Switch在全美国卖断货,第三方加价1170元人民币起

随着美国新冠传播加速,很多人在家隔离影响,超市中除开厕纸和必备生活用品被抢购一空,就连游戏主机也不能幸免。

请输入图片描述

据外媒报道,目前全美包括沃尔玛、塔吉特等大型连锁超市,百思买电器卖场和GameStop游戏店,以及亚马逊电商等渠道任天堂Switch各型号均已断货。

根据任天堂之前发表的官方声明,称由于受中国国内生产情况影响,造成Switch在世界各地断货,并承诺将尽快解决这个问题。

不少人等不了那么久,选择从第三方卖家加价购买。但很多商家开始坐地起价,最便宜的价格也要464美元起,比官方建议零售价整整高出165美元(约1170元人民币)。

根据外媒数据统计,从3月13日开始,Switch在亚马逊的售价就开始出现波动,涨幅甚至达到62%。

请输入图片描述

而伴随着近日两款全新配色Switch Lite的发售和《集合啦!动物森友会》限定版主机的推出,也加剧了这种缺货的状况。

据统计,包含任天堂Switch和Switch Lite在内的主最近一周内在日本本土的销量达39万台,打破了2017年3月Switch首发时候的销量纪录,其总销量也已经超过了Wii的纪录,并且只花了Wii一半的时间。

《使命召唤:现代战争2战役重制版》PS4奖杯列表公布

今天凌晨在PSN奖杯查询网站已经可以查到《使命召唤:现代战争2战役重制版》的奖杯列表了,与PS3原版一样本作拥有1个白金杯,2个金杯,10个银杯以及38个铜杯(由于本作无特别行动和多人游戏,半数奖杯内容不同),目前官方尚未公布本作上市的更多信息,还请玩家密切留意我们的跟踪报道!

《最后生还者》个人感想:超越了电子游戏的娱乐价值

请输入图片描述

*全文约4500字,阅读需要15分钟

《最后生还者》

很早很早以前就听闻这款大作的名号,由于四公主(ps4)那时对我来说仅仅是个梦想,一直没能玩到这款游戏。现在,终于,如愿以偿了。

2天时间,生还者难度。

现在来谈谈我对这个游戏的看法。

先说缺点:

1.队友ai有时很智障,跟隐形人似的在敌人面前跑来跑去,有些出戏。

2. UI的设计上我个人感觉还能有进步空间,期待第二部能完善起来。

3. 游戏的玩法丰富度上略有欠缺,武器种类也少,升级的作用聊胜于无。这点不得不说地铁离去(Metro Exodus,以下简称ME),虽然ME的武器也就那么几把,但是武器自订系统真的很棒很棒,3D视觉效果,逼真画面与音效,不同的自订方式带来明显的区别。不过最后生还者2的实机预告中表现出了似乎比ME更佳的武器自订系统?期待美末2,预购不说了。

4. 有个地方有个剧情漏洞,就是骑马去找Ellie的时候,有一个敌人小据点,我好奇的是ellie是怎么过去的。

请输入图片描述

下面说优点:

1. 不得不提打击感。

最后生还者(以下简称美末,讲习惯了)的打击感真的出乎我意料的棒。拳拳到肉的击打,脑浆迸发的快感,顽皮狗不断像我们诠释他们的暴力美学,而这些血腥暴力的画面却完美契合游戏的故事背景和人物形象。

2. 游戏性,玩法上的突破

很多人说美末剧情好,但是不好玩。如果你是喜欢快餐游戏的话我可以理解你,不过我相信随着游戏界的发展,快餐游戏越来越多,富含深度的游戏会成为越来越多玩家追求的对象。

顽皮狗在美末中带给了玩家一个完全不同于其他游戏的潜行系统。在美末中,敌人的种类多种多样。有视力极佳,听力参差不齐的跑者,没有视力,听力高到即使你在蹲姿下也不能满推摇杆的程度的循声者(俗称蘑菇头?菊花头?)。

跑者非常好对付,体力不多,可以暗杀,循声者虽然听力好,但是只要你轻推摇杆慢慢走,轻轻松松越过大片循声者。但是游戏设计者显然不是傻子,最难打的就是跑者与循声者的组合,当你被跑者发现后,大批秒人的循声者和跑者就会向你涌来,在生还者难度,子弹稀缺的美末中,这和宣判死刑没什么区别。

