灵感搅拌机 #33

游戏开发:如何制作无缝视差转换

来源:

https://twitter.com/DetFantasia/status/1640398777453531136

Dungeon Scrawl 编辑器:绘制圆弧形的地牢路径

Dungeon Scrawl 是一个在线绘制复古地牢俯视图的网站,只需几分钟即可制作一张地图,对跑团人和前期游戏开发来说很方便。

来源:

https://twitter.com/probabletrain/status/1640087650815148034

像素艺术教程:房屋

来源:

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1640358176397598721

游戏常用动态特效的素材包

包括 45 款素材,5 种配色方案,尺寸大小为 32x32。
可免费用于非商业作品,如需用于商业作品则需付费(但可自行定价)。

下载地址:

https://bdragon1727.itch.io/free-effect-bullet-impact-explosion-32x32

Procreate: 闪电动画绘制方式

来源:

https://twitter.com/kunchevsky/status/1638750241892732929

牧羊犬

片段出自光影解谜冒险游戏:Farewell North

itch 一周游戏汇:3月13日-3月19日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

LOOP WARRIOR《循环武士》

关键字:解谜、平台跳跃

发布时间:3 月 13 日

开发者:Lhimmond

游戏简介:如果空间被重置会怎样?循环武士给你答案。运用武士回溯空间的能力躲开地牢中致命的锯齿和火焰,破解层层机关,逃出生天。

Game Jam 信息:Quad Jam # 3

游戏链接:https://lhimmond.itch.io/loop-warrior

King's Conquest《国王的征服》

关键字:策略、国际象棋、RogueLite

发布时间:3 月 13 日

开发者:teamkalamakkara

游戏简介:在国际象棋的走法下统领部队,闯荡 12 层随机生成的地图。排兵布阵,带领你的军队打败对方的国王,征服敌军!

Game Jam 信息:7DRL Challenge 2023

游戏链接:https://teamkalamakkara.itch.io/kings-conquest

Juurru《根源》

关键字:解谜

发布时间:3 月 13 日

开发者:Kultisti, solu

游戏简介:古老植物群的根须不断生长,黑暗不会让你的思考停下。引领小白鼠,在盘根错节的 24 个洞穴中自由穿梭,多久才能全部走完?

游戏链接:https://kultisti.itch.io/juurru

Usurp《篡位》

关键字:动作、速通

发布时间:3 月 14 日

开发者:Lio Lim

游戏简介:皇冠注定是你的。挥舞锤子,躲开断角怪一波又一波的攻势,证明你自己!开发者的最快获胜纪录是 1 分 09 秒,你能比他更快吗?

Game Jam 信息:GDKO Round 3

游戏链接:https://lio-lim.itch.io/usurp

Gladiator Beats《节拍斗士》

关键字:节奏

发布时间:3 月 15 日

开发者:ICY Game

游戏简介:随着音乐的节拍,闪避敌人的攻击避免失分;伴随着此起彼伏的欢呼,抓住机会输出一波连段,获得更多分数,向着高分榜挺进!

Game Jam 信息:GDKO Round 3

游戏链接:https://icygamesstudio.itch.io/gladiator-beats

Run For The Sun《奔向阳光》

关键字:平台跳跃、解谜

发布时间:3 月 15 日

开发者:George, kindaokev

游戏简介:向日葵种子在沟底醒来。控制它们,借力打力弹跳于岩石之上,伸出藤曼腾转于土地之间,奔向温暖的阳光,长得又大又漂亮!

游戏链接:https://george540.itch.io/run-for-the-sun

HueCast《色彩投射》

关键字:解谜、多人

发布时间:3 月 15 日

开发者:Vedang Rahurkar, PertCaesar

游戏简介:在平淡无奇的黑白世界中,当一束神奇的光穿过家具时,后者会神奇地变成彩色。在镜子和分光镜数量有限的情况下,你能在库存耗尽之前把所有家具都涂上颜色吗?

开发者预估游戏时长:几分钟

游戏链接:https://rhang.itch.io/huecast

Auto Necrochess《唤灵自走棋》

关键字:自走棋、策略

发布时间:3 月 16 日

开发者:Stopsignal

游戏简介:囊中羞涩的女孩没了工作,一筹莫展,而唤灵师成为了她的首选。召唤早已逝去的灵魂,为了租金和账单,向金闪闪的王冠进军!

游戏链接:https://stopsignal.itch.io/auto-necrochess

Lighthouse《灯塔》

关键字:生存、射击

发布时间:3 月 16 日

开发者:Barlogdao

游戏简介:作为唯一的灯塔,你将不得不面对岛上神秘的居民和未知的黑暗,炮弹、镭射和炸弹是你仅有的帮手。保持专注,危险并没走远。

开发者预估游戏时长:几分钟

游戏链接:https://barlogdao.itch.io/lighthouse

Bird in the Woods《林中飞鸟》

关键字:平台跳跃

发布时间:3 月 16 日

开发者:SquidlyDiddly

游戏简介:手持弓箭,利用瞬移到箭头所在处的能力摆荡于森林之中,指哪打哪,打哪到哪,为了射中藏在角落的箭靶,张臂拉弓!

游戏链接:https://squidlydiddly.itch.io/bird-in-the-woods

Diebrary《生死林场》

关键字:Roguelike、生存

发布时间:3 月 16 日

开发者:OtherOcean

游戏简介:在快节奏的战斗中,各异的魔法、多样的兵器给了你百般选择,如何搭配才能做到远能杀敌近能防身?测试你智慧和反应能力的时候到了,从与成千上万敌人的对峙中求得一条生路,活着出去!

开发者预估游戏时长:几分钟

游戏链接:https://otherocean.itch.io/diebrary

下一部分

下一部分周日送上,敬请期待~

《异梦迷城》:璞玉仍需雕琢

3 月 10 日,国产独立游戏《异梦迷城》正式发售。全 3D 角色扮演,全平台同步发售,定价 139 元,是开发团队 Arrowiz 的野心之作。对于游戏制作,乃至大部分的人类追求而言,野心既是必要的态度,也是长期的驱动力,但是,在野心成为现实之前,往往有一段不短的、曲折的路。

很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。从这个角度来看,《异梦迷城》的表现还算不错,至少有一些潜力确实肉眼可见。

(以下内容基于游戏的 Xbox 版体验,存在部分剧透,请谨慎阅读)

霓虹灯下鬼怪横行

《异梦迷城》上架前,公开素材和信息带来了玩家对游戏的初印象——似乎受到了《女神异闻录》系列的启发。实际体验后,笔者以为,除去观感相近的卡通渲染风格外,二者确实存在少许内在的相似感,比如内容推进方式和部分世界观设定。

不同于许多以公路片模式推进流程的 JRPG,在流程上,《异梦迷城》更像《女神异闻录》系列的据点式推进,即在一个城市中游走,推进故事,并在现实世界和异世界间来回穿梭,驱动游戏:现实世界负责引出故事,异世界则主要承载战斗环节并收束故事线索。

在本作的双主角配置下,侦探“君”会在现实世界探索,发现诸多由怪物“祸潮”引发的事件,而道士“钟馗”则会前往异世界打倒“祸潮”,解决事件。在此过程中,主人公会逐渐发现城市的黑暗与世界的真相。

以民国时期上海的风土人情为原型设计的城市,颇具特点

本作对“现实世界”的塑造可以说颇具魅力:开发团队大胆而巧妙地将赛博朋克与民国上海的风土人情做了融合,打造出一个于明亮处五光十色,于阴影下暗流涌动的虚构未来城市“新都”。当玩家穿梭于城市繁荣区域,遍布街道的灯火、霓虹灯乃至网络偶像的巨大立体投影,都有令人眼花缭乱之感;而去到那些不被关注的角落,恍如九龙城寨的高密度楼房和杂乱电缆似乎在向玩家透露城市的另外一面。在这种反差下,无需过多语言描述,“新都”清晰地向玩家散发出复杂与厚重的气息。

被霓虹灯与立体投影装点着的场景设计

在“异世界”的塑造方面,本作同样有出彩之处。游戏中的异世界名为“巢穴”,其各个主题迷宫设计,都竭力融入了与故事相关人物的背景与特质,形成差异化的独特风格:以金融走势图为代表元素的迷宫体现出冷血富翁唯利是图的一面;残垣断壁外定格于空中的飞弹也揭露着战场老兵无法忘怀的回忆......

游戏中的现实世界与异世界,在富有设计感的美术表现烘托下,二者既对立又统一,可说是本作的特色之一。

《异梦迷城》中的某个迷宫场景

简化再简化

战斗是 RPG 游戏的重要组成部分,《异梦迷城》的战斗系统在传统回合制基础上做出了些许创新,呈现出的是一套相对简化的特色玩法。

在本作中,队伍共享生命值,全体成员们也将共进同退;角色也没有“魔力值”之类的消耗性技能资源,取而代之的是冷却回合数,每次释放过技能,需要等待相应的回合数才能再次使用。

笔者起初认为,这样的改动会为战斗带来更复杂的策略性。但实际上,共享生命值的设定使得玩家无需像传统作品那样高度关注单个角色的状态。技能冷却也限制了玩家单回合释放技能的选择,一定程度上减少了战斗过程中的决策点。此外,角色构筑层面的深度也相对有限:可调整的装备仅有武器一项,提供能力加成的天赋树共计三页,内容都不算多。

综合来看,由于没有更多的核心战斗要素,《异梦迷城》的战斗系统整体上偏向简洁、轻度。不过,随着游戏进程推进,角色技能池逐渐丰富,玩家可以巧妙利用技能的强力特效,也可以针对性地给敌人附加异常状态——通过这类思考,尽可能创造有利局面,仍能体现出一定的策略玩法。

《异梦迷城》战斗画面

接着把目光转向迷宫探索部分,《异梦迷城》也体现出了简化设计的倾向。本作的迷宫主题构思有一些亮点,诸如定格战场、红色剧院等都能给玩家留下深刻的印象,不过迷宫内部设计并无太多巧思:结构不算复杂,纵深相对有限,特殊机制带来的解谜难度也不高。如果熟悉 JRPG,会发现本作的迷宫机制多是诸如传送门、寻找锁钥开门之类的经典套路,对其中大部分,玩家在看见谜面的一刻便能大概猜到解法。

受此影响,游戏中的迷宫探索缺少足够的挑战性和探索感,反馈相对来说较为平淡,更像是走个过场。不过,对于那些游玩偏好不同的玩家,如果恰好对此类迷宫设计风格不熟悉,倒是能够收获不错的入门体验。

在图示迷宫中,玩家需要躲避监视器的追踪,避免无谓的战斗

虽然游戏的迷宫探索和回合制战斗设计略显保守,但能供玩家体验的游戏环节还算丰富。比如,现实世界的卡牌玩法:“君”作为现实世界的主线角色,可以攻略那些将秘密藏于内心的“心锁者”,当“心锁者”的精神值归于零,便意味着其心理防线被突破,唯有这样,“君”才能获得推进故事所需的信息。此处,心灵突破的战斗方式正是卡牌对决。

《异梦迷城》的卡牌战斗画面

需要注意的是,心灵突破是单向的,所以玩家主“攻击”,对方主“反击”。尽管开发团队用“心魔”“命数”等机制为卡牌对决增加了不少可玩性,但玩家并不能自由调整卡组的构筑。而且,若玩家并不擅长卡牌玩法,也可在心灵突破失败三次后选择跳过以推进故事。

由此看来,本作的卡牌对决并不是一个供玩家深挖的核心机制,更像是丰富“君”所在的现实线的旁支玩法。相对于那些已趋大成的卡牌前辈,《异梦迷城》的卡牌部分依然是个简化的变体。

若玩家一时间难以突破当前关卡,亦可选择跳过

心有余而力不足

结合前文提到的全平台、多种玩法机制,不难看出《异梦迷城》的自我定位不俗。游戏的世界观设定也秉持着同样的“野心”,可以说颇具规模:在故事背景的设定中,“新都”这座城市中有多达十余个不同势力在同时运作、互相争斗,大量支线任务也在从不同角度展现着这座城市的方方面面。

存在于《异梦迷城》设定中的诸多势力

除去已提到的将赛博朋克和民国时期上海融合为游戏基调,本作的世界观设定还引入了转生轮回、道教文化等诸多元素。这般厚重多样的世界观本应承载惊艳十足的剧情,然而,落实到游戏故事的实际呈现,却多少有些不及预期。

也许是因为世界观过于庞大复杂,《异梦迷城》的故事显得有些力不从心,没能很好地完成展现这丰富世界的任务。玩家常常还在品味、理解一些刚刚抛出的名词,仓促间,就被强行拖入下一段情节——在深入感受故事和人物塑造前,玩家已被各种设定牵绕得团团转,这样的体验很难称得上舒适。

严格来说,游戏剧本本身并不差,更大的问题可能在于演出与节奏。整个游戏过程中,质量参差且显得有些混乱的演出不断磨灭着笔者细致体验完整故事的耐心。

《异梦迷城》的演出与常规游戏作品稍有不同,主要有三种形式:动画 CG、动态漫画以及游戏内文本对白。通常来说,情节和内容的重要性决定了演出资源分配的优先级,以此在将最优体验提供给玩家的同时尽可能节约成本。

《异梦迷城》的动态漫画演出

然而,本作在演出制作预算有限的前提下,没能做到“好钢用在刀刃上”:一段主人公追丢目标的承接情节,可以占据十几秒的动画 CG;而神秘的新角色初次登场,却只用了大段的文字对白。例如,主要角色“雾里看花”在故事中的初次露面,便是以一个“通用”的黑影立绘现身,并搭配了大段与主角团的对白。

类似情况并不少见,导致演出设计略有些失衡,有些地方,甚至显得有点不太讲究。因衔接演出不足,一些情节复杂的场景需要玩家费神去理解和想象,在本应被故事触动的时刻,玩家情绪也没法被及时勾起。许多时候,玩家很难投入于故事之中,还会连带降低对故事本身的评价。

本作的场景切换也偶尔会让人有生硬之感,比如:移动至不同场景时,往往是毫无过渡直接切换;玩家到达某些单纯触发剧情的地点时,走完过场,游戏画面会唐突地跳转回角色移动前的地点。与此同时,与场景转换同步的 BGM 切换也显得有些随意,先前的 BGM 会戛然而止,几乎没有承接的考虑。

除此之外,玩家在调整队伍装备、查看百科信息时,UI 操作也不够便利。比如接到支线任务后,追踪任务的快捷键甚至和地图移动的快捷键冲突(Xbox 手柄操作)。诸如此类细节打磨的缺失,都显得本作不够精致,并时刻影响着玩家的游戏体验。

此时,Xbox 手柄上的“查看按钮”同时承担了“追踪任务”和“查看地图”的功能

综合来看,《异梦迷城》在演出及诸多细节方面确实存在少许设计上的缺失。而作为 Arrowiz 的首款 3D 作品,多少反映出了一些团队“心有余而力不足”的境况。只是希望,这些不足之处是经验欠缺、时间仓促所致。

在野心实现之前

Arrowiz 的前作《寄居隅怪奇事件簿》是一款体量相对较小的视觉小说,而《异梦迷城》以全 3D 角色扮演的形式呈现,其间跨度不可谓不大。

正所谓不积跬步,无以至千里。从鼓励创作的角度而言,开发团队此次表现出的少许“力有未逮”也是情有可原,而在当下玩家并不缺少选择的环境下,稳扎稳打,制定更容易实现的目标,一步步试错成长,也许是更为稳妥的选择。

毫无疑问,《异梦迷城》作为国内团队少有的探索之作,有着自身独到的亮点,可惜的是,诸多细节处的棱角影响了整体游戏体验。考虑到《寄居隅怪奇事件簿》的优秀表现,以及本作上架未久的现实,或许可以说一句潜力可期。众所周知,如今的单机游戏口碑早已不是上架即盖棺定论的一锤子买卖,接下来一段时间,或许才是奠定成败的关键。


撰文:泊君 Parkman
封面:《异梦迷城》商店页面
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

灵感搅拌机 #32

RPG 像素场景素材包:Modern exteriors

内容包括建筑,街道和多种现代都市会出现的细节物品(配图中的角色则出自另一个素材包 Modern Interiors),每种素材提供 3 种尺寸 (16x16, 32x32, 48x48),可用于商业和非商业作品中,支持 RPG MAKER MV/MZ.

