外媒 IGN 今日公布了《死亡岛2》的11分钟游戏开场影像,展示了《死亡岛2》最开始的一段故事画面。
《死亡岛2》将于 4 月 21 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 Epic Games Store 推出,支持简繁中文。
外媒 IGN 今日公布了《死亡岛2》的11分钟游戏开场影像,展示了《死亡岛2》最开始的一段故事画面。
《死亡岛2》将于 4 月 21 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 Epic Games Store 推出,支持简繁中文。
贝塞斯达于今日宣布,过去三年中因疫情而以线上活动举行的 QuakeCon 将于2023年8月10日重返线下。 Quakecon 始于1996年8月,是历史悠久的粉丝庆典及最大的 BYOC(自带电脑、Bring Your Own Computer)线下局域网联机活动。今年的 QuakeCon 将于美国盖洛德德克萨斯度假酒店及会议中心进行。
id Software 工作室负责人 Marty Stratton 表示,QuakeCon 是他们一年之内最喜爱的活动,团队也迫不及待重新亲眼见证令人难以置信的 QuakeCon 社区并整个周末一起畅玩游戏。值得注意的是,今年的 QuakeCon 不会有展厅或是观众门票,所有参会者都必须购买 BYOC 资格。据悉,团队将以全新方式升级局域网联机的体验,具体详情将在未来公开。
尽管如此,官方还会在四天的时间内举行一系列活动以及电竞赛事并与合作伙伴一起带来各类丰富内容。近年来,贝塞斯达还会在展会期间公布有关旗下游戏的最新资讯,也不妨让我们期待今年的 QuakeCon 会有什么样的惊喜。据悉,所有节目会在 Twitch 同步直播,让全球观众感受现场的气氛。
本文属于《丝佩瑞尔年代记》系列的长篇故事,全文约为117000字。
如果各位读者觉得发生在丝佩瑞尔大陆上的故事尚且有趣,对我个人而言已是莫大的鼓励,在此谢过。
系列故事非同步更新于公众号:“丝佩瑞尔年代记” 欢迎各位看官老爷关注、指正。
目 录
┏━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━┓
┃ 短篇 ┃ 中长篇 ┃
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┃ 本应如此之敌 ┃普拉切特的一天┃
┃ 大祭司 ┃ 对决 ┃
┃ 自然死亡 ┃ 大法的精神 ┃
┃ 戏剧之王 ┃ 哀兵,必胜! ┃
┃ 三位访客 ┃ 暑假作业 ┃
┃ 牧蝇人 ┃ ┃
┃ 龙穴精锐 ┃ ┃
┃ 茶会 ┃ ┃
┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━┛
起先,一柄不起眼的汤勺从天而降掉进矮人战士的碗里,热汤灼了他的眼。矮人吼叫着跳起来,身子趔趄拌倒路过的北地佣兵。佣兵手上的苹果馅饼扣在一位半精灵刺客头上。愤怒的刺客站起身找对方理论,谁曾想使得坐一条凳子的卡米亚队友仰面摔倒。条凳如同接续倒下的骨牌所推动的大型装置,它半空翻滚不偏不倚砸到角落里的赌桌。就在刚才,桌边的几位壮汉还在为究竟谁没有出老千,谁摸了自己带来的女人屁股争执不休。桌边的流沙城看客见势不妙,抓起地上的筹码就想开溜,包头巾的脑袋结结实实撞上承重的立柱,打翻柱子上照明用的油碟。他像个大号火炬般在酒馆里慌乱奔逃,引燃卡赞兔人刚从楼上搬下来的易燃物。火光和硫磺的臭味在局促空间里膨胀,形成一团蘑菇状的黄云。不知何处传来一声女人惊慌失措的尖叫犹如比赛开始的摇铃,拉开了这场混战的序幕。
两名形似小山的矮巨人手持小臂粗细的铁棒守在正门前,他们把棒子舞得生风,将沉浸于快意闹事的家伙们赶出酒馆。其中一位矮巨人肩膀上骑着位醉醺醺的侏儒,正用锡制酒壶猛击保安脑袋。酒馆的世袭老板抱紧钱箱在一众矮巨人簇拥下推开后门扬长而去,酒柜前飘香四溢,橡木桶扎满斧头和其他能扔出手的武器,高纯度的液体逐渐挥发开来,酒精钻进人们体内,逐一剪断他们保持理智的保险丝。
身手矫健的人儿拿着属于自己、或属于别人的东西纵身跳出店外。他们轻盈的身姿乘风飘越河道,落入迷宫般的小巷里。体态笨拙的灰兽人在主人的催促声中抱起可疑的包袱皮步履蹒跚,它的主人跳上一艘准备好的小船,看着灰兽人从侧门旁开出一扇新门。包袱里的东西同样不属于他,但现在已有了模糊的所有权,只要跑得快半日之后就一定属于它的新主人。船上的人口中念念有词,小船仿佛自己长了腿,逆流狂奔踏浪而行,眨眼间就离开了这是非之地。
能全身而退的人已经离场,还没躺在地上的勇士们按照惯例会进入淘汰赛。唯有最后还能屹立在酒柜废墟之上的赢家可以免除赔偿,已经揍趴下的败者免不了破财之余,顺便再享受一份牢饭的褒赏。
