备战春节档,37网游旗下三国SLG《最强王者》迎重磅代言人

导语: SLG领域的竞争越来越激烈了。 

 

每逢春节,大部分人都会进入休假模式。但对游戏行业,“寒假+春节档”却是一些厂商眼中绝佳的运营黄金期。

 

结合巨量引擎对去年春节前后一周及今年行业大盘走势数据分析,他们预测2020年春节档前后一周流量高峰将提升超40%,但春节期间的竞争环境将下降15%左右。这也意味着游戏在春节期间加大营销投入,吸量效果将更强。

 

 

作为游戏行业以擅长游戏运营著称的厂商之一,37网游(三七互娱旗下发行子品牌)在春节来临前夕,公布了知名演员陈建斌将为旗下SLG手游《最强王者》代言的消息。值得注意的是,此次加码代言人的游戏并非他们以往更擅长的ARPG精品,而是一款SLG,这也是近年来三七系手游少见能获得资源倾斜的SLG产品。

 

恰逢春节黄金运营期到来,能让37网游在市场营销上持续发力,从侧面也反映了这款产品的数据表现不错。

 

 

精选优质三国SLG代言人,为春节档蓄力

 

近两年眼看流量“稀缺”,游戏厂商不断加码市场营销。以SLG品类为例,该品类素来以高获客成本而成功将许多厂商隔绝于门外。而入局SLG领域的“玩家”为了自家产品能够突围,也不得不使出浑身解数,以获取更高性价比的优质用户。

 

明星代言作为营销体系中重要一环,则成为了精品运营的常见手段。为了保证效果,今天厂商们对于代言人的挑选也越来越讲究。

 

追溯过往,37网游在代言营销方面也有不少出圈的成功案例,比如旗下产品《王城英雄》与洪金宝、吴宗宪等重量明星的合作。37网游凭借优质代言人结合创新内容营销,为游戏带来的效果也充分得到市场验证。

 

 

在代言人选择上,37网游显然颇具心得。

 

1、 代言人选择,优先属性契合度

 

众所周知,陈建斌是近年最热的新版三国电视剧中曹操的扮演者,其诠释的曹操形象不仅入木三分,在中青年用户心中也留下了十分深刻的印象。而《最强王者》作为一款主打三国题材的游戏,其聚焦的核心用户群多数也是三国文化爱好者,对于三国题材的泛娱乐内容往往更为关注。

 

 

加上过往陈建斌曾演绎的一些大热剧集综艺,如《乔家大院》、《后宫甄嬛传》等,陈建斌所扮演的多数为成熟稳重、帝王等形象,因此他除了在大众群体中拥有极高辨识度,个人形象也颇具上位者气势。因此从游戏代言角度来看,他与《最强王者》的联手能够带来的三国用户关注度也将更具想象空间。

 

根据百度指数结果,“陈建斌”所覆盖的用户年龄层与《最强王者》的也有着极高的重合。占比最高的均为20~29岁的用户,其次为30~39岁用户,从比例上看与游戏主打核心用户十分接近。他的代言也可以为游戏带来更多潜在用户。

 

百度指数:“陈建斌”覆盖人群年龄分布

 

百度指数:《最强王者》游戏覆盖人群年龄分布

 

2、 代言人有“梗”更适合做营销

 

在社交网络上,陈建斌演绎的一些影视剧经典桥段,也经常被剪辑放到抖音等热门互联网平台上面,这也意味着他是一个自带“梗”的明星,对于《最强王者》提炼内容营销创意有着极大的助益。

 

综合对国产游戏营销形式洞察,结合代言人拍摄故事性短片的营销形式在2019年颇为普遍,在互联网上也经常取得意想不到的出圈效果。

 

因而在选择代言人的过程中,37网游显然更注重明星身上是否自带话题性,除了便于创意素材的制作,在市场投放过程中,这些明星的对内容的演绎也让用户更有代入感。

 

3、不断试水,寻求可复制方法论

 

为追求投放领域的突破,过往37网游在探索话题营销、故事短视频等领域均进行过大量尝试。在与洪金宝等代言游戏合作中,他们也创作过不少创意素材,抖音平台上单条创意视频最高曾获得十几万的喜欢,可以说收获颇丰。

 

 