目前该素材包仍在更新内容中,半价优惠后价格为两刀。

下载地址:

https://limezu.itch.io/modernexteriors

油画布般的游戏美术

来源:

https://twitter.com/AlexKentDixon/status/1634248944254615553

UE5: Lushfoil Photography Sim

这是一款基于现实场景的散步模拟器,旨在身临其境地探索世界各地,这个视频展示了它在 VR 模式下的观感。

来源:

https://twitter.com/lushfoil/status/1635985777132990464

变种国际象棋

如果国际象棋中,你可以在对方发起攻击的那刻回击。

来源:

https://twitter.com/shingpapi/status/1637317933700616193

像素艺术教程:俯视视角的树木,岩石和各种人工制品

Unity: 自定义地形编辑器

插画工作室 Canopy 的第一款游戏中,即将实装的自定义地形编辑器和其他的世界构建工具的演示视频。

来源:

https://twitter.com/canopy_studio/status/1633136152826855425

本周 Steam 值得关注的游戏 03.20 - 03.26(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Mr. Saitou

关键字:剧情丰富、日系角色扮演、欢乐、冒险

发行日期:2023/03/24(中文支持

这是一个关于普通白领,在不断加班与社交孤立中努力寻找生活意义的短篇故事。因为一次事故,斋藤先生住进了医院,并意外地发现了一个奇特的幻想世界,在那里,他与一位意想不到的朋友展开了一段改变人生的冒险之旅。

Storyteller

关键字:自选历险体验、互动小说、解谜、非线性

发行日期:2023/03/24(中文支持

Storyteller这里,你就是书写故事之人!从标题、角色和设定开始,在熟悉的故事和全新的故事中,创造出属于你自己的转折。

Resident Evil 4

关键字:生存恐怖、第三人称射击、僵尸、血腥

发行日期:2023/03/24(中文支持

成功逃脱并战胜死亡的快感。 前所未有的生化灾难“浣熊市事件”六年后...... 成为特务的里昂·斯科特·肯尼迪被派去营救被绑架的总统千金。 里昂踏进被“疯狂”支配之地,他的结局会是…… 一场生与死、恐怖与感情瞬间交错的严酷营救剧即将揭开帷幕。 透过直观的操作和最新的画面,以及再构成的故事重生为全新的生存恐怖体验。

莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~

关键字:日系角色扮演、回合制战斗、冒险

发行日期:2023/03/24(中文支持

最后的夏天,最后的秘密—— 莱莎一行人“最后的夏日冒险”即将拉开序幕——!

Ogu and the Secret Forest

关键字:动作冒险、解谜、探索

发行日期:2023/03/24(暂无中文)EA

和小 Ogu 一起探索这个奇妙的世界吧! Ogu and the Secret Forest 是一款 2D 冒险游戏,拥有手绘的角色和各式类型的谜题。与蹦蹦跳跳的角色交朋友,打败奇怪的生物,揭开这个迷人世界的神秘面纱。

异境迷走

关键字:卡牌战斗、回合制战术、类 Rogue

发行日期:2023/03/24(中文支持)EA

《异境迷走 TRoA》是一款结合战棋、卡牌和 Rogue 的战棋游戏。你将操控“主战者”,在一关又一关的迷雾森林中,击败所有敌人,并揭开异世界“亚斯特大陆”的秘密……

雪色暗号

关键字:视觉小说、恋爱模拟、多结局

发行日期:2023/03/24(中文支持

故事舞台是在一个冬季风景秀丽的小乡村;在这个静寂的下雪小镇中发生的,男孩和女孩之间悄然变迁的青春群像剧。 由原画:UMIKO(うみこ)所绘制的可爱角色,与美丽背景及背景音乐形成绝佳搭配!绝对值得您一窥究竟!

我在终点线等你

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2023/03/24(中文支持

一个讲述少年少女勇敢踏出追梦第一步的青春日常系故事。

巫族 序章 WITCH RACE Prologue

关键字:试玩版、类 Rogue、自走棋

发行日期:2023/03/24(中文支持

《巫族》是一款轻量级肉鸽自走棋游戏,讲述了奇幻世界伊塞法亚大陆的黑暗时代。策略性的组建军队,解锁英雄,善用兵种相克以及强大的组合技能。见证巫族最终的命运,并了解故事背后的真相。

Can of Wormholes

关键字:解谜、推箱子

发行日期:2023/03/24(暂无中文)

在这款解谜游戏中,扮演一个小罐子,推、切、吸入、翻动、压扁虫子。

众牌的战争:罗马

关键字:卡牌战斗、回合战略、历史

发行日期:2023/03/24(中文支持

《众牌的战争:罗马》是一款多人对抗类的策略游戏。和高拟真、高烧脑的战略游戏大作相比,《众牌的战争》采用地图加卡牌的极简玩法,轻松满足战略爱好者给地图上色的渴望。尝试下用 30 分钟统一整个罗马吧!

Buildest

关键字:建造、动作、在线合作、欢乐、沙盒

发行日期:2023/03/24(暂无中文)EA

Buildest 是一款有趣的动作游戏,扮演一名建筑师,管理一队勤劳的工人,以建造不同风格的建筑。还可以在合作模式下与朋友一起游玩!

GRAPPIN

关键字:3D 平台、动作

发行日期:2023/03/24(暂无中文)

艰难醒来后,你偶然发现了 GRIP,一个神秘的抓钩。攀登山峰,将它带回山顶,揭开 GRIP 神秘面纱。旅途愉快!

The Crown of Wu

关键字:类魂系列、黑暗奇幻、动作、神话

发行日期:2023/03/25(中文支持

揭开吴国王冠被盗背后的谜团。在这个充满动作、冒险的游戏中,你可以奔跑、跳跃、战斗、探索,掌握火、空气、地球和闪电等元素,跨越鸿沟,解决谜题,具有高度的挑战性和充满神话色彩的叙述。

潮汐少女:现象(Tide Girl: Phenomena)

关键字:视觉小说、心理、剧情

发行日期:2023/03/25(中文支持

享受语言的杀戮。

本周其他值得关注的作品

诺娃独立游戏通讯 2023-#10

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

勇士末路

来自:firebird
类别:回合制策略Roguelike

《勇士末路》是一款策略回合 Rogue 类 RPG 游戏。随机地图、随机事件、自由队伍、技能搭配、回合战斗,游戏中玩家将带领自己的小队为了心中的正义来一场华丽的复仇!

查看该游戏
https://indienova.com/g/TheEndofWarriors

三千世界

来自:Nova-I9Gyvb
类别:角色扮演沙盒

三千世界是一款沙盒角色扮演游戏。游戏旨在构建出不同的世界供玩家游玩。你可以创建自己的角色或在世界中选择任意一名角色开始游玩,与栩栩如生的 npc 交互,通过各种方式强化自己,经历一段属于自己的冒险之旅。

查看该游戏
https://indienova.com/g/SanQianShiJie

送死英雄

来自:沉睡谷工作室
类别:动作角色扮演 A-RPGRoguelike

包含 Rogue 要素的多人合作动作冒险,与伙伴一起深入神秘地牢,踏平怪物巢穴,瓜分宝藏!或孤身一人挑战强悍魔物,独吞上古遗物!

查看该游戏
https://indienova.com/g/SUICIDEHERO

异世界的雪与奇迹

来自:未来轨迹
类别:视觉小说

女主角视角的逆穿越 1v1 恋爱视觉小说。

查看该游戏
https://indienova.com/g/yukiseki

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unity 3D 开发者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Unity 3D 开发者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33500

《生活博物馆》开发日志-2

来自:wangyichen333

作者引语:

《生活博物馆》是我最近正在制作的一款横板 2D 解谜游戏。

生活中每件物品、每个对象背后都有潜在、引申的含义,但人们往往会忽略它们,除非以一种审视的视角重新观察。我希望这个游戏可以唤起人们对全部事物的思考:人的思想是无界的,这是最宝贵的财富。

图 1. 新场景例

这篇日志主要内容打算讲一下地图流程的设计过程。对于这个非紧密型项目,我采取的方案是将大多数互动对象孤立看待,实现后塞入场景,保证对象与场景不过分突兀即可;最后调整场景连接顺序,形成地图……查看完整日志
https://indienova.com/u/wangyichen333/blogread/33508

工作室介绍

来自:Lunarium

作者引语:

关于我们

  • 我们是 Lunarium,这是我们做的第一个游戏!
  • 我们目前有 7 名成员,分别负责程序、技术美术、美术、动画、关卡设计及制作、其余系统及内容的设计。
  • 我们热爱游戏与游戏开发,乐于体验不同体裁的游戏作品,也喜欢思考它们的魅力所在,推敲它们的技术实践。如果你喜欢“游玩”本身的快乐,又享受磨练技能、亲手制作出有趣的内容的过程,那么就一定能在这里找到共同话题!
  • 作为一支独立游戏团队,我们拥有相对稳定的团队构成和工作环境。我们会尽力为团队成员的生产创作提供保障,缓解后顾之忧。
  • 在现阶段,系统、玩法概念和内容制作管线的打磨都接近完成。在后续开发中将持续产出内容,同时对已有流程进行调优……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/lunarium/blogread/33511

一片“好似”声中,我想跟你谈一下我所了解的“电子仙人跳”团队

来自:无双咸鱼

作者引语:

2023 年 3 月 9 日,《Mirror2:Project X》开发商 KAGAMIⅡWORKs 与发行商 NIJICO 宣布破产,旗下产品《Mirror2:Project X》、《Novastella Island》与《DancingSim》的后续开发计划也将终止。相较于其它因资金破产的开发商,KAGAMIⅡWORKs 与 NIJICO 走的显然并不安详。

就当是为了单纯怀念 KAGAMIⅡWORKs 与 NIJICO 亦或是它的本名“Sakura Games”那些年的好戏吧,我希望为其简单梳理下生平,以作悼念……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/1744264423/blogread/33512

「抛投大乱斗!」EA04-电子成昆&复用&两个新场景

来自:RockTaoist

作者引语:

……

就在哀鸿遍野之际,这位‘电子成昆’出现了。

当‘六大门派’高手们悉数被他凌辱以后,纷纷自掏腰包购买市场上落灰许久的神兵利器,以此联合围剿‘电子成昆’。

金庸先生的江湖真是童话一般美好,成昆数十载只为情仇。

而现实世界里的‘成昆’,为了出货,短期内就能把武林耍得团团转。

说到此,不由想起这几年我对于页游有了另一些理解:页游的游戏机制实际很‘高级’。

我常在想,能否把页游的‘高级感’通过某种机制设计出来……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33514

基于宋体点阵的 11×11 自用 bdf 字体

来自:茶多酚

作者引语:

仔细一看发现我不但没有做繁体字,连“繁”这个字都没做……

距离可用应该还有很远,应该会时不时发现缺点啥

https://pan.baidu.com/s/14DLtRhm7JimPLjcbjay02g 提取码: 1234 

查看完整日志
https://indienova.com/u/teapoly/blogread/33515

饥饿派画家 2:迷失,带找到你的心底的小小艺术家

来自:北欧独立游戏搬运工

作者引语:

2023 年 3 月 14 日,舍夫德,瑞典 - 曾屡次获奖的游戏公司 Flamebait Games,今天公布了即将推出的贫穷艺术家冒险续作《饥饿派画家 2:迷失》,计划于 2023 年 4 月 4 日在 Steam 上发布。

在这段冒险旅程里你必须在大师博物馆里赢得属于你的位置才能重新寻回你失去的职业生涯。镇上的居民就如这个小镇一样温柔,但如果你的画作没有击中他们的内心的话,他们也有可能变成一群刁钻的批评家。你可以从他们那里获取佣金,赢得高级的作画工具。你可以选择进行故事或以你自己节奏进行游戏。

在这个游戏里,玩家们需要以最大努力创造画作。 并且能亲身感受到自己的画作被评头论足、出售或被无情拒绝的刺激。辛苦赚来的钱才是从无名小卒变成大艺术家的关键点。 玩家们们有时可能需要做出改变世界或非常麻烦的选择,甚至有可能威胁到他们的艺术气节。要知道,要成为大师博物馆顶流可并非易事……查看完整日志
https://indienova.com/u/fluffyou/blogread/33517

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找广州 unity 游戏制作团队,美工,策划,程序,特效都可以来看看

来自:广州深圳独立游戏设计
会员:鸽鸽

本人有做过游戏的经验,算是程序、策划和动画都会一丢丢,独立创作过一些 demo 项目参加过比赛,目前坐标在广州,目前想做一个独立单机的小游戏,可能上架 steam 或微信平台,算是游戏行业的萌新吧所以加入我的门槛非常低的,有个最基础的要求就是要广州的,对做游戏感兴趣的都行,微信:13729020809 . 欢迎探讨联系噢

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上海小工作室单机动作游戏寻一位 2D 等角场景美术(等轴测投影视角/isometric)

来自:综合讨论组
会员:Lunarium

我们是坐标上海虹口的 Lunarium!

