考研日记(一):回校日

因为工厂不像在大学里那样,人们被付钱去思考,或至少是假装思考;在那里,人们宁愿付钱也不想思考。 ——西蒙娜•薇伊

在开始正文写作前我需要表明几点,也就是一个免责声明。这是应对一个全面监管时代最为被动的用来区分作者与作品的方式,其目的就是为了避免自己被扣上什么意识形态的帽子来影响自己的未来。当然,这多半是我的一厢情愿,很多人基本连开头几行话都没看完,就已经断定你是个“粉红牧羊”之辈了。我也遭到过这样的谩骂。如今,每一个试图表达严肃的创作者都必须戴着脚铐跳舞,甚至我们面临的闭塞是前所未有的。至于面对这一窘境,为什么还要继续写的原因,其实就很简单了:喜欢。热爱不是为了拿去赚钱的,是让自己留有一片精神净土可供停歇。

请注意,我不是为了专门冒犯谁而去写的,无论是老师、领导、亲人……在我写作时,我对他们,作为一个在现实世界中存在并生活的人来说没有一点恶意(诚然我一定会厌恶与某类人打交道,也一定会偏袒谁,但这只是我自我保护的正常反应)。我尊重每一个在现实生活中生存的人,唯独对那些不假思索便脱口而出的自大保持警惕。我清楚的知道在戏剧中“人物”往往是用来遮蔽环境暴力的工具,但要认识到这点,也需要观众能想明白,这是可遇不可求的。要让作者把一切嚼碎了喂给读者,那就只剩些残枝败叶,本身就如嚼蜡般乏味。要是让作者与读者共享美味,甚至,读者自己能烹制出什么,不是更好的事吗?绝大多数人仍然以是否“共鸣”作为他们判断文艺作品好坏的标准,也就是刻画一个鲜活的人物——一个用来诅咒、扎满银针或抱着睡觉的玩偶。这一人物与某个特定场合与事件一道将各种因素的善恶聚集起来,形成一张密不透风的大网,用来捕捉观众的笑与泪,再称斤贩卖。为此,我希望读者在阅读下面文章时,将每一个出场的人物(包括第一人称视角出现的‘我’)就当成一个个经由环境催生的符号——好吧,我可能更喜欢布莱希特。

本文名叫《工厂日记》,有两部分组成:考研日记与实习日记。题目当然是致敬西蒙娜•薇伊而定,当然,如果要加深一下意义性的话,也可以将其解读为“世界就是一个永不停歇的工厂”云云。不过,我是在考研与实习连轴十个月后才去写的,由于疲惫失去了记录第一感受的机会,所以可能会有虚构的部分(将记忆整合,会出现事件、人物、感受的时序错误,还原总是很痛苦的)。我会根据这十个月在社交平台、朋友聊天与朋友圈发布内容为依据,去撰写“工厂日记”。它可能没有那么真实,但一定不是假的。

考研日记

2023.9.1

我回到了学校,开启自己的大四学期。没什么紧张的。几天前结束了毕设的拍摄,很紧凑。我们这个团队没有人有拍摄微电影的经历,但只要一听见“电影”二字,就仿佛被注入了一针强心剂,干什么都颇有活力。拍摄地在太原,而团队里就我一个太原人。朋友们从全国各地赶过去,没怎么休息,花了四个整天拍完,又急匆匆挤在各种绿皮车厢里摇摇晃晃地开往长春。期间我还发了一次火,因为我的本已经被改得面目全非,但其实我不是个喜欢挑事儿的人,遇到团队创作,我总想着要把自己的姿态放到最低。我不在乎这个作品究竟是不是我的(反正编剧在中国向来没什么话语权),我只想看成片。可能还是缺乏经验。我的专业叫“广播电视编导”,说实话,我从接触这个专业开始就觉得这名字很土。大学有四分之三的日子在疫情中度过……算了,不提了。已经放开半年了。这是我过得最舒服的半年。

回到学校的第一件事,就是把自己在工作室的位置收拾一下。考研是场拉锯战,我现在可是斗志昂扬,憋着股劲儿呢。一周前我刚结束了考研线下的训练营,结识了很多新朋友。在结营仪式上,我说自己好像来到一片乌托邦,在这儿讨论艺术不犯法,逗笑不少人。这些话与考研没什么关系,但我就是想说。我就这样,随心所欲不逾矩,所以也讨人喜欢。由于要拍毕设,我需要提前一天离开,那天下午其他同学都要参加结营考试,而我要收拾书包。一个备考戏剧教育的女孩准备长期在上海复习,也没有参加考试。她坐在第一排默默学习,我怕打扰她,笔盒课本全都轻拿轻放。等到车还有十分钟就要到楼下,她忽然扭过头,问我是不是快走了。我点了点头,于是她站起来,说,要不合几张影。哎哟,这群表演生真是要了命,他们太自然了……我在镜头里摆了三四种剪刀手,她已经换了五六种表情。瞧她灵动的五官,与我这张死人脸形成鲜明对比。佩服。

还有另一件事……不知道该说不说,觉得有些奇怪。当我经过戏剧考试的教室时,下意识站在玻璃前向里看。玻璃贴着防窥膜,只能看到团团黑影,所幸边儿没贴死,定眼瞅就能看见里面的动静。我几乎是一眼就看见了她。可能就是运气好罢。

坐在卧铺上,我还发了条朋友圈,内容如下:

与不同城市结缘的日子是作为城市之子的人们必须经历的流浪,迅速贴合,又迅速抽离,甚至连悲伤的时间都没有。有时,跟人侃侃而谈,有时则闭口不言。我渐渐在不同城市的风度中寻得了一种野蛮生长的方法。

我明白,城市溺爱着每一个生活在其中的人,即便你只是过客。今天,人已然不会在自然面前泪流满面,他必须在情感的漩涡中挣扎,才能感受到生之向往与疲惫,而情感,只有人才拥有。不会惊叹的人也不会悲伤,而不会悲伤的人身上也不会有人的尺度。

于是我眺望,于是我离开。这将是我人生的常态,唯二主动的举动。回忆丰满了我溢出的夜影,离别则意味着曾经见证。

文绉绉的,哈哈。

9.2

我在桌子上摆了满满当当的资料,政治是徐涛的,英语有新东方和考研真相,还有些从机构带过来的答题纸。我要了小五十张,窝起来像是一座冰封的海啸。还有大小各异、功能不同的笔记本。我的设想很美好,能塞进口袋里的就是用来背单词或名词解释,塞不进的一律记专业课与政治课。当然根据我的习性,到最后肯定就糊成一团,不分彼此了。我确实不喜欢做笔记,首先没耐心,其次字太丑,记着不美观,我受不了。写到这里,就必须提到我的一个暴论了:都4202年了,为什么考试还不能机考?特别是像我们这样搞写作的,手写,三小时要创作一篇小说或剧本,字丑的劣势就很大,机考可能会更加公平。在外参加工作的编剧都不手写了,考试还青睐笔墨纸砚,真是很有代沟。让作品说话嘛,又不是让字儿说话。

我桌子上还有一本徐志摩新诗的字帖,样式同古代的经书一样。这是我五一去广州玩时买的。

这一摆,桌子就很扎眼了。M老师一来就笑着说,我去,这就是要考研啊。他快步走到讲台前,打开台式机,又在教室里转了两圈后,才走到我身旁,问我有没有兴趣继续拍采访。M绘声绘色地描述一番他所理解的新时代自媒体的采访形式,不需要多么绚丽的背景,也不需要多么专业的灯光,就一集五分钟,只需敲准问题和引出勾人的回答就行。

上学期我有个中道崩砠的项目叫青年说(这名字我不太喜欢,本想着做起来换个讨巧的),旨在采访二本生的人生看法。模式参考十三邀,既要将我(主持人)的形象做起来,又想抓采访对象,难度很大。首先,我不是公共知识分子,也没有背靠北大。这两重身份就决定我没有什么“公信力”,必须换个路子设计;其次,我们所聊的内容肯定不是干货,甚至会有很多歪见,所以也不能走知识向的。所以我想的一个方法是“还原”二本生的真实处境:借助纪录片的制作手法,通过层层递进的提问,再现二本生在人生问题上的情感波折。我的核心议题有两个:为什么有些人拼尽全力只能考上二本?为什么有些人才华横溢却来到了二本?根据我的判断,作为沉默的大多数,二本(或一本末、专科生)可能会因此产生共鸣,在一个精英筑巢与娱乐横行的互联网中保不齐能杀出一条血路。但由于种种原因(主要是时间太少。我们已经被迫荒废了三年),只粗糙地拍了一期。效果还可以,放到网上也有人催更。或许正是看中这点,M才跟我说想帮我立项,去学校那里审批点资金和设备,而节目形式他直接帮我简化了,就按照他的设想去做,以最低的成本换来最多的数量。即便我心知肚明干这个活儿会让我牺牲掉一些“艺术追求”与考研时间,但也毫不犹豫,一口答应下来。原因很简单,我太想创作一个属于自己的作品了。真的太想。其实,在解封后,我就感到一股迫切的危机感。毕业近在咫尺,可我所剩可以自由支配的时间不多了,为此我几乎没有犹豫就下定决心去考研。我想,只有续上学生的身份,才能有足够的时间去创作自己的作品。这就和伍尔夫的房子理论一样,虽然她不太可能接受马克思的阶级论。

M很高兴,我也有些兴奋。只需两周,他说,十集节目就能做好。我简单想了想,距离考研还有四个月的时间,抽八分之一来搞采访听起来也没什么损失。我们刚准备继续趁着余热大聊一番,工作室的其他同学就一股脑全涌进来,大喊大叫,捶胸顿足。D的一声带有浓郁晋北口音的“领导!”就把我们从少年时代带回到各自的现实。

唐纳德·贾德 《无题》 1969年 钢架、黄铜、彩色荧光玻璃钢,10个单元,每单元15.6厘米x61厘米x68.6厘米,赫什霍恩博物馆雕塑公园,华盛顿特区
(唐纳德·贾德 《无题》 1969年 钢架、黄铜、彩色荧光玻璃钢,10个单元,每单元15.6厘米x61厘米x68.6厘米,赫什霍恩博物馆雕塑公园,华盛顿特区)

开发主题公布!保时捷也发出了他们的挑战

2024年 BOOOMJAM 保时捷特别回合 开发主题今天正式公开!

为期 3 周的游戏开发阶段即将拉开帷幕,各位都准备好了吗?还没组全队伍也没关系,在游戏提交截止日期之前,都还可以组队参加哦!

<现在报名>

开发主题:

变与不变,一直是一个永恒的辩题。想要前进,总免不了打破当前的状态,在取舍与进退之间反复斟酌,来回打磨。然而有的时候我们并不需要为之大刀阔斧的改变,要的,只是牢记初心,改变看待事物的视角。对电子游戏而言同样如此。 当游戏中的角色需要突破难关,也许我们不用给 TA 相应的工具,像《FEZ》般赋予它改变游戏世界规则的力量,更为行之有效。这,便是身为游戏设计师的你的,独一无二的神迹。 在探索无限可能的旅程中,保时捷与机核 BOOOMJAM 游戏创作挑战携手合作,请发挥你的创造力,以“Change your ________ , not your __________ .”为主题,以全新纯电动 Macan 作为灵感之源,以全新的视角和创意,探索游戏世界的无限边界。希望这一次的跨界合作,能为各位创作者和玩家提供更广阔的话题,开启全新的领域。

保时捷额外增设奖项及相关要求

在公布开发主题的同时,保时捷也向开发者们发出了挑战,将提供一份 “Macan 开发素材包”。在符合本届主题的同时,如果巧妙将其中任一设计或故事元素融入进游戏的团队,可进入保时捷提供的额外增设奖项,玩家及评审团奖根据素材与游戏的融合性及游戏设计性、游戏完整性进行评选。

特别提示:

  1. 在上传游戏时请在“游戏简介”中对“ Macan 开发素材包”的使用进行描述介绍,便于玩家和评审团进行查看理解;
  2. 如果将全新电动 Macan 车型本身和保时捷商标融入游戏中,请不要做拉伸和变形及涂改;
  3. 以下 Macan 开发素材授权使用范围为本次「BOOOMJAM 保时捷特别回合」活动内,
    游戏正式上架或在其余场合使用需与主办方联络获取正式授权。

素材包更多详情介绍及可用资源,可在本次活动官网进行查看下载,素材包地址

评选规则

保时捷增设奖项以及 BOOOMJAM 社区奖项由线上试玩观众及机核编辑、特邀嘉宾、保时捷评委团根据切合主题性、游戏玩法进行评选。

社区玩家每投一票记 1 分,开发者互评投票一票记 3 分(自投不计入评分),机核评审团、嘉宾、保时捷评审团每投一票记 3 分。

其中保时捷增设奖项将根据对“ Macan 开发素材包”的融合性及游戏完整体验额外评选而出

<BOOOMJAM 保时捷特别回合官网>

活动流程一览

  • 【7 月 16 日~ 7 月 25 日】线上报名与组队
  • 【7 月 26 日 10:00】公布开发主题
  • 【7 月 26 日~ 8 月 18 日】自由创作阶段
  • 【8 月 18 日 24:00】游戏提交截止
  • 【8 月 23 日~ 9 月 6 日】线上评选阶段
  • 【9 月 10 日】公布获奖名单
  • 【9 月 21 日~ 9 月 22 日】核聚变 2024 北京站线下展出

8月18日24:00 游戏提交截止

请各团队于 8月18日 24:00 前 使用 BOOOM 官网的【游戏上传】功能将游戏上传至试玩网站

注意:提交游戏时,请务必在“ BOOOMJAM 参赛选项”中勾选“保时捷特别回合”(如下图),若额外使用了“ Macan 素材包”请勾选“保时捷特别回合并使用素材包”,否则将无法通过系统收录进入评选。

