心动公司2022年亏损收窄,黄一孟认为未来所有产品都将AI化

3月30日,心动公司(02400.HK)发布2022年全年财报。

财报显示,2022年心动公司营收34.31亿元,同比增长26.9%;毛利18.35亿元,同比增长49.7%;公司权益持有人应占亏损5.53亿元,同比收窄35.9%。

对于营收增长及亏损收窄原因,心动公司在财报中提到,一方面是2022年旗下《香肠派对》游戏的收入显著增长以及《派对之星》等4款自研游戏上线的收益提升;另一方面是公司采取了一系列的降本增效举措,成功控制了成本并减少了亏损。

财报信息显示,截至2022年12月31日,心动公司有22款网络游戏和25款付费游戏在运营。4款网络游戏正在开发阶段,其中,SRPG手游《铃兰之剑》预计于今年第二季度或第三季度开启海外测试。

业绩交流会上,心动公司CEO黄一孟表示,行业在去年遇到了一些挑战,但公司整体情况尚属不错。今年公司和团队会有一个更理想的状态,以高质量的方式,实现在今年底公司盈亏平衡的目标。

游戏营收24.52亿元,占比71.5%,TapTap中国版MAU 4145万

从营收结构上看,心动公司2022年游戏营收24.52亿元,同比增加22%,占其总收入的71.5%。信息服务(主要来自于TapTap)产生的营收为9.78亿元,同比增长43.1%,占其总营收28.5%。

其中,网络游戏收入23.11亿元,同比增长29.5%,主要是《香肠派对》经典游戏以及《火力苏打》、《火炬之光:无限》等海外新游收入的增加,部分被若干如《不休的乌拉拉》、《Ulala》及《仙境传说M》等处于成熟期的现有游戏收入减少所抵消。付费游戏营收则为1.23亿元,同比减少39.4%,主要是现有付费游戏收入减少所致。

目前,心动公司收入前五的游戏仍为早期的经典游戏,分别为:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》、《蓝颜清梦》。其中,《香肠派对》游戏2018年4月在国内上线,至今已有5年时间,去年第二季度,该游戏上线多个海外市场,成绩颇为亮眼。

新游方面,该公司2022年在国内外上线4款自研新品,包括《派对之星》、《火力苏打》、《火炬之光:无限》、《浣熊不高兴》。其中,《派对之星》在日本市场表现较为不错,长期占据苹果iOS免费游戏下载榜TO3。《火炬之光:无限》也在去年登陆海外,得到了诸多暗黑类游戏爱好者的认可。

信息服务方面,心动公司认为其营收增长主要源自两方面,一是,TapTap中国版MAU增长,使得线上营销收入增加;二是,云玩服务及TDS产生的其他收入也有所增加。

截至2022年12月30日,TapTap中国版MAU达4145万,同比增长31.3%;海外版MAU为913万,同比减少25.4%。

需要注意的是,心动公司在财报中提到,2022年上半年公司对云玩业务启动商业化,并开始产生了一些订阅收入。另外,TapTap国际版的商业化,目前仅产生少量测试性的收入。

研发规模收缩:终止或调整5款游戏项目,正在紧密追踪AIGC技术

虽说过去一年心动公司多次谈及控制成本和降本增效,但从财报数据来看,2022年其在自研游戏方面仍旧有较大规模的投入和调整。财报数据显示,2022年心动研发投入12.83亿元,同比增长3.4%。其中,有部分投入为支付雇佣终止赔偿以及专业技术服务费用。

心动公司在财报中透露,2022年12月底,公司共有854名游戏研发人员,较2021年底减少416人。此外,出于降低成本,增加效率的目的,公司陆续终止或调整了5款规模较小或进度不理想的游戏项目开发工作。

目前,心动公司旗下《派对之星》、《火力苏打》等4款游戏已在海外上线。其中,《火力苏打》、《火炬之光:无限》两款游戏已取得国内游戏版号,预计于2023年第二季度或第三季度在国内上线。除此之外,心动还有4款网络游戏处于研发阶段,其中,《铃兰之剑》预计在2023年第二季度或第三季度开启海外测试。

对于心动的游戏业务,心动CEO黄一孟直言,2022年上线的4款自研游戏的表现与预期有所差距。目前《T3 Arena》和《火炬之光:无限》都在进行核心玩法和赛季制调整,比如《T3 Arena》玩法从3V3调整为5V5等。

在排期上,《火炬之光:无限》要优先于《T3 Arena》上线。另外,黄一孟也提到,公司短期内不会有大DAU产品的立项,但现有的在研产品都在尝试往大DAU产品方向去做。

游戏之外,对于近期颇为热门的AIGC(人工智能生产内容),心动公司也称,正在紧密追踪,并计划运用该技术以提升游戏内容的生产效率,以及提升为用户服务的能力。

据了解,心动目前每周有多场以AIGC为主题的高级别工作例会,分别针对算法、产品、美术等多个领域进行部署落地。已在进行中的改革包括:美术中台围绕AIGC探索与部署全新的工作流,及与Stable Diffusion相关训练、生产等工作;以及利用LLM及GPT API相关技术,对公司既有产品进行产品形态升级的研发和测试。

在黄一孟看来,随着AI的发展,未来所有的产品都会AI化,也就是所有的交互形式会有所改变,比如现在依靠浏览或者搜索方式都会被AI所替代。

“用户通过自然语言提出需求,并得到 AI 相关响应,会让玩家在 TapTap 的使用和决策变得更有效率、体验更好。在未来,这个角色会由TapTap看板娘TARARA来实现。”黄一孟说。

他认为,相比于New Bing, TapTap在垂类内容上更有优势。另外,公司目前在 AI 相关的技术和人才的储备也比较充分的。

对于AI在游戏行业的影响,黄一孟认为,影响很大,且可能以下三个方向改变:

一是,制作层面,过去半年已经有大部分的游戏公司开始使用AI应用,比如将AI运用于美术原画以及内容的翻译,这种形式有利于增加效益降低成本;二是,创作层面,内容的产出速度更快质量更好,人的生产力将提升,成本降低;

三是,服务层面,站在平台商的角度,ChatGPT技术的诞生将有助于提升平台的服务质量,比如TapTap内部就在进行一些AI 机器人Demo测试。希望利用机器人的形式更好提升服务,同时利用AI技术帮助内容创作者更好地进行游戏策划和美术创作。

当然,他也提到,虽然AI乃至AIGC赛道的发展速度很快,但是其并没有大家想象中的那么快,还需要很长一段时间的发展,短期内很难看到AI在应用领域包括游戏上有翻天覆地的变化。

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