我们在制作俯视角的动作角色扮演游戏,重视有氛围感的关卡探索,以及公平的动作战斗。在吸收光明旅者(探索)、丘尼卡传说/Tunic(探索)、黑暗之魂系列(战斗)等经典作品理念的基础上,对这一游戏类型进行属于我们自己的提炼概括。

游戏介绍请移步:Lunarium(暂名) 内有更多关于游戏的图文资料

关于我们工作室请移步:工作室介绍 内有我们的简介和更多 GIF 展示

工作内容:

  • 根据故事背景进行概念设计,产出等角氛围图、等角场景概念图、小物件设计草图等。交由关卡设计师进行灰盒搭建。
  • 根据灰盒及文字描述,进行场景设计,产出场景草图。
    • 理解并配合关卡的玩法需求(如突出体现可攀爬的边缘、可交互的物体等)。
    • 协助关卡设计师排除不合理/无法落地/难以实现的灰盒结构。
  • 【主要工作内容】根据概念设计和美术指导,使用 Photoshop(或任何直接支持.psd 格式的绘图软件,如 SAI)产出符合项目标准的等角地形、物件素材。
    • 管理地形素材。
    • 与地图编辑充分沟通,产出拆分合理、便于制作的物件素材。交由地图编辑进行成品物件制作。
  • 按照上述场景草图,独立拼接、修饰地形素材,产出成品地形。交由地图编辑进行灰盒、地形与物件的总组装,得到成品关卡。

关于职位的详细描述请移步:上海小工作室单机动作游戏寻一位 2D 等角场景美术(等轴测投影视角/isometric)

联系方式:

电子邮箱:lunariumgames@163.com QQ:2794138127

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UE5 主机/PC 向,寻一名具备战斗策划能力的程序,Base 上海

来自:综合讨论组
会员:风起时

我们的前身是 UE 美术全流程团队,一直想开发具有中华文化特色的游戏,所以我们决定立项一款中国玄幻题材独立游戏项目,写实风格、基于 UE5 开发。

计划上主机 / pc 平台,未来考虑云游戏,现需一名有具备战斗策划能力,且有虚幻引擎开发经验的程序小伙伴,负责游戏前期的核心玩法设计及开发。

如果你是一名热爱游戏,对游戏设计有独特的见解,并且可以通过 Gameplay 进行表达,那就非常适合加入我们团队。

岗位职责:

  1. 负责游戏的 gameplay 系统相关的模块开发
  2. 设计实现各种子系统和工具链,配合引擎和策划开发核心玩法逻辑
  3. 与策划设计及美术人员进行良好的沟通,对游戏逻辑的编码和调试。
  4. 优化游戏客户端的性能,工具流开发和承担综合开发工作

岗位要求:

  1. 大学本科及以上学历,3 年以上游戏开发经验;至少完整参与一款产品立项到开发上线。
  2. 熟练掌握 C#或 C++,lua,扎实的数学和算法基础
  3. 对游戏 gameplay 系统有过开发经验,对如下游戏模块有专精经验(战斗逻辑、 游戏系统流程逻辑,武器系统,怪物 AI,操控,UI 系统模块,动画/物理模块 等)
  4. 对 UE5 引擎底层有开发经验者优先,熟悉 UE5 引擎模块功能和实现原理优先
  5. 对玩法模块化有自己的理解及经验
  6. 良好的团队协作能力,善于沟通,有足够耐心

加分项:

  1. 参与过 ARPG、ACT、TPS 类或独立游戏项目开发经验的优先考虑
  2. 热爱独立游戏,3A 游戏、有着强烈的表达欲望
  3. 热爱中国传统文化(儒释道)

联系邮箱:xiaoshenbao@igfas.games

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寻求 UNITY 游戏开发程序员或制作团队~!

来自:广州独立游戏
会员:马吉马吉工作室

寻求 UNITY 游戏开发程序员或制作团队~!喜欢传说之下,弹幕游戏,FF14 玩法的童鞋优先!马吉马吉工作室,坐标广州大学城,多年来致力于游戏美术与原创漫画 IP 创作。(公司名为广州马吉马吉文化有限公司)参与过多个著名游戏项目如:白夜极光,王者荣耀,时空中的绘旅人,永远的 7 日之都,解神者,荒野行动等。

工作室原创漫画 IP 为《我的同学都很奇怪》是一部搞笑校园漫画,在快看有 11 亿人气值,微博上阅读次数 9kw,读者粘性较高。目前准备开发同名 IP 游戏,需要熟用 UNITY2d,善于沟通的游戏开发程序员。有经验者优先!

我们的工作室成员年轻有活力,热爱二次元文化。工作室整体氛围轻松愉快,有下午茶提供。转正者月薪根据经验与能力 8k-15k,实习生 4k。可根据工作经验和能力商量。

诚邀有热情有能力的你来加入我们!简历请投放:luyiluyiwenhua@163.com

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电脑 RPG 游戏史 #109:掠夺者、圣杯骑士

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

掠夺者

Apeiron, 2009
Windows

原作者:FE,译者:孙尧

Apeiron 的前作《7.62 大口径部队(7.62 High Calibre)》是一个深受《铁血联盟(Jagged Alliance)》系列影响、拥有开放世界、含 RPG 元素的即时战术策略游戏。尽管 bug 很多,剧情乏味,但该作仍用复杂的战斗模拟系统与细腻十足的枪战刻画征服了不少忠实粉丝。

《掠夺者(Marauder)》在欧洲还有一个名字叫《掠食者(Men of Prey)》,是一个故事驱动型的游戏,游戏取材于伯克姆· 阿托米(Berkem Al Atomi)的《掠夺者》一书。游戏开始时玩家扮演一名叫艾哈迈季亚诺夫(Akhmetzyanov)的普通角色,在俄罗斯政府垮台,无政府主义者盛行,美国入侵的架空历史下苟存。

可别幻想这是个愉快的故事。艾克迈特(Ahkmet,即主角)绝非道德高尚或乐善好施之人,他会不择手段地捍卫自己和妻子的安危。玩家的敌人不光有政府军,入侵者和食人族,还有对你饭碗虎视眈眈、走投无路的饥饿邻居。

《掠夺者》的战斗系统完美的映衬了游戏里的严酷氛围。游戏仍继承《7.62 大口径部队》里独特的实时暂停系统,只不过稍有改进。角色每次行动都会花费固定时间,每种行动都有利有弊。散弹枪确实是近距离杀伤性武器之王,但装弹要花费 0.42 秒,而配备手枪的敌人只需 0.08 秒就能开火。要想活下去,玩家就不得不仔细考量这一切。

一般来说,我更喜欢基于回合制的战术游戏,不过《掠夺者》紧张密集的战斗最大化地利用了游戏精巧的实时战斗体系。除此之外,主角的视野局限在了身前,只能通过声音来判断其他方位的敌人位置,这都增加了游戏难度。游戏里还充斥着许多棘手的事件,玩家要孤身面对数十个掠夺者或整只武装精英小队,除了一把来复枪,一些地雷和你的聪明才智之外,你一无所有。

站立射击速度更快,但蹲下瞄准能让你精确瞄准敌人的身体部位,可以打残他们或是给予他们致命一击。

武器可以升级,增加配件,有多种弹药种类可以选择,甚至还能折叠弹药储备。但枪械也会老化、损坏、过热,需要常常维修。

强烈建议手动编辑 config 文件,因为这样玩家可以解锁更高的分辨率,获得更好的镜头控制。

游戏沿袭了《7.62 大口径部队》里广泛而精密的武器库,里面有上百种武器。制作方面也加入了更多 RPG 元素,比如角色创造,技能树与开锁机制。随着剧情推进,玩家最多能够与三名同伴搭伙,执行更复杂的战术任务。

遗憾的是,《掠夺者》剧情结构过于单一了。除了主线剧情,玩家只能去集市与三三两两的 NPC 交谈,找些支线任务。对话并不丰富,配音全是俄语,英文字幕翻译得还不尽人意。

总的来说,《掠夺者》是一款独特的低预算战术 RPG 游戏,它略显粗糙,挑战性强、节奏激烈。对于冷血的战术战争游戏爱好者而言,游戏惨淡的故事、冷酷的设定、偏难的玩法与复杂的战斗机制着实使人眼前一亮。

相关游戏:

欢迎访问 按照原版书籍布局且中英文对照的 CRPG 页面

圣杯骑士

Heroic Fantasy Games, 2009
Windows

原作者:CG,译者:克克

时至今日,仍然有人在争论到底哪个游戏可以带来“究极的 3.5 版 DND (龙与地下城)游戏体验”。然而当各派人士还在进行无休止的战争时,善于思考的人早就知道,答案完全取决于用 3.5 版的哪一部分来评判。

想找角色系统应用最广泛的游戏,那么肯定没有竞争对手比 2006 年的《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》选项数量多;说到严格还原的规则和战斗,则是 2003 年的《灰鹰之元素邪恶神殿(Temple of Elemental Evil)》;如果你看重剧情和角色扮演,那么只有《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》这样真正的经典才能与《背叛者的面具(Mask of the Betrayer)》媲美。

然而,如果你追求“金盒子”年代[1] 那种回味无穷的地牢探险,那么没有游戏能够挑战 2009 年精心制作的《圣杯骑士(Knights of the Chalice)》。这部游戏或许是那个时代最受忽视的 RPG 佳作,甚至称之为 3.5 版 DND 电子游戏的代表作之一也不为过。

玩家开始游戏前需要创建一个四人小队,通过投骰子确定属性点。角色创建遵循 3.5 版 DND 规则,不过职业和种族数量都被限制到了三个。

《圣杯骑士》使用“开放游戏协议”,一份允许任何人免费基于 3.5 版或 5 版 DND 创作游戏的公共许可。

《圣杯骑士》是一个回合制的策略战术模拟器,由 Pierre Beque 一人开发。游戏体量庞大,可探索的地牢和敌人数量都很多。游戏根据“开放游戏协议”开发,这份协议相当于 3.5 版 DND 的“免费版”,对核心规则的还原程度还不错。虽然可选种族和职业较少,但游戏里的魔法职业有名副其实的法术库可供使用,而战士可以擒抱(grapple),突进(bull-rush),还能选择大量的特性(feats)。

剧情方面,《圣杯骑士》只会对你的冒险作出最基本的讲解。游戏美术较为简约,但意外地讨喜。从游戏刚发售一直到今天,扁平化的俯视角一直是第一个劝退点,但不要让这种细节阻止你。这种视角完全不会影响游戏里的战斗,而玩家不消 30 分钟就能完全习惯。

《圣杯骑士》主打的是地牢冒险,因此玩家的四人小队会相应地接到一个平平无奇的冒险任务,随后马上发展成横跨整片大陆的史诗探险。随着你在越来越奇异的地点与半兽人、巨人和龙战斗,所有的遭遇战都是人工设计的,并且充分利用了游戏的系统优势。玩家很多时候都必须改变之前的战术来克服新的障碍。

战斗在网格地图上进行,使得玩家可以很快地沉浸到如线下跑团时移动微缩模型的感觉中去。法师必须为寒冰锥(Cone of Cold)法术正确定位;牧师必须小心翼翼地使用“正气如虹”(Righteous Might)以防在身体变大时被挡住;而战士必须在敌人法师召唤出致命的恶魔之前赶紧擒抱住他们。

如果我是一名桌游 DM[2] ,然后你作为玩家想八折买这把火焰剑,我是不会掷一个 20 面骰看你是否成功的。相反我会让你通过对话展现你的砍价技巧 […] 这就是为什么我不太喜欢‘对话’类的技能,因为它们取代了玩家本人的能力。

Pierre Begue
 《圣杯骑士》作者

《圣杯骑士》粗制滥造的画面相较于其战斗系统的质量和复杂程度,就显得没有那么令人关注了。

在《圣杯骑士》的旅途当中,有很多巧妙的设计让冒险变得流畅。你可以通过休息让队伍完全恢复,但休息需要的篝火是有限的,这就对你的资源管理造成了压力;有时一些战斗对你目前的队伍水平来说过于困难,但附近藏有如杀戮之箭(Arrow of Slaying)[3] 这样的有用资源;当然你也可以通过制作治疗术魔杖或火球术卷轴来弥补有限的休息次数。

然而,游戏唯一真正的短处便是制作系统。游戏里只要付钱就可以制作角色需要的每一件装备;但反过来说,在探险过程中收集的战利品也只有在能卖钱的情况下才有用(允许你用这些钱来制作更好的物品)。考虑到游戏地牢探险的本质,假如将制作系统改为在地牢里不时获得新的奇妙物品,游戏可能会因此多一个大卖点。

目前《圣杯骑士 2(Knights of the Chalice 2)》也正在开发当中,新项目背景设定在一片新的大陆,计划引入更多新种族、职业和法术,以及一个 mod 编辑器。

游戏也是围绕两个战士、一个法师和一个牧师的队伍来平衡的,因此队伍里施法者越多,游戏中后期就越容易。

通过让其他游戏相形见绌的努力,《圣杯骑士》说明文本的完善程度在所有 CRPG 里首屈一指。通过一个基于超链接的工具,玩家只需要点一下就能明确相关游戏规则的方方面面。因此,《圣杯骑士》规则体系的复杂和透明程度都走在现代 RPG 的前列。它证明了游戏说明完善的重要性,也让人们质疑为什么即便是 3A 级的 RPG 游戏也经常在这方面做得含糊不清。

《圣杯骑士》是 RPG 游戏中的经典。这类游戏的老手会受它的复杂程度和深度所吸引,而流畅的设计和丰富的说明则便于寻找策略挑战的新人上手。

如果你对任何属性、特性或者法术效果有疑问,那么点一下它就能获得详细的规则解释。

游戏主要侧重战斗,但玩家也会遇到几个谜题和一些健谈的生物。

__________

1 译者注:“金盒子系列”指 20 世纪八九十年代一系列基于 DND 背景的电子游戏,平台为 DOS、FC 和 PC 等,因为使用统一引擎且包装都是金色而得名,包括《光芒之池(Pool of Radiance)》,《青之锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)》,《银色匕首之谜(Secret of the Silver Blades)》等多部作品,均被玩家奉为当年的硬核神作。
2 译者注:DM,Dungeon Master,直译为地下城城主,一般是在泛 DND 类桌游中担任主持人兼导演和裁判的人。
3 译者注:一种魔法箭,消耗品,可以增加对特定生物的伤害。受到攻击的生物必须过一个难度为 17 的耐力检定,不然受到的伤害增加 6d10(豁免成功则降为一半)。该道具在造成额外的伤害后变回普通箭矢。

相关游戏:

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本周 Steam 值得关注的游戏 03.20 - 03.26(上)

受 Steam 春季特卖的影响,本周的新游戏数量比往常少了一些,不过促销结束后就会迎来《生化危机 4:重制版》的发售,值得期待啦!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

梦想商店街物语(Biz Builder Delux)

关键字:模拟、城市营造、策略

发行日期:2023/03/20(中文支持

书店、面包店还有汉堡包店…经营你自己喜欢的商店吧!帮你完成梦想的真正模拟类游戏打造属于你自己的商店街吧!

