曝《战地5》新地图“威克岛”推出日期,或为今年12月12日

此前《战地5》官方已经确认经典地图“威克岛”将于12月上线,不过没公布具体时间。据Reddit网友u/Unoriginal_Comment_6以及一个非官方的《战地5》消息分享推特Battlefield Bulletin爆料,“威克岛”地图或将于12月12日推出。

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他们都提供了一张图片,一张是截图而另一张则是屏摄,不过其中的内容都是一样的。此前官方确认过威克岛地图会在12月份回归,不过具体的日期尚未公布。此次爆料的真实性有待考证,请关注后续报道。

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此前,DICE表示,威克岛可能是《战地》推出至今最传奇的地图,这张地图将以重新演绎的形式在12月加入《战地5》。经典的马靴形设置地图可确保战局动向能随时根据战役所在地而改变——而机场和其他能供载具通行的地区也一定会成为持续争夺的焦点。

dupreeh:CS:GO现在的经济系统太糟糕了

导语:在ECS S8线下总决赛于阿灵顿开始前,外媒GINX在媒体日对dupreeh进行了采访,谈到Astralis的统治、丹麦CS的未来以及俱乐部和赛事举办方的安排等等。

500000美元奖池的ECS S8线下总决赛正如火如荼地展开,B组的Astralis已于第一比赛日成功出线,将在北京时间周日凌晨与Evil Geniuses展开半决赛的对决。

在众人严苛的目光下,Astralis在今年向荣誉栏再添两座Major奖杯,巩固了他们世界第一CS:GO战队的地位。外媒GINX在ECS S8线下总决赛开始前就此事对dupreeh进行了采访,并谈及了其它一些事情。

Q:无论圈子里其它战队的表现如何,Astralis还是几乎一直把握着头把交椅的位置。你认为队伍如此稳定和坚韧的原因有哪些?

A:我认为Astralis如此坚韧且表现如此出色的原因在于,我们五个人在比赛内外工作的方式。我们很善于公开讨论比赛中或队员之间出现的问题,并且我们总是能够很好地倾听他人,以找到一致认同的解决方案。再者,知道我们步调一致,每个人都为共同的目标而努力,这很大程度上也促进了全队的表现。当然,会有一些时候我们发挥得并不好,这时我们便会提醒自己不要忘记我们过去已经斩获的所有那些成就,清楚那些出色的成绩并不是偶然得之,而是出于全队的艰苦奋斗。

Q:你们的成功让Astralis俱乐部只用一支战队便让自己的名牌响遍整个电竞圈。最近有很多人谈到了你们俱乐部的商业价值与资本净值,你认为Astralis成功的故事是不是俱乐部用钱精明比用钱如流水更重要的绝佳范例?

A:我绝对是这样认为的,即你花钱的方式远比总在纠结哪份合同能赚多少钱要重要得多。我觉得关键在于你如何确定花钱的优先级,而在Astralis,我们总是把全队目标放在第一位。例如,如果有人出现心态不佳影响发挥的情况,我们就会确保我们能在聘请运动心理学家这一方面有足够的资金支持,以让他来帮我们解决这些问题,因为赛场发挥是很重要的一件事情。

Q:谈到金钱,Major奖池的问题又一次被大家提出来讨论。你认为Major独一无二的赛制是否弥补了奖金不足的缺陷,还是说你认为明年的奖池需要得到提升?

A:于我而言,答案既是肯定也是否定的。从我个人的经历看来,我的确认为Major具有更高的奖池是非常重要的一件事情。你会想让Major成为一场独一无二的赛事,当然金钱并不是全部,但我还是希望它能够比其它赛事更高一些。至于赛制,我觉得它非常好,所以我希望他们能够继续保持这样的赛制。我并不希望有一个像刀塔或者英雄联盟那样的TI赛事,因为我认为CS:GO目前的运作方式很特别,我觉得这样非常好。当然奖金升额也不是百利无一害,如果Major的奖池上升过高的话,这可能会给其它所有的那些赛事的举办方增加压力,或许会破坏目前的平衡。

Q:你认为升价后的SG553合理了吗?还是说它还需要进一步修改?