显然,37网游在创新营销上已经逐渐形成一套自己的打法,从创意构思到制作过程中有着较为丰富的经验。当然,以往他们更多在ARPG等品类上发力,而在SLG品类上还较少尝试。

 

但综合37网游在营销领域的沉淀,在加码代言人之后,势必将进一步助力《最强王者》在春节期间从众多SLG手游中突围。

 

借力《最强王者》深挖SLG市场红利

 

站在产业的角度,在37网游加大《最强王者》营销投入的背后,我们看到的更多是他们想深挖SLG品类的决心。

 

先从市场角度来说,在国产游戏业发展20多年里,“三国+策略”类型的游戏一直是国内不容忽视的沃土。而近两年的手游领域,在国内头部领先的SLG也多为三国题材,这些产品甚至在亚太地区的一些海外市场也取得了非常不错的表现,整个市场收入的天花板一再被打破。

 

根据伽马数据监测,2019年流水TOP100的移动游戏中,策略类(含SLG)游戏总数已跃升至第二位。而根据更为详细的统计,2019年前8个月中国SLG游戏市场规模便已突破了100亿,增长十分迅猛。

 

 

身为行业领先的游戏厂商,三七互娱最近几年一直秉承多元化策略,而SLG则是他们一直希望突破的重点品类之一。综合37网游《最强王者》上线以来的表现,它在安卓市场已率先取得了不错的开局成绩。

 

从产品内容来看,《最强王者》采用的是我们最熟悉也是国内SLG研发最热的三国题材,其主打核心玩法仍为策略战争。

 

除了涵盖了SLG征战天下与国战经典玩法,与市面上流行的三国SLG手游不同的是,《最强王者》还融入了不少MMORPG的经典设计,因此形成了一套独特的丰富养成策略体系。具体玩法上包括了城池建设、军队建设、经济建设、内务建设、武将养成等,让玩家在游戏过程中体验拥有更多元的选择。

 

 

而作为37网游2019年重推的一款新游戏,游戏体验同样被优化到了极致。在付费上《最强王者》还采用了无VIP系统设置,加上开启三端互通,游戏留存等数据也得到了较大提升。

 

 

对于37网游而言,《最强王者》当前成绩也许不及他们曾推过的ARPG爆款,但无疑也是一款非常有潜力的价值产品,于团队开拓SLG品类方面,有着相当重要的意义。

 

此次加码代言人,想必内部也是经过深思熟虑。一方面可以通过代言人营销为游戏吸引更多的用户;另一方面,利用手上的精品获取更多SLG品类用户画像,对未来内部继续深挖SLG品类有着非常大的帮助。

 

当然,综合对这款产品的整体评价,《最强王者》更多扮演一位开路先锋角色,它显然并不能代表三七互娱旗下产品的最高水准,但对于一向坚持稳扎稳打的三七互娱而言,这也他们向外界释放的一个信号,三七互娱内部并未停止向SLG领域的攻势。

 

结语

 

回顾2019年中国移动游戏市场的发展,在市场竞争、版号政策、人口红利消失等多方面因素影响下,过去一年移动游戏增长持续放缓。2019年移动游戏市场总收入为1513.7亿元,同比增长下滑至13%。

 

 

市场的变化也促使产业内部不断升级,过去一年游戏厂商除了利用创新设计突围,也有一些精品以创意营销破局。在今天,将一款精品迅速推向幕前虽不像过往那么艰难,但是对于创意的考验也在不断提升。与此同时,从产品推广的角度,时间契机也同样十分重要。

 

如37网游《最强王者》这样的SLG产品,在结合创意营销的打法下,利用春节期间等流量增长高峰期的市场契机,无疑将有机会赚得更大市场红利。

《2019中国移动游戏产业发展报告》发布(附全文下载) | 陀螺研究院

为推动游戏企业良性竞争,促进行业健康规范发展,2020年1月22日,陀螺研究院联合Sensor Tower通过线上线下相结合的方式对2019年中国移动游戏产业发展现状进行调研分析,共同推出《2019中国移动游戏产业发展报告》。
 
经历了2018年一整年的寒冬,游戏行业从2019年开始回暖。2019年,中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。但就整体趋势而言,中国游戏市场从2018年开始已正式驶入“慢车道”,同时又进入了一个更规范化、更具秩序的存量时代。
 
同时,一些问题也涌现出来,人才、买量等维度的价格战带来成本提升,企业融资通道的逐渐收窄等,这些问题钳制了不少从业者的发展活力,也成为行业进一步发展亟待解决的问题。如何在存量时代深耕用户?如何在海外市场寻找新机?
 
