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翻译:王艺 编辑:Zoe
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。
编者按:《星球大战》这个 IP 曾被改编成许多的游戏,其中近日推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团(Star Wars Jedi: Fallen Order)》大受玩家和游戏媒体的好评。这一次,Jennifer Scheurle 将从游戏设计师的角度来为大家剖析这款游戏的特别之处,以及它成功的理由。
当《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)正式发售后,大家都没想到它会是一款混合了光剑无双、《古惑狼》、以及《古墓丽影》等元素的游戏,简直可以称之为「星球大战 只狼:陨落的战神」。《陨落的武士团》就像一部成功的好莱坞商业大片,融合了许多经典游戏的机制和玩法。
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不过,这款游戏到底如何做到这一点呢?作为一名游戏设计师,我觉得逆向思考也许能让我们会找到十分有趣的答案。
「幻想(fantasy)」要素不仅是游戏内容的重心所在,更代表了游戏体验背后的核心理念,也对应了玩家体验游戏时的真实感受。
《星际战甲》或许可以被视为太空忍者的幻想曲,而《战神》的幻想设定则让玩家成为人中之神。你可以用核心的幻想要素去描述一款游戏的整体风格,也可以通过一场战斗来尽可能展现作品的幻想主题。
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游戏正式发售后大众就很难得知这款游戏的设计过程。当然,没人能评判研究方法的对错,也许我对《陨落的武士团》的剖析不完全合理,但在本文中,我仅仅是从个人角度去分析这款游戏,而不是与大家分享实锤的开发过程。我会尽量广罗资料,搞清楚开发团队是如何构思出这种奇特的设计方案,也希望能让各位读者了解游戏开发早期阶段的过程。
下面就来听听我的脑洞吧!
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设计过程
你玩过的每款游戏中都包含了「核心幻想」的要素。也许在不同的语境下,大家会用其他名字来称呼它和这个设计的过程,但这几乎是每个游戏工作室开发游戏的必备要素和必经之路。你只有知道了自己想让玩家去做什么,以及想带给玩家一种怎样的感受,才会知道自己想开发出一款什么样的游戏。
如下图所示,我自己通常会采用自下而上的方法去梳理游戏的「幻想」要素,最下方是灵活性较低的要素,越上方的要素,它们的灵活性就越高。
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以下是我自己对每个术语的理解和介绍:
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幻想:指游戏的整体感觉。玩家将在游戏中扮演什么样的角色?这是游戏设计师与玩家之间在情感上建立的一种纽带,也是玩家选择体验一款游戏的根本原因;
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行为:玩家能在游戏中做什么?这些行为会强化原本的幻想设定;
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经济:指游戏中更大型的机制和系统,它会影响玩家的行为和幻想设定,这其中包括常见的货币系统、渐进机制、物品系统等内容,甚至还包括了技能点和资源数值这些细节;
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世界:如果综合游戏中的幻想、行为和经济要素之后,它会呈现出一个什么样的世界呢?这个要素的灵活性比较高;
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故事:在这个游戏世界中,我们希望向玩家讲述一个什么样的故事?它必须进一步深化这个世界里的幻想、行为和经济要素。故事在五个要素中最为灵活,游戏设计师可以天马行空,发挥自己的脑洞。
底部的幻想要素是这一切的根基,一旦游戏设计师定下了游戏的幻想要素,除非发生重大变化,否则他们就不能轻易改变这个设定。越上方的要素,灵活性越高,而故事是这其中最为灵活多变的要素。
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试问谁不想当一回绝地武士?
由于故事剧情往往是最明显的内容,所以大家或许会对这个排名感到惊讶。故事之所以会成为最灵活多变的要素,主要因为它是依附于机制和经济的产物。虽然有的时候,开发团队会定下一个故事基调,但其机制和互动会有更高的优先级。
大家可以这么理解:假设我打算做一款飞行游戏,其中的幻想设定为「玩家像鸟儿一样飞翔和旅行」。经过几年开发,我很可能会调整游戏剧情,也许甚至还会修改游戏里的经济,但我无法修改原定的幻想要素,总不可能把它改为「玩家成为世界上最优秀的赛车手」吧?
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《星球大战》这一 IP 在欧美地区可谓家喻户晓,基于该题材去开发游戏不仅让人感到振奋,同时也带来了无形的压力。说实话,尽管市面上有大量素材可供借鉴,但为《星球大战》游戏找到一个合适的基调绝非易事,这意味着开发团队必须要在游戏中加入某些特定元素,比如光剑战斗和原力技能。
《陨落的武士团》是一款包含了探索和发现要素的游戏,那么设计师又是如何实现这一点的呢?为什么这款游戏玩起来更像《古墓丽影》,而非《星球大战:旧共和国武士》或《星球大战:绝地武士》?
