平衡也是一门艺术,游戏开发者们是如何维护游戏平衡的呢?

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前言:译自EGM上的文章。文章讲述了游戏平衡的深度内容,可能略微晦涩难懂

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请跟随我们的步伐,揭开游戏设计中,最受热议之话题的神秘面纱

我想我们在玩游戏的时候,经常会遇到这样的情况:游戏平衡糟糕,导致人人都用同样的套路进行游戏,而若是此问题无法得到修复,那么再玩下去,似乎也没什么意义了。

但游戏平衡这东西,该怎样才算是出色呢?怎样又算是不平衡呢?无论是对于你,对于我,还对于其他玩家,游戏平衡的衡量标准又是什么呢?甚至,我们会问道,“游戏平衡”究竟是指什么呢

于是,我们联系到了一些经验丰富的游戏设计师,来搞清楚诸如游戏平衡如何发挥作用不同游戏类型中“平衡”的不同定义以及游戏开发商如何进行平衡设定,等一系列问题。

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《幻想格斗》Fantasy Strike

“游戏平衡”到底指的是什么?

对“平衡”这一概念进行定义,本身就是出人意料地棘手。就如“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,每一位游戏设计师,对于“游戏平衡”的定义,都会给出不同的答案——罗切斯特理工学院助理教授,同时也是Global Game Jam的奠基者之一的伊安·施莱伯,如是说道。“‘平衡’这一术语最近也是常常被人用到,无论是单机RPG游戏,或是像《文明》这样的4X游戏*,亦或是MOBA,MMO,桌游,横版游戏等等等等,似乎都涉及到这一概念;而不同的游戏类型,也有着不同的‘平衡’定义。”

*“4X”属于策略游戏的一个分支,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称

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《文明5》

但是对施莱伯来说,就算当今游戏种类繁多,对于“游戏平衡”影响最重要的一点,仍是玩家对于游戏公平性的看法——这里要敲黑板划重点,因为就算我们可以用数学方法,来对游戏系统进行完美平衡,也仍会受到其他玩家的质疑;这里我们一会儿会说到的。也就是说,并没有哪款游戏可以在公平性上做到尽善尽美,人见人爱,所以人们开始更多地对此进行探讨:所谓“公平”,“平衡”,是指敌我双方相同的起跑线呢?还是指合适的游戏难度呢?又会不会是针对不同游戏角色,在技能天赋方面合理进行调整呢?

或许,如此对“平衡”的多元考量,正是我们所需要的。“就比如说,在一款游戏中,玩家有十来种玩法可以采取,”外刊《胜者为王(Playing to Win)》责编,高级游戏设计师大卫·瑟林说道,“但其中一种就极为强力,不可战胜,那么其他玩法似乎也就失去了意义——这时候人们就会说,这游戏平衡根本就是一坨XXXX。”

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瑟林官网上,关于《幻想格斗》中人物胜利平均值的图表

上面的说法,会不会让人觉得含糊其辞,或是空口无凭呢?但是实际上,只要您没事儿逛逛小黑盒或是其乐Keylol论坛,或者干脆自己去玩玩那些著名的线上游戏,您肯定会看到有关游戏平衡的讨论或是争执;毕竟每个人都曾是菜鸟,而随着时间推移,各位对游戏机制越发熟悉,自然而然就会针对“平衡”产生一些自己的看法。

我们都会有喜欢的角色,习惯的玩法,那么若想让人人都能在游玩过程中收获欢乐,针对“游戏平衡”的考量就自然必不可少。但就算想优化平衡,实际上又该如何操作呢?以及,就算游戏中存在些许不平衡之处,那又真的很重要吗?

游戏不同,格局不同

嘛,这就要看我们说的是什么样的游戏了。对于单机游戏来说,一些细微的不平衡之处,也不会过于引人注目——就像是,如果角色的跳跃距离,或是攀爬能力,和游戏设计者的理念略有差别,这似乎也不会影响玩家的游戏体验。相反,这样的情况还会给人带来快乐,类似的内容不仅会成为朋友之间互相吹嘘的谈资,在“速通党”们的眼中,也许还会是无价之宝。