你可以根据敌人的种类选择不同的战术。人类敌人虽然血量不多,但高超的ai让美末的人类敌人变得十分棘手。当人类敌人多人出动时,他们会包抄,有配合,会根据你是否持有枪支变换战术,会呼喊对方名字等等,这高超的ai让玩家与人类敌人斗智斗勇变得极为有趣。

而且美末中敌人的行动方式不一定是固定的一种,这也让高难度下美末的潜行战变得十分需要随机应变,从而充满了更多乐趣。

远程你可以使用枪支,近程可以肉搏,这些很对游戏都有,但美末的特点是,你可以捡砖头和酒瓶作为道具。这非常符合游戏的故事背景,而砖头酒瓶会造成大量硬直,对玩家来说,大多数时候玩家更希望捡到一块砖头而不是一发子弹。

请输入图片描述

3. 极致的关卡设计和游戏优良的游戏系统

美末对节奏的把控特别的棒,松弛有度,你不会像在神海1中由于过多的枪战感到厌烦,也不会被大量无意义的过场动画充斥头脑。符合背景的简单小解谜也为玩家在紧张的战斗/潜行过后进行心理缓冲。

下段括号内容摘录自知乎李铁轩:

(无论把眼光聚焦在游戏的叙事层面还是战斗层面,游戏的节奏感都自有一套高明。举例来说:在盐湖城,Joel在做好准备要把Ellie boost up 到上层平台时发现Ellie迟迟没有行动。在一段dialogue后Joel把Ellie托举到上方平台后,Ellie观察到了什么急忙走开,Joel(玩家)不明所以,想赶快了解发生了什么。前后一抑一扬,在短短不到1分钟的时间里让叙事经历了两个小高潮。同样,战斗层面,在一场skirmish后,游戏虽然也像一般action-adventure game那样马上进入关卡探索阶段以让玩家获取短期的缓和,但是战斗后的探索阶段往往与了解故事、角色背景有着紧密联系,让玩家虽然从紧张的战斗中得以松一口气,但是注意力并没有游离。)

dlc中的各种小游戏设计的很棒,潜行系统被用在打水枪上,扔砖头被用在砸车窗上,而那个臆想的街机格斗游戏也是特别有意思。为了玩这些小游戏,我甚至反复游玩dlc,尤其是打水枪哈哈。

请输入图片描述

美末中的资源非常的少,子弹都是一发一发捡的。物品种类很少,弹簧刀撬个门还要犹豫半天,但这些设计都是完美契合顽皮狗营造代入感的核心诉求。于是在游戏中就有了这样的体验:

下段括号内容摘录自游民星空

(你深夜中穿行在废弃的教学楼,四处伸手不见五指,烟尘(孢子)弥漫在空气中,唯一能听到的只有防毒面具下自己急促的呼吸,还有循声者发出的发条般的声音,你打算从身后绕开它,但脚下不小心碰出了声响,循声者猛然一转身嘶喊着喉咙向你冲了过来……这种令人窒息的绝望贯穿游戏始终。对玩家能力的绝妙控制加上精彩的气氛构造,让这款从未以恐怖为卖点的游戏却让玩家寒毛直竖。正因为顽皮狗在游戏性上的克制,敢于下狠手做减法,才让玩家体会到在末世下求生是多么的艰难,进而获得更深层次的情感体验。)

你真正的将自己代入到游戏中去,你会思考每一颗子弹将去向何方,每一个弹簧刀的该如何使用,这个敌人该使用何种打法,潜行?硬刚?还是直接跑酷?跑酷是猛烈的相机抖动更是为代入感,沉浸感出了一份力。

说到子弹少,不得不提地铁系列。美末和地铁都拥有极高的沉浸感,都是子弹稀少(美末是极其稀少),如果没有ps4的玩家,也可以游玩地铁系列(推荐地铁离去)来暂做美末的替代品。

