游戏分析丨《死亡循环》全面分析测评

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游戏简介

《死亡循环》是由Arkane工作室在2021年9月14日发售的沉浸式模拟FPS游戏,核心游戏机制是时间循环。

《死亡循环》继承了Arkane在2007年停止开发的《The Crossing》的设计理念。

IGN、Gamespot等一众游戏媒体都给出了满分10分的最高评价。

玩家扮演的是一个失去记忆的士兵柯尔特,他被困在了时间循环里重复经历相同的一天。想要打破循环需要在一天结束前杀死8位岛上的“先知者”。玩家需要从每次循环中探索学习,熟悉不同的路线和捷径,获得情报线索,找到新的武器和技能。

工作室简介

Arkane成立于1999年,旗下有两个工作室分部——Arkane Lyon和Arkane Austin,在2010年被Zenimax收购。代表作《地城英雄志》《暗黑弥赛亚》《耻辱》《掠食》,多年来坚持创作第一人称沉浸式模拟类游戏。

游戏关卡

游戏中共4个地图*4个时间段-2个部分时间段不开放的关卡=14个关卡。

每个地图在不同时间段会产生不同的变化,玩家可自由选择进行探索游玩,某一时间段的部分行为能对后续时间段产生影响。

游戏目标

在一天的循环中杀死8位先知者。

游戏核心循环

(见下图3个黄色模块)

探索地图——获取线索——击杀先知者

在循环的关卡中探索地图获取线索,了解并实践击杀先知者的各种方式,追踪线索推导出在一天内把8名先知者击杀的路线安排。

存档机制

玩家在地图中的固定点开始与结束关卡,玩家在出生点处选择结束关卡才会自动存档,并进入主选单界面。

只有在主选单界面才能进行武器、石板、饰品的装备、灌注和分解。

设计意图

  • 前作《耻辱》因可以随时存读档的设计饱受评论家诟病,在《死亡循环》中确保玩家体验不会中断割裂,也让玩家以更谨慎的风格进行游玩,改善游戏节奏,潜行失败的话可顺滑切入激烈的战斗节奏。
  • 要求玩家在完成目标后跑回出生点进行存档的机制增加了关卡的复用率(甚至可以说增加了关卡多样性,下文关卡分析部分会阐述)
  • 存档设计契合游戏设定与剧情,增加代入感。

为什么是这样的关卡机制设计?

1. 高自由度的非线性体验

让玩家自由选择关卡的设计在整体流程上提供了非线性的游玩体验,使不同玩家的游戏体验多样化,玩家可以多线推进亦可专注于追踪一条线索。

不过终局设计却非常线性,不同于游戏主要流程中追踪线索时玩家可以采用各种方法的高自由度,终局一网打尽先知者的打法与流程是完全固定的,缺点是玩家缺乏想象发挥空间,少了策略性能力考验,相比前面游戏流程中的高自由度拖了后腿;优点是这为玩家大大节省了思考解决方法的时间,迎合了普通玩家的需求(降低难度)。

2. 让新手玩家体验沉浸式模拟潜行的乐趣

循环反复体验关卡的做法是对沉浸式模拟潜行游戏硬核难度的改良。在传统潜行游戏中,玩家的第一次游玩必然是狼狈且笨拙的,他们难以在短时间内学习、掌握复杂的游戏系统与机制,对于初次上手这类游戏的玩家更是十分受苦。

因为初见的体验非常受苦,玩家往往不愿意去多周目尝试新的玩法和捷径。原本玩家在一周目掌握的信息优势能够让玩家在多周目流畅高效地达成目标,但玩家被劝退后不愿进行多周目就丧失了这个十分重要的爽点,玩家很难在新的关卡体验到信息层面的成长感,对关卡的熟悉度并没有带来相应的奖励。

关卡循环的好处是玩家会随着一次次探索对地图越来越熟悉,鼓励玩家试错,玩家有大把机会利用记忆中的捷径与各种信息来让自己的行动更加流畅娴熟,强制循环的机制在帮助玩家更好地体验这类游戏的乐趣所在。

3. 缓解“错失感”

玩家不用再担心推进游戏会流程错过游戏内容,这次错过/失败了永远还有下一个循环呢!

