《最后生还者》个人感想:超越了电子游戏的娱乐价值

《最后生还者》个人感想:超越了电子游戏的娱乐价值

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*全文约4500字,阅读需要15分钟

《最后生还者》

很早很早以前就听闻这款大作的名号,由于四公主(ps4)那时对我来说仅仅是个梦想,一直没能玩到这款游戏。现在,终于,如愿以偿了。

2天时间,生还者难度。

现在来谈谈我对这个游戏的看法。

先说缺点:

1.队友ai有时很智障,跟隐形人似的在敌人面前跑来跑去,有些出戏。

2. UI的设计上我个人感觉还能有进步空间,期待第二部能完善起来。

3. 游戏的玩法丰富度上略有欠缺,武器种类也少,升级的作用聊胜于无。这点不得不说地铁离去(Metro Exodus,以下简称ME),虽然ME的武器也就那么几把,但是武器自订系统真的很棒很棒,3D视觉效果,逼真画面与音效,不同的自订方式带来明显的区别。不过最后生还者2的实机预告中表现出了似乎比ME更佳的武器自订系统?期待美末2,预购不说了。

4. 有个地方有个剧情漏洞,就是骑马去找Ellie的时候,有一个敌人小据点,我好奇的是ellie是怎么过去的。

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下面说优点:

1. 不得不提打击感。

最后生还者(以下简称美末,讲习惯了)的打击感真的出乎我意料的棒。拳拳到肉的击打,脑浆迸发的快感,顽皮狗不断像我们诠释他们的暴力美学,而这些血腥暴力的画面却完美契合游戏的故事背景和人物形象。

2. 游戏性,玩法上的突破

很多人说美末剧情好,但是不好玩。如果你是喜欢快餐游戏的话我可以理解你,不过我相信随着游戏界的发展,快餐游戏越来越多,富含深度的游戏会成为越来越多玩家追求的对象。

顽皮狗在美末中带给了玩家一个完全不同于其他游戏的潜行系统。在美末中,敌人的种类多种多样。有视力极佳,听力参差不齐的跑者,没有视力,听力高到即使你在蹲姿下也不能满推摇杆的程度的循声者(俗称蘑菇头?菊花头?)。

跑者非常好对付,体力不多,可以暗杀,循声者虽然听力好,但是只要你轻推摇杆慢慢走,轻轻松松越过大片循声者。但是游戏设计者显然不是傻子,最难打的就是跑者与循声者的组合,当你被跑者发现后,大批秒人的循声者和跑者就会向你涌来,在生还者难度,子弹稀缺的美末中,这和宣判死刑没什么区别。

你可以根据敌人的种类选择不同的战术。人类敌人虽然血量不多,但高超的ai让美末的人类敌人变得十分棘手。当人类敌人多人出动时,他们会包抄,有配合,会根据你是否持有枪支变换战术,会呼喊对方名字等等,这高超的ai让玩家与人类敌人斗智斗勇变得极为有趣。

而且美末中敌人的行动方式不一定是固定的一种,这也让高难度下美末的潜行战变得十分需要随机应变,从而充满了更多乐趣。

远程你可以使用枪支,近程可以肉搏,这些很对游戏都有,但美末的特点是,你可以捡砖头和酒瓶作为道具。这非常符合游戏的故事背景,而砖头酒瓶会造成大量硬直,对玩家来说,大多数时候玩家更希望捡到一块砖头而不是一发子弹。

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3. 极致的关卡设计和游戏优良的游戏系统

美末对节奏的把控特别的棒,松弛有度,你不会像在神海1中由于过多的枪战感到厌烦,也不会被大量无意义的过场动画充斥头脑。符合背景的简单小解谜也为玩家在紧张的战斗/潜行过后进行心理缓冲。

下段括号内容摘录自知乎李铁轩:

(无论把眼光聚焦在游戏的叙事层面还是战斗层面,游戏的节奏感都自有一套高明。举例来说:在盐湖城,Joel在做好准备要把Ellie boost up 到上层平台时发现Ellie迟迟没有行动。在一段dialogue后Joel把Ellie托举到上方平台后,Ellie观察到了什么急忙走开,Joel(玩家)不明所以,想赶快了解发生了什么。前后一抑一扬,在短短不到1分钟的时间里让叙事经历了两个小高潮。同样,战斗层面,在一场skirmish后,游戏虽然也像一般action-adventure game那样马上进入关卡探索阶段以让玩家获取短期的缓和,但是战斗后的探索阶段往往与了解故事、角色背景有着紧密联系,让玩家虽然从紧张的战斗中得以松一口气,但是注意力并没有游离。)

dlc中的各种小游戏设计的很棒,潜行系统被用在打水枪上,扔砖头被用在砸车窗上,而那个臆想的街机格斗游戏也是特别有意思。为了玩这些小游戏,我甚至反复游玩dlc,尤其是打水枪哈哈。