喧嚣中,该事件的始作俑者们已来到酒馆二层。一位夜精灵挡住了扎奇去路,他肤色惨白,手持两把弯刀虎视眈眈正要飞跃二层栏杆逃离酒馆的林地人。这位可怜的林地商人瞧见德尼尔同伴的身影一闪而过从飘窗跑出店外,他刚躲过两支斜对面射出的弩箭就撞上了瘟神。夜精灵步步紧逼,脸上露出得意洋洋的阴冷笑意,胜券在握的喜悦冲淡他对危险的敏锐嗅觉,来自火奴鲁鲁的火精灵大骂一声“夜狗”旋即推开房门双手抡得虎虎生风,猛一下把夜精灵揍倒,随即她丢下手里的夜壶把瑟瑟发抖的林地人救进屋里暂时躲避。
扎奇深吸一口气,不由分说以三人的重量踏过夜精灵昏厥的身体,跟一群从安全角落里窜出的卡赞兔人继续朝三楼猛冲。小学徒身后,一位胡子长得把自己绊倒在地的法师失手丢出一颗电浆球,包括法师在内的人们疯狂跳起舞蹈,为这场混乱添加助兴的韵脚。
混乱的腥风在喝丢自己横行,店内鏖战正酣。算准时间姗姗赶来的卫兵猫在人群外,距离他们起劲吆喝驱散围观者的工作还有一段时间,因此卫兵们索性霸占街角一处煎饼摊,忙着为将要承担的重任补充能量,这笔账可要算在喝丢自己的闹事者身上。
扎奇仍旧在奔跑,他的目光锁住面前一位危难之际听从自己双腿建议的英雄好汉,对方潇洒的背影领着逃难人群涌上三楼。
北地学徒的长腿跨越三层台阶,险些踩到一位卡赞兔人。他追着那位英雄的步子,急切朝转角的四楼跑去。严格来说这场混乱并非他们三人有意引发,却无论如何也撇不开干系。
浓缩而言,一切都因维顿兰卡和他的法杖而起。
· ~ · ~ · ~ ·
“老板,我们要住店。”
维顿兰卡动作笨拙的爬上高脚椅,他跪在凳子上惊讶看着身穿盔甲仍然健步如飞在酒桶和水管前忙碌的掌柜,甲胄上斑驳的铜锈和凹凸不平的伤痕让人一眼望去就会不自觉肃然起敬。半精灵此时还未察觉酒馆老板身穿重甲的深意,吉萨兄妹坐在靠近吧台的条桌旁,目光里流露出对吃饭、洗澡的美好憧憬,他们用眼色不断逼催维顿兰卡,顺手叫来伙计点餐。
自打这三位落魄人儿推门走进喝丢自己,酒馆里无数各怀鬼胎的眼睛已开始蠢蠢欲动暗自较劲。
“好,一间。”
掌柜用余光扫过维顿兰卡和跟着他一起走进来的一男一女。他手上抓起八个硕大的啤酒杯重重落在吧台上,心想这位半精灵小少爷和女伴外出旅游肯定摊上了麻烦事,否则怎会如此蓬头垢面。
“呃,不是,我们一共三个人。”维顿兰卡觉得老板肯定没有想清楚自己的需求。
“明白。一间,四楼。”掌柜探出身凑近了维顿兰卡,手里变戏法般攥着把钥匙。
世袭老板的脑袋又白又圆,眼睛圆圆的、鼻子圆圆的,仿佛发酵的面包团成精。维顿兰卡还没开口,他就已估算好了这位客人的身价。给维顿兰卡准备的是酒馆最豪华的房间,远离楼下喧嚣,有大床、有浴缸、有套间。从长飘窗可以直接欣赏逍遥城的夜景,准保让贵客满意。
“我们一共三人,两男一女,老板!”维顿兰卡故意加重语气说。
“四楼豪华大包一间,你到底住不住。”掌柜有些生气,觉得维顿兰卡辜负了自己一番好心。他左手换右手,把钥匙丢进维顿兰卡怀里。“我不管有几女,旅游旺季,就一间。”
维顿兰卡仍在犹豫,身后的扎奇手握菜单已经把能选的菜全点了一遍。极北之地留学而来的小学徒很快融入酒馆喧闹的环境,他目光兴奋不停扫视屋子里形形色色的人,还认出几位热门画刊里的人物。碧奇累了,她趴在桌子上,疲惫的没有力气阻止亲哥哥冒傻气。
“差不多得了,你还要求什么!”四十九世半不耐烦的催促道。
玻璃腔的声音让见多识广的掌柜颇感意外,他经营喝丢自己几十年头一遭见到根能说会道,而且尖酸刻薄的柳木法杖。
“按四人结房费!”他灵机一动,决心今天起改变旅店的收费模式,在算人头的基础上还要核准有没有会口吐人言的玩意儿同住。
“怎么都行,快答应。吃完饭赶紧上楼给我涂蜡。”柳木法杖毫不客气对维顿兰卡提着要求。
有那么一瞬间酒馆里欢快吵杂的气氛戛然而止,而后人们用更加亢奋的声浪掩盖刚才短暂的愕然。
“先付定金。”掌柜再度伸出发面似的胖手,示意维顿兰卡交钱。“住几天、有没有忌讳、要提供什么服务,都写在房间的告示板上就行。”
“好、好。”维顿兰卡受不了柳木法杖的催促。他转回头看见扎奇正示意自己先垫付,等结算房钱的时候再从暑假作业的研究经费里偿还。
或许是因为几日来的颠簸疲惫,或许是因为四十九世半和扎奇一唱一和的催促扰的人心神不宁。他掏出钱袋,戴着手套的手一滑,顷刻间金灿灿的金属货币滚落出来铺在柜台上。半精灵身后,声浪高亢试图抹掉前一刻因贪婪而引发的窒息寂静。掌柜撇起眉毛,用无比怜悯的目光瞻仰维顿兰卡。他很清楚,明早这小矮子的尸体搞不好会飘在出海口前的铁网里,旁边应该还会有个大傻个儿作陪。至于那位漂亮姑娘,掌柜只希望小矮子今晚能过得快活些,逍遥城如此姿色的俏佳人向来不缺销路。
维顿兰卡回到吉萨兄妹身旁,扎奇已风卷残云般吃掉了半桌食物。碧奇举手投足动作优雅,吃东西的速度却一点不落于她的亲哥哥。维顿兰卡坐到兄妹二人对面,眼前餐盘里的肉堆成一座小山。
