一款真人密室逃脱的恐怖游戏《人魅》手账测评#519

不知道大家是否有这样一种感觉,无论一款游戏有多么的恐怖,只要和朋友一起游玩,恐怖氛围就会减弱很多,《人魅》作为一款刚刚上线的多人联机恐怖解谜游戏,由曾荣获【EGA西南最佳剧情奖】的线下密室逃脱《人魅》移植到线上,吸引了一大批玩家的关注,让玩家在一个真实的小镇中体验到十分纯粹的中式恐怖,那么这款游戏究竟怎么样?到底值不值得入手?本文将以一名玩家的第一视角来给大家带来一系列的评测

本作由奇门互娱负责开发,Gamera Games负责发行,目前已于6月3日上架steam平台,感兴趣的朋友可以去看一看!

一, 开篇前的碎碎念

《人魅》在steam平台首发上线的当日,便迅速登上了热销榜第一的位置,这或许与其原作的文本剧情在成都密室圈的火热有关,其实对于一款密室逃脱的文本剧情而言(ps:这里特指原作),每个玩家都有属于自己的评判标准,但从《人魅》持续几年的爆火可以看出,市场是认可的。

或许每个人心目中的哈姆雷特都有所不同,但至少可以说这是一款合格的作品,因此受到玩家的一致好评自然也在情理之中了。可令人意外的是,《人魅》在上线以后,竟然饱受争议,这里面的韵味倒是值得品味,所以我尽量从较为客观的角度来进行测评,如尚未体验过《人魅》,强烈建议不要继续往下阅读,以免降低游戏乐趣!

二, 游戏剧情

故事从一位名叫“文文”的少女所展开,墙上的挂钟定格在下午6点过10分,居委会书记一命呜呼,这已经不是镇子里发生的第一起离奇死亡案件了,在三天前,一位不知名的医生也如居委会书记一样,双目圆睁,身体僵直惨死在诊所中。

镇子中发生的频繁死亡案件让青山镇居民们的恐惧瞬间达到顶点,市井间有传言:“文文,一定是那个投井自尽的文文回来了!”于是居民陆续搬离小镇,只剩下了一位守村人留守在这里,嘴里念叨着旁人听不懂的话…

文文是一位多年前投井溺亡的少女,离奇的是在葬礼的当天,她就从棺材中消失了,主角团一行人醒来以后就出现在曾经的灵堂里,那么游戏中所需要的就是在这所无人的小镇中到处搜刮,去探寻这里曾经发生的故事。

三, 游戏玩法及优点

为了避免过多剧透,我无法将剧情的所有内容一一展开讲述,这毕竟是一款解密游戏,也正因如此,游戏的解密部分才是重中之重,上文中提到,这是一款四人联机的恐怖解密游戏,因此主角团四人都有着各自的剧情任务,但到了某个关键的任务节点,大家还是要群策群力合作解密的,就像是密室逃脱一样。

游戏内整个场景的布局还原了上世纪80,90年代的建筑风格,搪瓷杯,保温壶,这种熟悉的场景元素中却发生了离奇的恐怖故事,的确有点中式恐怖的韵味。 

除了场景布局以外,《人魅》的谜题也十分有意思,可以用一句话来概括:弱化谜题,提升乐趣。

这或许是继承了原作密室逃脱的经验,在游戏中几乎不会出现十分硬核的解密关卡,初次游玩也不会卡关,难度虽然简单,趣味性却得到了保障,河灯逐水、别扭扣、制衣服、水井捞物…..大量生活化的谜题使得解谜过程绕有趣味,让玩家乐在其中。

四,令人失望的线上表现

《人魅》在线下本身就是一个拿过最佳剧情奖的密室本,对于其线上剧情的完整度我个人是比较认可的,作为一个通关一周目的玩家来说,场景的布景也可以说是达到了严格的现实化场景处理。

其实铺垫了这么多,核心主题只有一句话:剧情本身是没问题的,外在的游戏性实在让人难以接受,为了便于理解,我将其分成几点依次进行论述。

(一) 强制性的4人联机

线下火爆的密室逃脱本虽是《人魅》的闪光点,但也限制了线上游玩的体验,该作是不支持单人模式的,也就是说,想要游玩这款游戏必须4人联机,那么巧的是,游戏的服务器实在是不敢恭维。

就以我自己为例,第一章从文文的灵堂中苏醒过来以后,四个人就开始轮番掉线重开,而上文所言,游戏一旦少了一个人,整个剧情是无法推进的,由于每个人的剧情都有所不同,也不可能存在一个角色拿去另一个角色的道具,这也是目前steam差评的主要原因。

(二) 存档bug

线上游戏和线下密室最大的区别就在于连贯性,毕竟游玩密室逃脱的时候,我们不可能跟老板说要存个档对吧…所以!!线上的《人魅》也完美继承了这个“优点”(ps:请原谅我yygq)

好容易克服了联机问题的我们,游玩到第二章的时候就出现了存档问题,此时的解决办法只有两种:

1. 炸档重开

2. 咬牙通关

无论哪种选择对于我们这种上班党的90后都是一个难以接受的选项,没办法就只能一直玩开头,电线+拼图,来来回回折腾…

五, 总体评价

其实把线下的密室逃脱本子做成线上游戏本身就是一个好的思路,对于国内的很多中小型工作室而言,这样改编的方式的确可以降低风险,毕竟剧情是经过市场检验的,但我感觉游戏上线之前还是要把游戏最基本的bug做好。

不过官方倒是很听取玩家建议,在上线的第一天就更新了游戏联机的补丁,后续的更新日志频率也是一天一次,从这里也能看出官方的态度。

此外从价格上来说倒也不算太过离谱,总之其中的是非选择还是各位自己取舍吧,感兴趣的话可以去体验一下!

女性向恋爱冒险游戏《被囚禁的掌心》系列日服停服

女性向恋爱冒险游戏《被囚禁的掌心》以及《被囚禁的掌心 Refrain》手游日服已于7月30日正式停止运营。

《被囚禁的掌心》是卡普空于2016年8月在手机平台推出的女性向恋爱冒险游戏,故事描写由玩家扮演的「我」突然被带到海上孤岛,企图解开被关在岛内收容设施的男主角「晴人」丧失的记忆之谜。自App版上市以来,本作获得各地玩家好评与喜爱,后续得以扩大平台至Nintendo Switch,并在2018年12月时推出续作《被囚禁的掌心 Refrain》。

Switch版本不受影响,玩家仍可正常购买下载游玩。 ​​​

译文丨押井守:《空中杀手》寄语 -如果有可能 ,你愿意再次出生吗?

2007 年夏天,我五十六岁了。

作为一名电影导演,我既不年轻也不老。 我还有很多事情想做,但我已经意识到,我正生活在人们所说的人生壮年时期。 这可能是因为,在我意识到这一点之前,我身边的工作人员都很年轻,而我不得不越来越多地面对我已经长大成人的女儿。

在这个国家,没有饥饿、革命和战争。 在我们的社会里,很多人可以安享晚年,不必为衣食住行发愁。 但另一方面,我认为这是非常痛苦的。

一则寓言讲述了这样一个故事:一个男人在离世后不久,便对天国的生活产生了厌倦。当他对渴望的事物有所了解时,其本质便得以显现。人类的本性可谓贪婪至极。

到了我这个年纪,我开始越来越意识到生活的艰难。 我开始思考,我有什么话要对即将了解生活现实的年轻人说。

我认为,今天的人们不得不过着类似永恒的生活,这种状况是造成各种悲剧事件的根本原因,尤其是在年轻人中间。

我们生活在一个父母杀死子女、子女杀死父母的时代。 这是一个年轻人无缘无故自杀的时代。

虽然这个国家物质丰富,但生活在这个国家的人们的心灵深处似乎有一片荒凉的精神焦土。

我们应该对生活在这样一个时代的年轻人说些什么呢?

空中杀手的主人公们 "永恒之子"是一群从一出生就注定长生不老的孩子。 他们的一生都不会死去。 只要他们正常生活,就会永远处于青春期 。

影片的背景设定在另一个可以实现的现代。 永恒之子们正在进行一场 "表演性质的战争",这是我们所处的现代社会的一面镜子,是由大人们创造的。

作为战斗机飞行员,他们选择在天空中漂亮地战斗。

意识到这一点,他们全力以赴地战斗,尊重彼此,无论是盟友还是敌人。 他们的生活方式非常美好。 他们没有选择长大,并非不能长大。 与其成为一个成年人,假装明白一些事情,大声喊出他们将带着梦想和对未来的希望生活,不如接受现在摆在他们面前的现实,充实地过好每一天。

我们相信这是一种美好的生活方式。

NEET和自由职业者,坐在涩谷中心街的女孩们。 杀害父母的男孩。 以成人的视角来俯视他们,给他们贴标签,好像他们的现状是疾病一样,并不会带来任何本质的东西。

他们为什么被迫选择这样一种生活方式? 他们今天和未来要生活在一个什么样的世界里? 现在是认真倾听他们内心深处的声音,并对他们说些什么的时候了。

影片在主人公的独白中达到高潮。

昨天和今天不同,今天和明天也会不同。即使是走过无数次的路,也能走到从未踏足的地方,正因为是走过无数次的路,景色才会变化万千。这样还不满足吗?或许正是因为这样,所以才不满足吗?

这就是这部电影的主题,也是我想传达给年轻人的。

即使你身处不变的日常,昨天与今天也是不一样的。 树的沙沙声,风的味道,身边人的温暖。这 我们自己能感受到的东西,无论它多么微小。

如果你以这种方式看待世界,我们生活的世界就不会如此荒芜。 即使日复一日重复着同样的生活,风景也是不一样的。 让我们珍惜眼前的一切,生活在这个残酷的现代世界。

我想通过这部电影,向当代年轻人传递一种安静而坚定的 "真正的希望",而不是空洞的正义或大声喊出的陈词滥调的鼓励。

为此,我封存了近年来积累的导演技巧,采用了与《无罪》完全不同的剧情和导演风格,重新下定决心将本片拍成一部年轻人的娱乐片。

让我们来谈谈这部电影。

这部电影讲述的是一个飞机、战斗机登场的世界。 你可能会以为又是战争电影,就像往常一样,但这次战争只是一个背景。这是一个关于爱情、生命和死亡的故事,故事中的年轻人看起来就像青少年,并没有变老,他们在虚构的欧洲驾驶战斗机作战。

当我改变主意拍这部电影时,我的命运也随之改变。

在《无罪》这部将我的精神和肉体都推向极限的影片制作完成后,大约两年前,当我在考虑下一部作品时,有人给了我森博嗣的《空中杀手》一书,让我读一读。这是我很长时间以来第一次读小说,但我记得当时我觉得这是一本非常棒的小说。 这是以年轻主人公 "我 "为第一人称写的故事。 有人问我是否愿意把它拍成动画片,但我一开始拒绝了。

长期以来,我一直在制作以成年男女为主人公的电影。 尽管是动画类型,但我一直以 30 岁以上的人为主角拍摄电影。 我一直对拍摄有战斗机的电影感兴趣。 我对自己拍摄一部关于年轻人的故事存有疑虑,所以一开始我拒绝了。

后来发生了一些事情,我改变了主意。 我有一个种感受,当我改变主意时,事情一般都会很顺利。 我曾经拒绝过《机动警察》这个项目,但当我改变主意并付诸实践时,它改变了我的命运。于是,我决定接手这个项目。

只要我按照我一直以来的风格去做、我可能就无法创作年轻人的故事。

对于这部作品,我首先决定不自己写剧本。 我知道,如果我自己写,肯定会和《无罪》一样。

在一次活动中,我碰巧遇到了导演行定勋,我都忘了他曾在我以前的真人电影中担任过艺术总监助理,所以这其实是一次重逢,他向我介绍了一位名叫伊藤千寻的年轻编剧,她当时 23 岁,我想我应该尝试与她合作。 我应该大胆地与年轻的女编剧合作。

之所以这样做,是因为我认为,只要我继续按照我一直以来的风格创作,我可能就无法拍出关于年轻人的故事。 如果你用一种自谦或迂腐的风格来拍摄电影,它就不可避免地会变成一个父亲的絮絮叨叨。 我想了想,要拍一个年轻人的故事,我需要做些什么。

如果看不到舞台,就无法一决胜负。

2005 年冬天,我开始和伊藤千寻一起创作剧本,当我们几乎完成定稿时,我去了外景地。 去了爱尔兰和波兰。 原来的故事可以理解为发生在一个似乎是日本的世界,但我们认为最好还是把它带到欧洲。 这是一部动画片,所以如果看不到世界的背景和舞台,那就不能算胜利。 我花了大约两周的时间在欧洲转了一圈,试图找到我最熟悉的欧洲国家,爱尔兰和波兰,我曾多次在这两个国家为电影取景,个人非常喜欢。然后,我完成了故事板,并于 2006 年 11 月开始了拍摄工作。

我认为这是我参与过的最成功的动画片制作。 大约一半的员工与我有两代人的差距,现场的气氛也发生了很大变化。 角色设计师兼动画总监是西尾铁也,他是 Production I.G. 的顶级动画师,也是当今动画行业的领军人物,是该公司的核心人物。

年轻人第一次给我留下了深刻印象

说实话,我觉得自己说了一句很过分的话:'我现在有话要对年轻人说了。

我做这份工作已经很久了,每次接受杂志采访,尤其是针对年轻人的杂志,都会让我对年轻人说点什么,而每次让我对年轻人说点什么,我都一筹莫展。 事实上,我对年轻人无话可说。 老实说,我自己都手忙脚乱。 我没有足够的时间对年轻人说什么。 我满脑子都是自己的想法。 作为一个男人,我已经活了 50 多年,但我仍然忙得不可开交。

在这样的生活中,我总是说,如果你让我对年轻人说点什么,我无话可说。 如果非要我说什么,我会说:'祝你好运'。 这就是我说过的所有话。 这次我改变主意有几个原因。

这是个人问题,但我有一个女儿,她一直与我分居两地,现在她已参加工作,我们近 10 年来首次重逢。 这是最大的收获。 这让我意识到,我也是一位家长,但这也是我第一次与年轻人感到亲近。

动画员工里有很多年轻人,但他们都是工作人员,我很少把他们看作年轻人。 很久以来,我第一次想到年轻人在想什么,他们现在是如何生活的。 当然,在我的脑海中,他们一直是世界潮流的一部分,但我从未真正感受到与年轻人的亲近。

我觉得我可以告诉你一件事

我已经活了 56 年,被称为导演也有 30 年了,终于,尽管我不敢用自己的方式说出生命的本质,但我开始感觉到,尽管是姗姗来迟,我已经来到了生命的现场。 我也想以某种形式传达这一点。 这时候,我觉得自己有话要说,不是说正面的,而是积极的,而不是以一种重复的方式谈论它。