本报告希望通过解读产业阶段发展、市场形态变化,为游戏企业做相应的战略布局、结构转型提供一定的参考。
 
在本微信公众号后台回复“产业报告”即可获取报告完整版下载链接
 
2019年全球收入:中国内地、中国台湾、美国、韩国为增速最大市场
 
2019年,全球移动游戏市场保持健康增长,全年App Store和Google Play预估收入首次突破600亿美元大关,达到617亿美元(折合人民币约4233亿元,按汇率6.86折算)。其中苹果终端贡献了近370亿美元的收入,占比近6成,表明苹果用户相较安卓用户依然保持更高的付费能力。
增速方面,2019年全球移动游戏收入同比增长14.8%,与2018年的14.5%基本持平,虽然全球手游市场在经历了超高速增长后,这两年增速有所放缓,但依然处于快速增长阶段。

 

数据来源:Sensor Tower
单市场来看,美国、日本、中国内地(仅计算iOS)及韩国是前四大移动游戏市场,2019年规模分别为161亿美元、141亿美元、118亿美元及39亿美元。在这前十的移动游戏市场中,美国市场同比增幅最为明显,达到24.8%,远超全球增速(14.8%),其它增速较大的市场还有中国内地(14.5%)、韩国(14.7%)、中国台湾(21.4%),而日本增速仅1.4%。
数据来源:Sensor Tower
2019年国内iOS游戏收入达800亿元,安卓上线游戏进一步下降
 
尽管版号已于2018年恢复发放,但大量积压的待审游戏仍存在一定的审核周期,而新品缺失的状况也最直接地影响到了中国游戏行业中产量最足、规模最大的板块——移动游戏市场。2019年,中国移动游戏市场实际销售收入1581.1亿,增速为18.0%,高于2018年的15.4%,远低于2017年的41.7%。
 
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC)
 
其中,iOS游戏在国内全年取得118亿美元(折合人民币约809.48亿元,按汇率6.86折算)的收入,占比达51%。根据Sensor Tower的统计数据显示,2019年国内iOS游戏整体收入相比前年实现14.9%的增幅,高于2018年的3.3%,低于2017年的40.4%。
 
数据来源:Sensor Tower
 
由于政策和资本影响,从2012年至2019年中国安卓平台的上线手游数目来看,相较手游热潮期的2015年和2016年,过去三年国产新品数目遭遇滑铁卢,从每年超25000款大幅跳水至10000款左右。
 
随着文娱行业全面告别政策宽松期,鱼龙混杂的年代也一去不复返。我们认为,未来的中国游戏行业在中短期内仍将处于强洗牌期,以目前安卓市场超80000款的存量游戏和每年逾10000款的增量产品来看,游戏行业还处于产能过剩阶段,大浪淘沙的时代远未结束。
 
2019的关键词——市场缺好产品
 
纵观2019年手游市场,最紧迫的问题是优秀产品较往年出现了不可避免的短缺,“缺产品”、“缺好产品”正成为全行业的关键词。我们看到,过去一年时间里,能对头部榜单造成冲击的产品其实少之又少,我们记住了《明日方舟》《三国志·战略版》等少数几个爆款,却忘了更多的产品上线后石沉大海。
从游戏厂商所占市场份额来看,中国游戏市场是典型的“2+N”厂商格局。数据统计显示,预计2019年腾讯与网易的游戏业务收入分别为1125亿元和454.7亿元,占2019年中国游戏海内外整体收入的36.3%和14.7%,亦即两大游戏巨头分走了中国游戏市场一半以上的蛋糕。
数据来源:伽马报告
 
头部产品及头部厂商抢占的不只是收入空间,如果从用户时长来看,游戏行业集中度趋高的现象只会更加严重。截止到2019年10月,TOP100的手游产品占据了用户总使用时长的86%,TOP55和TOP10的的产品分别占比55.6%和62.3%,5款头部游戏攫走了用户一半以上的游戏时间。
 