“这里的人看着都像专业人士。”维顿兰卡饿得不行,他把法杖横在腿上,左右开弓很快清空盛在面前的肉山。
“需要花点时间好好甄别。”扎奇吆喝伙计上麦酒,他说:“我脑子不够用,到时候选人全看矮子维你啦。”
“你打算住几天?”碧奇喝着果汁,她吃饱了,现在正催促扎奇快点吃,她要上楼去洗澡。
“我想起码需要在这里住两三天。”维顿兰卡拿出牛皮本,对着上面记录的内容盘算着。“找向导、雇船、买东西。我们初来乍到,对这里还不够熟悉。”
“那明天开始先把逍遥城逛个遍。”扎奇掰了块硬面包,把盘底刮干净。
“所谓专业人士,你们有什么想法?”维顿兰卡问。
“起码要熟悉黑烟森林环境的。”碧奇说。
“可不能再找法师入伙了。”扎奇咧嘴一笑。如果再招募法师,他们这支探险队就有八位手无缚鸡之力的货色。扎奇本人并不算弱,但和酒馆里这些过着刀尖舔血日子的专业人士来说还业余的很。
“要能打,身手机敏。”碧奇点点头表示同意。
“经验丰富。”扎奇说。
“人品不能太差,信誉要足够好。”碧奇补充道。
“吃的别太多,咱们这支小队里我这样的有一个就够了。”扎奇边说边催促维顿兰卡把这些条件一一记下。
“不知道这些人里有没有职业冒险家,像强石头那样的。”碧奇回过头,恰巧看见一群彪形大汉正对自己指指点点。
“像强石头那样的人可不好找。”维顿兰卡对强石头的故事非常熟悉。自家藏书馆里只要和冒险、历史有关的书籍,多半会腾出几页纸专门介绍这位传奇人物的生平。
维顿兰卡崇拜强石头,并非是因为文艺作品里夸张的腱子肉,或是好到离谱的运气。半精灵所崇拜的是强石头仅仅揭开历史迷雾的一角,便有了如此多的危机之谜供后世研究。他也想成为那样的人,甚至还要更进一步,变成开创历史的伟大冒险家。
强石头的发迹始于逍遥城一点也不令人意外。它本就是座可以包容所有人自由生活其间的伟大城市,有能者活得洒脱,有钱人过得惬意,活不过就去死也是一种自由的表达。逍遥城的稳定秩序多数时候建立在拳头之上,在酒馆、人群聚集处谁拳头大谁有理这条铁律牢不可破。曾经喝丢自己里最伟大的人就是冒险家强石头,他出现的第一天依靠打趴当晚处酒馆员工外的所有人独得这份殊荣。直到他意外毙命在一个酒缸旁边以前,逍遥城、乃至整个丝佩瑞尔大陆都无人撼动强石头是开启这个时代的最伟大冒险家的地位。
他的本名无从可考。“强石头”是这位矮巨人从业后其他人对他的尊称。酒桌上,每当同伴夸耀他最新的丰功伟业,强石头会而露齿的大声说:“强!”。每每凭借近乎原始冲动的本能一次次逃脱死神魔爪毫发无伤时,他又会拍着胸脯对强健体魄自豪的赞美道:“石头!”他武艺高强,同时兼具矮巨人一脉相承的头脑简单、四肢发达。在同行眼中,强石头是个十恶不赦的混蛋,命运之神总对他青睐有加,能让一坨行走的肌肉在正确的时间、正确的地点,用正确的方式偶然发现埋没于此的历史遗迹。他还能以极其不科学的方式解读无人能懂的古老文献,随后领着队友赶在遗迹覆灭前全身而退。
强石头死后,研究其生平的人不在少数,甚至大有形成一股“强学”之风的趋势。
如此评价并非在讽刺这位前无古人的冒险家,事实上恰恰相反。强石头虽然脑子确实没有他的竞争对手灵光,但发达的反射神经,对危险的野性预知能力,以及面对宝藏遗迹时天生的敏感嗅觉,这些优势让强石头比同时代的大多数冒险者更精明。他活着的时候是如此令同行嫉妒,逼得竞争者无路可走。同时他又是冒险队伍里装傻充愣的开心果,而当危险迫近,他总能第一时间将其化险为夷,带领队伍完成一次又一次的伟大冒险。他死后,对羽神战争以前的历史研究裹足不前,人们退而求其次,重走老路,开始拿着地图靠丰富的想象力到处写下“此处有龙”的警告。
后人为了缅怀这样一位传奇人物,给他冠以种种创始者的名号。强石头开创先河的清单里,除了各类稀奇古怪的当代研究学科、图腾崇拜、酿酒配方之外,甚至还有新兴宗教。
比如,十字架作为神圣象征就是强石头一手创造的。神官们虔诚的拖起尾音对信徒们宣教,说地间凡竖立十字架的地方,意味着至善,代表忏悔和宽恕,它能阻止罪恶、避免灾祸。虔诚的信徒眼含热泪聚集到十字架阴影中乞求庇护,向功德箱里丢入大笔不菲钱财。作为无证可靠的宗教象征物,信徒们认定十字架源于上古之神伊安遁入涅海鲁之前,某次地间行走的神圣事件。哲学家与心理学家分析,十字架基于古老生殖崇拜的变体证据确凿。历史学家和进化论者沆瀣一气,把十字架的诞生归纳为猴子进化成人的过程中某个智商感人的部落所迷信的图腾。
事实上,十字架的出现的确比人们所能想象的年代久远的多。而它成为专门的宗教符号相较来说仅仅是不久之前的事情。
神圣十字架的创造者——强石头对此一无所知,假如他知道自己无意中引发一股宗教狂热的潮流,一定会对火上炙烤兔子的十字形烤架多花心思点缀一番。这样当夜晚的黑幕重重落下,可以让烤兔肉在火中看起来没那么单调,还能保证油脂浸入肌理烤的双面金黄。
- 待续 -
