诺娃独立游戏通讯 2023-#12

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

珍珠梦

来自:看书的凯恩
类别:视觉小说多分支文本

《珍珠梦》是一款克系的文字冒险游戏,游戏中具有部分跑团的规则与玩法。多结局,设计游戏时长 30 分钟。

查看该游戏
https://indienova.com/g/pearldream

遗忘之地

来自:从零开始 Mr.Zero
类别:第三人称射击

利用人工智能创造出的一款简易游戏

游戏简介:玩家在一个遗忘和被遗弃的世界中生存和探索的游戏,尽可能多地收集资源,避免危险。

查看该游戏
https://indienova.com/g/yiwangzhidi

智械危机

来自:Team_Bug
类别:第三人称射击Roguelike

我们有没有办法保护自己免受智能机器的入侵?

查看该游戏
https://indienova.com/g/IntelligentMachineryCrisis

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

开始把唤境上的《迷你游侠》,移植到个多平台

来自:cfan_yjr

作者引语:多图

……查看完整日志
https://indienova.com/u/cfanyjr/blogread/33558

SA 开发阶段性总结

来自:TrioDuckk 三重鸭

作者引语:

……

自我批评

在继续前进之前,根据之前的完成的事情来调整方向是一个不错的选择,但有些时候似乎也是不得不为之的事。

不一致性

SA 中核心玩法是基于“一笔画+推箱子”的,即先生成石头,然后通过推动石头来建造形状、搭路建桥来解谜。不过随着制作的进展,这套规则集产生的一些和一开始定下的核心玩法差异较大的操作也被加到了游戏里。虽然是规则集的自然结果,但是会导致整个游戏体验上不够一致。这有好有坏,或许做一个玩法丰富而不是集中的游戏也不错?对于这个问题的回答会直接影响到后续的制作方向问题,而我的目标是做出这个游戏的特色。

还有一种不一致是关卡序列带来的。很多逻辑解谜游戏会把一系列类似的想法放在同一个区域,然后不断递进。或许是由于我制作关卡的流程导致的,一直以来是有想法了就做一两关,下一次再做新的关卡的时候可能就不是按照上次的思路了,所以导致缺乏关卡序列对同一类操作的深入探讨。一个小区域上的关卡虽然可能共享了相同的一些特点(比如都有沙地),但是解决思路可能截然不同。如果多一些相互关联的关卡来表现思路的连贯性,就像用句子组成对话那样,会更有解谜的醍醐味。这意味着之后我要尝试重排大地图上关卡的排列,并增减一些关卡……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33561

《三国仁义传》三月开发日志

来自:黄金阿鲁卡多

作者引语:

各位朋友大家好, 3 月开发日志如期而至。

这个三月,我依然快马加鞭,下面详细介绍我做了哪些开发工作。

  1. 人物 AI 逻辑优化,现在每个敌人都比之前更加稳定可靠了。
  2. 完成了两场 Boss 战,一场是多 BOSS 乱入,一场是巨型 BOSS 战斗。之前没有接触过这样的开发,说实话开发完毕后还蛮有成就感的!
  3. 新制作了多个敌人。
  4. 调整了主角能力,优化了场景的稳定性……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33567

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Procedural Generation 创作者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Procedural Generation 创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33572

动作+生存+潜行+塔防……一个人花费五年开发的游戏可以“奇特”到什么地步?

来自:GWB-腾讯独立游戏孵化器

作者引语:

……

根据通常的理解,独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式,是由几个人在一起为了一个梦想制作完成的游戏。一般来说,即使画面简陋、代码行数并不多、游戏策划相对简单,一款独立游戏也起码需要 2、3 个人的小团队完成。

但今天,我们接触到了一款真正的个人独立游戏——《蛮之纪》。

在 Steam 新品节上初见这款游戏的时候,第一眼看上去就没人会把它当作一款小众独立游戏作品,解谜玩法,动作要素,丰富的互动内容,以及成熟的画风,从感官上就会觉得这款游戏挺有趣的。

实际体验下来,虽然受限于 demo 玩法的长度,但游戏玩法和品质都相当不错。带着诸多的疑问,我们想更深层次地了解这款游戏,于是第一时间找到了游戏的制作人,聊聊一个人独立前行开发游戏的心路历程……查看完整日志
https://indienova.com/u/gadqq/blogread/33574

对 Chatgpt 后续发展的畅想

来自:mnikn

作者引语:

近期 chatgpt 可以说是火遍了全球,和之前元宇宙这种一看就知道是资本造势的不同,chatgpt 不管是目前的实用性还有后来的可能性都让人兴奋不已,我使用了几个月的 chatgpt 大致知道其中的威力,结合目前的现状猜想下后续 chatgpt 会如何发展。

chatgpt,也许不仅仅只是 chat

目前 chatgpt 表现形式是对话,可能这一点就让人以为这样的对话最多能够在一些小场景使用,对于一个真实的大项目无法直接应用。

nonono,我作为一个会撸点代码的人,知道 chatgpt 厉害的是其内部的逻辑,对话只是它目前的表现形式而已,这种逻辑是可以迁移到各类软件的,所以最近看到很多集成了 ai 之力的软件,excel、word 就已经有了这样的尝试。

当然现在集成 ai 之力的软件大多数处于很初级只是调取 chatgpt api 的阶段,但是后续如果能够把 chatgpt 的逻辑和软件深度切合,例如绘图软件能够根据你项目中的东西提取出画风,之后生成的东西基本上能直接用到项目上。或者 ide 能够根据你当前的项目理清项目整体逻辑,然后添加新功能或者修 bug 能够根据项目信息去生成对应代码。或者一个真正的开放世界游戏,能够自行演算故事和逻辑,这种能力想想都可怕……查看完整日志
https://indienova.com/u/mnikn/blogread/33576

沙盒生存《无尽之界》开发日志#1

来自:满汉全席工作室

作者引语:

引言:我们是一个 4+1 的小开发团队,正在开发一款沙盒生存开放世界制作游戏《无尽之界》,从正式开发至今已经有半年时间了,为此我们整理了一篇近半年来的开发记录,过往的开发记录我们以视频的形式发布在B 站微博这些平台上,大家可以点击查看。

新加入的生物:

  1. 正常状态:在白天我们可以看到很多常见生物,如野猪、大角鹿、史莱姆、哥布林等等
  2. 幽灵状态:我们为很多生物都加入了幽灵状态,这些生物大多出现在夜间,同时会带有诡异的亮光

生物交互

在击杀生物后可以选择功能交互

  1. 武器状态:将生物尸体拿在手中可充当临时武器,生物等级越高伤害越高(暂定)
  2. 背包状态:将生物尸体当做临时背包,可储存物品道具……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/allgay8866/blogread/33577

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找独立游戏开发者合作

来自:综合讨论组
会员:Nova-Kai

你好,我是会计学硕士,CPA,之前在四大和一些其他事务所有过近 10 年的财会工作经验。想要做一款网页和 steam 上的运营类游戏,企业会计涉及到企业经营的方方面面,把运营类游戏的优点和财会知识相结合,表面上有点类似大富翁的那种形式,但是里面涉及到的设定专业含量比较深。这些设定包括但不限于:

1、企业的现金和利润是两个最重要的指标,现金和利润每秒钟增长 10 元,现金或者利润满足一定的条件以后,可以解锁更高阶的游戏内容(例如收购),但是长得很慢,你必须要通过运用会计准则来将现金和利润调整到满足要求。

2、动态的财务报表,显示你做出的决定对财务报表的影响,但不一定要搞得像现实那样复杂,可以以一种游戏的形象,比如流动资产为一栏,简化一些

3、企业的指标比如有:外部形象、员工忠诚度,经营效率等等,打个比方,如果企业的某一个会计分类处理正确,那么外部形象提升,最终有利于企业融资,可以购买更大的资产

4、这里面会有很多的问题或者突发事件要你作为运营者去解决,例如企业所得税过高,前期采用加速折旧的方式利润会更低一些,有利于企业节约现金购买设备,又比如企业购买厂房没钱,可以选择去银行借款,这样就把借款费用资本化、费用化联动了起来。例如企业突然存货短缺,需要怎么处理,怎样调整三年一期的报表可以满足上市要求……等等等等

我觉得通过这种游戏可以将会计理论融会贯通,目标人群主要是金融领域的从业人员,以及刚入行想了解实际业务的小白,或者是考证相关的人员,或者是对财会行业想要有一定了解的人,总之,寓教于乐吧。

下面是我刚写的一些初步的思维导图(下载之后还是能看清楚的),还有很多内容要完善,感兴趣的话请将你工作信息和意愿发给我,

邮箱:wellreceived@sina.com

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102337

我在找美术小伙伴合作!

来自:游戏开发组
会员:松软

先随意聊聊吧。

我是程序员,我的游戏类型是银河恶魔城,后面还会加别的创新的玩法,打算以恶魔城为基础开发出较有游戏性的好玩的冒险游戏。游戏处于在完善 demo 的状态,尽管已经开发一年了,但是因为要兼顾程序和美术方面,尤其美术的工作量巨大,所以游戏在体量上还很简陋,但却五脏俱全,基本该有的都有,游戏已经在 itch.io 上发布了,因为感觉 demo 还是不太满意,所以就不在这公布了吧哈哈。

大概一年前开始开发的,这期间除了不断优化程序以外,我一直在升级自己的美术技能,尤其是动画方面,画动画真的是又肝又有趣啊……痛并快乐着……美术方面应该占用了我大部分的时间了吧,尤其刚开始学画的时候,不过也是进步最明显的了吧。

也是一年前,我在小组发过帖找美术小伙伴,不过后来想想,独立开发如果美术这块不熟悉的话可不行,所以决定还是先自己做。

言归正传

因为自己是一个人独立开发,所以日常收入为零,因此,我也没办法给予报酬哦!但是有准备众筹相关的打算,后续有资金的话,一定会给予相应的报酬,主打的还是和有爱的小伙伴一起合作,所以行动前请先斟酌一下吧。

现在游戏其实基础功能都差不多了,短期目标是丰富游戏内容,比如设计关卡,游戏美术背景和制作多个敌人或角色,一些核心玩法和系统也会考虑添加进去。想找个美术的原因是工作量太大了,虽然很喜欢画画,但是分身乏术,如果有美术小伙伴加入的话,我可以多出很多的时间负责程序方面,进度会快很多。

美术是手绘风格(类似空洞),没有特别硬性的要求,先聊聊看吧,聊一聊就知道个一二了,唯一要求就是像我一样,很喜欢画画,很喜欢各种类型的单机游戏,这样我们就可以一起把各自的想法加到游戏中去!

其他详细内容如果感兴趣的话,欢迎交流,可以私聊 QQ 745574429

视频传不了,发一张自己的游戏截图吧:

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102340

我与父亲共同创作的独立游戏《三国仁义传》

前言

大家好,我是黄金阿鲁卡多,《三国仁义传》的开发者,这是一款以三国故事为背景的手绘风恶魔城类游戏。游戏目前已经在 Steam 上架,同时也提供免费 Demo 供大家下载试玩。

在这篇文章中,我想和大家分享一些开发过程中的经历和心得,希望能够帮助还没有开始行动的朋友少走弯路,也希望能够给那些和我一样坚持不懈的朋友加油打气!

