画面很精美,玩法却稀碎:一款解压游戏怎么会让人如此“高压”?

我最近发现,有一类游戏特别有意思。

当然,我的意思并不是说游戏本身有意思,而是在于我玩过这些游戏后产生的一种心理,而且我相信大家也一定有过。

有一些游戏,你总是想兴致勃勃的玩一玩,但是玩了十分、二十分钟之后,立马就腻了,可过个一两天,又想玩一玩,结果还是一样,没到半个小时就腻,然后再继续这个循环。

好的情况呢,可能会花点时间,会稀稀拉拉的把这个游戏打完,不好的情况嘛,就是永久卸载,入库吃灰。

实不相瞒,今年我玩过很多这样的游戏,今天就来分享其中的一款——《The Gunk》,中文译名《粘液》。

讲真的,入手这款游戏的时候仅仅是因为CDKey很便宜,顺手就买了,也没想着什么时候玩。

恰巧上周工作不忙,想着揪出来点“被遗忘”的游戏玩玩,于是就看到了它,并在玩了2小时+云通关2小时候,结束了这款游戏。

我先简单交待一下这款游戏的背景和玩法,方便大家对《The Gunk》这款游戏有基础的了解,之后也更能理解我所讲述的体验,对于自己是否要入手,会更加清晰。

《The Gunk》的故事围绕着主角 Rani 展开,她是勇敢的太空搬运工双人组之一,和同伴靠着辛勤工作勉强维持生计。

一次偶然的机会,两人来到了一个生机勃勃却尚未开发的星球,还以为是中大奖了,原本想着在这里寻找有价值的资源,但事情好像并非如此。

随着探索的深入,他们逐步发现这个残破不堪的文明所潜藏的秘密,不得不对抗有毒黏液以及外星生物带来的威胁,而且在这个过程中,两人之间还开始互相猜疑,越陷越深。

玩家可以操控的主角Rani,有一个非常趁手的工具——多功能手套(我给起的名字),可以使用可靠的力量手套来逆转腐化,去揭开古老秘密,进而治愈这个星球的同时,去修复和同伴之间的关系。

在玩法方面,《The Gunk》是非常传统的线性闯关模式,玩家绝大多数时间都是沿着线性路径前进,或者是在一些小型解谜区域里进行平台跳跃。

但不管哪种玩法,基本都要先清除眼前的粘液,才能抵达下一个开关,开启后续的路线。

说到粘液,就不得不提这款游戏的玩法核心了,对,没错,就是吸粘液,并且可以通过升级改装手套,来加速吸粘液的效率,以及完成其他的解谜操作。

这个手套虽然能发射热能量弹,但是最核心的功能,还是和吸尘器一样,可以吸附各种小东西,比如植物种子、外星人、各种资源,以及黑乎乎的粘液。

玩家要做的就是随着剧情推进,前往不同的区域,利用这个手套吸附清理邪恶粘液,让死气沉沉的星球重新焕发生机。

简而言之就是十六个字:线性流程、资源收集、装备升级、轻度解谜。

好吧,我估计大家伙儿看到这里,对这款游戏已经有了很明确的心理预期了,我就来说说,为什么这款游戏会让你玩玩停停、停停玩玩吧。

首先这款游戏的画面是非常吸引人的,既有炫丽明亮的场景,也有质感真实的暗处洞窟,再加上各种稀奇古怪的外星植物,其实是非常吸引人眼球的。

特别是清理过那些黑色粘液后,周围的植物生命体就会逐渐复苏,转眼间,一片美丽的景色就会呈现在眼前,这种从堆满粘液的破败到清理后生机勃勃的画面转变,还真挺惊艳的。

然后在音乐的设计上也和画面很搭,时而空灵、时而紧张、时而又抚慰人心,沉浸感还是挺不错的。

但这游戏的败笔就在于,把玩法弄的过于枯燥单一了,在探索没有做的很好的情况下,重复度如此之高的玩法,真的很容易让人产生疲惫感。

虽然中间也涉及了像装备升级、解谜以及拍照之类的要素,但整体扩展性和深度不够,玩着玩着玩家很容易就摸清套路了,时间一长难免会感到乏味。

可偏偏这又是一款主打解压的游戏,所以你说我是高压呢,还是低压呢?

另一方面,游戏缺乏重复游玩的价值,通关之后就直接结束了,既没有二周目,也没有额外的模式可以去探索,也没有更多有吸引力的收集内容。

但是话说回来,如果这游戏原价是这样的话,那确实是不值得入手的,但如果价格来到了个位数、甚至只需要一趟坐公交的钱,那么我觉得入手玩半个小时,腻了也不亏。

毕竟《The Gunk》在美术方面还是非常赞的,当成是一款短暂的外星球旅游模拟,也是可以值回票价的。

《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam 潜水版致命公司

Very Positive 制作并发行,一款潜水版致命公司类型新游《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam,本作已经收获了特别好评,支持中文,感兴趣的玩家可以关注下了。

《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam 潜水版致命公司

《暗黑潜水员》:Steam地址

《暗黑潜水员》支持单人或最多 8 名玩家。前往雇主废弃的水下实验室,抹除实验失败的所有痕迹。驾驶潜艇,与船员一道下潜并清除所有尸体,但要小心潜伏在暗处的深渊海怪。

《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam 潜水版致命公司

《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam 潜水版致命公司

《暗黑潜水员》1.0正式版登陆Steam 潜水版致命公司

《崩坏:星穹铁道》PS5实体版宣布2025年1月发售

12月16日,米哈游宣布《崩坏:星穹铁道》PS5实体版将于2025年1月发售,该版本被命名为《崩坏:星穹铁道 开拓者版》,其中中国香港、印度尼西亚、中国澳门、马来西亚、菲律宾、新加坡、中国台湾、泰国和越南将于1月15日发售,加拿大、法国、意大利、日本、墨西哥、西班牙、英国和美国将于1月30日,其他国家地区的发售日期另行通知。

《崩坏:星穹铁道 开拓者版》将包含以下内容:

· 《崩坏:星穹铁道》PS5实体光盘和包装盒

· 一套鎏金全息角色卡片

· 独家PS5全息钥匙扣

· 独家PS5明信片

· 游戏内奖励兑换码

《崩坏:星穹铁道》PS5实体版宣布2025年1月发售

此外,米哈游还会在X上通过抽奖的方式送出五个《崩坏:星穹铁道》定制DualSense手柄,按照官方帖子中的要求进行回复既有机会获得。

原贴地址>>>

《崩坏:星穹铁道》PS5实体版宣布2025年1月发售

《绝地潜兵2》总监表示 很荣幸能与玩家共同经历“过山车般的起伏”

荣获了TGA 2024最佳多人游戏和最佳持续运营奖项(还获得了几项金摇杆奖)的多人合作射击游戏《绝地潜兵2》,算得上是2024年最出人意料的热门游戏之一。

《绝地潜兵2》总监表示 很荣幸能与玩家共同经历“过山车般的起伏”

近日《绝地潜兵2》开发商Arrowhead的游戏总监Michael Eriksson和制作总监Alex Bolle在接受外媒“GamesRadar+”的采访时表示尽管经历了许多艰辛,但他们仍感到很荣幸能参与其中。

《绝地潜兵2》总监表示 很荣幸能与玩家共同经历“过山车般的起伏”

对此Alex Bolle解释说:“一路走来,有起有落,最棒的是,我们与玩家一起完成了所有事情。我认为这对Arrowhead来说非常有价值。这是一次深入学习和制作实时游戏的伟大尝试,可以满足玩家的期望。”

而Michael Eriksson则补充道:“我想说,是的,我们经历了过山车般的起伏,但我们也非常荣幸能经历这种过山车般的起伏。我很幸运能和大家一起经历这种起伏。并不是所有的工作室、所有的游戏都有这样的特权,所以我非常感激。我认为生活应该很有趣——我认为生活应该像读一本有趣的书一样。我不想读完一本书后,感觉‘然后一切都好了’。”

《绝地潜兵2》总监表示 很荣幸能与玩家共同经历“过山车般的起伏”

此外Eriksson还肯定了与玩家互动的作用,他说:“我认为《绝地潜兵2》是一款非常有趣的游戏,因为它确实是社区与我们共同制作这款游戏的一个例子。在Reddit或其他论坛上,人们可能会说‘如果他们添加这些车辆、坦克和这种类型的环境,那不是很棒吗?’而我看到的则是‘是的,是的,是的,我想做,我想做这些事情。’”

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

KITTYPOOL工作室开发,一款奇葩主题勇者劝退魔王冒险新游《鞋带物语》Steam页面上线,本作暂不支持中文。

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

《鞋带物语》:Steam地址

《鞋带物语》故事讲述了主角现在是一位自由撰稿人,小时候因为某场事故导致不能说话,某日因为帮助了一个受伤的神秘怪物而意外成为了勇者,并接受了去劝退魔王,终结900年之久的对魔战争的重任,开启离奇冒险。

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

《鞋带物语》Steam页面上线 勇者劝退魔王冒险

完美世界顾黎明:遵循游戏发展之道 寻求可持续成长之路

2024年度中国游戏产业年会大会13日在北京市石景山区首钢国际会展中心举行,来自全国各地的游戏从业者、政界及企业界代表齐聚北京,共同探讨中国游戏产业高质量发展话题。完美世界股份有限公司首席执行官顾黎明在大会上发表了题为“匠心铸就精品 循道方能远行——探寻游戏可持续成长之路”的演讲。

大会现场发布了《2024中国游戏产业报告》。报告显示,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,国内游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,双双创下历史新高。

历经多年发展,中国游戏从国外代理到自主研发,从规模增长到质量效益提升,已成为国际文化舞台上的亮丽名片,在政策引导和行业共同探索下,逐步摸索出行业的发展规律。

“以前沿科技引领行业发展、以多元产品丰富文化供给、以游戏为媒讲好中国故事。”顾黎明表示,游戏产业以实践探索出的发展规律,正指导着行业发展方向。

(图为完美世界股份有限公司首席执行官顾黎明)

在技术方面,游戏成为各类前沿技术的实验场、孵化器、扩大器。近年来,游戏行业一直抢占前沿技术的第一落脚点,顾黎明认为,“技术是游戏行业发展的增量,游戏科技是新质生产力的表现。”

从产业发展看,中国游戏市场具备了多元化的产品形态和多层次的市场容量,从3A大作到小游戏,充分竞争的市场态势让中国游戏形成了多终端平台、全龄化的产品矩阵。

中华文化则给予了中国游戏深厚的文化内涵与底蕴,“中华文化宝库提供的不仅仅是素材,更是一种创作逻辑和精神支撑。”

随后,顾黎明结合完美世界游戏20年发展历程,从企业实践的角度阐述了如何践行产业发展之道。

“完美世界游戏孕育在国内软件发展的沃土之上,成为中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏企业。”顾黎明表示,完美世界游戏自研引擎已借助AIGC,实现游戏美术资产高清化,给用户带来了更好的游戏体验。公司具备PC端游、移动游戏、主机游戏、云游戏、小程序游戏等多端产品的自研实力,产品自研率超95%,MMO品类始终保持头部地位,端游大作《诛仙世界》也即将于12月19日公测,力求彰显最新技术周期下的游戏品质。

在稳步推进以完美世界IP、诛仙IP为代表的经典产品赛道外,完美世界游戏面向Z世代用户需求,提前布局、逐步沉淀、渐成合力,从玩法品类上实现了突破创新,既有以《幻塔》《异环》等为代表的原创IP,也包括《女神异闻录:夜幕魅影》《乖离性百万亚瑟王:环》等超级代理IP。其中,定位为“超自然都市开放世界”的《异环》已完成首次测试,产品采用虚幻引擎5研发,后续会升级到虚幻引擎5.5。

在文化传承方面,完美世界坚守文化为根、创新为本、内容为王的宗旨,主动从中华文化中汲取精华和灵感。完美世界电竞开展CS国服“非遗计划”,将非遗元素融入电竞游戏,推出了CS首款中文音乐盒秦腔《花脸》及《百炼人生》非遗锻刀纪录片。近期在Major赛事期间还发布了壮语民歌音乐盒《诶嘿》,成为CS收录的第二款来自中国的音乐盒,也是首款中国少数民族语言音乐盒;《梦幻新诛仙》则先后和上海美术电影制片厂、江苏省演艺集团实现联动,在国内七座城市开展“神州寻宝计划”,挖掘地域文化特色,如非遗京绣、广东醒狮、洛阳唐三彩、潍坊风筝等等。顾黎明认为,电竞及游戏可以在数字世界里传递优秀非遗文化,丰富游戏的深层价值。