由 Tango Gameworks 开发、贝塞斯达发行的节奏动作游戏《HI-FI RUSH》(完美音浪)于今日实装三号便利功能更新,带来了 2D 节奏游戏辅助、自动节奏格挡以及收藏品信息等新功能。与此同时,玩家还可通过主管套装包展现自己耍坏帅气的一面。详情如下:
2D节奏游戏辅助位于辅助工具选项中,这项新功能能延长特定节奏小游戏操作的判定时间,例如曲目01与03里的发电机。即使未按下所有正确按钮,玩家还是能完成节奏游戏(不会立即失败);玩家必须按对至少70%的按钮,才能成功。
2D节奏游戏辅助还能搭配单一按钮节奏游戏模式使用,此模式会将所有节奏游戏的操作提示改为单一按钮。请注意,这项功能仅供简单与普通难度使用。
这项功能会改变节奏格挡的运作方式,改成只要在攻势进行期间依照提示按住闪躲或格挡即可。如果是节奏格挡攻击,最后一击还是必须跟着节拍打击同步完成。没抓准第一个操作时机也没关系,只要玩家在接下来的攻势期间按住正确按钮即可。在这类游戏事件中,玩家还是需要格挡大多数攻击(约70%),才能“成功”。
开启后,自动节奏格挡适用的范围有镭射格挡、VU-REV 的抓握攻击、主管与普通敌人的节奏格挡攻击。本功能同样仅供简单与普通难度使用。
选择关卡的画面现在起会显示玩家在各关卡中找到的收藏品数量。特定关卡中如果没有某一类型的收藏品,数量会显示为0/0。在关卡中收集完任一类收藏品之后,关卡选择画面将显示一个绿色勾勾。
《主管套装包》中的阿茶一行人将演绎范德雷的邪恶时尚。是这群摇滚叛逆分子单纯想扮成企业马屁精,还是某种黑暗魔镜把英雄变成了反派呢?无论如何,玩家都能前往各大平台选购现已推出的《主管套装包》,展现自己耍坏帅气的一面。
Steam商城地址:点我进入
本次更新还修复了以下问题:
两个男人的浪漫绝唱,乱世之中的摇滚巨星
社友们早上好,以下是实习生带来的游研早报:
1. 任天堂正在追查《塞尔达传说:王国之泪》设定集的爆料人,现已向 Discord 寄出传票,要求其披露用户 Julien#2743 的个人资料,包括姓名、电话、住址、邮箱等。
该用户曾在今年2月发布了《王国之泪》设定集的偷跑图片,此时距离设定集正式发售尚有3个月。任天堂法务部显然不打算对这次泄密事件忍气吞声。
2.《超级马力欧兄弟大电影》的热映一并带动了电影院股价上涨,AMC 股价上涨了7%,IMAX 涨幅超过5%,加拿大影院 Cineplex 涨幅近7%。
信用评级机构 Fitch 认为,这预示着电影行业正逐渐从疫情的影响中恢复过来,即便其短时间内仍无法达到疫情前的水平。
3. 动视暴雪旗下三消游戏《Candy Crush》下载量超过30亿次,2022年第四季度其月活跃用户达到 2.33亿。
此前,微软曾透露收购动视暴雪的主要目的,就是通过拿到《Candy Crush》等知名手游,补齐自己在移动游戏领域的短板。
《Candy Crush》负责人Todd Green 表示,虽然收购尚未完成,但是他们很高兴能够成为微软在规划未来版图时,所着重强调的一部分。
4.《原神》提纳里的英文配音演员 Zachary Gordon 在2个月前,因涉嫌性侵未成年人,被米哈游解除合作关系。米哈游同时也宣布游戏中 提纳里 的英文配音将会全部更换。官方近日表示,提纳里的新配音已经录制完成,将会在 3.6 版本中实装。
5. 研究机构 Omdia 对 Steam Deck 当前的销售情况进行统计分析后预测,在2023年 Steam Deck 的销量将提高14%,达到185万台,自发售后的总销量则会超过300万台。
分析师称,从现状来看 Steam Deck 依然是一个小众市场,V社的核心关注点显然不是Steam Deck本身,当前较小的装机量也不会吸引V社投入较多的精力。
Florian Mueller(下文简称Mueller)是一位专注于知识产权与竞争的专家,后成为专业分析师,拥有30多年的行业专业知识。近日他在自己的博客Foss Patents发表文章批评了PlayStation。
Mueller在文章中表示,自去年开始就一直在关注索尼对于微软收购动视暴雪交易提出的无理申诉,如果用一个词来形容,就正如索尼近日对英国竞争与市场管理局(CMA)提出的驳斥:不合理。但实际上引起Mueller注意的却是外媒GameRant 的一篇文章,其中提及索尼最近发布了一项通用控制器的专利申请,该申请中将非PlayStation的产品称为“劣质”,Mueller表示索尼这样的行为可谓“愚蠢”,并且这远非索尼第一次这么做,至少从2011年开始,索尼就一直在这么干了。
十几年来,索尼在数十项不同专利申请中,对微软Xbox和任天堂Switch等游戏机进行了侧面抨击。而令人惊讶的是,从前并没有人发现索尼的这种“传统”,专利局也没有阻止索尼这样的行为,专利的申请不应该成为“主机竞争”的工具和宣传手段。