美末的游戏系统很有意思,但也有很大的进步空间,在美末2的预告中我看到了趴下,气味等更多玩法,期待美末2能够带给玩家全新,更佳的体验。

请输入图片描述

4. 剧情演出

美末并没有十分跌宕起伏的故事,也没有神海那般宏达的场景。但是当你玩上美末的时候,你会被它深深地吸引住,你会期待接下来会发生什么,你会忍不住想见到乔尔和艾莉,这就是美末最厉害的地方---人物刻画。

顽皮狗通过操控上的细节,如上面提到的,游戏春季来到的城市中,玩家控制乔尔准备托举ellie但ellie没有过来。通过人物对话(这点R星也做得非常棒)(在dlc中得到了更明显的体现,莱莉和ellie的友情在对话与小游戏中得到了体现,而最后ellie表露心声,说出“不要走”时,将剧情和观众的情感带向了高潮)

请输入图片描述

下段括号内容摘录自游民星空:

(《美国末日》的故事其实谈不上有多么曲折离奇,好像总有些似曾相识的电影桥段。用艾莉的话来说就是“比较惊险,但非常刺激”,反英雄主义的结局可能是唯一的特别之处。可玩家最为称道的依然是剧情,这是因为顽皮狗对角色超强的塑造能力已经炉火纯青,已经到了用人物撑起故事的境界。

在游戏世界观的大背景下,人性的善恶毫无遮掩的展示出来,面对选择他们会做出什么样的行为,人物的每一句话,每一个动作深深印在了玩家的脑海里,绝不是站在台上演出戏那么简单。还记得游戏序章萨拉丧生的时候吗?

生死往往就是在一瞬间,可怜的女孩甚至连喊疼的声音都没发出来,挣扎着流出两行泪就死在了父亲的怀里。这仅仅几十秒的片段竟是如此的真实,在开篇就给了玩家心头重重一记。

乔尔和艾莉从相识到相依;为了信任牺牲的泰丝;为了生存而奋战的汤米;可怜的黑人兄弟,有点神经质的比尔,凶残恐怖的大卫,还有无数未在游戏中出现,散落各地的文档记载着他们经历的求生者们。所有这些人物串联到一起,形成了巨大的人性网络,将末世下的人伦百态呈现在玩家眼前,他们是《美国末日》人文情怀的体现,也是现实世界的隐喻。正因此《美国末日》才超越了电子游戏的娱乐价值,成为了真正的艺术品。)

请输入图片描述

5. 游戏细节与沉浸感与UI

风雪中,艾莉会伸出手挡雪,衣服会有白雪残存。这些现在也有很多游戏有。但当玩家生命值较低时,美末会有捂住伤口的动作,而不是1滴血和满血一样活蹦乱跳。

下段摘录整理:

按下R2键进入聆听的状态来洞悉敌人位置(虽然生还者难度下并没有这个功能);慢推摇杆放慢脚步以使敌人无法察觉自己的行动;战斗中场景多处有极易碰倒并会发出响声的物品;仿生而真实的设计充满游戏的方方面,从角色的行为、关卡设计到背包中装备的替换,游戏设计师选取了有限的切入点进行了非常细致的思考,制作出了真实而便捷的游戏操控体验。

这让游戏的末世生存背景显得愈发可信和拟真。在整个“仿生”的思路指导下,游戏具有极强的代入感。特别是在Ellie猎鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制脚步声音同时观察麋鹿的脚印,整个猎鹿过程极为真实,明明是核心游戏机制,却应用到为了另外一个玩法,十分的巧妙而不着痕迹。

交互设计和用户体验。按住X键直到道具合成完毕的过程即将合成的流程可视化出来,同时也在一定程度上拟真了“合成”这一本就耗时的行为。同理,角色给自己注射medicine时逐渐回满的血槽既表示本次回血的上限,同时还表示所剩时间。游戏的界面做到了简约、易读、实用。而末世背景下,简约是最好的UI风格。

请输入图片描述

6. 场景设计

美末的场景虽然不像神海一样爬火车跳飞机的,但是别有另一番风味。下水道,孢子洞的阴森恐怖,野外森林的生机盎然,古旧残破的画面质感,精细有趣的场景细节,美末的场景让人印象深刻,难以忘怀。