过去一年,游戏厂商之间的价格战已经全面加剧,而我们认为,到了2020年,这场价格战不仅不会硝烟弥散,反而会进一步加剧,进行得更加彻底,未来,价格比拼在游戏行业将更加常态化。一方面,日益高企的产品开发成本,大IP、大制作、高投入、次世代已成为主流市场上的常规打法;其次,大厂与中小厂商的非对称竞争还在于对行业人才的争夺上;其三,买量成本提升,获客难,过去一年随着版号的放开,涌入了大量新增买量手游,买量竞争呈白热化竞争态势。根据DataEye的数据,2019年手游行业整体投放素材较2018年出现翻倍增长。
2019的中国手游市场趋势
 
在中国,以付费意愿更强的iOS游戏市场为例,角色扮演类收入占比最高,达到62亿美元,增幅明显。收入占比第二、三名来自动作类和策略类游戏,分别为57亿美元和53亿美元,两个品类的收入增长明显高于其他类型,特别是策略类收入较2018年增幅超30%。此外,处于第四名的模拟经营类、第六名的卡牌类和第九名的休闲类都呈现上升趋势,而如冒险类、竞速类、益智解谜类的收入基本保持不变。
数据来源:Sensor Tower
 
和全面上扬的收入相比,iOS在中国移动市场的下载情况值得引起行业警惕。与2018年的iOS下载数据相比,2019年10大品类中有7个类型均出现了不同程度的下滑,其中又以动作、角色扮演、策略三个品类的滑坡最为明显——动作品类下载量下跌了28%,角色扮演下跌近3成,策略类也减少了超过20%。由此可见,在新品匮乏的2019年,不仅老产品得到了更充分地耕耘,单个用户的价值也被更深度地挖掘了。
 
与几个主要品类下载量一齐下探的态势不同,休闲类产品在2019年稳定放量,并出现了《消灭病毒》《我的小家》《我功夫特牛》《阳光养猪场》等多个爆款。
 
总体来看,在用户对游戏广告逐渐懈怠疲倦的当下,下载量持续走低已经是大势所趋,而短视频等娱乐产品同时也不停地在抢走用户时间。用户的安装单价和价值挖掘都是行业未来关注的焦点。
数据来源:Sensor Tower
 
随着近两年休闲游戏的崛起,厂商通过做该品类的重点广告投放,挖掘出了非常多的轻度休闲玩家,让休闲市场的大盘再度被放大,甚至许多中老年用户也被开拓出来。事实上,包括女性向、模拟经营类等细分品类,存量市场的缝隙里并不乏潜在的增量空间。
 
用户行为习惯的不断融合、进化、演变中,无论是重度游戏的轻度化表达(适当砍掉某些过于繁复的功能或系统),轻度游戏的重度化表达(如人物养成、装备系统等重度游戏的模块嵌套),其实都旨在引导用户沉浸。随着更多的厂商着力于打造这样的沉浸式功能点,未来移动游戏类型的界限将会逐渐模糊,甚至于被彻底打破,如《我的小家》《不休的乌拉拉》《弓箭传说》等作品都可以认为是品类互相渗透的几款代表作。
 
在这之上,玩家对于游戏的体验需求也会进而分层化,它们将分别是旨在追求爽快的动作、射击等竞技类游戏,旨在追求智慧博弈的策略类游戏,旨在追求消遣时间的休闲游戏,未来,更多具有策略化、社交化、沙盒化的体验将在手游中出现。
 
以上为报告节选的部分内容,未来几天我们将推出海外篇、国内篇、产品篇、流量篇、应对篇,敬请期待。
 
下附报告目录:

 

在本微信公众号后台回复“产业报告”即可获取报告完整版下载链接

成都JL战队访问曼城的背后,是电竞与传统体育之间的共鸣

去年年底,在杭州西湖区文体中心,成都JL战队捧起了王者荣耀城市赛总决赛的冠军奖杯。赛后,在线上线下数以千万计的观众注视下,JL战队与传统足球豪门曼城俱乐部进行了球衣赠送仪式。不久前的月初,JL战队又以《王者荣耀》竞技交流大使的身份抵达英伦三岛,并前往曼城足球俱乐部展开访问。

虽然有当地的俚语说,“没有雨的曼彻斯特是没有灵魂的”,但在《王者荣耀》代表团一行人访问的三天时间里,却几乎都是晴空万里!这反而为双方之间的竞技交流和文化沟通,创造了良好的条件和氛围。王者与王者之间的交流,有时也许并不太需要拘泥于形式。