毫无疑问,这个问题的核心在于光剑战斗,因为它是这个谜题中最重要的一环。在游戏中,玩家扮演一名绝地武士(或绝地学徒)。但是在幻想设定方面,我们可以跳过所有细节,认定玩家就是一名绝地武士。绝地武士可以学习、研究和利用原力,他们主要使用的武器为光剑,设计师需要基于这一幻想设定来设计所有战斗要素。
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显然,《陨落的武士团》参考了《黑暗之魂》系列的很多机制,如果你从设计的角度来考虑光剑战斗的话,这其实是个非常明智的决策。
从表面来看,光剑其实有点像激光剑,这种武器十分强大,能轻易对敌人造成致命一击。如果敌人被光剑击中,不管他们穿了什么样的盔甲,最后都会被撕成碎片。因此,护甲在这儿派不上用场。反之,我们需要让玩家学会观察敌人的攻击动作,抓住时机格挡、反击或躲避,让战斗变得更有深度,这正是「魂」系游戏的精髓,开发团队也要为敌人设计一些能够与光剑对抗和躲避的方法。
基本上,这款游戏的幻想设定便是光剑战斗,基于这一点,唯一有效的设计思路便是充分发挥格挡、反击和组合技的搭配使用,而这也算是所有《星球大战》系列游戏的一贯传统。我们已经在电影中见过绝地武士打斗的精彩场景和他们挥舞光剑的英姿,这也是展现幻想要素的最佳手法。
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这就是为何我会认为《堕落的武士团》借鉴了《黑暗之魂》系列的很多元素。毕竟《黑暗之魂》算是这类战斗模式中最成功和有名的经典范例,只要加入一点原力的配方,你就可以还原出《星球大战》电影中那种精彩的打斗场面。
当然,这也许还导致开发团队做出了一些奇怪的决策。比如玩过《黑暗之魂》的人都很清楚它的那套死亡机制,玩家死后必须干掉刚才杀死你的敌人,这样才能恢复死前的经验值和升级点数。
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不过,在《星球大战》中加入这个死亡机制并没有太大意义。这并不是绝地武士幻想设定中的内容,也与绝地武士原本的设定毫无关联。说不定,开发团队的某个成员是《黑暗之魂》的死忠粉,所以才会在游戏中加入这个机制。不过这只是我个人的猜想而已,毕竟有时候旁观者会很容易过度解读某个现象。
我们还是继续分析游戏吧。显然,重生娱乐工作室(Respawn)花了很多心思和精力来实现幻想要素中的特定细节,比如根据游戏的格挡系统,玩家可以使用格挡或弹反来规避一些伤害。在不同的难度级别下,游戏会显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,让玩家能够预测到攻击和防御的最佳时机。这让格挡系统成为幻想设定中必不可少的一环,而且它的确是个很好的设计思路!
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故事模式的战斗难度最低,虽然这种区分难度的方式似乎不太合理,但这个模式的格挡窗口时间超过 1 秒,在「绝地宗师」难度下,这个数值则缩短为 0.13 秒,几乎和《黑暗之魂》的体验差不多。
显然,《陨落的武士团》将格挡、招架和反击作为战斗的核心。如果你想深入了解游戏的战斗机制,那就需要去观察学习,了解如何把握时机,学会灵活运用每一种技能。Jason de Heras 是《陨落的武士团》的首席战斗机制设计师,他认为这种模式可以被称为「深思熟虑设计的战斗」。
战斗只是游戏的冰山一角
不过,战斗机制并非《陨落的武士团》幻想要素的全部。我们还没分析为何这款游戏会包含如此多的探索和解谜要素,而这也是让人尤为好奇的一个问题。
我个人猜测,以绝地武士为游戏核心价值观与光剑战斗的设计存在一定冲突。游戏希望玩家控制的卡尔去干掉更多敌人,而不是把重点放在解释这种行为的合理性,绝地武士一直担任和平与正义的卫士,但《陨落的武士团》的游戏玩法则是用光剑和原力去杀死敌人,所以开发团队还是希望找到折衷的方法来限制游戏的动作要素,这样才能降低两者之间的对立感。
然后,重生娱乐工作室也需要想办法去打造一款既包含非战斗要素,又能展示绝地武士幻想设定的动作游戏。根据之前的图示说明,我们可以猜测答案就是在原有动作要素的基础上,利用原力技能来解决场景的谜题,这便构成了游戏中大部分的内容。
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重生娱乐工作室在《陨落的武士团》加入了探索和谜题要素,让玩家不会过于陷入单枪匹马的无双模式。
我认为原力技能的要素对游戏的探索和跑地图产生了很大影响,大部分时候它们都起到了正面作用,但有的时候,原力技能也会对玩家造成一些麻烦。《陨落的武士团》借鉴了银河城类的地图设计手法,不过还是存在重复探索的问题,相当多区域需要多次跑路,比如玩家需要掌握新的原力技能后,才能通过某些特定区域。
虽然《陨落的武士团》参考了《黑暗之魂》,允许玩家在地图上开捷径,但不管什么时候,只要我漏刷了地图上的某个角落,就会感觉这种设计其实是一种对玩家的惩罚。
其他游戏已经通过别的方式解决了这些问题。在某些情况下,有的游戏直接对此置之不理,转而偏重于为玩家提供杀戮的快感。不过,我们也很有必要分析每个工作室擅长的游戏风格。他们擅长开发什么类型的游戏?他们在哪些方面比其他工作室更胜一筹?