缘起,游戏梦想的开始

我从小就对游戏情有独钟,从小霸王到 MD,再到土星、PS,再到后来的电脑游戏。相信很多人也和我一样,有着一个游戏为伴的童年,所以很自然地,我就萌生了拥有自己游戏的梦想。 

有朋友可能会问,你玩游戏那么多,家里不管吗?这就是重点——因为我父亲也是个游戏迷(据母亲说,当年他追我母亲时,就经常邀请她来家里玩《超级马力欧》 XD)!所以我玩游戏也是理所当然的,而且有时候家里人还会和我一起玩。

 于是,支持我开发游戏的第一拨人出现了,我的家人。

探索,游戏创作的探险

我有梦,可是梦想怎么追呢?

在深度介入开发之前,我很天真地以为游戏开发很简单,只要买点素材,买点代码,拼凑一下,就能“啪”一下子做出自己的游戏。可事实上,游戏开发哪有那么简单,而且我太蠢了,当初裸辞那点积蓄根本不够用啊!但问题是死的,人是活的,所以,我继续找工作,业余时间几乎完全用于开发,这就是故事的开始。

相信很多人也和我一样,毕业时想去找个游戏公司磨练技术,逐渐成为大佬,然后自己主导游戏,走上人生巅峰——可现实并非这样!

我的技术不算很好,又没有什么实习经验,也没有出色的作品集,所以游戏公司压根不看我的简历。于是我另辟蹊径,先从事游戏相关职业,用业余时间不断磨练技术,最后再开发自己的游戏。

可现实又打了我一个耳光。进入相关行业后,每天忙得要命,回家只想玩会游戏,或上网吹吹“我有一个游戏梦!”的牛皮。

身边的人都懂,也都支持,可我知道这样不行——也不能一直玩啊。于是我又想当游戏 KOL,去投稿游戏文章,很幸运,这样的生活持续了一段时间,现在很多朋友还是我投稿时候认识的。

后来,我进入了一家很大的公司,在丹棱街 5 号楼上班,那里的同事都很优秀,而我渐渐产生了向他们学习的愿望。恰好在那时,我看到公司支持的《茶杯头》(Cuphead)项目。

对,就是这个茶杯头

《茶杯头》的开发者是两兄弟,他们经历过无数困难,最终取得了巨大的成功。我被他们的故事深深地打动,于是决定辞去工作,追寻自己的梦想。

同事们得知我的打算后,给了我很多鼓励和祝福,让我感动不已。感谢他们的支持,现在想起来我还会热泪盈眶。于是,我开始了追梦之旅, 朋友们也纷纷表示“资瓷”(虽然他们也有可能只是想看热闹,哈哈~)。

但是,我真的很感激这些优秀的朋友们! 他们是支持我追梦的第二拨人。

开工,游戏的制作与挑战

我是一位独立开发者,而且大多数主要开发工作只有我一个人来做,所以选择工具很重要。

当时我的想法是做一款 2D、手绘、横版游戏,很多人推荐用 Unity,但最后我选择了 UE4。因为我当时的技术水平并不高(现在也没很厉害...),而 UE4 的蓝图功能比较通俗易懂,又可以快速迭代开发——对我这样的业余开发者来说,时间成本很重要。

开始开发

接下来,我开始努力学习 UE 引擎知识,从最基本的节点开始认起,不断尝试我想要的功能。当我觉得大致掌握了之后,就开始把方块当作主角进行开发。

至于玩法设计,大家看我的 ID 也可以想得到,当然是恶魔城 like。但那么精致又耐玩的设计,肯定不是一个没有开发经验的新手能轻易完成的,我只能说尽力设计了一些自认为比较有趣的地图,也希望之后的成品能得到大家的认可!

开发和设计开始后,问题来了,美术怎么办?

我自己可以画一点儿,但已经好多年不画了,想要有特色是要时间来磨练的。这时候我想到了那个男人——我父亲,于是我和父亲组成了一个团队。

你或许会惊讶,父亲怎么也和我一起制作游戏,他负责什么内容? 其实,他只是东北的普通下岗工人,不过非常喜欢游戏,虽然今年已经 60 岁,但精力很好,每天还在玩各种游戏。而他恰巧又有些美术方面的造诣(业余爱好)。

我很小的时候,记得他经常临摹北条司的《城市猎人》,后来年纪大了,他又开始自学刀画(吉林当地的一种特殊油画画法)。他自己年轻时还写过小说(没公开的那种,藏在小本子里被我发现了~)。所以我就想和父亲合作,做一些不一样的东西,一是帮父亲圆了创作梦,另一方面,我也有想要开发游戏的梦想,俩人一拍即合!

接下来,马上着手查找资料。最开始,我们和大多数人一样,想到水墨风格,但这样是不是就不够有特色了呢?

所以我们想要一些更特殊的风格,那种虽然耗时耗力但看起来很棒的风格——对的,中国连环画。父亲不但喜欢当年那种画风硬朗的日本漫画,也喜欢中国连环画,家里也有好多连环画绘本,包括我最中意的那套《三国演义》连环画。于是,我们就开始参考连环画画风,不断设计自己想要的人物。

正在创作中的父亲

父亲创作的人物在游戏中活了

父亲创作的人物在游戏中活了

父亲和我,大约三年的创作之路,就这样开始了。

坚持,游戏与我的痛苦蜕变

坚持两个字,总是说起来容易。

我总打趣自己说,如果高考时有这样的坚持,可能考个 211、985 都不是问题。但人生不能读档重来,那就坚持吧,终归都是自己的事情。路都是自己走的,走错了方向就去找对的方向吧!

于是我开始硬着头皮坚持。

在坚持着开发到大概 10% 进度的时候,我恰巧看到上海有一期虚幻引擎的技术沙龙。随即报名去看大佬演讲,听闻了他们的各种项目,遇到了很多牛人。对我鼓舞最大的莫过于主办方的部分成员,他们得知我这般天真的开发经历后,没有嘲笑,而是鼓励我。

在这里,第三拨鼓舞我的人出现了,开发者大佬。

我贪婪地吸收着大佬们的养分(他们在不断前进,我充其量只是站在了前辈的肩膀上,被技术哺乳而已),不断坚持开发,可能从此刻起,才可谓真正进入开发。

如今,已经三年多,我还在坚持。而游戏开发也已经过半,大部分功能都已完成。

有这么多拨人支持我,何愁没有动力呢?于是,我开始献祭大部分假期,奋力开发。在此期间,我的合伙人(父亲)也出了无数设计稿,我这边则是不断找出更好更优的逻辑、更节省的引擎开销、更漂亮的美术效果。这种合作方式构成了我们特有的工作流程:

我给父亲设计方案——父亲设计原稿——我二次润色——进行动画绑定——到引擎中实装

父亲创作的原稿与我润色后的游戏海报

发芽,游戏公之于众

其实,我们的游戏目前就在这个阶段。

去年 4 月,《三国仁义传》的试玩版终于完成,并面向公众展示。之前一直支持我的人都纷纷祝贺,让我非常感动(此处省略一万字,是的,我当时哭了)。同时,我也结识了更多支持我的人,包括业内的朋友和素昧平生的网友。

说了这么多开发之外的事,《三国仁义传》的游戏内容到底开发到什么程度了呢?目前的情况:

  • 整个游戏的场景构建已基本完成,还有一些细节需要调整,会慢慢完善;
  • 游戏系统方面,根据之前试玩过的朋友的反馈,做了一些优化和修改;
  • 珍宝系统(魔导器)、等级系统、图鉴系统都已基本完工;
  • 美术素材方面,因为都是自己一笔一划画出来,所以进度比较慢——目前敌人已经完成了 40 多个,预计总共会有 70 多个;
  • 性能优化方面,其实这个不太好解释具体做了什么,大概就是用更简洁高效的逻辑来替代之前冗余复杂的逻辑:运行效率确实有所提升,之前用 1070 显卡都会卡顿的地方,现在用 1050ti 的笔记本也能流畅运行了(✌)~

期待,一对父子的游戏究竟能有多少收获

写了这么多,其实有两个目的。

我是实在人,要是说不想宣传一下《三国仁义传》肯定是骗人的(废话)!二是想要在这个压抑的世界里,给大家带来一些美好的故事和片段。毕竟,游戏叫做《仁义传》,所以希望能够传递一些好的情绪,我觉得这也是自己能做的、力所能及的一点仁义。

好了,不再煽情了,也不能总是沉浸在悲观中。我一直认为,人要有自己的坚持和追求,才能让生命有意义,而我也会一直坚持“创作”,这就是我生命的价值!

也希望你们能够坚持或者寻找自己的梦想,并为之努力!

特别感谢我的亲友们,他们一直支持我做自己的游戏,这是我开发游戏的最初动力。

现在,你读到了这里,我又多了一个知道《三国仁义传》的新朋友。相信你也会支持我?这对我来说是最大的鼓舞,谢谢你们!

游戏,我会继续做,《三国仁义传》也已经在路上。这只是开始,不是结束。

本周 Steam 值得关注的游戏 04.03 - 04.09(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

鸦卫奇旅(Ravenswatch)

关键字:轻度 Rogue、在线合作、轻度 Rogue

发行日期:2023/04/07(中文支持)EA

古老的民间故事与传说中那些早已陨落的英雄们:你们的世界已被噩梦入侵和腐蚀,摆在你们眼前的将是一场生死存亡之战。这款 roguelike 动作游戏由《无间冥寺(Curse of the Dead Gods©)》原班人马打造,既可单人游玩,也可与其他玩家在线合作。

巴别图书馆(The Library of Babel)

关键字:平台解谜、潜行、冒险、后末日、动态旁白

发行日期:2023/04/07(中文支持

携手 Ludovik 共同体验这款 2D 平台潜行冒险游戏,一起探索极具未来主义的巴比伦丛林,揭开巴别图书馆被封锁的谜题,走进神秘造物主隐藏的秘密。

甜瓜之旅:苦乐参半的回忆(Melon Journey: Bittersweet Memories)

关键字:冒险

发行日期:2023/04/07(中文支持

《甜瓜之旅:苦乐参半的回忆》是一款故事探索游戏,在其中,玩家将被卷入一座视甜瓜为非法事物的城镇上发生的诸多离奇事件中。表面上看起来又傻又萌,但一切真的像看起来那样平静吗?

牧野之歌

关键字:农场模拟、建造、角色扮演

发行日期:2023/04/07(中文支持)EA

《牧野之歌》是一款 3D 视角的休闲牧场游戏。打败魔王的英雄开启了田园生活,体验探索牧野镇的乐趣,收获硕大的果实,照顾神奇的动物,约会喜欢的角色。请享受属于你的田园生活吧!

Oxygen

关键字:城市营造、生存、资源管理

发行日期:2023/04/07(中文支持

Oxygen是一款生存城市建设游戏。围绕着氧气中心建立你的城市,确保你的人民在有着裂缝爆炸、暴风、干旱以及霜冻的威胁的后世界末日的未来生存。领导你的人民,更重要的是保持氧气中心的运作!