循道方能致远。顾黎明表示,中国游戏产业在遵循科技突破、产品创新、文化赋能发展规律的基础上,共同探索健康、可持续发展的新边界。

据悉,本届游戏产业年会举办了超十余场分论坛、沙龙、座谈会及洽谈会,发布了北京市网络游戏精品出版工程,全面回顾并总结了过去一年来中国游戏的发展成绩,对推动中国游戏产业未来发展起到了积极的促进作用。

2024年度中国游戏产业年会由国家新闻出版署主管,北京市新闻出版局支持,中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府主办,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中共北京市石景山区委宣传部承办,石景山园管委会区科委、石景山区文旅局、石景山区经信局、石景山区投资促进服务中心、石景山区京西游戏创意产业联盟、北京首钢建设投资有限公司协办。

责任编辑 : 蔡一鸣

苹果研发折叠屏iPhone:至少7英寸 最大苹果手机

12月16日消息,据媒体报道,苹果正在研发两款折叠屏设备,一款是折叠屏iPhone,一款是折叠屏MacBook。

其中折叠屏iPhone将是苹果史上最大的机型,展开后的尺寸至少是7英寸,比当前6.9英寸的iPhone 16 Pro Max更大。

苹果研发折叠屏iPhone:至少7英寸 最大苹果手机

报道还指出,苹果高管希望2026年将折叠屏iPhone推向市场,这款设备已经研发了很长一段时间了,苹果正面临两大问题需要解决,一是铰链,二是折叠屏盖板。

此前苹果已经申请了多项折叠屏专利,在苹果曝光的折叠屏专利中,关于铰链以及提升折叠屏耐用性的是最多的。据了解,苹果获得过一项名为“具有耐用折叠显示器的电子设备”的重要专利,旨在提高折叠屏耐用性。

在专利中,苹果提出了两种可行方案:一是将需要弯曲或交叉部分的玻璃做得更薄;二是把其他部分的玻璃加厚,以上这种设计不仅减轻了整体重量,同时使得设备跌落时能以一个边缘或者角落来落地,极大减少损伤。

总之,苹果希望其折叠屏产品能在用户体验上拥有出色的耐用性。

苹果研发折叠屏iPhone:至少7英寸 最大苹果手机

开发成本爆炸!《GTA6》更多新消息分享

最近有关《GTA6》开发成本的传言称,本作的开发费用已高达15至20亿美元。这一数字若属实,将轻松超越目前的大量3A大作,成为史上开发成本最高的游戏,同时也是2024年玩家最期待的作品

Rockstar此前推出的《GTA V》在2013年发布时的开发成本也仅为约2.5亿美元,但是上市三天内便狂揽超过10亿美元的收入,证明了高昂的开发成本确实能够带来丰厚的回报。《GTA6》现在仍计划在2025年秋季发售,有一个重要的在线模式,意图复制《GTAOL》的巨大成功,将为Take Two带来多年的创收。

《GTA6》将是十几年来最大的游戏,十年前开始开发,但在《荒野大镖客2》发售后才全力开发。据悉,《GTA6》在制作方面相当用心,80%的资深开发者参与了《GTA6》制作。包括自《GTA3》以来一直在任的艺术总监Aaron Garbut,以及工作室的创始人Sam Houser也在帮助领导《GTA6》的开发。此外,曾执导《荒野大镖客2》的Rob Nelson也会参与其中。

据外媒报导,《GTA6》的开发团队受到母公司Rockstar(Rockstar Games)的指示,要求编剧在涉及LGBT+和其他少数群体时采取更温和的态度,不再像过往系列作品般以粗鲁和讽刺的方式呈现这些主题。 Rockstar强调不要对变性人及其他少数群体表现出无礼态度,这些群体在先前的《GTA》系列中常被用作恶搞或讽刺的对象。 虽然报道未进一步说明此举背后的原因,但这或许反映了Rockstar对于游戏文化潮流与社会多元(DEI)价值的重视。

考研自命题专业课试卷拆封详细流程

考研自命题专业课试卷拆封详细流程

考前必备工具

必备物品:身份证、准考证、黑色签字笔、2B铅笔、橡皮等。部分省市考场会

统一发放文具,但是也有考场不提供的,建议大家提前了解清楚准备好。

拆封工具:小刀、胶棒

01试卷分发流程

第一步:分配考场时,同一个考点内报考同一院校和专业的同学会被优先分配在同一个考场,以便于试卷配送,免于出错。

【注】:这说明你很有可能会与你的竞争对手坐在同一考场,甚至是前后桌,但是考试时千万不要分散自己的注意力,看到别人做的比你快就慌慌张张,你只需要专心把你自己的试卷做好!

第二步:进入考场后监考老师拆开大的档案袋,把装有不同试卷的信封一个个拿出来,

【注】:每一场考试的考场都有可能不同,注意查看每一场考试的考试地点

第三步:考试开始后,老师会按照顺序将试卷发给每个同学,同时也会按照要求,生核对一下所发试卷的信封上贴的信息是否是本人的。

第四步:信息确认无误后,由学生自己拆开信封,并核对试卷数量和内容,有疑问马上举手示意,没有就开始答题

第五步:考试完毕,由同学自己将试卷装订进信封并密封,再由监考老师按照顺序收回。

02试卷拆封流程

如果考场不统一准备文具,进考场前需要自备的用具:

小刀、固体胶、橡皮、水笔、2B铅笔。

【注】:因为在严格的考场中是不允许互相借文具的,因此水笔、2B铅笔要多备几只,

或者是替换芯,以免没墨影响考试。

第一步:检查信封是否完好无损,信息是否有误。千万不要一拿到试卷什么都不核对就开始拆封!

第二步:拆封试卷,拿出小刀,将贴附于信封背面的报考院校密封签从一侧轻轻的划开从信封一侧将小刀插进去,紧贴最外一层开封,避开里面那个舌头.