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如果你玩过《泰坦天降 2》,那肯定很清楚重生娱乐工作室的特点,他们对游戏节奏拥有很强的掌控力。因此,无论是开发团队本身具备的专业能力,还是这种游戏的节奏和模式,都与《陨落的武士团》一拍即合。此外,《陨落的武士团》还有一个优势,它以全新玩法改变了《星球大战》游戏以往的风格,让这款游戏变得更加有趣。
探索要素无疑成了《星球大战》游戏的全新卖点,但重生娱乐工作室通过合理、渐进的开发模式实现了自己的初衷,比如在开发之初,他们就分析了这该是一款什么样的游戏,以及他们要如何让它从一众游戏中脱颖而出。
他们最终成功了!重生娱乐工作室找到了一个很好的思路,让玩家利用原力技能来探索这个幻想世界,这也十分符合绝地武士原本的设定。在卡尔眼中,这个游戏世界便成为了他的游乐场。从很多方面来看,主角与整个游戏场景完美融合。
随着时间的推移,玩家学会更多原力技能后,游戏体验和互动节奏就会变得更加无缝和顺畅。这种设计十分巧妙有趣,让玩家更有代入感,可以全情沉浸在卡尔的体验当中。《陨落的武士团》的渐进机制也做得相当不错,不管是玩家还是卡尔,精心设计的战斗和探索都让他们感受到了这种顺畅的掌控感。
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结语
通过上文分析,我们现在可以归类出《陨落的武士团》核心幻想的要素内容:
「这是一段重建绝地武士团的冒险之旅。」
从玩法角度出发,我们可以把它具体拆分为下列两个细项:
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战斗:充满挑战性的光剑战斗
开发团队通过格挡、反击系统和组合技的搭配实现了这一目标,该系统的诀窍在于要掌握好攻击和防御的时机。
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旅程:原力成为探索场景的核心技能
玩家可以通过动作系统和原力技能去探索地图,解开场景的关卡谜题。
上述那些设计,加之游戏中电影般的叙事和场景,重生娱乐工作室创造了一款非常独特且出乎大家意想之外的《星战大战》游戏。刚上手的时候,它可能会让你有些讶异。但当你通关之后,这款游戏还是能让人感到相当满意的!
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作为世界上高人气且历史久远的大型 IP,《星球大战》改编游戏无疑会给开发团队带来巨大的压力。为了满足星战游戏玩家几十年以来的期待,开发团队不但要捕捉到《星球大战》故事的内核精神、宏大的电影叙事和精彩场面,还需要找到一个合适的方法,化经典 IP 为一款成功的动作游戏。
最终,重生娱乐工作室通过独特的设计成功实现了这个目标。虽然这款游戏仍存在些许瑕疵,但毫无疑问,它为玩家带来了独特有趣的游戏体验。
如果你以后遇到类似情况,不明白游戏的某个机制为何会给你带来这么多惊喜,不妨回想一下本文那张分析游戏要素的示意图,然后仔细思考这个问题:这款游戏到底想为我呈现一个什么样的幻想世界?
如果你愿意换位思考,从游戏设计师的角度去分析问题,也许很快就能自己找到其中的门路。