EA SPORTS™ PGA TOUR™

关键字:体育、高尔夫

发行日期:2023/04/07(暂无中文)

EA SPORTS™ PGA TOUR™汇集了四大赛事,由 ShotLink® 驱动的 Pure Strike 旨在提供优质的高尔夫游戏,还有无与伦比的高尔夫球场体验。

Shooting Saucer

关键字:横向滚屏、清版射击、复古

发行日期:2023/04/07(暂无中文)

一个飞碟追了你一整个银河系。逃跑,击败敌人,升级,以避免被劫持。

The Dungeon Vendor

关键字:策略角色扮演、制作、管理

发行日期:2023/04/07(暂无中文)

前往地下城旅行。结识新英雄。制作新武器。收集战利品。你是 The Dungeon Vendor。世界已经变得黑暗,英雄们正在响应呼唤。现在是你制造强大武器来帮助他们的时候了......当然是为了赚大钱。

久那土国记

关键字:视觉小说、恋爱模拟、多结局

发行日期:2023/04/07(中文支持

这是一部人类在经历了 1000 年的战乱后,重新找回失去的文明及历史的故事。 由 Purple Software 所推出,一部穿越时空的爱情冒险杰作。 这款在萌系游戏大赏中获得 2021 年 12 月最畅销奖项! 曲折的情节、和风奇幻世界观、生动的角色、精美的画面及逼真的战斗场景,让玩家能享受并爱上这部作品。

My Dear Dad 父亲

关键字:冒险、解谜、探索、多结局

发行日期:2023/04/07(中文支持

小芊的父亲拖着疲惫的身体回家,却发现自家房子被大火吞噬。为了救女儿,他毅然决然冲进火场,但在见到女儿的那一刻晕倒。再次醒来时,他发现自己身处一个陌生的地方,而女儿小芊也不见了踪影……

巫族 WITCH RACE

关键字:自走棋、战术角色扮演、轻度 Rogue

发行日期:2023/04/07(中文支持

《巫族》是一款单人独立开发的轻量级肉鸽自走棋游戏,讲述了奇幻世界伊塞法亚大陆的黑暗时代。策略性的组建军队,解锁英雄,善用兵种相克以及强大的组合技能。见证巫族最终的命运,并了解故事背后的真相。

魔女的花园

关键字:互动小说、恋爱模拟、冒险

发行日期:2023/04/07(中文支持

《魔女的花园》是由日本美少女游戏知名大厂 Windmill Oasis(风车社)为纪念品牌成立十周年所倾力打造的奇幻恋爱大作。本作同时也是业内第一部搭载 E-Mote 动态立绘演出系统的作品,当年一经公布便引起业界震动,并在美少女游戏大赏中荣获诸多奖项。

Chief Emoji Officer

关键字:互动小说、选择取向、欢乐

发行日期:2023/04/07(暂无中文)

Chief Emoji Officer 是一款再现了科技界荒谬的文字冒险游戏,让你只使用 emoji 成为 CEO。通过被提拔、结交盟友、避免裁员等手段,在这家美国企业中一路攀升,将 Redify 变成世界上最成功的公司。

Strip Fighter ZERO

关键字:2D 格斗、动作、90 年代、色情内容

发行日期:2023/04/08(中文支持

90 年代风格格斗游戏 Strip Fighter 系列作的原点,充满着色气和各种致敬要素登场了!聚集了一群危险格斗家们的黑暗武斗大会。现在,这场战斗即将开幕!

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #111:丁神的诅咒、阿卡尼亚 - 哥特王朝 4

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

丁神的诅咒

Soldak Entertainment, 2010
Windows, Linux 和 Mac

原作者:OB,译者:LightningChris

2007 年的时候,Soldak 发行了《危险深渊(Depths of Peril)》。这是一款动作类 RPG,在游戏里你需要在领导一个野蛮人聚落的同时猎杀怪物,保护自己的小镇以及和其他 NPC 派系斡旋。

这是一款有着动态世界的游戏,但同时也是一款节奏很快的游戏,时常要考验你的多任务处理能力。你但凡有一点没做好的话,聚落中的一半人都会死,而另一半则会在你出去打怪的时候被抢劫。

试图改良老配方的 Soldak 推出了《丁神的诅咒(Din's Curse)》,一款忠实地继承了老派 roguelike 游戏风格,同时与《暗黑破坏神(Diablo)》很相似的游戏。《丁神的诅咒》的操控也很像《暗黑破坏神》,使用了同样的通过颜色来区分品质的搜掠模式,同时游戏里还有一个很倒霉的城镇,建造在有着多层结构的地牢之上。但《丁神的诅咒》和《暗黑破坏神》相比有一个核心的区别:你所保护的城镇充满活力,其中的 NPC 也都是一个个鲜活的个体。

一个日志会不断地通知你这个世界正在发生什么——从急需帮助的 NPC 到怪物升级应有尽有。

《丁神的诅咒》有七个职业,每个职业有三个技能树。你也可以创造一个混合职业,从所有技能树里选取两个进行混搭。

2019 年,Soldak 发布了续作《丁神的遗产(Din's Legacy)》,将画面升级和 Soldak 其他游戏的特色包括其中。这是一个了解他们作品的完美切入点。

城镇的市民会运用你捐赠的物品,会购买物品、欠债、和别人吵架(甚至动手杀人),被怪物所杀,死于饥饿或者直接逃走。他们同样也会发布任务,从一些个人的打杂事物——比如送包裹和收集原料——到一些帮助整个城镇发展的任务——比如招募新的铁匠,杀死怪物首领以及找到可用的水源等等不一而足。

如果小镇里所有的关键 NPC 都死了的话,这个小镇就完蛋了。不过你的整个游戏还没有完蛋,你还是可以去拯救别的小镇。

游戏里的怪物也并不是静态的,它们也在活动,有着自己的目的和盟友。骷髅怪和僵尸会很合得来,但它们见不得地狱犬,见到便格杀勿论。怪物也会升级和积攒实力,最终地狱犬甚至能升级到不死的境界!游戏里的 Boss 更是离谱,他们会招揽下属来攻击你的城镇,建造邪恶的物品以及积攒起自己的下属,而这些下属也会分散到各处做同样的事,给地牢增添人口。

所以在游戏里你可能会要去猎杀一个凶恶的兽人法师,然后立马回城去阻止来自地牢内部向你小镇发起的入侵,并且查清楚是谁在城里建起的这个怪物传送门;同时你也要和有罪的市民战斗,帮助有疾病的人,最后再去摧毁之前那个兽人法师在你走的时候建造的可以控制天气的机器。

现在你应该明白这游戏大概是怎么一回事了。《丁神的诅咒》里永远都有事让你去办。不过,不像《危险深渊》,你可以全权自定义游戏体验。

你才是那个设定游戏任务节奏,地牢的深度,以及怪物的等级的人。你可以让游戏更简单一点,把城镇入侵模式关了;或者也可以硬核一些,把所有事情加速,给怪物加技能或者是限制你自身的一些技能。

总而言之,《丁神的诅咒》是一个很有意思的动作 RPG 和 roguelike 游戏的结合体。如果你可以接受它那过时且原始的画面和中规中矩的界面的话,我发自内心地推荐这款游戏。

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阿卡尼亚:哥特王朝 4

Spellbound Entertainment, 2010
Windows, Xbox 360, PS3 和 PS4

原作者:FE,译者:Jason

哥特王朝 3(Gothic 3)销量惨淡,口碑极差,此后,JoWooD Entertainment 从 Pyranha Bytes 买下了《哥特王朝》的系列版权,招募到 Spellbound Entertainment [1] 开发新作。

不过,《哥特王朝 4》最后成品的面貌变化不止是因为制作团队的变动。《哥特王朝》系列在美国的销量一向不温不火,JoWooD 便决定扭转这一局面,将《哥特王朝》搬到主机,并试图迎合主机玩家的口味。

然而,最终成品却是一部彻彻底底的烂尾之作。游戏剧情牵强,设计不当,甚至让人感觉到滑稽。一言以蔽之,《哥特王朝 4:阿卡尼亚(ArcaniA: Gothic 4)》就像一群已过中年的欧洲商人基于自己对“当代美国小孩喜欢玩什么”的刻板印象,写下的游戏设计报告。

和前作相比,本作的新主角要年轻得多。而在制作团队的“努力”下,一切复杂、深刻、有内涵的内容与环节都不复存在。

《哥特王朝》系列以丰富的探索体验、精巧的开放世界,绝妙的角色成长著称。游戏注重营造真实感。想完成任务,有多种路线与方式可供选择,可以用非致命手段击败敌人,NPC 们也有自己的行动轨迹,凡此种种,不一而足。

然而,《阿卡尼亚》用一道道大门将地图分割成数个小块区域,各区域有一个主线任务和 3 到 4 个支线,在小地图上都一目了然。只有完成每个区域的主线任务,大门才会打开,玩家才能进入新区域。这些地图初看很美,细看乏味,大多是常规的森林、一条路走到底的洞穴,数量不多但让人脸盲的敌人。你只能沿着狭窄的小路前行,如果想离开小路自由探索,角色会卡在原地无法动弹或者掉出地图摔死。主角甚至不能像前作那样下水游泳。

游戏里有许多熟悉的面孔,系列前作的主人公在本作成为了疯王,入侵本作主角的家乡,两人因此结仇。

如图,这座桥由两个士兵看守。只有完成任务,他们才会放行。其他的方式,如说服、游泳、杀人、潜行、贿赂、绕路等,统统行不通。

2011 年,JoWood 破产,由 Nordic Games 收购。2015 年,Nordic Games 发布 PS4 移植版,将游戏改名为《阿卡尼亚(ArcaniA)》。

地图构造乏味透顶,任务也非常单调,无外乎是“击杀某某猎物“,“带来某某物品”等。游戏开局,你要完成准岳父发布的三个任务,来证明自己有资格娶他的女儿。听上去是个很俗的套路,但《阿卡尼亚》的特点就是“俗”。

最后,游戏的战斗和角色系统毫无特点和代入感。属性系统(attributes)与标志性的技能导师设定也不复存在,取而代之的是一个毫无特色的技能树,每个技能会为你提供一定百分比的属性加成。战斗机制也很无脑——只要狂按攻击键就能打败大多数敌人。哪怕面对难度较大的敌人,只要在它们发光的时候及时闪避,你就能轻松取胜。魔法系统也是大幅缩水,只有三种远程攻击魔法(火系法术、电系法术与冰系法术)。

《哥特王朝 4:阿卡尼亚》几乎没有获得目标受众(美国主机玩家)的任何关注。对大多数人而言,它只是一部过目则忘的低分游戏。但对于系列死忠粉而言,这部游戏无疑给大家挚爱的《哥特王朝》系列宣判了死刑。

__________

1 译者注:代表作是《赏金奇兵》(Desperados)系列。

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itch一周游戏汇:3月27日-4月2日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Moonlight Machine《月光机器》

关键字:平台跳跃、解谜

发布时间:3 月 27 日

开发者:nelltov

游戏简介:为了获取普罗米修斯引擎,玩家需要冒险深入城市中心。小心避开守卫,使用特制手臂在不同设备间传递能量,扫清障碍,解开谜题。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://nelltov.itch.io/moonlight-machine

Cargo Stunt Plane《货运特技飞机》

关键字:动作、飞行

发布时间:3 月 27 日

开发者:PracticalGameDev

游戏简介:使用鼠标引导货运飞机的飞行方向,完成运送箱子、收集硬币、收集奖牌和计时赛四项特技任务。

Game Jam 信息:Gameflip Game Jam 2023

游戏链接:https://practicalgamedev.itch.io/cargo-stunt-plane

Sentinel《巫师塔防》

关键字:策略、塔防

发布时间:3 月 27 日

开发者:Fertrick

游戏简介:魔法世界的塔防游戏。玩家可以消耗资源建造采集场,并建造防御塔保护基地,防御塔需要进行水、火、电中的一种魔法升级才能使用。每个防御塔可以进行 2 次魔法升级,不同的魔法组合具有不同的效果。每一回合的资源是有限的,必须谨慎分配资源并建立足够的防御来抵挡敌人的进攻。

游戏链接:https://fertrick.itch.io/sentinel

Stranded God《搁浅》

关键字:生存、动作

发布时间:3 月 27 日

开发者:Ulbo Games

游戏简介:搁浅在一座被哥布林控制的小岛上之后,你遇到了一位被囚禁在稻草人中的神明。在他的帮助下,探索小岛,收集资源,建立一座小城镇,并抵御哥布林一轮又一轮的攻击!