索尼在专利中称,该控制器可以用于个人电脑、家庭娱乐系统(例如PlayStation 2、PlayStation 3 以及PlayStation 4)、便携式游戏设备(例如索尼PSP、索尼PS Vita)或其他生产自不同但质量较差的制造商的家庭娱乐系统”。索尼在专利申请中明确将“家庭娱乐系统”定义为视频游戏机或有视频游戏机功能的电子设备,说其他非索尼生产的家庭娱乐系统生产自“劣等制造商”,显然是在暗示微软和任天堂,类似的表述出现在专利中很奇怪。
Mueller补充说道,专利用于保护优于现有技术的发明,讨论特定现有技术(早期发明)的特定技术缺陷,比如性能较差、功耗较高、内存占用更大之类的内容并没有错,但称竞争对手为“劣等的”是无端并愚蠢的、幼稚且不专业的。即使这些制造商真的较差,也并不意味着索尼专利中描述的任何产品发明都是创新并值得专利保护的。索尼如果想做产品的广告宣传可以在别的渠道进行,玩家并不会因为产品在专利申请中的说明而做出购买的决定。
Mueller文章中还引用了索尼进行相同做法的其他十几个示例,且仅仅是包含“不同但质量较差的制造商”这个词汇的一个样本。
最后Mueller在文章中提到,GameRant 不知道索尼在其通用控制器的专利申请中,这种“随意的言论”是否与微软收购动视暴雪有关,因为这项专利申请是在2022年6月提交的,大约在微软宣布收购交易后6个月。但确定的是,上面列表的专利申请显示了索尼十多年来一直在系统的这样做。
动画短片合集《星球大战:幻象》第2季公开了预告及主视觉图,该作将在5月4日上线Disney+。
第1季已在2021年9月上线Disney+。第2季依然由多个动画工作室制作,分别来自西班牙、爱尔兰、智利、英国、韩国、法国、印度、日本、南非。
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gp01
gp02
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由MegaHouse出品的GEM系列 CODE GEASS 复活的鲁路修 C.C. 驾驶服 手办模型,于4月7号正式开启预定,无比例,全高约20cm,售价21780円(含税),预计11月发售。
由MegaHouse出品的AWM 游戏王ZEXAL 编号107 银河眼时空龙 手办模型,于4月7号正式开启预定,无比例,全高约28.5cm,售价42350円(含税),预计24年1月发售。
4月10日被称为“使徒之日”(在日语发音中,4和10的合起来与使徒读音一致)。为纪念“使徒之日”,EVANGELION STORE上架了《新世纪福音战士》中的使徒毛绒玩具。
毛绒玩具共17种,每个都还原了对应使徒的特征。购买套装还可获得以亚当幼体首次登场场面为灵感的亚当幼体+袋子。
使徒毛绒玩具套装定价47630日元(含税),4月10日开订,预计10月上旬出货(单个玩具的贩卖也在10月上旬开始)。
《爱丽丝:疯狂回归》系列制作人American McGee发推宣布:“《爱丽丝:庇护》(Alice: Asylum)走到了尽头,经过几周的审查,EA就是否对《爱丽丝:庇护》给予资金支持及授权做出回应——爱丽丝表现不错,但梦已经结束了。”
制作人American McGee在游戏的众筹平台发布了长文“冒险的终点”表示了对众筹支持者们的感谢,正因为有了玩家们的支持,McGee的制作团队才能够源源不断的进行创意输出,《爱丽丝:庇护》设计宝典(Alice: Asylum Design Bible)才能因此诞生——一本414页的PDF,包含《爱丽丝:庇护》第三章在内的详尽设计概念图、武器、BOSS及剧情等设定图文资料。
在完成《爱丽丝:庇护》设计宝典后,McGee再次与EA联系,就《爱丽丝:庇护》的制作争取可能性,EA收到了这本完整的设计宝典和一份游戏制作方案(与Virtuos Games合作制作),其中概述了这款爱丽丝系列最新续作的制作时间表、预算、制作以及设计团队。然而经过几周的审查,EA却做出对资金和授权的双双否定回答。在资金问题上,EA根据IP知识产权、市场情况以及开发详细提案进行了内部分析,决定将爱丽丝项目移交。关于授权问题,EA表示爱丽丝系列是EA旗下众多游戏中的重要组成部分,也认可爱丽丝系列的价值,但无论投资或授权都不是EA目前想要做的事情。
McGee表示他们已经用尽努力寻求所有制作爱丽丝续作的可能性,对于爱丽丝系列EA有着绝对的控制权,EA现今给出的答案让《爱丽丝:庇护》毫无出路。 为了制作《爱丽丝:庇护》McGee已经耗尽了他的想法和精力,在当前的游戏开发环境下,他也没有兴趣追求新的游戏理念,目前McGee想专注于自己的家庭,即使有人能说服EA对《爱丽丝:庇护》的制作,他也不想参与有关于爱丽丝的任何开发项目。