Ghosts of Tabor

关键字:VR、刷宝射击游戏、探索、生存

发行日期:2023/03/21(暂无中文)EA

Ghosts of Tabor 是一款 VR 专属的 FPS 生存游戏,具有 PVP 和 PVE 模式。利用你的智慧、技能和资源活下来。游戏灵感来自于《逃离塔科夫》和《DayZ》等作品,具备搜刮、掠夺和制作等功能。你能坚持足够长的时间,最后活着出去吗?

Deceive Inc.

关键字:动作、射击、潜行、推理、在线合作

发行日期:2023/03/21(中文支持

在这款充满社交潜行与诡计的多人游戏中,化身世界上最强的秘密特工潜入敌营吧。将你自己伪装成路人,运用各种高科技工具掌握先机,并赶在竞争者之前取得包裹!记住,你是 DECEIVE INC. 的一员,不择手段,取得胜利。

龙栖

关键字:视觉小说、历史

发行日期:2023/03/21(中文支持

国产新写实主义视觉小说《龙栖》。本作取材于中国龙母民俗文化。 1995 年,你来到龙栖村开展有关“龙母文化”的学术调研。 然而,本应平常的旅程,却因为古老神话的诡异降临、现代观念与传承信仰的冲突,变得让你越来越无所适从……

The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution

关键字:VR、生存恐怖、僵尸、动作、冒险

发行日期:2023/03/22(暂无中文)

被看似不可阻挡的斧男追杀,与试图主宰一切的塔楼势力对峙,在为时已晚之前,弄清这些新威胁是如何联系在一起的。新的角色、地点和装备等着你,为城市的命运进行最后决战。

Beyond the Wall

关键字:指向点击、冒险、手绘

发行日期:2023/03/22(中文支持

这是个具有神奇气氛典型的点击式冒险游戏。你找出一个夜晚在墙壁之后的花园发生了什么。沉浸自己在幻想与现实结合在一起又具有一丝幽默感神秘的世界中。解决谜题,收集物品,并跨越旅途中等待你的障碍。

Backrooms Exploration

关键字:恐怖、步行模拟、冒险、解谜

发行日期:2023/03/23(暂无中文)

探索这款氛围十足的心理恐怖游戏!通过密室的 9 个阴森恐怖的关卡,这里的一切似乎都很熟悉,但总感觉什么东西在监视着你。为什么你会被选中进入密室?

Prison Life 2

关键字:社交推理、多人、合作、玩家对战

发行日期:2023/03/23(中文支持

在这款线上监狱游戏中扮演囚犯或警卫,游戏最多支持 12 名玩家(或进行单人游戏)。搜刮、制作,以你的方式越狱。或者扮演一名警卫,调查和逮捕通缉犯!

The Safe Place

关键字:指向点击、冒险、自选历险体验

发行日期:2023/03/23(暂无中文)

一款戏剧性的深层次社会向点击冒险游戏,关于艰难的童年和自我牺牲。

《蜀山:初章》网络版

关键字:大型多人在线角色扮演、开放世界、冒险

发行日期:2023/03/23(中文支持

这是一款东方特色修仙类开放世界游戏;虚幻 4 制作、7056 平方公里无缝大地图、海陆空战斗冒险探索、高自由度角色养成、大地图据点占领门派经营等等;版本里同时包括单人模式及多人在线模式等玩法。(付费点卡)

悲兆(Omen of Sorrow)

关键字:格斗、玩家对战、黑暗奇幻

发行日期:2023/03/23(中文支持

在夜怪们统治的隐蔽地下世界里,新的恐怖开始显现!《悲兆》(Omen of Sorrow) 汇集了恐怖怪、志异怪和神话怪,赋予你绝无仅有的战斗游戏体验。《悲兆》汲取无数经典街机游戏的精华,但同时也融入了自己独特的创意和成熟的美学风格。

Retro Golden Age - Goody

关键字:复古、2D 平台、冒险

发行日期:2023/03/23(暂无中文)

Goody 的原始版本是八十年代发布在 SPECTRUM 平台上的动作解谜平台游戏,在 Steam 的增强版本中,你继续扮演一位抢银行专家,改进了保存机制、滤镜、屏幕设置以及成就系统。

下一部分

本周只有两期,下一部分周三送上~

游戏动态难度发展历程及展望(上)

几乎所有电子游戏都会特地增添某些阻力,只有完成挑战或击败敌人,关卡才得以推进。从最简单的、预设的障碍开始,玩家接下来很可能会经历一段紧张且艰难的旅程。很多早期的游戏设计师深谙此道,创造了一大批以“难度”著称的经典游戏。

为了给玩家创造更大的挑战,设计师普遍采取了恒定的或是递进的高难度。这个方法显然有很大的局限性:精进技术以获取成功固然美妙,但对相当一部分人来说,克服困难的过程枯燥无比。更何况“难度”的标尺丈量在玩家身上,读数从来都不相同,技术水平及心态的差别导致了对同一款游戏的不同体验:有的人会越挫越勇并快速适应节奏,而另一些人可能仅失败几次后就选择放弃。

挑战与能力带来的心流体验/图片:《Flow In Games》,陈星汉,2006

如何平衡这些玩家间的差异?很多设计师都进行了十分有趣的探索,其中最具代表性的是《风之旅人》(Journey)的开发者陈星汉。2006 年,陈星汉在硕士论文(Flow In Games)中介绍了自己的作品《流》(Flow),并将心理学家米哈里·契克森特米哈伊(Mihaly Csikzentmihalyi) 有关“心流”(Flow)的概念引入到游戏设计中。其核心理念之一便是以动态难度系统(Dynamic difficulty adjustment,DDA)为基础,通过将“难度”交由玩家控制,以达到“动态”的沉浸体验。也得益于“DDA”这个名词的提出,游戏业界有了较为通用的描述这类做法的术语。

虽然我们可以认为,“DDA”理论成型于 2006 年,但变换难度乃至动态操控难度早已被一些游戏应用。笔者希望通过本文,简单梳理“游戏中动态难度系统”的发展历程,并介绍一些与此相关的优秀游戏。

本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。

第一阶段,难度变化系统的问世

回顾游戏史,“难度变化系统”的首次出现带有偶然成分。

1978 年,Taito 的《太空入侵者》(Space Invaders)发行,并立即成为热门游戏,到 1980 年《太空入侵者》街机已经在日本卖出超 30 多万台,在美国卖出 6 万多台。本游戏开创了多敌人非定向射击的先河(敌人仅在屏幕任意位置发射 sprite,并不直接锁定玩家),但这种体验也这只是游戏进程的开端。当敌人被消灭时,由于微处理器中的一个故障,需要渲染的内容会变少,这导致了敌人的动画速度加快。虽然这种类似难度曲线的呈现是由技术问题产生的意外,但实际效果带来了更丰富的挑战性。

《太空侵略者》中,玩家可以先消灭侧面敌人,让中部敌人的触墙时间更长

街机时代早期,游戏制造商需要考虑如何延长街机寿命以达到更高的销量,而采购者则希望玩家能花更短的时间投入更多的币。

《太空入侵者》作为高难度射击游戏似乎同时符合二者的期望。在它之后,许多同类游戏随此风潮接连推出,例如《爆破彗星》(Asteroids,1979)、《蜈蚣》(Centipede,1980)、《大蜜蜂》(Galaga,1981)等。这些作品为了鼓励玩家反复挑战都会采用分数排行榜系统。

不过,街机一经售出便要服役多年,一味的高难度并不意味着新玩家会持续投入,倒是有经验的玩家会慢慢适应(一些高手甚至可以做到投一枚币游玩数小时)。为了获取更多收入,游戏厂商需要找到一个平衡点,答案隐藏在《太空侵略者》的“难度变化系统”中。

越来越多的厂商意识到该系统才是激励玩家游玩的关键,随即,他们在各游戏后续的街机版本中采用了难度随时间提升的模式。随着游戏推进,玩家的精神逐渐绷紧,为了挑战高分,更有可能不断地投入游戏币。这种结合排行榜与难度变化,且略具备惩罚性的游玩方式被证明十分奏效。

1982 年,NAMCO 研发了第一款纵向卷轴式街机射击游戏《铁板阵》,本作的问世也意味着开发者真正开始考量如何针对不同水平玩家实现动态难度设计。游戏中有 32 种敌人 AI,采用了名为“self,per,centaging”(自定中心)系统,会针对水平更高的玩家提升难度。这个系统极其成功,一定程度上带动了《铁板阵》街机的销售,而《铁板阵》的流行,一度让 NAMCO 占据全球街机商场 73%的份额。

吃豆人中的四个风格迥异的幽灵

在这个射击游戏引领街机风潮的阶段,《吃豆人》(Pac,Man,1980)无疑是最特殊的一个,游戏中玩家需要躲避幽灵并规划路线,吃掉迷宫中的所有豆子,并前进至下一关。

在难度变化的基础上,《吃豆人》首次加入了模拟敌人的 AI 系统。4 个幽灵分别对应 4 种巡逻方式,它们并不会全部紧追在玩家身后,而是采取夹击、跟随与放松的策略结合。与此同时,幽灵拥有“追赶”“惊吓”和“分散”三种行为模式,当玩家吃到迷宫中存在的四个大型豆子(之一),“攻守”随之转换——幽灵变色并进入“惊吓”模式,玩家可以转而追击并吃掉它们获得加分。

《吃豆人》的可变化难度是双层级的:即游戏中敌人本身的追击速度,以及大型豆子的生效时长。它开辟了游戏史上的多个首次,尤其是“敌方 AI 设计”让很多开发者意识到游戏节奏的重要性,也影响了后续许多作品的动态难度设计理念。

第二阶段,百花齐放的动态难度设计

经历了早期街机与家用机的探索,以及硬件上限的提升,原本由百视达(Blockbuster)等租赁企业带来的“难度至上”观念逐步得到改善(与街机类似,那个时期的很多企业认为,如果游戏难度大到玩家不得不反复游玩,他们最终就会购买游戏,这也是早期家用游戏机作品难度偏高的原因)。越来越多的发行商开始转变策略,设计师因而得以跳出旧有思路,转而关注玩家的游戏感受。

从 1983 到 1990 几年间,在最著名的家用游戏机 FC 上,诞生了无数经典游戏,其中不乏街机游戏的移植版。在这些游戏身上,也能看到动态难度调节的影子,其中最常见的是扩大平台的起跳碰撞,允许玩家在离开平台边缘的最后时刻起跳。除此之外,部分游戏的难度控制方式也创造了独特的体验:

《超级马力欧》(Super Mario Bros,1985)的跳关水管与藤蔓

《古巴战士》(Guevara,1988)的无限续命式打法

《松鼠大作战》(Chip to Dale no Daisakusen,1990)有许多有趣的设计——1.地图分支路线;2.双人模式下玩家托举队友一起过关(在系列 2 代,缺少弹药时,奇奇和蒂蒂甚至可以举起对方攻击 boss);3.死亡后重生的玩家还可以乘坐气球快速通过某些障碍物

同期(即 90 年代前后),也是街机游戏的黄金期,各游戏厂商开始大量采用类似动态难度调节的做法。卡普空(CAPCOM)的很多清版过关类游戏都采用了多人游戏时难度提升、新玩家加入时释放全屏攻击的设计,甚至部分游戏中角色会自带道具上场。世嘉(SEGA)旗下街机也采用了许多优化玩家体验的改动,例如减小伤害性飞行物判定范围、扩大增益型道具实际吸附范围(大于图像显示的范围)等。具体的例子如动作射击游戏《太空哈利》(Space Harrier,1985):画面从远景逐层拉近的过程中,分布在路线上的障碍物,其判定框实际上并没有扩展到动画展示大小,这让模拟透视关系导致的物体畸变不至于过多影响玩家判断。

而街机射击游戏《龙魂》(Dragon Spirit,1987)采取的方法是安排隐藏测试。如果玩家在第一关失去所有生命,游戏会转为简单模式,若玩家经受住了第一关的考验,游戏将在正常模式下继续,这种幕后变化玩家很难察觉。

《泡泡龙》(动作版)的最终 boss

除上述实现方式,街机游戏《泡泡龙(动作版)》(Bubble Bobble,1986)的游戏模式也是笔者特别想强调的。在游戏部分关卡中,有字母泡泡或奖励道具可供获取,当玩家击败怪物通过关卡时,可能会收集到特定组合的“道具密码”,而这些“道具密码”别有深意:它们可能会开启隐藏关卡,甚至游戏的真实结局只会在由“密码”开启的双人模式中出现。虽然玩家可能会在这些特殊关卡中死亡,但一旦探索出了“道具密码”,便可以记住并在后续游戏时复用,这无疑是极大的帮助。

在未对游戏源代码解密的年代,大多数玩家认为这些奖励道具是随机的(后续被证实计数器和标志物在游戏结束后不会被重置),但连续游戏时,细心的玩家会发现,在前期关卡就得到高级道具的情况时有发生。例如,一些道具构建的组合“密码”可以实现跳关,那么当玩家领悟到这些特殊“密码”时,便可以通过频繁跳关,一步步接近游戏的结局。

还要说明的是,这些“密码”组合并不是完全随机的,理论上,玩家可以通过反复游玩将之摸索清楚,并作为通关手段。这样的设计在当时看来无比超前,部分伪随机设计甚至让玩家误认为是真正的随机。无论从难度调节角度还是关卡设计角度,这样的构建都十分值得学习。

《宝可梦》的 EV 值系统影响了后续诸多游戏中类似“亲密度”的设计

90 年代中期,硬件技术的飞跃式进步让家用机和掌机的发展路线出现交叠。GameBoy(1989,首发游戏包括《超级马力欧大陆》《网球》《打砖块》和《麻将》)作为便携式游戏机中的销量神话,其光环在这一时期逐渐褪去。新游戏销售增长乏力之际,特化 JRPG《宝可梦》(Pokémon,1996,第一世代)的出现拯救了任天堂,大量不同年龄段的玩家热衷于此,并乐于交换宝可梦,而这个 IP 也衍生出了包含漫画、动画的庞大商业帝国。