A:从我过去一个半星期在新版本中打比赛的体验来看,我确实发现SG553的价格改动产生了一定的影响。这让你会考虑在次回合不花那么多钱,或者如果你想要买SG553的话,全队的道具搭配会与以往很不一样。这很棒,但与此同时,我仍然认为SG553还需要在升300,主要是为了限制在次回合起出超过一把SG553的可能性。如果你下包后凭借经济奖励能比赢下手枪局的CT买到更好的武器,那么手枪局的意义已经不复存在了。现在你看到加利尔AR的价格降至了1800,你可以起半甲加利尔AR配道具,但我觉得这样有点蠢。在我看来,CS:GO现在的经济系统太糟糕了。

Q:Sharks和你们同组,他们在ECS和EPL都打进了线下赛。你认为像ECS这样给不知名队伍机会的线上赛事能否使小型战队以及整个CS:GO圈子受益?

A:ECS举办这种有奖杯的预选赛,让大家都能参与,是一件很好的事情。因为我记得NiP在欧洲赛区赢的那场赛事,他们在决赛中对阵的是m1x(笔者注:现Secret战队),我觉得这非常棒。其它队伍在预选赛阶段也能够打出自己的风采,我认为这比起封闭联赛来说是一个更有意思的主意。至于Sharks,我不会说他们是“不知名”的,但能看到他们在这里是很引人注目的一件事情,因为他们并没有参加过太多这样的赛事。你不能低估那样的战队,因为他们渴望来到这里尽全力争胜,从战队和个人层面证明自己。这场赛事对于他们来说意义重大,或许比对于其它战队还要重大,他们很有爆冷的潜质。

Q:谈到没能参加太多赛事,OpTic战队已经解散了。refrezh是你之前预测的2019年潜力新星,而MSL现在还没有找到战队。你认为他们在未来应该考虑本土阵容还是国际纵队?

A:我认为MSL现在正等待机会加入一支较为出色的丹麦战队,比如Heroic,或者甚至是North。总有一天,他们两支战队会意识到他们需要一名像他一样的指挥或是选手。我不认为他很急于找到下家,而他也很有可能加入本土阵容。

而像refrezh那样的选手更有可能跟随k0nfig的老路,与同样无合约的选手组一支国际纵队试试运气。我认为他可能要花更久的时间去寻找下家,因为他比k0nfig低一档。他并没有给自己落下毒瘤的名声,因此我认为这并不是他目前还没找到战队的原因。他加入了一支本就风雨飘摇的战队,然后他们很快分崩离析,所以这让他陷入了一种没法继续前进的尴尬境地。

Q:在上一届于伦敦举办的ECS线下总决赛中,分析师Pimp表示Astralis对于其它丹麦战队以及世界上很多战队的统治性表现会让对手未战便先怯三分。你同意他的观点吗,还是说你认为大家会更有动力去将你们从王座上推翻?

A:如果是我的话,我也会很讨厌总是成为国内第二好的战队。并不是骄傲或是毒奶,但我认为这便是他们长期以来的现状,而且在可预见的将来还会一直持续下去。我认为我们战队在每一个位置上都有着最好的选手。他们总是位列第二肯定也是一个很难满足的结果。不过你需要接受这样一个事实,我们已经组队很长时间了,在一起打了太久的比赛,我们的基础体系就是这么出色。事实就是如此,因此我不认为你应该纠结于你在国内的排名,而是更多地与世界上其它战队相比较。Heroic便是一支在国际排名稳步提升的战队,并且在我看来他们已经比North要强了。我不认为他们应该成天想着如何把我们拽落王座,如何成为国内老大,而是应该从更大的格局来考虑问题。