EA的这一回应致使American McGee对爱丽丝系列彻底死心,并停止了《爱丽丝:庇护》的众筹及制作,但这本《爱丽丝:庇护》设计宝典的PDF依然可以 免费下载 。
MONSTER HUNTER系列作为最经典的的ARPG游戏之一,其核心战斗系统的优秀使得即使历代怪物猎人作品在剧情和世界观塑造上都算不上惊艳,还是能够让众多猎人沉迷其中数百上千小时。
怪物猎人系列的核心系统在狩猎共斗品类有着绝对统治地位,多年来竟然无一能够威胁其地位的挑战者,即使近日上线的《狂野之心》在玩法上做出了创新,但综合评价仍然距离怪猎当家之作有不小距离。(由于未深入体验狂野之心,下采用网络评价)
在开始聊战斗之前,先定义一下什么是“战斗”?战斗一般是指敌对双方进行的有组织的武装冲突,那么在聊战斗系统时,战斗的双方都占据重要地位。
以《MHW》为例,核心战斗体验是由玩家操控的猎人、AI驱动的怪物,这两者在战斗行为中产生的交互与猎人收到的反馈构成,下为系统框架图。
以下主要展开猎人(玩家操控的角色)相关的战斗系统。
武器系统是怪物猎人系列最具特色的系统,也是设计最复杂、最难以复刻的经典系统,MHW中14种不同的武器带给玩家的是14种截然不同的战斗体验。
每把武器都有其独特的动作系统、战斗机制
近战武器:
大剑、太刀、片手剑、双刀、长枪、铳枪、大锤、狩猎笛、斩斧、盾斧、操虫棍;
远程武器:
弓、重弩、轻弩。
猎人们可以通过换武器来持续获得新的战斗体验,武器系统是怪物猎人系列体验足够深度的核心设计点;而为了区别该系列每部作品的特色,以及让老玩家在游玩其他作品时能更快上手,CAPCOM在武器的动作系统上也做了相当优秀的设计(见后文动作系统)
每类武器有其制造派生树
大部分武器需要沿派生树制造,部分特殊武器可直接制造(下图)
该系统玩家的目标是不断制造更强的武器,而派生树上的某些解锁后续分支的武器材料则是阻碍,玩家想要跨越此阻碍只能挑战更多种类的怪物获取材料,是玩家体验核心战斗的驱动力之一。
面板是衡量武器强度或适用场合的面板性数值指标,主要有:
稀有度、面板攻击力、锐利度(斩味上限)、会心率、属性、龙封力、镶嵌槽、防御力、客制强化、特殊机制配备物(如虫棍的猎虫,盾斧的瓶子)
l 稀有度
MHW的rank从1-12对应游戏的各个阶段。
稀有度与派生树的横坐标相关,用于衡量玩家可制造该武器时的游戏进度
l 面板攻击力
仅作展示的面板攻击力,计算战斗物理伤害的是【基础攻击力】数值,每把武器的
面板攻击力=(基础攻击力*武器倍率)
各武器倍率与武器的战斗风险、综合动作值相关(动作值见后文)
该设计隐藏了武器真实攻击力,让武器常规攻击显示出的单次伤害值和面板攻击力挂钩,使得战斗反馈更符合玩家预期
l 面板属性值
同样仅作展示的面板属性值,计算战斗属性伤害的是【基础属性值】,
基础属性值=面板属性值/10
属性伤害是区别于物理伤害的第二伤害类型,此外还可以积累异常状态值(如麻痹、爆破、睡眠),该设计丰富了共斗玩法的定位(比如一位专打异常属性的猎人)
l 锐利度(斩味上限)
一把武器最高能达到的斩味,可通过技能【匠】提升(详见后文斩味介绍)
由于斩味对战斗伤害的影响很大,因此斩味上限限制了玩家使用该武器连续作战的时间,以调控战斗节奏
l 会心率
即暴击率,注意负数的会心率触发会心会有伤害降低
比较常规的暴击设计,但增加了负会心触发时伤害降低(负会心的武器在同级其他数值上会有较显著优势),拓展了武器搭配的可能性。
l 龙封力
拥有龙封力的武器在攻击古龙种时会积累【龙封力值】(大中小三档数值),当该值积累到某一阈值时,古龙的特有能力会效果减半或失效。
针对强大怪物的棘手能力做出针对性的限制设计,可以降低不少难度,想要挑战更高难度的玩家也可以刻意选择无龙封力武器,该设计将”较显著降低高难怪物难度“这一选项包装进武器系统并交给玩家自行决定。
l 镶嵌槽
通过在理论最多3个、最高4级的镶嵌槽镶嵌饰品,以配合防具完成技能build(技能系统后续详细介绍)
该系统使得技能配装更轻松,而玩家会因不同的技能配装获得不同的战斗体验
l 防御力加成
少数武器及客制强化可以提高防御力,但数值都比较低
针对一些防御力低的配装,可以通过武器客制强化弥补(详见后续客制强化)
l 客制强化
在武器的客制强化槽消耗材料制造并放置强化物可提升对应属性;
消耗特定材料可增加客制强化槽位(基础3最多6)
有攻击力、会心率、防御力、镶嵌槽、回复能力(吸血)、属性/状态异常,及零件强化
在游戏后期根据不同需求消耗特殊材料进行强化,是为了让玩家适应聚魔之地(高难本)怪物开启的额外升级系统,与基础战斗系统区分。
总伤害=物理伤害+属性伤害
物理伤害=基础攻击力*(补正总和)
属性伤害=基础属性值*(补正总和)
可见怪物猎人的怪物并无防御力的概念(而是转化为”肉质“补正”),那么capcom的战斗策划在拿到这样一个简单的公式后如何做战斗设计呢?