从去年到今年,我身边发生了很多事情,加普(与我生活了 13 年零 7 个月的爱犬加百列于 2007 年 4 月去世)去世了,我的女儿结婚了,这是我时隔多年再次见到她,从某种意义上说,在我心中,生活刚刚结束了一个季节。

我觉得我人生的四季已经圆满结束。 作为一个 56 岁的男人,当我想到我能为年轻人做些什么时,我仍然没有想到要去布道,或者说一些有用的话,或者告诉他们我对他们的希望。 没有人能做这些事,虽然世界上可能有很多这样的书,但我自己年轻时也鄙视这些东西。

不过,活了这么久,有了一定的阅历,也有了各种各样的体验,我觉得可以就一件事情说点什么。那就是,无论是否可以称之为希望,人毕竟是 "暂时的"。我认为,无论是否可以称之为希望,人类 "暂且努力活着 "的价值都是巨大的。

要有意愿行使自己不快乐的权利

在今天的日本,看似自由很多,选择很多,但从某种意义上说,即使选择职业的自由是无限的,如何生活的选择其实也是无限的。 也许是因为本能地意识到了这一点,所以我一直认为,年轻人都有一种保留自己未来冲动。 同时,我觉得可能有一种欲望,就是要扣住现在能做的一切,包括自己未来的一切可能性。

对于那些处于这种漩涡中的人,我想我能做的一件事就是推他们一把。 未来绝非只有美好。 生活对于每个人来说可能都是艰难的,对于现在的小学生来说,他们的生活是艰难的,对于他们的父母来说,他们的生活是艰难的,对于那些即将步入老年的人来说,今天的日本是一个生活在许多方面都艰难的世界。 这并不局限于日本,但毫无疑问,对于人类来说,生活基本上是艰难的。 当然,不仅仅是艰难。

我最近一直在想,如果你不怕不快乐,如果你愿意不快乐,如果你愿意行使不快乐的权利,那么生活就会成为我们每个人最大的激情对象。

成为一个人并为此做些什么

前几天,我在家里看电视时,看到一个关于年轻人的节目,叫做 "秋叶 2.0",非常有趣。 秋叶 2.0 "指的是喜欢 "2 "次元(漫画和动画)、性经验为 "0 "的男孩。 纪录片中的男孩们除了奇装异服外,都有着漂亮的脸蛋。 他们都热衷于玩萌系和二次元游戏,扮演动画中的角色,而且显然必须是处男。 他们都有漂亮的脸蛋,他们衣食无忧,他们潇洒自如。 她们并不孤僻,走起路来挺胸抬头。

显然在秋叶原有一个传说 如果你能保持贞操到50岁 你就能成为一个伟大的魔法师 我觉得他有一个可以付诸实践的主题是件好事。 不过我不认为 50 岁就能成为伟大的魔法师。

我心想,成为大魔法师要做什么的话题终于没有出现。“啊,这孩子也是。”想成为什么人的欲望是很强烈的,成为什么人本身就是动力,但成为什么人做什么事依然没有。我觉得那个非常具有象征意义。

这是我生活的一个样本。没有什么可以成为你人生的样本。

想当电影导演的年轻人很多,但很少有人能明确回答自己想拍什么样的电影。 对我来说,"成为一个人 "就是成为一个对世界有坚实反应的人。 我不认为在这个世界上拥有自己的一席之地就是 "成为一个人 "。

当然,也有一些人在世界上占有一席之地。 但我认为,在大多数情况下,他们是通过赚钱来实现自己的人生价值的,而很多人并不关心他们用这些钱做了什么。 他们赚到的钱只是赚更多钱的资金来源。 我觉得这就是目前的状况。

对于人生刚刚起步的人来说,这也许是最大的挑战。 成为一个人也许很重要,但重要的是你如何对待你所成为的人。 不幸的是,这需要你自己去摸索。 没有人能告诉你该怎么做。 没有人可以帮你想出在你成为一个人之后如何重新回来。 你成名后是锒铛入狱,还是退休后安享晚年,或者用赚来的钱做更大的事情,你只有到了那一步才会知道,这就是人生。 最终,你必须自己做出最后的选择。 这就是生活如此精彩的原因。

所以,无论多么生动的语言,都没有什么能成为你生活的样本。 你只能用自己的双手一一证实。

尝试以另一种身份重新生活

我仍然不觉得自己像某个大师一样在谈论光明的未来。也不觉得自己把未来托付给了孩子,但我最近开始觉得,生活是快乐和不快乐的结合,而不快乐其实是生活中最美好的部分之一。我最近开始认为,不快乐其实是人生最美好的部分之一。

也许是因为我生命中的一个季节已经圆满结束,我终于度过了更年期。 在《无罪》前后,我的身体状况非常糟糕,经常摔倒,现在回想起来,也许是更年期的缘故吧。 在这一年里,我也开始健身,那是我想重新开始生活的时候。 我觉得我的人生就这样绕了一圈,包括失去了我爱的人和我爱的东西,也离开了我爱的人和我爱的东西。

这就是为什么,因为我处在那个位置,我要尝试重新生活,我觉得现在是我对年轻人说点什么的机会。

这不只是因为我年纪大了,或者自己处于的社会地位,或者因为我被要求以这种方式对年轻人说点什么或说些什么,而是因为我作为一个人做了很多事情,我能够以自己的方式随心所欲地拍摄电影,尽管我可能一直是个快乐的人、但是,当我的人生画上圆满的句号时,我也曾有过快乐和艰辛的岁月。

我一直在思考如何重新生活,在某种程度上成为一个与众不同的人。

我决定接拍这部电影,因为我觉得这可能是我最后一次机会,在我考虑以某种方式重新生活的时候,向今天还活着的年轻人说些什么。

我首先要抛开所有的可能性。

否则,了解我之前电影的人一听说这部电影讲述的是虚构的欧洲前线战斗机的故事,就很容易猜到这部电影会是什么样的。

我自己已经猜到了。 我决定抛开这些,从抛开所有的可能性开始。

伊藤千寻写的剧本非常好,当然我们也一起编写了剧本,但我可能写不出这本书。 我想以这本书为基础,采用一种我已经研究了一段时间的新动画技术。 我想尝试创作一个故事,在这个故事中,人们彼此积极互动,就像一出戏剧。 从那时起,我决定重新开始生活,包括拍摄电影。

我对此出奇地认真,但我认为这部电影可能是我的一个转折点。 如果这部电影(票房)不成功,我想我又会回到原来的自己,像往常一样成为一个只拍战争片的导演,带着愤世嫉俗的偏见和迂腐。

但奇怪的是,这一次,我的内心产生了一种非常感性的情绪,我认为,无论这部电影是否会像现在这样让人痛哭流涕,它都将是一部非常真诚的电影。 因此,如果人们期待我一直在拍的东西,那可能会有些不同,我的主要动机是相当认真地处理剧情,这对我来说是不寻常的。

坐在监视器前并不能成就人生。

我认为,孩子们的爱情生活才是戏剧。 我决定把重点放在年轻人在生活中最容易谈论、最感兴趣的爱情上,并尝试正面表现。

出于角色需要,这次我尝试了爱情戏和湿身戏。 片场的人都很惊讶。 他们说:'这是怎么回事? 制作人员们经常追问我为什么要这样做,我自己认为那些东西是必要的。我自己最近也开始重新思考自己的生活,试图让生活变得更加丰富多彩。

这也是我最近开始去空手道馆锻炼身体的主要原因。 的确,人是很简单的东西,只要强身健体,世界就会变得不一样,眼前的人也会变得不一样。 这才是生活的真谛,而不仅仅是坐在四通八达显示器前。 这可能是一件很简单的事情。 我觉得可以把这些简单的东西传达给年轻人。

一部考验我导演技巧的电影。

也许这是我导演生涯中唯一的一次。 这次我是认真的。 我一直都很认真,只是人们不了解我有多认真,所以这次我不会再逃避和躲藏。

过去,我总是想方设法躲躲闪闪、烟消云散,而当我即将被发现时,又被人说成是骗子、欺诈者,但这一次,我对这部电影照单全收。 我去片场是为了发挥导演的作用。 从这个意义上说,这部电影是我的一个转折点,也是对我作为导演的一次考验。

恋爱从不会让人幸福

我的目标是拍摄一部情感电影。 这是一个关于一个年轻男孩和一个女孩的故事,他们的感情在悠闲的时光中逐渐膨胀,最后以分手告终。 我认为这是一个好故事。 也许只是我作为一个56 岁的父亲这么认为,但其实对于每个人来说,不仅仅是年轻人的问题,对于 30 多岁、40 多岁、50 多岁的人来说,生活都是一个生存意志的问题。 如何实现生存意志呢?

可能有各种形式和力量,但我认为,无论是工作、家庭还是爱情,都要有不甘寂寞的意志。 我想让年轻人知道,不快乐也没关系,生活中不快乐也是值得的,有一种激情可以让人肆意地生活。

隐忍也许不会受伤,但不能害怕受伤。 更进一步,受到伤害才是人生的真谛。 这就好比说,被毁掉才是爱情的极致。 恋爱从来不会让人幸福。 敢于挑战心理极限,把爱情变成地狱,这才是爱情的真谛,这也是我这次要努力完成的主题。

爱情只有杀死对方才算完整。

当我思考如何用动画的表现形式来表达男女之间的情感冲突和地狱之恋时,我首先想到的是弗朗索瓦-特吕弗的代表作《隔墙花》。 我至今还没有看过比它更好的爱情片。 昨天,我和一位法国电影杂志的记者谈到,这部电影是有史以来最好的爱情片。 我认为爱情是一种必须杀死对方才能圆满的爱。

这就是我这次选择直接表现鱼水之欢场面的原因。 (译者注:额...其实只有小场面) 手势和轻微的注目礼是我过去经常使用的技巧,这些对于叔叔或阿姨来说已经足够了,但因为这是一个年轻人的爱情故事,所以我试图用一种能让身体吱吱作响的方式来表达,并将其纳入背景之中。 这是一个相当大的挑战,因为这是我以前从未挑战过的事情。

但同时,我认为这也是它好看的原因。 动画片从未描绘过真爱。 一个可爱的女孩和一个英俊的男孩相遇,在发生了很多事情之后,他们最终在一起了--这不是爱情。 爱情从相遇相爱开始,关键在于如何表达爱情故事的结局。 如果一部爱情片没有描写结局,那它就没有描写爱情。 在日本,有一种 "心中物 "的传统,就表达了这一点。 这是一个绝妙的结局,但也正因为如此,才会被当时的权力所镇压。也就是说,恋爱是反社会的行为。我只想把那个画得恰到好处。正因为如此,年轻人才憧憬恋爱,也许会让自己身败名裂。这是我一直想做的事情,也许只有现在才能做到。

性是我最近终于想明白的事情。

我现在有很好的体力和脑力。 我已经活了五十六年了,我觉得自己是有史以来最性感的。 这很奇怪。 我觉得自己年轻的时候就像吃了一顿大餐。 使我荷尔蒙过剩,但这与性感无关。 (注:大餐应该是阅片,书量。荷尔蒙指对电影的热情。详情见《押井守的电影人生》)

我觉得我终于意识到,在我的内心深处,有一种东西叫做性感。

如何表达爱是这个项目的一个重要主题,我无法回避。 我试图通过直面这一切来最大限度地表达自己。 结果就是这样,我想这在动画片中是从未有过的。

该领域的代际更替也刚刚到来。

在人员方面,动画界的第一人西尾铁也被任命为动画总监,而且从角色设计到动画监督,他一个人包揽了所有工作,在每一幅实际绘画中协调角色设计。 所有的布局和原画都由他亲手完成。 现在只有他能做到这一点,而五年后他的身体可能就做不到了。 人物也是他自己画的,作品的画面设计也是他统一的。

这次的主题不一定是 CG。

至于动画部分的战争场面处理,起初我想尽量不要使用,但结果我还是积极使用了。 不过,我只是在必要的时候使用,并没有把它本身作为一个主题。 正如我之前提到的,我试图在动画中表达情感,以及人们在比真人电影更轻松、更悠闲的时间里逐渐相互接触的事实。

起初,我想创造一种文德斯(Wim Wenders)式的表达方式。 我想知道在动画中是否可能有这种表达方式,以及如何才能表现出时间的稳定流动而不是单调乏味。 为此,我们尝试了各种方法。

前所未有的空中格斗。

战斗机的格斗技术和机械原理前所未见,现在已完全融入影片中。 战斗机的制作极为细致入微。 其结果是一场前所未有的空战。

看过原著的人可能知道,往复式(螺旋桨驱动)战斗机的世界是最值得描绘的。 往复式飞机的独特魅力在于,它们给人的感觉就像是人体的延伸,而用肌肉力量控制飞机才是真正的快感。

我还表达了在天空中作战的艰辛。 在战争中,你永远不知道自己什么时候会死,主角们肩负着死亡的可能。

我还想表现在一场不知道何时会死的战争中,主人公是如何肩负着死亡的可能而生活的,因此我利用了战斗机的空中战斗世界。

拍摄一部飞机电影是我的梦想,这也是我拍摄这部电影的动机。 我可以自豪地说,我创造的空战可能是前无古人的。

在空战方面,我比宫先生(宫崎骏)更有信心。 虽然他声称自己是最棒的。

这是与制作《无罪》不同的挑战。

我觉得飞机的有趣之处还在于影片的主题是儿童。 他们可能看起来像十六七岁的高中生,但内心却是逐渐长大的成年人。 从这个意义上说,3DCG并不是动画片的主题,但现在是时候看看我们如何利用它来发挥我们的优势了。

由于《无罪》的经验还在,“比起在大量细节的填补上花费心血的《无罪》,这次还是比较轻松的”,这成了我最近在现场的口号。

当然,有些困难与《无罪》不同。 例如,即使是如何移动天空中的云彩。 这是一项具有挑战性的新技术。 但这并不意味着因为新就难。 为了随意地表达时间,你真的需要移动云朵,但要做到这一点,你需要一定的时间。 要在三四秒的时间内表现出云的瑰丽的流动是不可能的。 这一次,我在制作影片的分镜时,意识到了影片中流动的时间。

-FIN-

贩卖卡牌、清洁店铺:模拟经营游戏《卡店模拟器:序章》8月免费上架Steam

OPNeon Games宣布卡店经营模拟游戏《卡店模拟器》的序章《TCG Card Shop Simulator : Prologue》将于8月免费上架Steam,支持中文;完整版游戏的发售日及售价尚未公布。

序章版本包含游戏本体的主要玩法,但进程上有限制:

在游戏中,玩家需要管理店铺:出售卡包和卡盒、购买新扩展包,并整理货架、桌子和卡包等,让顾客的购物更加轻松。序章可提供的货品和货架类型有限;

玩家需要设置卡牌游戏的形式和费用,邀请顾客来店里游玩;请务必保证店铺的卫生状况,否则顾客可能会离开。

游戏中还可以打开卡包收集卡牌,发现稀有卡牌后可将其出售,也可留下收集;序章仅提供普通卡。

另外玩家还需要备货,在手机上下单订购商品,储备卡包和卡盒。

特别节目ATLUS Exclusive《暗喻幻想:ReFantazio》“角色篇”公开

Atlus公开了特别节目ATLUS Exclusive《暗喻幻想:ReFantazio》“角色篇”的全程视频,介绍了在本作中登场的充满魅力的支持者,以及国王竞选中个性十足的竞选对手。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《暗喻幻想:ReFantazio》将于2024年10月11日在Xbox Series X|S、Windows、PS5、PS4、Steam平台发售,支持中文。

游戏后感丨《时计仕挂けのアポカリプス》:乙女metagame的实力

​​*全通后感,全是剧透,没有一句不是的

惯例总评,至少4.7/5分起步,时计是一部高开高走的游戏,雨宫歌摇身一变展现出了扎实的日常描写和情节设计,与不具名拍戏大作相比更是史诗级加强了一位剽悍的女主家。几乎可以说每条线都很好磕,真相线可能会给人以落差感,尤其是作为乙女游戏来说完全不是一个“好结局”。但玩过一些meta game的朋友可能可以从这个游戏里找到一些不一样的乐趣。时计并不是一个单纯的loop,拉琪娅看着箱子的时候,玩家在看着游戏,神与箱子与女主的关系如果让你有一种熟悉的感觉,我觉得从这个角度品味故事未尝不可。这其实是一个很锋利的问题:当你关上游戏时,你爱的故事还存在吗?你爱的人身边有“你”吗?