曼城和王者荣耀城市赛,表面上看:一个是足球,一个是电竞,似乎有着天渊之别?然而根植于深处的竞技体育内核,却让彼此间的沟通简单了许多。 导演团队告诉记者:“在第一天的行程中,JL战队的成员们还略有些拘谨,但到了第二天的观赛比赛活动当中,每一位队员就立刻表现出了极高的敬意。尤其在接受媒体采访时,成都JL战队成员们的眼神中,焕发出属于战士的光芒。因为他们明白,作为传统体育的竞技赛场,作为曼城主场的阿提哈德球场——这里有着和杭州总决赛现场一样的激情与热血,值得每一位热爱竞技体育的选手尊重。”

在曼城与谢菲尔德联队的比赛中,JL战队成员的身影出现在了比赛现场的大屏幕上,广告板也循环滚动着“欢迎王者荣耀城市赛冠军探班曼城”的字幕。不难看出,通过这样的竞技交流活动,《王者荣耀》和曼城已经在电竞和传统体育之间,架起了一座沟通的桥梁。

今年第二批48款游戏版号:网易《猎手之王》、腾讯神秘作品过审

1月22日,国家新闻出版广电总局网站公布了2020年第二批过审国产网络游戏名单。

 

本次共有48款游戏获得版号,其中手游46款(休闲益智22款),端游2款。包括腾讯的《光与夜之恋》;网易的《猎手之王》;四三九九的《星耀对决》;西山居的《苍之女武神》等;电魂网络的端游《元能失控》等

 

以下是具体过审游戏名单:

 

 

《猎手之王》:

 

《猎手之王》是网易研发的一款2.5D冷兵器动作竞技手游,游戏拥有多人乱斗、15V15、雪域求生等丰富的竞技模式,玩家可以从9种兵器中挑选两种携带,在多层开放世界里飞檐走壁,攀爬穿梭,与对手斗智斗勇。

 

 

《元能失控》:

 

《元能失控》一款带有Rogue-like元素的联机合作冒险游戏。玩家可使用不同英雄和武器,通过探索地牢,收集资源,最终击败大魔王。该作此前登陆Steam平台时曾获特别好评,得到了84%的玩家肯定。此外,TapTap用户为其移动版打出了9.5的期待分。

 

 

值得一提的是,腾讯本次过审的游戏《光与夜之恋》颇为神秘,此前并没有透露出太多的官方消息。

「香港电竞No.1 钟培生 」:第三名无所谓,第二名都在哭

导语:作为HKESPORTS创始人,钟培生与电竞相伴的岁月远不止七年。
HKA战队全称Hong Kong Attitude(香港态度),是香港电竞(HKESPORTS)旗下战队,在英雄联盟S9上代表LMS赛区出战。新赛季,LMS解散,HKA与其他LMS战队并入PCS赛区。LMS的时代过去,HKA代表的香港电竞态度仍未结束。
 
香港电竞人的态度是什么?战队创始人钟培生说:“第三名无所谓,第二名都在哭”。
 
作为香港游戏产业协会理事、HKESPORTS创办人兼首席执行官。钟培生16岁进入大学主修数学与经济,2012年毕业于美国南加州大学。2013年,钟培生放弃投行工作,锁定电竞市场成立香港电子竞技有限公司HKESPORTS,推动本地电子竞技运动,创造出横跨亚太地区的大型电竞媒体王国,2018年以HKES创办人身份入选福布斯《亚洲30 UNDER 30》的“消费科技”项目。
 
陀螺电竞联合香港电竞(HKESPORTS)拍摄《香港电竞NO.1 钟培生》,分享这位香港电竞领军者在游戏、电竞赛事、战队运营领域的故事,以及他对电竞市场发展的深入看法。
热爱电竞驱使战队成立 
  
Q:钟先生您好,很荣幸能够采访到您。在各大媒体上也有很多关于您的报道,如果今天让您重新做一次自我介绍?
 
培生:大家好我是钟培生,来自中国香港,从事电竞行业。这个行业都做了六年半,HKESPORTS我已经创立了快七年了。
 
Q请问您是在什么时候迷上电子游戏的呢?
 
培生:其实是在四岁的时候,从小就是妈妈很爱打麻将,她打麻将我就会哭。有一次她在加拿大在家打麻将,我跟平常一样也是在哭。当时有一个超级任天堂打Street Fighter,超级街霸二,就那个时候我只是四岁。最后我就打得很开心。
 
Q你对电子游戏有到多痴迷的地步呢?
 