答案是调整基础数值、调整补正(为方便表达统一称为补正)、以及增加效果;
将战斗中的各种要素以数值补正的形式反馈到战斗结算中,或是通过“属性/异常状态“累加值”给予玩家不同的反馈(属性/异常状态累加值后续介绍)
l 动作值
动作值是该攻击动画在标准帧率下的帧数,对应完成该动作所需要的理论时间,即动作值与该动作的时间成本正相关,只需要设定一个动作值补正常数,就可以针对不同动作完成合理的伤害补正。
*太刀动作值:
这是很高效的设计,省去了动画时常对动作强度的设计步骤,动画长的动作自然伤害更高。
除此之外,不同动作也会有不同的属性、状态值的积累补正(硬直、属性、异常状态)
不同的动作对于硬直、属性、异常状态的积累补正也不同,部分猎人会根据这一机制完成一些观赏性较高的狩猎(如大剑砍森林钢龙)
只有部分攻击会积累特定的状态值(如眩晕、减气、乘骑),这些值达到积累阈值后可以触发特定行为,这里留到异常状态篇分析)
综上,基于不同动作的伤害吸收、数值积累单独做配置的设计虽然抬高了门槛,但也极大丰富战斗体验,并且可以通过配置表对战斗体验进行简单高效的调整,是值得学习的优秀设计。
l 会心
即“暴击”,当触发正会心攻击时,会获得基础1.25的伤害补正,可通过技能”超会心“提升至最多1.4;
当会心率为负时触发会心攻击会获得0.75的伤害补正(降低伤害)
新增的负会心率概率触发伤害减益迫使玩家选择面板值更高的负会心武器时多了一层思考,增加了配装深度,通常不会有”负暴击“的设计,用户在游玩过程中对负会心的感知也较低。
l 斩味
即武器”锐利度“,MHW中从低到高有”红橙黄绿蓝白紫“7种颜色锐利度,简称(颜色)斩),黄斩为基础锐利度,补正为1,黄斩以上提高伤害,黄斩以下降低伤害;每把武器都有其斩味槽,每次攻击都将消耗一定斩味值,当该值变化超过阈值时武器当前斩味颜色变化,可通过”磨刀“恢复锐利度(恢复满斩味值)
斩味也对属性伤害吸收有影响,而属性伤害的补正值相对较低,且绿斩是基础补正1,这看出设计师并不鼓励玩家在前期尝试属性流打法。
特殊机制-斩味惩罚:当斩味在黄斩以下时,攻击派生动作的首个或末个动作击中怪物有概率大幅降低伤害(0.5-0.7)
特殊机制-弹刀:斩味与怪物”肉质“是直接影响战斗手感的最主要因素,当怪物肉质*斩味补正小于弹刀阈值时攻击怪物会弹刀
曾经斩味补正的数值很高,最高到1.5以上,现版本已调整,如白斩1.32补正,这一较大程度影响伤害的设计通常用于调控玩家战斗节奏;
在前期玩家需要较为频繁地磨刀以避免减伤和弹刀惩罚,这一设计旨在在游戏初期让玩家认识到斩味对战斗体验的重要性,从而养成磨刀习惯,适应怪猎的战斗节奏。
l 肉质
怪物的肉质是伤害计算中占了很大权重,可以将之理解为防御力,但怪物并无防御力这一属性,而是表现为伤害吸收值=伤害补”正“倍率*100,相同肉质对不同的攻击方式也有不同的伤害吸收值,以本体当家怪物火龙为例:
头部针对 斩击、打击、子弹 三种攻击方式的肉质分别为65、70、60,即当玩家攻击头部时伤害计算将分别*0.65、0.7、0.6,可知该数值越高减伤倍率越小,即“肉质越好”。
对比其他部位,同一只怪物攻击不同部位时的减伤倍率能够相差两倍以上,了解这一机制的玩家将有意识地攻击怪物的弱点部位(猎人笔记中会记载)
这一设计很好地展现了怪物猎人在战斗“空间感”上的匠心,即精细的Hitbox的判定设计。
l 刃中
针对部分斩击类武器的额外设计,即刀身中部击中怪物时相比刀尖和刀根会有微小的伤害补正(1.03左右),这一设计进一步细化了Hitbox的判定区域,很少有ARPG做到这么细的设计,但这一点玩家感知就比较弱了。
l 状态补正
一些特殊状态也会有伤害补正,如怪物愤怒、怪物睡眠,而如何进入这些状态则与属性、异常状态相关,这部分对于对于策略型猎人而言相当有用,本文主要介绍纯战斗内容,在此不多赘述,状态展开也有相当篇幅,后续可以单独分析。
l 整体防御率
这是针对不同阶段的怪物做的宏观难度调整设计,对于下位、上位、大师、历战、历战王怪物,各自有其固定的减伤倍率
这个设计是合理的,但实际上可以在肉质系统中解决,在目的上重复了,因此后期删除了这一设计。
l 特殊机制
CAPCOM对每把武器都做了单独的战斗机制设计,而一些武器的特殊机制可以较显著地提升伤害(如太刀开刃、虫棍点灯、吹笛等),这部分内容将放在武器部分分析。
以上便是玩家与怪物的战斗中,攻击怪物后反馈的设计点,但战斗总是有来有往,怪物攻击玩家则有些许不同,总体而言会简单很多,下做简要介绍。
l 怪物对玩家的攻击
总公式大概是:
伤害=(怪物攻击力*补正集合) * (防御常量/ (防御常量 + 防御值)) * (1 - 耐性 / 100)
由于存在角色成长系统,以及世界观合理性,战斗策划在制作玩家受到伤害时无法再用肉质系统,因此这里采用了除法公式,引入防御力字段构建战斗受伤公式,具体的防御常量数值可由数值调控,当然总体战斗框架是类似的。
装备技能系统是一个与战斗体验相关度较高的系统,主要通过触发的各种技能对以上各补正进行调整,由于每位猎人的配装因人而异,因此也衍生出无数不同的战斗体验,装备技能系统也值得单独的篇幅来介绍。
上一部分介绍了动作值,可以知道一把武器有许多动作值不同的招式,但和技能不同,怪物猎人有较为复杂的战斗招式派生设计,一些高动作值的招式需要从基础招式开始,而每把武器都有不同的招式派生树。
传统的实现方式应当是动作状态机,由于武器众多,以下选一把人气最高的武器-太刀进行动作状态机实现梳理。