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说到速通就要想起羽毛大神呀

瑟林指出,无论是单机游戏,还是合作网游,处理游戏平衡的过程,很大程度上取决于所谓“负担能力”——这一词指的是,当玩家操控角色发动技能,或是采取某种游戏策略时,游戏本身是否能够保持稳定。说详细点,这一内涵的真正意义,其实就是在新手玩家入坑之时,为他们讲解游戏的游玩机制,而此时游戏一定要保持相对公平,才能让菜鸟们开开心心玩下去;与此同时,对于老鸟玩家来说,要给与他们一定的自由发挥空间,来发掘更多的新鲜玩法。

但若是说到竞技类多人游戏,游戏官方操控平衡的基本方式,就是挑顶层玩家开刀:“这一玩家群体,代表着游戏的发展方向,”瑟林解释道,“而若是大众玩家们意识到,若游戏就此发展下去,所谓‘平衡’只会成为一纸笑谈,那么他们可能就会直接退坑。这样下去不行的,你想,如果一款失衡的游戏,举办了一场电竞赛事,那我估计观众朋友们的观看体验,也不见得会有多好。”

施莱伯表示赞同,“对于一款竞技网游来说,顶级大神们总是屈指可数,苦手的玩家才是占了大多数,”他说,“所以开发者们就会本能地想到,游戏平衡一定要为了大众玩家而进行调整,而不是只想着讨好那二三十个高端玩家。而且,那些玩的好的大神,往往就是大众玩家们喜欢的直播主;他们就是平民玩家们所崇拜的对象。”

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游戏也是由人制作的,游戏也会说谎;只不过那是善意的谎言,只为了让玩家们得到他们想要的东西而存在。

——Global Game Jam奠基者,伊安·施莱伯

实际上,游戏制作者们并不会对新人玩家视而不见——您想,一款游戏中,总会有操作简单的强力英雄,或是易于理解的高效策略,再或是容易上手的高伤枪械;反之,也会有操作复杂的英雄,难以精通的策略,或是手感不佳的枪械存在。那么若是游戏出现了一些低端的“失衡”,就比如说,游戏中有一套非常猛的连招,对玩家意义重大,新手却难以掌握,那咋整呢?开发者们可能就会简化连击判定,抚慰低端玩家们的心态,同时也不会影响高端层面上的游戏内容。

但追根溯源,游戏开发者们若想将平衡掌握于股掌之间,那么就要对所谓“人性”的本质进行一些探究。我们先回头看一下吧。

“游戏平衡”之心理学

我们前面也提到了:真正的“公平”是不存在的

..emm等会儿?

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“我之前给学生们讲【平衡】这东西的时候,”施莱伯说道,“我花上了整整一周时间,来解决‘认知谬误’这样的难题,比如说,‘人们有着多种多样多姿多彩的方式,来误解所谓数学这东西’,然后我说‘与此同时,这对游戏来说也是一样,游戏和数学说到底都是在和随机数字们打交道——但你想,随机数生成器这样的东西,真的如各位所想的那样公平吗?’”

于是类似的认知谬误,在心理学层面上有很多的术语用来描述:比如所谓“赌博心理”,这样的人们会对随机事件的结果尤为在意,就算是一枚硬币的正反面,都会被看做未来之随机事件的驱动因素;或者所谓“选择偏见”,这样的人们会对自己作出的抉择深信不疑,就算实际上他们的选择并不是十全十美;此处不再赘述,不过这样的类似心理活动,都会影响玩家们对游戏平衡的真正看法。

“游戏也是由人制作的,游戏也会说谎;只不过那是善意的谎言,只为了让玩家们得到他们想要的东西而存在。”施莱伯说,“席德·梅尔在GDC游戏开发者大会2010上,发表了意味深长的演讲,他提到了手机游戏《文明变革》,阐述了制作团队是如何暗地里捏造游戏数值,来让玩家错误理解游戏中的‘概率’内容。”

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《文明变革》

游玩测试显示,如果游戏中的作战单位在战斗中,有四分之三的获胜几率,那么“获胜”对玩家思维来说,可能就已成为既定事实——玩家甚至会忽视那剩下的25%的落败几率;而若最终落败,他们就会觉得受到了欺骗。于是为了改变这一认知上的“失衡”,开发者在数值上动了手脚:三分之二、四分之三的胜率实际上也并不是现实,相比之下,真正的胜率实际上要更高一些