培生:游戏是我的生命吧,因为毕竟我小时候是一个电竞的爱好者,当时的游戏天赋跟后期的努力也在很多游戏里排行可以拿到前面。但是小时候没有一个平台给我去发挥,所以我觉得如果我有能力,可以给下一代有天分的人提供一个舞台。
 
Q您过去在皇室战争、炉石还有暗黑等三类游戏中都曾拿过世界的第一名,那是什么给您的这个动力去取得这样的第一排名呢?
 
培生:我打游戏觉得赢都是用一样的时间,那么为什么不要赢呢?但是其实可能如果要一直去赢的话,花的时间也会更多。
 
通常我是很没有耐心的人,所以我玩的游戏一开始都是,大家对游戏的操作没有到顶尖的时候,主要玩游戏的理解跟游戏的观念。所以通常在前期,我打游戏都很快会到顶尖,但是后边的时候,要很多时间要去苦练的。
求胜态度构筑战队基石 
 
Q从创立HKES开始有过战胜过S2冠军节JTeam的辉煌战绩,那也有过就是因为教练的签证问题而不能出任指导战队,甚至说是经历过就是LMS赛区就是减额的这样的一些困难。那么就是说在这其中的一些事情中有没有一些苦与乐可以跟我们分享?
 
培生:快乐是肯定有的,因为毕竟LMS跟我一起成长这么多年,跟这么多的班主,这么多的粉丝,这么多的选手,这么多的后勤。我相信这几年的经验在我们所有人都是很美好的回忆。
 
那么当然有很多很辛苦的事情了,因为毕竟这个行业是不容易走的。我相信你投资每一个事情都会遇到高低,所以每一个低潮都其实是一个学习的机会。
 
最快乐的话就是当然是我们第一次打进世界赛吧,还有我们除了英雄联盟我们每一个游戏夺冠我们都是非常开心。不开心的话就是通常都是差一点点夺冠吧,通常是第三名没所谓,第二名就在哭嘛。
 
Q15年就差一场胜利就可以进入S5,然后17年进入入围赛,那到19年的S9就已经进入了小组正赛。在此期间您和您的队员都付出了怎样的努力呢?您又是怎么样端正整个战队的态度呢?
 
培生:其实我觉得运气成分也很大嘛,我算是很相信物以类聚。就比如说我的战队强不强其实是教练强不强,因为教练强不强其实是我当时做人态度好不好,当我把自己的身体跟我的心态都管好的时候,我自然可以吸引到一些好的教练在我们这边。
 
那么有好的教练就可以吸引到好的选手,所以连锁效应吧。我可能觉得15年还在学习阶段,虽然现在还是在学习阶段,但是我自己个人的成长就可以令到公司甚至是成长都一起在成长。
 
Q17年Tabe来了之后对于您的整一个战队和战绩都有了很大的提升,那请问您是如何与他沟通交流的呢?
 
培生:其实我是非常相信Tabe的,Tabe也是我非常好的朋友,他来之前其实我们已经认识了很多年。他对游戏非常了解,也对英雄联盟很有热情,是一个非常棒的教练。所以很感谢他当时愿意相信我加进我们这个战队,也把战队打得这么好,也就是千里马和伯乐的关系。
 
Q今年的队伍转名为HKA之后呢也是一路有惊无险,虽然说创造了历来最好的这一个成绩,但是由于LMS赛区名额限制的话呢,那进入S9的分组劣势,都说A组是死亡之组,那请问您是怎么看待这个抽签的?
 
培生:其实都差不多嘛,就好好打嘛。S4我们是输掉了,但是我觉得他们的成绩是非常好的。也很感谢在LMS比较小的赛区我们都是跟韩国欧洲跟美国都打得是不错的,所以是蛮开心。
 
Q这次S9入围赛的名次非常好,当时是三胜一负排名小组第一,当时有兴奋吗?
 