虽然近年代入党口碑受损,但跳脱出游戏体会【玩家代入女主这一身份】时,玩家可以获得一些绝妙的悖论,是一个让人细思的话题。本作的女主角按正常标准来说极其难让人代入,在座的没几个人能做到她这样。但正因为她与箱子的特殊关系,玩家可以通过代入这层关系来代入她——或者换句话说,你可以试试让她来代入你。

本来想单独列出来夸一夸我们久违了的牛逼型选手拉琪娅,不过因为写repo的时候全部融在里面了,就不单独拎出来一节夸了。

  • 好感度:医生>鲁迪尔>尤那卡>吉尔>里安
  • 剧本评价:医生>吉尔>尤那卡=鲁迪尔>里安
  • 推荐攻略顺序:鲁迪尔→医生→里安→吉尔→尤那卡

鲁迪尔

按照攻略顺序第一条走鲁迪哥,有CA作为前车之鉴我对雨宫防备心拉满,再加上花羽彩美名在外,开始这条线的初始期待我是非常低的。开局真的是很普通但是又很好味的幸福日常,因为事先知道是有刀子的,所以一直在等破灭的时刻。但途中真的被共通线里的幼驯染三人组可爱到,心里想雨宫你这个B有本事写这个为什么要写那个,你是不是和中山智美互相魂穿(x)。

这条线确实是最适合作为引入路线的,除了真相涉及的最早以外,应该和鲁迪尔这个人物本身有关系。对拉琪娅来说这个游戏几乎是她一个人的孤独奋战,尤其是打完后面的线路以后就会意识到,在鲁迪尔的线路里,她的成长(改变)是最小的——换句话说,鲁迪尔的线路是最让人安心的。

说老实话,无限循环的可能性在这个游戏里被设置成了4次真的尽显歹毒(褒义),第一周目看日常被理不尽的破坏,第二周目看惊慌失措的拉琪娅处处碰壁,第三周目看拉琪娅的反攻开始,第四周目才达到一条线路的真结局。鲁迪尔线最显好味的地方恰恰就是loop的精髓:如何处理不同loop间的剧情重复,以及不同周目里区别开的同一个人。

谁懂三周目鲁迪尔死前告诉拉琪娅自己一定会信任他当时我的感觉,这才是幼驯染的魅力,无论你多少次打开一个游戏,重置了几次游戏数值,幼驯染对你的信任和爱永远都是满的。最开始是走投无路的拉琪娅把希望托付给鲁迪尔,这是她对他的信任。而在第四周目里他一上来就如约定那样相信她,并且保护了她经历几个周目后已经破损的心。虽然雨宫在其他角色的循环里也巧妙的避开了重复剧情——也许换种说法,将拉琪娅的经历延展成前进线段而不像循环,但这条线就是保留了循环感的同时用信任解决了这个创作难题。

至于另一个问题“不同周目的鲁迪尔能是一个吗?”的怀疑更是在拉琪娅破防说“你不知道我看着【你】死去时候的心情”,并且在四周目BE里鲁迪尔看着拉琪娅死去,等着她回来的地方呼应,好爱这个小细节,所以说雨宫你这个B(下略)。

除了恋爱线路,鲁迪尔对主线的贡献基本上就是讲解了统治者这一势力的背景,但实在要说全通后有什么重要性,好像也没有。而且打完时计最终还是不知道全游戏最大的谜团:库洛兹家长男,被鲁迪尔称为毫无缺点的哥哥安巴様到底是有多完美。

↑基本上别的线路里拉琪娅大杀四方,鲁迪尔线路却是他主导一切,某种意义上他已经算男主角当中最强的一个了,比鲁迪尔还完美的安巴様真的神秘了。

兄弟俩的故事其实很符合一些皇帝登基的常见情况,我一直在等哥哥背叛他的信赖,但最妙的地方是哥哥没有成为脸谱化的反派或者僚机,而是如同鲁迪尔所信赖的那样优秀。很喜欢哥哥对弟弟抱有怀疑,而相信着彼此的怀疑而进行的博弈何尝不是一种兄弟情。一个精明的政客不会用脆弱的亲情来服输,他们互相知其所想(因为都是接受的一样的教育),同时信任对方会坚持各自的目标。鲁迪尔能争取到哥哥主要是知道他们的目的有重叠的地方,所以这个原本会有些典的夺权故事被化解成了巧妙的合谋:弟弟推波助澜,哥哥顺水推舟。

其实抛开这些不说,鲁迪尔本身的个性也很有趣。尤其是和完美哥哥对比的时候,鲁迪尔被吉尔评价为有破绽的。其实都知道有破绽的人才有人类感,越是完美的存在越适合成为领导者。鲁迪尔虽然完全可以胜任那个位置,但他想做的完全是一个探险家的工作(笑)。兄弟俩一个是标记边疆的探索者,一个是镇守中央的决策者,真是完美组合。鲁迪尔的爱情故事因为太理所当然所以甚至意识不到,反而最怪的是三周目拉郎拉琪娅和哥哥的时候那种复杂的心情,我爱看,多写点。

医生

夸特医生第三周目,我玩乙女游戏要看的就是这个.jpg

你懂什么是玩乙游磕人设,故事展开人设表现的够味就算成功?医生上来剧本就差把“盐对应”三个字替换掉他那张王子一样的脸打在公屏上。正常故事只要靠写盐对应和毒舌就已经够了,但这条线狠狠给你展现了他一身的“人设”到底是怎么来的,而又怎么因拉琪娅改变/不变。

就这么说吧,追求剧情逻辑和人设合理党狂喜。雨宫你这个B你能写这个你(下略)。

医生的人物塑造可以说是大成功,因为他本人的神秘主义和社交距离,一周目的信息量可以说是非常之低,前期只靠吐槽拉琪娅太好笑就能拉扯一大堆的剧情,上一个看到这种KY怪还是设乐圣司(x)。

拉琪娅:(穿着漂亮礼服在医生面前晃)

医生:哼嗯(看了眼)

拉琪娅:你好歹也说句人靠衣装马靠鞍

医生:你真想被这么说啊

拉琪娅:因为觉得你是不会说什么“适合你”的

医生:很适合你啊。

↑我是真的很吃这套。总之前期一二周目两人在那边鸡同鸭讲的对口相声演了半天,结束的时候上来就给你一刀,但是这个时候他表现出来的还是很明显的不得已而为之,似乎有什么苦衷。我在心想呵有点典反正还不是要洗白的时候,堂堂迎来了三周目。

这才是我该看的故事,雨宫歌,能写好的就别!!!其实客观评价一下,CA好几对CP写的真有那么点意思,要不是女主塑造有明显缺陷真能磕。(甚至因为女主明显的缺点让她和薄荷绿更加好磕了一点可是剧情真不行)所以雨宫歌卖CP真的可以信一下,实在不行就自己脑补剧情。

言归正传夸特拉琪娅最仙品的地方就是合法傲娇,说傲娇可能容易误会,他主打的就是一个分不清的爱和憎。三周目两个人之间的张力是真的绝了,打破最开始的傲娇x天然,黑化x小白花这样的公式组合,推陈出新了一款这样的CP:上帝视角的拉琪娅抱着目的试探接近医生,同时对他抱有温柔的好感,而医生背负自以为是的秘密,接受了她的亲密,对她产生出了从未有过的憎恨和爱意。对秘密信息的掌控颠倒了医生和拉琪娅的权力关系,让“杀手”被“圣女”攻陷的感觉,看过的只能说懂的都懂。

他一开始以为拉琪娅是无知的,所以憎恨她那平凡的天真;他后来以为拉琪娅是以身犯险,所以憎恨她对自己的信任;他最后爱上了她,所以憎恨她的可爱。医生的憎恨全都来自于他的劣等感而非优越感,医生在第三周目拉琪娅的面前完全是下位者。但同时他们的对话和接近却又那么甜那么好那么公平,真可谓是发糖有多狠,之后恨得就有多狠。

拉琪娅在这条线展现出和鲁迪尔线完全不同的侵入感,以至于我狂呼来点御姐拉茶看(吉尔线开始我闭嘴了)。主动去当医生的秘书是什么天才的主意,醉酒是什么天才的乙女桥段,对于一个空虚的人完全侵入他的生活是什么偷窥本人性癖的故事!她明知道他会杀人,而真正目睹他动手之后两个人之间那种秘而不宣却又想打破这种虚假平衡真是张力中的张力。这段其实描写点都在医生的身上,关于海鲁家族必须要杀掉任何“知道镇子真相/生了病/想离开镇子去地面的人”的命运,医生不想背负却背负起来的行凶,他的痛苦和“终于我也杀了”的麻木感。

对于这种悲剧男主气氛,拉琪娅的表现其实真的太过像一个真人了,当他说怎样都好的时候,她直接问到底什么是怎样都好,那全部都是你做过的事。我不可能原谅你,不管有什么理由都要受到惩罚,你难道想被我骂吗?只是做那样的事谁都不会再活过来了。

她和他的论战已经到了无法对话的程度,而拉琪娅甚至都想说为了不被杀把他绑起来讯问算了【草】。她此刻想要的只是更多的真相,关于医生自己心理活动上更多的真实。——这一周目的医生没有救了,下个循环要阻止他真的动手——这种对他的抛弃本身把第三周目推到了顶峰。拉琪娅明白了医生和她【在这一周目】之间培育起来的感情,但为了未来和理想的HE,她把他抛弃了。

剧情到这里其实把三周目的医生推到了一个极致的悲剧性角色,除了自身的命运,小镇的全灭,他还要面对一种剧情上的被抛弃。老实说我repo写到这里都要出一口气,三周目的医生真的无敌。在这样时刻都要等待着他来葬送自己的同时,拉琪娅终于体会到了真正的恋心:

間違いを正すよりも、すべてをやり直すよりも、悲しみと孤独に寄り添ってあげたかった。

与其纠正错误,与其一切重新来过,我更想陪伴他度过悲伤和孤独。

真当两个人全部都明牌对决以后,悲情戏男主真的是不装了,他明确告诉拉琪娅自己想要的未来是:在他杀死任何人之前杀死他。但是“现在的”拉琪娅是做不到这一点的,医生所有的爱情在此刻仅能表现出一句“我唯一的愿望就是你选择没有我的未来”。他的愿望在四周目的自己这里会直接被吐槽,“我怎么可能请你杀死我,那听起来好像就是我爱上你了”。三周目真是悲剧爱好者狂喜的一周目,尤其是在第二条线走医生的时候,知道这一周目的未来是会被舍弃的,那更是味道绝妙。

嗑生嗑死的四周目终于来了。在知道他的悲愿之后她的选择是超终极直球,这一周目上来拉琪娅就目标清晰地点破了他的身份,要他教会自己如何杀死他。这里有个莫名其妙的小萌点就是三四周目医生都表现出了对强势拉琪娅的不擅长,这个人不擅长说谎,也没有那么能干还怕麻烦,就是这样的一个人一直背负着罪恶的秘密。四周目两人因为太明牌了有种诡异的老夫老妻感,尤其是看拉琪娅强势当助手,医生明明想找理由拒绝结果因为她太能干了不能开除她觉得好恶心(草)。我觉得时计三四周目的差异有个隐晦的萌点就是自己绿自己,拉琪娅直到现在才能通过自己不愿杀死(舍弃)上个周目的医生,却为了任务舍弃了他,体会到了上个周目医生所背负的感情——但三周目的医生和四周目的拉琪娅已经是即便互相了解也无法再重合的存在了,这些事都是她面对着现在的医生所想的事,好像她所爱的并不是同一个人。拉琪娅的这一点我觉得很了不起,她在上帝视角里能意识到这些,同时又坚定地选择现在和未来,是一个非常像人的选择。就是这样的拉琪娅,能够在不同的周目,不同的方式和视角,与同一个人再次建立起关系。让他说出“我不知道怎么去握匕首,手没有力气,我只想抱着你。”的话。

有一说一,拉琪娅在四周目作为上帝视角,对医生来说几乎是一种拯救。他固若城墙的防御在她的面前不堪一击,而且因为他尚且没有杀死任何一个人,所以他还允许自己被拯救。这应该是这个人摆脱命运唯一的切入口了,在众多命运之线里,拉琪娅握住了能拯救他的那一根,这件事我觉得比救下所有人都要了不起。

嘛在这之后当然是喜闻乐见的合力阻止小镇的灾难+来到地面。有一说一比起鲁迪尔的精巧be分支,医生线的be分支有一种又敷衍又妙的地方:这一周目的医生被烧伤,两人都患上了潘多拉病,未来不完全是确定的幸福,所以她可以选择再一次开启盒子。虽然显得后味不足,但能在这个时候选择开启盒子的拉琪娅无疑是已经坏掉了的,经历过抛弃三周目的医生后再抛弃四周目的医生,直到他“完美”之前,她的爱人都是可以被舍去的,这何尝不是一种be呢。

