电脑 RPG 游戏史 #134:南方公园 - 真理之杖、动荡

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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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南方公园:真理之杖

Obsidian Entertainment, 2014
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:FE,译者:CodeATA

我第一次看《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》的时候,感觉就像是在看原版的《南方公园》动画——很像是那集著名的“要爱,不要魔兽世界”(Make Love, Not Warcraft)。部分原因是因为游戏的美术完美还原了原作,而且所有的配音甚至部分剧本都是由剧集的原作者 Matt Stone 和 Trey Parker 亲自完成的。

然而正是节奏让《真理之杖》更像原作。RPG 游戏总是倾向于做得很长,文本重复而且充满无意义的拖时长环节(Obisidian 经常会做出这种事),但是这款游戏短小精悍,节奏紧凑——正像《南方公园》剧集一样。《真理之杖》是一部喜剧,其中的小孩都在玩角色扮演,所有的规则、数据、战斗以及其它的 RPG 常见元素都是讲笑话的工具。

战斗中你控制自己扮演的孩子和一位朋友,可以使用近战攻击、远程武器、技能、道具、召唤甚至放屁来击败敌人。

菜单模仿 Facebook 页面的形式来呈现,角色把你加为好友,还会评论最近发生的事件。

《真理之杖》因为其中含有纳粹形象的原因在德国遭到了删减,在其他一些国家也因为有外星人进行肛门探查的场景而被删减。

玩家扮演的角色是一名刚刚搬到南方公园的“新孩子”,你现在要加入卡特曼(Cartman)还有他的朋友们,一起玩一场华丽的的 RPG 游戏。这里有整座小镇可以供你探索,还有到位的玩梗,到处都在梗原作或者开原作的玩笑。

通过探索和完成任务,你扮演的孩子会交到新朋友(同你并肩战斗),也能找到新装备,让你可以定制同伴的外观和技能。每个区域都很短,仅有几场战斗,而巧用环境可以跳过大部分的战斗——例如对着蜡烛放屁来烧掉临近的敌人。这些都有利于保证游戏节奏紧凑,并且能避免重复。

游戏的战斗是回合制的,机制上很像《纸片马里奥》(Paper Mario)系列:你可以通过在恰当的时机按键来强化攻击和防御。战斗很容易,也很不平衡,但是战斗的目标并不是要难为玩家,而是在于搞笑——你能听到滑稽的挑衅,把放屁当作魔法来用,在战斗中躲开巨大的睾丸,还能召唤耶稣来击败敌人。

游戏时长只有大约 10-15 小时,在变得重复或者江郎才尽之前恰到好处地停了下来——这正是很多 RPG 应该做的。

续作《南方公园:完整破碎(South Park: The Fractured but Whole,2017)》从 Obsidian 手中转到了 Ubisoft 的内部工作室,这给游戏带来了一些改变。这一作中,孩子们扮成超级英雄,模仿 Marvel 和 DC 的电影,然而这一作欠缺了前作的新颖性和紧凑的节奏。《完整破碎》加入了更复杂的角色系统以及基于网格的战术战斗方式,这取悦了一部分玩家,但也让人感觉有些走偏了。在一款搞笑游戏里花大量时间去玩战术战斗,就有点像为了剧情去玩《毁灭战士(Doom)》一样。

无论如何,这两作游戏对于《南方公园》粉丝来说都趣味十足,也能让那些对滑稽的小巧冒险感兴趣的人玩得开心。不过如果你想要找一款具有深度的 RPG,那应该找点别的游戏。

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动荡

Pyrodactyl Games, 2014
Windows

原作者:FE,译者:CodeATA

在 2010 年前后,众筹对电子游戏起到了无与伦比的重要作用。在众筹的帮助下,不仅早已消亡的游戏类型和玩法风格得以重见天日,而且那些入不了发行商法眼的游戏也得到了资金,给业界带来了一股新风。

《动荡(Unrest)》就是个最好的例子:这是一部短小精悍的独立游戏,讲述了 5 名角色在奇幻版的古印度中与严格的种姓制度的抗争,呈现出了一个没有简单答案的艰难世界。

毕姆拉(Bhimra)城正遭受一场致命的旱灾,贫民窟中的人们因饥饿而死,商人、祭司和贵族则躲藏在城市的高墙之后。游戏开始于国王宣布他与强大的纳迦(Naga)帝国签订了一项绝望的交易。

故事在八个小章节中步步展开,玩家会从 5 个不同的角度探索这个城市:被锁在宫殿中的公主,前来谈判的纳迦外交官,将要开始包办婚姻的农夫女儿,尝试保护家人的疲惫祭司,以及在混乱的局势中斟酌如何行动的佣兵队长。尽管整个游戏只有 3-4 小时的内容,但文本的写作技巧精湛,每一章都精准地呈现出了角色们的挣扎。

但是,不要对斩杀大群怪物或者成为城市的英雄有所期待。《动荡》中的角色基本上都没什么力量,同时被他们在社会中的职责所束缚。他们不得不妥协,做出没有明确答案的决定,而他们永远不知道结果是什么。游戏中没有道德倾向,没有声望值,没有幻灯片式的结局总结,没有任何和“选择与结果”相关的 RPG 元素。但是选择仍然会产生深刻的影响——并非是通向不同奖励的路径,而是玩家表达的工作。你没法一下子改变这个世界,但是你可以让事情变好一点,或者变坏一点。游戏中有多个结局,甚至角色死亡都有好几种不同的方式,这些都是故事的一部分。

《动荡》的很多方面都显露出了预算的有限,例如简陋的画面,重复的音乐和极为简单的玩法。游戏的卖点是扎实的剧本。

游戏会追踪人们对于你的观点以及角色的特质,但是这些并不会影响游玩,仅仅是用于反映你所做的选择。

2013 年,《动荡》在 Kickstarter 上启动了众筹,最终筹集到了大约 36000 美元。他们最初的目标是 3000 美元。

有些人可能会认为《动荡》并不是“真正的 RPG”,因为它没有属性,技能,经验值以及失败结局。确实,整个游戏要做的只有走来走去和对话——战斗十分稀少(而且非常粗糙)。甚至道具也主要是为了世界观构建而存在的,例如宗教饰品或者是发霉的面包屑。

正因如此,《动荡》并非是一款适合所有人的游戏。就像 Richard Garriott 曾说过的那样,扮演游戏和 RPG 已经逐渐变成了两种事物。但这正是众筹的优势所在:一支小团队加上微不足道的预算,这就可以忽略掉游戏类型的一切惯例并制作出一款迷人的游戏。这样的游戏可能提出棘手的问题,其中生活的艰辛也无法通过二元化的道德选择或者典型的 RPG 英雄主义来解决。

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