主的画质差的观点。

        进入游戏看,可以发现人物npc的皱纹、阴影都为没有那么厚重和明显……

        这不是重点,只是画风不一样而已,不过独占我不喜欢。

        打了写实补丁

        没打写实补丁

        但那不是重点,重点是!我打了个二次元mod,回头一看我的盟友……嗯?

        嗯嗯嗯!!???

        兄弟,我的菲奥莱娜,为什么你长得如此唐式,堂堂猎人的腰子都是这么粗的吗!!

        效果可以参考这两张图

        打二次元mod文件前

        打二次元mod文件后

        为了让二次元人物的体型符合预期,就要修改人物的骨骼,但是崛起的骨骼不一样,是和盟友绑定在一起,因此也就出现了结算画面盟友变唐式的原因了。

        事实上,不只结算画面,只是日常战斗时我没有注意而已……

        呜呜呜,我的菲奥姐

        其次就是战斗系统,自从上了狂龙症之后,加上风绕、铁龙翔,打斗就更爽了

        帅气大剑与红眼效果,帅爆,特别是一剑(丝)呵成时,真蓄伤害再乘1.35倍,伤害爆表,感觉差不多顶两个太刀神威

        最后给想要入坑的人一个忠告:

        崛起突出就是一个战斗爽,不是你爽,就是怪物突然连招爽死你红温了简直

        千万不要被怪物掌控了节奏,前期没什么,后期怪的节奏一个比一个快。

        被地形控死红温好多次了。

        还有药没喝到,手柄按没按出来,就是那个释放即使用的道具快捷键。

        下意识吃药没翻滚,就被怪物连死了。

        最后,附几张烈焰的美图,别问为什么这么瘦,问就是一定是肉吃太少了

        棘龙捕获任务的水手服,大师

        b站上抄的捏脸,蔚蓝头饰,水芸改了颜色的衣服

        曾经村任务过完就觉得太短不值得就直接不玩了,谁知道只是村任务结束啊,卡普空的萌新引导真是垃圾的一批!

        后续抄了个捏脸回来(bushi),有云存档,当然是继续玩啦

        现在的打扮,烈焰已经够美了,不用打mod了,而且我可不忍我美丽的菲奥姐变”残疾人“

        正常的菲奥姐 

        署假玩什么,玩怪猎就对了,能硬控你一个暑假,绝对的,信我没错可以看看我玩了多久,真好玩。