第三步:打开信封,检查信封内是否有封条,试卷科目、院校是否正确,印刷是否完整。

【注】:密封条一定要保存好,因为纸质较轻,不要掉在地上或者被风刮跑.

第四步:在答题卡、试卷、草稿纸上认真填写信息,如姓名、准考证号、招生单位代码及名称、考试科目代码及名称或其他信息,填写并检查无误后开始作答。

第五步:考试结束后把答题卡和试卷等放回到信封里,密封条留在外面,里面的舌头拿到外面,将信封舌头贴好。

【注】一定要注意试卷和答题卡都要放进信封袋里,但千万不要将准考证和身份证、草稿纸放到袋子里面!

TOP1热门候选者横向对比:donk成绩领先于m0NESY与ZywOo

随着上海Major圆满落幕,donk在获得Major冠军与MVP的同时,也基本上锁定了2024年HLTV年度最佳选手TOP1的荣誉。

而今年的赛事已全部打完,下面就让我们来横向对比一下,今年三位TOP1热门候选人的成绩吧:

m0NESY

冠军:3

MVP:3

EVP:6

ZywOo

冠军:1

MVP:2

EVP:7

donk

冠军:4

MVP:5

EVP:3

谁拿奖也不耽误中国游戏上桌吃饭

今年8月的时候,我去德国参加了科隆游戏展,展会开幕前一天恰是《黑神话:悟空》发售的日子。

想必大家还对那两天的景象记忆犹新——《黑神话》的Steam最高同时在线人数不断刷新,向上直窜,随着游戏的质量与体量进一步展现在玩家们面前,大家的心情也不亚于看火箭升空。

此时在另一片大陆上的科隆,正举办着全球最大规模的游戏展,《黑神话》在这里产生的影响却相当有限,甚至显得有些“无人关心”,和我在中文网络上感到的氛围形成了极其鲜明的落差,以至于让我怀疑起上一年为数不少的海外玩家在这里排队5小时只为试玩一趟《黑神话》的景象是不是个梦。

当然相比去年,今年黑神话在科隆布置的宣传也比较简单,没有再提供现场试玩

经过与一些欧美开发者和从业者的交流,其实能感觉到这种态度倒也并非出于傲慢或是轻视什么的。他们能认同黑神话的质量,也惊讶于中国市场所爆发的能量,但此时此刻,整个欧美业界正笼罩在一种“反3A”的情绪之中——自2022年以来,欧美游戏大厂在研发单机3A项目上陷入瓶颈,又想通过高预算GaaS模式来维持利润,但实际效果不佳,裁员和关闭工作室的消息频繁出现。直到2024年底,也还是看不到什么破局的方向。

不愿做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不赚钱的还是被裁……行业人员们目睹和经历着这一切,这时候中国经由一路追赶,终于做出个3A标准的游戏来,从善意的角度来说,对方恐怕也很难觉得这是走上了一条康庄大道,感想大概更接近于“何苦来走我们走过的弯路啊”。

这也能解释为什么最后是《宇宙机器人》拿到了TGA年度游戏奖——毕竟这奖主要还是由欧美从业者及媒体参评的,把奖颁给这样一款有着索尼大厂背景、却在创意和内容层面“反3A”、回归重视“乐趣”而非“规格”的游戏,也算是意图倒逼大厂们去反思和重新审视3A以外项目和开发人员的生存空间。

这实际上也就是拉瑞安CEO Swen Vincke在揭晓年度游戏前说这段话的表达背景

让移植手机的《小丑牌》挑落《绝区零》《鸣潮》《剑与远征 启程》,还有全球第一大IP的宝可梦卡牌手游,拿下最佳移动端游戏——这种完全反商业甚至反工业的选择,大概也是出于差不多的逻辑。

就是苦了一众陪跑的东亚厂商也成了这Play中的一环。

任天堂:你们反思关我什么事啊

但一个显而易见的事实是,中国游戏,以及一度在技术、叙事层面落后于欧美的日韩游戏,近些年在这个领域的各个方面高歌猛进,如今也来到以及回到了全球游戏市场的中心,共同形成了东西对称甚至“东升西降”的格局。

在线下展会里,这种对比是最明显的。

还是先说科隆,Gamescom展会大、场馆多,排队最长的是卡普空的《怪物猎人:荒野》试玩。但中国游戏的身影相当显眼。《三角洲行动》《无限暖暖》《漫威争锋》这些在当时尚未上线的游戏,已能通过展台前排队的人群看出其在欧美玩家间积攒的知名度与号召力。三款游戏近期各自上线海外,表现也都不俗。

再有灵游坊的《影之刃零》,西山居的《解限机》,这些被国内玩家看好为“下一个大学生”的产品,在现场也都是热门展位,很容易感受到国内和海外玩家对于游戏质量的判断和审美标准整体上已经相当靠拢。

比如《无限暖暖》相当符合海外当下正热的Cozy Game需求,男女老少通吃

以米哈游、鹰角为代表的中国二游厂商,更是在各自展台前形成了独属于自家的“结界”,汇聚着专程为其而来的年轻欧美玩家。他们更像是独立于动漫爱好者和传统游戏玩家的新兴群体,几乎一整天就蹲守在这几个展台彼此交流。还有像是库洛的《鸣潮》虽然没来这边参展,依然能见到许多同人摊位上的二创作品,以及玩家COSER们自发地聚集在一起。

从中不难直观地察觉到,中国的“二次元文化”已经起到和当初日本动漫一样的文化名片效果,正在影响一代成长中的海外玩家。

科隆游戏展一角

类似的景象也发生在日本的东京TGS电玩展上,且由于地理位置较近,在那里还能见到更多来自国内的中小厂商和首曝项目,尤其还能见到《无尽冬日》《菇勇者传说》《合成大西瓜》这类轻量化游戏在日本的现象级影响力。

库洛来了TGS,场外布景也算得上是全场最拉风的,每个观众入场前都会看到

从科隆到东京,还有一个比较明显的特征是:中国厂商当下在射击游戏方面表现出了极强的竞争力,不论是《三角洲行动》《暗区突围:无限》这样的写实风格、还是《白厄战境》《卡拉彼丘》《漫威争锋》这类动漫风格,玩法从英雄射击、搜金撤离到战术竞技、大战场……作为新势力,中国的射击游戏如今在规格、质量、运营、玩家人气各方面都能占据一线位置。过来人都知道,射击游戏作为行业内的最大众化和具有代表性的类型,原本在全球市场上几乎是被美国厂商垄断。