如何提交

游戏提交教程请戳:【提交教程】

每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏,可添加将其他开发者加入到游戏制作名单中,后续若要对游戏进行修改,只要是制作名单内的成员均可修改。

  • 在截止时间前,可对已提交的游戏进行更新和完善,提交次数不限,以截止时间前最终提交结果为准。
  • 若超过系统设定截止时间,系统将自动锁定无法参与评选。
  • 截止提交时间以上传“游戏包”为准,游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改,若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”,后续再补充其他内容。

8 月 23 日~9 月 6 日 线上试玩 & 评选活动

  1. 将会在机核网站内举办「线上试玩&评选」活动, 时间为:8 月 23 日 10:00 ~ 9 月 6 日 24:00
  2. 我们会将 BOOOMJAM 保时捷特别回合活动期间收到的所有作品放到官网上的“游戏库”区域,欢迎大家都来玩玩看。
  3. 评选活动需遵守相关法律法规,禁止恶意拉票、刷票等行为,一经发现取消该作品的评选资格。
  4. 禁止参与比赛作品使用过往已开发完成的游戏进行投稿,请社区内大家互相监督,如有疑问可在机核站内联系工作人员@暴造喵
  5. 保时捷增设奖项以及 BOOOMJAM 社区奖项由线上试玩观众及机核编辑、特邀嘉宾、保时捷评委团根据切合主题性、游戏玩法进行评选。
  6. 社区玩家每投一票记 1 分,开发者互评投票一票记 3 分(自投不计入评分),机核评审团、嘉宾、保时捷评审团每投一票记 3 分。
  7. 其中保时捷增设奖项将根据对“ Macan 开发素材包”的融合性及游戏完整体验额外评选而出。

核聚变2024北京站 线下展出

  • 在 2024 年 9 月的北京站核聚变上,我们依然会邀请本届活动中的获奖优秀游戏作品来到线下进行展出。
  • 保时捷及暴造将支持线下展位,并提供展示机器设备,供开发团队进行展示,具体机器设备参数后续在群内通知。
  • 为了展示效果,我们鼓励开发者可以根据自己的游戏风格进行摊位的布置,并向到场的玩家们展示自己的作品、交流创作的体验。

关于开发平台

本次游戏创作活动不限制任何开发平台和引擎,但在提交作品时需要你上传能够在 Windows 或 Mac 上运行的版本,也欢迎额外提供多余版本,比如移动端等;但是你不能提交游戏中的游戏,比如在《超级马力欧创作家》、《Dreams》、《Roblox》等中开发的游戏。

关于开发素材版权

你需要有提交作品中所涉及的各种软件、素材资源的版权,在没有版权时我们建议你优先考虑使用开源资源。另外你可以使用预先存在的代码、库和函数、美术、音频等。但是希望你不要在正式公布主题前提前为本次活动预写代码。各位创作者在本次活动中创造出来的作品版权将归你们的创作团队共同所有,参与本次活动将默认同意提交的作品可在核聚变现场及机核网网站内使用(包括但不限于核聚变现场展示、机核网下载试玩等)。

关于使用 AI 来生成游戏相关资产

你必须在自己的游戏介绍中明确标注“本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产”,以及在哪些部分使用了 AI 技术。若有故意隐瞒行为,则默认失去评选资格。由于目前 AI 制作的相关资产依然存在版权等诸多争议问题,如果因为使用 AI 技术生成的游戏资产受到版权挑战,你将不受任何保护,请将在活动中准备使用 AI 技术的团队及个人开发者悉知。

提交游戏时,需要注意的问题

在提交作品时,需要你提供足够的文件和安装说明,使其能够在 Windows 或 Mac 上运行起来(当然你也可以提供多版本游戏安装包,比如额外提供「移动端」等), 如果在默认系统配置之外要额外配置和安装的,也请开发者提供说明。在后期安装测试时,或在必要时非常需要开发者协助我们进行安装,如果有些游戏可能存在电脑配置要求,为保证线下展示效果,请开发者在提交作品前进行测试和优化。

提交了作品,后续想优化怎么办?

  • 每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏,可将其他开发者加入到游戏制作名单中,后续若要对游戏进行修改,凡制作名单内的成员均可修改。
  • 在开发截止时间前,可对已提交的游戏进行更新和完善,提交次数不限,以截止时间前最终提交结果为准。
  • 若超过系统设定时间,游戏上传系统将自动锁定,无法再进行上传操作。(若需要更改可以直接自行上传网盘,然后写在“关于这款游戏”中,但新版本并不计入评选)
  • 截止提交时间以上传“游戏包”为准,游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改,若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”,后续再补充其他内容。

哪些行为会被拒绝接收

  • 提交 18+、过度色情、暴力、反社会等内容,可参考ESRB评级
  • 任何的抄袭、使用无版权内容
  • 提交并不能运行的游戏文件

主办方答疑

关于本次活动的完整细则可查看 开发者Q&A|BOOOMJAM 保时捷特别回合为了方便大家在活动期间方便互相沟通,以及提出问题,我们创建了开发者交流群,如有问题可进群查看群公告找到主办方工作人员。QQ组队群号:902382961

Maika Pugh饰演血小板,真人电影《工作细胞》公布新演员

改编自清水茜原作的真人电影《工作细胞》(はたらく細胞)公布了4位参演演员。该作将于12月13日上映。

山本耕史饰演杀手T细胞,仲里依纱饰演NK细胞,松本若菜饰演巨噬细胞,出生于2014年的日美混血模特&演员Maika Pugh饰演血小板。

真人电影由武内英树执导,德永友一编剧,Face 2 fAKE配乐,将以《工作细胞》和《工作细胞BLACK》2部漫画为原作展开故事,永野芽郁、佐藤健分别饰演红血球和白血球,阿部贞夫饰演生活习惯不健康的父亲,芦田爱菜饰演重视健康的女儿。影片将描述在不同的人体内世界里细胞工作的样子。

《传颂之物:斩》Steam版公布,2025年发售

AQUAPLUS在直播节目“情報続々!? 『大アクアプラス祭』&『ToHeart2×ロスフラ』コラボ スペシャル生放送!”中宣布《传颂之物:斩》(うたわれるもの斬,英文名Utawarerumono:ZAN)将推出Steam版,预计2025年发售。

《传颂之物:斩》官方中文名译为“ 受赞颂者 斩”,游戏的日版在2018年、亚洲版在2020年于PS4平台发售。目前本作的Steam商店页已上线,信息显示游戏将支持繁体中文。

以下为Steam商店页的官方中文介绍:

一名失忆的青年在雪中醒来,与拯救了他的少女结伴踏上旅途。

因独特的世界观和充满魅力的登场人物而深受好评的传奇经典游戏──《受赞颂者》系列带来了全新玩法!玩家可以操纵角色挥动武器,扫荡千军万马爽快连击!

本作亦继承了系列的传统,丰富多变但同样扣人心弦的乐曲,陪伴玩家经历每一场战斗,以及每一段刻骨铭心的相遇和别离。

爽快连击

操纵角色冲锋陷阵,刷新最大连击数!还有超过80首乐曲陪伴玩家奋勇杀敌,受赞颂者系列的传奇旋律,在战场中演奏您不朽的战绩。

四人队伍

玩家可以组建四名角色的队伍,并且能够随时切换操纵的角色!小队中的每个单位都拥有独特的能力,您可以强化心爱的角色、收集装备、选择强大的阵型,一步一步打造出专属于您的战力!

华丽的必杀奥义

战斗中攻击敌人以此累积气力,然后在关键时刻使出必杀奥义!不同角色的必杀奥义有不同效果,回复同伴或者重创敌人,是能够左右战况的强大招式。

驰骋在传说中的战场

本作《受赞颂者斩》以《受赞颂者 虚伪的假面》的故事为基础。
一名青年在陌生的世界中醒来,他想不起自己的名字和过去的一切。幸好,在遭受怪物袭撃之际,被长着兽耳和尾巴的少女所救。
这一场邂逅牵动了无数人的命运齿轮,在这片阴谋与战乱的大地,青年做出最终的抉择。

游戏博物馆试运营结束,期待八月与大家正式相见

经过了一段时间的紧张筹备,中国音数协游戏博物馆终于正式落地了。作为目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆,我们于7月25日在上海市徐汇区举行了开馆仪式,并在之后几天中开启了试运营。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音数协领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社创始人进行开馆剪彩中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音数协领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社创始人进行开馆剪彩

在7月26日到7月29日的短短四天时间里,我们也感受到了各界朋友们的关注和厚爱。为了恰当地保护展品和陈设,试运营期间,博物馆每天只开放了300个预约名额,这个数字很快被报满。甚至有玩家顶着近来高温和大风,提前一个小时抵达、静静等待开馆。

没能前来的朋友们,我们也录制了一支一镜到底的“云逛”视频,可结合下面的文字讲解,供大家先行观看:

博物馆位于上海漕河泾新研大厦B座3层,占地2000平方米。目前常设有四个主展区,分别是“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”和“中国游戏的发展”。

通过馆内收录的5000余件各式藏品,我们试图通过这些游戏发展史上的重要实物,生动还原了电子游戏的历史,让观众直观地了解游戏这一重要娱乐媒介的起源与发展历程,深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。

在过往北京档案馆的展品基础上,我们也通过各种渠道收集了更丰富的展品,供大家更全面地了解世界和中国游戏史的发展变迁。例如,此前展品中的一号位——1972年世界上第一台家用游戏机米罗华奥德赛,在游戏博物馆中有了巨细靡遗的平面拆机版本。

在“电子游戏的起源”区,我们也陈列了一台巨大的《乓》家用机模型,由知名外设品牌北通制作。在这里,观众可360度观察游戏机的细节,包括与机身相连的旋钮、“开机”与“开始游戏”按键。

我们也特别邀请北通结合早期的摇杆、手柄,以及从90年代开始诞生的国产手柄,对游戏外设的演变历程进行了科普,未来大家也将在常设展览中看到。

过往的展览珍品,从上世纪70年代的第一世代主机、再到如今的第九世代,从大家熟悉的“索任软”御三家,再到世嘉、雅达利这些曾经名躁一时却以遗憾收场的主机,博物馆中也都有收录。我们还收藏了与小霸王同期甚至更早期的十余种国产游戏机、苏联和巴西的游戏机等等冷门机器,都已经在博物馆中正式同大家见面。

大家熟悉的可玩区域,同样也没有缺席。在北京档案馆中深受玩家欢迎的“90年代角落”,这次我们专程安排了一个小空间陈设。打开老式显像管彩电和小霸王,就像走进了《我爱我家》的画面。这几天里,我们看到不同年龄组合的玩家在电视前坐下一同游戏,就像穿越回了童年的夏天。

除此以外,博物馆内目前还有世嘉DC、Xbox Kinect、PS2等等机型的试玩区,以及仿照世纪初网吧设计的老式PC区。我们正在逐渐完善这些区域的布置,供正式开馆后前来的玩家们有更好的体验。

限于篇幅问题,我们还有很多、很多的展品希望向大家介绍,但这里只能先一笔带过。比如游戏软件展柜里、横跨数十年历史的大量实体游戏,经典的游戏音乐、美术与媒体收藏,都在博物馆中找到了新的庇护所。我们会更妥善地保存这些珍贵的记录,让更多后来的玩家看见电子游戏这一文化载体的丰满历史。

试运营期间,博物馆也迎来了一批又一批特殊的客人,包括各界领导、游戏公司代表、游戏开发者和高校游戏学者们。在这里,游研社要感谢博物馆的“特别观众”、我们的好朋友女流的支持,是她帮助我们主持了意义重大的开馆仪式,指引大家进行了博物馆开馆后第一次正式游览。

我们也要感谢前来支持的众多国内外开发者们。7月26日,现任光荣特库摩取缔役襟川芽衣来到了博物馆。襟川女士是光荣创始人襟川阳一和襟川惠子的长女,光荣旗下“Ruby Party”品牌负责人。

1994年,“Ruby Party制作发行了世界上第一款女性向游戏《安琪莉可》,博物馆大量的光荣游戏藏品中,也包括一份《安琪莉可》的典藏盒装。现场,我们邀请襟川女士在这盒游戏上签名,使它具备了更特别的意义。

时值ChinaJoy期间,我们也邀请来到CJ的《风之旅人》《光遇》制作人陈星汉和《剑网3》系列制作人郭炜炜为他们亲手制作的游戏签下了名字。未来,我们也期待更多饱含时代印记的展品上,会有与它们密不可分的姓名出现。

试运营期间,我们也收到了大量来自观众们的反馈,既包含他们大朋友和小朋友们的游览感受,也有很多值得我们虚心学习、在之后加以改进的意见。包括展品保护、动线优化、陈列方式和打光设计等等问题,我们都会在今后加以调整。

也有一些朋友反馈,目前地图上标记的博物馆地址(新研大厦B座3层)较为难找,之后我们也会更新更细致的地图指引,并在室外加入恰当的指示路标。大家目前到达定位附近后,从十字路口附近的露天楼梯上3楼便可找到博物馆的入口。

8月3日到8月4日,我们还会在馆内临时展厅举办一场《女神异闻录》系列主题的快闪活动。正式开馆前,大家还可以预约这次活动参观P系列的各类藏品,以及博物馆的部分展厅。

这次活动结束后,中国音数协游戏博物馆将在八月份正式开放运营,具体开放时间及购票渠道,我们将在未来发布正式公告。

我们诚挚欢迎朋友们到时前来参观,并提出自己的意见和建议,与游研社一起将游戏博物馆建设得越来越好。这场穿越时空的电子游戏之旅,还须各位玩家们的鼎力协助,感谢大家一直以来的支持,我们八月见!