【啊啊全通后不得不吐槽医生,连天使都骂你“太陶醉于自己的不幸了吧”,真是悲情戏男主】

里安

里安哥实话实说,在医生线后面打的话剧情体验感很流畅,但给人一种你是不是少了点那味儿的感觉。不知道里安推是什么感觉,但我觉得这条线本身有点写作表现不够(比如一周目相处时的漂亮矿石后面完全没有出现),是笔力和口味的双重偷懒。

里安be like那种描写的比较坦诚的恋爱老手,他本人不是什么轻浮役,只能算一个成熟的大人,但同时表现出了远超医生的距离感。里安不是像医生那样拒绝人的距离感,而是那种不拒绝的距离感。不如说这两个看上去是同龄朋友完全是30代+10代的组合,聊到恋爱话题,医生:我不需要伴侣所以不聊这个,里安直接回一句恋爱等于伴侣啊,真像老人家。对里安来说,恋爱只是满足不够的部分,毁灭自身的恋爱只是诅咒罢了。

↑一般来说都会觉得,你话说到这份上拉琪娅可要让你看看她的厉害了,但实际上来说我觉得剧本也没有针对这个点很详细的写,总之和里安讨论到的所有感情话题都不像是故事的伏笔,更像是当场说了什么就是什么。作为中心神化所提的飞向太阳的人倒是cue了几次,对我来说太过抽象了就是。

这条线对全部故事的贡献是凑齐了三个毁灭城镇的条件,也是为什么要放在第三个去攻略的原因。镇长的钥匙,乐师的琴,和杀手家的琴键。到这条线为止,小镇破灭的真相已经合上了,在灾难最终来临的那一天,拥有动机的里安成为了谋杀者。但是老实说里安哥在剧情的表现给人一种很熟悉的“O社男主角的自称黑历史”,那个黑历史如果和人物设定微妙的合不上的话,就会有种不够黑的感觉。里安和医生在某种意义上都是悲情戏男主的剧本,但医生所表现出来的那种脆弱感和里安所表现出来的疏离感完全不同。这可能也导致了两个人走向破灭的方式如此不同——说到底,里安的憎恨是合理而有标的的,他的复仇和追求毁灭也就可以理解了。

拉琪娅的强势感在这条线其实要稍微打折,除了三周目的结尾,里安对她的进攻大多都能沉着应对,另一方面也有她很早确认了自己的恋爱心情的缘故。这对也有一种别样的成人感,包括双方都知道钢琴教学只是她为了接近他的借口,还包括什么灌醉酒搜身,摸着摸着反攻(而且好好笑拉琪娅也这样搜身过医生了里安哥在意得很)。对话的时候自然而然地里安哥就会说出“家里有浴室的话客人就会容易留下来”这种久经炮场的发言,拉琪娅也直接会说反正里安老师你看过很多一丝不挂的场景了吧之类的话(草)。拉琪娅那种柔软的适应力和微妙的进攻力,上一个我看到这样的还是百合花。在这个角度上来说CP还是一如既往的好味。

吉尔

实话说吉尔线不打个两三遍真有人看明白了吗,至少我只打了一遍,只能直呼直呼,盘不清楚的部分一律脑内完结,所以写的可能也比较随意。这条线你放在第四条打,也许符合故事真相的展开顺序,但从时间线上来说,这条线又可能发生在前三条之前,毕竟我等了半天的“御姐拉琪娅”是真的来了。

在微博也刷了其他老师写的repo,关于初代/天使/小花的三重区分应该写的比较清楚了可以参考看看。这三个拉琪娅的存在也是吉尔“失去的记忆”密切联系在一起的一个循环。时计到了这条线终于不是把循环作为一个梗来写,而是把重心投放到这个循环本身了,可以说剧情的有趣度(和抽象度)支撑起我玩这条线的兴趣,毕竟吉尔本身不是我喜欢的类型……(你)

我在玩的时候选择性的遗忘了循环的设定,当时几乎全部的注意力都放在了小花是怎么变成天使的这个过程。拉琪娅一开始是无知和天真的,也许和最早的尤那卡,或者说和型月的Saber一样,在拔出石中剑(打开箱子)之前,她们不知道等待着自己的是怎样的经历,而只看到了那个可以“努力争取”的未来。拉琪娅跳出箱子之外,独立于循环和时间之流,她失去了作为一个人类可以拥有的一切日常生活,在非游戏设定层面上,她确实成为了人偶:一个为了达到最终的结局而操控自己的机器。某种意义上可以说拉琪娅面对的是主客体的问题,她凭借自己人类的心将自己物化成非人,将目的和手段颠覆过来,可以说是为了一个不属于自己的未来而付出所有。在几近永恒当中只有吉尔还是她人性的那一面,而当她孑然一身的时候,她的那份决心到底有多少份量,那她在之前线路里/梦境里对“拉琪娅”的杀意就很好解释了。她的恨意可以说是针对另一个自我的,鉴于她已经不再是完全的人了;而同时又是针对过去的自我的, 因为正是那样的天真让她走上了这条路。

但玩家越是能够理解她的黑化时,越会为她的坚韧和强大感到震撼。拉琪娅是一个很真实的人:她没有强大到不会绝望,但她强大到即使绝望也能不忘记,自己最开始的愿望只是出于作为人的感情而许下的。“不是为了杀死谁来的,而是为了拯救所有人,包括吉尔。”出于这个愿望,她要走上孤独的道路,绝不杀死自己,一个人找到拯救一切的道路。

吉尔和天使的恋情其实很有些可以揣摩的地方,在剧情当中吉尔也明确的问出了我想问的问题:是因为没有其他人可以选吗?因为我把你带到这里的吗?

而天使对此的回答是:因为你喜欢我。因为你原谅了那我已经厌弃的我与“我”。所以我们要一起成为人类。

他们俩的起始可以说是共犯者,是虚伪的骑士与公主,再是女骑士与王子,不是没得选所以选他,而是因为他保存了自己作为人的那一面,只要他还是人类,自己就也不至于回不去。即便是独自面对170年的人生,这种孤独有多可怕,某种意义上也可以证明她心中关于吉尔的愿望的强烈。(尤其是这个170年甚至是“第二次”)在这个过程中,吉尔丢失的回忆,在他手边的书签,他说话的方式,全部成为了她存在的证明。而他面对她时心动的感觉,是即使失去“记忆”也绝对不会消失的“感觉”——他已经拥有过整个世界。

此处复读吉尔线顶级告白模板全文:

一つ目は強いところ。二つ目は…弱いところ。それと、絶対に諦めないところ。人や生き物を大切に出来るどころ。パンケーキをすごくすごく好きなところ。嫌な時はちゃんと嫌って言うところ。自分はひとりじゃないって分かってるところ。必ず答えを出すところ。発芽した芽の殻を一生懸命取るところ。雨が好きなところ。虹の赤が空に溶けてるところがすきなところ。栞を大切に持ってくれているところ。毎日僕の髪をとかしてくれるところ。(中略)ーー僕のことを何があっても絶対に諦めないくらい、大好きでいてくれるところ。

我喜欢你的原因,第一是因为你强大,第二是因为你弱小。因为你绝对不会放弃,珍惜所有人和生物。因为你超级超级喜欢松饼。因为你讨厌的时候会明确说出来。因为你知道自己不是一个人。因为你总会找到答案。因为你会拼尽全力为发芽的芽尖剥去外壳。因为你喜欢下雨。因为你喜欢彩虹的红色融化在空中。因为你珍惜着那个书签。因为你每天整理我的头发。——因为你无论如何,都绝对不会放弃我,都会爱着我。

尤那卡/真相线

说实话吉尔线把水准拉上去以后实在不知道雨宫要怎么圆这个故事,真的会有所有人都满意的结局吗。抱着这种质疑走进真相线,然后抱着雨宫歌死性不改的怨气离开真相线。

怎么说呢……纯个人感想,尤那卡的线路想表达的故事已经表达的很明晰了,同时雨宫处理这个真相线处理的也很聪明。没有真的用更硬核(?)的方式来继续拔高故事,而是用先前每条线都未细写的最平凡的日常来为整个故事收尾。

比起其他身份复杂,能力强大的真相角色,尤那卡能为拉琪娅带来的只是最平凡的日常,以及伴随着这份平凡的无力与绝望。你甚至可以嗅到即使在这条线,他都不是绝对的主角,拉琪娅才是。

尤那卡是拉琪娅的边疆,圈定了所有的日常和非日常,几乎每次拉琪娅判定“不行”的未来都是因为没有尤那卡。玩家其实在之前的线路里可以猜到他是箱子的上一个持有者,不过这一点对于拉琪娅来说反而是个卡奈特给她的叙诡,在她忙着改变尤那卡的未来时,却没有注意到他在日常中表现出来的不自然,当她真的窥视到他的内心时,才能看到他所有的爱和痛苦。

尤那卡视角的几个周目其实作为真相线来说有种久违的稚嫩感,可能是之前的线路拉琪娅表现的太好了,所以看到尤那卡的挣扎会让人产生一种亲切而疲劳的感觉。因为他的行动是饱含着爱情的,他单纯到每一次看到她,恋爱的心情都会强过拯救的念头。我真的非常吃纯情笨蛋这一套,怎么说呢,可能你会觉得大家得救比较重要的,但经过拯救而保存下来的,正是尤那卡这样的人一点一点的心情和行动组成的日常。拉琪娅是重视着这些去救人的,那就不能否认他面对末日也表现出来的这些(看着有点笨的)心情。尤那卡与拉琪娅在那个周目所经历的告白到恋爱,虽然是被抹去的过去,却是绝对不可否认的,正是因为美好存在,所以他的痛苦和无助才如此明显。尤那卡对她浮现出杀意的部分我还是蛮喜欢的,和吉尔线的拉琪娅不同,尤那卡的杀意不是憎恨而是强烈的疲劳,一个把平凡两个字写脸上的帅哥什么时候会被逼到做非日常的事,看过太多死亡,连最爱的人的脸都不敢面对,那些曾经珍视她的行为被不断的循环消磨殆尽,尤那卡的痛苦不是孤独而是无力。

此处本妈宝男真心感谢三位一体拉琪娅神降临时计感谢感谢神降临。

天使和小花真的让我狠狠磕了百合,后面把两人姐妹化属实是有点偷懒了!天使的存在对拉琪娅这个主体来说真有点BUG补全了,天使补全小花“没有的”,小花补全天使“失去的”。虽然在这条线天使像是一个方便的助攻,在结局也以一种不完美的方式完美了(沮丧)。

有天使助攻的拉琪娅真挺八倍速快进的,前面几条线怎么搞定鲁迪尔、医生和里安哥的就再八倍速攻略一遍,但我觉得尤那卡在这里也表现出了他这个角色最有魅力的一个点,正因为他经历过这些了,正因为他是一个注重日常的人,所以他可以告诉拉琪娅:别再重复这一切,只挣扎一次,如果还不行的话就一起放弃。多少真的有点感慨了,原本只能过一次的才是人生,如果因为可以重来,可以存档读档,那你就会忘记你真正重要的是当下的每一刻。

↑不过有一说一,夸半天了,尤那卡对天使的否定真有点让我心头火起,这人be like只爱他心中的拉琪娅,天使明明作为拉琪娅的可能性和她本身,要遭到“尤那卡”的否定确实是有点子生气了。

这条线作为整个游戏的收尾确实是很不错了,几乎收束了每个人的剧情,治疗他们的悲伤,让每一个活着的人在【即使没有拉琪娅存在】的世界也能得到幸福的可能。最后真相的分支结局只能说一言难尽,这个故事其实到这个份上已经可以说是meta game的环节了,但是和有栖百合花不一样,剧本没有留给“爱着其他人的拉琪娅”一个合理的空间,最后的好结局只会在箱子关闭时收束成唯一一条线。你很难评价它是一个成功的乙女游戏结局,但以meta game的视角来看,在游戏之外的神(剧本)最终带走了那个 做出一切选择的“女主角”(玩家)。

漫威传奇80周年死侍体验

  • Logo设计:果汁- C
  • OP / ED合成 / 后期:老斧子
  • 企划、录制:Kazuya

2020年发售的漫威80周年的死侍近日伴随《死侍与金刚狼》大电影的上映也再版补货中,我们来看看4年前漫威传奇的门面死侍今日够不够打?

坂口博信谈《勇者斗恶龙》与《最终幻想》:玩家对它们继续保持原样的期望过高

据博主Genki消息,在一场来自 J-Wave Tokyo MAAD Spin 电台脱口秀上,知名游戏制作人坂口博信谈到了《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的现状。

坂口博信表示:“《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的一个问题是,玩家对它们继续保持原样的期望过高,管理层被拉向这个方向而不去冒险。”

随后他补充道:“对于怀旧的玩家来说,这两款游戏继续保持原样并没有问题,而且继续保持原样是件好事。但如果游戏厂商不能朝其他方向发展是一件不好的事情,如果他们不能将资源用于新创意或冒险,那就有问题了。他说,如果继续这样下去,人们会因此对他们产生厌倦。”

很有趣的一点是,在这次的节目中, 《最终幻想》的创作者坂口博信和《勇者斗恶龙》的创作者堀井雄二都大力赞扬了《对马岛之魂》。

《重装前哨》现已推出免费更新,带来全新游戏模式“重返黎明基地”

国产游戏《重装前哨》现已推出全新游戏模式“重返黎明基地”。内容包含一张全新的局内大地图、带有特殊规则的挑战模式,以及一个可以由玩家自定难度等级的自由模式。无论新老玩家都可以直接进入,略过材料收集环节,升级自己的哨站挑战一波又一波的机械敌潮。同时游戏也在 Steam 塔防节期间,开启7折特卖,原价88,现仅售61.6元,138的先锋版史低96.6元。

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本作中,玩家将指挥自己的移动哨站,手握“溶质枪”深入危机四伏的“天印”监控无人区,收集那些令人惊奇的武器部件,提升火力,与它并肩作战。塔防、FPS、RTS多种玩法融为一体,灵活应对,将袭来的敌军消灭殆尽。 在多人合作模式下,召集伙伴抵御敌人、攻克前方的危机与挑战,从“天印”手中夺回大地。

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《驯龙高手:旅程》CG动画〈Once There Were Dragons〉正式发布

由环球产品与消费体验部门授权,明日世界自研并发行的正版模拟经营育龙手游《驯龙高手:旅程》将于8月2日开启全平台公测,大家将与没牙仔、小嗝嗝等一行熟悉的角色重返充满勇气与冒险的维京时代!