而解决因“直觉”与“现实”的冲突,而产生认知 “失衡”的另一种方案,则是尽可能做到公开透明——那就是简明扼要地摆出真实数据,来告诉玩家:我们可没跟您玩心眼子。“像俄罗斯方块的街机版本,就会会显示各种方块的掉落总量,”施莱伯说,“所以在这样的情况下,就算玩家会想要抱怨‘md,这长条咋就这么难出呢?这游戏是不是跟我过不去?’,仔细看一看掉落总量,可能也就自认倒霉了:‘不是游戏的错——实际上长条也是有好多个的;只是我自己没玩明白而已’。”

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“游戏平衡”不等于 “游戏深度”

但实际上,有些“认知谬误”现仍难以弥补。瑟林是这样形容的:他称其为“深度谬误”,就是说,可能有一款游戏,内容深度丰富,但就是因为这些深度元素不易察觉,或是初次游玩时处于锁定状态,所以玩家会难以去发现它们。“然后,他们看着其他人玩这款游戏,看着看着就会不由自主脱口而出:‘诶这游戏原来这么深奥啊!’”瑟林说。

瑟林表示,他本人也曾有过类似经历,但有一天他如醍醐灌顶:“直到我在这游戏里面越陷越深,游戏对我而言才变得更加清晰可见,也就是在此时,真正的游玩之旅才刚刚开始。”

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二十年来,游戏中的枪械武器大同小异——这背后不无道理

所以瑟林认为,与其直接把游戏平衡要素直白地展现给玩家大众,不如考虑增加更丰富的游戏机制,枪械也好,玩法也罢,这样才能“在保留最核心玩法的前提下,让玩家去探索游戏中的一切其他内容,更好地了解游戏的内在平衡系统”。

Highwire Games奠基人、创意总监,Bungie公司前设计主管杰米·格里泽莫也表示,游戏中 “元素”的数量,与游戏本身的复杂程度,是应该成正比例趋势发展的。再说到上图配文中的问题,这当然也与“深度谬误”相关:为什么大多数射击游戏中,就那么几把大同小异的武器呢?这是因为:只要有其他武器的加入,就会打破当前的武器平衡;而除了这样的副作用之外,新武器的加入,似乎也不会有什么特殊意义。

“游戏平衡”与“游戏乐趣”

再说到一个广为人知的谜团:“平衡”“乐趣”二者,因不可名状的原因,而变得密不可分;如今针对这一问题,主流观点大致可分为两派:其中一派认为,游戏一定要有好的“平衡”,才能给玩家带来“乐趣”;另一派则表示,过于强调游戏“平衡”,则会影响真正的“乐趣”——但其实呢,这两派都没说到点子上

“【后一派】所表达的意思,就是说如果游戏中所有元素都趋于同化,那玩起来也就没什么意思了,”瑟林解释道,“就比如说,如果《街霸5》的所有角色都跟‘隆’差不多,那么玩家们的游玩体验可能不会很好。”

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但是游戏中的“平衡性”与“多样性”实际上是可以互相包容的,一款平衡性良好的游戏,也可以有着大量的强力武器,或是好用的游戏角色,多种多样,各有所长,玩家也会有很好的游戏体验。“这里我们把《罪恶装备》当做一个例子,”瑟林补充道,“游戏中角色之间反差如此之大,以至于给人的感觉就是,这些角色简直是从其他游戏中移植过来的——因为他们的操作机制实在是大不相同,但是尽管如此,游戏却很好的维持了自身的平衡性。”

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《罪恶装备》

“毕竟我有游戏相关的专业知识,所以当我在创造游戏角色的时候,就会进行全方面的考量:角色间会有怎样的差异?这些差异该怎样去弥补?是给它们更合适的武器,还是应该另寻他法?”