关卡循环的缺点是玩家容易因重复而感到单调无聊,在后面的关卡设计分析部分我会阐述Arkane给出了怎样的解题方法。

战斗系统

武器系统

砍刀

过了新手教程后人物固定拥有的武器,只能近战使用,伤害高。

潜行背刺与下落攻击一击必杀的效果同样适用于血量较高的BOSS(先知者及清洁工)

值得一提的是下落攻击免疫下落伤害,在有一定地图熟悉度时利用敌人当作”垫脚石“的思路很有意思,在花式击杀中观赏性极强。

设计意图:同时兼具了潜行与硬刚两种游玩风格,背刺是潜行暗杀流的主要击杀手段,而在正面对抗中下落攻击不仅是解决敌人的高效手段,同时也是规避伤害的重要方式。

枪械

游戏中的主要武器,分为8种普通武器(品质从灰到紫)和4把隐藏金色武器,每一把武器都有各自独特的特点与手感,玩家最多能携带3把枪械。

紫色和金色武器有额外的随机词条,带来丰富的组合与耐玩性,此外枪械品质影响饰品槽的数量。

设计意图:枪械的存在主要是为了正面对抗,随机词条与饰品搭配组建出不同的战斗流派,为玩家提供装备成长反馈。

枪械中只有钉子枪与特殊消音冲锋枪适合在潜行中远距离击杀敌人,此外所有武器都能近身处决。

值得一提的是,PS5版本中为每一种枪械都提供了独一无二的震动反馈,甚至在枪械卡壳的时候扳机键也无法按下。

为什么要设计卡壳现象?

只有灰色品质的枪械会出现卡壳的情况,主要出现在新手关后的第一个关卡中(市中心-早上),玩家在新手关中基本没有机会使用枪(但是新手关结束后会获得一把灰色冲锋枪)

鼓励玩家采取硬刚以外的其他玩法,让玩家尝试刀和刚解锁的手榴弹,引导玩家转换到潜行的游玩风格。

游戏中还有一个独特的武器——柯尔特的脚

教程中只引导了玩家用脚踹开障碍物这一作用,但当玩家在实战中发现可以用脚踹敌人之后,他们便打开了新世界的大门。这一动作变得非常有趣,玩家乐于看到敌人被踹下悬崖、踹进冰河或踹向地雷陷阱。

Arkane员工曾表示“重要的是,我能否利用身边的环境获得优势,这样感觉更有创造性和娱乐性,而且它让你觉得自己很聪明”

Arkane员工受访时如是说
(Arkane员工受访时如是说)

石板系统

玩家的拓展主动技能,通过击杀先知者获得,重复获得会转变成随机词条的升级(不会重复掉落)

最多能携带3个石板,复生石板(多2条命)在完成教程关后默认固定携带无法卸下或升级。

设计意图:在游戏中充当了技能树的作用,技能种类不多但扩展性强,由石板能力与其他系统的连通大大增加了玩家手段的多样性。

为什么库存的武器、饰品、石板只能在主选单进行切换?

让玩家能够充分地尝试使用新搭配,而不是还在上手熟悉的阶段因未掌握新装备面对战斗和挑战时受挫劝退,限制玩家切换回原有搭配,避免玩法单一化,让玩家在实战中逐渐掌握新玩法、新流派。

饰品

饰品分为角色饰品与武器饰品,分别装备在角色和武器上。

角色可装备4个饰品,并且有些饰品能拓展已有的动作(如二段跳)

饰品词条也是随机的,拾取时无法查看词条(且会重复掉落)

设计意图:融合Roguelite要素设计的主体构成,相当于一个被动技能加成的存在,其中有一些饰品是某些流派得以成立的关键所在,这一系统的设计可拓展性强。

为什么饰品在捡起时不能像武器一样查看词条?