请输入图片描述

下段括号内容涉嫌剧透:

(落日与长颈鹿应该是2013年的游戏里最美的一幕,这是顽皮狗最擅长的大场景美术功力的最好呈现。而且,游戏中也刻意设计了不少需要JOEL与ELLIE放慢脚步通过的场景,这些场景的存在也让玩家在赞叹美景的同时,感受到JOEL与ELLIE越来越亲密、信赖的关系。

请输入图片描述

我印象最深的不是最后的那几只长颈鹿,反而是冬季的大雪,从食人族的据点逃脱那里。

茫茫的飞雪,瘦弱的Ellie,凶残的食人族。我操控着ellie,蹲伏着身子,在漫天大雪中寻找着出路,钟声不断地让玩家绷紧神经,而猎人们在建筑之间穿梭的身影如同鬼魅一般可怖。

我没有什么武器,只有一把小刀和捡了一把只有1发子弹的左轮,但我必须活下去,乔尔一定还在等我,他可能有了危险。以前都是你保护我,这回轮到我保护你了乔尔。当突破了敌人大雪中的防线后,ellie爬进屋子,而这时大卫堵住了门口,大火已将房子点燃,紧张的boss战随之开始。

这一段是不断的轮番操控艾莉和乔尔2个角色,演出效果和沉浸感都达到了高潮,而最后Ellie疯狂地砍了大卫10刀然后乔尔将Ellie抱在怀里喊着“oh, my baby girl”的时候,我真的被触动了。她才14岁啊,这一路她经历了多少她本不该经历的事情?玩家的情感被彻彻底底代入到了游戏中。)

请输入图片描述

7. 情感调动

下段涉嫌剧透:

乔尔第一次见到Ellie的时候,是一脸不耐烦的,而玩家也是一样。我们和乔尔一样,并没有把ellie当做同伴,相信不少玩家游戏前期都不回头看ellie的吧。但是随着游戏的慢慢深入,你会发现你越来越在意ellie,乔尔也是。当乔尔放弃让汤米带走ellie的时候,你会发现你和乔尔一样,你也舍不得ellie走了。你会在走快的时候停下来等ellie,当你发现ellie不见的时候你会去寻找ellie,ellie已经不再是一个单纯的游戏人物,她已经跳出了屏幕,占据了玩家的内心。

8. 音乐

我仅仅是喜欢听音乐,做不了专业的评价。美末的配乐的确很有味道,很棒。当游戏结束时naughty dog字样跳出,《the path》响起时,我整个人都处于呆滞状态。ellie最后那句“okey”给玩家留下了各种解读,我真的特别感谢顽皮狗,带来这样一款作品。

dlc的《left behind》,本体的《the last of us》我也很喜欢。

总结:

《最后生还者》是每一个拥有ps4的玩家必玩的作品,绝佳的单人游戏体验和人文情怀的体现让其超越了电子游戏的娱乐价值,成为了真正的艺术品。

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述

丹麦零售商疑泄露PS5售价及发售日期:约合人民币7330元

次世代主机PS5的售价和发售日期以及造型一直是一个迷,虽然官方宣称将于今年年发售,但是始终没有给出明确的价格。近日,丹麦又一家零售网站上架了PS5的预购链接,标出了PS5的价格和发售日期。

请输入图片描述

据这家叫做Foetex的丹麦零售商显示,1TB版本的PS5售价6989丹麦克朗(约合1043美元/人民币7330元),同时网站显示PS5将于2020年12月1日发售。但是这个日期虽然符合之前索尼官方公布的2020年年底的范围,可应该只是一个占位符。

此外,还有另外一家加拿大零售商Play N Trade开启了PS5的预购,他们的预购显示,只需要559加元(约合人民币2700元)即可预购PS5,但是每个账户仅限2台。但是这个价格可能也只是定金,也许零售商会在到货之后进行补差价的活动。

请输入图片描述

Play N Trade页面

请输入图片描述

Play N Trade脸书回复预订价格

目前,PS5的售价、造型和发售日期均未知,但是目前已有的消息是PS5将包含825GB的固态硬盘,以及10.2TFs的GPU,和一些其他的硬件配置。更多的消息还要等索尼亲自来公布。