可见怪物猎人的战斗动作设计是较为复杂的,为了便于分析,不同阶段的派生采用了不同颜色的线条,橙色为怪猎系列的太刀招式派生,绿色为MHW招式派生,蓝色为MHW的DLC冰原招式派生。
结合多部作品的体验来看,CAPCOM在每一部作品都会保留一部分相同的战斗操作,在此基础上针对当部作品进行派生树的衍生调整,设计师希望老猎人们在来到新作品后也能快速上手熟悉的武器,并通过衍生的调整带来新鲜的体验感;
以MHW与MHR的太刀对比,MHR在太刀的派生衍生上做了简化,首先是独特机制“开刃”——崛起中太刀成功居合也可以开刃,其次是“登龙斩”——崛起的气刃兜割可以通过翔虫直接释放,并不需要气刃突刺的命中作为解锁条件。
而简单的基础派生+可调整的衍生派生的设计也使得怪物猎人有足够且合理的下沉空间,这也为后续推出怪物猎人手游奠定了良好的基础(大概)
这只是《怪物猎人:世界》战斗系统最核心的部分,而完整的狩猎体验还和许多其他设计有关,而这样一款能让刃沉浸其中成百上千小时,且多年来无挑战者可撼动其地位的狩猎ARPG系列作品还有很多值得学习的地方。
拆解一款游戏的战斗体验最重要的并不是深厚的游戏策划经验,而是能够真正作为这款游戏的玩家感受这款游戏的设计带给你的体验;逐渐深入挖掘,找到设计师如此设计的缘由,并学习其中适合自己游戏的可执行部分,最终才能够形成自己独特的战斗体验。
拆解一款氪金游戏和买断制游戏是有本质区别的,分析商业游戏从一开始就要站在设计者角度,在分析每一个点为什么如此设计时,始终要留一个心思——设计师这么设计是否是考虑付费呢?而买断制不一样,买断制游戏的设计师只需要考虑游戏体验是否能够征服玩家,洞察玩家的期望,拿出让玩家认可的设计,一款游戏好不好,绝不取决于它取得的金钱。
正所谓一款游戏跳票与否只取决于发售时间,但烂不烂则是恒久不变的,相信终会有我们的好游戏的。
宇宙探索编辑部后劲有点大,搜到了原曲但是劲儿不够大,用我拙劣的技术加了一段最好听的部分(副歌?)进去。
感觉痒痒挠到了位了,但是没有骑驴的画面很难受,很急!
本期时间轴制作:Chaconine
本期节目谜叔为我们分享的是本地化工作的另一个侧面:技术和外部因素的影响。除了对文本的翻译、修饰和再创作之外,这些翻译之后的文字会被如何显示,其实也是本地化工作者需要考虑的因素。你可能想不到,折行、空格、标点符号等等微小的细节,会成为本地化的一座难以翻越的的大山。
《铁拳》系列制作人原田胜弘日前在推特上表示,《铁拳8》将支持跨平台游戏。游戏还支持「回滚型网络代码」,从而降低网络延迟的迟滞感。《铁拳8》确认登陆 PS5 / Xbox Series X|S / PC 平台。
原田胜弘提到,在上一世代主机(PS4 / Xbox One)上市时,他就提议支持跨平台联机。但在当时,平台方因为利益与 P2P 技术安全问题而彼此不和,原田胜弘的建议也被多次拒绝。
对于当时的情况,原田胜弘说道:
还记得几年前他们(索尼和微软)宣布开放跨平台游戏的事吗?实际上,他们当时并没有积极支持第三方,门槛也很高。
现在仍然存在一些问题,但这(跨平台游戏)已经可行了。
另外,有玩家问道《铁拳8》PC 版的配置要求有多高。原田胜弘表示现在无法确认,如果 PC 玩家想体验原生 4K 画面,硬件规格肯定越高越好。他还建议道,如果玩家实在担心自己电脑的配置,可以直接游玩主机版。
《爱丽丝》系列的主创 American McGee 最近向粉丝们表示,在与 EA 取得联系后,EA 方面不想为他构想中的系列第 3 部作品《爱丽丝:庇护》(Alice: Asylum)提供资金,也不打算开放该系列的 IP 授权,关于新作的幻想就此结束。
多年以来,American McGee 一直在找机会复活《爱丽丝》系列。比如在 EA 公开《死亡空间 重制版》时,希望 EA 也能复活《爱丽丝》系列。2022 年他还在网上放出了《爱丽丝:庇护》的世界观设定和故事大纲。
据 American McGee 所说,在完成《爱丽丝:庇护》的概念设计后,他就开始与 EA 讨论制作新游戏的事情。他向 EA 提交了已做好的设定内容,以及包含制作时间表、开发预算、团队规模在内的制作计划书。在几周的审查后,EA 就新作的事情给出了回应。
资金方面,EA 对 IP、市场情况、游戏企划内容进行了内部分析,最终决定放弃支持。
IP 授权方面,EA 表示《爱丽丝》系列是公司游戏阵容的重要组成部分,他们不打算出售或是对外授权《爱丽丝》系列。
American McGee 表示,有了 EA 的这些回复,《爱丽丝:庇护》这个项目已经找不到推进的方向了。他自身也没兴趣在当前的游戏开发环境中,追求新的游戏理念。
同时他还明确表示,即便未来有人成功说服 EA 重启《爱丽丝》系列,他也不想参与任何与《爱丽丝》系列有关的开发工作。未来自己将专注于家庭和家族内的事务。
外媒 PC Gamer 表示,EA 称“《爱丽丝》系列是公司游戏阵容的重要组成部分”这部分发言有些奇怪,因为上一款《爱丽丝》系列游戏,是 2011 年的《爱丽丝 疯狂回归》。
PC Gamer 认为这将近 12 年时间里,即便是以慢节奏进行开发,也有足够的时间制作两到三款游戏。EA 更像是把自己认为重要的东西放在架子上,然后根本不去注意它。
【前言】
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【聊了啥】
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影视研究社
【玩了啥】
在油盐板的“荐游”、“游研鉴赏团”等标签和游戏库的评价页面中,经常有社友分享自己的游戏体验。实习生也将每周汇总,方便大家查看。