光荣Q1财报遇冷,营业利润下降23.8%

7月29日,开发商光荣特库摩公布了24-25财年Q1(4月~6月)财务业绩报告。文件显示公司在该季度(4月至6月)遭遇业绩挑战。具体来说,总销售额达到176.07亿日元(合计8.24亿人民币),较去年同期下滑了3.8%;营业利润方面更是下降了23.8%,仅为57.23亿日元(合计2.68亿人民币)。

尤为值得注意的是,娱乐部门(主要涵盖视频游戏)的销售额为165.81亿日元(合计7.76亿人民币),同比减少了5.36亿日元(合计2510万人民币),反映出市场表现的疲软。

分析财报原因,本季度内主机游戏业务的营收主要依赖于年初已发布的游戏,如《浪人崛起》,而去年同期新游戏的推出为业绩增长起到积极作用。相比之下,本季度内缺乏新作发布,导致营收主要依靠现有游戏的持续销售,从而未能延续去年同期的增长势头。

目前光荣特库摩已确认有三部项目即将面世,分别是《三国志8:重制版》、《妖精的尾巴2》,以及《真三国无双:起源》。此外,公司还透露将在本财年下半年揭晓更多未公开的游戏项目,预示着未来将有更多新作陆续加入光荣特库摩。同时,财报还确认了公司正稳步推进多款新游戏的开发工作。

在未来发展方向上,光荣特库摩强调其核心竞争力在于能够驾驭多种游戏类型的开发,对于“开放世界”这一热门游戏类型,公司表示虽视其为中长期战略的重要组成部分,但将坚持均衡发展的策略,不局限于单一类型。此外,由参与过《死或生》、《忍龙外传》、《仁王》、《零》、《塞尔达无双》、《浪人崛起》等作品的制作人早矢仕洋介,将领导的新3A工作室专注筹备新游戏项目,同样备受行业关注。

一文回顾 2024 China Joy 钛动科技精彩瞬间

初心“游”在,精彩无限。

7月26日至29日,第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy于上海新国际博览中心盛大举办,大会汇集法国、美国、加拿大、德国、英国、日本、阿联酋、澳大利亚等31个国家和地区的600余家知名企业参展。作为行业领先的企业全球增长数字化服务商,钛动科技受邀亮相 2024 ChinaJoy。精彩瞬间,一睹为快!

“超能钛动号”亮相ChinaJoy:

3D裸眼巨幕,纵享视觉盛宴

作为年度盛会,ChinaJoy 展会人潮涌动,游戏产业上下游云集,钛动科技所在的BTOB展区参展企业数量接近400家,所在展台——“超能钛动号”坐落于综合商务洽谈馆W4馆。

“超能钛动号”展台造型别致亮眼,最吸睛的是展台顶端的的3D裸眼巨幕,浩瀚太空中,航舰直奔向前,仿佛要穿透屏幕、飞向会场,十足的科技感和未来感带来超强视觉体验,持续吸引来往观众驻足停留。这也印证了钛动科技“以技术做服务”的初心,希望通过AI和BI等前沿技术进步的加持,助力更多中国品牌走向世界。

展台精彩大揭秘:

AI互动抢镜,专业游戏出海团队坐镇

一场神奇的“魔法”正发生在钛动科技展台的AI互动体验区,带你原地进入游戏世界——选择你感兴趣的游戏画风,可以是赛博朋克风、中世纪风,也可以是中国风、现代都市风,拍一张上半身照后等待5秒左右,你的专属风格游戏形象就诞生了。

钛动科技展位AI互动区,观众正在体验

展台上“夺目眼球”的AI互动体验,源自钛动科技自研的智能营销工具 Tec-Creative,其通过人工智能技术帮助企业快速、高效地创作爆款营销创意,实现爆款创意分析、批量创意生产和定制品牌形象。AI技术等商业智能技术的发展,让短时间制作大量优质营销内容成为可能,也加速推动钛动科技出海产品和服务升级,帮助更多中国品牌提升全球竞争力。

钛动科技率专业出海团队坐镇 ChinaJoy 展位。展台现场,钛动科技为观众全面呈现了出色的出海服务和强大的资源触达能力,以及定制化游戏和应用出海解决方案。针对游戏出海企业,钛动科技量身打造一站式增长方案,从游戏发行前到中后期运营,覆盖市场洞察、营销策略、创意服务、达人营销、全媒体覆盖、数据整合等游戏出海营销全链条,为游戏开发商出海增长提供有效助力。

行业走势全解读:

“干货”论坛,解锁出海高增长密钥

ChinaJoy盛会期间,“游戏人”纷纷齐聚中国上海。为深度行业交流提供天然优势。应游戏和应用市场格局之变,7月25日,钛动科技联合Meta、茄子科技共同举办的“游戏应用出海营销论坛”在上海圆满举办。

论坛邀请星合互娱CEO七城、ShortMax CEO刘金龙、游戏葡萄总编邓梁、Meta大中华区渠道业务总监Michael、钛动科技VP王阳、茄子科技出海业务副总裁陈忻、CreatiBI CEO颠木和钛动科技技术VP 陈德品博士到场,集齐多方视角,一同解读时下游戏及应用全球增长态势,洞察全球玩家,探索增长新机。

钛动科技VP王阳从出海营销视角,现场进行《抓住行业新机遇,解锁游戏应用出海高增长》的精彩分享。他观察到,中国出海企业在数字营销方面的投入持续上升。其中,游戏、应用工具规模可观,游戏市场规模大,出海模式成熟,关注品牌营销和私域运营;应用市场则发展势头良好,并不断细分类目,打造出多样化产品(更多活动详情参见《精彩回顾 | 钛动科技联合Meta、茄子科技举办论坛,解析游戏应用增长新纪元》)。

思想碰撞+资源拓展:

魔都跨圈轻酒会

出海赛道渐趋白热化,游戏产业出海竞争、跨界融合成为大势所趋,ChinaJoy的举办为跨界思想碰撞和资源融合提供了一个交点。

为把握这一难得的业内交流机会,7月24日晚,钛动科技联合 Kwai for Business、Outbrain、扬帆出海和合作伙伴百道数据,共同举办以“穿越限定,泛游梦境”为主题的游戏、泛娱乐、短剧跨圈轻酒会。酒会邀请业内上下游大咖共聚,为拓展资源、结交知己提供一个舒适惬意的交流平台。伴随美酒佳肴,共同感受上海本土魅力(更多活动详情参见《活动回顾 | 钛动科技举办出海跨圈轻酒会,现场爆满,畅享不停》)。

此次轻酒会设置了乐队表演、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)互动、好礼抽奖等等娱乐环节,现场气氛轻松愉悦,超过500位业内精英到场畅谈行业经验,拓展友好合作关系。同时,活动邀请到钛动科技营销科技中心负责人 Simon、Kwai of Business 出海游戏行业销售负责人陈聪聪、Outbrain中国区董事总经理 Inbal Costis 现场发表致辞。

中国出海企业在数字营销方面的投入持续上升。拆解2024年的出海营销趋势,钛动科技营销科技中心负责人Simon认为企业将更注重提升品牌营销力,精细化投放。而在AI技术降本增效的赋能下,全球进入增长新纪元。

至7月28日,钛动科技的 2024 ChinaJoy 之旅圆满收官。

作为在游戏出海领域具有丰富资源及经验的企业全球增长数字化服务商,钛动科技通过覆盖全球的媒体资源网络及全球领先的商业智能技术,护航腾讯游戏、网易游戏、米哈游、库洛、三七互娱、4399等行业领先游戏厂商出海,同时也助力众多中腰部游戏厂商走上国际舞台,取得亮眼成绩,放大中国游戏在全球的影响力。

钛动科技步履不停,将持续深耕出海营销科技,持续加大在AIGC技术领域的人员和研发投入,不断创新变革,用最领先的行业技术,为游戏厂商提供出海一站式解决方案,赋能更多中国游戏、中国文化走向全球,持续助力中国企业获得全球化商业成功。

诺娃独立游戏通讯 2024-#28

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

深狱

来自:Coldneon
类别:回合制策略策略角色扮演 S-RPG

《深狱》为硬核战棋带来全新体验。巧用兵种技能,破坏或改造地形。做出与内心一致的选择,结盟抗敌或反目成仇。探索关卡编辑器的功能,创造属于你的角色或传奇篇章。

查看该游戏
https://indienova.com/g/deep-fringe

生物岛

来自:Lone wolf
类别:回合制策略桌面棋牌

一款生物收集与地图管理的自走棋策略游戏。

查看该游戏
https://indienova.com/g/Creatures-on-island--2

大爆炸

来自:WOW STUDIO
类别:合家欢竞速

我们一直在寻找如何用简单的规则创造出无限欢乐的游戏体验 …… 嗯… 然后《大爆炸 THE LIMITLESS BOOM》就破壳而出了 在 WOWSTUDIO 的绿皮世界里 有着一群欢乐无比的机械师们 他们在海上建造了两座巨大的战争机器 他们通过一种神奇的魔法(投币)来随机创造出 不同的兽人战士 只要你有魔法,机械就可以一直源源不断战斗……

查看该游戏
https://indienova.com/g/TLB

Touch Your Eyes

来自:WOW STUDIO
类别:解谜艺术

《touch your eyes》是一款以相切(touch)圆为载体的“推箱子”游戏,玩家扮演一名眼科外科医生帮患者重见光明。当圆形的圆心(手术)触碰关卡中的黑点(病变)时,可以将其清除。当关卡中所有的黑点(病变)被清除,并将所控制的实心圆与目标实心圆(瞳孔)完美相交(touch)的一瞬间,即可过关(手术成功)! 

查看该游戏
https://indienova.com/g/TYE

开放世界策略 RPG《梦幻之星 5-创世法则》

来自:WJLE
类别:角色扮演回合制策略

在消灭深渊黑暗后,曾经在魔灵大陆的苍穹结界,因为外神偷走创世法则后,面临崩溃的危险,因为许多大陆星球生物,气候运行需要创世法则的分化和维护平衡的功能才行,但是因为这个星系的创世神休眠后,被外神乘虚而入,他们偷走创世法则后,想成为新的造物主,于是导致创世法则分裂乘六个创世灵体,于是一些外神来到魔灵大陆和本土神战斗,寻找创世灵体,有些被本土神打败,囚禁在了神殿,有些牺牲了本土神,随着苍穹结界的破坏,很多生物已经变成异型和狂暴的魔物,一些人变成丧尸,于是主角为了收集创世灵体,复原创世法则,消灭主谋,踏上了冒险修行的道路 开放世界,可以自有探索,收集增强属性的道具,武器,按照一定顺序攻略副本才能通关副本,魔法有各种属性,如果刚好对于敌人属性弱点,可以大幅提升伤害,玩家也有自己属性抗性,对应敌人魔法属性可以降低一半伤害

查看该游戏
https://indienova.com/g/phantasy-star-5

Trick Trick

来自:WOW STUDIO
类别:解谜冒险解谜

《鬼点子 戏法》是我们在 2022 GIGA Game Jam 瞎玩儿的实景谐音梗解谜游戏。因为这次的主题是“trick”,所以我们提取了一些和主题贴合的元素,最终决定使用戏法魔术作为游戏主题。玩家需要根据每一关的戏法题目找到场景中的谐音梗元素,并依次点击解开谜题,破解所有谐音梗后可以过关!

查看该游戏
https://indienova.com/g/tricktrick--2

刃境

来自:走叉
类别:动作格斗Roguelike

《刃境》是一款 2.5D 视角融合动作与 Roguelike 元素的硬核游戏,带你踏入神秘莫测的魔界。

在这个充满未知与挑战的世界,你将扮演一位勇敢无畏的人类。意外闯入魔界后,幸运地获得刃神认可,从而能够掌控各种强大神秘的刃。通过巧妙组合装备词条以及 Roguelike 的局内养成元素,你可以塑造出独一无二的战斗套路,实现从初出茅庐的新手到魔界纵横捭阖的传奇英雄的华丽转变。

查看该游戏
https://indienova.com/g/renjing

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

开发日志 S: 浅谈 Pixel Art 缩放及抗锯齿问题

来自:Granvallen

作者引语:

简单聊聊最近遇到的 Pixel Art 的缩放及抗锯齿问题. 本文转自我的 Blog--浅谈 Pixel Art 缩放及抗锯齿问题.

……查看完整日志
https://indienova.com/u/granvallen/blogread/35714

游戏如何设计选择?从游戏循环角度分析得到的结论

来自:期缪

作者引语:

这世上游戏种类可真够多的,有非常线性选错就死的,有仅凭反应力的,有不设目的自由玩耍的,还有设置了目的相对自由挑战的。

尝试设计时,感觉头很昏,于是试着探讨了一下"设置了目的,相对自由挑战"的游戏,在这类游戏中游戏如何给玩家提供挑战和自由。

总的来说整理成了下面的这张图,图上深蓝色的字描绘了"选择"这件事所处的游戏循环。玩家接受信息,做出判断后,才能执行选择,选择的结果让世界变得不同,最后玩家需要重新接受信息,进入新的循环。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/35718

我成为任天堂开发者的经验分享!如何申请和拿到 Switch 开发机!

来自:sadi

作者引语:我的游戏最近成功上架任天堂 Switch,有很多盆友问我个人说如何做到的。

在这个视频中我将分享作为个人开发者如何成为任天堂 Switch 开发者,以及如何向任天堂拿到 Switch 开发机开发游戏!