开发者预估游戏时长:1 小时

游戏链接:https://ulbo-games.itch.io/stranded-god

Typo Type《打宇?打字!》

关键字:解谜、休闲

发布时间:3 月 27 日

开发者:ChillyField

游戏简介:在文本框抵达红线之前输入文字将其消除。你是个打字高手吗?与世界各地的玩家一较高下吧!提示:需要注意大小写。

Game Jam 信息:Gameflip Game Jam 2023

游戏链接:https://chillyfield.itch.io/typo-type

Maggot Meal《蛆虫盛宴》

关键字:动作、生存

发布时间:3 月 27 日

开发者:Tissue Inu

游戏简介:为了赎罪,你被旧神判处驱赶蛆虫。游戏采用了街机弹球玩法,一边发射子弹杀死蛆虫,一边用挡板反弹蛆虫的鲜血。献祭鲜血,不断升级,面对无穷无尽的蛆虫吧!

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://tissueinu.itch.io/maggot-meal

Galaxy Rush《银河跑酷》

关键字:第一人称射击

发布时间:3 月 28 日

开发者:Misteeps

游戏简介:在无尽的宇宙间跑酷。玩家可以发射子弹射击开关,关闭陷阱或清除障碍。也可以减缓时间流速,让你穿过致命的激光陷阱。

开发者预估游戏时长:数分钟

Game Jam 信息:Replit's Kajam 2021

游戏链接:https://misteeps.itch.io/galaxy-rush

Elewar《元素战争》

关键字:动作、RougueLike

发布时间:3 月 29 日

开发者:Al3xMK

游戏简介:一款类吸血鬼幸存者游戏,获取技能并不断升级,面对无穷无尽的敌人。在战斗开始前,你可以用上一局获得的金币升级人物或合成物品,为下一次战斗做好准备。

开发者预估游戏时长:约半小时

游戏链接:https://al3xmk.itch.io/elewar

Space Tunnel《隧穿》

关键字:竞速

发布时间:3 月 29 日

开发者:etrust.game

游戏简介:在飞行过程中调整飞机姿态,避开障碍。最简单的游戏,最极致的体验。

游戏链接:https://etrustgame.itch.io/spacetunnelmobile

Boss《魔王》

关键字:动作、卡牌、射击

发布时间:3 月 29 日

开发者:greenphox, PerfectGamer

游戏简介:扮演魔王,抵御勇者军团的进攻。卡牌代表你当前的能力,你需要一边与勇者军团战斗,一边收集新的能力卡牌。

开发者预估游戏时长:数分钟

Game Jam 信息:Jame Gam #26

游戏链接:https://greenphox.itch.io/the-boss

Dynamic-heart《命悬一线》

关键字:动作

发布时间:3 月 29 日

开发者:bintin

游戏简介:只有一个目标:躲避向你飞来的各种武器,尽可能存活下去。冲刺时,你可以免疫伤害,而当 HP 降到 0 时,可以从偷心贼那里把生命夺回来,你能坚持多久呢?

游戏链接:https://bintin.itch.io/dynamic-heart

Monster Memory《记忆翻牌:怪物冒险》

关键字:卡牌

发布时间:3 月 29 日

开发者:oHoodie, Squid_Hell, apnh1

游戏简介:经典记忆翻牌游戏与冒险游戏的有机结合。扮演一只被囚禁在飞船上的怪物,通过记忆翻牌来推进冒险,翻开的两张牌如果匹配即触发对应事件。逃出监狱,探索飞船,与敌人战斗,赢得胜利!

Game Jam 信息:Jame Gam #26

游戏链接:https://ohoodie.itch.io/monster-memory

BRICKBREAKER SPRINT(Nano)《砖块破坏者(测试版)》

关键字:动作

发布时间:3 月 29 日

开发者:GlitchyPSI

游戏简介:经典的打砖块玩法,但拥有全新的设计。收集击碎砖块掉落的道具,获得不同的效果,尽可能追求高分。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://glitchypsi.itch.io/brickbreaker-sprint

Haulhive:A Mover's Mission《蜂巢搬家:一次简单的搬运》

关键字:解谜

发布时间:3 月 29 日

开发者:Brie Y.R, HA7Oes

游戏简介:玩家扮演蜂巢搬家公司的搬运工,来到客户 Leona 家中,按照她的要求打包物品。但是,这次任务真的这么简单吗?NPC 使用了 GPT3.5 接口,你可以与她自由聊天,根据聊天内容,结合在 Leona 家中发现的文件,挖掘出背后的真相吧。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://brielley.itch.io/haulhive-a-movers-mission

Midnight Mice《午夜黠鼠》

关键字:动作、冒险、生存

发布时间:3 月 31 日

开发者:GreenBoxGames

游戏简介:控制小老鼠,在错综复杂的地形里收集奶酪,但是要小心邪恶的飞猫,它会把你压成“鼠片”。

游戏链接:https://greenboxgames.itch.io/midnight-mice

Pincrediball《惊奇弹球》

关键字:解谜

发布时间:3 月 31 日

开发者:Pincrediball, LuCHEF

游戏简介:经典弹球游戏,只不过这次轮到你来设计弹球机,AI 来控制挡板。以获得高分为目标,使用各种组件精心布置你的弹球机,创意不停,乐趣不断。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://pincrediball.itch.io/pincrediball

You are dough《生面团之诗》

关键字:互动小说、冒险

发布时间:4 月 1 日

开发者:npckc

游戏简介:一曲关于生面团、生命与成长的诗歌。

开发者预估游戏时长:数分钟

Game Jam 信息:bitsy jam #71

游戏链接:https://npckc.itch.io/you-are-dough

Strainer in the night《午夜泡茶人》

关键字:视觉小说

发布时间:4 月 2 日

开发者:iLeks

游戏简介:玩家扮演一位偶然穿越到未来的年轻人:在这个时代,地球经历了一场浩劫,人工智能正试图重建人类社会。然而,AI 缺少泡茶的配方,如果不能复现茶的味道,重建就无法成功。玩家必须利用自己的能力和知识探索这个世界,认识新朋友,并最终找到完美的配方。游戏含多个结局,不同选择会影响结局的走向。

Game Jam 信息:NanoRenO 2023

游戏链接:https://ileks.itch.io/strainer-in-the-night

《伊始之地》:当人类退场

“你们人类留下了什么,我们一一列举以免淡忘。垃圾席卷大地,平原因而不断向远处伸展,海滩上遍布、山谷里也填满了垃圾。人工合成的材料漂在团团泡沫上,还装着番茄酱的锡软管永不腐烂。丢弃的鞋子既不是用皮革也不是用稻草做的,它们随着沙子移动,最后汇集在肮脏的浅坑里,在那儿等待它们的是帆船运动员的手套和滑稽的浴场玩具。这一切都在喋喋不休地谈论你们。你们和你们的历史封存在透明文件套里,封存在塑料保鲜袋里,封存在合成树脂里。你们在芯片中,在夹子上,一去不复返的人类。”

1986 年,德国作家君特·格拉斯发表了小说《母鼠》,并在开篇借一只老鼠之口表达对人类破坏行径的控诉。回顾格拉斯的创作生涯,除《母鼠》外,《比目鱼》《蜗牛日记》《狗日子》等作品的主角均是动物。九十年代初期,他在接受《巴黎评论》的采访时解释了这么做的原因:“我总觉得关于人类我们谈论得太多了。这个世界上人很多,但是也有很多动物……我们必须了解,我们在地球上并不孤单。”

但意识到这一点的作家毕竟是少数,强调人类依然是文学作品的主旋律。不仅是古老的艺术形式,电子游戏的创作习惯同样如此:具备角色扮演要素的游戏自然无需多说,即使是上帝视角下的建造游戏,本质上也是人类对大自然的改造。但在游玩 Free Lives 工作室的新作《伊始之地》(Terra Nil)的 10 多个小时里,我暂时远离了人类战天斗地的故事,转而投身一场恢复自然的宁静旅程,在荒凉的星球重新变得生机勃勃之后,人类悄然离去,棕熊和海獭们成为了新世界的主人。

《伊始之地》

从 Game Jam 开始

在上篇对《伊始之地》美术总监乔纳森·浩伊(Jonathan Hau-Yoon)的访谈文章中,我回顾了游戏的开发历程,并对其基本玩法做了介绍,但本文不能完全舍弃这部分内容。《伊始之地》的原型来自三名 Free Lives 工作室成员参加 2019 年 Ludum Dare 45 时的像素作品《Terra Nil》——这个名字一直被沿用至今。经历了漫长的改进原型、收集反馈和项目商业化等流程后,《伊始之地》以全新的吉卜力风格亮相于 2021 年 6 月的 Steam 新品节。

以 Steam 平台的 Demo 为例,游戏起始,玩家要面对一片受污染的荒地,首要目标是建造风力涡轮机、清毒机和灌溉机等设施以恢复植被,当植被达到一定面积后,游戏进入第二阶段,系统会解锁更多设施,并引导玩家在植被上创造各种生态群落。

需要指出的是,大部分建造游戏都对自然资源有所区分,比如木材、石材或铁矿等,这在一定程度上提升了策略性。而《伊始之地》则将这部分玩法简化到极致:所有设施都只需消耗绿叶这一种资源建造,绿叶则依靠恢复植被和创造生物群落等方式获得。

但不必担心《伊始之地》会因此变得乏味。由于开局时资源有限,且绿叶获取方式较少,玩家在第一阶段仍需稍作规划,不能太随心所欲——在高难度更是如此(共有三个难度可供选择)。到了第二阶段,所需创造的各生物群落之间存在一定制衡关系,得动点脑筋才能让它们的面积都达到要求。

想让森林顺利生长,就得先烧掉一定面积的其他生物群落

我相信玩到这里,任何一个初次接触《伊始之地》的玩家都会或多或少怀疑制作组对地块规划的设计:由于地形复杂多变且有高低差,加上各设施的覆盖范围不一,所以无论规划地多么细致,都会有不少地块成为漏网之鱼。对此乔纳森表示,游戏允许玩家仔细规划或快速推进,两种策略没有高低之分,而且《伊始之地》是一款恢复生态系统的游戏,生态系统本身就无法做到完美,所以有地块没被规划到很正常。

但制作组也有拯救强迫症玩家的手段,即气候系统。到了第三阶段,游戏会解锁若干影响天气的设施,其中最常用的是加湿器——等河流和湿地面积足够大时再建造更为有效。当空气湿度达到一定比例,地图便开始降雨,剩余的受污染地块会直接长出植被,同时让玩家收获大量绿叶。