本文来源:Max+  作者:Zhuminem

《恶果之地》NS版评测——Fami通黄金殿堂的国产独立游戏

《恶果之地》(《Juicy Realm》)是11月7号上架NS的一款国产游戏,同时登陆了美区和日区,上线后一度登上Eshop畅销榜前十。而在最新一期的Fami通杂志上,《恶果之地》获得了32分(8/8/8/8),荣登黄金殿堂。

作为一款只有三名主要制作成员的独立游戏,这显然算得上交出了一份令人满意的答卷。而这款游戏的背后也有着一个关于坚守的故事。

《恶果之地》的玩法其实并不新鲜,是类似于《挺进地牢》的俯视角动作射击游戏,也融入了Roguelite元素——每次推图敌方配置会变、Boss会变、获得的道具也会变,而一旦被击败,一切就从头开始。

但作为一个独立游戏,《恶果之地》的美术真的可说是值得一吹的水平。

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 游戏的剧情设定是水果们受到神秘陨石的影响进化成了暴力的怪物,玩家要扮演冒险家去异变的深处一探究竟。说是怪物,但其实都是水果们的萌化拟人形象。

这样的Q版软萌画风,或许说不上很有特色,但是从细节到整体都打磨得精致靓丽,给人的观感非常舒服。难得的一点在于,并不只是角色立绘或者背景这些静态图画得细腻精美,而是做出了非常好的动画效果。

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譬如幽灵香蕉这个BOSS,相信大家也能直观感受到,《恶果之地》对于“Q”“弹”“软”这些要素的表现特别到位,表情也很丰富可爱。而做出这样效果的细节在游戏中还有许多,比如晃动的丸子头发髻和呆毛啊,或是随着射击一颤一抖的机甲啦……

说到角色设计,除了画风可爱以外,《恶果之地》的各种设定也是以卖萌搞怪为主,融入了众多游戏圈的流行文化,角色和武器都掺杂有大量梗。

比如这个角色一看就知道是neta自《血源诅咒》

而另一名角色苹果侠在阵亡的时候,表情会变成“亚拉那一卡”

又比如有把叫作“Stean”的枪噗噗射出的子弹全都是“-30%”“-50%”的打折券

这样能让人会心一笑的梗在游戏里遍地都是。

《恶果之地》有四类主要场景,从森林果园出发,穿过热带沙漠,再到冰天雪地,最后是诡异的女巫森林,每个场景都有自己的天气布景,也有各不相同的环境互动。在《恶果之地》里玩家并不能像《废土之王》那样凿墙穿地,从而对地图造成结构性的改变,但还是有不少可破坏以及能产生地形影响的环境互动。比如热带沙漠里的仙人掌被多次攻击到后会碎裂并迸发出针刺,而冰天雪地里的冰淇淋被打到融化后会在地面上留下会起到减速效果的软泥……

打碎蜘蛛蛋的话地上也会留下这样减速的蛛网

《恶果之地》的音乐风格上接近冒险岛以及乌贼娘,从旋律上来讲算不上抓耳,但同样给人轻松舒适的感觉。各种武器有各自的攻击特效音,大多和武器的手感契合,画面上还有拟声词配合,尽管这也已经不算什么创新特色,但是在美术水准的支撑下,实现出来的效果很不错。

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总而言之,从画面到音效乃至字体和UI,《恶果之地》在美术方面的完成度非常高,细节与整体也相当契合,能带给玩家一个非常惬意轻松的游戏体验,作为刷刷刷游戏来讲应该说是个很大的加分项。

但既然Fami通能给出8/8/8/8这样的均衡分,也就证明了《恶果之地》也并非虚有其表。

 

所以说完皮相,可以来聊聊这游戏的“里子”玩法了。不得不先提下的,是这款游戏的发展历史。

实际上《恶果之地》在去年的5月就已经上架了Steam。

听了这句话有人或许会做恍然大悟状:“哦,原来又是已经卖了一年半的4399移植到NS上呀”。

其实并非如此。

最初《恶果之地》的主要制作人员只有两人,且都是第一次涉足独立游戏。经历了两年的开发后,初上架的游戏可以说是……除了卖相好看以外一言难尽,不仅可操控的角色和地方BOSS都只有四名,游戏流程还贼短,最关键的是在玩法上可说连制作组自己都没想明白究竟要带给玩家怎样的体验。