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/purestudio/blogread/35720

[绘空少女 SHUNYA] 游戏制作日志 15

来自:晨叶游戏工作室

作者引语:大家好,我是来自马来西亚的独立游戏开发者,这是我的游戏的最新游戏玩法预告片,如果感兴趣,请在 Steam 上加入愿望清单。谢谢🥰🥰🥰。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/waisiong/blogread/35732

独游新人开发前调研

来自:平安喜樂。

作者引语:自己从小玩 魂斗罗 洛克人等作品,一直想开发一款类似的 2D 像素风游戏 奈何一个人见识总归是有限的,开发初期自己查资料找到一些答案 但还是有很多问题困扰着我,故在此提出一些问题希望各位大佬可以帮忙解一下惑,万分感谢。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/sunnyboy/blogread/35734

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

策划寻找队友(合伙人)

来自:综合讨论组
会员:Nova-qQuKlV

本人哲学专业研究生,想做一些跟哲学有关的游戏,但不是关于哲学家或者哲学思想,就是想通过形而上学的方法从底层搭建一个完备丰富的世界观。目前有一些初步的设想,可以保证是有趣、非常识的世界观,但具体做成什么样的游戏还没确定,期望能找到合适的程序美术(或者合伙人)一起讨论和完成。

我相信创新肯定来自于某种知识性的探索,而哲学恰恰能提供最为丰富的知识和视角。如果你也有类似的想法,欢迎联系。

V:13920671963

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https://indienova.com/groups/post/103200

[外包] 承接世界观定制 | 文案、系统策划 | 辅助美术 |辅助效率开发

来自:综合讨论组
会员:flyingsuger

个人简历与外包详细说明:https://mxogd1vduky.feishu.cn/wiki/IV8NwQS8tiRew9ka7n0c2yAlnZg

- 外包可能会挑题材,不一定都接

- 有的时候要排单,不过最近很闲

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https://indienova.com/groups/post/103204

游戏框架已经完成,寻一位 Unity 开发,加速开发进程

来自:综合讨论组
会员:a522415071

卡牌类游戏,目前大框架已经完成,需要新增一位程序。已联系发行,出 DEMO 后支付补贴(若预估开发进程较长,也可以商量前期给予少量补贴),游戏发售后分成可以私聊详谈。

另寻一位美术 擅长风格化 私聊

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https://indienova.com/groups/post/103205

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.41

Vol.41(7 月第 4 周)

  • 本期见闻覆盖时间:7 月 22 日至 7 月 28 日
  • 本期整理:deimos

行业见闻录

Game Discovery Exhibition 顺利闭幕

7 月 28 日,加拿大最大的独立游戏节 Game Discovery Exhibition(下称 GDX)顺利闭幕。该游戏节由非盈利组织阿尔伯塔互动艺术协会(Interactive Arts Alberta)每年在省会埃尔蒙顿市举办。本年度 GDX 自 7 月 17 日起共持续 12 天,由会议和展览两部分组成。

会议部分包括“人工智能与机器学习”“建设更好的游戏产业”“游戏中的土著与侨民”“社区与人际网络建设”和“独立现实”五个分会场。今年的“独立现实”会场邀请了 Vlambeer 创始人 Rami Ismail、 IGF 提名游戏《1000xRESIST》的开发者 Remy Siu 等多名开发者到场分享,并举行了名为“独立市政厅”的沙龙活动,为本地独立开发者提供社交和合作机会。

图片:阿尔伯塔互动艺术协会官推

展览部分举行了独立游戏展示会、电竞锦标赛等活动,累计吸引了超 10 万人次到场。参展独立开发商中有超过 30 家阿尔伯塔省本地工作室,作品形式涵盖电子游戏、桌游及 VR 游戏等。此外,GDX 还首次随游戏节举办了 Steam 特卖活动,展示了本土独立工作室的作品,以及其他来自全球各地的出展独立游戏。

图片:阿尔伯塔互动艺术协会官推

Avant Beetle 酷儿游戏展成功举办

7 月 26 日至 28 日,由实验电子游戏画廊 Avant Beetle 策展的“酷儿游戏展”于美国亚特兰大市的艺术综合体 The Supermarket 举办。Avant Beetle 于 2018 年成立,致力于将电子游戏作为一种艺术表达形式推广,并希望通过展示来自世界各地的实验性游戏,激发思想,促进讨论,并拉近人与人之间的距离。

本次“酷儿游戏展”共展示了 10 款游戏,其中包括在 Steam 上游玩人数超 15 万人的实验游戏《Radiator 2》,以及在 A Maze. 及 IGF 等独立游戏节斩获多项大奖的《Mediterranea Inferno》《Player Non Player》《He Fucked The Girl Out of Me》等游戏。可前往官网查看参展游戏列表。

图片:Avant Beetle 官推

Boshi's Place 奥运会游戏展顺利举行

7 月 26 日,纽约共享办公与活动空间 Boshi's Place 举办奥运会主题游戏活动“Olympic Games”。Boshi's Place 将游戏制作视为一门技艺,旨在展示实验性以及处在媒介定义边缘的作品,并周期性地举办 Game Jam、游戏展和游戏开发工作坊等活动。

本次活动在直播巴黎奥运会开幕会的同时举办了一场奥运会和体育主题游戏展,参展游戏既包含 2K 出品的奥运会官方游戏《都灵冬奥会》(Torino 2006)、由科乐美开发的红白机游戏《田径 2》(Track & Field II, 1988,又名《科乐美首尔奥运会》),也包括《长颈鹿排球锦标赛》(Giraffes Volleyball Championship, 2016)等带有恶搞要素的独立游戏。完整参展游戏名单见下图。

图片:Boshi's Place 官推

Tiny Awards 开启投票

7 月 23 日,个人网站奖项 Tiny Awards 公布了 2024 年度的入围名单,并开启了公众投票。Tiny Awards 旨在庆祝“另一种互联网”,即个人手工制作的小型网站,这些网站是用大众可以接触到的数字工具制作出来的、小而美的个人网站,不具商业性质,通常也不会被“刷到”(指出现在“信息流”中)。本年度的 Tiny Awards 设立了“年度网站”和“多人游戏”两个类别,分别有 12 及 6 个独具特色的网站入围,其中不少网站在交互或游戏化层面进行了探索和创新。

图片:Tiny Awards 官网

“年度网站”的入围者中,Antonymph 通过调用多个浏览器窗口呈现了一部交互式 MV,并内置了成就系统;Infinite Craft 采用了类似《涂鸦上帝》(Doodle God)的合成玩法,并通过 AI 驱动实现了理论上的“无限可能”,掀起了合成挑战的热潮;Notes on Love 鼓励玩家写下匿名情书,并和互联网上的陌生人分享,和写信游戏《暖心之语》(Kind Words)有着异曲同工之妙。“多人游戏”则强调用户的合作共创或对抗,譬如用户可以在 Internet Fridge 上创建单个单词的词条,并通过排版和他人共同创作出一首拼贴诗,也可以在 One Million Checkboxes 上和其它用户比拼手速,展开一场点击复选框的领地战争。

可以前往 Tiny Awards 官网查看入围名单并参与投票。公众投票通道将于 8 月 11 日关闭,最终获奖结果预计后续在独立出版物及网站 ZINE 上公布。

Infinite Craft 玩法演示 / 图片:推特 @nealagarwal

《脑航员 2》开发纪录片完结

7 月 26 日,《脑航员》系列开发商 Double Fine 于 Youtube 发布了纪录片《PsychOdyssey》的最后一集,并宣布将推出限量蓝光套装。《PsychOdyssey》纪录片曾于 2023 年 2 月 11 日一次性放出 32 集,算上刚刚更新的第 33 集,总时长超过了 24 小时。该片详细记录了 Double Fine 创作《脑航员 2》的过程,分享了游戏的制作管线、创意流程,也将开发者的压力、恐惧和团队成员间的分歧摆到了台前。在第 33 集中,工作室成员观看了纪录片并给出了自己的评价和反思。

除了 33 集纪录片正片外,Double Fine 和 Limited Run Games 合作推出的限量蓝光套装还包含了删减场景、团队成员采访、未公开过的游戏不同阶段的内部视频,以及一本 80 页的纪录片拍摄团队的幕后随笔手册。该套装现已开启预售,预计于今年 12 月发货。

图片:Limited Run Games

Humble Games 全部员工被裁

7 月 23 日,多名 Humble Games(下称 HG)员工于 LinkedIn 发文称,公司的全部 36 名员工于当日突然被解雇,公司也已经关闭。HG 是一家独立游戏发行商,曾发行过《杀戮尖塔》《传说法师》《时光之帽》等 50 余款游戏,并有数款已公布游戏待发售。HG 隶属于美国数字媒体公司 Ziff Davis,该公司旗下还有 IGN、GamesIndustry.biz、Eurogamer、Rock Paper Shotgun 等游戏媒体巨头,Humble Bundle 游戏商店以及“数毛社” Digital Foundry。

HG 待发售的游戏 / 图片:HG 官网

在 HG 员工发文陈述现状,并直指 Ziff Davis “为追求利益而牺牲实际创造产品的员工”后,Ziff Davis 通过 HG 官推发表公告,表示 HG 正在经历“重组”而非关停,公司将继续支持开发者和现有项目,但没有透露任何有关解雇的信息。这一公告引起了 HG 前创意主管 Chris Radley 的反对,他于 LinkedIn 发文强调,HG 的业务已移交第三方咨询公司,HG 在经历的“并非重组,而是完全关停”。同时他还表示,这是领导层“又一次让员工为自己的错误决策付出代价”。据 Aftermath 报道,几名 HG 前员工指出 Ziff Davis 并不了解游戏开发,并试图套用其媒体平台的商业模式,“他们希望在投入现金后立即提高收入,但游戏行业并不是这样运作的”,而之后“随着他们的股票下跌,他们决定不再从事这个(游戏)行业。”

图片:HG 官网

独立游戏工作室 Candlelight Games 成立

7 月 23 日,据 Game Developer 报道,由前 Pixelberry 员工组建和领导的叙事游戏工作室 Candlelight Games 正式成立。Pixelberry 是一家移动端游戏开发商,专注于开发章节式的互动叙事游戏,旗下的游戏《Choices: Stories You Play》在 App Store 和 Google Play 共收到了超过 160 万条评价且评分维持在 4.5 左右。Candlelight Games 联合创始人 Andrew Shvarts 表示,工作室将制作以角色为中心的、提供有意义分支选项的沉浸式叙事体验作为使命,并已经着手开发第一款游戏。

图片:Candlelight Games

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 7 月 23 日,独立开发者 Avia Salinas(又名 Cosmic Void)于 itch.io 和 Steam 上线了冒险游戏《Tachyon Dreams Anthology》。本作讲述了一个 80 年代风格的科幻故事,玩家将扮演洗碗工道奇,展开一场穿越时间的星际冒险。

本作也是一款文本分析器(text-parser)游戏,玩家可以像玩古早文字冒险游戏那样,通过打字给主角下达具体指令,以此推动剧情发展。本作包含先前免费发布的三款《Tachyon Dreams》系列游戏,以及独占的额外游戏内容。

https://store.steampowered.com/app/2731920/Tachyon_Dreams_Anthology/

2. 7 月 23 日,曾经在移动端独占的俯视角开放世界冒险游戏《Afterplace》登陆 PC 端,于 itch.io 和 Steam 商店发售。游戏提供了一个遍布秘密和各色生物的巨大开放世界,玩家可以在没有地图的情况下以任意顺序探索,在旅程中结交朋友并击败敌人。本作由 Evan Kice 独立开发。

https://store.steampowered.com/app/2721530/Afterplace/

3. 7 月 26 日,由 James Wragg 独立开发的开放世界奇幻 RPG《Dread Delusion》发布了最后一次内容更新。本作的玩法灵感来自《上古卷轴 3:晨风》等 00 年代经典 RPG,提供数十种分支结局,玩家能以多种方式塑造自己的角色、探索世界并完成任务。

在最后一次更新中,玩家将可以驾驶全新的蒸汽飞船飞入巨型浮空乌贼体内,探索深藏其中的地牢。此外,游戏还新增了困难模式和多种新装备。之后,游戏将不再添加新内容,但仍会持续进行 Bug 修复。

https://store.steampowered.com/app/1574240/Dread_Delusion/

开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 7 月 26 日,GBC 解谜游戏《Unearthed》于 itch.io 发表开发日志,宣布游戏的开发已经完成,游戏实体版卡带于当日开始预售,数字版也将于不久后发售。在《Unearthed》中,玩家将驾驶机甲在不同类型的地面上挖掘并解开谜题。本作使用 GB Studio 引擎开发,相较最初的 Jam 版本添加了 50 多个新关卡和大量新机制。本作由 Ben Jelter 和 Gumpy Function 合作开发,由 Lunchz 配乐;实体版由 Limited Run 负责制作。

https://benjelter.itch.io/unearthed

2. 7 月 21 日,Dejima Games 于推特公开新作《Elmin》的首支预告片。玩家在本作中将骑乘巨鸟 Elmin 在群岛的废墟间翱翔,解开岛上的谜题以开辟新路线。开发者称游戏的关卡设计很大程度上受到了上田文人作品《古堡迷踪》(ICO)的启发。本作 Steam 页面现已上线,发售时间待定。

https://store.steampowered.com/app/3086560/Elmin/

3. 7 月 26 日,开发者 Rowan Future 在个人推特上发布了像素风模拟游戏《Bonnie Fell》的预告片,并宣布游戏已上线 Steam 页面。本作是一款女巫模拟器,玩家需要种植作物、调配魔药,并将它们卖给有需要的客户。游戏的最终目标是攒够足够的钱,以还清女巫学校的巨额学生贷款。

https://store.steampowered.com/app/1609460/Bonnie_Fell/

4. 7 月 23 日,《Pixel Art Academy: Learn Mode》于 Steam 发表公告,宣布游戏将于 8 月 5 日以抢先体验形式发售。顾名思义,本作是一款用来学习像素画的教育游戏。游戏将提供交互式教程,让玩家有机会临摹经典角色形象或是游玩由自己绘制精灵图的游戏。