《CS:GO》受疫情影响,Chaos宣布与smooya终止合约

导语:由于受新冠疫情的影响,Chaos宣布他们已经与身处英国的smooya终止合作。

大约两周前,英国狙击手smooya不得不回到英国处理ESTA(旅行授权电子系统)的相关事宜。但在他回国之后,前往美国大使馆处理ESTA的事宜遭到延期。而根据近期的消息显示,由于受新冠病毒的影响,英国已经停止了全国范围内非必要的政府服务。这位英国选手的ESTA处理事宜将被无限期推迟。

smooya再次成为“自由人”

smooya于今年一月初加入Chaos,填补了当时Infinite离开后的空缺。smooya加入Chaos后,他在队伍晋级Flashpoint第一赛季的资格赛中表现优异,成功帮助Chaos晋级Flashpoint。且自那以后,smooya的表现一直是高于团队的平均水平。根据HLTV的数据,在过去的三个月里,他的平均Rating高达1.32。

为了保持完整的参赛阵容,Chaos将继续和选手Voltage'保持合作。Voltage在smooya之前回国时,就被Chaos找来当临时的替补队员。

随着smooya离开Chaos,目前Chaos的阵容如下:

本文来源:Max+  作者:iMoore

游戏圈深接触:逢人只谈虚幻4?解析职能化游戏引擎

引子:大众玩家的游戏引擎代言词

游戏圈常聊起一个话题——“XX游戏又是基于虚幻4引擎制作的”。

像是《宝可梦:剑/盾》尚未发行时,有国外高玩利用虚幻4引擎复刻初代《精灵宝可梦:火红》并制作出demo,全3D化的地图设计和更改为即时战斗模式的玩法像是打开了宝可梦新创意的大门,实机演示视频放出后立即收获了大量口袋迷的关注,同时虚幻4引擎也再次进入到大众的视野——像极了圈内玩家谈论游戏引擎时的代言词。

请输入图片描述

关于虚幻4游戏引擎是如何在玩家之间火起来的似乎已经无从考证,不过它确实值得响亮(至少在玩家圈子内)的名号。赋予了开发团队更强的能力,将虚幻系列“所见即所得”的设计完美继承,不仅让游戏画质有个更多的可能性还大幅度降低了开发难度。

“某少年玩家自主研发3D独立游戏”这种新闻在虚幻引擎问世前几乎是不可能出现的,除非他真的有以年为单位的空闲时间和天才般的大脑。而如今利用虚幻4的便捷性,使得很多爆款3D游戏从研发到游戏上线仅仅需要一年的时间,比如《PUBG 绝地求生》。

请输入图片描述

然而虚幻4引擎真的是最适合游戏研发的一款么?非也,业界有太多游戏使用不同的游戏引擎进行开发:被选进TGA 2019年度游戏候选名单的《死亡搁浅》使用了Decima引擎,为玩家呈现出次时代质感的画面表现。

火透半边天的卡牌游戏《炉石传说》是由Unity 3D引擎开发的;即便是cocos2d也承担了2D游戏的巨量市场份额。所以对于开发团队来说“杀鸡焉用牛刀”,每种游戏引擎的职能不尽相同,选择与游戏作品匹配的引擎才能事半功倍。

请输入图片描述

游戏引擎的概念与职能

话说回来,游戏引擎具体的概念与智能是什么?没有接触过游戏设计的玩家大概率只能粗略讲出“它是用来开发游戏的”。的确,供研发团队快速制作游戏是游戏引擎出现的意义。而再往深点描述,它是“底层已经封装好的电脑游戏研发系统、交互式实时图像应用程序的集合”。

在这个集合中存在各种编写游戏工具,整合物理引擎、音效、动画、光效粒子、场景管理甚至人工智能为一体,以达到开发人员快捷开发游戏的最终目标。通俗些说,游戏引擎并不是什么玄学的东西,它只不过是打包底层脚本的软工具罢了。

请输入图片描述

没有游戏引擎的年代

游戏引擎对于游戏界来说是个现代产物,尽管电子游戏也才不过近70年历史而已。早在电子游戏初期,开发团队制作游戏时只能使用最基本的“脚本库”,游戏中各个功能点都需要手动搭建相应的模块。