  1. 武器携带有上限限制,且武器拾取了马上就能装备使用,需要玩家对武器有一定了解,并且在关卡内进行比较抉择;饰品拾取没有上限限制,即使是重复词条也可以分解成残渣有剩余利用价值。
  2. 饰品只能在主选单装备使用,拾取了无法立刻装备,当下玩家查看词条意义不大只会打断游戏节奏。

资源系统

引入Roguelite要素,在循环中收集到的残渣用于灌注(保留装备)

正常结束时间段即可进行灌注,游戏提供一定的兜底机制,每一天开始玩家都会获得3K+“启动资金”,让玩家能逐渐扩充能力与装备,消除了需要重复走相同流程来获取装备的枯燥,但也继承了Roguelite的缺点:难度曲线从高到低,后期强度过于膨胀。

教程设计

从用户测试与整个新手引导的流程设计上能看得出Arkane花了不少心思认真地在做教程引导,文案写得非常详细,但一些设计在实际表现的成果上却差强人意,问题主要集中出现在了一开始的新手关卡上。

游戏中出现了5种教学引导方式,分别为:

大弹窗式

在游戏中毫无预兆的弹出,并暂停游戏,在前期不断地打断玩家的游戏体验字号超级小,文案虽然表述清楚但文本量过大,消磨玩家耐心。

上方视频演示不是必要的,大部分情况下玩家根本不会查看。

中弹窗式

相对而言弹出时机都比较合理,常出现于主选单中。

字体、字号和颜色都有所改进,文字重点用颜色高亮的做法很贴心,但文本量仍有些冗长。

左下角小弹窗式

不打断游戏体验,文案保持简洁性,附加小视频。

字号太小且没有与背景UI拉开对比,不过重点按键提示有加粗颜色高亮。

出现的时候可以按Esc切换为大弹窗式查看详细解释。

手游式

和当下大部分手游的引导类似,暗化背景不重要的信息,突出当前UI内容主题并附加讲解文字,一步一步的推进式教学确保玩家完整实践经历教学内容。

HUD式

文案简洁,突出按键重点。

字体字号合适清晰。

不适合进行过多的概念解释。

改进建议

  1. 强制的大弹窗式全都改成小弹窗式,不破坏沉浸感的同时让玩家有选择余地
  2. 大/中弹窗式的文案仍有删减修改的余地,完全可以在表述清晰的前提下让文案更简洁
  3. 武器教程完全可以仅使用HUD式再加上UI提示(见下图)
  4. 可以增加武器特性的可选教学提示(小弹窗式)大部分游戏都是只给玩家提供各种武器而不进行特点说明,个人认为这是大众化游戏中很重要却经常被忽视的一点(参考斯普拉遁3的武器特性与游玩风格介绍)

任务系统

游戏中的任务推进都由线索串联起来,玩家可以点击线索进行追踪,选择先知者线索与武器线索追踪时会在主选单的关卡选择界面进行提示

在每个地图中,线索自动按照重要程度层级做好了排列与颜色区分,打开追踪游戏中就会出现方位距离图标指引。

方位距离图标的引导效果非常好,特别是在房间线索追踪方面发挥了重要的作用,游戏场景中的文档模型做得并不显眼,图标指引确保玩家不会遗漏主线线索。

线索保留

收集到的线索进度永久保留(即使当前循环因死亡而重开)符合剧情与现实逻辑,避免玩家重复解谜,降低挫败感与重复度。

线索摘要

文档录音的摘要写得非常详细清晰,而且很细心的在查看完文档后在左下角弹出,有些谜语人式文档与录音会看得玩家一头雾水,摘要总结在在信息传达上起到非常重要的解说作用,甚至有时候能在摘要文案中表现游戏的喜剧风格。此外游戏中风格化的总结性CG也起到了非常重要的总结交代信息作用,如果没有以上两个设计光看文档恐怕会很容易卡关。

随机密码

每个玩家在游戏中的密码都是随机的。

作用:

  1. 让玩家无法通过查攻略抄作业逃课,确保玩家会经历设定好的每一个路径点来完成任务,不会遗漏游戏内容。
  2. 设定上也非常合理(每个玩家/存档都是平行宇宙里不同的时间线)

Arkane做了哪些设计来使游戏更加大众化?