本作仅由 Matej Jan 一人开发,开发时长已超过 9 年。正式版游戏将围绕“线条”“形状”“形式”“空间”“明暗”“颜色”和“材质” 7 大元素进行教学,即将发布的版本仅包含“线条”部分,其余内容计划在抢先体验期间继续开发。

https://store.steampowered.com/app/2330360/Pixel_Art_Academy_Learn_Mode/

Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1.《笼子》
关键字:合作、恐怖、第一人称;进入无限扩展的的建筑深处,同时维持一部时刻饥肠辘辘的电梯的生命。

https://store.steampowered.com/app/1699480/_/

2.《Rift Riff》
关键字:策略、塔防、基地建设;穿梭于不同维度,抵御怪物的一波波攻势。

https://store.steampowered.com/app/2800900/Rift_Riff/

3.《Anomalum》
关键字:步行模拟、恐怖、解谜;仔细观察周遭环境,尝试从无尽的噩梦中逃脱。

https://store.steampowered.com/app/3050480/Anomalum/

4.《Fishlike》
关键字:小游戏、街机;在超过 120 种以鱼和钓鱼为主题的小游戏中,挑战高分并击败 Boss。

https://store.steampowered.com/app/3062970/Fishlike/

5.《ColdRidge》
关键字:回合制战略、Roguelite;踏入神秘莫测的西部荒野,发现魔法文物,解开诅咒的秘密。

https://store.steampowered.com/app/3052500/ColdRidge/

6.《Tower of Nod》
关键字:平台跳跃、动作、Roguelike;配置自己的俄罗斯方块落石库,用掉落的方块搭建攀爬用的平台,向塔顶进发。

https://store.steampowered.com/app/2927520/Tower_of_Nod/

7.《CleanFall》
关键字:策略、塔防、Roguelike;操纵自己的吸尘器深入地底,通过建造炮塔在怪物的围攻中生存。

https://store.steampowered.com/app/2769780/_/

8.《桂花落》
关键字:角色扮演、解谜、手绘风格;扮演有听障问题的奶奶,在前去省城看病的前夕和老朋友们一一告别。

https://store.steampowered.com/app/2603910/_/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 如何制作书页翻动的小动画。片段出自魔药调配游戏《Bonnie Fell》(暂未发售)。

https://x.com/RowanFuture/status/1815900167968641355
https://store.steampowered.com/app/1609460/Bonnie_Fell/

2. 滑沙。片段出自高机动性动作游戏《Withersworn》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/2243990/Withersworn/

3. 办公室水族馆。片段出自第一人称恐怖游戏《PAGER》(2024 年第四季度发售)。

https://store.steampowered.com/app/2810550/PAGER/

4. 身临其境,与大白鲨亲密接触。片段出自沉浸式水上体验 VR 游戏《Subside》(暂未发售)。

https://store.steampowered.com/app/2550040/Subside/

5. 同时玩多少游戏才算多?以后游戏玩家可能也要进入“监控室老大爷”时代了。图中游戏分别为《异端尖叉》、《Yin-Yang Ping-Pong》(8 月 6 日发售)、《My Little Life》(暂未发售)和《Rusty's Retirement》。

https://x.com/9fingergames/status/1815787551958987045
https://store.steampowered.com/app/2181610/_/
https://store.steampowered.com/app/3117780/YinYang_PingPong/
https://store.steampowered.com/app/2834600/My_Little_Life/
https://store.steampowered.com/app/2666510/Rustys_Retirement/

艺术欣赏

1. B3D:动漫风格的小溪。可在下方地址免费下载。

https://t.co/bQupWTS2Su

2. 像素艺术欣赏:如果《小丑牌》和其它独立游戏联动。灵感源自《以撒的结合》《怪物火车》《奥伯拉丁的回归》《TUNIC》和《穹顶守护者》。

https://x.com/dr_smey/status/1812924804628115919

3. 像素艺术欣赏:超级马力欧阳光。

https://x.com/pixeljess/status/1808164980992188584

4. 像素艺术欣赏:村庄。

https://x.com/Franrekk/status/1810663296946807252

5. 像素艺术欣赏:即将踏上无尽的冒险之旅。

https://x.com/kryssalian/status/1445763682844045322

6. 像素艺术欣赏:海滨公路(附绘制过程)。

https://x.com/84Aleha/status/1807776907829649694

7. 像素艺术欣赏:逃生出口。

https://x.com/8104108onon/status/1808676413853290978

单款最高29亿!5款手游流水均破10亿美元,《鸣潮》海外紧逼《原神》

7月29日,Sensor Tower发布了《2024年海外手游市场洞察》。

从整体来看:2023年下半年开始,海外手游市场重回上升通道,2024年上半年海外手游收入达325亿美元,App Store平台收入同比增长11%。

报告显示,美国、欧洲、拉美和中东市场App Store和Google Play手游收入均显著增长,韩国市场App Store手游收入同比提升11%,受汇率影响日本市场双平台手游收入同时出现下滑,当期中国手游出海的热门市场前三甲分别为美国、日本和欧洲。

国内手游海外收入方面,在2023年下半年至2024年上半年期间,Top300出海国产手游收入之和达到154亿美元,其中Top30出海手游收入均超过1亿美元,收入之和突破85亿美元,占Top300出海手游海外总收入的56%。

2024年上半年,头部出海手游收入增长显著,Top30出海手游海外收入之和环比增长15%,达到近45亿美元,重返2022年上半年水平。

Scopely稳居发行商畅销榜首,《荒野乱斗》吸金5亿美元

Scopely凭借大富翁IP手游《MONOPOLY GO!》的突出表现,稳居发行商海外收入榜冠军。截至2024年6月,《MONOPOLY GO!》全球累计收入接近29亿美元。

得益于《荒野乱斗》的流水增长,带领Supercell海外收入上涨70%,排名上升8位至收入榜第4名。

2024年《荒野乱斗》频繁推出多样的应用内活动,并借此上线全新战斗通行证、新赛季和排位赛,同时引入大量福利、奖品、Hypercharges系统,以及炫酷的皮肤、饰品、主题等产品,持续激励玩家保持对游戏的粘性和付费意愿,推动《荒野乱斗》日流水屡攀新高。上半年该游戏全球吸金突破5亿美元,超过2022年与2023年收入之和。

在2023年下半年至2024年上半年期间,共有122款手游海外市场吸金超过1亿美元,其中《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》、《Roblox》、《Candy Crush Saga》和《Coin Master》等5款游戏收入突破10亿美元。RPG、策略和棋牌赛道中收入达1亿美元的手游数量最多。

国内手游海外收入方面,点点互动《Whiteout Survival》表现突出,以冰雪末日为题材,融合了SLG、模拟经营与卡牌养成元素,在2023年下半年至2024年上半年期间,持续霸榜海外收入排行。

另一款融合了休闲玩法的策略手游《Last War:Survival Game》也取得了显著成绩,自24年3月起,收入突破1亿美元大关,创下历史新高,首次问鼎出海手游收入榜,并保持稳定表现。

版本更新推动流水迎高峰,《鸣潮》海外收入紧逼《原神》

2024年5月21日,库洛游戏开放世界冒险RPG新游《鸣潮》开放预下载,Sensor Tower数据显示,次日该游戏下载量飙升至325万次,迅速登顶美国、日本等多市场iOS和Android下载总榜,成为5月全球收入增长最高的RPG手游,问鼎出海手游收入增长榜。发布首周,该游戏全球下载量超过1000万次,位居二次元手游赛道前列。

6月版本更新和新角色的推出带动《鸣潮》快速迎来收入高峰,当月海外收入环比增长121%,截至2024年7月21日,《鸣潮》全球累计收入突破8800万美元,海外市场占比77%,蝉联收入增长榜冠军,跃居收入榜第5名,排名紧逼《原神》。

曾获腾讯、吉比特投资,这家广州游戏公司传破产清算

7月29日,一张广州因陀罗因拖欠薪资,将公司游戏资产抵债给员工自行出售的截图在坊间流传。消息显示,该和解方案由广州因陀罗主动提出,其抵债给员工的资产包括《环形战争》和《拉结尔》。

另据疑似因陀罗员工流传出的信息,该公司抵债给员工的资产除《环形战争》和《拉结尔》外,还包括一款欧美休闲像素APRG,以及一款欧美魔幻三消产品。根据TapTap信息,这款欧美休闲像素APRG,或为立项已数年的lowpoly风肉鸽ARPG手游《上古宝藏》。

消息称,上述4个项目均已获得国内版号,可打包出售全部代码和美术资产,其中《环形战争》《拉结尔》两款已上线的产品国内可配合交接。

值得注意的是,在一个星期之前,《环形战争》官方就发布公告称将关停充值,不过项目组承诺“公司在,游戏在!不会关停”。

但另一方面公告也坦言,公司已经难以为继,无力支撑服务器费用,因陀罗不得不进入破产清算阶段。

此外,《环形战争》制作人还在TapTap公开表露出沮丧情绪:

“对不起,如大家所料,我失败了,没能支棱起来,我太累了,实在不想站起来了。

……

之前就光想着要熬下去,要信守承诺,失败背负几千万的债不可怕,被人误解也不可怕,被人造谣也不可怕,可怕的是无数次你以为的战友,你以为你对他们好,在他们困难的时候帮助他们,他们也会在你困难的时候帮助你,或者至少不害你。

只能说如果以后还有机会,我不再赌人性的善,我赌人性的恶。

我10年没有回过家,拜过年,陪过父母,我尽力了。

总之,我破防了,我很累很累,只想多一些时间陪下年迈的父母,年幼的女儿。”

该发言似乎已被删除

事实上在土崩瓦解之前,广州因陀罗曾有过一段时间辉煌。

公开资料显示,广州因陀罗由廖宇创立于2008年(即广州帝释天),早期公司主要为暴雪、育碧、R星等海外大厂提供美术、技术外包业务,直到2014年才开始自研首款游戏产品。

2019年6月,由因陀罗研发、腾讯发行的暗黑风ARPG《拉结尔》正式上线,并登上iOS畅销榜第6。凭借《拉结尔》的成功,公司曾颇受资本市场青睐。2021年,因陀罗获腾讯、吉比特总额过亿人民币增资,同时公司规模也得到了进一步扩充。

但好景不长,2022年6月,《拉结尔》因代理协议到期宣布停止运营,因陀罗自此失去了稳定收入,公司的营收重任一下子全压在另一款在研产品《环形战争》上。

同年9月,因陀罗耗时3年、花费1.2亿打造,被公司寄予厚望的暗黑风战棋手游《环形战争》正式面世。然而这款自研自发的产品成绩却不甚理想。七麦数据显示,自上线以来,《环形战争》最高登上畅销榜第32名,随后一路下滑,到现在畅销榜已不见其踪影。

此后一年多,《环形战争》一直在努力调优,几乎每隔几天就能看到制作人更新产品动态,但项目状况始终未见根本好转。

《环形战争》之后相当长一段时间,业界甚少听闻广州因陀罗的消息。当行业再次出现他们的名字,已是破产清算、资产抵债。

短短五年间,这家公司便经历如此大起大落,行业变幻着实令人唏嘘。

不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人

7月26日,2024年ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。

我抵达现场时,参加展会的观众已经排起了一眼望不到头的长队。根据官方发布的数据,2024年ChinaJoy参观人次达到了36.7万,创下历届新高。进入展馆,我看到了许多熟悉的厂商品牌和从业者面孔。大致说来,我周围的一切似乎和过去没有变化。

对大多数和我们一样的从业者而言,ChinaJoy更像是每年一度的传统,或者说,习惯。无论它在形式和量级上有何变化,我们关注的总是新国际博览中心旁边嘉里城2楼咖啡厅里从业者们交流的话题。最近几年,这些话题往往夹杂着不少辛酸。

从业者常驻的嘉里城咖啡店

ChinaJoy一直在那儿,但在ChinaJoy之中来来回回的人始终在变。今年,我们所观察到的变化是,找到各自的方向后,人们对当下与未来都更加清醒了。

二次元游戏,以及其他

去年ChinaJoy期间,“寻找希望”是许多人谈论的主题。过去几年,我们目睹许多项目解散,越来越多的从业者离开游戏行业,留下来的人在存量市场里苦苦挣扎,直面“所有人都没钱了”的现实。

今年的ChinaJoy,尽管形势仍然堪称严峻,但也有不少人找到了属于自己的方向。与此同时,市场开始调整更合理的资源配置——一些厂商因此没有参加这次ChinaJoy,对于它们来说,像这样的大型综合展会已经难以完成在玩家群体中曝光的任务,更垂类的活动更加有助于为核心玩家服务。

二次元游戏在国内市场上仍然有着相当大的影响力。ChinaJoy现场人气最高的展台,有相当一部分是二游厂商。其中规模最大的是鹰角,高峰时,玩家队伍排到了场馆出口。《明日方舟:终末地》和《泡姆泡姆》的试玩机会令许多玩家感到兴奋,据我观察,想要试玩新游戏的玩家,比想买周边的玩家更多。

一些玩家会跳起来给舞台活动拍照

相比去年,越来越多的中小二游厂商前来参加ChinaJoy,有的搭建了自己的展台,有的依托于发行商展台,有的出现在独立游戏展台。一名首次参展的小厂从业者语带兴奋地对我说:“我们也登上国际大舞台了!”