打个比方:实现人物的四向移动(前进/后退/左转/右转)需要设计获取人物目标函数、设计每个方向的移动函数,再将整个模块搭载到需要移动的人物目标上。如此一套四向移动库只是游戏最基本的package,若想在其基础上增加跑、跳等行为方式则更加复杂。

请输入图片描述

这种简单粗暴的游戏制作方式从FC8位机时代成为主流,一直持续到32位机诞生才慢慢退出舞台。游戏领域发展的迅猛攻势不亚于互联网,一方面游戏机的硬件规模开始陡然提升,比如从索尼系PS1到PS2的质变;另一方面在硬件支持下可以做到更精细的画面和交互时,繁琐复杂的开发工作明显增加了时间成本。于是在双重影响下,游戏引擎的概念呼之欲出。

游戏引擎的迅速进化

游戏引擎的出现是相对自然的,在索尼PS2中后期逐渐被普及。最初设计游戏引擎的目的只有一个:使其能够完成游戏的各种固定任务,不需要再从底层一步步搭建脚本而开箱即用。于是游戏引擎被开发人员封装了图像处理、碰撞检测、音视频处理、场景管理等必要组成部分,并且随着游戏设计需求而完善它。

游戏引擎实质是“中间件概念”,它一端连接着底层脚本库和操作系统,另一端则提供对应功能的输出。基于这种设计模式,开发商的游戏制作效率有了质的飞跃,但游戏引擎的影响远不止这一点。它具有可成长性,且成长性与游戏进化相辅相成。

请输入图片描述

以手游圈儿那款好评如潮的《进化之地》举例,它以RPG类型为视角,向玩家展示了游戏界从最初像素矩阵到全3D画面,从回合制战斗到3D即时战斗的演变过程。而以游戏制作的视角来看待这款游戏,你会发现其实它也是游戏引擎从无到有,从有到精的进化过程。

请输入图片描述

虚幻4之外的“引擎世界”

除了上文提到过的虚幻4之外,还有很多知名的游戏引擎存在于游戏界,它们各司其职,一款应用在3D游戏上的引擎很可能在小游戏制作上耗费更多成本,而一款应用于2D游戏的引擎则无法做出3D游戏。对于游戏制作来说就是这样,选择一款合适的游戏引擎往往事半功倍。

Unity 3D:手游与独立利器

曾经在虚幻4(Unreal Engine 4)尚未普及时,Unity 3D占据了多半市场份额,尤其国内开发团队更是对它情有独钟。U3D的入门难度较低,集成了建筑可视化、实时三维动画等可视化交互内容。在U3D上可以快速构建出场景,光效粒子和音源的搭建全部可以实时监测,并且支持转出市面上常见的游戏格式。

然而它对游戏画面支持的上限是硬伤,对比其他一流游戏开发商的私有引擎,它在建模上已经跟不上时代了。如今逐渐退出大型游戏制作舞台的它演变成手机游戏和独立游戏开发商的利器,其上曾出现过《神庙逃亡》、《炉石传说》等脍炙人口的游戏作品。

请输入图片描述

RED Engine:爆发在巫师3

看见RED自然会想到“波兰蠢驴”CD Projekt和大名鼎鼎的《巫师3》。他们总是想方设法的让自家游戏达到当前主机/PC的机能极限,靠着次时代的视觉体验和游戏设计吸引玩家,事实证明大多数情况下他们都成功了。

《巫师3》的封神离不开它庞大且美轮美奂的地图场景,而场景构造离不开CDPR打造多年的RED Engine 3引擎。在制作《巫师3》时他们大改引擎使其支持更多的动态效果,增加新仿真系统,最多可达4万个的构成人物立体模型的三角面,以及支持2K分辨率的人物头像和身体纹理。最终《巫师3》发行后包揽了无数大奖。

请输入图片描述

Decima:世界上最好的引擎之一

它来自索尼第二方工作室Guerrilla Games。小岛工作室的《死亡搁浅》让Decima引擎有了更多的亮相机会,尤其是小岛秀夫更是对其大加赞赏,直言Decima是世界上最好的游戏引擎之一。这一点我们不需要有任何疑问,你可以说《死亡搁浅》在游戏性上略有争议,但它的画面和强大的全即时演算动画绝对代表着当前时代巅峰,这完全是Decima的功劳。