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今日,《驯龙高手:旅程》全新CG动画《Once There Were Dragons》正式曝光,全新改版的美术风格,为所有玩家呈现出一个波澜壮阔的维京世界。 在以往《驯龙高手》系列动画中,对于音乐的处理可谓十分细腻,为整个IP系列电影画上了浓墨重彩的一笔。为了更融合了苏格兰和北欧的民风题材,配乐采用诸如阿尔卑斯号、风笛、匈牙利扬琴和爱尔兰哨笛等乐器,在展现了史诗般宏大的维京人与龙族战争场面的同时,刻画出了细腻感人的情感。

音乐是有记忆的,它不仅为整部CG注入了活力与热情,还使人心潮澎湃,仿佛回到了14年前。而本次CG,大胆地对音乐进行了改编,龙骑手们将首次听到摇滚风格的《Once There Were Dragons》,而这段熟悉的旋律也将龙骑手们拉回到与小嗝嗝、没牙仔并肩作战的时候。

勇气,是龙骑手不可或缺的一部分

《驯龙高手:旅程》CG动画《Once There Were Dragons》剧情与游戏紧密结合,将游戏中的日常训练、博克岛的建造、再到探索冒险,通过策略布阵迎战对手,都以动画的形式具象化地展示出来,当危机来临,小嗝嗝更是会亲自率领伙伴们共同迎敌,传递出“勇气与友情”的冒险精神,这也是维京人的天性所在。

神秘龙骑手登场,博克岛被不安笼罩!

闷雷滚动,风雨欲来,悬崖之上俯瞰博克岛的神秘人身份成谜,身后跟随着被龙之书记录为“极度危险”的唤雷龙。他们是敌是友?博克岛又将面对怎样的危机?答案需要各位龙骑手去揭开!

动画以细腻的角色表现、紧凑的剧情节奏、电影级的画质以及充满活力的音乐,向我们展现了龙骑手与龙伙伴的故事,让每位玩家如临其境,感受原著宏大的世界观和人与龙之间的羁绊。而这一切,都将在8月2日开启的公测中一一展现!

8月2日全平台正式公测,开服可免费获取120抽!

《驯龙高手:旅程》已经进入公测3天倒计时,将于2024年8月2日正式开启全平台公测,届时,各位龙骑手可通过AppStore、各大手机商店搜索“驯龙高手:旅程”进行游戏下载,公测期间登录即可获得经典角色小嗝嗝与传说龙没牙仔,完成开服活动更能轻松获取120抽,为你的冒险助力!

ChinaJoy 2024:永劫光遇等40+款鸿蒙原生游戏首次亮相 技术赋能精品游戏体验

近日,第21届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举行。华为游戏中心以“非凡体验,游戏新生”为主题,联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区,《永劫无间手游》《光·遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》40+款鸿蒙原生游戏首次亮相,全方位展示了基于鸿蒙操作系统,软硬协同的技术赋能游戏体验全面焕新。同期,以“重构数智生态 捕捉变局价值”为主题的CDEC高峰论坛于7月25日在上海召开,华为进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲,共同探讨鸿蒙生态如何推动游戏产业高质量发展,并宣布已有超千款游戏推出鸿蒙版本。

 

技术赋能游戏体验和玩法创新,把好游戏带给数亿用户玩家

 

CDEC高峰论坛上,华为互动媒体军团CEO、华为终端云服务互动媒体BU总裁吴昊进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲。他表示,在游戏产业合力下,鸿蒙生态游戏建设正全面冲刺。随着智能硬件和AI等技术迭代和不断创新,鸿蒙生态通过技术赋能开发者高效开发鸿蒙原生游戏,激发创新活力,为用户玩家带来更多精品游戏内容和创新交互体验,并把好游戏带给更多用户玩家。

 

 

HarmonyOS NEXT致力于打造原生精致、原生易用、原生流畅、原生安全、原生智能和原生互联的体验。基于创新架构、分布式技术和系统级AI能力等,原生鸿蒙通过软硬协同的技术创新,激发游戏体验和玩法的更多创新。一方面,通过操作系统和游戏深度优化,全新的云编译和云渲染等端云协同能力提升游戏流畅度,比如《诛仙2》把PC级光追效果带到移动端,带来更真实的游戏画面和更流畅的操作体验。另一方面,基于分布式及时和全场景特性,多设备连接创新更多游戏交互方式,《欢乐钓鱼大师》通过手表和智慧屏的跨端协同交互,让用户玩家在客厅里就可以挥杆“钓鱼”。

 

 

此外,基于原生鸿蒙系统级AI能力和意图框架,在确保用户隐私和数据安全的前提下,华为游戏中心持续构建精品游戏内容阵地,通过全场景全媒体的立体化流量矩阵,更加个性化地为用户玩家推荐好游戏,让用户玩家在不同场景下体验到更多好游戏。

 

永劫光遇等超过40款鸿蒙原生游戏首次集体亮相

 

鸿蒙原生游戏展区中,网易游戏首发新游《永劫无间手游》和热门游戏《光·遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等超过40款鸿蒙原生游戏首次集中亮相,多维度地展示了HarmonyOS NEXT的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联的游戏体验。用户玩家一方面提前试玩热门游戏的原生鸿蒙版本,另一方面探索软硬协同技术与高品质游戏的融合,体验游戏在手机、智慧屏和车机等全场景多设备之间的无缝流转和创新玩法。

 

 

活动现场用户玩家反馈热烈。有的用户玩家对《永劫无间手游》等热门游戏的原生鸿蒙版本亮相表示惊喜;有的用户玩家对全场景游戏体验表示满意,认为同款游戏在手机、智慧屏和车机不同场景下接续都很流畅丝滑;更多用户玩家则十分期待原生鸿蒙商用版本的正式发布。

 

 

据悉,截止到目前,网易游戏、乐元素、三七互娱等近百家头部游戏厂商宣布完成鸿蒙原生游戏开发。《永劫无间手游》《光遇》等千款游戏已推出鸿蒙原生游戏,覆盖角色扮演、休闲益智、经营策略、体育竞速、动作射击、棋牌桌游六大品类。华为游戏中心将携手更多开发者,推动软硬协同技术创新与精品游戏内容的融合,共建共享开放、创新、共赢的鸿蒙生态,构筑更多精品游戏内容,为用户玩家带来更多创新的游戏体验。

当严肃哲学遇上搞怪玩梗,会碰撞出一款什么“奇葩游戏”?

最近无聊翻Steam新游,陀螺君偶尔发现了一款脑洞大开的游戏:《哲学梗模拟器》。

虽说该作发售好几天了才200个评论不到(好评率86%),但在把所有关卡打了满星后,我相信这款作品值得所有喜爱搞怪游戏的玩家,以及苦思创意无果的游戏设计者一试。

顾名思义,《哲学梗模拟器》的创意来源很简单:游戏将布里丹之驴、无限猴子、洞穴寓言、忒休斯之船、缸中之脑等大众耳熟能详,却又难以用形而上语言概括的哲学难题,通过各种场景一一还原,然后交由玩家来决定这枚哲学硬币的正方面。

于是你会看到,洞穴寓言被做成了一连串充满哲学启示、细思极恐的哲思小故事。

囚徒困境被衍生为囚犯、国家、股民在面对审问、核武问题及股票时的博弈。

而诸如西西弗斯、公地悲剧、电车难题等问题,则被处理成十分直观的互动游戏。

其有趣之处在于,玩家在真正体验时其实没有那么强的代入感,相较于纠结道德伦理、是非对错,玩家往往更愿意凭直觉行动,用解谜心态来面对这些令哲学家头秃的问题。

知名小提琴家哲学问题

再搭配上游戏本身的黑白漫画风格,使得再严肃的哲学课题都变得诙谐逗趣起来。

特别是加入了互动性极强、时不时就插科打诨的动态语音(即旁白会根据玩家操作及选择,实现即时互动语音)之后,原本稍显乏味的解谜过程,也变得相当生动有趣。

稍显遗憾的是,虽然作者极力增强关卡的互动性和趣味性,但在模拟器这个大框架下,游戏的内容很难发生实质变化。尤其是像连锁悖论、一棵树倒下之类的哲学课题,想要具象化成一个经得起推敲的基本玩法也颇有难度。

好在,为了弥补游戏性不足,游戏制作者显然下过一番功夫。

一方面除了哲学梗,游戏中融入了许多令国人会心一笑的网络迷因和动漫梗(这点在西西弗斯这个关卡尤为明显),玩儿起来绝不会无聊。

“杰哥不要啊”

双马尾乱入

同时游戏内还嵌套了一些小游戏:比如mini版的“掘地求生”。

另一方面,也许是真想透过游戏向玩家传达些什么,《哲学梗模拟器》似乎非常希望打破隔在电子游戏与玩家之间的第四面墙。

譬如游戏从头至尾,旁白配音都是直接与玩家对话的,他时而吐槽、时而赞同、时而反对,总之你的一切举动都能得到他的反馈。

在个别关卡,玩家甚至可以打破次元壁,找到为游戏献声的配音老哥本人。

再比如在薛定谔的猫关卡,几次违背旁白老哥指令后,游戏突然穿越到另一个位面,莫名其妙开始插入一只猫咪的实拍“装箱”视频(可能就是游戏制作者本人的主子)。

最“过分”的,莫过于在个别要救助病人的关卡,冷不丁借“商业化之名”给你插段广告激励视频,而且点进去发现这竟然真是个游戏广告……

从这个角度而言,《哲学梗模拟器》某种程度上倒挺像一个Meta游戏。在叠加了哲学+脑洞+玩梗+元游戏后,其节奏明快且内容丰富——唯一的问题是,它的体量只能算小品级。

在揶揄搞怪之余,《哲学梗模拟器》还有一个非常有意思的地方:在每个哲学关卡开始之前,游戏会将古今中外的思想家、哲学前贤逐一请出,让孔子、苏格拉底、黑格尔、尼采、马克思们齐聚一堂,围绕该关卡的哲学难题来一场跨越时空的思想碰撞。

十几场哲学辩论看下来,我不敢说理解有多深,但起码对中西方哲学大家和常见哲学话术有了点基本了解。作为一款旨在玩梗,不那么注重功能性的哲学游戏,有这样的启迪就不错了。

不过,如果制作者能让玩家在充分理解并思考哲学难题后,再谨慎地做一次回答,或许这款游戏的教育意义会更好。哲学是本作创意的起点,若能作为体验的终点,那就更好了。

上半年国产游戏成绩单:二次元市场收入下滑,小游戏猛增60%

2024年7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对外发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君

国内市场:收入超1472亿元,用户数6.74亿,较去年有所增长

报告显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%,再创新高。

同期,从自主研发游戏市场来看,国内市场实销收入1177.36亿元,同比减少3.32%,主因是部分头部产品收入下降较为明显。

海外市场:美日韩仍是主流,模拟经营、MOBA、放置类产品增幅明显

自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现了爆款,带来明显增量。

美、日、韩仍为我国移动游戏市场的主要海外市场,占比分别为33%、15.66%和8.82%,合计占比达57.48%,同比略有下降。德、英、法三国市场占比合计9.85%,也呈微降之势。但值得关注的是,澳大利亚和意大利的占比进入前十。

海外市场收入排前100位的自研移动游戏中,模拟经营类占比从去年的5.28%增至今年的9.97%;MOBA类由去年的3.83%增至今年的9.07%;放置类占比由去年的3.95%增至今年的7.5%,以上三类产品收入增幅明显。

策略类占比仍然最高,为32.66%;角色扮演类占比10.48%,同比下降幅度较大。此前收入占比较高的射击类跌至7.60%,休闲类则降至3.92%,以上两类产品收入降幅明显。

国内细分市场:移动游戏收入占比超七成,小游戏增长60%,二次元收入下降

移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑,但仍居主导地位;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。

具体来看,今年上半年我国移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%。

其中,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%,主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。

国内休闲移动游戏收入160.3亿元,同比下降4.04%。其中内购产生的收入105.78亿元,广告变现收入54.53亿元,较去年同期均有所下滑。

小程序移动游戏(俗称叫“小游戏”)收入166.03亿元,同比增长60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

其中,内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.75%。

除移动游戏外,客户端游戏市场实销收入337.63亿,同比增长2.49%;网页游戏市场实销收入同比下降1.88%,整体规模为23.4亿,延续下滑趋势,降幅有所收窄;主机游戏市场实销收入7.97亿,同比增长6.6%。

电子竞技游戏市场:保持增长态势

1—6月,电子竞技游戏市场实销收入691.43亿元,同比增长7.24%。头部电竞游戏的稳定长线运营和新品推出,使电竞游戏市场保持着连年增长势头。

有望突破10亿美元!今年这个“小众”赛道的潜力被进一步挖掘

今年,合并类再次成为了行业热议的“潜力”赛道。

国内厂商中,柠檬微趣是该赛道的代表,旗下两大产品今年势能强劲——《Gossip Harbor®: Merge & Story》近半年稳定在美国iOS游戏畅销榜Top 50,《Seaside Escape®: Merge & Story》则稳定在Top 100,并逐渐稳定在Top 50左右。

《Gossip Harbor》(上)&《Seaside Escape》(下)

近半年美国iOS游戏畅销榜排名趋势

来源:七麦数据

国外厂商中,表现最为强势的是来自英国游戏公司Magmatic Games的合成类游戏《Travel Town》。该游戏自去年底开始发力,目前稳定在美国iOS游戏畅销榜Top 30以内。

《Travel Town》近半年美国iOS游戏畅销榜排名趋势

来源:七麦数据

这几年,有越来越多的合并类产品出现在大众眼前,取得了不错成绩,有些甚至跻身头部行列,这让从业者重新审视这一个赛道的潜力。那么这个赛道目前究竟如何,又有哪些机会呢?

三款产品半年收入破5000万美元!合并类产品吸金能力如何?