《奇点时代》给我留下了相当深刻的印象。过去一年里,游戏以“主打男性恋爱体验”的特色吸引了不少关注。开发商幻境网络是一家小型厂商,展台规模却与大中型厂商相当。一般来说,ChinaJoy展台为了提升玩家的流动性,不会主动设置休息区,但《奇点时代》展台是为数不多在B2C展馆提供了休息区的地方。负责游戏发行的瑞克(化名)说,他们认为最近一年的盈利还不错,目前正在开发新产品,所以“想回馈玩家”,而在ChinaJoy现场设置休息区的做法,一定程度上就是为了服务当下的年轻玩家。他还告诉我,有玩家在得到了免费饮水和充电之后,会问工作人员:“你们做的是什么游戏?我也下载一个试试。”

C端展馆难得的休息区

二次元游戏对行业的影响不仅限于产品。“服务型游戏”的概念尽管还有不完善的地方,但“为玩家服务”的思路仍然为许多厂商肯定。西山居去年上线的《尘白禁区》今年凭借到位的服务态度迎来了成功,本次ChinaJoy,除了《尘白禁区》,西山居展台还有今年3月获批版号的新作《解限机》,一款以未来机甲为题材的多人对战游戏。它并没有拘泥于靠游戏内社交来吸引玩家的传统做法,在《解限机》福袋上,还印着《尘白禁区》的婚纱角色——这也让西山居的福袋成为最受玩家欢迎的礼品之一。

曾经以二次元内容广受关注,又在手游方面一度失利的Bilibili,凭借SLG《三国:谋定天下》找到了新的思路。靠着降价和主打年轻受众,“三谋”首月收入超过了8亿元——也许,这会让Bilibili重新在手游上取得进展。我在展位前停留了一会儿,前来参与官方互动的玩家大多不超过25岁。

二次元游戏外,其他品类的厂商普遍聚焦于游戏本身,让玩家能最大程度地体验游戏。这和去年以活动为主、吸引玩家的展示思路不大一样,或许是过去一年市场上有了更多关注游戏的玩家,又或许是厂商也对过去一年来的新产品更有自信,总之,我们很少看见仅为争夺玩家注意力的夸张展示方式——唯一的例外是新能源汽车厂商,它们的大喇叭为展会现场增添了几分热闹。

ChinaJoy期间,中国音像与数字协会游戏工委发布了《2024年1-6月中国游戏产业报告》。报告中表示,国内二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%。但实际上,人们对二次元游戏在未来的潜力仍然保持着一定程度的乐观——在资本争相入局的混沌期结束、二游市场新格局尚未定型的前提下,越来越多的从业者开始重视内容与服务的价值。

场内生,场外死

ChinaJoy期间,我大部分时候奔波在B端展馆和各类交流活动上。这些场合给我的感受截然不同,像是分处“两极”。

对我而言,B端展位上都是些老朋友了。一部分是大体量的厂商,它们在不同的时代都有足够的资本生存下去。展位面积较小的出海服务商们活得也不错,拥有相对平稳的客户。展区桌上摆放着二维码,一天就能加满一整个微信群,人们在群里发着自己的商务名片,信息飞快地刷屏。

一些名不见经传的服务商为许多知名项目工作——这在B端展馆很常见

一家游戏媒体的负责人对我说:“年年来ChinaJoy,年年都是这帮人,我们相互打招呼,他们记得我,我也记得他们。”他指着远处的一个展位,十分肯定地说:“那家是给游戏做日语配音的。”

B端展馆里一直有许多外国人。今年,蓄着大胡子的印度人似乎格外多。一些外国厂商开始组团参加ChinaJoy:租个摊位,聘个翻译,做PPT,告诉所有人,他们的业务面非常广,可以把越来越多的中国游戏带到海外。他们显得雄心勃勃,感染力极强,和他们聊天,有时候你会忘记国内游戏市场仍然处于下行状态。

海外参展者的涂鸦墙

展会现场,一位来自加拿大的开发者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在开发的一款“二游”——如果只聊玩法,他可能对全球市场上主流的二次元风格产品一无所知,他的游戏主要面向欧美区的Vtuber:在游戏中,主播能够带粉丝组建公会参与PvP,游戏交互能够强化直播的节目效果。

大哥说,游戏一测的成绩“很不错”。但一些国内从业者对它的前景并不看好。

大多数来到ChinaJoy的海外厂商和开发者都显得更加成熟。在韩国厂商D-ZARD的展位上,我对《ASURAJANG》印象深刻。游戏的渲染效果让我联想起万代南梦宫的《蓝色协议》,玩法类似于“大逃杀”,而它的目标也非常明确——为日本等海外市场的玩家服务。工作人员说,他们已经找到了靠谱的日本发行,近几年,面向海外市场的的韩国二次元游戏越来越多了,这算是一种特别的趋势。

《ASURAJANG》采用了将敌人击落到格子下的动作玩法,实机演示令许多游客驻足

在B端展馆里,许多厂商、从业者们展现出了活跃的面貌。而在场外活动中,我又看到了另一番景象。

“我们都‘命不久矣'。”一位二游公司的老板对我说。这当然是句自嘲的话。当时,他开心地在我面前吃下了两碟薯条,一小时前,他还在向我抱怨自己难以应付玩家社区里的舆情。他说,和他一样感慨二游难做的中小厂老板还有不少。一方面有游戏自身的问题,另一方面,不少游戏平台的曝光策略强调差评、严控好评,少数游戏爱好者的好评被平台隐去,大量不玩游戏的“泛二游群体”的差评显得声量很大。“大家当然可以选择不做二游,但是跟二次元打了这么多年交道,不做二游还能做什么呢?”他感叹道。

比起前几年,场外的从业者交流活动似乎变少了。今年的局上,不再流传什么“CP找发行”的艰难故事,更多人是在苦中作乐——ChinaJoy期间,我在漕河泾吃了3顿饭,每次都能听见邻桌游戏人在给远道而来的朋友讲自己老板或合作伙伴的笑话,人们笑过后,眼中闪烁的是认清现实的理智。有时,这些讨论被邻桌听到,双方默契地沉默下来,然后问起对方所在的公司和岗位。

在这些笑话中,讲述者往往也是参与者,很多东西只能在饭桌上讲,没有录音,没有留档,一种离别的氛围弥漫其中:大家来自天南海北,吃完这一顿,可能明年ChinaJoy就见不到了。

独立游戏开发者聚会,年年人不同

去年,某个独立游戏开发者聚会上,一位朋友对我说,参加这个聚会的开发者,每年都会轮换三分之一,不来的人大多不是因为没空,而是彻底离开了游戏行业。某种意义上,虽然轻微,但这股风还是吹到了手游行业。降本增效、裁员潮,两三年间,手游从业者们也已经接受了不稳定的境遇,不再慌乱。

需要给予行业信心的产品

不止二游厂商,“玩家舆情”是大多数从业者共同关注的话题。许多人想要知道:玩家到底如何评价国内厂商的游戏?他们真的比其他地区的玩家更注意游戏的负面消息吗?

在过去的一年里,行业的共识是,国内玩家的确普遍喜欢给游戏打差评。在Steam平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。在二游市场,玩家们给出的差评、带起的“节奏”同样令厂商苦不堪言。

ChinaJoy期间,在一次不那么商务的饭局上,一位研究中国市场的波兰从业者给我提供了一个有趣的视角:在波兰,小镇居民想出门找家餐厅可能至少要20分钟,而在中国,每走几步路就有一家餐厅;波兰外卖2小时送到并不稀奇,而中国外卖几十分钟就能送达。因为社会服务效率存在差异,波兰人从小就被培养出了足够的耐心,他们能够容忍太多在中国人看来无理至极的现象,相对地,中国乃至整个东亚的玩家都喜欢给差评。

在相当长一段时间里,我认为那些有着较多负面舆情的大型厂商、项目组能够调查清楚玩家的需求,对症下药,但许多时候并不是如此。当玩家们的需求变得更加清晰,厂商会发现自己很难满足所有人——那些需求要么违背了项目的宏观策略,要么和其他玩家群体产生了利益冲突。

比如“降价”。许多玩家向我明确表示,游戏应该降价——甚至不止游戏,各行各业都在降。而另一方面,从业者们观察到,玩家对于降价的需求实际上也多种多样。部分头部产品(比如《绝区零》《鸣潮》)的小幅降价并没有引发太多讨论,因为它们有能够吸引玩家的内容,不论降不降,人们该玩还是玩。相比之下,玩家更关心非头部产品的降价,尤其是针对中、小课玩家的降价——《三国:谋定天下》就是如此杀出重围的。

“降价”“减负”是《三国:谋定天下》最常做的宣传

另一些时候,降价也可能是个伪命题。它意味着一种口号,玩家因为其他诉求实现不了,便将负面情绪集中在单一的“降价”上。

在这样的市场中,玩家和从业者更加需要能给予他们信心的产品,这些产品能带来希望。比如《黑神话:悟空》,在大多数单机厂商陷于“百元困局”时,它的价格已经可以对标3A游戏。原因则是,它在发售之前的表现已经获得了相当一部分玩家的支持。

在7月25日的索尼“中国之星计划”媒体发布会上,来自索尼第一方工作室的资深开发者对《黑神话:悟空》《代号:锦衣卫》《影之刃》等国产买断制游戏给出了高度评价:只要有足够打磨,它们的质量能达到国际一流大作的水平,而它们所代表的中国文化元素的出海,将会为整个市场带来新风,这种“新风”正是玩家共同追求的东西。

索尼“中国之星计划”第三期入围游戏《代号:锦衣卫》

一些老牌厂商也加入了自研的行列。本次ChinaJoy,我见到了由成都维塔士带来的第一人称潜行游戏《唐传奇:琵琶行》,在现场,它吸引了数量众多的核心玩家。包括《黑神话:悟空》《影之刃》《代号:锦衣卫》《唐传奇:琵琶行》在内,这些游戏共同组成了ChinaJoy另一道风景:国产买断制游戏正在蓬勃发展,扩大属于自己的影响力。

成都维塔士自研的《唐传奇:琵琶行》

结语

7月25日,在一场媒体发布会上,中国音数协游戏工委第一副理事长张毅君先生笑容满面地宣布:相比于去年,中国游戏市场总产值上升超过2个百分点。尽管增幅不大,但这仍然意味着游戏行业终于开始“向上走”。

在这样的背景中,这次ChinaJoy是中国游戏行业现状的一处缩影。在玩家们排起长队的展会现场,在从业者们低语的咖啡店或者酒会中,我们看到游戏行业的当下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑战也在到来——在这些起起落落的浪潮中,游戏人越来越清醒、冷静,而这也许是未来国内游戏行业最为重要的品质之一。

触乐夜话:射箭与生活

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这周最大的话题应该是巴黎奥运会。可惜我是一个体育白痴,从小到大就没有正经参与过什么体育活动,现在连让我规律锻炼都难受得要死,更不要提比赛。所以我对体育精神、竞技精神一直感受不深。

不过,我倒是有一项坚持了比较久的运动——但那也是上一份工作、住在城市另一头时的事了。在将近两年的时间里,我相当规律地去箭馆射箭,一周两次。刚开始我和所有人一样,用的是店里的反曲弓,后来又借用别人的美式猎弓玩了一阵子。我甚至一度打算买一把自己的弓。考虑到挑选一把正经反曲弓的复杂程度和价格,那时候我确实以为自己会一直玩下去。

然后就是疫情,流落到其他地方大半年,换工作,换住所,这件事就没了下文。到现在我的箭馆会员卡里应该还有余额,但一直没有抽出空去玩。即使再去,恐怕也得从店里磅数最低的弓开始从头练起了。

在箭馆里射箭肯定不如影视游戏里那么帅气,不过游戏里往往也会夸大弓箭等武器的易用性和杀伤力

不过我还是喜欢射箭的。在众多比较激烈、需要耐力或者对抗的运动当中,它比较讲究稳定。当然不是日本弓道那种玄学意义上的“心如止水”,单纯是人体需要稳定、平衡地展开,在张弓的过程中控制并且保持这个状态,并且尽量让每一箭都落在固定的地方。这也意味着,射出每一箭时,人的状态都是差不多的。稍微玩过一点射箭的人都知道,衡量高手的标准不仅是能不能射中靶心,还有一连射出10支、20支箭,落点是否足够集中。

换句话说,射箭需要的是集中力和对身体的掌控。张弓时切忌肩膀和腰部七歪八扭,光用胳膊使力。它仍然需要肌肉的强健——在我经常去健身房的时期,锻炼背部以稳定张弓是必不可少的。不过对我这种没什么训练强度的业余人士来说,比起肌肉和力量,射箭对体态的改变可能更明显一些。有一次我和家里人出门散步,我妈突然说,你现在走路的姿势显得挺拔多了,人也显得更有精神。

箭靶上平行和集聚的箭,看起来就很赏心悦目

现在回想起来,对身体的掌控感的确会影响心理,也会影响生活。那时候,和运动对应的是显然更加规律的作息。下班之后哪怕比较晚了,我也要做一份饭、带一份饭,一周至少能保证有一半的时间不吃外卖,睡眠质量也还可以。现在,我时常觉得自己处在混乱之中,哪怕大部分时间都在家,却还是觉得没有空闲和力气做饭、运动、整理家务,睡眠也变得乱七八糟,恶性循环。