这种趋势显然也给一些欧美厂商带去了危机感。从上半年《暗区突围:无限》和《逃离塔科夫》在推特上硬刚,到前些天暴雪前总裁指责《漫威争锋》抄袭《守望先锋》却被玩家喷到删帖……一方面你能看见欧美厂商因在这一赛道感到来自中国的威胁而表现出的应激,另一方面则是各国玩家如今也会从更全面的角度去看待一款游戏的质量,不会轻易受厂商话术引导——玩法层面的彼此借鉴在游戏行业里从来不少,没道理就欧美厂商干了叫致敬,中国厂商做的就叫抄袭。

一位较为熟悉中国游戏的日本从业者也向我们提到了一个有趣的现象:一方面现在中国游戏尤其是手游在日本很容易受到关注,因为美术表现和技术力明显强于日本的平均水平,以至于一些玩家来TGS是冲着试玩中国游戏来的。而就在前些天,“中国3D手游压缩日本抽卡手游生存空间”还在日推上成为了热门话题。

另一方面,是中国游戏在日本其实已经渗透得相当深,以至于不少轻度玩家玩的第一款游戏就是来自中国,只是他们不太在意自己玩的游戏的产地。

“来自中国的游戏受到更多关注”和“人们不太在意一款游戏是否来自中国”——这两个变化看似互相矛盾,但指向的是同一个结论:“中国游戏对2024年的日本玩家群体来说,已经是司空见惯的存在了。”

相比上面两个全球级别的游戏大展,我前阵子去参加的韩国G-Star游戏展则显得比较特殊——这是一个几乎完全由韩国本土厂商和观众构成的展会。但在这里,COSER浓度最高的依旧是出自米哈游、库洛、鹰角等中国产二游的角色。鹰角的《终末地》作为这次G-Star上几乎唯一来参展的海外产品,现场热度自不必多说,在网络上也被观众们推荐为“来这届G-Star一定要优先排队试玩的三个游戏”之一(由于现场的人流量密集,一个玩家一天参观下来通常也就够排三个试玩)。

身穿COS服聚集在终末地展台前的韩国玩家们

在开发者交流会上,还有受邀前去演讲的《少女前线》制作人羽中,在现场的受关注程度也完全称得上明星制作人。

总之今年一圈跑下来,我最大的感想并不是“中国游戏走出了国门”,而是全球游戏市场要想显得蓬勃有朝气,已经离不开中国游戏所带来的活力了。

前几天举办的2024中国游戏产业年会上,“全球化”是最受关注的话题之一。中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然就提到,中国游戏产业要想在激烈的国际竞争中取得更大的优势和成果,必须要构建起新的更加全面的能力,不仅能够“走出去”,也要“走进去”“走上去”。目前来看,这些或许都已经算得上“现在进行时”了。

年会现场,这场“游戏全球化新趋势论坛”场内场外被挤得水泄不通

上面提到展会,提到奖项,总的来说还是属于台前。其实作为行业人员,通过一些幕后也更能感到当下中国游戏对于全球游戏行业潜移默化的影响。

前段时间,我在东京探访了日本游戏制作人外山圭一郎在2020年离开索尼互娱后新建的工作室Bokeh Game Studio。

外山是《寂静岭》系列的缔造者,也曾在索尼日本工作室群从业多年,推出过《死魂曲》和《重力异想世界》系列,是一名以鲜明创意而著称的游戏制作人。2020年,外山圭一郎离开了索尼互娱,一年后,索尼日本工作室群被关闭。

外山曾对外透露,索尼一度要求他们去开发“高预算”游戏,但这从来不是他们团队擅长和想要做的内容。而在这次的采访中,他也委婉地表示之所以从索尼互娱离开,主要原因就是当时在公司里已经很难申请下来自己真正想做的项目,比如《死魂曲》的新作。

最后抱着“大不了跳出去自己做独立游戏也行”的想法,他递出了辞呈。而和他一起离开的还有搭档多年的制作人佐藤一信和技术总监大仓纯也以及多名前同事,可以说新工作室的人员构成就是以曾经在索尼的班底为基础。

从左至右为大仓纯、外山圭一郎、知名音乐人山冈晃、佐藤一信

新公司成立后,外山他们开始推进自己想要做的新项目,一个并不那么迎合市场潮流的项目,而最亟需解决的问题当然是资金。起初他们在这方面几乎一筹莫展,直到腾讯主动抛来橄榄枝。

这项目就是后来的《野狗子》

外山2021年5月曾在自己的博客中介绍道:腾讯提供的不止是资金,而是一套已经通过在欧美对拳头、Supercell、Epic等公司进行大规模投资后验证出的股本投资方案,也被他称为“腾讯模式”。这个模式确保了创作者在核心创意的基本决策上的自由,合作下来也让他们相信了腾讯确实不太看重短期的收益,更倾向于对未来进行投资。

实际上在这期间,不止是腾讯,也有其他来自中国的游戏公司表示愿意为其投资,即便买卖没成,之后也保持着不错的沟通关系。

2021年,外山他们的新作《野狗子》在TGA上公开,而就在上个月,游戏正式发售。这是一部标准的日式“中体量”游戏。在正式上线之前,游戏得到的媒体评分并不高,例如ign只给出了5分,将其评价为平庸,不少Kol也没给好脸色。

但事实上,这款游戏尽管在技术层面确实存在一定硬伤,但在Steam上仍旧得到了特别好评,依旧有玩家更愿意去看到游戏闪光与独特的部分。想要通过游戏来呈现一个好点子,就一定得投入极高的成本做到面面俱到吗?外山他们探索的就是与这不同的另一条道路。