合成类游戏逐渐展示出较强的吸金能力。为了更好的了解这个赛道的吸金能力,游戏陀螺根据第三方AppMagic数据,做了一个盘点。

总体上看,据不完全统计,今年上半年(1-6月),有9款合成类游戏的累计收入超1000万美元。

其中,有三款产品超5000万美元收入——《Travel Town》以9887万美元登顶居第一名,柠檬微趣的《Gossip Harbor》收入累计近6500万美元,位居第二,《Merge Mansion》以近5400万美元收入位居第三名——由腾讯发行的国服版《庄园合合》已于7月23日正式上线。

《Travel Town》(左)& 《Gossip Harbor》(中)&《Merge Mansion》(右)

柠檬微趣的另外一款产品《Seaside Escape》排名第四,收入累计超4800万美元;Zynga的《Merge Dragons!》同样处于4000万美元区间。

来自国内厂商赤子城旗下的游戏品牌Gaming Laboratory的《Alice's Dream》囊括了近3000万美元收入,位列第7。

另外,《Merge Gardens》、《EverMerge》和《Love & Pies》分别取得了1000万美元——2000万美元之间的收入。

具体到月收入,以6月份为例,有两款合成类游戏达到超千万美元收入——《Travel Town》近1800万美元,《Gossip Harbor》近1300万美元。

当然,相比头部三消类游戏月收入动辄过亿美元的规模,合成类游戏目前的收入表现的确“微不足道”,但是这个赛道潜能正被快速开发。相比三消类的红海竞争,合并类仍处于一个快速上升的蓝海赛道。

今年有望突破10亿美元,合并类两大主流方向如何选择?

合并类赛道有两个重要分支:一个是以《Merge Dragons!》为代表的Merge-3三消(三个物品合并,三合一),一个是以《Merge Mansion》《Love & Pies》等为代表的二消(两个物品合并,二合一)。

从合并类发展的历史看,在早期很长一段时间里,Merge-3一直是合并类的“统治者”。

2016年底Gram Games发行的《Merge Dragons!》让合成类赛道崭露头角。根据AppMagic的数据显示,该游戏于发行次年开始逐渐发力,在2019年和2010年达到收入峰值,超1.8亿美元。

《Merge Dragons!》统治合并类多年。爆款效应,让Merge-3成为了后续诸多厂商布局的方向,包括Gram Games推出了一系列Merge相关游戏,柠檬微趣刚开始也是瞄准了这个方向,推出了首款Merge-3游戏《Merge Fables》。

或许是Merge-3的合并玩法上手门槛更高,且同一时期,三消+发展如火如荼,行业的资源都朝这个方向倾斜,因此以Merge-3为方向的合并类多年并无明显突破。

直到2021、2022年左右迎来了合并类的一次“洗牌”——以《Merge Mansion》《Love & Pies》为代表的崛起,让Merge-2成为了合并类赛道的新势力。

《Merge Mansion》从2021年开始发力,从近5000万美元年收入上涨至2023年的近1.3亿美元——超过常年霸主《Merge Dragons!》的年收入。该游戏也衍生了“Merge Mansion-Like”的Merge-2支派——玩家以特定物品为合成目标,提交物品完成修复。

另外,尽管《Love & Pies》的收入增长较为弱势,但是其开创的“订单式”任务系统——玩家通过合成完成订单获得金币以解锁剧情,为合并类打造了更多的可能性,包括上文中提到的柠檬微趣的两大产品都是“订单式”任务系统的Merge-2。

《Love & Pies》

目前Merge-2势头发展强劲,这从统计的相关数据同样一目了然。

根据AppMagic平台统计的带有复杂Meta game的Merge产品发现,Merge-2在过去4、5年间一路高歌猛进,并在2023年以3.9亿美元规模超过了Merge-3的规模。反观Merge-3,市场规模一直都相对比较稳,年收入规模维持在3亿美元规模左右。

可以说,Merge-2依然非常年轻,有很多的可能性,Merge-3也是有基本盘在维持,比如2022年上线的《Alice's Dream》表现可圈可点,2023年11月由北京乐城堡发行的融合了“三消+Merge-3”玩法的《Matching Story》上线后一直保持上升势头。

《Alice's Dream》

《Matching Story》

按照今年上半年的发展势头预估,单这两个方向的合并类累计收入今年有望突破10亿美元大关。

收购投资 + 亲身入局,看都有哪些厂商布局合并类?

近年来,合并类赛道的强势增长的态势吸引各大厂商争相布局。

对于资金雄厚的厂商来说,最省事的方式自然是通过投资或收购的方式。比如:

Zynga早在2018年就将Merge-3的龙头Gram Games以2.5以美元收入囊中,并且取得了丰厚的回报。

2022年5月,Supercell收购Trailmix大部分股权,并计划投入6000万美元用以增长其产品《Love & Pies》,这则消息也让更多从业者了解到这款产品。

2023年下半年,传出Moon Active收购《Travel Town》Magmatic Games。一个证明是《Travel Town》出现在Moon Active的官网,同时《Travel Town》页面出现了Moon Active字样。或许正是有了Moon Active的助力,发布于2020年的《Travel Town》能在去年至今年迎来发展的春天。

Moon Active官网

当然,也有投资失败的。比如Playtika 在2017年收购以色列休闲游戏Jelly Button Games,后者在2021年发布的一款合并类游戏《Merge Stories》表现不佳,在 2022年12月被关停。

国内厂商更多是亲身入局,除了上文中提到的柠檬微趣、赤子城、乐城堡外,还有贝塔科技(《Mergical-Fun Match Island Game》)、波克城市(《Chef Merge – Fun Match Puzzle》)、点点互动(《Food and Travel: Merge Game》)等等。

总得来说,合并类正释放更大的潜力。当然,目前入局的厂商并不算多,且很多仍处于试水阶段,但是随着今年合并类产品表现的不断创新高,从业者必然会更为重视且不断探索更多的可能性,从而进一步推动这个赛道的发展。

注:文章内“收入”数据来自第三方平台AppMagic,仅供参考。

本周 Steam 值得关注的游戏 07.29 - 08.04(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

球球大塔防(Towerful Defense: A Rogue TD)

关键字:动作类 Rogue、塔防、弹幕射击

发行日期:2024/07/30(中文支持

《球球大塔防》是一款塔防主题的肉鸽割草游戏。你不必通过频繁地移动来躲避敌人,选择你的防御塔,装备适合你的技能,并从各种升级和物品中进行选择,打造独属于你的防御堡垒,来抵御一波又一波的敌人!

Dread Weight

关键字:恋爱模拟、恐怖、冒险

发行日期:2024/07/30(暂无中文)

被困在一座摇摇欲坠的宅邸中,你需要智取,并在追捕你的古代女巫中幸存下来。搜寻物品来设置陷阱、解决谜题并发现秘密路径以避免死亡。不要害怕:在这部恐怖视觉小说中,遇到鬼魂会得到奖励。

绝命游歌(Songs Of Death)

关键字:轻度 Rogue、节奏、策略、休闲

发行日期:2024/07/30(中文支持

Roguelite 类节奏割草游戏。你需要扮演马超,在战斗中升级武器,组合羁绊,突破重围,杀出一条血路,就算被世界诅咒,也要手刃杀父仇人曹操!

Space for Sale

关键字:策略、太空模拟、策略

发行日期:2024/07/30(中文支持)EA

探索外星世界,和野生动物成为朋友,为客户建造梦想中的家园!独自一人或与好友一起,运用你的智慧和可靠的工具在恶劣的未知生物群系中生存下来。收集、制作、发现秘密,制霸太空地产行业!

Grove Grown Guardians

关键字:农业、策略、自走棋

发行日期:2024/07/30(暂无中文)

一款关于种植的奇幻回合制策略游戏。战略定位各种植物,以获得最佳效果。出售植物以购买种子包。通过施肥获得能量,以提供燃料。将植物喂给守护者,让它们变得足够强大,以自动战斗的形式对抗腐败。

Kakuro++

关键字:免费开玩、逻辑、解谜

发行日期:2024/07/30(暂无中文)EA

投入适合从初学者到专家的 16 个难度级别,如果你遇到难题,还可使用大量工具。

Stormgate

关键字:即时战略、基地建设、多人

发行日期:2024/07/31(中文支持)EA

《Stormgate》是一款设定在全新科幻奇幻宇宙中的下一代实时战略游戏。指挥机甲守卫地球,或者作为两个入侵外星阵营之一入侵地球。探索不断发展的战役,3 人组队合作对抗 AI,或以 1v1 模式对战。

迷你空管(Mini Airways)

关键字:模拟、时间管理、交通运输、飞行

发行日期:2024/07/31(中文支持

迷你空管是一款极简风的实时航空管理游戏。你将扮演一名忙碌的空中交通管制员,引导飞机起降,指挥它们飞往目的地,最重要的是,避免相撞事故!伦敦、东京、上海、华盛顿……在世界各地的机场展现你高超的指挥技巧!巧用独特的跑道配置和各色道具,在日益密集的航班前尽可能久地管理空域。

无归(No Return)

关键字:心理恐怖、第一人称、惊悚

发行日期:2024/07/31(中文支持

《无归》是一款第一人称剧情向恐怖游戏。踏上熟悉的归家之路,却发现曾经温馨的家早已变得满目疮痍。破败的窗棂、紧跟在背后的脚步声以及无处不在的诡异符号,一次又一次将玩家拉入熟悉又陌生的无尽回廊······看似完美的家庭背后,到底埋藏着怎样的秘密?

沉没意志(Minds Beneath Us)

关键字:选择取向、剧情丰富、互动小说

发行日期:2024/07/31(中文支持

《沉没意志》是一款科幻悬疑主题的冒险游戏。在人工智能掌管大量工作的近未来亚洲城市中,你被困在一具不属于自己的身体里,代替他做出选择,并与他一同面对随之而来的命运。

Gym Manager

关键字:模拟、管理、破坏、建造

发行日期:2024/07/31(中文支持

《健身房经理》是一款模拟游戏,你可以建立、扩展和管理自己的健身房。为了吸引更多客户,投资新设备并破坏竞争对手。但要小心:城镇的阴暗街道提供了非法商业机会。

On Track

关键字:软件、放松、休闲、火车

发行日期:2024/07/31(暂无中文)

《On Track》是一款舒适的生产力追踪器软件,可帮助你恢复精力、放松身心,并专注于想要完成的任务。坐在舒适的火车座位上,看着风景从眼前掠过。设置定时器来集中精力,管理包含所有目标的待办事项列表,放松身心,继续前进。

末日循环(Doomsday cycle)

关键字:牌组构建、回合战略、类 Rogue

发行日期:2024/07/31(中文支持

这是一款即时卡组构建+战棋战斗的单机游戏,在冒险过程中你将在一次次的循环轮回里抵御外域虚空族的入侵,通过各种线索找出潜藏在骑士团伙伴中的叛徒并发掘循环的真相。Rouglike 式的游戏进程,每局都有新的体验!

美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語

关键字:卡牌游戏、恋爱模拟

发行日期:2024/07/31(暂无中文)

本作的发行商也会在同日推出数款其他复古风格的作品。

立志成为摄影师的天草遊也,为了拍摄参赛作品,在东北地区的各地巡游,与女主角们以花札为赌注争夺摄影权,推进故事的冒险游戏。

Devil Road Run!

关键字:奔跑、解谜

发行日期:2024/07/31(暂无中文)

躲避迎面而来的英雄!在魔鬼前进的方向上放置方块,并用怪物和方块挡住英雄们的去路,这样英雄们就追不上她了!

孤单一人在学校

关键字:恐怖、冒险、解谜

发行日期:2024/07/31(中文支持

失去记忆的女孩必须在学校里收集五个散落的记忆碎片,以回忆起那天的事件。

谬撒牌 MiuSa

关键字:AI 生成内容、牌组构建、策略

发行日期:2024/07/31(中文支持

玩家使用自己打磨好的卡组与敌人来一场华丽的厮杀。精心挑选的卡牌在登场后上演“数值爆炸”式的美学,敌人也会以它独特的机制与你打出的牌做对抗。在玩家猛烈攻势下,敌人也可能完全无法招架,从而达成首回合击杀,此时不妨喊出 MiuSa~来庆祝这一欢乐时刻。

Boyce the Voice

关键字:节奏、音乐、喜剧

发行日期:2024/07(暂无中文)可能跳票

《Boyce the Voice》是一款快节奏的节奏游戏,你将扮演 Boyce!他是一个不太可能成为配音演员的人,他的使命是用声音改变世界......!进入 6 个定制设计的关卡,只有拥有快速的思维、机智和敏捷的手指才能赢得胜利!

Five Gods of Kung Fu

关键字:清版动作、横向滚屏

发行日期:2024/07(暂无中文)可能跳票

《Five Gods of Kung Fu》是一款叙事驱动清版动作游戏。

Time Turned

关键字:解谜、时空操控

发行日期:2024/07(暂无中文)可能跳票

《Time Turned》是一款操纵时间的解谜游戏,你要利用时间克隆来解决原本无法单独完成的谜题。

第三部分

第三部分隔一天周四送上,敬请期待!