开局面对这样的地块完全不用觉得难受

但该阶段的重点并不是改善气候,而是落在回收环节上,这也是《伊始之地》被称为逆向城市建造游戏(reverse city builder)的主要原因。在其他建造游戏引导玩家征服自然时,《伊始之地》却反其道而行之,要求玩家在恢复生态后回收全部人工设施并撤离。回收难度直接和前两阶段设施的部署位置挂钩,如果它们离河流过远,玩家就得先用挖掘机挖出河道,再用水泵填满,才能让“回收无人装置”(造型是一艘气垫船)驶入。如此一来,三个阶段就并非各自孤立,玩家后续游玩时也会更加注意设施布局。

如果你觉得规划设施很累,不如试试禅模式。在该模式下,建造设施无需花费资源,玩家可以沉浸在轻松舒适的配乐中,享受恢复荒地的过程

以上都是我在拿到正式版前就了解到的内容——作为一名追踪过《伊始之地》开发历程的玩家,我曾分别试玩过主创萨姆·阿尔弗雷德(Sam Alfred)在个人 itch.io 页面上提供的 Game Jam 版和 2020 年 9 月发布的 0.41 版(后者依然是像素风),以及正式版的 Demo。从这些版本中,已经能体会到开发团队的用心,而游玩正式版的前几个小时则让我收获了更多惊喜。

惊喜,亲切,回归平淡

游戏正式版由四个需要依次解锁的区域构成,每个区域暂时只开放一张地图,我首先要恢复温带地区的河谷(Demo 使用的也是这张地图),游玩之前版本和 Demo 的经验让我轻松通过了前两个阶段,而到了回收阶段,我发现制作组引入了新设施:动物观察台。

观察台的作用是利用声呐脉冲为野生动物找出合适的栖息地,如果被扫描的区域符合某种动物的生存条件,玩家就能欣喜地发现对应的新生动物在此出现。每张地图的硬性通关条件是解锁三种动物,有时解锁它们也并不容易,因为某些栖息地需要不同生物群落和地形的组合,比如一头棕熊的剪影下面写道:“这种大型犬型亚目动物的领地是一片有蜂窝的山林”。

有些动物的生存条件更加复杂,比如北极熊就得满足雪地、海洋边缘和靠近猎物(麋鹿)三个条件

相比于像素版本和 Demo,正式版的另一个变化是增加了气候阈值的设定。以河谷为例,这里的气候变化只和湿度有关,湿度每达到一定数值,地图上就会出现一点可喜的变化,达到 70%后,整个河谷会因降雨焕发生机。

河谷地图需要完成的气候改善目标

河谷只能算是开胃菜,进入下一张地图荒岛,游戏会变得更加有趣。由于荒岛隶属热带区域,其生态群落和野生动物自然和温带不同,气候阈值的解锁条件也变得更复杂,此外,荒岛的回收方式也发生了变化,岩石不再仅仅用于放置风力涡轮机(提供电力,是许多重要设施正常工作的基础),我还要在其上铺设单轨铁路节点,再让无人艇回收节点周围的设施。考虑到玩家对岩石的需求,在荒岛中,游戏允许玩家利用岩石转移机改变已有岩石的位置,以方便铺设节点。

热带区域的新设施和生物群落

对于另外两片区域极地和大陆,我不在本文中讨论过多具体设定,一句话评价:制作组的想象力丝毫不减。且这种想象力并不是天马行空,而是让每个区域的设定和玩法都与自然环境相契合,这就显得更加难能可贵了。

如果说游玩正式版的第一印象是惊喜,那么从恢复热带区域的荒岛之后,游戏体验则更适合用亲切概括。我在上篇文章中提到,0.41 版本有两种回收方式(仅指第一张地图洪积平原):回收无人装置和飞艇,但 Demo 只保留了前者。我曾经觉得制作组以游戏会变得过于简单为由放弃了飞艇,没想到它在正式版再次出现。

装载残骸的载具也让我看到了之前版本的影子,相比于像素版本的火箭,Demo 中的回收残骸则被装到飞船上,在正式版的温带、热带和极地区域中,完成回收任务的也均是飞船。乔纳森对此的解释是,飞船意为玩家会前往下一个区域,而发射火箭会给人彻底离开这个星球的感觉。

当来到大陆区域城市废墟地图的回收阶段,系统提示我建造一座火箭发射井时,我才意识到乔纳森的解释暗藏玄机。和飞船只需放置一次不同,火箭分为九节,需要逐节建造,随着火箭一点点成型,我意外地发现,自己还能重温之前区域的地图,此时游戏提醒我利用新设施卫星,去扫描 4 张地图上的植物种子,这似乎暗示着飞船将把它们带往下一个废弃星球。

可惜制作组没有深入挖掘这部分内容,玩家只需要机械般地让光标分别对准各种生物群落然后点击扫描即可,导致它成了一个立意优秀但玩法乏味的环节

如果要选出《伊始之地》最让我震撼的瞬间,毫无疑问是发射火箭的一刻,但奇怪的是,当火箭载着回收残骸与植物种子升空,发射台被野花覆盖之际,整个星球却仅被恢复了 70%。在人类“彻底”完成使命后,四个区域又分别解锁了一张新地图,这 4 张难度略高的新地图只是对各自区域的起始地图稍作改动,并将出现过的各式素材拼凑起来,没有引入新玩法。看着飞船穿梭于 4 张新地图之间,我感到自己当时按下火箭发射按钮的激动之情正在被逐渐消磨。

恢复这个星球剩余 30%的过程并无新意,这 4 张有赶工嫌疑的地图既像是制作组为了让游戏内容不那么匮乏做出的无奈之举,又似乎有悖于飞船与火箭背后的设计理念。更让我疑惑的是,当 8 张地图全部完成后,游戏也只是让世界地图下方的恢复进度条走到 100%,除了系统提示解锁成就“全球复苏”外,我没有收到任何激动人心的反馈,如此一来,游戏后半段就显得更加无聊了。

人类离开了,又没完全离开

4+4=88?

对于游戏来说,定价一直是无法忽略的评价指标。一款游戏只要定价足够低(或者干脆免费),玩家就有很大可能宽容它的不尽人意之处,但如果某部作品的价格高出预期,那么即便它表现尚佳,也免不了被吹毛求疵一番。

很显然,《伊始之地》属于后者。按照开发团队估算,在标准难度下,玩家只需约 5 到 6 个小时便可完成大地图上的 4 大关与 4 小关,这是游戏当前版本(v1.0.1)的全部内容。较为精致的体量自然引发了玩家对价格的讨论——《伊始之地》在 Steam 国区的定价为 88 元。

不过,也许并不适合用通常标准来衡量《伊始之地》的定价策略,Free Lives 工作室早前曾宣布,游戏在 Steam 平台上的部分销售利润将被捐赠给一家名为濒危野生动物基金会(Endangered Wildlife Trust)的南非生态保护组织,帮助他们在现实世界中修复生态系统。而乔纳森也在发售前的访谈中表示,游戏未来会有更新计划,但他没有透露更多细节。

工作室的声明

结语

总体来说,《伊始之地》给了我一场宁静、舒适,却高开低走的体验,我既对这部作品从 Game Jam 一路走来的艰难历程感到钦佩,也为它后半段略为单调的体验和乏味的结尾而遗憾。不过在建造游戏同质化的今天,我依然愿意赞美这样一款不同寻常之作,游戏中,没有人类的世界已经足够美丽,而我仍期待后续版本能为玩家带来更加动人的体验。

灵感搅拌机 #34

实体的光影游戏装置

控制投影在纸艺折叠书中跳跃。

这个游戏装置最早由开发者 Wallmasterr 在 2019 年制作。

来源:

https://twitter.com/johnblueriggs/status/1642552320549441538

Blender: 行走动画的建模小技巧

如果你对制作行走动画感觉棘手,这是一条或许有帮助小 tips: 将参考图直接导入 Blender, 对齐动作和调整帧数即可。

参考图

来源:

https://twitter.com/KayLousberg/status/1641701448877522944

跃在纸艺风格的游乐园

片段出自平台冒险游戏:PoPuP

可爱的室内资源像素素材包

内容包括多种室内物品,两种室内空间和一些农产品图标。

该免费素材包仅可用于个人使用,不可商用或二次转售。

下载地址:

https://1607541736qqcom.itch.io/indoor-resource-pack-pixel-art

有趣的等距像素绘制过程

来源:

https://twitter.com/cream_kkkk/status/1640153700688592900

像素艺术教程:像素小人和行走图

来源:

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1642885130845925380

本地化平台对比:如何为项目选择完美的工具

编者按

本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alconost 官方博客
  • 译者:芙兰西斯

由于文章出自本地化公司的官方博客,因业务相关,不可避免地带有产品推广、宣传成分。不过本文对本地化平台功能的介绍和比较,依然具有一定参考价值。这是我们选择翻译这篇文章的主要原因。

正文

早先,当开发者需要进行项目翻译时,他们得把内容放在 Excel 文件里给译员处理——这太不方便了。后来,译员开始使用 Trados 和 MemoQ 一类的 CAT(computer-assisted translation,计算机辅助翻译)工具,这是一项巨大的进步。直到现在,对于那些需要自定义设置的长期项目,CAT 工具都是非常理想的选择。然而对于敏捷项目(Agile projects)来说,这些工具还是过于笨重、不够灵活。

于是,LMS/TMS(Localization Management System/Translation Management System,本地化管理系统/翻译管理系统)工具应运而生。它们不像 CAT 工具那样,只能通过客户端使用,而是可以在云端实现所有功能,非常便捷。给开发者和本地化公司带来的便利性不言而喻。

如今市面上有许多 LMS/TMS 工具,想要为项目选择一款合适的工具可不简单。本文将对比 Crowdin、Lokalise、SmartCAT、Phrase、Transifex 和 POEditor 等热门本地化平台,评价每款工具的优缺点。

LMS 系统的优点

在正式比较之前,我们不妨先想一想:LMS 工具的主要优势是什么?为什么在大部分情况下它们会被视为最优选?这并不是说你不能选择 CAT 工具,必须使用本地化平台,但 CAT 工具非常繁琐,完全无法适应敏捷项目的节奏——这也是客户们更倾向于使用 Crowdin 或 Lokalise 这类 LMS 工具的原因。现在,我们来看看 LMS 工具的优点有哪些。

支持大量文件格式

LMS 工具几乎支持所有文件格式,不仅包括常见的 Word 和 Excel,还有.MQXLIFF 这样的特殊格式(一种通过 MemoQ 导出文件时生成的跨平台.XML 文件)。不过要注意,像.MQXLIFF 这样的格式是极其专业的,因此并非所有 LMS 工具都能读取。

利于持续本地化

我们在之前的文章中讨论过持续本地化及其优势[1]。简单回顾一下:持续本地化指采取敏捷模式处理持续进行的本地化工作,它支持同步编辑、实时更改(这在 CAT 系统中是不可能的)。

也就是说,得益于其“云端”的特性和功能,Crowdin 这样的云平台是持续本地化项目的完美之选。在持续本地化工作中,LMS 工具最实用的功能包含以下几点:

  • 对句段进行改动:LMS 工具的“更新”功能可以自动更新内容,也就是说,它只会向译员显示新的未翻译句段。LMS 工具还可以通过添加或删除句段,自动将以前的翻译同步至更新文件中。
  • 自动化:你可以设置 LMS 工具,将新句段自动上传至项目,再将其传回平台。
  • 即时编辑:LMS 工具支持即时编辑,你随时都能修订正在进行的项目。此外,你还能为句段添加评论,用于记录问题。
  • 多种协作选项:用户可以同时在项目中协作,并根据其访问级别进行不同的操作,例如添加新译员、批准句段、解决问题等。
  • 翻译记忆库及术语表:使译文保持一致并统一术语。

LMS 系统中有大量实用功能,能完美适应敏捷项目的需求,上述功能只是其中寥寥几个例子。而且,与敏捷模式的契合性只是 LMS 系统的优点之一,另一个则是数量众多的集成选项。

数量众多的集成选项

为了提升效率,大多数 LMS 工具都能与多种第三方服务兼容,例如 GitHub、HubSpot、Zendesk、Andriod、Jira、Azure Repos 等等。得益于无缝集成,内容能自动从一个系统传送到另一个系统。相比手动获取内容,这能节约大量时间。

自动 QA 检查

得益于自动 QA 功能,LMS 工具减少了需要人工 QA 检查的项目。这意味着 Crowdin 和 Lokalise 这样的 LMS 工具能自动检查术语一致性、拼写问题、占位符有效性和其他严重错误。此外,企业版 Crowdin 还贴心地支持通过 JS 框架自定义 QA 检查项目。

先进的项目统计

高效的本地化平台还具备一项非常重要的功能,那就是先进的项目统计和报告。这项功能可以帮助客户监督项目进度(指定时间段内完成的工作、某个特定文件的统计数据、翻译记忆模糊匹配等),从而大大提升项目的透明度。

您可通过视频《覆盖 60 多种语言的 APP 和游戏本地化。持续本地化》(Localization of apps and games in 60+ languages. Continuous localization)了解如何通过本地化平台进行本地化工作。

LMS 工具:表格对比

介绍了 LMS 工具的主要优势之后,让我们来对比一下每款工具的优缺点吧。下表涵盖了大部分主流工具及其特色功能。

好消息:其中的 Crowdin 平台对开源项目完全免费!

可以看到,每种平台都支持一定数量的集成项。就是说,本地化平台可以与 GitHub、iOS/Android SDK、Figma、Slack、Jira 或 Asana 这样的第三方服务集成。

集成的好处在于,你可以设置自动将内容直接上传/下载至第三方系统中。点击下列链接,查看各个本地化平台支持的集成功能:

  • Crowdin: 70 余种集成功能;
  • Lokalise: 40 余种集成功能;
  • SmartCAT: 20 余种集成功能;
  • Phrase: 20 余种集成功能;
  • Transifex: 20 余种集成功能;
  • POEditor: 10 余种集成功能。

各平台支持的文件格式也有数量差异。因为每种平台都支持多种文件格式,建议先通过下列链接确认该平台是否能满足你的需求:

  • Crowdin: 支持 60 余种文件格式;
  • Lokalise: 支持 30 余种 文件格式;
  • SmartCAT: 支持 60 余种文件格式;
  • Phrase: 支持 40 余种文件格式;
  • Transifex: 支持 30 余种文件格式;
  • POEditor: 支持 20 余种文件格式。

现在,我们来详细分析表格中的各项功能,看看这些本地化平台的易用性和实际表现如何。

用户界面易用性

UI(用户界面)易用性指平台是否方便用户使用。在上面列出的所有平台中,Crowdin 被用户认为使用起来最便捷友好。它的界面经过精心设计,相当直观,而且每项操作都做了简化,从而避免用户混淆。这对于初次接触本地化,需要时间熟悉流程的用户来说尤为实用。

Lokalise 只比 Crowdin 略逊一筹。尽管它的用户界面也相当直观易懂,但在使用时还是会有些磕磕绊绊。不过 Lokalise 也有自己的优势,它在管理员访问设置方面就比 Crowdin 先进得多。至于其他平台,它们的用户界面也都基本达标。

每个平台都有其特色功能。比如 SmartCAT 可以让用户在平台内进行财务往来,其他本地化平台就不支持这点。

Lokalise 也有一项非常好用的特色功能:如果句段中添加了截图,平台能自动识别出其中的文本,并将截图与键值相连。也就是说,截图中的文本会直接显示在编辑器中,这能给平台用户带来不小的帮助。

对句段添加评论

该功能至关重要,因为译员和其他团队成员能通过评论确认上下文、提出问题、相互交流。尽管每个本地化平台都有评论功能,但 Crowdin 要略胜一筹,因为它还支持在评论中追踪问题状态。用户可以将评论标为“问题”或是“已解决”状态,这也有助于监管项目状态。

该功能让每条句段都有独立的消息串(或对话)。你可以在这里标记用户(开发者、译员),撰写回复或澄清问题。利用评论功能,Crowdin 能让用户一眼看出需要关注的地方。此外,你还能在控制面板中输入问题,迅速搜索到相关句段。

活动日志和统计

LMS 工具通常都有控制面板,其中的状态栏会显示项目状态、翻译完成度等信息。而 Crowdin 则有更为全面的活动日志,其中不仅会显示主要状态(例如翻译完成度),还会显示次要状态(例如新添加的评论、评论的作者和审核者)。

表格及.XML 文件的预处理

顾名思义,预处理指的是开始在本地化平台工作之前对文件进行处理。如果在 Crowdin 中上传表格(.XLSX 或.CVS)或.XML 格式的文件,可以通过平台设置文件的结构或配置,以便将所需翻译的内容上传至 Crowdin。

Lokalise 的预处理设置也很先进。在上传文件时,你可以选择所需的预处理选项,例如:转换占位符、ICU 复数检测、用键值填充空值。还能通过原生的 CLI 或 GitHub 集成上传文件。

再来看看其他的 LMS 工具吧。SmartCAT 也提供了不少预处理设置。针对不同的文件格式,用户可以选择不同的配置选项。在 SmartCAT 支持的格式中,最常用的是 Excel、.XLIFF、.XML、.PDF 和 Word。

应用内实时编辑

实时编辑是一项非常实用的功能,它能让译员在网页应用的用户界面中进行实时翻译,你可以立刻看到文件翻译后的效果,从而确定是否需要调整译文。

Crowdin、Lokalise 和 Transifex 平台都配备了这项功能。我们先来看看 Crowdin 吧,在 Crowdin 中,这项功能称为语境内翻译工具(In-Context tool)。如上文所述,你可以直接在网页应用中查看并翻译文件。语境内本地化工作与储存文件的 Crowdin 项目相连,因此内容可以同步更新。这项功能可以用来编辑应用中的所有文本,甚至还能翻译带占位符的句段。

在 Lokalise 中,这项功能则称为实时编辑(LiveEdit)。它可以让你在网页和移动应用中实时翻译文本。它和 Crowdin 的语境内翻译工具很像,但额外支持移动应用。

最后还有 Transifex 的 Transifex Live 功能。在使用时,网页顶部会显示一个小侧边栏,你可以通过它实时管理译文。尽管 Transifex Live 和 Lokalise 的实时编辑及 Crowdin 的语境内翻译略有不同,但还是能帮助译员进行实时翻译。

小型翻译任务:该选哪个平台?

从上述这些 LMS 工具琳琅满目的功能就能看出,它们非常适合复杂的大型本地化项目。但如果你只有少量文本需要翻译(比如 1000 字以内的文本,或者只有寥寥几句),那该怎么办呢?

这时就要轮到 Nitro 这样精简而轻巧的翻译平台大显身手了。Nitro 是一款自助式平台,支持多种语言,但必须为纯文本格式(可以将译文导出至 Google Sheets 文件中)。

为了快速完成篇幅较短的翻译任务,Nitro 的用户界面相当简洁。它支持的功能包括:提供上下文选项、与译员交流、添加评论和问题。使用方式也很简单:只需插入纯文本(分段显示),选择翻译的目标语言,在平台中付费,提交翻译订单。大部分订单都能在 24 小时内完成,许多订单甚至耗时更短。

总结

在选择本地化平台时,首先要考虑的就是项目的规模及其需求。对于长期的复杂项目,我们强烈推荐 Crowdin 或 Lokalise,因为它们的功能最为先进,还支持大量集成和文件格式。此外,Crowdin 的用户界面也相当直观易懂。

[1] 译者注:可参考《持续本地化:美梦成真》(Continuous localization: making it happen)一文。


原链接:https://productcoalition.com/the-ultimate-localization-platform-comparison-f4e520ef0894
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

IGF 2023 提名&获奖名单

引言

2023 年的 IGF(Independent Games Festival)奖项榜单已经出炉!

*标红的作品为奖项得主

独立游戏大奖(Seumas McNally Grand Prize)

入围名单:

Betrayal at Club Low
在低谷俱乐部的背叛

Neon White
霓虹白客

Not For Broadcast
不予播出

荣誉提名:

Citizen Sleeper
公民沉睡者

Hardspace: Shipbreaker
迷走深空:碎舰师

Roadwarden
护路人

RPG Time: The Legend of Wright
角色扮演游戏时间!~光之传说~

Terra Nil
伊始之地

Tinykin
小眷灵

观众选择奖(Audience Award)

Potionomics
魔药经济学

最佳学生作品奖(Best Student Game)

入围名单:

荣誉提名:

最佳音效奖(Excellence in Audio)

入围名单:

Dome Keeper
穹顶守护者

Paradise Marsh
湿地仙境

The Forest Quartet
森林四重奏

We Are OFK
我们是 OFK

荣誉提名:

Betrayal at Club Low
在低谷俱乐部的背叛

Cult of the Lamb
咩咩启示录

Melatonin
褪黑素

Neon White
霓虹白客

Tinykin
小眷灵

最佳设计奖(Excellence in Design)

入围名单:

Against the Storm
风暴之城

Betrayal at Club Low
在低谷俱乐部的背叛

Mr. Sun's Hatbox
日先生的帽盒

Neon White
霓虹白客

Stacklands
堆叠大陆

荣誉提名:

Citizen Sleeper
公民沉睡者

Potion Craft: Alchemist Simulator
药剂工艺:炼金术士模拟器

Swordship
飞剑快艇

Terra Nil
伊始之地

Tinykin
小眷灵

最佳叙事奖(Excellence in Narrative)

入围名单:

Butterfly Soup 2
蝴蝶汤 2

Citizen Sleeper
公民沉睡者

I Was a Teenage Exocolonist
我曾是殖民少年

NORCO
诺科

荣誉提名:

最佳视觉奖(Excellence in Visual Arts)

入围名单:

How Deep Is the Dark Water?
乌水有多深?

Potionomics
魔药经济学

RPG Time: The Legend of Wright
角色扮演游戏时间!~光之传说~

荣誉提名:

I Was a Teenage Exocolonist
我曾是殖民少年

Melatonin
褪黑素

Potion Craft: Alchemist Simulator
药剂工艺:炼金术士模拟器

Swordship
飞剑快艇

Terra Nil
伊始之地

Voodoo Detective
巫毒侦探

创新奖(Nuovo Award)

入围名单:

荣誉提名:

Ib
Ib 恐怖美术馆

Not For Broadcast
不予播出

RPG Time: The Legend of Wright
角色扮演游戏时间!~光之传说~

itch 一周游戏汇:3月13日-3月19日(下)

上一部分

The Only Tower《孤塔》

关键字:动作、策略、Roguelike

发布时间:3 月 16 日

开发者:Giant Light Studios

游戏简介:你是唯一可以操控塔的人! 收集战利品的同时留在塔的附近,保持其能量足以应付下一波进攻,消灭所有靠近的敌人!