而在搁浅尚未问世前,PS4上号称画面最强的《地平线:黎明时分》还是基于Decima引擎制作的,这就非常有趣了。小岛秀夫不是第一个尝试Decima引擎的制作人,早前《直到黎明》的拉里·法森顿已经使用过它,事实证明大制作人们的眼光总是相差无几。

请输入图片描述

Frostbite:冷到极点便是寒霜

Frostbite(寒霜引擎)算是国内除虚幻4之外最具知名度的顶级引擎之一了。它通常给人留下的印象是什么?独家HDR声效、近乎无敌的画质,完善的可破坏物品系统,能够轻松驾驭所有大规模且场景可破坏的3A游戏。没错,这里所指的就是《战地》系列。

DICE工作室为了《战地》而对Frostbite引擎打磨多年,在《战地》发行后果然一鸣惊人,颠覆了玩家对游戏画面的理解。Frostbite引擎能够做到的细节超乎想象,仅针对于《战地》中枪械来说,雨水在枪体上滑落,还能带动枪上泥土这一点就足以说明问题,毕竟鲜有FPS游戏会在意这些细节不是么(当然这也是对DICE工作室的肯定)。

请输入图片描述

结语

通过上文对游戏引擎的概念和职能介绍,相信玩家已经对它有了更进一步的认识。游戏领域的演变过程是一件有趣的事情,无论是游戏本身的进化还是游戏制作方式的成长。

对于玩家来说,吸取到一些游戏设计与制作层面的知识,有利于从另一种视角去看待游戏,发现游戏的内在美。而关于游戏引擎的职能划分,没有最垃圾的游戏引擎,只有不相匹配的游戏设计。优秀的开发团队总是能使用最合适的游戏引擎,为玩家带来他们心中最好的游戏作品。

原创不易,搬运请私信。我是老谈,一名专注于游戏的自媒体人,您的点赞、评论加关注是对老谈最大的支持。

《圣物》测试版2.0计划概览:优化玩法,运营模式革新


希望这款游戏能够越来越好。

  北京时间今天凌晨,《圣物》官方发布了游戏测试版 2.0 的计划预览,制作组还透露了新版本的部分细节。

  在《圣物》测试版 2.0 中,游戏视图支持缩放,从而让玩家同时看到三条兵线的情况。尽管大部分效果仍然对应单条兵线起作用,但玩家可以正常打出卡牌。

  另外本作的运营模式也将发生重大变化。玩家可以在游玩过程中解锁卡牌,而官方不再售卖卡牌包。与此同时,游戏还会添加全新的英雄轮抽模式,降低上手的难度。

  目前《圣物》测试版 2.0 仍处于前期准备阶段,制作组将在时机成熟时向原版玩家发出邀请,之后过渡到公测,最终正式上线。更多细节与注意事项请前往官网查看。

常见问题一览

来源:Steam

《除夕:双鱼玉佩》非VR版现已上架PS4,售价99港币

3月30日,国产恐怖《除夕:双鱼玉佩》主机版(非VR

请输入图片描述

3月24日,开发商万岁游戏在发送给 PlayStation 国行五周年祝福中说道,《除夕:双鱼玉佩》的非 VR 版已经开发完毕,正在与各服的 PSN 商店进行对接

在《除夕:双鱼玉佩》中,玩家将深入探寻一个中国古老传说的神秘起源,揭开久已尘封的可怕秘密,面对一群独特而富有魅力的角色,破解沿途的致命机关,通过对细节的探索拼凑出令人不安的故事真相,展开一场令人惊心动魄的VR冒险之旅。

在瀛洲岛怪异的气候和险恶的地形之中,玩家可以使用多样化的进程与远程武器,步步为营地探索古老废墟、幽闭洞穴和其它壮美却诡异的场景,在与蜂拥而至的雇佣兵、超自然生物和古老守护者的周旋中存活下去。

游戏宣传图:

请输入图片描述

请输入图片描述

请输入图片描述