105款版号下发,腾讯网易高管谈AI,炉石国服9月回归 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——我认为《幻兽帕鲁》成功的一个原因是,我们将许多不同的游戏机制进行了结合。

Pocketpair的社长沟部拓郎在7月25日由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会上,跟大家分享了《幻兽帕鲁》的制作细节。他表示《幻兽帕鲁》获得成功的重要原因是将现有的元素进行组合,并表示:“我既是一个企业家又是一个开发者,在《幻兽帕鲁》发布前,其实我也像帕鲁一样努力地工作。”

——如今,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,腾讯公司副总裁张巍发表演讲。张巍表示,当前人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。

——游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,网易公司副总裁庞大智发表主题演讲。当越来越多AI技术走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力,庞大智表示,游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。行业要进一步考虑如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利。

——我们相信,我们的行业是由激情驱动的,不应该被竞争问题所束缚。合理的人才流动和轮换应该由自由市场驱动,这对行业的健康发展至关重要。

近日,外媒PocketGamer采访了莉莉丝战略研究中心负责人欧亚,他在采访中谈到了莉莉丝的公司文化、开发流程、持续运营战略等内容。在公司文化方面,他表示,首先莉莉丝坚持长期主义;其次,公司对员工的激励措施“非常慷慨”,有着称为“阿拉丁计划”的项目激励;第三,公司对待员工“尊严和平等”。

行业要闻🔥

【1】7月22日晚间,完美世界发布公告称,公司召开第六届董事会第七次会议,审议通过《关于公司高级管理人员变更的议案》。

其中,萧泓因工作安排调整申请辞去公司首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事;鲁晓寅申请辞去公司联席首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事。经公司董事长提名,董事会提名委员会资格审核通过,聘任顾黎明担任公司新任首席执行官。在本次聘任前,顾黎明为公司高级副总裁。

【2】7月22日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产网络游戏版号名单。本次共有105款游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有52款,「移动-休闲益智」的有40款,「移动、客户端」的有11款,「网页、移动、客户端」一款,纯「客户端」一款 。

获批的重点企业、重点游戏产品包括:米哈游《星布谷地》、腾讯《暗区突围:无限》、三七互娱《无限梦境》《飞天梦想启航》、吉比特《杖剑传说》、益世界《异世界慢生活》、制梦科技《自由海域:启航》、润梦网络《乂闻录:轮回》、金山世游《暗之回响》《封神再临》、雷霆互动《鬼谷八荒》《地下城堡4:骑士与破碎编年史》《动物大师:冒险之旅》、游卡《三国杀:一将成名》、诗悦网络《望月》 等 。

此外,还有6款游戏变更信息过审,包括网易《王牌竞速》增加客户端。

【3】7月25日,中国音数协游戏博物馆在上海市徐汇区举行开馆仪式,标志着国内规模最大的游戏博物馆正式开馆。中国音数协游戏博物馆占地2000平方米,常设 “电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”和“中国游戏的发展”四大展区。馆内收录各式游戏相关藏品5000余件,还原了电子游戏的历史,让观众直观地了解游戏这一重要娱乐媒介的起源与发展历程,深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。

在7月26到7月29日期间,中国音数协游戏博物馆将进行试运营,并在之后公布正式面向公众开放的时间。

【4】2024年7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对外发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

报告显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%。移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑,但仍居主导地位;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。小程序移动游戏(俗称叫“小游戏”)收入166.03亿元,同比增长60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

产品观察👀

【1】7月23日,由芬兰游戏厂商Metacore开发、腾讯代理发行的合成休闲手游《庄园合合》国服终于上线。根据Metacore产品经理在Develop 2023大会的分享,截止去年7月,该产品的收入就已经超过了2.11亿美元(约15.3亿元)。即使上线至今已近4年,其在美国iOS畅销榜的位置依然保持在前50左右,营收十分稳健。

【2】《永劫无间》手游终于在7月25日正式公测。正式上线前几天,游戏的全网预约数就已突破4000万,今日开服后也即刻窜到了IOS免费榜第一、畅销榜第三的位置,基本符合大家对本作较高的市场表现预期。

【3】7月25日,索尼互动娱乐在上海举行了“中国之星计划”第三期新游发布会,揭晓了备受瞩目的第三批入选游戏名单,分别为织命旅途工作室二次元魂like多人开放世界动作游戏《绝晓》,凉屋游戏俯视角单人动作冒险游戏《楼兰》,以及苍墨科技武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。至此,“中国之星计划”第三期已经公布了九款入选游戏,而第十款入选游戏预计将在年内公开。

【4】《王者荣耀》正式上线了新的玩法模式——10v10。不仅是玩家人数增加,王者峡谷的整体路线也做了改变,在10v10中从3条被调整成了4条,没有明确的分路概念。

【5】7月28日消息,网易在2024 ChinaJoy上宣布,《炉石传说》将在9月25日回归国服。此外,网易表示玩家2023年错过的所有卡牌将直接免费送,包括全部的普卡和金卡。

投融资速递💰

【1】近日,专注于手游与移动应用市场的分析服务公司AppMagic宣布,在新一轮种子融资中筹集了300万美元。其中250万美元来自这次融资的主要贡献者之一是Gem Capita,这家坐落于塞浦路斯的投资公司,过去已成功助力了如Mundfish(《原子之心》的创作者)和Sad Cat studios(《Replaced》的制作者)等知名游戏开发团队的成长。

值得一提的是,同为市场分析机构的Data.ai于今年 3 月被 Sensor Tower收购成为AppMagic 此次融资的原因之一。

【2】腾讯旗下的光子洛杉矶工作室近期宣布筹建一座全球领先的动作捕捉与虚拟现实技术设施。该设施旨在通过技术创新深度赋能娱乐产业,加速全球内容创作进程,同时促进本地化生产,覆盖动作捕捉、音频录制、视频编辑、VR体验及后期制作等多个关键环节。

目前,工作室正全力打造其首款3A级大作《最后的哨兵》,这是一款设定在未来东京的开放世界角色扮演游戏,将是上述先进动捕与VR技术的首秀舞台。

【3】华纳兄弟游戏公司近期宣布将热门免费平台格斗游戏《华纳大乱斗》(MultiVersus)的开发商Player First Games纳入麾下。在加入华纳兄弟游戏后,Player First Games核心团队将保持不变,继续引领游戏开发,并直接向华纳兄弟游戏圣地亚哥工作室的副总裁兼工作室负责人卡洛斯・巴尔博萨(Carlos Barbosa)报告工作情况。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

我的2024年ChinaJoy

7月26日

我到上海的时候是上午,入住酒店,放下行李,然后去嘉里酒店和几个朋友见一面。

ChinaJoy带给我的回忆总是有点儿黏黏糊糊的——我的意思是,在7月底8月初,上海的空气给人的感觉就是黏糊糊的。在这里,我其实有很多不堪的回忆,比如说在展馆附近的嘉里酒店门口打车——每年ChinaJoy期间,这家酒店里就塞满了从业者,二楼以上是各种论坛,我记得ChinaJoy的主论坛就在2楼的大会议厅里举行,那可是个出过不少历史时刻的地方,再往上是一些企业举办的论坛、座谈会或者发布会。

从业者们对ChinaJoy的感想大多与各种聚会与会议相关

在游戏行业最兴旺的那些年里,每到ChinaJoy,嘉里酒店一楼大堂总是挤满了行色匆匆的游戏行业从业者,有投资人,有商务人员,有开发者,还有非常疲惫、看起来随时都会倒下的游戏开发者和媒体同行。有时候,你能看到几个穿着格子衬衫、背着老式电脑包的人,在大堂的沙发上左顾右盼,忽然好像得到什么信号一样一起站起来走掉了。还有时候,你能看到一些打扮得非常精致、穿着很漂亮的裙子的姑娘,推着一个大行李箱,上面还杂七杂八地放着一些海报啦袋子啦之类的周边,一看就是在展位上帮忙的商务人员,现在到这儿大概是等着开下一个会——总之,每到ChinaJoy的时候,嘉里酒店的大堂总是拥挤嘈杂的。

往上一层,空气就一下子安静下来,温度也凉下来,足够宜人了。一些比较大的会议就在二楼的大会议厅里举办,不开会的时候,这儿人不多,其实开会的时候人也不多。乘坐电梯到达二层,往右转,经过一个小走廊,然后再拐几下,就能来到酒店和展览中心连接的走廊。这儿有几家餐饮店,前些年,哪怕是人最多的时候,这里也依然能找到几个座位,让你和某个交流对象简单谈上几句。

顺着走廊往前走,经过一个商场——早年间那家商场里有个“新元素”餐厅,ChinaJoy期间永远塞满了人——再走几步,就能来到距离会展中心很近的一个出口。这个通道是我的私藏(虽然我相信可能至少有10万人知道它),那些年,还需要每天在会场里穿梭的时候,我每两三个小时就要溜出来,到这里享受一下冷气和安静。

我也曾经饱览这儿的每一家餐厅和酒吧——别误会,体验绝对算不上好,都是和人辗转无数满员的餐厅之后随便找一张桌子,点些什么。你身边的桌子上必然是同行,谈网络游戏,谈网页游戏,谈小游戏,谈移动游戏,谈出海,谈版号,谈买量……你总能遇到熟人,有些相互认识,有些实在想不起来是谁——我不太记人,这绝对不是个优点,我已经锻炼出了一套“让自己恰当地显得尴尬,以度过没认出来对方的绝对尴尬时段”的本领。

和前几年相比,现在的嘉里酒店没那么挤了,但人还是很多,大堂的座位上满是瘫坐的人,一楼的酒吧里也全都满了。我去这儿完全只是露个脸,待了20分钟,打了个招呼就离开了,大家都很理解,这种赶场也算是从业者参加ChinaJoy的常态。

ChinaJoy期间,每个人都会见到很多人,有时你不一定能记住他们的名字

接下来我要去远离会场的一个茶社,采访一位大家都熟悉的游戏设计师,Thatgamecompany的陈星汉先生,我和他上次见面,还是在去年的科隆游戏展上。这是我们时隔一年后再次见面。

他的气色看起来——好吧我没那么擅长判断人的气色,但看起来他还是挺开心的。他告诉我,这是他这几年第一次回国,这几天,他密集地和渠道商、媒体和各种合作伙伴见面,我觉得他的表情中带有一种“参加铁人三项且进行到一半”的平静,就是那种每天有20个行程,一共6天,现在已经是第三天的那种平静,我理解这种感觉。

我们谈得很愉快,关于对他的采访,稍后我会专门写一篇文章,在这儿就不多说了。采访持续了大概2个小时,然后我和他告别,去参加第三拨聚会。第三拨聚会是和我的一群老朋友们,许多人的交情超过20年。最初大家认识的时候,大部分人都是刚进入这个行业的年轻人,我们在学生时代喜欢游戏,加入游戏行业,然后在浪潮滚滚的时代面前沉沉浮浮。到现在,大家已经都是中年人了。

每一年的ChinaJoy我们都会相聚,吃一顿饭——虽然我们中的所有人都会频繁地在会场、各种论坛、各种商务会议或合作中见面,但大家还是会专门抽出时间,在某个晚上聚在一起,吃顿饭,聊聊天,拍张合影。

几年前,ChinaJoy几乎等同于“小龙虾聚会”。每到夜晚,上海吃小龙虾的餐厅里就会塞满了从业者,大家剥虾,喝酒,直到深夜。在游戏行业内,“ChinaJoy”和“小龙虾”几乎能划上等号。其实我到现在也不知道这个风俗是怎么兴起的,我从来没有在除了ChinaJoy的时间段之外在上海吃过任何小龙虾。如果论上海特色,小笼包聚会都比小龙虾聚会更合理。但事情就是这么神奇,所有参加ChinaJoy的从业者都要在那个时间段不停地吃小龙虾。

几年前,ChinaJoy的回忆里充满小龙虾

我猜想这可能和游戏行业的从业者来源有关。最开始,游戏行业的从业者们是一群年轻、热情、大大咧咧的坏孩子,渠道和商务们喜欢用拼酒来表达自己的真诚,而且大家也没有钱,所以街头巷尾的小龙虾大排档似乎是个不错的选择。随便、热烈,一场合格的小龙虾局一般要持续4个小时以上,人们来来去去,有参加完别的局赶来的,也有匆匆寒暄上半场就要离席赶赴下半场的。如果你从头到尾参加完一次小龙虾局,很可能发现桌上的人已经全换了两拨儿。不过没关系,大家都是年轻人,又都是同行,喜欢的东西都一样,很容易就能相互熟络起来。

就像所有的行业盛会一样,ChinaJoy的夜晚也可以算是游戏行业的名利场,大多数从业者会借着这个“大家都在上海”的机会见见朋友、联络联络感情。每天晚上都有一些邀请制的聚会或酒会举行。我记得是在2015年前后,更风雅的酒会一定程度上取代了朴素的小龙虾局——这一定程度是因为那些上海厂商即有品味,又有钱。比如莉莉丝,每年都会包下利兹卡尔顿顶层的酒吧,我参加过几次,每次都能在酒店大堂遇到一些迫切想参加,但因为没有资格而被拒之门外的人。她们大多是商务人员,穿着漂亮的礼服,希望能在酒会上多交换一些微信,但没被邀请——她们只能焦急地按着手机,希望有人能带她们进去。

总之,在过去的那些夜晚,你可以在上海各种小龙虾馆里和同行们不期而遇。大家白天在会场呆着,晚上则辗转于不同的酒席,直到凌晨,迷迷糊糊地回到酒店。每个人见面的第一句话都是叙述昨天睡得多晚、连续见了多少人和现在有多累,这让整个ChinaJoy都充斥着一种疲惫又放荡的气氛。不过今年ChinaJoy期间,夜晚好像比之前平静许多,至少我的很多群里不再有招朋引伴的号召了,大家似乎都很平静,那种狂欢的气氛消失了——也可能在几年前就消失了,只是我没有注意到。

7月27日

今天还是去见了几位朋友。我又一次到了嘉里酒店——这也算是每年ChinaJoy的固定风格,我们总是在会场、嘉里酒店和各种茶社、咖啡厅之间穿梭。这次去是为了见一位做投资的朋友,和他介绍的一个新游戏团队。我和这位朋友在2015年左右相识,那时他在一家公司负责投资工作。他告诉我,在那之后,他加入一家上市公司,合作主管一支基金,但因为疫情未能持续,之后他又自己建立了一支基金,希望在游戏行业寻找机会,但又遇到版号收紧。现在,他正在帮助一个团队处理商务方面的工作。

他为我介绍了这个团队的负责人,一个非常年轻的开发者,我也看了他们的游戏,那是个相当不错的游戏,品质非常精良。他们对我说,这个开发组用自己的钱做了一年多时间,目前处在相对关键的节点——但距离游戏推出还有一段时间,这次约见面是先认识一下。

我非常敬佩这种有点儿老派的风格。说实话,在过去几年中,出于版号原因,国内独立游戏和中小游戏的开发者数量急剧缩小,资本也几乎完全撤出了这个行业。现在看起来——似乎有所复苏,但未来到底会如何呢?