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美末中的资源非常的少,子弹都是一发一发捡的。物品种类很少,弹簧刀撬个门还要犹豫半天,但这些设计都是完美契合顽皮狗营造代入感的核心诉求。于是在游戏中就有了这样的体验:

下段括号内容摘录自游民星空

(你深夜中穿行在废弃的教学楼,四处伸手不见五指,烟尘(孢子)弥漫在空气中,唯一能听到的只有防毒面具下自己急促的呼吸,还有循声者发出的发条般的声音,你打算从身后绕开它,但脚下不小心碰出了声响,循声者猛然一转身嘶喊着喉咙向你冲了过来……这种令人窒息的绝望贯穿游戏始终。对玩家能力的绝妙控制加上精彩的气氛构造,让这款从未以恐怖为卖点的游戏却让玩家寒毛直竖。正因为顽皮狗在游戏性上的克制,敢于下狠手做减法,才让玩家体会到在末世下求生是多么的艰难,进而获得更深层次的情感体验。)

你真正的将自己代入到游戏中去,你会思考每一颗子弹将去向何方,每一个弹簧刀的该如何使用,这个敌人该使用何种打法,潜行?硬刚?还是直接跑酷?跑酷是猛烈的相机抖动更是为代入感,沉浸感出了一份力。

说到子弹少,不得不提地铁系列。美末和地铁都拥有极高的沉浸感,都是子弹稀少(美末是极其稀少),如果没有ps4的玩家,也可以游玩地铁系列(推荐地铁离去)来暂做美末的替代品。

美末的游戏系统很有意思,但也有很大的进步空间,在美末2的预告中我看到了趴下,气味等更多玩法,期待美末2能够带给玩家全新,更佳的体验。

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4. 剧情演出

美末并没有十分跌宕起伏的故事,也没有神海那般宏达的场景。但是当你玩上美末的时候,你会被它深深地吸引住,你会期待接下来会发生什么,你会忍不住想见到乔尔和艾莉,这就是美末最厉害的地方—人物刻画。

顽皮狗通过操控上的细节,如上面提到的,游戏春季来到的城市中,玩家控制乔尔准备托举ellie但ellie没有过来。通过人物对话(这点R星也做得非常棒)(在dlc中得到了更明显的体现,莱莉和ellie的友情在对话与小游戏中得到了体现,而最后ellie表露心声,说出“不要走”时,将剧情和观众的情感带向了高潮)

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下段括号内容摘录自游民星空:

(《美国末日》的故事其实谈不上有多么曲折离奇,好像总有些似曾相识的电影桥段。用艾莉的话来说就是“比较惊险,但非常刺激”,反英雄主义的结局可能是唯一的特别之处。可玩家最为称道的依然是剧情,这是因为顽皮狗对角色超强的塑造能力已经炉火纯青,已经到了用人物撑起故事的境界。

在游戏世界观的大背景下,人性的善恶毫无遮掩的展示出来,面对选择他们会做出什么样的行为,人物的每一句话,每一个动作深深印在了玩家的脑海里,绝不是站在台上演出戏那么简单。还记得游戏序章萨拉丧生的时候吗?

生死往往就是在一瞬间,可怜的女孩甚至连喊疼的声音都没发出来,挣扎着流出两行泪就死在了父亲的怀里。这仅仅几十秒的片段竟是如此的真实,在开篇就给了玩家心头重重一记。

乔尔和艾莉从相识到相依;为了信任牺牲的泰丝;为了生存而奋战的汤米;可怜的黑人兄弟,有点神经质的比尔,凶残恐怖的大卫,还有无数未在游戏中出现,散落各地的文档记载着他们经历的求生者们。所有这些人物串联到一起,形成了巨大的人性网络,将末世下的人伦百态呈现在玩家眼前,他们是《美国末日》人文情怀的体现,也是现实世界的隐喻。正因此《美国末日》才超越了电子游戏的娱乐价值,成为了真正的艺术品。)

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5. 游戏细节与沉浸感与UI

风雪中,艾莉会伸出手挡雪,衣服会有白雪残存。这些现在也有很多游戏有。但当玩家生命值较低时,美末会有捂住伤口的动作,而不是1滴血和满血一样活蹦乱跳。

下段摘录整理:

按下R2键进入聆听的状态来洞悉敌人位置(虽然生还者难度下并没有这个功能);慢推摇杆放慢脚步以使敌人无法察觉自己的行动;战斗中场景多处有极易碰倒并会发出响声的物品;仿生而真实的设计充满游戏的方方面,从角色的行为、关卡设计到背包中装备的替换,游戏设计师选取了有限的切入点进行了非常细致的思考,制作出了真实而便捷的游戏操控体验。

这让游戏的末世生存背景显得愈发可信和拟真。在整个“仿生”的思路指导下,游戏具有极强的代入感。特别是在Ellie猎鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制脚步声音同时观察麋鹿的脚印,整个猎鹿过程极为真实,明明是核心游戏机制,却应用到为了另外一个玩法,十分的巧妙而不着痕迹。

交互设计和用户体验。按住X键直到道具合成完毕的过程即将合成的流程可视化出来,同时也在一定程度上拟真了“合成”这一本就耗时的行为。同理,角色给自己注射medicine时逐渐回满的血槽既表示本次回血的上限,同时还表示所剩时间。游戏的界面做到了简约、易读、实用。而末世背景下,简约是最好的UI风格。

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6. 场景设计

美末的场景虽然不像神海一样爬火车跳飞机的,但是别有另一番风味。下水道,孢子洞的阴森恐怖,野外森林的生机盎然,古旧残破的画面质感,精细有趣的场景细节,美末的场景让人印象深刻,难以忘怀。

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下段括号内容涉嫌剧透:

(落日与长颈鹿应该是2013年的游戏里最美的一幕,这是顽皮狗最擅长的大场景美术功力的最好呈现。而且,游戏中也刻意设计了不少需要JOEL与ELLIE放慢脚步通过的场景,这些场景的存在也让玩家在赞叹美景的同时,感受到JOEL与ELLIE越来越亲密、信赖的关系。

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我印象最深的不是最后的那几只长颈鹿,反而是冬季的大雪,从食人族的据点逃脱那里。

茫茫的飞雪,瘦弱的Ellie,凶残的食人族。我操控着ellie,蹲伏着身子,在漫天大雪中寻找着出路,钟声不断地让玩家绷紧神经,而猎人们在建筑之间穿梭的身影如同鬼魅一般可怖。

我没有什么武器,只有一把小刀和捡了一把只有1发子弹的左轮,但我必须活下去,乔尔一定还在等我,他可能有了危险。以前都是你保护我,这回轮到我保护你了乔尔。当突破了敌人大雪中的防线后,ellie爬进屋子,而这时大卫堵住了门口,大火已将房子点燃,紧张的boss战随之开始。

这一段是不断的轮番操控艾莉和乔尔2个角色,演出效果和沉浸感都达到了高潮,而最后Ellie疯狂地砍了大卫10刀然后乔尔将Ellie抱在怀里喊着“oh, my baby girl”的时候,我真的被触动了。她才14岁啊,这一路她经历了多少她本不该经历的事情?玩家的情感被彻彻底底代入到了游戏中。)

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7. 情感调动

下段涉嫌剧透:

乔尔第一次见到Ellie的时候,是一脸不耐烦的,而玩家也是一样。我们和乔尔一样,并没有把ellie当做同伴,相信不少玩家游戏前期都不回头看ellie的吧。但是随着游戏的慢慢深入,你会发现你越来越在意ellie,乔尔也是。当乔尔放弃让汤米带走ellie的时候,你会发现你和乔尔一样,你也舍不得ellie走了。你会在走快的时候停下来等ellie,当你发现ellie不见的时候你会去寻找ellie,ellie已经不再是一个单纯的游戏人物,她已经跳出了屏幕,占据了玩家的内心。

8. 音乐

我仅仅是喜欢听音乐,做不了专业的评价。美末的配乐的确很有味道,很棒。当游戏结束时naughty dog字样跳出,《the path》响起时,我整个人都处于呆滞状态。ellie最后那句“okey”给玩家留下了各种解读,我真的特别感谢顽皮狗,带来这样一款作品。

dlc的《left behind》,本体的《the last of us》我也很喜欢。

总结:

《最后生还者》是每一个拥有ps4的玩家必玩的作品,绝佳的单人游戏体验和人文情怀的体现让其超越了电子游戏的娱乐价值,成为了真正的艺术品。

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