培生:当时是非常兴奋的,因为很多人在对比越南赛区跟LMS赛区,他们以前是五大赛区,现在是五点五大赛区。战胜了越南,那么我们刚好抽中的是越南第二名。我们是LMS第三名出赛,最后我们都赢了他们,所以我觉得是在为LMS争取一口气。
 
Q关于S9第二轮比赛我看到一个网络报道说是四局苦战,我也查阅了比赛录像,应该说是在各胜一局的情况下,最艰苦的是第三局,打了40多分钟并且一直处于劣势的情况下反胜,两次偷龙奠基了胜局当时您在考虑些什么?
 
培生:对手是非常强,近两年的世界赛其实比以往的世界赛要强队多很多,还有不同的赛区,虽然是外卡,都开始进步了,但是我还是很相信我们的队员。因为毕竟是一个团队游戏,还有是一个BO5的,所以每一场都打好我相信我们是能得到最后的胜利。
 
Q面对南美赛区强队,有网络报导说HKA是BP有方,对此这个您和您的队伍之前有过研究和训练吗?
 
培生:我是很相信教练,所以其实Tabe是一个非常棒的一个教练。因为我们毕竟是比较弱的赛区,我们一定要更加好好把握这次机会,所以他们在赛前的工作功课做的是非常满。所以他们真的是熬夜看了很多很多欧美的比赛,为了小组赛每一队,针对其他队伍的劣势跟我们战队的优势做出一个很创新的BP跟打法。
 
也就是说训练强度也非常的大,但是我们打六强,跟强队打我们前期都是拿到非常大的优势。虽然算是训练,每一队都有非常大的训练量,但是我们当时真的是为每一队都做超多的准备。除了在训练上还有在战术上跟专注的运行跟想法跟内部自己的沟通,都做了非常大的一个功课跟路线的练习。
 
Q电竞观众往往只关注了场上光鲜亮丽的选手们,却忽视了后边的后勤或者是说其他工作人员的一些努力,那其实在这个过程里边您觉得就是说其他的工作人员付出过怎样的努力呢?
 
培生:我觉得一个战队拿到成绩其实后勤的努力也是不能缺少的,我自己个人也不太在乎别人怎么看,把自己的工作做好,自然有人会欣赏你。当然有人去欣赏你这样应该是感觉,这是我们努力的动力之一,但是就别想太多把事情做好就可以了。
 市场始终青睐高质量的电竞项目 
 
Q我们都知道竞技是很残酷的,很难说就是有一个队伍能够一直保持常胜,那作为LEADER您怎么看待上升期的HKA呢?
 
培生:我们跟东南亚的战队合并,但是虽然资源比较小。但是我相信我们还是能保持我们这么多年的经验,用线上的资源组一个不令大家失望,打好精彩比赛的HKA。
 
Q那现在很多的大集团包括一些知名的富二代也有就是投资在电竞行业,那在这样的一个资本和竞技市场中你是怎么样找准自己的定位和发展的呢?
 
培生:我们最大的优势就是我们很懂东南亚的市场,东南亚的市场还是比一般的市场不一样,因为我们毕竟是用FACEBOOK跟GOOGLE,但这同时我们是用本地的语言。那东南亚的国家很多它的玩法也不一样,大家都是用一个本土语言去做一个自信,但是我用的平台就是国际的平台,所以我觉得我们是很大的优势可以把中国的企业的精神跟外国的可以合并做一个桥梁。
 
Q我们知道很多大型游戏都会迭代比如说魔兽,那您认为英雄联盟还会风靡多久呢?
 
培生:我认为英雄联盟还没有走到一半,毕竟这几年我们可以看很多的游戏是非常顶尖,有很多的收视率,很多的曝光率,但是每一个在几个月以后都是在走下坡。英雄联盟可能玩的人会比较少但是看得人还是越来越高,就像现在已经刚刚打完S9,吸引力更多的关注力。
 
Q那就算是退一步来讲的话,如果英雄联盟没落了,那您会有其他的一些出路或者想法吗?
 
培生:现在我看不到这个游戏会走下坡,毕竟数据可以证明到,就算大家不喜欢玩,现在年轻人比较少用电脑,现在都是手游,现在都是手机游戏的成长,还有英雄联盟的操作比很多手游,还是比较复杂。
 
培生:现在年轻人没有喜欢玩以前刚刚提到魔兽这么复杂的一种游戏体验,但是因为现在小孩子都跟数码泛娱乐一起成长,所以大家都喜欢会看这种高水平高质量的赛事,所以我相信还是有很多的上升空间。
 
Q这里我们还想谈一下公益的话题,公益归根到底是人心的善,我想在这里抛出一个关于善的具体话题。19年11月11日是腾讯成立21周年纪念日,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾,腾讯总裁刘炽平及全体办公人员向四万多名员工发出全员邮件,正式公布腾讯最新的使命愿景为用户为本科技向善,并将公司价值观更新为正直进取协作创造。腾讯正在从一家互联网公司蜕变为以互联网基础的科技与文化公司,那您如何看待在现今信息化时代背景下用户为本科技向善的意义,您认为科技向善的核心是什么?
 