《宝可梦》拥有极为特别且神秘的难度调整系统——隐藏变量增长,玩家群体通常将此称为努力值(Effort Value,简称 EV)。也就是说,除生命、攻击、防御、特攻、特防和速度等基本数据外,每个宝可梦还有一个隐藏的 EV 值。

当战斗获胜时,宝可梦即可获得 EV 点数,根据对手不同,获得的 EV 点数会有一定差异(例如攻击加成或防御加成)。但它不会出现在属性面板上,所以常常会被玩家误认为是关于“性格”一类的个性化设计。这并不算是坏事,因为该体系能让玩家感受到自己在切身参与宝可梦的培养。养成模式下,每只宝可梦都有自身特点,而战斗历史会影响其成长,老手可以通过探索和实验来主动了解相关情况,比如带领自己的宝可梦击败众多低等级对手,持续累积 EV 值并观察。这个系统还可以限制经验值糖果或作弊工具的滥用,因为由此带来的经验值和能力提升并不包含 EV 值。

第三阶段,动态难度应用的成型时期

随着《沙丘魔堡 2》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992)与《毁灭战士》(Doom,1993)的出现,PC 端即时战略(RTS)游戏与第一人称射击(FPS)受到越来越多玩家喜爱。同一时间,也正值 3D 技术与 2D 技术的转换期,2D 游戏相对成熟的开发理论给 3D 游戏提供了强大的指导。

《流》的可操控浮游生物

到 2006 年,陈星汉论文中的作品《流》(Flow)发行。

在这款可以主动控制难度的游戏中,玩家操纵浮游生物吃掉食物及其它对手,然后主动触碰红色或蓝色标识,以决定前往下层或是回到上层。他们可以根据自己的游玩习惯实时决定难度,无需退出到菜单或重新开始游戏。流程中技巧差异被弱化,也不会有令人挫败的“GAMEOVER”,无论是谁,都可以沉浸于游戏本身。

陈星汉将 “心流”的概念融入他的观点,提出动态难度的处理模式,又在自己的游戏中做出了相对完美的呈现。由此,“DDA”的概念开始被更多设计者引用和重视。

在这里,为方便理解,笔者希望可以补充介绍来自凯莱布·康普顿(Caleb Compton)的动态难度归类法(括号内为笔者说明):

  1. 短期 DDA
    (平衡玩家的能力或运气,在游戏进程中短暂提供补偿机制,例如根据玩家状态实时随机生成道具,再比如暴击补正的保底机制等)
  2. 长期 DDA
    (持续影响游戏进程,例如敌人的浮动等级)
  3. 永远开启的 DDA
    (永久内置于游戏进程,常表现为玩家体验与实际难度的轻微差异,例如前文提到的扩大平台的起跳碰撞)
  4. 特殊状况下的橡皮筋效应所带来的动态难度调整
    (缩小对战双方差距,例如赛车游戏中 AI 表现出的“遇强则强,遇弱则弱”)

例如第二阶段的街机游戏和家用机游戏,对应的常常是此分类体系下“永远开启的 DDA”,它们将基础的难度调节模块内置于游戏进程,玩家通过反复挑战即可了解并熟练运用。这种理念下的难度调节系统更像一个触发器,等待玩家去触碰上限或下限。

但基于构思本文最初的想法,笔者希望能针对动态难度中的“动态”做出层次分级。即真正的动态难度系统,是可以根据玩家本身的不同,做出(可变性较高的)动态反应的系统。

为方便说明,下文会提到不同分类所涉及的游戏。为了缩小样本范围,减少重复举例,后续侧重点会更偏向 DDA 中“动态”的那部分,不再依照游戏发展时间线讲述。

笔者把这个阶段的动态难度分为:

  1. 玩家可以主动控制的动态难度
  2. 玩家难以主动控制&感知的动态难度

其共同点是,可以针对不同水平的玩家做差异化难度处理。

《N++》的前期关卡

除去陈星汉的经典游戏《流》,平台跳跃类解谜游戏《N++》系列(2015)也应用了主动动态难度控制。该游戏拥有一个“片段”(episodes)系统,在每个片段中,玩家需要完成 5 个(基本上)难度递增的关卡,并共用 90 秒时间。游戏目标是在计时结束前触摸开关打开出口,再到达出口通过关卡。每个关卡中,都存在可以增加时间及分数的金币,精髓在于玩家无需全部收集,但需要自行调控并尽量保证在前期关卡中收集足够的金币储备,以满足后续关卡的时间消耗。越是后期,这一机制体现得越明显。

还有很多作品运用难度分档形式(玩家可以在任何时刻调整游戏难度),实现实时改变难度的效果。不过这可能不是“主动动态难度控制”的优秀做法,因为这样做一般都会破坏游戏内某小段时间的难度曲线。关于这点,下文的一些例子会有涉及。

此外,部分游戏的多周目、通关后对资源的处理也可能为玩家提供有关难度的选项,例如《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)的“双难”,《空洞骑士》(Hollow Knight)的“五门挑战”,或是《如龙》(Yakuza)系列部分代目中的制作“黑档”功能(玩家可以利用此前任意难度下累积的物品及能力制作新存档,并转移至更高难度游玩)。不过这样的动态难度调整并非面向新手,更多是带有“挑战”或“减负”意味。

主动动态难度控制并不多见,因为当我们在讨论和识别动态难度时,倾向于将玩家置于“不可知”的状态下。

对于难以感知或难以主动控制的动态难度系统,代表会更多:

其中,《生化危机 4》(Resident Evil 4,2004)的 DDA 广受赞誉和讨论。系统会追踪玩家的死亡频率及当前状态,以此调整游戏的 Rank 等级,当玩家死亡过多时,甚至会减少场景中的敌人数量方便玩家更轻松地通过。与此相关的,敌人血量、攻击等参数,也会因玩家表现出的操作水准而动态变化,此类设计在系列后续几代作品中也一直被沿用。

而《神之手》(God Hand,2006)实现了相对完整的动态难度可视化呈现。玩家击败敌人时,左下角的“骷髅头”难度槽会填充,当达到最高级别则显示为“DIE”字样,与此对应,完成关卡后,游戏也会根据此系统授予玩家分数,而分数可以被用于购买新能力。此外,《神之手》还存在挑衅增加神气槽、敌人残血后提高攻速和攻击欲望的设定。上述这些共同构成了该作充满节奏感与成就感的动态难度体验。

《合金装备 5》(Metal Gear Solid V,2015)同时采用了“可以感知”及“难以感知”的 DDA 设计。当连续潜入失败后,游戏系统会对敌人的攻击频次做出调整(削弱),如果玩家仍然难以通过,则可以选择降低难度并戴上“弱鸡帽”。有趣的是,NPC 会在玩家戴帽后故意做出一些放水动作,例如蒙住自己的眼睛或刻意转头等,导致不少玩家感受到嘲讽并关闭这一选项。

与此相近,也有很多游戏会在玩家遇到困难时给出是否需要降低难度的选项,例如《如龙 0》(Yakuza 0,2015)的 Boss 战失败后选项,《如龙 3》(Yakuza 3,2009)的追逐战失败后选项。此外,《如龙》系列也有触发 QTE 时强制播放脚本动画以躲避攻击的“永远开启”式动态难度调节。

另外一个例子是《生化奇兵:无限》(BioShock: Infinite,2013),与《如龙》的封闭场景战斗刷新体力药一样,本游戏也采用了物品刷新方面的动态难度调节以帮助玩家,并且,角色接取物品时被赋予无敌的效果。

《马力欧赛车 Wii》的“橡皮筋”系统

当然这样的难度设计并不总是令人愉快。《马力欧赛车》(Mario Kart,1992-2017)系列采用的 DDA 系统通常被称为“橡皮筋”,顾名思义,可紧可松。当玩家处于第一位时,其余电脑 AI 会相应地增加移速,若玩家表现十分差劲,其它电脑 AI 又会轻微减速。游戏中的道具投放也有类似效果,名列前茅的玩家更容易获得相对无用的道具,名次靠后的玩家则有可能借助强力道具追回差距。这意味着玩家间、玩家与 AI 间较难拉开太大距离。

此机制在实际体验中利大于弊,只是负面效果亦不可忽略。其优点是,玩家会在大部分时间保持精神高度集中,沉浸于旗鼓相当的竞争。但另一方面,即便调节模式相对隐蔽,当玩家游玩次数足够多后,仍会有所察觉,进而产生被系统“欺骗”的感觉。

于是,游戏中不时会诞生一些莫名的情况:如果玩家在最后一圈处于第一位,很大概率会被蓝龟壳或其它强干扰道具击中,所以最佳战术反倒是在某个节点前一直保持排名第二。这让整个比赛思路变得有些奇怪且意义不明,因为这些系统看起来是在惩罚有技巧的玩家。

《FIFA23》的控制器设置(多人游戏中失效)

此类型的“橡皮筋”系统比较适合竞赛类游戏,例如足球的 FIFA 系列、实况足球系列等。当然,这些游戏通常会将多种 DDA 结合:玩家可以主动调整难度的同时,对手(AI)的能力、活跃度也可能会有较为隐蔽的浮动。虽然在单局进程中这种浮动不易察觉,但就半场或整场数据来看,玩家时常会感受到某些球员与实际能力稍显不符的“高光时刻”。而通过进程中动态难度的调整,也能解释比分为什么难以拉开差距,尤其是玩家获胜的情况下,往往能明显感知到:只进一球更容易零封对手,若打入多个进球,对手往往也会还以颜色。

本篇中,笔者简单梳理了动态难度的起源、部分较为常见的难度控制做法,同时引入了两种分类(第三阶段)帮助理解。在下篇,笔者计划介绍更多个性化的动态难度应用实例、部分开发者对动态难度的反思,以及其在应用场景方面的未来展望。


参考资料:见系列(下)篇
封面:《如龙 0:誓约的场所》 
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

灵感搅拌机 #31

平台动作游戏:Soda-Powered Penguin

一边留心致命的尖刺,一边跳跃在错落下坠的平台之间。

GLSL: 无限递归

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线上版本:

https://twigl.app/?ol=true&ss=-NQ724HLskItSnSwzeMX

由 Megascans 和 UE5 制作的中欧风格街景

该片段为游戏关卡设计师兼 3D 艺术家:Yanar 的第一次渲染尝试

来源:

https://twitter.com/80Level/status/1622852665817583616

像素艺术教程:草坪和土壤地块

来源:

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1635280118066331650

游戏开发中的小细节

视频中的红蓝小兵的区别在于,尽管他们都以同样的速度移动,但是动画速度不同。寻找两个值之间的平衡是一件很小的事,但却能为操作游戏角色的玩家带来不错的手感收益。具体如何调整这些值使其达到最佳效果,也取决于你的游戏类型。

来源:

https://twitter.com/artofsully/status/1632906956967903234

Aseprite: 抖动渐变

你是否为软件仅提供 3 种创建抖动渐变的选项而烦恼?海外网友 Gogolitus 分享了一系列如图所示的额外选项,让你的像素绘画更方便。

使用方式:下载压缩包,无需解压,直接在 Aseprite 的编辑菜单中添加拓展插件,加载该压缩包即可。 

下载地址:

https://bitbucket.org/jjhaggar/aseprite-dithering-matrices/downloads/

itch 一周游戏汇:3月6日-3月12日(下)

上一部分

Canvas Crsis《画布危机》

关键字:解谜、平台跳跃

发布时间:3 月 9 日

开发者:freezyblanco

游戏简介:误入自己画布的画家想要返回现实世界,你只能依靠手里的魔力画笔和三种颜料克服难关。红色颜料具有加速效果,蓝色颜料让你跳得更高,而绿色颜料能让你粘滞在墙上。发挥创造力,找到返回现实世界的路吧。

游戏链接:https://freezyblanco.itch.io/canvas-crisis

Lost In Doors《迷失于门》

关键字:解谜

发布时间:3 月 9 日

开发者:lrdazrl, Camomillez

游戏简介:这是一款关于门的解谜游戏。在这个只有门的荒谬世界中,用各种奇妙的方式与门交互,并解开所有谜题。

游戏链接:https://lrdazrl.itch.io/lost-in-doors

Time Wizard《时间巫师》

关键字:解谜、平台跳跃

发布时间:3 月 10 日

开发者:3AMGames

游戏简介:当计时器归零,一切都将重启。收集道具、启动机关,在时间耗尽前向下一个世界进发。

Game Jam 信息:Quad Jam #3

游戏链接:https://3amgames.itch.io/timewizard

Magpie《喜鹊》

关键字:策略、RougueLike、回合制

发布时间:3 月 10 日

开发者:sunil.

游戏简介:扮演一只好奇的喜鹊,在地图中收集闪亮的小石头。游戏以回合制形式进行,请谨慎决定每个轮次的行动:避开敌人或是与他们战斗?保命要紧还是富贵险中求?而作为主角的你,会做出什么样的选择呢?

游戏链接:https://zunil.itch.io/magpie

Ladyrium《生态缸》

关键字:策略、生存

发布时间:3 月 10 日

开发者:rafazcruz, SirSunstone, Ganbat, Staintocton

游戏简介:在这个小小的生态缸中运筹帷幄,带领你的群落尽全力活下去,征服其它群落,站到生态链的顶端。

Game Jam 信息:Quad Jam #3

游戏链接:https://rafazcruz.itch.io/ladyrium

CrossGunner:Infinite《十字炮手:无限》

关键字:射击、弹幕

发布时间:3 月 11 日

开发者:Aktane

游戏简介:传统的弹幕射击游戏。升级武器,收集道具,迎着弹幕前进吧。

游戏链接:https://aktanedev.itch.io/crossgunr-infinite

Fishey Legs《鱼人》

关键字:动作、RougeLike

发布时间:3 月 11 日

开发者:Self-Made Goblin, Rui Guo, turbolumasse, Chugar, Ziploc Bag

游戏简介:鱼人们居然把亚特兰蒂斯升出海面,并长出双腿,从此居住在陆地上?作为伟大的波塞冬,你必须惩罚他们对水下王国的冒犯。投出你的三叉戟,在地牢中收集道具、升级武器,让他们尝尝海神的怒火。

游戏链接:https://selfmadegoblin.itch.io/fishy-legs

Totem of seeding《字母图腾》

关键字:动作、RougueLike

发布时间:3 月 11 日

开发者:anttihaavikko

游戏简介:在这款独特的 RogueLike 游戏中,你需要在面对无尽敌人的同时,努力收集字母,字母既是你的武器,也是营地图腾的祭品。使用特定的字母组合供奉给图腾,会让地牢生成更好的奖励,尽力获得高分,在排行榜上与其它玩家一分高下吧。

游戏链接:https://anttihaavikko.itch.io/totem-of-seeding

Retail Riot《零售狂欢》

关键字:模拟

发布时间:3 月 12 日

开发者:FiveToolDev

游戏简介:同事们都请假了,商店里只剩你一个人。作为称职的店员,你需要补货、引导顾客、处理故障机器、结账。依靠自己的力量,让商店正常运转并努力赚钱。

游戏链接:https://fivetooldev.itch.io/retail-riot

Alone《独行异星》

关键字:射击、3D

发布时间:3 月 12 日

开发者:twych

游戏简介:飞船坠毁在外星球上,作为唯一的幸存者,你必须在这个充满危险外星生物的地方收集资源、修复飞船,然后逃出生天。

Game Jam 信息:UDC Jam #25

游戏链接:https://twych.itch.io/alone

本周 Steam 值得关注的游戏 03.13 - 03.19(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Backbeat

关键字:解谜、欢乐、剧情丰富

发行日期:2023/03/16(中文支持

这是一款创意满满的音乐解谜游戏。操纵四条时间线来引导你的乐队度过艰难险阻。利用即兴乐队技巧以取得更高的分数。通过效果器与演奏风格获得独一无二的游玩体验.