此时再看另一头,当初索尼解散了日本工作室群之后,将其剩余部分整合为了Team Asobi,也正是这个团队,做出了今年拿到TGA年度游戏的《宇宙机器人》。

今年东京TGS电玩展的时候,我也采访了Team Asobi工作室的总监兼《宇宙机器人》的制作人Nicolas Doucet。

在TGA代表《宇宙机器人》上台领奖并发言的就是Nicolas,他也在台上同时致谢了索尼和任天堂

Nicolas本身一位法国人,办公地位于东京的Asobi团队也很国际化,但他在采访中毫不避讳地表示:《宇宙机器人》本质上是一款“日式游戏”,理念完全师承于曾经的日本工作室群,设计内核则是将游戏视为一种可反复游玩的“玩具”,这也是他认为并不能简单以单次通关时长来衡量《宇宙机器人》可玩性的理由——当然,如果条件和资源允许的话他们也想把这个游戏做得更丰富。

Nicolas在当时认出了媒体记者穿着黑神话主题T恤,还主动提起自己虽然不擅长动作游戏,但也正在玩这款游戏

这事儿当然是很有些讽刺的。索尼心心念念的“高预算”游戏在近两年里几乎只让其又亏钱又丢面子,而帮它争回一口气的,恰恰是被其变相“逼”走和裁撤到只剩“遗孤”的日本工作室群。

这样的状况不是个例,也不限于索尼。前段时间在韩国G-Star电玩展上,我也采访了另一名在日本公司做游戏的美国人——Tango工作室的制作总监John Johanas。

Tango工作室由《生化危机》之父三上真司在2010年创立,推出过《恶灵附身》《幽灵线:东京》《完美音浪》等游戏。其中《完美音浪》主要就由Johanas领衔制作,体量不大,但口碑和销量都很不错。而Johanas也是深受日本游戏人的影响,他在采访中甚至提到将三上真司视为自己的“日本义父”,关于游戏制作的一切技艺和理念都是从他那儿传承而来。

G-star游戏展上的John Johanas

但就在今年,Tango经历了一轮生死攸关的波折。

2021年,Tango被微软游戏收购;2023年,三上真司宣布离开Tango;今年5月,微软宣布将关闭Tango工作室,激起骂声一片——即便三上离开了,他带出来的年轻人们做的《完美音浪》还是相当不错。微软这两年也是在“高预算”游戏的路上吃亏不少,口碑市场双失,却回过头来关闭做出成绩的小型明星工作室,当然是惹得玩家们不满。

日式游戏已经过气、重视玩法乐趣的游戏理念不值得投资——这好像就是欧美大厂在过去十几年里得出并践行的结论。这种看法并不能代表欧美玩家,也不能代表欧美开发者,但大家能使上劲或给予支持的地方很少。

所幸三个月后,曾开发《PUBG》的韩国游戏厂商魁匠团(原蓝洞)宣布对Tango进行投资,令这家工作室起死回生,这也是我会在韩国见到Johanas的原因。

魁匠团为《完美音浪》在G-Star布置的展位

而如果你了解魁匠团的背景——腾讯是其第二大股东,持股比例仅次于其创始人。

说到这里,应该也能直观感受到以腾讯为代表的中国游戏企业,是怎样以投资的形式,如开枝散叶般在全球游戏市场进行布局的了。

在今年上半年的一次采访中,腾讯高级副总裁马晓轶就曾阐述过腾讯在游戏业务的战略思考:在全球范围内发掘、孵化数一数二的团队,帮助及支持他们实现从0到1,从1到10,从10到100。

尤其是自2016年以来,腾讯启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund腾讯游戏创新基金),在全球范围内大量寻找从0到1的产品及背后的团队,进行投资和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《雾锁王国》《最后纪元》等游戏都是这项计划的产物。

同时腾讯也在全行业投资那些“在某一个赛道或某一个游戏品类上,在全球数一数二的,并且长时间坚持的团队”,如去年凭《博德之门3》拿下TGA年度游戏的拉瑞安工作室、宫崎英高的FromSoftware、由金亨泰领衔开发了NIKKE和《剑星》的韩国公司Shift Up,还有这两天在Steam畅销榜上大杀特杀、最高同时在线峰值近60万的《流放之路2》背后的新西兰工作室GGG等等。

在科隆和东京,腾讯的国际游戏业务品牌Level Infinite都有布置相当气派的展位,卖力宣传其扶持和代理的这些来自各国的游戏作品

而据统计,今年TGA得到提名的游戏中,有着中国投资或控股背景的游戏占比22%,其中21%是腾讯系。

马晓轶(左侧白色西装)也是TGA发展委员会目前唯一的中国厂商代表,在这次颁奖晚会中同游戏科学的冯骥、杨奇、江佰村,以及最早投资游戏科学的英雄游戏的应书岭、吴旦还有库洛的游戏制作人松伦一起参加了颁奖典礼

至于要说这些幕后对普通玩家究竟有什么影响。一方面可以理解为如果没有这些投资的支持,我们大概率真就玩不到那些中体量的游戏了;另一方面,举个例子来说,前面提到的《野狗子》本身是一款以《聊斋志异》中的故事以及架空的香港九龙城寨为舞台的游戏,外山他们在制作过程中一直和腾讯方面主动保持着沟通,来确保这些内容仍符合中国玩家的文化审美——尊重总是相互的。

身为外国开发者想要在游戏里把中文广告牌做得像那么回事儿,并不是容易的事

玩家们通常会在意一款游戏是谁生产的是谁发行的,但会在意是谁投资的吗?

这问题放到十年二十年前多少有些难说,但放到现在,答案毫无疑问是:“会”。

前些天腾讯从英雄互娱那里买下了其在《鸣潮》开发商库洛的全部股份,交易完成后腾讯在库洛的持股比例上升至51.4%,成为第一大股东,也是唯一的外部股东。这事就在玩家间引起广泛的关注和讨论,库洛则在公司内部信中表示已得到了腾讯方面的承诺,库洛未来依旧将独立运营,和拳头、Supercell相类似。

当下的国内外玩家们普遍意识到,真正决定一家工作室或是游戏系列存续的,还真未必取决于开发者自身的表现,也跟幕后投资者的战略决策息息相关,因此变得更关心这些事。

至少目前来说,中国游戏厂商在这方面的全球资本市场上,表现出了对于游戏行业所看重的专业主义,保持有起码的尊重和敬畏。

不止是腾讯,包括曾对海外进行过大规模投资的网易,整体上也表现得更尊重对方制作人及工作室的独立性。这或许可以理解为大多国内游戏厂商都是靠代理起家的,吃遍了当乙方的苦,到自己“媳妇熬成婆”的时候,并没有去追求以牙还牙,而更像是“因为自己淋过雨,也愿意为别人撑一把伞”,为双方创造更有效的成长条件。