游戏链接:https://giantlight.itch.io/the-only-tower

Ponder《鸭妈妈找孩子》

关键字:解谜

发布时间:3 月 17 日

开发者:ceruleancerise

游戏简介:清凉夏日,鸭一家游散于池塘中,浮木石头都挡不住鸭妈妈的寻子心切。你能引领它在有限的格数中找到所有小鸭子吗?

游戏链接:https://ceruleancerise.itch.io/ponder

Black Simple Wall《黑白相间》

关键字:视觉小说、惊悚

发布时间:3 月 17 日

开发者:nobii

游戏简介:你是一只小黑猫,再次回到这个宽敞的白色房间、与新朋友一起了解你死因的同时,也意识到了这个世界到底有多么可怕。猫生不易,猫猫叹气。

游戏链接:https://nobii.itch.io/black-simple-wall

I wanna be a Mage《愿为法师》

关键字:角色扮演、视觉小说

发布时间:3 月 17 日

开发者:Hearts In Two

游戏简介:少女努维渴望得到魔法的力量,每天服用药水。一日,村庄遭到了恶魔的袭击,努维在战斗中看到了拯救村庄的机会。 如果你是她,你会做什么?

Game Jam 信息:Mini Jam 128: Health

游戏链接:https://hearts-in-two.itch.io/i-wanna-be-a-mage

Life Of Slime《史莱姆生活》

关键字:平台跳跃、冒险

发布时间:3 月 17 日

开发者:0-Game Studios

游戏简介:主人公斯拉米从父母家逃到女朋友身边,厌倦了田间劳作的他决定抛下一切,开始在最发达的史莱姆城市——Intown 发展。事情的进展会如他所愿吗?

开发者预估游戏时长:几秒钟(作者可能在开玩笑)

游戏链接:https://0-game-studios.itch.io/life-of-slime

Growmi《伸缩》

关键字:解谜

发布时间:3 月 17 日

开发者:Carlos Pedroso

游戏简介:利用 Growmi 可长可短的能力跨越艰难险阻。精确计算每次伸缩带来的效果,可爱的小方块等着你的引领,取回它所丢失的一切。

游戏链接:https://carlospedroso.itch.io/growmi

SleepWalking《梦游》

关键字:解谜

发布时间:3 月 18 日

开发者:zaydullin

游戏简介:寻找清醒和睡梦中各自的道路,取回钥匙,通向下一关。

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #55

游戏链接:
https://zaydullin.itch.io/sleepwalking

Rocket Girl《喷气女孩》

关键字:平台跳跃

发布时间:3 月 18 日

开发者:dreamerpr123, XthemeCore, GFragger

游戏简介:安吉拉错过了校车! 使用喷气背包翱翔于天空,跨过重重障碍,找到去学校的路。(游戏声音很大,注意调小音量~)

Game Jam 信息:Metroidvania Month 19

游戏链接:https://dreamerpr123.itch.io/rocket-girl-skyline

JelloTetrix《果冻方块》

关键字:解谜、俄罗斯方块

发布时间:3 月 18 日

开发者:Eric Gurt

游戏简介:当下落的方块都拥有果冻般的触感会是什么体验呢?果冻方块给你答案:虽然会摆不正、落不齐,但 Q 弹的外表下也有一颗纯正俄罗斯方块的心~

游戏链接:https://eric-gurt.itch.io/jello-tetrix

Hot On The Trail《紧追不舍》

关键字:平台跳跃、动作

发布时间:3 月 19 日

开发者:Zweeps, Zarbix, Malef

游戏简介:侦探莫比尔出动!无论吊绳还是垃圾桶拦路,他均视若无睹;无论身处室内还是室外,他将采取一切办法阻止犯罪分子逍遥法外!抓贼,他是认真的!

游戏链接:https://zweeps.itch.io/hot-on-the-trail

本周 Steam 值得关注的游戏 03.27 - 04.02(上)

Steam 春促结束之后,本周的新游戏数量爆发性增长,新老佳作齐聚一堂~

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Demonologist

关键字:在线合作、心理恐怖、恶魔、调查

发行日期:2023/03/27(中文支持)EA

《恶魔学家》是一款合作式恐怖游戏,可由至少 1 名和最多 4 名玩家一起玩。你的目标是识别被诅咒的地方的恶灵类型,并使用你的设备将其驱除,无论是单独还是与你的团队合作。

Tactical Assault VR

关键字:VR、在线合作、射击、战术

发行日期:2023/03/27(暂无中文)EA

以近距离战斗为主的 VR 战术射击游戏。支持单人或多人合作模式,突破大门,清理房间,粉碎敌人的威胁。

Netherguild

关键字:回合制战斗、迷宫探索、轻度 Rogue、角色扮演

发行日期:2023/03/27(暂无中文)EA

Netherguild 是一款回合制战术 roguelite 地牢探索游戏,指挥远征小队前往地下,尝试治愈一种奇怪的瘟疫。在返回补给之前,你要尽可能远地探索、扎营和战斗。你会在地下发现什么?

Arena Renovation

关键字:模拟、放松、建造、沙盒

发行日期:2023/03/27(中文支持)EA

扮演一支单人改造团队,负责将各种体育设施恢复到昔日的辉煌。由于时间或疏忽,其中许多已被毁坏。不要让它们完全被遗忘——卷起袖子,为它们注入新的活力!

Stories from the Outbreak

关键字:团队角色扮演、生存、僵尸、回合制战斗

发行日期:2023/03/28(暂无中文)EA

Stories from the Outbreak 是一款僵尸题材的回合制 roguelike RPG。带领一群幸存者从毁灭的 Riga 市出发,前往渡口,穿越北海。搜集物资,对抗僵尸,决定队伍的命运。为了在这场僵尸瘟疫中生存下来,你愿意牺牲什么?

9 Years of Shadows

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险、奇幻

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

把美丽的色彩带回一个手绘的黑暗世界,探索年轻战士 Europa 和她幽灵般的童年伙伴 Apino 的故事。

狂飙之路:卡牌竞逐(Death Roads: Tournament)

关键字:卡牌构建式类 Rogue、回合制战斗、竞速

发行日期:2023/03/28(中文支持)EA

这是一款让人着迷的卡牌构筑汽车战斗 Roadlike 游戏。是的!Roadlike!出发!驾驶汽车在狂野的道路上横冲直撞!每场比赛只能有一个赢家!干掉你在路上看到的每一位对手,拆掉他们的车,让他们的零件成为你车上与众不同的战利品!同名桌游已众筹超过百万元!

Sifu

关键字:清版动作、武术

发行日期:2023/03/28(中文支持

《Sifu》是一款拳拳到肉的第三人称动作格斗游戏,紧张刺激的功夫打斗机制以及电影化的武术动作将引领你踏上一段复仇之旅。

The Last of Us™ Part I

关键字:后末日、动作冒险、第三人称射击、僵尸、恐怖

发行日期:2023/03/28(中文支持

进入《The Last of Us™》,在这款荣获 200 余项年度游戏大奖的游戏中,体验那段动人心弦的故事,见证角色们的命运。

Heartwood Heroes

关键字:在线合作、角色扮演、棋盘游戏

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

一款快节奏棋盘游戏,特色是令人捧腹的任务、快速的回合制战斗和多选择事件,最多支持 4 名玩家。探索棋盘,给角色配装,找一份工作,努力成为每周英雄!可以本地或通过 Steam 远程游戏在线游玩。

Manacle | 猪仔

关键字:恐怖、动作冒险、探索、血腥

发行日期:2023/03/28(中文支持

Manacle 的故事发生在一个贫穷的小镇上,扮演一位绝望的,成为一名黑市医生的父亲。当揭开小镇衰落的秘密和邪恶的根源时,玩家将面对可怕的真相。准备好迎接这场激烈又惊心动魄的游戏旅途吧。

Pencil Plus: The Wrath of The Spankster

关键字:免费开玩、视觉小说

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

Pencil Plus: The Wrath of the Spankster 是一款小说风格的自选历险体验游戏,玩家扮演一个普通的高中生 Conner,他获得了一种非常独特的超能力:可以从口袋里掏出无限的铅笔。

Railways: Train Simulator

关键字:解谜、模拟、休闲

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

注意间距,在这场策略之旅中管理你的铁路! 全体就位! 本次列车已做好了出发准备!

DROP - System Breach

关键字:黑客、解谜、轻度 Rogue、策略、模拟

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

欢迎来到 DROP,一款快节奏动作策略黑客模拟游戏。准备好通过骇入获取名声和财富,同时避免被抓到了吗?潜伏好并利用智慧,在各大企业和派别的权力斗争旋涡中左右逢源,以控制零散的网络,它们遍布于......

GUTTERBRAWLERS

关键字:2D 格斗、街机、玩家对战

发行日期:2023/03/28(暂无中文)

GUTTERBRAWLERS 是一款爽快的 2D 格斗游戏,其战斗系统的灵感来自早期的经典游戏。在线模式是其特色,使用的是靠 GGPO 开源代码实现的回滚网络代码。

Takara Cards

关键字:回合制战术、卡牌游戏、轻度 Rogue

发行日期:2023/03/28(暂无中文)EA

Takara Cards 是一款融合了牌组构建和战术 RPG 元素的游戏,讲述了一个通过宇宙和因果进行冒险的故事。使用卡牌驾驶中世纪的船只找到龙!在这款 roguelike 游戏中,每一次太空冒险都有新的挑战和事件!

RAIDBORN

关键字:迷宫探索、刷宝、动作角色扮演

发行日期:2023/03/29(暂无中文)EA

RAIDBORN 是一款易上手的第一人称幻想动作 RPG,地牢和任务由程序生成。掠夺这个充满宝藏的世界,升级装备,提升技能,投入激烈的战斗。

Battle Tracks

关键字:清版射击、动作冒险、俯视

发行日期:2023/03/29(暂无中文)

Battle Tracks 中大闹一场吧,这是一款俯视动作冒险游戏。与朋友面对一波又一波的敌人,或挑战朋友,探索六个独特的世界,赚取星星,前往未知的领域。

Glory Room

关键字:动作类 Rogue、冒险

发行日期:2023/03/29(暂无中文)EA

Glory Room是一款轻度快节奏的 Roguelike 游戏。玩家们别无选择,只能来到地狱般的竞技场,等待着各种怪物和陷阱给你考验。克服它,夺回你的荣耀!

农夫的父亲 - 农场、狩猎和生存 365 天的占领

关键字:拟真、生存、制作、二战

发行日期:2023/03/29(暂无中文)

战争孕育出你闻所未闻的英雄。 你是一个普通人,肩负着保护最珍贵和无辜之物的重任。 与饥饿、伤口、寒冷、疾病和敌人的残酷作斗争。 保卫你的家人并在战争中幸存下来!