大富翁 6

关键字:桌上游戏、回合制战术、经济

发行日期:2023/03/16(中文支持

《大富翁 7 两岸三地游》也将于同日上线。《大富翁 8》页面也已公开,暂无发售日期。

本游戏继承大富翁系列玩法,为掷骰子桌上游戏,玩家在游玩时,除可购买土地、股票外,还可投资公司、参加拍卖,过足富豪瘾。

Physical Layer

关键字:射击、动作、竞分

发行日期:2023/03/16(中文支持

Physical Layer是一款操控可爱的 Q 版角色进行华丽射击的俯视视角射击动作游戏。 使用 3 种强大的能力来攻克总共 240 个有着各种敌人和机关的关卡吧。

Walthros: Renewal

关键字:日系角色扮演、回合制战斗、欢乐

发行日期:2023/03/16(暂无中文)

交些朋友,吃些汉堡,发掘太空深处的可怕秘密。

Forklift Extreme: Deluxe Edition

关键字:模拟、汽车模拟、3D 平台、物理

发行日期:2023/03/16(中文支持

准备好发动引擎,在 Forklift Extreme:Deluxe Edition 的荣耀之路上前进吧! 在超现实仓库中操控独特的叉车。游戏具备多种视角、挑战性的任务、DLC 和各种模式,为你带来终极的叉车模拟体验。

Low Oxygen

关键字:免费开玩、平台游戏、解谜

发行日期:2023/03/16(暂无中文)

在你坠落的星球上探索废弃的设施,利用奇怪的植物解决沿途的难题。

二分之一

关键字:回合战略、日系角色扮演、视觉小说

发行日期:2023/03/17(中文支持

《二分之一》是一款反乌托邦题材的视觉小说+战棋游戏:黑与白、感性与理性、自由与秩序:遵循你的信念,加入你的阵营。

Shiner

关键字:免费开玩、学生作品、短篇、回合制战术、角色扮演

发行日期:2023/03/17(暂无中文)

在这款回合制战术游戏中,学会每一种对付你的攻击。寻找霸凌你的人,结识(并与之战斗)各式各样的全语音角色。

Skate Horse

关键字:滑板、物理、3D 平台、欢乐

发行日期:2023/03/17(暂无中文)

在这款马术平台游戏中,扮演一匹突然死亡的病毒滑板马,你必须通过滑行、翻转等方式逃离名马的地狱。你是要承受被诅咒的命运,还是对着死亡嘶鸣?

小猪佩奇:世界大冒险

关键字:冒险、互动小说、探索

发行日期:2023/03/17(暂无中文)

到《小猪佩奇》更大、更广阔的世界中畅玩,把自己的家人带到故事当中!你可以在意大利做披萨,在好莱坞大道上漫步,也可以登上艾菲尔铁塔,甚至开启更多世界之旅。为自己的家人打造独一无二的眩目住宅,发现远胜从前的更多角色、任务和乐趣!

恐怖录像带(Anthology of Fear)

关键字:生存恐怖、潜行、血腥

发行日期:2023/03/18(中文支持

为寻找失踪的兄弟,你独自展开了调查,通过探索那些令人极度不安的地方,一点点的拼凑出真相,并惊讶的发现,所有那些看似独立的恐怖事件,最终都指向了一个共同的悲剧。

WWE 2K23

关键字:模拟、摔角、体育、玩家对战

发行日期:2023/03/18(暂无中文)

《WWE 2K23》势不可挡,功能经过扩展,图形炫彩夺目,还有 WWE 超级巨星和传奇人物的强大阵容。 2K Showcase 作为互动体育纪录片回归,主要描写约翰·塞纳 20 年的职业生涯,战争游戏也终于发布!

Draw Rider Remake

关键字:关卡编辑、设计与插画、竞速、模拟

发行日期:2023/03/18(暂无中文)

Draw Rider 是一款内置关卡编辑器的经典竞速游戏。在职业模式中,你可以使用各种交通工具通过 300 多个独特的关卡。创建你自己的关卡,并分享给其他玩家。

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #108:火炬之光、辉光翼战记 - 天空的弓娜

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

火炬之光

Runic Games, 2009
Windows, Mac, Linux 和 Xbox 360

原作者:FE,译者:Linzz

在开发《暗黑之门:伦敦(Hellgate: London)》的过程中,Flagship Studio 的一个团队开始开发《创·神·传(Mythos)》——一个类似在线版《暗黑破坏神(Diablo)》的游戏——以作为《暗黑之门:伦敦》的网络技术测试。该项目由《黑暗史诗(FATE)》的创造者 Travis Baldree 和几位 Blizzard North [2] 的前员工执掌,他们都对该项目抱有相当大的兴趣。然而,财务上的问题使得 Flagship 遣散了这个团队。

于是该团队成立了 Runic Games[3] ,旨在维系原团队成员并开发一个《创·神·传》的“精神续作”。在打造一个完善的 MMORPG 之前,他们决定先用一个更小、更简单、更吸引人的游戏来测试他们的设计理念和打磨他们的工具。十一个月后,《火炬之光(Torchlight)》发布了。

尽管开发时间很短,但该团队在这一游戏类型中的经验却很丰富。《火炬之光》是一个精心打造的迷人游戏,它忠实地遵循了《暗黑破坏神》的核心设计,同时融入了一些在同类游戏中已经验证过的概念和改良手段,还有一些他们自己的有趣想法。

《火炬之光》的故事发生在一个蒸汽朋克世界中,一个采矿小镇在挖掘魔法矿物[4] 时遇到了麻烦。就像原版《暗黑破坏神》那样,在这里你的任务是下探镇子旁边的巨大地牢,到达最底层并击败里面的远古恶魔(ancient evil)。

《火炬之光》重新引入了《黑暗史诗》中的代表性功能,例如钓鱼和能将你的战利品拖回镇上出售的宠物。

《创·神·传》由 Flagship 团队最早开始制作,后来被韩国公司 HanbitSoft 收购并继续开发,在 2011 年发布,此后又关服停运[1]

这个深邃的地牢由 35 个随机生成的楼层组成,每隔几层场景的主题就会发生变化,比如矿井、废墟、洞穴、地窖、监狱。但这些场景并不幽闭——它们呈现出一种在该类型游戏中罕见的规模感和垂直度,在你探索的过程中可以看到大片的开放区域和远处的楼层。

《火炬之光》里有三种英雄:专注于近战的“破坏者”(Destroyer);擅长远程的“征服者”(Vanquisher);以及专攻魔法和召唤的“炼金师”(Alchemist)。每种职业的技能树分为三系,各有所长。

角色养成的自由度很高:技能丰富多样;英雄可以挥舞(或双持)所有类型的武器;还有在探索时发现的法术,无论等级或属性如何都可以学习。因此,你可以随意扮演一个双持斧头的近战炼金术士,或者一个法术专精的持枪破坏者。不过弊端就是有些技能感觉平平无奇。

从功能上看,《火炬之光》整合了该品类游戏中一些优秀想法,有条有理地打包呈现。《黑暗史诗》中的宠物系统回归了,宠物会与你并肩作战,并将额外的战利品拖回镇上;用户界面高效且友好;你可以对物品进行附魔、转化、镶嵌宝石,以及收集套装;有支线和悬赏任务,每隔几层就有 boss 战;为想要换其他英雄玩的玩家提供了“退休”功能[5] ;甚至在你打通游戏后还有一个无尽模式。

《火炬之光》的另一个亮点是异想天开的艺术风格,有卡通式的人物和仿水彩画式的场景。有些敌人偏可爱风,增强了游戏的休闲感。然而,开发时间过短确实是个问题,因为在游玩了几个小时后,你就会很明显地注意到敌人的类型千篇一律。

我们觉得对于《火炬之光》这样的游戏来说,这定价充满魔力。游戏的销量超过了我们的预期,说明 20 美元的 3A 级游戏是有市场的。我们的想法是:让我们的游戏开发时像 3A 游戏,玩起来也像 3A 游戏,但去掉昂贵的营销活动和所有与此不相干的东西。

Max Schaefer
 《火炬之光》设计者

《火炬之光》中的大多数职业技能既不令人印象深刻也不独一无二,但通用化的角色系统确实使游戏风格更加灵活。

开发商的一个明智之举是发布了《火炬之光》的编辑器 TorchED。游戏因此具有高度的拓展性,从而涌现了大量的 mod——下至一些小调整,上至新的功能、职业甚至整体大改。

遗憾的是,《火炬之光》最大的缺点没法轻易解决:它缺少多人模式。对许多玩家来说,这是此类游戏中不可或缺的。

尽管受限于联机功能缺失和较短的游玩时长,但 Runic 以 20 美元的价格出售游戏并支持模组的决定使游戏大获成功。

随着《火炬之光》的销量超过一百万份,Runic 决定着手开发续作,扩大游戏体量,并加入玩家渴望已久的多人模式。

《火炬之光 2(Torchlight II,2012)》差不多就是这样——体量更大、质量更好的游戏内容,有新的职业、宠物、敌人和道具;由发生在大世界下的四幕剧情组成的,更长的单人战役;巨大的野外区域充满了事件、迷你地牢和支线任务;一个支持 Steam Workshop 的新编辑器(GUTS);更简洁的 UI;以及终于——有了多人合作模式。

《火炬之光 2》有四种职业。工程师(Engineer)、漂泊者(Outlander)、狂战士(Berserker)和灰烬法师(Embermage)——每名角色都有专属的能量槽(Charge Bar),能量是一种独特的资源,能够在战斗中积累并为角色提供力量增强[6] 。此外还有更多提升可重玩性的功能,如增强版新游戏(New Game+)[7] 和一个随机地图生成器(Mapworks)。

《火炬之光 2》发布后,Runic 团队表示,由于职业倦怠(burnout)以及 MMORPG 领域的剧变,他们不会再开发《火炬之光》的 MMO。

尽管《火炬之光 2》在《暗黑破坏神 3(Diablo III)》之后几个月才发布,但许多人发现自己更喜欢这个“仿制版”,而不是暴雪这个开山鼻祖系列的新作,这足以说明问题。《火炬之光》和《火炬之光 2》都是精心打磨的伟大游戏,充满创造力和吸引力。亲民的价格和大量的模组更为其增色不少。

每个职业都有三系技能树可以点,但也有无论哪个职业的角色都可以使用的法术。

《火炬之光 2》有四个全新的职业,每个职业都有专属的能量槽,使得这些职业各具特色。

__________

1 译者注:《创 · 神 · 传》是港台代理时采用的译名,于 2011 年 4 月开始公测,于 2014 年 1 月停止运营。
2 译者注:是原暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)旗下的工作室,因《暗黑破坏神》系列而知名,2005 年被暴雪关闭。
3 译者注:在 2010 年的时候被完美世界公司收购。
4 译者注:游戏中叫做“Ember”,一代游戏里翻译为“魔晶”,二代游戏的官方翻译为“灰烬”。
5 译者注:当一个角色达到一定的等级之后,他们可以“退休”,新的角色可以继承退休角色的等级、声望,以及一件传承装备。
6 译者注:通过攻击敌人积攒能量,停止攻击后能量慢慢减少。不同职业的能量槽效果各不相同,并与各自的职业特点相关。
7 译者注:New Game Plus(NG+)是《火炬之光 2》中的一种游戏模式,取代了一代游戏中的退休系统,可以让已经通关主线的玩家以相同的角色重新开始游戏,角色将保留他们的全部物品栏、藏品、技能和统计数据,但面临的难度也更高。

《火炬之光》模组:

伍尔夫的初学者模组包(Wulf’s Beginner’s Mod Pack):几个可以在不改变游戏核心体验的情况下扩展游戏的模组。

灰烬狂魔(Emberfiend):增加了打造系统、可招募的同伴、新的任务、道具和地点。可重玩性很高。

贾尔克的职业大全(Jarcho’s Class Compilation):提供了 20 多个新的职业,如恶魔学家(Demonologist)、气功师(Airbender)和冰霜女王(Ice Queen)。

《火炬之光 2》模组:

砍杀要素(Haknslash Essentials):一个庞大的模组集合,它增加了几十种新的职业、宠物、物品、敌人和任务,另外还对游戏进行了一些小的修复和调整。

协同模组(SynergiesMOD):一个全面大改的模组,它提供了新的城镇,对大部分内容进行平衡性调整,增加了新的职业、敌人、物品、地图和功能,如洗点药水(Respec potion)。

远东包 1 和 2(Far East Pack I and II):一个现已被放弃的饭制版扩展的一部分,增加了 7 个新的职业以及许多很棒的内容。

相关游戏:

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辉光翼战记:天空的弓娜

Eternal, 2009
Windows

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

辉光翼战记:天空的弓娜(Yumina: The Ethereal)可谓是完美诠释了什么叫 PC 特供的 JRPG。与《最终幻想(Final Fantasy)》等热门主机游戏截然不同,这类游戏往往专注于小众市场,通常会融入视觉小说化的叙事形式、富有挑战性的战斗以及复杂的游戏机制,还会带些色情元素。