当然,忙于加强全球化布局的也不止是国内厂商。索尼近期就确认了有意收购FS的母公司角川集团,微软也公开表示在动视暴雪之后,还将继续收购更多针对亚洲以及移动游戏领域的工作室,其方针也都有发生一定变化。

全球化游戏市场下的资本布局已然成为了这个行业内正在发生的隐秘战争,而以收购为代表的欧美传统投资模式,和目前看起来更温和、更尊重开发者个性的中国模式,究竟哪一种能带来更多好游戏、培育出更多优秀的游戏工作室?相信答案将随着时间越来越清晰。再说,竞争与合作通常也是能互相转换的。

但有一件事是确定的,那就是来自中国的游戏和厂商已经是这张桌子上的牌手。该属于中国游戏的,相信最终也一定会获得。

盘点下,卡普空那些,好久没新作的游戏IP

(都看了鬼武者新作的预告吗26年上线,先点个关注)

随着TGA2024上公布了鬼武者的新作之后,卡普空官网公司也公告了下,大致意思就是

“我们正在努力让经典游戏IP的回归”,

可以可以有一说一啊这种老游戏的重制,我觉得最少还是有个底吧,比开发原创新IP要有保障些,所以估计不止卡婊,越来越多的老游戏会重制吧

(而且卡婊的黄金炒粉,还是值得期待的

然后回归文章,说到卡普空的经典IP,好久没出过新作的

1,《洛克人》(经典横板,动作,平台跳跃游戏)

(正好史低)

《洛克人》得算一个吧,正传11都快7年了,我盘都吃灰了

2,《恐龙危机》

(这个我没玩过,查了资料说的,还蛮经典,外号生化危机的姐妹篇,制作人还是三上,孤陋寡闻了

3,《逆转裁判》

卡普空经典的推理,法庭辩论型AVG游戏

4,《鬼泣》(这个不知道算不算哦,6年,不过很经典写一个吧)

经典的硬核,动作游戏,说到这个我还有个故事

我之前没有玩过鬼泣系列,5出了我觉得很有意思,当时电脑配置不行,就打算买个游戏盘,一看二手只要六十多我直接买了,结果是全英文的我去一查才知道他要买正版的,有个码吧才有中文,所以兄弟们买游戏前一定要做好调查哈(刚翻了下,还没找到,醉了

5,小萝莉(搞多久拉

不想多说,别跳拉

(还是介绍下,不是老ip,新IP《pragmata》,当时20年E3公布出预告后,热度还蛮高的,看着确实有意思,但是老跳票,还没啥消息现在。。。)

好了,那么到这里文章就结束了,你印象中还有啥作品呢,没提到的

(欢迎关注,长期更新,各类游戏资讯,非营销号,AI)

国产gal《跳票事件簿》:千言万语不如一句:定档1月3日

一日拖一日,磕头道歉!

请原谅LKY没有在评论区回应任何留言,延期了快一年的情况下大家说什么都是对的,我没有任何理由给自己狡辩。请原谅LKY的无能与逃避,在延期的日子里LKY只能当个鸵鸟,把头埋进沙子里,竭尽所能地去工作。

《夏日事件簿》也称《“跳票”事件簿》的发售时间终于确定:2025年1月3日下午1点,欢迎各位加入愿望单。

千言万语也无法说清这月复一月的跳票,我们只能埋头苦干,时至今日我们才敢把这款游戏端到玩家面前,宣布我们的发布日期,希望各位能期待我们“59分的恋爱”

最后,最近的TGA年度游戏也公布了,作为国产游戏创作者,我们也希望黑猴能得此殊荣,但最后给了小机器人确实难办,我们话不多说,希望玩家能继续享受游戏吧。

最后,跪谢!祝大家圣诞快乐,新年快乐。

《死亡搁浅》小岛工作室成立9周年 小岛秀夫发文庆祝

2024年12月16日是小岛工作室成立9周年的纪念日,小岛工作室官方和小岛秀夫发文庆祝了这一时刻。

《死亡搁浅》小岛工作室成立9周年 小岛秀夫发文庆祝

《死亡搁浅》小岛工作室成立9周年 小岛秀夫发文庆祝

在9年前,2015年12月16日,游戏制作人小岛秀夫在个人X上宣布成立个人工作室“株式会社小岛工作室”,这距离他从科乐美退社仅过去了一天。并且同日,索尼也发布公告宣布与小岛工作室签约合作,将开发一款PS4游戏,即后来的《死亡搁浅》。

目前,小岛工作室有多个项目正在进行中,包括与索尼合作的《死亡搁浅》续作《死亡搁浅2:冥滩之上》,与Xbox合作的恐怖惊悚游戏《OD》,与索尼和哥伦比亚影业合作的新潜行动作游戏《Physint》,以及与A24合作的《死亡搁浅》真人电影。

《死亡搁浅》小岛工作室成立9周年 小岛秀夫发文庆祝

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

由Night Council Studio进行开发、Selecta Play负责发行的第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱(Dark Atlas: Infernum)》,现已在Steam平台提供试玩Demo。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

本作是一款令人不安的第一人称故事,讲述了神秘的世界末日与心理生存恐怖相遇,具有强烈的叙事成分。如果地狱是灵魂的状态,那么这些步骤将引领您走向地狱之门。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

《黑暗阿特拉斯:地狱》目前暂不支持中文,游戏具体发售日期尚未公布。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

Steam商店页面:《黑暗阿特拉斯:地狱》

游戏简介:

听脑海中萦绕和折磨你的声音。按照它的指令走到世界的边缘。在《黑暗图集:地狱》中拥抱黑暗,这是一款第一人称恐怖游戏,你必须记住自己是谁,阻止世界末日,并直面你的恶魔。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

您将扮演古代神秘教团的大师娜塔莉亚·阿森西奥,随着鬼魂的出现和维度屏障的破碎,您周围的社会开始崩塌。您被困在尘土飞扬的地下室,被下药,几乎记不起自己的身份,您必须参与一场可能打开地狱之门的意志之战。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