——大卫·瑟林

所以将“预防机制”做到极致,就是解决这一问题的绝佳方案。还是说到《罪恶装备》:游戏中的基本闪避机制十分出色,玩家可以通过运用特殊的防御动作,来从无可预见的危险中抽身,这样就一定程度上避免了所谓“吊打”的情况,很好地增强了平衡性。

我们再说到上面提到的第一派,他们主张的是“平衡与乐趣密不可分”的观点,而施莱伯认为,若要摆脱这一思维桎梏,就要谈到对“玩家期望”的管理:“比如说,如果我们说到“高保真游戏”①,而在这一类游戏中,玩家却发现游戏中的AI并不是那么真实——例如《极品飞车》中让人头疼的所谓‘橡皮筋系统’②;那么玩家就会觉得自己的智商遭到了侮辱,游戏自然就少了很多乐趣。”

①    一说是指那些拥有高清画质的游戏

②    看图

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感谢这位吧友

相比之下,《文明》系列中,高难度设定下的AI领袖也可说是在作弊一样,但玩家们往往也并不会介意:因为游戏在一开始的难度描述中,就已经阐述了这一可能性。所以说,“玩家期望”往往会决定所收获的“游玩乐趣”

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《文明V》:这人的鬼话,我们一个标点都不要信

如何维护“游戏平衡”?

格里泽莫在GDC 2020上,也曾针对“游戏平衡”这一难题进行了发言:“平衡到最后都可能无法实现,【但是】平衡并不能够等到最后。”听起来晦涩难懂,那么换句话说,只有那些制作完整、没有Bug,无需大改的游戏,才能实现所谓的“游戏平衡”,因为——施莱伯解释说,“一旦游戏的核心机制遭到改动,那么游戏平衡就要打乱重组,因为改动后的游戏数值将截然不同,其产生的影响也会有所变化。”

但反过来说,“平衡”在游戏运作方式以及游戏内容设计上,同样是不可或缺的关键内容:大多数游戏开发者,都会选择步步为营,在不同的开发阶段,都对平衡进行优化,这样直到项目完成,游戏平衡也就达到了相对合理。

“实话说,要想这样做,首先我们要去进行想象,”瑟林解释道——举一款格斗游戏作为例子,“毕竟我有游戏相关的专业知识,所以当我在创造游戏角色的时候,就会进行全方面的考量:角色间会有怎样的差异?这些差异该怎样去弥补?是给它们更合适的武器,还是应该另寻他法?”

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《光环:士官长合集》

也就是说,平衡实际上就是“猜测”思维的产物,这样的构思,被格里泽莫称为“元素定义”环节。对于一款射击游戏来说,不同的枪械也应有不同的适用距离——远距离打狙,贴脸换喷子;同时武器伤害判定类型也应有所区别——狙击枪的伤害集中在子弹这一点上,喷子嘛,就是子弹散布的那片范围;等等。他还指出,所谓游戏“元素”,既应该得到完整的定义,也应与其他“元素”区别鲜明——因为,“多样性”往往就代表着“趣味性”,而且游戏平衡往往就产生于“混乱性”“确定性”之中——前者指玩家在游戏中会进行各种各样的随机选择;后者则是指开发者应将游戏中的一切可能性了然于胸,如此,游戏平衡才能够稳定下去。

还有呢,当游戏机制制作完成之时,开发者会亲自上手游玩,来提前检验游戏中是否有所遗漏;这之后,若游戏核心设计都已完成,便是我们都很熟悉的“玩家测试”环节:让更多的人进行游玩,从而找出更多潜在的问题。这里瑟林画了个重点,因为开发者们往往会在这一阶段中,发现游戏中最具破坏性的某个坏点——“此时游戏中往往会有一些不尽如人意之处,所以只有修复了这样的内容,游戏测试才会真正富有意义。”他这样解释说。

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《战地5》B测

玩家测试的结果还蛮重要的,通过它可以发现游戏中主要的或是冷门的战略玩法,也可找出Bug来加以修复;修复游戏问题的过程也各不相同,或添加内容,或删减元素,或仅仅是调节游戏数值,来达到想要的结果——也就是满足期望值的游戏体验

到这里,就是游戏的所谓“优化”阶段——瑟林称之为“迭代”环节:“玩家们越来越强,游戏自然也应随之而越来越棒,相互促进,才是良好的游戏生态。”

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《街霸5》里面要全是跟这哥们长的一样的壮汉,那确实没啥意思是吧?(

当如上环节都已完美进行,那么您可能会认为,游戏接下来的主宰者就会是游戏数据——像是胜负率或是角色/武器/动作/道具这样的数值;但通常来说,开发者无法就此甩手不管——除了那些需要复杂数学建模的“集换式卡牌游戏”*。

*简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game),以收集卡牌为基础,根据策略,使用不同卡牌构组套牌进行游戏。