培生:我不能代别的公司讲话,而且腾讯在这边我们在这边比起来。但是我对游戏的理解,腾讯是全球最大的游戏公司。游戏的核心就是低成本吸取用户,用户变现,用户留存,腾讯现在是全球最大的游戏公司的首领。还有他们有了微信,微信就是可以引流,之后用户变现就是他们有太多的方法变现一个商业模式。
 
他们有很多数据就算是,去年第一代的00后终于18岁了。腾讯也有最多的咨询可以知道他们喜欢什么不喜欢什么,所以我相信他们一定会有更多方式可以把用户可以留存。这是一个大数据的分析可以帮助他们,所以其实短时间来讲我相信腾讯也是会继续是全球最大的游戏公司。
最后,钟培生先生带来他对2020年的祝福:“2020年,无论是游戏行业,还是电竞行业,都希望越来越好!新的一年,我们一起进步!“

NS《鬼泣3》公布第二个新功能:可自由切换武器


各位动作游戏爱好者们不妨试试看。

  即将于 2 月 20 日登陆 NS 主机的《鬼泣3 特别版》目前已经开启预购和预载。CAPCOM 此前已经公布了本次新增加的“风格切换”功能,今天官方公布了第二个新功能:武器切换。

  在原来的《鬼泣3 特别版》中,玩家每次任务只能装备两把近战武器和两把远程武器,任务中无法自由切换,这次 NS 移植版则增加了玩家在游戏中自由切换任意近战和远程武器的能力。通过肩部 ZR/ZL 按键,玩家可以轮流切换近战和远程武器。此外,通过长按的方式还可以调出武器菜单,然后通过右摇杆直接选择特定武器。

  结合此前通过方向键任意切换风格的新功能,这次 NS《鬼泣3》的花哨程度,可玩性和策略性将会大获提升,各位动作游戏爱好者们不妨试试看。

EA上季度净收入同比增长23.5% 微交易收入近10亿美元


公司在2019年的净营业收入约为54亿美元。

  EA 在近期公布了 2020 财年第三季度的财务报告,财务统计日期为 2019 年 10 月 1 日至 2019 年 12 月 30 日。根据财报内容,EA 在该季度的净收入为 15.93 亿美元,同比增长 23.5%,其中数字内容收入达 11.24 亿美元,占比高达 70.5%;公司在整个 2019 年的净收入为 53.88 亿美元,同比增长 1.7%。

季度财务报表
年度财务报表

  纵观各项数据,我们可以发现 EA 的数字与微交易业务正在快速发展。在第三季度,EA 通过微交易方式获利 9.93 亿美元。而在过去 12 个月里,公司的微交易收入共计 28.35 亿美元,数字版业务的总收入为 41.28 亿美元,较 2018 年同期上涨 15%。

  游戏方面,EA 表示《FIFA》系列的比赛数量在第三季度增长 40%,而《模拟人生 4》的全球玩家数已经突破 2000 万人。除此之外,EA还在第三季度推出了三款新作品,分别是:《植物大战僵尸:为好邻镇而战》《极品飞车 热度》与《星球大战 绝地:陨落的武士团》。其中《星球大战 绝地:陨落的武士团》的市场表现不俗,EA 已将该作的销量目标上调至 1000 万份。

  EA 首席财务官 Blake Jorgensen 指出,EA 多元化的业务模式降低了公司对单个产品的依赖,既能让玩家们享受高质量的娱乐体验,同时也能获得更多利润。

  在未来规划方面,EA 预计本财年将会推出 14 款游戏,但备受期待的《战地》新作计划下财年,也就是 2021 年 4 月之后才会推出。考虑到索尼和微软的次世代新主机都计划在 2020 年末发售,《战地》的新作应该也会登陆次世代平台。

来源:EA/Venture Beat/Game Stop