这个状态大概和一落千丈的精神状态互为因果。我曾经和有心理学背景的朋友聊天,她建议我一定要尝试“日出而作,日落而息”,让身体顺应自然规律是一件非常基础但往往有奇效的事情。但在我试图无数次早早睡觉,甚至八九点就停止了一切工作娱乐,结果还是只能干瞪眼或者进入梦境混乱的浅眠到天亮的时候,未免感觉到一种深切的绝望,好像我的身体不肯配合精神,在很多其他事情上也是这样。这种感觉很让人疲劳,也让人厌烦。

我怀念那种对自己有掌控感的感觉,也怀念那种只要站在某个地方,看起来就很有精神、仿佛自然而然地属于那里的感觉,而不是到哪儿都一副“我要立刻回家休息”的样子。也许我应该再强迫自己规律地走出家门——也许吧。

「刺激战场」助力《和平精英》再升级,战术竞技一哥进化“射击综合体”

谁也没料到,当7月进入尾声、暑期档大战逐渐白热化之时,《和平精英》和吴京又在射击赛道端出了一盘硬菜。

7月27日,战场大片《刺激战场:大战一场》正式上线。

区别于常见的游戏玩法、版本剧情片,这部影片由游戏官方和吴京开创的动作演员孵化基地“影武堂”联合出品,几乎是按照大荧幕标准制作而来。

不仅由吴京领衔主演,熊瑾怡、白那日苏等专业动作演员联合主演,还邀请到专业武指刘刚指导动作演绎,苟胜老师、票姚校尉等军事专家到场指导军事元素的呈现。

于此同时,影片采用真人实景拍摄,拍摄地选在《战狼2》、《长津湖》等著名军事题材作品取景地——河北张家口“天漠影视基地”,全程运用大量的土弹、汽油弹实现真实爆破效果。

事实上,你完全可以将这部作品视为对《和平精英》新限时模式“刺激战场”体验的一种具象化描写。影片故事以游戏世界观为底,讲述维和部队与防务部的攻防大战,游戏里的地形、载具乃至战术策略,也都有不同程度的展现。

影片上线不久,就引发了许多《和平精英》玩家和军武爱好者的讨论,从对吴京的出演感到惊喜,到对影片故事的细节挖掘,再到“不愧是刺激战场”的肯定——看得出来,微电影充分展现了“够爽够刺激”的模式特点,让不少老玩家想回归游戏,也让很多新玩家心动。

此外,足够硬核的成片品质,也使得还有不明真相的路人直接在评论区“求出处”,以及大量玩家都表示希望《和平精英》能“拍更多电影”。

热议之下,《和平精英》的电影视频热度也迅速发酵,发布当天上午就在微博获得了超两千万次观看。截至发稿时间,B站播放量也超过83万。

从长线来看,除了献映战场大片,吴京于《和平精英》而言其实还有更多意义。

一来,吴京曾是《和平精英》玩家的初代指挥官,这次合作是延续,也是回归。于是,共同记忆和情怀拉动了回流。

二来,以此为起点,吴京旗下工作室影武堂也将与《和平精英》持续合作,为玩家带来更多惊喜。这给品牌带来了更多产能支持和被持续关注的可能。

与此同时,这轮供给里真正的主角“刺激战场”限时模式已上线一周,进入到一个成果验收的新阶段。

从玩家反馈来看,这个限时模式的落实效果相当不错,绝大部分玩家认为新模式足够真实硬核,甚至很多人向官方提出,希望能把它做成常驻玩法。

而随着游戏内容和电影热度的持续发酵,《和平精英》在iOS端的预估下载量也有了明显提升,同时畅销榜也基本稳居前3。

多圈层的热度和用户增长数据证明,《和平精英》在2024年提出的“硬核、射击综合体”策略,选对了。

硬核爽,在射击体验上一卷到底

在入局射击赛道的新品呈爆炸式增长的2024年,一款成熟的产品想在保住基本盘的同时获得增长,需要拿出远超于市场平均线的体验供给。

一般来说,这种供给的品质要更高,速度还要更快——它必须有些悖论似的强大。

面对这种环境,普通产品会做取舍,而《和平精英》,全都要。

早在今年5月底腾讯游戏年度发布会上,《和平精英》就明确提出他们的年度攻防思路:由战术竞技手游转向射击综合体,孵化和承载多种高品质玩法,以满足更多需求,谋求增长。

这次来的“刺激战场”限时模式,就是继地铁逃生模式之后,《和平精英》在硬核体验供给上的另一个重点模块。细看的话,你能在这两个迥异的内容里看到同一个方法论:保证基础硬核体验的同时,在《和平精英》的框架下,调整得更爽快、更刺激。

具体到游戏里,一方面,此次新模式明显区别于既往的战术竞技和小队团竞技模式,更多维度的战场氛围使体验更具质感,游戏还是那个游戏,但“更硬核了”

在“刺激战场”模式下,玩家玩的是24vs24超大型阵营攻防,要在限定时间内围绕大型基地所有权展开激烈且密集的火力交锋。

短时间内,更多人以更多种手段争夺同一个目标的设定会带来更紧凑的对抗节奏,以及更强的随机性。

从视觉上来讲,该模式也更强调置身战场的真实感和沉浸感。从战场的滩头、灯塔、碉堡等军事化环境,到玩家可选固定的服装外观,再到重型战斗载具的外观细节,都确保了偏写实的硬朗风格和整体的统一性。

此外,兵种和战术设备系统又使模式在策略和操作深度上有了大幅增长。

多样而明确的工种定位结合了多样化的职业技能,一方面丰富了玩家个人的选择与体验,另一方面又带来了博弈与配合挑战。

多种拟真载具和战术设备,则进一步丰富了影响战局的因素以及作战方式。比如战斗载具能为前线队友提供火力掩护,直升机、无人机则能对地面攻坚难点采取空中打击,甚至发射威力巨大的集束炸弹做大面积杀伤。

同时,新模式又区别于传统军武大型多人对抗模式,许多设定明显让游戏“更爽快”了。

它的门槛更低,更容易爽。比如对比同品类端主机产品设计,“刺激战场”的兵种基础能力和特殊能力都更强。

医疗兵能在十几米外远程开枪打药。同时,以往只负责救人、观望的医疗和侦察兵种也都具备不俗的基础战斗力,新手们大可各爽各的,不必死磕遵循战术协作。

再比如看似精密、晦涩的各式战术装备,其实也没有严格按照常规军武游戏中的真实物理规则和操控方式呈现——火炮、重机枪的扫射不会有超强后坐力和过热间隔,飞机机炮甚至增加了定位瞄准系统。

还有玩家专门指出,游戏中的音效带来的氛围感也特别强,连天的炮响和战况的播报声音连续不断,也让“爽感”来得更快更猛。

一言蔽之,“刺激战场”模式继续用轻量化设计为产品添加硬核体验,使《和平精英》从战术竞技手游向射击游戏综合体转型。

而从此前地铁逃生的成功,以及最新一轮正向的市场反馈都看得出来,这种策略是正确、有效的。

打破边界,“射击一哥”在下一盘大棋

任何一款长线产品,终将面临留存和增长的难题。

一般来讲,当玩家对既往内容感到重复厌倦、而此时又有新的竞品出现的时候,也就是玩家会动摇、甚至选择离开的时候。而在版号下发常态化、射击赛道新品不断亮相的环境里,如何留住用户这一问题更显尖锐。

《和平精英》运营近六载,QuestMobile数据显示,其今年Q1平均MAU约为6355万,可见依然对玩家释放着充分的吸引力。那,游戏背后的策略到底是怎样的?

事实上,此次不管是与吴京的合作还是全新的“刺激战场”模式,都在提醒我们,《和平精英》在践行的一种独特的路线——打破游戏的边界。

首先是题材与内容的边界。

观察近几年的产品演变不难看出,《和平精英》早就突破了传统车枪与军武题材的限制,用联动的方式卷入了时尚、文旅、影视等等潮流题材,让品牌一直保持年轻有活力、多元又包容的形象。

比如近期就有偶像女团、高端电车、古早儿童剧和国风的联动内容产出。

而在向外拓展的同时,他们也会在游戏以外的内容形式上做拓展。

比如,这次“刺激战场”模式上线前后,先有3D动画剧情片、硬核军武领域KOL解说和测评视频,后有吴京主演的实景电影。

这些内容可以触达更多用户,也能从多个维度提升玩家的对主题体验。比如,军事故事剧情片+吴京电影+硬核KOL短视频和直播,就能把模式的背景故事和特性讲全,在多个场景以不同的视听语言和媒介塑造硬核感受,在更多圈层形成热度。

再细一些的,比如本次电影的花絮还能作为零散的传播物料,持续在游戏模式上线的中后期吸引流量。

其次,是玩法的边界。

具体来说,我们能看到《和平精英》一直着力于带来差异化的射击体验,从战术竞技、小规模团竞到掠夺撤离,再到大型多人对抗等等,让这款产品逐渐转向为一个承载多种高品质玩法的“射击综合体”。

通过对玩法进行适应性地改造和融入新要素,多种玩法不仅在游戏里稳稳“落地”,吸纳了更多类型的新玩家,还给《和平精英》老玩家带来持续性的丰富体验。

正如此次的“刺激战场”模式,不仅让《和平精英》的产品形态更加丰富,其硬核又多样化的玩法还让许多射击圈主播都纷纷下场安利,有效吸引了外围玩家进入体验。

最后,是终端的边界。

这一点很容易被忽略,但终端的延展其实是整合新内容与新玩法的基石。回顾“端转手”的历史,从MOBA、战术竞技射击,到派对游戏、夺金撤离玩法等等,无一例外都在进入移动平台后打开了全新的市场。

《和平精英》一直以移动设备为载体,不断突破移动端的技术限制,来承载更多PC、家用机平台上的内容,满足手游玩家需求——据QuestMobile数据,今年2月手游活跃用户规模达6.59亿,同比增速超12%——这对很多追求便携、倾向于使用手机体验游戏的玩家来说都有重要意义。

在陀螺看来,正是通过这些方式,《和平精英》每次迭代都在不同的维度拓展了产品的边界,并以此形成合力,让游戏能承载越来越多的射击玩法、文化和生活体验,使得不管是新玩家还是老玩家,都对产品有着长线的新鲜感、抱有尝试和探讨欲望,最终让游戏在不同时期获得用户的青睐。

结语

再回过头来看,《和平精英》此次与吴京的合作,以及“刺激战场”模式的推出,都能视为一款长青产品长线发展中具有代表性的一环。

短中期来看,“刺激战场”模式不仅成功激活了对这种超大型对抗体验感兴趣的玩家、丰富了游戏体验,还让《和平精英》“硬核”的一面更加深入人心。

而从长线角度上看,这些动作反映的是《和平精英》拓宽产品形态的策略,同时也带给了我们更多想象的空间:重度题材与玩法能成功地在游戏中成功落地,吸引了更多、更宽泛的用户。在这基础上,《和平精英》的未来还能做些什么?

陀螺认为,在不断拓宽游戏形态边界的基础上,《和平精英》的内容生态将成为保持和扩大这种优势壁垒的关键。

《和平精英》中的单元化、特色化的玩法和内容,可以借助其丰富的外部内容生态,来满足更多用户在游戏之外的内容需求,包括更细分的赛事活动、衍生周边和品牌联动等等。

如此前游戏推出的“超体对抗”特色玩法,上线之际就吸引了大批玩家,而去年官方举办的“和平精英国际主播公开赛”中也加入了超体对抗项目,还结合超体玩法开展了一系列深度联动,让该模式更加深入人心。

这样看来,一个新模式得到玩家肯定、一个新玩法得到验证,对如今的《和平精英》而言,很可能只是一个开始,其未来还有多线发散延伸,以及在某一天,于某个意想不到的产业链环节重新汇聚的可能性。

不得不说,《和平精英》已经在射击手游赛道领跑5年有余,但如今我们依然看到,这款“老大哥”产品还在继续卷自己、不断探寻游戏产品的边界。相信市场的未来,也属于这样的产品。

游戏能塑造世界,是因为这里有远方,录音笔 VOL.255

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

节奏点击游戏《绝命游歌》今日发售,国区售价25.5元

由幻步工作室和熊孩子工作室共同开发的新作,LightningGames发行,缝合了类幸存者,自走棋的节奏点击游戏,《绝命游歌》现已正式在Steam上发售,首发9折,仅需25.2元。如果你拥有前作《侠道游歌》和LigthningGames旗下游戏《通神榜》还可以通过捆绑包再享受10%的折扣。

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在本作中,玩家可一起跟着BGM打铁,感受铿锵反击带来的肾上腺素。凑超强Build,武将特性,副将支援加上武器、羁绊和饰品将带给你无与伦比的抛瓦。玩家将扮演马超,直捣曹营,为父报仇,了解主角团和众多敌将的恩怨情仇。

<内嵌内容,请前往机核查看>

卡普空游戏销量更新:《生化危机》系列销量突破1.6亿份

在昨日公布的卡普空24-25财年Q1(4月~6月)财报幻灯片报告中中,提供了其多款游戏系列的销售数据更新。该公司列出的数据截至2024年6月30日。

《生化危机》——1.6 亿份(本季度增加 300 万份);
《怪物猎人》——1.03亿份(本季度增加300万份);
《街头霸王》——5500 万份(本季度增加 100 万份);
《洛克人》——4200 万份(本季度增加 100 万份);
《鬼泣》——3200 万份(本季度增加 100 万份);
《丧尸围城》——1700 万份(本季度增加 100 万份);
《龙之信条》——1200 万份(本季度增加 100 万份)。

卡普空也提到,《生化危机 村庄》是该系列中销量最快突破1000万份的游戏。

喜人奇妙夜之小品《头号玩家》作品分析

前言

【⚠️剧透警告⚠️】

本文章涉及对《头号玩家》这部小品的全部内容,如果您不希望被剧透,可以先收藏本文章,看完小品后请您再来阅读。

如果您关注喜剧,热爱喜剧的话,多半会知道《一年一度喜剧大赛》的后续节目《喜人奇妙夜》6月底在腾讯视频上线了。在观看了一众优秀和不优秀的作品之后,第三期里面,由高超高越两兄弟带来的《头号玩家》是一部让我眼前一亮的节目。我希望通过这篇文章,来尝试拆解一下本小品的创排,并回答一直以来困扰我自己的问题——与游戏有关的喜剧应该如何创作和欣赏?