  • 通过循环的游戏机制来强制玩家反复游玩同一张地图,让玩家体会到潜行游戏的乐趣
  • 线索永久保留的设计确保玩家每次探索都能有进度
  • 引入Roguelite要素,武器词条、饰品与石板升级具有随机性,通过残渣灌注机制逐步提升装备营造成长感,降低玩家死亡挫败感
  • 多样化且详细清晰的新手教程,直观便捷的线索追踪设计
  • 贴心的CG解说动画与线索总结帮助玩家更好的理解游戏

关卡设计

Arkane在《死亡循环》中给出了教科书式的关卡资源复用设计,让我用具体的关卡来进行说明。

以市中心地图为例

市中心地图区域划分,黄框指代通道
(市中心地图区域划分,黄框指代通道)

玩家在新手关卡后的第一关便是市中心-早上,这一关玩家在地图左侧的出生点1开始,任务目标是主角房间。关卡并没有开放所有的区域(见下图)

市中心-早上的开放区域
(市中心-早上的开放区域)

出生点1的两个出口在视觉占比上的引导权重是对等的,但通过灯光的冷暖对比做出了一定的暗示。其实两条道路的出口非常近且都没有危险。

不同时间段的不同关卡出生点与多个出口方向导向了每次都不同的路线,降低了玩家的重复感,同时根据任务需求缩短了玩家重复跑图的情况。

因起点与目标产生变化,即使是相同的道路,在不同的角度下往往能发现另一个角度下不易察觉的新道路捷径

捷径

捷径与道路的设计非常精巧,捷径入口往往设置得非常隐蔽,即使是舔图流玩家也难以察觉,而出口设置易于发现。当玩家达到目标点探索场景时就能发现显眼的捷径出口,进而学习掌握到隐秘入口所在,在下一次故地重游时这一捷径信息就能派上用场。且捷径本身拥有较多分支路线。

图书馆作为地图中心的重要位置,也将会是玩家遇到的第一个挑战,图书馆正门前敌人相对较多,不过在关卡内经过一段时间后会触发事件,敌人将进到图书馆内使道路变得安全。

这里为玩家到设计了2条主要路线与2条分支路线:

绿色箭头的路线是最明显的一条路,顺着街道走就能到达图书馆;

上方糖果屋路线需要清理敌人,但收获了一条后续可以反复利用,相对安全且便捷的小路;

下方路线会直面敌人,潜行难度较高容易触发战斗;

最下方的路线是走屋顶,安全也足够便捷,但新手玩家未必能意识到这有一条路可以过去。

图书馆总共有5处入口,分别是正门、后门和3扇窗户,此时图书馆并非任务目标可绕行,不过馆内藏有大量的武器供玩家使用,游戏也通过广播来提醒了玩家这一点。

图书馆路线
(图书馆路线)
关卡目标点路线
(关卡目标点路线)

在到达图书馆区域后,顺应前面的路线,玩家有4条路线可推进至目标点主角房间:

  1. 图书馆上方的通道,有2个敌人但可直接潜行通过
  2. 从图书馆内部穿过,初始状态只有3个敌人,但广播过后人数激增通过难度较大
  3. 图书馆下侧的道路较安全,同样适合潜行通过
  4. 图书馆下侧出生点2附近的路线,因处于低处有劣势较危险,但能发现新道路,通道出口处敌人数量也较多

主角房间位于二楼但一楼的大门被封锁了,玩家未必能在初次游玩时就找到入口,大概率会撞上右侧未开放BOSS区域门前的大量敌人,给玩家留下了那一侧比较危险的印象。

在达成目标后,玩家可能会触发邮件陷阱(查看垃圾邮件以暴露自己所在位置)场景内会刷新敌人并且到达二级警戒状态(看见玩家会立即追踪的状态),给回到出生点退出关卡存档的回程添加了变数,此时玩家不管是选择原路返回还是探索新路径都不会有重复感。

到了中午,玩家从出生点2开始,目标是上方的BOSS区域。中午会升起一座桥直达BOSS所在区域。,烟花工坊会因着火而无法进去探索且聚集大量围观的敌人(同时留下谜题需要玩家回到上午去做出行动来避免火灾发生)

(注意:玩家并不会在刚玩过市中心-早上后无缝衔接游玩市中心-中午,而是穿插游玩了不同的地图经过一次循环后才可能再次进入市中心这一张地图,缓解了重复感)

市中心-中午,蓝色箭头为瞬移捷径
(市中心-中午,蓝色箭头为瞬移捷径)

出生点依旧是双出口设计,大致也可以分为4条路线:

  1. 右侧出口为明显的主要路径但相对绕远路
  2. 右侧路线可通过攀爬经过图书馆门口到达(最近路线)
  3. 左侧出口有一条较为安全的路线,需要观察思考进行跳跃攀爬
  4. 左侧路线顺着道路与右侧攀爬路线相会合