“就算是一款游戏看似是由 ‘数值驱动’,这也只是表面现象,”瑟林说,“可能到了游戏的最末期,这才会成真吧——毕竟游戏中还是有数量庞大的其他无形资产。”来到举例环节,他谈到了《街霸5》中春丽“投技”范围:“投技”显然是这一角色的常用格斗技,而可能少有人知的一点是,这一技能的效果是和角色行走速度有所联系的;他继续谈到,“投技”的效果同时还关系着春丽的技能优先顺序以及连招速度,玩家可以利用其威力,来发掘更多的玩法:“比如佯装前冲近身,实则留有后手——当然后手是啥咱就不说了。”

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“所以游戏中这些细微之处,实际上意义也很重要:玩家们看着大神的操作集锦,自己慢慢也就学会了这些玩法,然后就会觉得心满意足:‘哎这回这投技才对劲儿嘛!’这样玩家就会再次开始认同游戏的公平性。”

换句话说,这就是所谓平衡之“直觉”——开发者们身体力行,观察细致入微,逻辑归纳缜密,才给了玩家优秀的游戏平衡。

验证自己的答案

虽然如此,我们也不是说“数据分析”在游戏平衡中并无作用。游戏发售后,瑟林会收集玩家对局结束后的数据,并通过对其进行检视,来证实自己所设定的游戏平衡是否合理。施莱伯也表示,当今有些游戏工作室,也在借助于大数据分析这一功能,来对成千上百万的在线对局数据进行分析——这不管是对于优化B测,还是对发售后的游戏提供后续支持,都意义非凡。

但数据并不会自动对平衡进行优化,至少在现在,优化过程仍需要手动操作——不过数据会为开发者提供新的信息:也许是某道具对胜利影响重大;也许是某战略玩法尤其受欢迎;等等。而这样的游戏潮流,往往暗示着“游戏失衡”之处的存在,所以开发者们也会尤为重视,争取在接下来的修复补丁中再次调整平衡。

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战斗卡牌游戏《YOMI》

但无论怎么说,类似的“数据分析”,并不是优秀游戏平衡的硬性要求。瑟林强调说,比起数据分析,要想真正解决那些难以发现的“失衡”问题,最重要的一点就是听取玩家社群的呼声。他会“将现实高玩们之所言,与大众玩家对平衡性的吐槽相结合”,这样他才能够真正发掘出有用的信息,专注于解决问题之上——这些问题可能在格斗游戏、或是射击游戏这样的复杂游戏中,十分难以挖掘,但他的策略,最终还是有了效果。

再举个例子,当Bungie发售《光环3》的时候,制作组发现:游戏中的狙击枪强的过分——有些玩家开始扛着大狙打近战,瞄准射击速度惊人,每枪伤害都高得离谱,以至于其他玩家甚至没办法进行反制。

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不是说这种情况没法解决:实际上,简单地给这把武器加上点弱点就可以呀——比如调低命中率(就像RPG中那样),或是降低手持大狙玩家的行动速度,再或者就是干脆增加换弹时间。但是单纯增加弱点(或是通过削减伤害,来减弱其优势),会降低这一枪械在游戏中的存在感:它可能会就此平庸下去,不再特殊,不再强势;而说到削减玩家的后备狙击弹药量这一手段,格里泽莫认为,“这只会平均修改今后成千上万场游戏中的相对数值”,而无法改变这把枪的“过分强力”状况,因为之前也说过,玩家在《文明变革》中看到四分之三的胜率,也觉得是胜券在握——他们并不会关心所谓“平均值”

所以这一问题,最终是这样解决的:制作组降低了其最大射击频率,每两枪的射击间隔从0.5秒改为0.7秒,在保留狙击枪其他玩法的同时,射击节奏慢了下来,近战使用率也在降低,曾经一杆大狙叱咤战场的“奇观”,也就此成为历史。

玩法可解性

这样的情况,也可能会在游戏发售许久之后,陡然出现:比如,某玩家突然发现某战术之强力,于是他变得无人可挡。瑟林说,这就是为何“游戏平衡”这一概念如此独特,而又难以维持:因为它和另一概念“玩法可解性”紧密相连,后者简单来解释的话,就是让玩家难以找到游戏中所谓的“万能解”,或是“万能玩法”。