游戏特色:

• 心理生存恐怖:扮演娜塔莉亚(Natalia),一位拥有深厚深奥知识的领导者,而不是一名士兵,在交织的物理和精神现实中导航。要小心谨慎,机智过人才能生存。

• 沉浸式恐怖:体验各种形式的恐怖——隐藏在阴暗的走廊里,聆听脚步声,观察闪烁的灯光,分析每个房间以保持隐藏和安全。

• 丰富的叙事:融入复杂而独立的故事,这是广阔的Radiata Saga跨媒体世界的一部分,其中包括书籍、播客等。

• 令人惊叹的艺术:享受精心制作的图形和身临其境的音频,旨在吸引和吓倒观众。

• 人人均可访问:受益于独特的视觉和听觉无障碍功能,确保每个人都能享受愉快的体验。

第一人称潜行冒险游戏《黑暗阿特拉斯:地狱》新预告公布 现已提供试玩Demo

宣传视频:

央视曝光“先享后付”诱导过度消费:美容店、健身、教培、养宠最

如今网络消费时代,各种陷阱层出不穷,日前据央视报道,一种“先享后付”的消费模式在预付费行业悄然兴起,却不断接到消费者的反映,他们遭遇的“先享后付”,并非像商家宣传得那样:在享受“办卡”折扣的同时,还不用担心商家卷钱跑路。

央视曝光“先享后付”诱导过度消费 美容健身教培养宠

据报道,一些消费者在网络上吐槽,这种“先享后付”听着好听,实际上却是套路满满。这类的投诉多发生在祛痘门店,尤其是一个叫“蕾特恩专业祛痘国际连锁”的品牌。

在走访调查中,消费者进店后的流程几乎一致,面部检测、分析皮肤问题、制定方案,然后推荐“先享后付”支付模式,办理分期付款。

当消费者流露出对后续还款压力的担忧时,店长就会苦劝办理期数更长的分期业务,降低每期还款金额,并强调这项服务没有任何利息。

据报道,这种现象屡见不鲜。在网络上,许多公司都在为商家提供“先享后付”接入服务。美容门店,健身、教培、养宠,都是“先享后付”主推的使用场景,而且这种“先享后付”的消费金融模式,可以逃避国家对预付行业的监管。

央视曝光“先享后付”诱导过度消费 美容健身教培养宠

据从事“先享后付”某公司人员介绍,当前市场上众多开展“先享后付”业务的公司,实际上大多属于贴牌经营。

真正通过支付宝认证,并直接从支付平台获取接口的源头公司,在“先享后付”领域的盈利模式,重点更多地聚焦于发展下级代理,通过拓展代理网络来扩大市场份额并获取收益,或者是为其他公司提供贴牌服务,利用自身的资源优势与平台认证资质来赚取相应的服务费用。

有了这样的分账模式,大量的代理为了多赚钱,就要尽可能多地发展商户接入“先享后付”支付系统。为了能获取实体店商户的青睐,这些“先享后付”推广人员,就会挖空心思把这种支付模式,包装成一种利于商家的营销手段,最后转嫁到消费者身上买单。

央视曝光“先享后付”诱导过度消费 美容健身教培养宠

对于这样引导过度消费的乱象,招联首席研究院董希淼指出,像预付式消费、像信用卡分期、像信用贷款,但性质又不完全一样,所以无法定义本质,这就使得“先享后付”缺乏监管,甚至可以规避相应的监管,这也是现在这些电商平台、支付机构大力推“先享后付”的重要原因。

北京雷腾律师事务所滕立章也认为,支付平台应当主动承担监管、监督责任,金融监管部门也应当明确“先享后付”的行为规范,消费者在消费时也应量力而行。

据公开资料,“先享后付”是一种让消费者先享受,后付钱,通过一纸协议约定消费者像“办卡”一样在商家连续消费,但是“办卡”的费用不一次结清,而是后续分期结清。

网友称已经拿到Switch 2真机 或将在2025年2月公布

近日,在Reddit论坛的NintendoSwitch2子版块,一位名叫“NextHandheld”的用户发帖称,他已经拿到了Switch 2真机,并将会在圣诞节期间发布证据,这引起了Reddit论坛网友的激烈讨论。

网友称已经拿到Switch 2真机 或将在2025年2月公布

大部分网友觉得“NextHandheld”是一个骗子,这个帖子也是个“钓鱼贴”,于是便向版主进行了举报,版主按照subreddit的规则要求爆料人出示证据,否则就将删除该贴文。出人意料的是,“NextHandheld”真向版主出示了证据,版主也验证了这些证据,但出于某些原因这些证据无法向公众展示,据称是因为这可能会暴露“NextHandheld”的身份。

目前,NintendoSwitch2版主已经发布通知告知网友不要再举报该贴文,也不要私信爆料人讨要Switch 2的图片,爆料人会按照承诺在圣诞节公布证据。

网友称已经拿到Switch 2真机 或将在2025年2月公布

以下是“NextHandheld”爆料的细节,虽然他已经拿到真机,但暂时无法打开,所以爆料内容都是关于硬件的。

· 该主机的官方正式名称就是Switch 2,其标志是Switch的标志,侧面有一个巨大的2

· 爆料人收到的产品是深灰色的,但显然还有一个全白色版本,另一个特别版本主题是“名字带有9的游戏”(可能是《马里奥赛车9》)

· Switch 2实际上并不比目前的Switch重

· 按键和摇杆比目前的Switch 略大

· 将Joycon磁力连接到主机会发出机械的“咔哒”声

· 两个新背键确实是Joycon解锁按键

· 任天堂可能将在下个月的会议上公布这一消息(这可能指的是2025年2月4日的投资者会议)

· 底座具有与Switch OLED底座相同的接口,并且稍大一些,但呈弧形,屏幕的大部分会突出来

· 游戏卡槽看起来和目前的Switch一样

· 拆下Joycon时,其顶部还有一个令人惊喜的功能,磁铁本身就是按钮。

· 采用LCD屏幕

· ZL/ZR按键比当前Switch的按键更大

· 摇杆采用的是霍尔效应技术

网友称已经拿到Switch 2真机 或将在2025年2月公布