市中心-傍晚开放了新的BOSS区域,这个区域是游戏中最难的地方,另外整个地图中敌人的数量也大幅上涨,而出生点又回到了最左侧,不管是潜行还是硬刚难度都直线上升。

在游戏流程上,玩家第二次进入市中心地图是傍晚时段,在再次到达傍晚的目标点(主角房间)后必定会被入侵,并吸引大量敌人出现,玩家极有可能在这里因死亡结束第一次循环。

因目标地点与早上相同,路线上的选项趋同,但每条路线的情况都发生了一定的变化。

  1. 糖果屋路线没有敌人非常安全,但图书馆上部的通道内出现了埋伏的炮塔
  2. 图书馆在晚上会关闭,无法通行
  3. 图书馆下侧路线敌人增加,同时新增的敌人视角覆盖低处路线
  4. 下侧低处路线通道新增了2台炮塔

傍晚的地图中增加了大量的炮塔,玩家通过骇入可建立自己的防线,运用得当甚至能够反守为攻。此外相对安全的屋顶路线布置了许多地雷陷阱限制玩家前进。

BOSS区域有3个入口,分别是正门与两侧的隐蔽入口,其中右侧的入口需要石板才能进入。

  1. 左侧入口最适合潜行,直通建筑后部
  2. 正门防卫森严,潜行与战斗的难度都很高
  3. 右侧入口相对折中,潜行与战斗的难度较平衡

玩家一旦暴露行踪触发警报便会吸引大量敌人,BOSS被惊动无法通过行动诱出,BOSS区域外的敌人都会刷新,这时候不管是继续推进击杀BOSS还是撤退都变得十分困难。这一关卡旨在让玩家验证能力水平成长,也是通关前的最后考验。

中后期瞬移石板的加入模糊了各条分支路线的边界,玩家能融合对各条路线的理解,以实际目标点需求做出随机应变的路线,这是对玩家学习掌握地图信息的一种奖励,同时也改变玩家行为给重复关卡带来新体验。

关卡复用设计总结

Arkane做了以下这些设计来打破循环机制带来的重复感:

  • 改变出生点、多出口——提供多样化,改变重复路线
  • 精心设计捷径出入口——确保玩家每次都能发现新捷径
  • 开启/封闭捷径——改变路线选择,打破玩家预期
  • 改变敌人布局——转变解题思路与游玩风格
  • 独占区域——改变探索目标地点
  • 循环机制——降低行动风险,鼓励尝试
  • 解锁瞬移、隐身能力——增加跑图自由度与便捷性,开辟新路线
  • 入侵设计——打破玩家计划,改变游戏节奏

角色

除了先知者(BOSS),游戏中几乎没有其他的“角色”设计,所有的永恒者(普通NPC敌人)都带上了面具(真·脸谱化设计)玩家仅有一个群体性的认知,这让玩家更专注于了解8位先知者,缓解信息量过大带来的认知压力。

不过NPC的塑造仍然下了不少功夫,通过对话与各种行为动作给玩家留下深刻印象,玩过游戏的人一定会对各种花样作死的永恒者印象深刻,市中心的一个NPC甚至被起哄怂恿着跳下悬崖自杀。这些“脸谱化”的NPC设计在不增加玩家认知压力的同时起到完善世界观补充的作用。

总结

优点:(按影响体验程度排列)

  1. 教科书式的复用关卡设计
  2. 精巧的箱庭关卡设计
  3. 采用许多大众化设计降低玩家入门门槛
  4. 新颖的题材与玩法紧密结合
  5. 细致入微的任务流程指引避免了很多卡关点
  6. 独特的世界观、美术风格与音乐

缺点:(按影响体验程度排列)

  1. 优化太差(非常严重的问题)
  2. 新手引导设计消磨玩家耐心、打断玩家体验
  3. 终局单一解法的设计过于线性,相较游戏整体流程的高自由度拖了后腿
  4. 结局设计仓促草率
  5. 难度曲线由难到易,后期玩家装备强度过于膨胀
  6. 文档教程字号过小,影响阅读,文案有很大的改进空间,过于冗长或谜语人,不好理解
  7. 联机稳定性差,没有反外挂手段
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