不过抛开这些刻板印象不谈,《辉光翼战记:天空的弓娜 》是一款出色的 RPG,该作有着精巧的游戏机制并且巧妙地在 3D 背景中使用了 2D 精灵图。

《辉光翼战记:天空的弓那》有着一套独特的机制、属性,装备,技能和系统。一开始会有些劝退,不过一旦掌握了就很变得非常有逻辑性和稳健性。

随着游戏的发展,它的玩法也在不断扩展,不但添加了日程安排以及亲密度系统,甚至还加入了满是怪物的第一人称视角地下城。

《辉光翼战记:天空的弓那》于 2013 年由 JAST USA 翻译成了英文版。该游戏的资料片和续作已在日本发售。

故事的开头非常简单(但是没能得到展开):为了避免在学校里不及格,弓娜(Yumina)需要成为下一任学生会主席,这样一来她就可以改变学校的规章制度。为此,她必须得在竞选之战中取得胜利。过场动画采用了经典的视觉小说风格进行讲述,其中对话幽默却又冗长。不过值得庆幸的是,如果你只关心战斗的话,这些完全可以跳过。

事实上,“竞选之战”正如它的字面意思一样,玩家所必须要赢得的“辩论赛”实际上是场回合制的战斗,每当对方要进行攻击时,对手会大声叫嚷诸如“体制化的考试毫无用处!”之类的话。你要控制四名角色,他们的技能取决于他们的站位,例如前排的“辩手”通常可以直接攻击,而其他的三名角色则作为拥护者,使用技能为你的前排角色和他对手的行动提供“反驳点”。

在这个非常有趣的机制中,魔法槽是敌我共用的。魔法槽的上限为一百但被分成了四种颜色。例如使用红色的技能会减少槽中红色魔法的百分比同时会增加其他的颜色。如果没有足够的魔法,角色就不能使用他们的技能,因此通过技能、阵型变化和特殊物品来把控魔法对于战斗是至关重要的。

游戏中有着不同的路线,它们会导向不同的结局和最终的决战。玩家每次通关后都可以在“新游戏+”模式中再次体验游戏,该模式会保留玩家的属性和道具,但也会增加游戏的难度。通关全部三条路线后玩家便会解锁第四路线,而这场最终的挑战则会达成“真结局”。

《辉光翼战记:天空的弓娜》并不适合所有人,因为很少有人能忍得了这游戏动画风格的美术、不着边际的剧情、复杂的系统以及令人尴尬的色情画面。但那些尝试过的人(有一个demo 版)则会发现它有别于其他 RPG 游戏,是一款内容丰富并且充满挑战的游戏。

相关游戏:

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电子游戏本地化教程:二

编者按

本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alconost 官方博客
  • 译者:空汽貓貓 aircat

正文

Alconost 和游戏智慧(Game-Wisdom.com[1] 的负责人乔希·拜瑟(Josh Bycer)在他的洞察播客(Perspective Podcast)[2] 中聊了游戏本地化的复杂之处。本文是基于这一节目整理而成的第二部分。

第一部分中,我们讨论了本地化经理在项目中担当的角色,详细介绍了专业的本地化工具,并给出了几个为什么游戏走向国际市场时不可忽视文化因素的实例。

在第二部分,我们将进一步讨论本地化测试、最受欢迎的本地化语言以及游戏本地化趋势的相关内容,并分享一些专业本地化公司亲身经历的故事。

我们先来聊聊本地化测试吧,你能展开讲讲这一过程包括什么吗?

当然可以!通常来说,本地化测试会在开发人员上传好所有完成的翻译后开始。上传完成后,游戏中就有了各种可选语言。一般来说,它们会放在游戏的测试版本中。

在理想情况下,开发人员会在游戏中提供跳转导航,它允许本地化专员通过一个个按钮直抵所有需要检查的词条。

如果开发人员没办法提供游戏本体,我们一般会通过画面截图来检查游戏。如果它是在某个特定平台上发布,比如说 Switch,那么不是所有测试人员都能进入游戏。此时,他们就会采用检查游戏画面截图的方式来撰写检测报告。

在流程最后,开发人员会拿到一份检测报告,其中包括所有本地化专员识别出的问题。如果有语境问题,我们会直接在本地化平台上修改翻译,再把更新后的文件发给开发人员。这种问题是最好解决的。

另外一种问题是和技术相关的,比如字符串过长。要解决这种问题,既可以由我们这边缩减文本长度,也可以让有能力的开发人员为另外一种语言扩宽游戏中的显示窗口。

如果开发者选择不进行本地化测试,会有什么影响?

最明显的问题就是,你会在游戏中看见和游戏界面不匹配的字符串。一些文字的尾部会超出屏幕的显示范围,导致句子戛然而止。很明显,这样的游戏是没有经过本地化测试的。

还有就是文字和语境对不上的问题。举例来说,一些按键虽然有很多相似的翻译,但实际上这些词在不同画面中代表不同的意思。想象有这样一个窗口,一个按钮用来返回,另一个按钮是去另外一个界面的。但在没有具体语境的情况下,这些动词在本地化流程中会被翻译成同样的词。那么游戏上线后,玩家会看到一个界面上的两个按钮有着同样的表述,那他们应该点哪一个?这种情况会让玩家非常生气……

我观察到一个现象,在一些游戏里,角色说的话和字幕是对不上的。比如字幕上是“我要去吃晚饭了”,但说话人讲的却是“我要和一群朋友出去。”本地化测试会留意这类问题吗?

如果在本地化测试时,这些配音都已经在游戏中配置好了,我们肯定能检查出来。但通常来说,本地化专员的任务是检查字幕是否和源文本相符。如果要检查是否和字幕相符,那么开发者首先得在给我们的游戏中设置好配音文件。

其实这种问题也经常出现在视频内容的本地化中,因为配音和上字幕的工作方法有所不同。为游戏做字幕时,我们可以决定一条字幕该有多长、字幕中用什么词。但配音需要考虑一些额外因素,比如角色讲话的方式,角色说话时的动作等等。所以配音和字幕最后出来的东西肯定会有所不同。

您可以阅读此文("Video Localization, Voice Dubbing and Subtitling: Know the Difference"),深入了解配音和字幕的主要区别。

作为本地化经理,你会根据不同项目做一些针对性的特别工作吗?最好是我们还没谈到的话题。

本地化经理是能真正融入一个团队的存在。我们会有一些持续本地化的项目,年复一年、月复一月地更新本地化内容。作为一名本地化经理,在跟进这些新内容的同时,你会越来越融入这个项目,了解它的各个方面,以至于能比开发者更早地意识到一些潜在问题。

这就是本地化公司中本地化经理的独特之处,他们能把顾客构建的产品世界和本地化过程联结在一起。我们团队会花时间游玩自己本地化的游戏,甚至还会在本地化完成后,在游戏中选择自己的母语,边玩边想怎么优化下次的工作。

本地化经理绝不只是开发团队和本地化团队之间的呆板交流角色。他们能够影响游戏的整个工作流程,是团队当仁不让的一员。

本地化一款游戏最少需要多长时间?一般需要花费多长时间?

本地化工作所需时间的长短主要取决于:

  1. 游戏的文本量:有多少内容需要进行本地化
  2. 本地化语种的数量:搭建某些语言的译者和审校团队比较困难,所以进行本地化工作的难度会比其他语言更大
  3. 游戏玩法的体量:检查某些游戏功能需要花费更长的时间

如果是比较小型的游戏,一到两周就足够了。更大一点的游戏可能需要几个月,但也可以通过分批次翻译来提高效率。对于一些超大型游戏来说,可能要花上最多六个月。

一般来说,本地化流程需要 1~3 个月完成。如果你还需要进行本地化测试,可能会更费时一些。

我和很多来自不同国家的开发者聊过,去年参与的讨论尤为频繁。我发现大家普遍有这样一个想法:开发电子游戏不能仅驻足于本土视角。这充分说明在当今市场,人们想要“易获得”和“易接触”的游戏。人们购买一款游戏的前提是他们能够理解这个游戏在表达什么……

你说得对,游戏已经不能仅局限于本地市场了,越来越多的本地化需求正好说明了这个问题。市场上最受欢迎的本地化语言——巴西葡萄牙语——也证明了这点。顺带一提,简体中文也是本地化中最经常使用的五大语言之一。

大家都在寻求拓展海外市场,所以给玩家提供理解一款游戏的机会,并能让他们以自己的语言游玩是很重要的。

但是,我觉得海外玩家也可能会对来自欧洲市场的,充满欧洲特色的游戏感兴趣。本地化不应该“牺牲”游戏中那些独特的地域因素,而应该成为我们探索其他文化和不同思维的方式。如何激起目标市场的玩家对其他文化的兴趣,如何在让游戏更易懂的同时让他们觉得有趣,游戏本地化人员必须把握好平衡。

你刚有提到关于巴西国家和巴西语言的翻译,我之前凑巧有和几个巴西工作室的开发者聊过。他们说巴西正在努力扶持电子游戏的发展,支持开发者、建立工作室,希望成为下一个电子游戏大国。

Alconost 本地化部门 2021 年的订单显示,巴西葡萄牙语在最受欢迎的本地化语言中排行第四,简体中文位列第八。这一数据基于我们所有以英语为源语言的订单,不只包括游戏本地化服务。您可阅读关于最受欢迎的本地化语言的报告。

关于游戏本地化最受欢迎的语言,请查看这份报告("Top 10 Languages for Game Localization in 2021"),报告使用的是我们 2020 年的内部数据;这说明 Yana 的判断是完全正确的。

过去十年间,我玩过许多来自不同国家的独立游戏。这些游戏和我们在 2012 年之前玩到的游戏相比,有一个显著差异。那就是,虽然如今的游戏还会带有各种本地特有的文化元素,但开发者会尽力让他们的游戏接触到更多受众,更具普世价值。

我很赞同这点,当今游戏确实有这样的特征。从事本地化工作越久,我就越相信每个开发者,包括那些刚刚开始制作游戏的人,都在某个阶段考虑过要把自己的游戏推向国际市场。

对一款游戏而言,来自国际市场的需求甚至会超过本土市场。因为世界各地的人们都在不断地融入彼此的文化,探索其他地区的文化背景有时会比本土文化更加有趣。但前提是玩家能理解这款游戏所表达的内容。

当一种文化越来越国际化,我们就可以在当地产品中使用这种全球玩家都能理解的概念。那这款游戏在国际市场上就能更易懂,更受欢迎。

有一件事我们还没怎么聊过,关于本地化的定价。可以展开来说说决定定价高低的因素有哪些吗?

我们有两种计价方法,一种是以单个单词计算,另一种是以每一千个字符(包括空格)计算。第二种计算方式比较常用于象形文字语言,因为它们一般不会有我们常用的“单词(words)”概念。为了保证计算工作量的公平,我们会同时使用这两种计价方式。

  • 价格相对较低的语言一般都是世界上比较流行的、最方便进行本地化的语言,通常指那些欧洲语种。
  • 处于中间价位的语言,主要包括亚洲语种和一些不太流行的欧洲语种,比如荷兰语。
  • 价格较高的语种有斯堪的纳维亚诸语言和日语。

文本量和语言种类决定了本地化的成本(包括翻译和校对)。本地化测试的价格则取决于本地化工作者检查游戏所有内容需要花费的时间。如果游戏机制比较复杂,游戏中又有很多需要检查的场景和按钮,那么工作时间就会延长,花费也自然而然会增加。

语言本身的复杂程度会影响本地化的定价吗?

我认为最重要的影响因素不是语言本身的复杂程度,而是这一特定语言市场上本地化专员的数量。因为想找到一个既专精于游戏本地化,又是某种冷门语言母语使用者的译员简直是难上加难。所以你知道为什么对这些稀有语言进行本地化,花费会更高了吧。

您可通过此文("How a localization company looks for rare language translators: an interview with an expert")了解 Alconost 怎么定期搜寻稀有语种译者。

如果在市场上某种语言的译员、校对者很多,专精于本地化的语言专家也不少,那这种语言的价格会稍低一些。所以说,决定本地化价格的并不是语言本身的复杂程度,而是本地化市场上译员和校对者的情况。

对开发者来说,如何让每一分钱的都花得物超所值?你有什么秘诀或建议吗?

这其实很看游戏本身。首先,你需要选择最适合这款游戏发行的市场。如果你想投放到一个有着完全不同文化特征的市场,你花的钱不一定会变多,但肯定要耗费更多时间。同时作为开发者,你也需要对游戏做出更多调整。所以,我会建议大家先观察市场情况,然后选择那些能够覆盖游戏大部分潜在玩家的语言。

通常来说,最受欢迎的本地化语言是欧洲语种,比如西班牙语、法语,中文也是不错的选择。当你在简体中文和繁体中文中犹豫时,推荐选择更多人使用的前者,但后者也能为你争取到几个比较重要的市场。

开发者在选择产品宣传地区时应注意中文各变体之间的区别。简体中文,也就是“普通话”,其使用者主要来自中国大陆。繁体中文和其他中文方言的使用者主要来自于台湾和香港。根据我们的 2020 年的内部数据,在从英文翻译到中文的订单中,十个内大概有六个是简体中文,三个是繁体中文,剩下的一个则是香港繁体。

选择本地化的语言时,要记住一点,常用语言的市场一般竞争更激烈。有时候你可以出其不意,选择一些竞争者较少的地区发行。当下的本地化市场中,印地语和韩语是后起之秀,因为当地市场的竞争者还不是很多,游戏推广也就没那么困难。

同时,你还需要特别注意在一些特定地区中,下载量和游玩人数最多的游戏和应用是哪些?此地区游戏市场的发展情况如何?下载量收入本地产业的发展情况是三个你应该牢记在心的考虑因素。

Alconost 会在游戏发行后继续和开发者合作吗?

当然!我们很希望在本地化流程结束后能和开发者继续合作。

有些游戏会有版本更新的需求。这些更新会不断上线,所以我们也会持续本地化[3] ,比如一周一次、两周一次或每个月一次,这取决于开发者的更新频率。有些开发者会有比较大型的“营销式更新”[4] ,或者发布重大公告之类的需求。因为我们已经了解了整个游戏的背景,所以把这些翻译工作交给我们再好不过。

为游戏进行商店页面的本地化从来不是易事。我们为游戏开发者独家准备了一个检查清单,上面包含一系列如何处理游戏本地化的小技巧("How to Localize a Game Video: Tips, Tricks, and a Checklist for Developers"),全部基于我们实际工作的经验。

除此之外,在第一次游戏本地化完成后,经常有开发者来找我们将这款游戏翻译为其他语种,这也是和他们保持联系的方法。当我们完成了第一批次的翻译后,如果总体效果不错,客户一般都会继续找我们做针对其他地区或人群的本地化。

你还有什么想聊的吗?关于本地化过程中我们还没聊到的内容。

我们刚刚聊到一点持续本地化的话题,这是我们为持续更新游戏提供的一项很棒的服务。这里的翻译不一定和游戏本身相关,它还可以是游戏的宣传文本或者其他材料,比如用于社群网站的文字。

持续本地化和单独的本地化流程稍有不同,前者可能会涉及到技术层面的深度整合。有时开发者会把我们的本地化平台直接整合进他们的系统中,那么他们就可以直接通过平台发送新词条,我们就会自动开始本地化。如此一来,开发者不需要和本地化经理有太多沟通,就能拿到翻译好的词条。这一功能不但对开发者来说很实用,也可以让我们受益,因为我们能非常熟练地运作该流程。

在本地化工作中,有没有什么有趣或特别的事可以和其他开发者分享的?