即便是现在,游戏的制作组也只有三名成员

当时有几个特别僵硬的设定,比如武器的弹药是有限的,子弹打光了捡不着就只能硬着头皮用近战武器去硬杠BOSS;击败Boss后给的奖励大多是回复状态的补给,徒有众多武器设定,玩家却可能打过大半图还憋屈地用着初始的BB枪;Boss战大多是要用机制来触发伤害,玩家就算好不容易刷到了牛掰哄哄的武器,遇见Boss还是得一板一眼地过家家……

从这些设定都可以感受到,制作组在一开始是想制作一款像《挺进地牢》《以撒的结合》那样偏硬核的动作射击游戏,甚至还想更进一步,采用了单张大地图的设计。但是游戏匮乏的内容量和对数值关卡的设计能力都不足以支撑这样的雄心,主推的roguelike元素又并没很好实现,最后带给玩家的体验只能用枯燥乏味来形容,得到了褒贬不一的评价。

游戏上线之初因为硬伤遭到不少差评

面对这种窘境,难得的是制作组通过一整年的更新,几乎把游戏重做了一遍,除了美术风格基本保留以外,玩法可说是从上到下翻了个样,也增添了足够让游戏趋于完整的新内容。

所以我们现在能通过NS玩到的,其实已经可以说是《恶果之地2.0》了。

制作组在去年7月就下了决心敲定了在原游戏基础上彻底翻新为2.0的计划

最重要是制作组似乎终于摸到了适合自己的门路,不再执着于挖掘游戏的深度,而是着力于开拓游戏的广度。现在的《恶果之地》不再有复杂的build和繁琐的破关机制,每个人都可以轻松上手并且尝试几次就能通关一般难度,但是琳琅满目的武器和多个风格各异的角色有足够的复玩性让人忍不住多玩上几遍。

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如今游戏中已经有多达90款武器,玩家可以随身携带两把。除了角色自带的一把初始武器以外,通过击败关卡Boss就能随机获得新的武器,也可以在推图过程中通过偶遇的商店购买,而部分武器则要使用击败敌人所获得的货币“果核”来解锁后,才能在闯关过程中获得。

这些武器光是分类就可以分成好几种。

既可以简单区分为远程和近战,但也有“乒乓拍”这样既有近战打击效果,又能射出乒乓子弹的混合武器;

也可以区分为蓄力和连击类武器,像“加特林”这样的连击类武器长按射击键就是起到多发连射的效果,而蓄力类武器例如“空气炮”,通过长按攻击键可以达成多级蓄力,放开按键时释放出的攻击威力、射程、攻击范围乃至穿透力后坐力都会随着蓄力等级发生改变,另外还有着“飞斧”这样连按是近战劈砍,蓄力就会扔出去作远程攻击的武器(还得跑去把斧子捡回来);

远程武器还可以细分为储能式和换弹式样,换弹式的枪械在弹夹打光后需要短暂的冷却时间进行换弹,而储能式的远程武器攻击会消耗能量槽,需要时间来回复,但就算切换成另一把武器,储能枪也会在背包里恢复能量……

具体到每把武器,大家都有自己的射程、威力、暴击率等数值,攻击手感与反馈也各不相同。部分武器有着自己独特的攻击方式,譬如“吸尘器”就是先吸收敌人射过来的子弹再反喷回去(也是个会让人想起《路易鬼屋》的梗)。游戏过程中还可以通过敌人掉落和自己购买的道具来强化武器增加特效,像是如果能给激光枪强化出折射特效,那就仿佛一把脱胎换骨的新武器。

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所以,携带不同的武器和进行不同的改造就可以带来截然不同的玩法和体验。