看表演还是看文本?

我们通常在分析一个喜剧作品的时候,会将其拆解为文本和表演两个部分。有的喜剧重文本,通过妙语连珠的包袱和巧妙的剧情设计,让观众会心一笑。比如1998年春晚,由黄宏和宋丹丹表演的小品《回家》,就属于这类作品。一些经典的台词对于大家来说依然是耳熟能详,比如

名人出书,一塌糊涂;克隆绵羊,没爹没娘;中国足球,何日出头?

中国足球何日出头?
(中国足球何日出头?)

反过来有的作品则是注重表演,如果将其台词或剧情置于纸张之上,多数人在阅读之后也不会感觉特别可乐,只有当演员将其表演出来,通过舞台上动作的设计,道具的应用,将之具像化,才能达到其真正的喜剧目的。相信大家心目中已经有了这类作品的最佳候选,就是2001年春晚,由赵本山、高秀敏和范伟的铁三角表演的《卖拐》。

你跺你也麻!
(你跺你也麻!)

而《头号玩家》即是属于后者的范畴,它讲述了一个很简单的故事——两个朋友一起玩吃鸡游戏,水平高一点的玩家怪队友玩的菜,在争执的时候两人想了起以前大学时期在游戏里所向披靡那段时间,菜鸟玩家一怒之下开挂并赢得游戏之后被封号的故事。两位主演通过扮演游戏中的角色,模仿游戏角色的动作向观众展示了这个作品。因此,在我看来,与其说这是一部小品,不如说它更贴近滑稽戏,真正让观众忍俊不禁的是演员的肢体表演和对游戏场景“拙劣”的还原。就像我们在《超级变变变》里面看到的那些作品一样,引我们发笑的想法是“他居然是这样演的”。

这种“拙劣”反而是我们希望看到的
(这种“拙劣”反而是我们希望看到的)

《头号玩家》正是利用了这种“拙劣”的模仿和演员对表演细节的把控,完成了这部与游戏有关的喜剧小品。比如:

待机动作模仿
(待机动作模仿)
多动症玩家
(多动症玩家)
切出输入法
(切出输入法)
刚枪按错键
(刚枪按错键)

如果您希望欣赏完整版节目,请移步:https://www.bilibili.com/video/BV1Sf421q7Gi

在您看完片段或者完整节目之后,我们来探讨接下来的问题,您觉得这个节目可乐么?我相信这里大多数读者和我最初对这个节目的印象是类似的——觉得两位主演在这个节目上花了心思,但是并没有那么出彩。想必也有被这个作品逗的前仰后合的观众,也有完全get不到笑点的观众。那么我们就来看看《头号玩家》这个小品它好在哪以及它问题出在哪。

关于游戏的喜剧要如何创作?

1. 想象的共同体

当我们尝试回答一个喜剧作品它好在什么地方的时候,我们就会去希望去深究它背后的创作方式以及它想表达的主旨。因为往往这些作品能够打动我们的原因,是我们和它之间产生了共鸣。这也是为什么我希望在这里探讨跟游戏有关的喜剧要怎么创作。当我们了解到创作者和演员想和我们共鸣的点在哪的时候,我们才会真正的做到会心一笑。

在这里我希望借用一个概念——想象的共同体

这本是美国学者本尼迪克特·安德森创造来分析民族主义的概念,并且在其同名著作《想象的共同体》中有更深入的描述。而我们在喜剧范畴提到想象的共同体,是完全使用了其字面的意思。在作喜剧创作的时候,创作者希望受众可以理解他们所想表达的意思,而共鸣作为一个经常被用于抽象形容的概念,并不能够直观的给创作者参考。

在《头号玩家》这部作品里面,就像上面动图的片段所示,这些行为和经历都是有FPS游戏经验的玩家可以想象到的画面,即使没有玩过《PUBG》,也能从中体会到一二。在赵丽蓉和巩汉林的经典小品《打工奇遇》中,赵丽蓉老师被要求穿上慈禧的衣服练习给客人报菜价,并且太后大酒楼的菜价都是虚高。这些现象在当时的社会乃至今天也都屡见不鲜。观众之所以对这些节目印象深刻,也正是因为它们切中了我们实际生活中存在的情况。

宫廷玉液酒,多少钱一杯来着?
(宫廷玉液酒,多少钱一杯来着?)

那么是不是说我们在创作的时候就必须要贴近生活,必须完全从实际出发呢?也不尽然。想象的共同体可贵之处也在“想象”二字上。对于某些事物来说,大部分人都没有经历,但是都有同样类似的刻板印象,这也不可谓不是一种共鸣。举个例子,《逆转裁判》系列在设计上就遵从了这样的原则,它刻画出的法庭与实际生活的法庭大相径庭,审判和辩护的过程也并非源自真实的打官司场景。但玩家并没有觉得《逆转裁判》是一部很扯的作品,因为绝大多数玩家是没有见过真正的法庭审判场景的,然而大家想象中的法庭审判场景又被很多文学作品给限制成了类似的刻板印象。形成了在受众脑海中“想象”出来的共同体。

而当一个作品失去想象的共同体时,它就会让我们觉得别扭,觉得很假。在这里不得不提到本次《喜人奇妙夜》中的另外一个作品——《小品的世界》。这部作品运用了一个打破第四面墙的基本逻辑,讽刺了近几年春晚小品在剧情、人物关系、布景等元素上的种种脱离现实。这恰恰说明了近些年的大部分春晚小品失去了“共同体”的概念,让观众没办法相信舞台上表演的事情可以在某个时空内发生。

谁家对联贴屋里面啊?
(谁家对联贴屋里面啊?)

2. 打铁还需自身硬

《头号玩家》这个作品的另一个值得称赞的地方,就是高超高越兄弟二人的舞台表演。双胞胎即是他们的优点,也是挑战。对于喜剧来说,有些演出形式天然适合双胞胎来演,比如在世纪之交活跃的双胞胎喜剧演员刘全和以及刘全利两位老师,就以附带滑稽戏元素的杂技表演见长,其中不乏对照镜子的模仿。而照镜子的表演也是作为观众最直接可以想到适合双胞胎演员表演的节目。

高超高越在本次《喜人奇妙夜》节目中接受采访时也说,他们希望在这个舞台上给大家奉献一些只有双包胎才能表演的喜剧节目,并且在每个他们登场的作品里面,都在始终贯彻这一点。更难能可贵的是,他们自己在这条路上也是越走越广,能够在各个节目中找到适合双胞胎饰演的角色。

《葫芦兄弟》中饰演兄弟
(《葫芦兄弟》中饰演兄弟)
《心动的信号》中饰演黑帮贴身保镖
(《心动的信号》中饰演黑帮贴身保镖)
《当考试还剩十五分钟》中饰演考生和他的大脑
(《当考试还剩十五分钟》中饰演考生和他的大脑)

他们作为双胞胎的优点,正是在饰演上述这些角色的时候可以做到不让观众出戏,因为这些角色本就该长的一样,甚至在本次我们分析的《头号玩家》中,他们巧妙的利用了游戏中同样皮肤角色长得一样的特点,给自己量身打造了这个作品。但同样这也是挑战,因为长得一样就会让观众容易产生混淆。为了避免给观众造成这样的困扰,他们刻意塑造了一对儿在游戏表现上截然相反的玩家,并且在表演的过程中,菜鸟玩家始终在观众视角的左侧,高手玩家始终在右侧。我相信这样的设计一定是两位演员在日积月累的表演中总结出的经验。

3. 喜剧的纯粹性

美中不足的是,《头号玩家》这部作品在进入结尾的转折部分,进了一段儿强行煽情的片段,给本来快乐的游戏过程增加了一点没有必要的价值。我们都希望喜剧是纯粹的,就像《父亲的葬礼》、《代号大本钟》以及《进化论》这样的作品一样,做一个纯粹搞笑元素的喜剧,让观众从笑声中开始欣赏,在欢笑中给出掌声。高超高越在下一个赛段中的《当考试还剩十五分钟》就是非常纯粹的搞笑喜剧,依然是非常优秀的作品。

当然喜剧不是不可以上价值,也不是不可以煽情,甚至有人说喜剧的内核是悲剧,掉几滴眼泪也无可厚非。但当我们强调喜剧纯粹性的情况下,上价值也要自然,也要纯粹。如果是强行将剧情反转,就像《头号玩家》一样,强行引入两人回忆大学快乐时光的片段,就让人不免鸡皮疙瘩掉一地。反过来,《八十一难》和《万松书院》这个两作品成功的解构了西游记和梁祝的故事,让观众从一开始就知道他会有和原著不同的价值观输出,因此当沙僧放弃前世成佛而再次出现在流沙河,以及先生对祝英台拥抱的婉拒,才会让我们心头一热,鼻头一酸。而这种上价值观的喜剧,依然是纯粹的。

《八十一难》
(《八十一难》)
《万松书院》
(《万松书院》)

关于游戏的喜剧要如何欣赏?

正如前文所述,很多经常玩游戏的偏硬核玩家很难能够正确欣赏《头号玩家》。还有另一类人群,也没办法体会这个作品的想表达的内容,就是完全不玩游戏的那一部分人。究其原因,上述这两类人和《头号玩家》这个小品的受众之间,没有想象的共同体。

其实这部作品有很多取巧的地方让他能够收到更多人的关注,能够让更多人可以正常欣赏。首先他们很明白自己的受众的定位,当游戏不再是亚文化的今天,很多人对于游戏都有了基本的了解和认知,甚至像《王者荣耀》、《和平精英》这样游戏的全民化普及,让每个人都对游戏的呈现形式有了基本的认知。因此我们看到《头号玩家》并没有过分深入探讨和游戏设计或者游戏玩法相关的任何元素,而仅仅是借用了游戏这样一个载体,以及去模仿游戏角色动作的表现。这就像油管上NPC模仿类视频很流行的原因一样,观众关注的不是游戏本体,而是去尝试模仿游戏表现的演员。

我是一名NPC,并且出了BUG
(我是一名NPC,并且出了BUG)

另一个取巧的地方,是他们选择了FPS类游戏作为主题来创作这个节目。毕竟相比于其他更广为人知的游戏类型,如RPG,MOBA等,FPS游戏是基于现实生活逻辑的,不需要特效以及过分夸张的装扮,也不用设计特别难以表现的动作。

那么前述的两类人应该怎么去欣赏这样的作品呢?这里我分别给出一个答案,希望可以给到广大热爱喜剧的观众一些参考。

1. 降维欣赏

对于前一类观众,一般来说都会处于比节目更高的维度去审视作品,比如将自己玩游戏的经历和节目中表演的桥段相比较,自然就不会得到很好的观赏体验。举一个例子,当一位老师和小学生讲题的时候,遇到二元一次方程问题,他自然不能设置x和y为未知数,毕竟低年级的小学生还没有学到这些知识,那么他就需要将其转化为鸡兔同笼问题,把这种概念灌输给自己的学生。

因此当我们处于比节目更高的维度是,我们可以选择自降维度来看待作品,当然这里指的自降维度并非是要把自己变成傻子,而是尝试用更简单的方式去理解作品像表达的点,或者尝试抽象作品表述的本质,再结合到自己维度的体验上。我们会假设笼子里面全是鸡的话会有几只脚,全是兔子会有几只脚,再去做减法来解决鸡兔同笼问题,这个做法的本质也就是二元一次方程中的消元。这也是为什么,我会觉得《头号玩家》更像是一种《超级变变变》。

2. 先了解,再批判

而对于完全不了解游戏的观众,笑不出来也很正常,因为他们没有在这方面的生活体会。不过当你们去尝试玩一玩这些游戏之后,相信很快你们就能理解其中的包袱,毕竟在《头号玩家》这个小品中,出的包袱大多也都是从新手/菜鸟玩家身上出来的(笑)。在这点上,本节目的主创团队一定也是有所考量的,也就是让欣赏喜剧的门槛尽可能的降低。

结语

写到这里不禁感概,作为喜剧和游戏的双料爱好者,我真的发现好作品是越来越少了,喜剧的创作和游戏一样,都面临着选题的纠结,创意的枯竭以及受众的制约。希望本文中提到的一些技巧可以帮助正在挣扎的喜剧创作者和游戏设计师们。

同时也希望喜剧演员,游戏从业者能够多一些对自己的打磨,而不是一味的守着枯燥的公式。作为观众和玩家请多一些包容,多找一些欣赏的角度,多让创作者们听到我们真正的心声。

最后,向大家推荐天津惹惹广播,是我们开的一档以喜剧分析为主的播客,本文大部分内容来自天津惹惹广播主创团队,欢迎各位感兴趣的同仁,在各大平台搜索“天津惹惹广播”,我们会持续推出更多跟深刻的喜剧观察节目。

咱们有缘再见!

关于《头号玩家》的分析可以在本期节目收听:
https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/66a107907349f7a55746b15f

天津惹惹广播:
https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/65ec42c98e6f71a5b7fc6bc4

关于《头号玩家》的分析可以在本期节目收听
(关于《头号玩家》的分析可以在本期节目收听)
天津惹惹广播
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