有趣的故事总是与挑战相伴出现。

我马上能想到的一个事是,之前在为一个小游戏做本地化的时候,我们要为圣诞更新构思一些角色。其中有一群圣诞小鹿的角色,开发者们就开始设想这几只小鹿的性别,在每个语言中要给它们分别取什么名字,基于性别又要上什么颜色。

我们讨论了“圣诞小鹿家庭”(Santa Claus deer family)的每个成员,为每种语言都选了特殊的名字,设计了它们独特的外表特征、取名方式和交流方式。回想起来,真的非常有趣。

你看到开发者如此深入游戏,认真考虑其中各个细节时,感觉真的很棒。和这样的人合作,我们也会格外投入,花时间钻研游戏和其中的角色。最后在本地化时,这些内容就能被很恰当地翻译成其他语言。

如果开发者说:我们给游戏的每个角色都取了名字,总共大概有一百多个。站在本地化的角度,这件事好像很棘手……

其实前段时间我们就遇到过这种事。

当时我们在本地化一款拥有大量名字的游戏,包括狗的名字、男性女性的名字,还有一些中性名字。有些名字很特别,既可以指代男性,也可以指代女性。比如 Alexander、Alexandra 和 Alejandro,这些名字在英语和西班牙语里都有出现。

在把英文翻译成西班牙语时,我们首先要确保游戏中所有的名字不会重复出现。其次,要保证翻译后的名字能体现出它们应有的性别特征。所以这是件比较有挑战的任务。

在节目最后,你还有什么本地化的内容想分享吗?

我想说,本地化是…无法避免的一步(笑)。我觉得每个开发者都不应该惮于启动这一流程,更何况我们 Alconost 这样的公司可以指导你们。本地化不仅能帮你拓展本土市场,还能让它走向全世界。很难想象如果没有本地化,进军国际市场会有多困难。

没错!我觉得我们可以圆满结束今晚的讨论了。Yana,很高兴能和你讨论今天的话题!

感谢邀请。和你讨论本地化和其他相关的事很有意思!

好的!那么这就是本周播客的尾声了。非常感谢您的收听。如果您手上有正在开发的项目,或者想和我讨论游戏设计相关的事,欢迎来做我们的嘉宾!感兴趣的话,一定要记得读读我的新书,特别是最近刚出版的《游戏设计·深掘恐惧》(Game Design Deep Dive: Horror)!欢迎在我们的播客和 Game Wisdom 上收听每日关于游戏设计的讨论。保重,我们下次见!

[1] 译者注:由乔希 • 拜瑟(Josh Bycer)创立的一家专门分享游戏设计理论和经验的网站。 
[2] 译者注:Game Wisdom.com 定期播出的播客节目,旨在与游戏产业相关从业者分享某一特定话题的相关经验。 
[3] 译者注:当本地化和项目同时进行时,双方用自动化的方式交接翻译文件,文件的本地化就能不断地生产和交付,不会出现交付延期,也不影响到项目的继续进行。 
[4] 关于营销内容的本地化,可参阅本文。("How To Easily Localize Marketing Content and Gain Loyal Users”)


原链接:https://alconost.medium.com/lessons-on-localizing-videogames-part-2-283b99455582
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

itch 一周游戏汇:3月6日-3月12日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Cat² Ascension《猫咪向前冲》

关键字:动作、射击、弹幕

发布时间:3 月 6 日

开发者:muellerberndt

游戏简介:以猫咪为主题的弹幕射击游戏。小心周围的陷阱,躲避敌人的弹幕,杀出一条血路,勇往直前吧!

Game Jam 信息:Mini Jam 127: Cats²

游戏链接:https://muellerberndt.itch.io/cat2ascension

Mom is《母亲,我的英雄》

关键字:模拟、休闲

发布时间:3 月 6 日

开发者:Arlecino, RottenEagle, YooE

游戏简介:作为子女,你是否常常对母亲的奉献视而不见?在这款游戏中,扮演一位母亲,在儿子回家前完成家务——玩家将会看到母亲默默无闻的付出,并意识到谁才是我们真正的英雄。

Game Jam 信息:Hidden Heroes Jam

游戏链接:https://arlecino.itch.io/mom-is

Beanjeweled《豆珠消消乐》

关键字:解谜、三消

发布时间:3 月 7 日

开发者:Kawpuccino

游戏简介:豆农波布新雇佣了一位实习生,但他在启程前往月球之前,没有留下任何指示。通过三消,帮助实习生卡布奇诺完成工作吧。

游戏链接:https://kawpuccino.itch.io/beanjeweled

Runtime Destination《运行调度员》

关键字:解谜

发布时间:3 月 7 日

开发者:Artistic Gamer Society

游戏简介:在这款解谜游戏中,玩家将操纵因果,决定事件发生的时点。为了让世界正常运转,你必须调度每个事件,保证它们之间不会发生冲突。

Game Jam 信息:Mind Storm Winter Game Jam 2023

游戏链接:https://artisticgamer.itch.io/runtime-destination

Gunkey《猴子枪手》

关键字:平台跳跃、动作、射击

发布时间:3 月 7 日

开发者:School for Games, bene-labs, laskophria

游戏简介:装备霰弹枪和冲锋枪的猴子逃出了实验室:霰弹枪的后坐力能让猴子跃向高处,冲锋枪则让猴子具有滞空能力。用好这两种武器,击败沿途的敌人,越过棘手的障碍,奔向自由吧。

游戏链接:https://s4g.itch.io/gunkey

Draw Road《绘路》

关键字:赛车、绘画

发布时间:3 月 7 日

开发者:Reshma Bhandari

游戏简介:一边驾驶吉普车,一边用画笔为车画出道路。只要不停下来,道路就会不断延伸!

游戏链接:https://reshma-bhandari.itch.io/draw-road

UnEarth《挖掘真相》

关键字:视觉小说、角色扮演、教育

发布时间:3 月 8 日

开发者:Jennifer Ann's Group

游戏简介:这是一款关于如何解决冲突、面对困境与坚定决心的游戏。与其它游戏不同,本作的“战斗”方式是对话,根据对方的话语,选择合适的应答。主角将一边探索世界发生剧变的原因,一边使用“说话的艺术”解开自己的心结。

游戏链接:https://jag.itch.io/unearth

Bouncy《弹-弹-弹》

关键字:动作

发布时间:3 月 8 日

开发者:MrEliptik

游戏简介:简单上头的小游戏。控制方块的下落方向,踩在飞来的蓝色方块上起跳,避免落入下方的岩浆中。

游戏链接:https://mreliptik.itch.io/bouncy

Blippity Strike!《Blippity 出击!》

关键字:平台跳跃

发布时间:3 月 8 日

开发者:Pastore

游戏简介:在这款画风可爱的平台跳跃游戏中,主角 Blippity 将帮助 Oc 女士拯救她被困的姐妹们,每一位被拯救的姐妹会给予主角一种力量。探索这个有趣的世界,而强大的敌人在前方拦路。

游戏链接:https://pastore.itch.io/blippity-strike

Blast One Standing《独一无二》

关键字:解谜

发布时间:3 月 9 日

开发者:Thinky Collective

游戏简介:推箱子,但是新玩法!推动连在一起的箱子会将其余的箱子摧毁,只留下面前的箱子。当场上只留下一个箱子,便能获得胜利!

游戏链接:https://thinkycollective.itch.io/blast-one-standing

下一部分

下一部分周日送上,敬请期待!

本周 Steam 值得关注的游戏 03.13 - 03.19(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

药剂大亨(Potion Tycoon)

关键字:奇幻、模拟、管理

发行日期:2023/03/14(中文支持)EA

《药剂大亨》是一款巫术题材的管理模拟游戏!建立和发展你自己的魔法商店。管理资源、建立生产线、混合药剂并巧妙地销售它们,以在竞争中保持领先地位。欢迎来到药剂行业!

粗暴的正义:'84 年 - Rough Justice '84

关键字:策略、调查、推理、犯罪、剧情丰富

发行日期:2023/03/14(中文支持

投身这款以 80 年代为背景的黑暗风策略性桌游,利用骰子和卡牌,在犯罪频发、腌臜遍布、有仇必报的世界中竭尽全力,让你刚起步的安保事务所茁壮成长。

万里高空出租车(MiLE HiGH TAXi)

关键字:驾驶、动作、竞速、科幻

发行日期:2023/03/14(中文支持

《第五元素》与《疯狂出租车》的结合! 在与时间赛跑的快节奏游戏中,接送古怪的乘客,避开一英里高的摩天大楼和长舌行人

三昧(Triopticon)

关键字:视觉小说、调查、悬疑、恋爱模拟、LGBTQ+

发行日期:2023/03/14(中文支持

故事的序章,自一桩被冬夜雷雨所掩盖的凶案展开。 在搜证的过程中,刑警方煜奇意外发现,凶案现场的异象,似乎与自己隐藏多年的秘密有所关联。 随著调查进度推进,揭开的不仅是凶案真相。 而牵涉其中的人们,亦各自怀有不同的目的。 原本的认知与立场逐渐动摇,最终,方煜奇的选择是?

潮汐少女:现象(Tide Girl: Phenomena)

关键字:视觉小说、心理、剧情

发行日期:2023/03/14(中文支持

享受语言的杀戮。

Chibi Ninja Shino-kun: Treasure of Demon Tower

关键字:忍者、2D 平台、动作

发行日期:2023/03/14(暂无中文)

在这款 90 年代风格的忍者平台游戏中,跳跃、滑行和蹬墙,通过恶魔之塔!

DELETE AFTER READING

关键字:指向点击、视觉小说、推理、冒险、欢乐

发行日期:2023/03/14(暂无中文)

结识 Cinco、Nina 和 Tomate,3 只住在你阁楼上的,具有特殊能力的幽灵小鬼,加入他们的冒险。扮演一位秘密特工,改变有史以来最好的游戏的命运! 不要被命运抓住,它可能会把你变成最丑陋的深海鱼。

浮生千百事(The Wreck)

关键字:自选历险体验、视觉小说、指向点击、对话、情感

发行日期:2023/03/15(中文支持

《浮生千百事》是一款成熟的 3D 视觉小说游戏,讲述了有关姐妹情谊,母女情,因他人离世而悲痛不已,以及带着伤口继续活下去的故事。失败的编剧朱侬正在努力熬过她人生中最关键的一天。跟她一起重温过去,改变现在,拥抱未来吧,否则,她的故事可能会在一场车祸中落幕。

英雄传说:碧之轨迹(The Legend of Heroes: Trails to Azure)

关键字:日系角色扮演、回合制战斗、剧情丰富

发行日期:2023/03/15(暂无中文)

特务支援课带着更多成员与更多新任务回来了!面对克洛斯贝尔政坛的威胁,保持不忘队伍初心,这支年轻的队伍将如何应对呢?

Half-Life: MMod

关键字:第一人称射击、动作

发行日期:2023/03/15(暂无中文)

Half-Life 1: MMod 是一个免费的,粉丝制作的《半条命》模组,旨在完善玩家的武器库,进一步扩充战斗选择。特点是利用 AI 进行调整,基于原版优化了视觉效果和音效,并添加了额外的武器功能,还修复了 bug,同时保证大多数的变化可让玩家自由选择。

Vernal Edge

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险

发行日期:2023/03/15(中文支持

Vernal Edge是一款动感十足的 2D 类银河恶魔城游戏,具有激烈的战斗系统和紧凑的平台序列,讲述了一个关于对抗、复仇和成长的有力故事。

Mortal Sin

关键字:动作类 Rogue、迷宫探索、砍杀

发行日期:2023/03/15(暂无中文)EA

Mortal Sin 是一款激烈的动作类恐怖 roguelike 游戏,你必须在一个无尽的噩梦中不断砍杀。对你来说,死亡只是开始,挣扎者。

The Forest Cathedral

关键字:解谜、冒险、2D 平台、探索、惊悚

发行日期:2023/03/15(暂无中文)

The Forest Cathedral 是一款第一人称惊悚游戏,受《寂静的春天》启发,背景设定在一个偏远小岛上。玩家扮演科学家 Rachel Carson,使用先进的环境技术解决 2D/3D 的连接谜题,逐渐认识到 DDT 的影响。

龍姬混~日子3

关键字:视觉小说、可爱、色情内容

发行日期:2023/03/15(中文支持

随着人类和龙族学会共存,和平或多或少地恢复了。镇上的夏日庆典即将到来,Takeru 希望保持这样。但不出所料,新威胁 Mei 逼近了,她是 Nether 的龙族公主!

下一部分

下一部分周四送上!

2023-02 媒体评分

2023-02 媒体评分

我们会在每个月初将上一个月发行,并且得到足够的媒体汇总评分的游戏在这里归纳一下。总评分来自 Metacritic 网站。我们这里列出了 PS5、XBox Series X|S、Switch、PS4、XBox One、PC 以及 iOS 平台游戏的评分,鉴于每款游戏并不是各个平台同时发布,所以这里会见到一些老游戏的身影。

PlayStation 5

XBox Series

PC

Nintendo Switch

PlayStation 4


iOS

【声明】邮件“Indienova - 中国独立游戏制作人调查问卷”并非由 indienova 官方发布

请注意

今天(3 月 14 日)下午,我们收到一些反馈,indienova 站内多位开发者都收到了标题为“Indienova - 中国独立游戏制作人调查问卷”的误导性调查问卷邮件,发送邮箱地址 kton7190@gmail.com,现澄清该问卷邮件并非由 indienova 官方发送,请您谨慎填写该问卷

如有关 indienova 网站的任何回复,indienova 官方会以 xx@indienova.com 的邮箱与您联系。

indienova 对各位开发者收到邮件造成的误解以及不便表示非常抱歉!

该邮件并非 indienova 官方发送

强烈谴责

对擅自使用“indienova”字样误导获取开发者个人信息的行为,我们已第一时间向腾讯问卷系统、腾讯官方投诉,后续还将通过法律手段维护自身权益,保护开发者个人信息安全。

为何收到邮件?

可能是您在“设置”中的“社交账号”页面填写了例如 QQ 号等公开信息,被邮件发送者看到并使用。如果您不希望公开相关信息,可进入设置页面删除。

社交账号的信息被展示在这里

indienova

烽火连城(北京)科技有限公司

2023 年 3 月 14 日