在这丰裕的武器库和改造强化系统支撑下,现如今《恶果之地》已经有了不错的游戏性和复玩性,光是收集这些武器看看效果玩玩梗,也足够好好把玩一阵。

三星困难模式约1小时可以刷一轮,在这之上还有不少更高难度

而游戏的可用角色现在也已从最初的4个增加到了9个。

玩家角色都待在营地里,单局游戏开始前随时可以切换

每一个角色不仅有着自己初始武器和独特主动与被动技能,而且在花费“果核”通过“健身房”提升个人的基础能力时,都有着各不相同的成长曲线。伴随着强随机性的武器系统,不同的角色在推图过程中对于武器和道具的选择也有着不同的倾向,从而让游戏体验更加的多样——自带护盾的怦怦和可以杀敌回血的苹果侠是最适合新手的高生存力角色,但即便拿到强力武器,他们也很难打出成吨输出,要速通刷果核还是得看熊猫军团和机动忍者的,高难度下雇佣兵和血缘猎人的优势则会逐渐体现……足够的差异化让每个玩家都不难找到自己最顺手和最喜欢的角色。

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至于Roguelite的部分,游戏的地图环境和敌方配置其实都是相对固定的,随机性主要体现在一些地图事件上,比如你可能遇到贩卖宠物或是武器的商人,也会遇到一些需要你解救的人质(成功解救后能获得不同的补给或奖励),还可能遇到抽奖机。Boss目前总计有10名,每次流程会遇到其中5名。虽然攻击机制各不相同,但是难度都并不高,基本不会有没拿到针对性武器就过不去的情况。

这个葡萄boss大概是最麻烦的一个,每次变换形态就会恢复一条血槽,如果武器输出不够的话打起来就特别费事

说了这么多,总而言之,尽管有一个不算成功的开头,但在制作组持之以恒的努力下,《恶果之地》现如今已经成长为一颗成熟的香甜果实,也使得它有了走出国门获得赞誉的机会。而制作组的脚步也并没有就此停歇,根据制作组的微博,《恶果之地》的手机版本已经基本完成,只待版号落实即可上架。Steam版《恶果之地》现在也正参加黑五折扣,六八折售价仅26元。

《最终幻想14》登陆Stadia?SE:5G不普及,云游戏不灵的

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Square Enix终于确认了旗下MMORPG《最终幻想14(Final Fantasy 14)》将会登陆Xbox平台,那么谷歌Stadia呢?这项谷歌的串流云游戏服务已于11月正式上线,那么SE有没有打算也让《FF14》登陆谷歌Stadia呢?近日,Square Enix的Naomi Yoshida接受了Wccftech的采访,就谈到了这个问题,一起来看看他是怎么说的吧!

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Naomi Yoshida说:“我们一直以来都在进行云游戏的测试。他们(谷歌)有他们自己的游戏服务器,所以可能会有两种不同类型的数据通信发生:一种是渲染,另一种是游戏服务器之间的交流通信。对于其他游戏来说,云游戏服务只有一条通信线路。所以这使得这件事(《FF14》登陆Stadia)变得比较复杂了。”

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“此外,我们看到5G要出来了,尽管它还不普及。没有5G,哪怕玩家只是想要进入云游戏,都会变得相当困难。我们现在想要先观望一下Stadia,看看它的结果会怎样。并不是我们不想这么做,只是目前的通信速度存在问题。”

《CS:GO》DH冬季公开赛首日战果:Tricked & GODSENT率先晋级淘汰赛

导语:Tricked和GODSENT在各自小组的胜者组决赛中分别击败了FURIA和SJ而锁定DreamHack冬季公开赛的淘汰赛名额。

2019年DreamHack冬季公开赛于今日凌晨结束了首个比赛日的较量。两组共8支战队在首轮展开了BO1的对决,其中瑞典战队Marskalk、丹麦战队Heroic、俄罗斯战队forZe和欧洲纵队CR4ZY先后不敌各自对手而落入败者组。第一比赛日的最后两场BO1比赛则在各组的胜者之间展开,最终丹麦战队Tricked和欧洲纵队GODSENT更胜一筹,锁定小组头名,率先晋级淘汰赛。以下为两场胜者组决赛的简报:

FURIA 14-16 Tricked(地图:死亡游乐园)

在揭幕战击败forZe后,丹麦战队Tricked尽管几经波折,但最终还是在延雪平锁定了第二胜,成为小组头名。本场比赛中,FURIA上半场表现极为糟糕,但他们在CT方凭借yuurih的惊人表现差点完成了翻盘,但在最后一回合输掉了比赛。巴西人将落入败者组,在今晚面对forZe和Marskalk的胜者,以决定组内第二个出线名额。

比赛初期节奏很快,双方轮流拿分,FURIA将精密的战术体系弃之不顾,凭借蛮力与个人表现不断击溃Tricked的防线。然而他们很快就遭殃了,在面对丹麦人加强的防守时没法继续找到突破口,一次又一次地输掉对枪。

FURIA在第13回合差点就终止了连败,然而他们在2人的人数优势下并没有取胜,反倒是半场拿到19杀的acoR完成了一个1v2的残局。Tricked延续着他们密不透风的防守,仅让巴西人再多拿了1分,半场取得12-3的领先。

acoR以30杀的表现带领丹麦战队Tricked不断前进

来到CT方后,FURIA轻取手枪局,保留了比赛悬念。尽管Tricked在有钱起长枪以后完成了回应,但他们没能完成连胜,被yuurih用法玛斯三杀重新打回ECO。

然而这仅仅是yuurih神级半场的开始,他连续几回合拿到多杀,一路带队追到了14-14的平局。就在翻盘触手可及之时,Tricked用一次成功的爆弹打B先夺赛点,击溃了巴西人的经济。FURIA在最后一回合无力回天,无奈告负。

SJ 11-16 GODSENT(地图:核子危机)

完成对CR4ZY的碾压局后,GODSENT想要在对阵SJ的B组胜者组决赛中延续他们的出色表现。这支WePlay!大师之造S2的冠军战队在这场比赛中先拿下手枪局胜利,并将其转换为2分的领先。然而,在首轮比赛奇迹般战胜了Heroic的SJ起出长枪后立马做出回应,一口气连拿6分。

就在对手越走越远之际,本应在防守方占据优势的GODSENT稳住了阵脚,追回了几分。他们在接下来6回合内拿到4分,使得分差缩小到2分。在上半场最后一回合,STYKO用一个四杀使比分定格在7-8,确保这支欧洲纵队对芬兰人紧追不舍。

kRYSTAL在对阵SJ的比赛中持续了他的优异表现

易边再战,防守的SJ看上去已直接进入状态,arvid用手枪三杀帮助队伍拿到下半场第一分。不过GODSENT没让芬兰人完成连胜,用一次手枪强起完成翻盘,并在接下来连续拿分。

从那以后,GODSENT开始掌控比赛走势,不断拿分的他们最终凭借kRYSTAL的一波四杀很快拿到了赛点。SJ在比赛结束前仅追回2分。最后一回合,STYKO在被闪白的情况下杀掉了最后一名对手,GODSENT以16-11拿下核子危机,并成功晋级半决赛。

附:DreamHack冬季公开赛第二比赛日赛程安排

第二比赛日将决出最后两名淘汰赛名额

本文来源:Max+  作者:Zhuminem

任天堂为“精灵球 Plus”申请了五项专利


法务部早早做好了准备。

任天堂日前为控制器“精灵球 Plus”申请了 5 项专利,可能是为了预防山寨品出现。这款产品适配《宝可梦 剑/盾》《精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》和《宝可梦GO》,依据不同的游戏状态会生成灯光、叫声和震动,而且可以计算玩家的步行距离。
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Epic游戏商城本周免费:公理边缘


日常喜+1

目前《公理边缘》已可在 Epic 游戏商城免费领取,本作是一款类银河恶魔城的平台动作游戏,优惠截止至 2019 年 12 月 7 日。下周免费的则是《巨人约顿》,游戏以 2D 绘画的形式,展现了非常有魄力的大视角,感兴趣的玩家不要错过。
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