尽管大量资本正在撤出游戏行业,但仍有不少团队在做好玩的游戏

我们说到了游戏行业的未来。资本到目前仍然没有重建起对游戏行业的信心。他告诉我,资本在对游戏的投资上遭遇了退出困难的问题——这个问题其实一直存在,只是这些年出于种种原因加重了而已。资本的消极情绪对于游戏行业的影响是巨大的,独立游戏开发者和小型团队是游戏行业创意和新点子的源泉,也是一个巨大的人才培养器,他们有梦想,也愿意冒险,但他们仍然需要最低限度的对未来的乐观预期。

过去几年,针对海外和Steam开发游戏的团队数量似乎略有增长,但总体来说中小游戏开发团队的数量和规模仍在收缩。我曾经和几位朋友聊到过这一点,很显然,大家都发现了这个问题,但也没什么办法。另外,进入游戏行业的年轻人也在变少——但这显然不完全是游戏行业的问题,我们惊奇地发现,不止是进入游戏行业的年轻人少了,实际上似乎进入所有行业的年轻人都少了。大学生们要么出国,要么考研、考公,要么回到家里(往往是二线或三线城市),再没什么人把“在大城市拼搏出一片天地”当成自己的目标了。

开发者朋友很礼貌地问我对他们有什么建议,我想了半天,也只能说:“努力活下去。”这并不是一句客套话。在过去的几年里,我有很多行业里的朋友关闭了公司,有些离开了这个行业,有些则以另外的身份继续从事和游戏相关的工作。还有一些朋友目前仍在艰难的处境中努力坚持。我真的很希望回到过去,那个人人充满梦想,拥有雄心壮志,觉得美好未来可以通过自身的努力达到的年代,但其实我也很怀疑,那种气氛会不会再来。

开发者很开心地笑起来,他告诉我,他明白我的意思,也同意我的观点。你看,我们有许多共识不必说出口。

当游戏行业不再“蒸蒸日上”,“活下去”是许多中小团队最重要的目标

下午的时候,我又到另一个地方看了一个游戏团队的新品——一个相当厉害的西方奇幻风格的游戏,也又听到了一个因为喜爱而投身游戏开发的故事。这个团队在过去几年命运也算坎坷,但现在总算迎来了不错的局面。我喜欢这个游戏,之后也许我会专门写写它。团队负责人告诉我,他们希望做一款“让中年人也喜欢的游戏”——至少目前我还挺喜欢这个游戏的。

然后又是两个行业聚会,以及一系列小聚会。我看到了三四个新产品,也接触了不少优秀的团队成员,我会在之后慢慢把这些让我印象深刻的东西都专门写出来。

7月28日

今天没什么“很重要的商务会面”,所以我有充足的时间可以自己安排,我去了一两个公司坐了坐,也见了几个朋友,聊了聊大家的近况。就像许多谈话一样,大家回忆过去,感慨现在,并试着预测未来。

有时候我也在想,游戏行业在国内的发展一定程度上是因为其他的所有文化娱乐产品缺乏收费手段——在2008年,只有网络游戏能够完善地解决盗版问题,除此之外,歌曲、影视、文学、漫画……一切文化产品都面临盗版。而现在,消费者的付费意识已经养成,有太多的东西可以吸引他们的注意力,也有太多的手段可以方便他们为自己喜欢的文化产品付出——简单,便捷,扫一扫。

游戏行业是否要回归到它应有的位置——并不比其他文化产品更特殊,不比其他文化产品更普及,不比其他文化产品更吸引人,也不比其他文化产品更赚钱的位置上了呢?

在整个ChinaJoy期间,我最终也没有去ChinaJoy会场,但我确实从方方面面中感受到了ChinaJoy的气氛。这段时间的上海其实处处可以见到ChinaJoy的痕迹,你能在距离会场很远的酒店里看到一家三口——兴致很高的父亲、兴致不那么高的母亲和兴致非常高的孩子——拎着巨大的游戏毛绒玩偶走过大厅,走上电梯。能在商场里看到三五个年轻人挎着某个游戏厂商的袋子在餐厅前等位,还能在机场看到拎着一大堆游戏周边的人带着满载而归的兴奋登上飞机。在那几天,在上海,你总能在不经意的地方看到与ChinaJoy有关的人。就更不要提会场附近那些疲惫、缓慢,一看就被酷暑和会场里的拥挤累得够呛的玩家们了。

在ChinaJoy期间,整个上海都会被游戏的氛围浸染

ChinaJoy上发给玩家的袋子其实也经历过变迁,最早的ChinaJoy就和那些普通的展会一样,有宣传品,一些正常的纸袋。后来,不知道哪个天才市场人员发现“袋子也是移动的广告牌”,于是袋子越来越大,越来越大,直到真的像是广告牌一样。早年间,游戏厂商甚至有发小拖车的——就是那种中年人去超市拉着的折叠小车。我记得2007年前后,盛大游戏就发过,直到几年之后,我还能在某个菜市场或者街头看到红色的、印着“盛大游戏”“热血传奇”的小车。

今年,我仍然会在上海的各种地方和这些玩家不期而遇,他们仍然拎着游戏公司的袋子,上面大多是二次元角色的头像,不过从尺寸和质量上看,似乎水准有所缩水——我觉得这也很正常,厂商们找到了更高效、更有针对性和更合理的推广手段,巨大袋子这种宣传手段的重要性也就下降了。

28号下午我就结束了在上海的行程。在机场,我感觉不少人都是参加完ChinaJoy回程的,其实我还挺希望在飞机上遇到一两个认识的朋友——在过去,这种事儿常有发生,不过最终没有。

一些其他的回忆

我想我明年还是会参加ChinaJoy,在过去的20年里,几乎每年这个时候我都在上海。我有许多关于ChinaJoy的回忆,大多数因为年代久远而缺失了许多细节。有的时候我甚至想要避免回忆,因为记忆就像一张网——或者用我们熟悉的话来说,就像一个技能树,总是能从一件事跳到另一件事。在许多时候,这些事情似乎能够无穷尽地延展下去,然后总是在某个让人想起来有点儿遗憾的地方中止。

我可能直到最近几年才理解了“打开记忆的闸门,回忆喷涌而出”的意义。只要认真开始想,就会有各式各样的细节涌入脑海。第一届ChinaJoy在北京展览馆召开,那几天好像天都是阴的,还有稀稀落落的小雪。我和几个同事在展览馆外的马路上交换参展证——周围还有不少倒卖参展证的黄牛,大家都鬼鬼祟祟的。身后就是西直门桥的辅路延伸,地面上是黑色的雨雪混合物。

那位给我参展证的朋友在几年后去世了,他的去世和游戏有关。据说他抵押了自己的房屋和财物,借了很高的债,试图把自己的产品做出来,但最后也没有成功。我时常会想到他,到现在也没法想象他在那段时间经历了什么,如果我们——许多人都很喜欢他,我也很喜欢他——早一点知道这些事,结局会不会有什么不一样,但这些也都只是止步于想想而已。

许多故事没有如果

ChinaJoy一直是国内最大的游戏展会,在很长一段时间里,它也是游戏厂商相当重视的宣传阵地。这里面有政策的原因,也有游戏厂商希望通过展会宣传自己“有钱又有排场”的因素。在早期,厂商的展台把展馆塞满,每个展台都用最大功率播放音乐,配上Showgirl跳舞和主持人搞活动,真的震耳欲聋。那会儿没有Apple Watch,否则进场之后得一直响噪音警报。

在那个环境下,展台负责人所要做的重要工作之一,就是阻止对面其他公司的展台用大功率喇叭放音乐,同时抓住机会让自己展台用大功率喇叭放音乐。我的一位朋友曾经和我很骄傲地谈起他如何成功地让其他公司展台的声音调小,并同时找机会把自己展台的声音调大——在整个ChinaJoy过程中,他每天都要这样重复十几次,整个展会结束后他累得够呛,但谈到这件事的时候脸上满是骄傲的表情。

在此之后,出于种种原因,我们见面次数变少了,后来他也离开了游戏行业,目前的境况也并不算好。我也真的很希望他能够尽快摆脱现在的处境。

就连我自己,对ChinaJoy也有基于许多不同身份的回忆,我作为媒体参加过ChinaJoy,也作为厂商参加过ChinaJoy,我有作为游戏厂商搭建展台的回忆,也有作为游戏媒体在To B展区搭起一个小报道办公室的回忆。我甚至有挑选Showgirl的回忆——现在,Showgirl不再是ChinaJoy的焦点了,我觉得这的确算是一个进步,本质上当年的厂商没有那么多游戏,只能用其他东西填充,现在很多厂商的展台上自己的游戏都放不过来,当然没有时间和空间填其他东西。

所有这些回忆都伴随着一件件往事和一个个老朋友,这些事情和人贯穿了我过去的20年时光。我很庆幸,大部分时间我在这个行业里都非常快乐,我不知道所有这些仿佛自己冒出来的回忆是因为我身处游戏行业,还是因为我已经不再是年轻人了。虽然我总是否定自己不再年轻这个事实,但我身边似乎总有许多事情有意无意地提醒我,我已经变成了一个拥有太多回忆的人。另一方面,游戏行业快速兴旺,又屡遭冲击,从业者的命运如水中泛舟一样,被水流推动,前行,或倒退,或旋转到让人眩晕。

这些年来,所有游戏从业者都经历了很多事

人的一生往往可以用一些关键瞬间和之间的过渡时刻来概括,如果我愿意,也许我可以用每年的ChinaJoy串起我过去20年所有和游戏有关的事情——那几乎占据了我生命中的大部分时间。不管怎么说,今年的ChinaJoy上,大家比过去几年都要高兴了一点,这是件好事儿。当然,大家都不如5年甚至10年前那么高兴,不过我觉得这也难免,以及,我觉得这可能和我的年龄增长也有关。一定仍然有20多岁、冲劲儿十足的人进入这个行业,对行业充满憧憬,对自己充满信心。我希望所有人都能够得偿所愿。

触乐夜话:我试着玩了玩巴黎奥运会官方授权手游

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

有一些东西,你平时对它可能没什么兴趣,但如果某一天它突然没了,你又会觉得缺了点什么。我不知道这种心理该用什么理论解释,但对我来说,世嘉每隔4年推出一次的奥运会游戏就属于这类。

这些游戏主要可以分为两种,一种偏向“写实”(相对来说),玩家可以操作自定义角色完成一项又一项运动;另一种则是与任天堂合作的“马力欧与索尼克”系列,顾名思义,就是数量众多的IP角色在运动场上大乱斗。

别的不说,至少看着很热闹

这些游戏一般会在奥运会前一年发售。比如说,以2020年东京奥运会为主题的《2020东京奥运》《马力欧&索尼克AT 2020东京奥运》都是2019年出的,虽然它们的实际体验都很一般,但好歹能起到个提醒的作用——不论你玩不玩这些游戏,下一年奥运会就要来啦。

但在去年,世嘉完全没有动静,玩家们似乎也不是很在意。我也是直到前两天,巴黎奥运会开幕式都结束了,才想起“这次世嘉居然没出游戏”。查了查资料,发现这是16年来首次没有“马力欧与索尼克”奥运游戏。

不过,虽然少了世嘉,少了马力欧与索尼克,2024年巴黎奥运会还是有游戏可玩的。几个月前,国际奥委会宣布了与手游厂商nWay共同推出官方授权游戏的消息。6月11日,《Olympics™ Go! Paris 2024》在iOS、安卓、Epic Games Store上线。

这就是2024年巴黎奥运会的官方授权游戏了

不难看出,这次官方游戏的主力是在移动平台上。从“让更多人方便地玩到”的角度出发,倒也合理。而且说实在的,世嘉出的那些奥运游戏,手感也就那么回事,我每次玩,要么连点按键点到手酸,要么甩手柄甩到心烦,手机对于我来说不算什么扣分点。

于是,抱着试试看的态度,我下载了《Olympics™ Go! Paris 2024》。游戏包括田径、射箭、击剑、射击、三人篮球、赛艇、游泳、场地自行车、艺术体操、高尔夫、滑板、霹雳舞等12个项目。其中,值得一提的是滑板和霹雳舞——2020年,国际奥委会同意将霹雳舞、运动攀岩、滑板和冲浪加入2024年巴黎奥运会,因为它们“在年轻人中广泛流行、创造力和观赏性极强”。而当时讨论得比较多的另一个话题是“电竞入奥”,后来我们都知道,这件事还是没成功。

仅从玩法来说,《Olympics™ Go! Paris 2024》的设计和传统操作差不多。比如田径,主机版本是连点×键加速,手机版就是连点屏幕,加速条右侧会根据难度出现宽窄不同的红线,一旦触及就会明显减速。在低难度下,找到规律非常容易,轻轻松松就能赢过AI对手,获得冠军。

连点屏幕加速,但不能碰到最右侧的红线

射箭和射击也是大同小异,区别在于前者瞄的是固定靶,还有风速和风向影响;后者瞄的是移动靶,对开枪时机的要求更严格。用手指在触屏上瞄准,某种程度上比手柄来得省力,虽然由于屏幕小,误触肯定也不少,但这类玩法本身就欠缺长时间的吸引力,只为了过关去玩,倒也没什么。

射箭比赛左下角也显示了风速和风向

击剑让我最想吐槽的地方在于,它的操作类似音游,节奏圆圈滚动至屏幕最右时手动点击即可,然而,它完全没有任何配乐,只是让你干巴巴地点屏幕,几乎没有任何“游戏体验”可言……我甚至不知道开发团队是为了写实,还是为了偷懒,只能说,它很难让我一直玩下去。

没有声音的“音游”真的很难玩

目前我只体验了这几个项目,但已经有种想要放弃的冲动。作为游戏,在手机上操作本身已经谈不上什么写实,而它又极度欠缺趣味——身为绝大多数完全不具备运动技能、也没什么机会参加运动会的大众之一,我对类似游戏的要求显然不仅限于“拟真”,它得足够有趣才行。可惜,《Olympics™ Go! Paris 2024》没能做到。

比起其他奥运游戏,《Olympics™ Go! Paris 2024》倒也有些特点。比如,它将运动项目安排在了不同的场馆里,而这些场馆又分布在巴黎市区,玩家不仅可以参与运动,还需要建设场馆,增加配套设施,提升它们的等级。场馆等级越高,能产出的积分就越多,玩家可以通过积分养成更高等级的运动员,参加更高等级的比赛,再赢得更多升级场馆的素材……由此形成一套养成模式的循环。

场馆周围可以安排不同的服务设施

国际奥委会宣布的合作厂商nWay似乎没有开发模拟经营游戏的经验(它此前最受欢迎的作品是根据美版《恐龙战队》改编的格斗手游),不过,我在《Olympics™ Go! Paris 2024》的片头又看到了Nvizzio的名字,那就不难理解了——老牌模拟经营手游《地产大亨》(Monopoly Tycoon)就是它负责发行的,经验确实丰富。

但个人觉得,这套养成系统的体验也很一般。最关键的问题仍然在于,哪怕能养成选手、升级场馆,我也很难搞清楚做完这一套之后“要做什么”。游戏里的确设计了4个不同的比赛难度,只有更高等级的选手才能参加高水平比赛,然而不同难度获得的奖牌没有区别(如果能轻轻松松拿金牌,谁想去挑战呢?)。与此同时,我也没找到游戏里与好友同玩、或是与其他玩家PvP的选项,在这个前提下,课金系统甚至都变得可有可无——不知是不是为了体现“奥运精神”,游戏里基于时间给的奖励都还算宽松,又或者,这些宽松只体现在新手期。但另一个问题是:玩家到底能在这个游戏里坚持多久呢?

日常任务、课金系统……手游玩家们应该很熟悉

总的来说,如果说前几年,有人让我推荐奥运游戏,我还能说出诸如《2020东京奥运》或《马力欧&索尼克AT 2020东京奥运》等名字。今年,我真的很难推荐《Olympics™ Go! Paris 2024》了。

不过,换个角度,我们也不是非要玩“奥运”游戏——大部分商业价值够高的体育项目,其实早就已经分别推出了游戏;而那些商业价值不足的项目,不出游戏的最主要原因应该就是“商业价值不足”……如果真的想玩体育游戏,还是选择那些更老牌、更多人玩的系列吧,虽然也有很多让人吐槽的地方,但至少,它们能让人玩得进去。