国际象棋作为一例:我们都知道国际象棋中先手占优,也就是说,从其设计本身之中,我们就发现了“失衡”之处,但就算这一传统棋类游戏已经流传了上千年之久,数十年来超级计算机也在拼命分析棋局数据,国际象棋仍然没有所谓“万能之解”。所以说,从“玩法可解性”的角度看,国际象棋的设计堪称完美

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Interplay公司的《决战西洋棋》——当今最为平衡的电子游戏

【玩法可解性】可不是‘马后炮’,”瑟林解释道,“它与游戏制作本身紧密相连,我们用心良苦,就是为了创造良好的‘玩法可解性’:就像是在玩家心中,创造两股神秘力量,其中之一告诉玩家,你要不停地重复某一行为,另一股则跟玩家说,你不应该想去进行这一行为,这样玩家就头脑一片空白:到底该不该进行这一行为呢?若能如此,我就成功避免了‘万能解’的出现;但我觉得刚才的‘两股力量’还不够,我要的是更多的,比如二十股力量,互相冲突,互入歧途,各执一词,各自为政。这样才能杜绝‘万能解’的出现。”

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在某种反直觉的程度上,上面说的思路,实际上在“低阶技能”游戏中,也就是基本玩法上手简单的游戏中,更易实现,例如瑟林制作的格斗游戏《幻想格斗》,或是其他回合制游戏——比如国际象棋,还有《炉石传说》;但像《罪恶装备》这样的“高阶技能”游戏,则相对难以实现。这是因为,“低阶游戏”易于上手,大部分玩家都能够接触到游戏中的全部内容;

而这也就意味着更庞大的游戏数据量,开发者自然有更充足的条件,来确认“玩法可解性”是否仍在作用;同时开发者也能够在玩家发现“万能解”之前,便修正游戏中的平衡问题。

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《岛田卢西奥(不是)》

单纯抱怨,并无益处

我们最后问道,关于“游戏平衡”,玩家需要了解的、最重要的事情是什么呢?施莱伯和瑟林都说出了自己的想法。

首先,很简单——平衡“游戏平衡”对于游戏开发来说,是真的真的真的很困难而又十分重要,但当今的游戏制作开发过程中,“游戏平衡”却似乎仅仅占了一小部分;可真如悖论一样。

其次,发布平衡修复补丁,可不是意味着开发者的无能,或是对玩家们的讨厌:“这当然意味着开发人员十万分在意着游戏平衡,”瑟林说,“《守望先锋》迄今为止,已经历数次更新迭代,当前的游戏版本,也不可能再回到刚发售时的样子——当然也不可能这样去做,因为想要优化游戏平衡,就要与全世界玩家来打交道,再加上夜以继日的更迭进化,才能达到相对的稳定状态。”

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施莱伯还补充:“就算玩家们发现游戏中存在不合理之处,例如过于强力的游戏玩法,但对于开发者来说,再怎样与玩家社区进行互动,实际上都没办法立刻发现这些问题——因为这些情况,本来也就只是某位玩家碰巧发现而已,所以从发现到修复,是需要一定时间的。但对于玩家们来说,如果游戏内容没做到完美,开发者们就只是一群无头苍蝇——讲真,实际上并不是这样的。”

第三点,也是最重要的一点:单纯抱怨,并无益处,就算输的不情不愿,只是私下怒发冲冠也不会改变事实。“无论在哪一方面,只要您觉得有地方需要改动,请来跟我们交流沟通,”施莱伯说,“但请各位做到有理有据,也请大家不要钻牛角尖。”

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瑟林补充说,最好是能让开发者认同这些来自玩家的“质疑”,“希望玩家们【在指出‘失衡’之处之时】能够深思熟虑,带着对我们的信任,来和我们一起解决这些问题。”

“各位也清楚,自己在游戏中输上一两局,其实也没什么大不了的;”他继续说道,“但若是我们大家,开发者们和玩家们,都发现了同样的问题,并着手加以改进——这应该才是各位真正想看到的情况吧。”

“希望各位能够理清思绪,把自己所想表达的建议与意见,有理有据地提交给游戏开发者。”

后记:

原标题:Balancing Act: How Developers Make Games “Fair”

原作者:Richard Moss

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:

游戏平衡固然重要,但也希望各位不会对开发者们心生愤懑。

(有的公司除外)(你知道我在说艺电)

本文来源:EGM
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理

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