下一部分

下一部分明日送上,不见不散~

本周 Steam 值得关注的游戏 03.27 - 04.02(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Innchanted

关键字:在线合作、时间管理、动作冒险

发行日期:2023/03/29(中文支持

与伙伴们公共经营一间魔法旅馆!邪恶的巫师房东偷走了雅露儿家世代相传的旅馆!与朋友们共同抗争,夺回属于你们的家族遗产。管理旅馆,调配药剂、钓鱼、烹饪还有战斗,一切尽在这款荒诞不羁又动人心弦的魔法冒险之旅中。单人游玩或参与 1 至 4 名玩家的合作模式。

Pineapple on pizza

关键字:免费开玩、短篇、黑色喜剧、探索

发行日期:2023/03/29(暂无中文)

一款游戏可以传递气味吗?

伊始之地(Terra Nil)

关键字:城市营造、解谜、策略、自然、放松

发行日期:2023/03/29(中文支持

Terra Nil是一款错综复杂的环境策略游戏,旨在将贫瘠的荒地转变为繁荣、平衡的生态系统。通过净化土壤、清洁海洋、植树和重新引入野生动物,让死寂的世界恢复生机,然后悄然离开,不留下任何痕迹。

Smalland: Survive the Wilds

关键字:开放世界生存制作、在线合作

发行日期:2023/03/29(暂无中文)EA

微观尺度的宏大冒险等你体验!Smalland是一款多人生存游戏,你要在危机四伏的广阔世界中谋求生存。处在食物链底端的你小得不起眼,要活下来,必须做好万全的准备。打造武器和护甲,驯服并骑乘各种生物,建造营地,探索光怪陆离的新世界。 

疾速摩爪(Gripper)

关键字:动作、弹幕射击、战斗、困难

发行日期:2023/03/29(中文支持

《疾速摩爪》是一款故事驱动的动作游戏,驾驶一辆酷炫的摩托车与 BOSS 作战。用抓钩将你的敌人扯成碎片,挖出他们的金属心脏并获得能力。拯救你的家人,揭开世界崩溃的秘密。

Vertigo 2

关键字:VR、科幻、动作冒险、外星人

发行日期:2023/03/30(暂无中文)

Vertigo 2 是一款单机 VR 冒险游戏。探索巨大量子反应堆的深处,完成回家之旅。

Ravenbound

关键字:动作类 Rogue、开放世界、奇幻

发行日期:2023/03/30(中文支持

在这款充满挑战的开放世界动作 roguelite 游戏中,敬畏一切,但无惧死亡,因为死亡会让你离胜利更近一步。这是一个奇幻世界,灵感源自斯堪的纳维亚民间传说。你作为一个古老力量的容魂肉身,必须使用兵器和技能以完成自己的使命。

The Last Worker

关键字:平台解谜、记叙、时间管理、探索

发行日期:2023/03/30(中文支持

The Last Worker是一款沉浸式叙事冒险游戏,围绕着在一位坚守在日益自动化的世界中孤军奋战的工人展开。为全世界最大的零售店工作的 Kurt,将被迫在资本主义或激进主义之间做出选择。

Prison Life 2

关键字:社交推理、多人、合作、玩家对战

发行日期:2023/03/30(中文支持

在这款线上监狱游戏中扮演囚犯或警卫,游戏最多支持 12 名玩家(或进行单人游戏)。搜刮、制作,以你的方式越狱。或者扮演一名警卫,调查和逮捕通缉犯!

世界大战:西方战线(The Great War: Western Front™)

关键字:即时战略、一战、军事

发行日期:2023/03/30(中文支持

《世界大战:西方战线》是教科书级的第一次世界大战策略游戏。在这个实时策略体验中,您将重返 1914 到 1919 年的历史,在著名的西方战线中扮演运筹帷幄的决定性角色。选择阵营并带领将士们赢得胜利吧。

全面坦克战略官(Total Tank Generals)

关键字:二战、六角格棋盘、回合战略

发行日期:2023/03/30(中文支持

只要是战争,就一定有将军。变身二战时期最赫赫有名的军事统帅,带领军队走进历史著名战役或独立场景战役,获得凯旋胜利。

PictoPull

关键字:平台解谜、关卡编辑

发行日期:2023/03/30(暂无中文)

像素风 3D 解谜游戏!推,拉,爬上 PictoPull 谜题中的方块,达成目标。创建你自己的谜题并分享它们!

Super Puzzle Cross

关键字:三消、解谜、类 Rogue、策略

发行日期:2023/03/30(暂无中文)EA

Super Puzzle Cross 是一款具有 rogue-like 特色的实时解谜游戏。在六种武器中做出选择,每种武器都能提供不同的解谜体验。用盔甲、宝物甚至宠物来武装你的角色,为致命的解谜战斗做好准备。

仙剑客栈

关键字:模拟、烹饪、策略

发行日期:2023/03/30(中文支持

李逍遥十五岁那年某日,李大娘突然有事远行,将客栈交给李逍遥代管,因缘际会下,赵灵儿、林月如、阿奴三人相继出现,成为客栈的一份子,四人在一年的时间里共同经营客栈。 当客栈日渐兴荣、主角们爱意渐渐滋长……时光倒错的十字路口,由你来选定方向。但是,真的是轻松快乐的完美结局吗?是真?是幻?

白夜星魂(Souls of White Star)

关键字:回合制战术、卡牌战斗、六角格棋盘

发行日期:2023/03/30(中文支持)EA

《白夜星魂》是一款回合制卡牌+战棋策略的太空科幻游戏。创新的游戏机制和丰富的剧情内容将会带给你别样的乐趣。游戏支持创意工坊。

Tomomon

关键字:生物收集、回合制战术、角色扮演

发行日期:2023/03/30(暂无中文)EA

这款怪物收集游戏为你带来两种体验的完美组合--重温经典 RPG 的怀旧感觉,和享受沉浸的游戏体验。在出色的环境中捕捉和训练独特的怪物,在具有挑战性的 3V3 战斗中测试技能。

Slayin 2

关键字:街机、砍杀、本地合作

发行日期:2023/03/30(暂无中文)

扮演英勇的骑士,与无尽的怪物近战,或者使用 8 位可解锁的,拥有各自技能和玩法的英雄,利用弓箭、炸弹和法术来对付它们。

Eggcelerate! to the Tropics

关键字:驾驶、物理、竞速

发行日期:2023/03/30(暂无中文)

Eggcelerate! to the Tropics 是一款非常具有挑战性的计时竞速游戏,你的摩托车上面放了一个鸡蛋。一遍又一遍地尝试,提高你的成绩,且不掉下一个鸡蛋。

Binary.

关键字:动作、华丽格斗、砍杀

发行日期:2023/03/30(暂无中文)EA

Binary. 是一款控制论风格动作游戏,你要用大剑和枪来对抗病毒。扮演一位自由的黑客,你必须潜入网络与防御系统作战,并控制网络。使用风格十足的剑术和枪法打出连击,以华丽的方式击败病毒。

Doodle World Deluxe

关键字:平台游戏、动作、冒险

发行日期:2023/03/30(中文支持

曾经获奖的 NES 平台的自制软件,现在登陆 PC。不需要模拟器!扮演涂鸦,穿越世界,打败橡皮国王和他的手下。豪华版包括之前从未发布过的 Doodle World Redrawn! 二合一!

下一部分

下一部分周四送上,敬请期待~

专访Free Lives工作室:一款非典型建造游戏的诞生

前言

提到建造类游戏,你都会想到什么?

可能是扮演一位市长,满足居民的衣食住行,让城市日渐繁荣;或者是成为世界上人类最后定居点的管理者,带领居民在残酷的寒冬中求生;又或是飞向太空,在陌生星系实施名为戴森球计划的伟大工程,让你的足迹遍布星辰大海。

如果你厌倦了总揽全局的规划与建造玩法,也可以尝试不一样的视角:在荒岛上砍树造房子,并应对野人的威胁;继承爷爷的老旧农场,既可以选择勤奋工作,也可以慵懒度日;前往一个由 3D 方块构成的开放世界,从一座静谧的庭园,到人类社会的伟大奇观,任何建筑都可以在你脚下拔地而起。

即使没有深度体验过上述建造类或带有建造元素的游戏,你也能轻易发现它们在视角、背景和核心目标上的区别。但这些作品的共通之处也十分明显:它们都不同程度地满足“获取资源-修建设施-获得反馈-更容易获取资源”的循环模式,在这种模式下,玩家对自然的改造力度越大,留下的人工痕迹越多,往往更接近游戏的最终目标。

但南非独立工作室 Free Lives 即将推出的新作《伊始之地》(Terra Nil)让玩家看到了一些反传统的元素,带着“如何创作一款非典型建造游戏”的疑问,我们与《伊始之地》的艺术总监乔纳森·浩伊(Jonathan Hau-Yoon)聊了聊。

《伊始之地》

“Start with nothing”

2019 年 10 月,乔纳森与 Free Lives 工作室的两位同事萨姆·阿尔弗雷德(Sam Alfred)和贾里德·伦特(Jarred Lunt)忙里偷闲,参加了著名的 Game Jam 比赛 Ludum Dare(45)。据乔纳森介绍,这家位于开普敦的工作室十分鼓励员工参加 Game Jam,而南非是一个游戏活动匮乏的国度,全国只有大约 250 名游戏开发者,他们所处的环境用“游戏工业边缘地带”形容并不为过,因此参加类似赛事是这些开发者产出新创意,与同行交流的有效途径。

那场比赛的主题是“Start with nothing”,乔纳森回忆:“当时萨姆提出创作一款像素风建造类游戏,玩家要通过努力,让荒地重现生机。”游戏名被确定为《Terra Nil》——正好呼应了比赛主题,这部作品最终获得了总分第四名的好成绩。

在萨姆的 itch.io 个人主页中,有一个名为“《Terra Nil》原型”(Terra Nil Prototype)的页面,里面提供了几个免费下载链接,其中就包括当年的 Game Jam 版本。

和乔纳森交流之前,我也试玩了该版本,选好难度和地图尺寸,一片随机生成的荒地出现在屏幕中。游戏目标是让植被达到一定面积,这需要各种设施互相配合:清毒机可以平整荒地,使其变为沃土;灌溉机负责在沃土上创造植被;水泵能让干涸的河床变回河流;上述设施都需要建造在岩石上的风力涡轮机提供电力才能运作;如果地图的岩石不足,就要靠钙化机在河岸上生成岩石。建造设施需要花费绿叶,它可以通过植被获取。

可以看出,Game Jam 版本的核心玩法已经非常成熟。但遗憾的是,这个版本存在一些恶性 bug,萨姆也在下载链接旁标明,该版本已被弃置。

比如以小尺寸地图开局时,会经常出现没有岩石的情况,而且水泵似乎也无法正常生成河流

参赛作品收到的良好反馈激励萨姆把这个项目进行下去,比赛结束后的几个月,他为游戏新增了第二阶段:当植被覆盖面积达到目标后,系统会解锁更多可建造设施,并要求玩家在已有植被的基础上,分别创造一定面积的湿地、凡波斯(fynbos)[1] 和森林。这三种生物群落可不是简单地把新设施随便放在地图上就能生成,而是需要一定策略:森林只能在营养丰富的环境种植,唯一办法是用太阳光放大装置烧掉指定的凡波斯和植被,才能创造出富含营养的土地。

萨姆的更新工作没有就此停止,接下来他邀请乔纳森加入,两人为游戏设计了第三阶段。《Terra Nil》原型页面提供的 0.41 版本(2020.9)包含了完整的三阶段内容,游玩初版碰壁后,我又尝试了该版本,这次的游戏体验非常不错。当第二阶段完成时,系统并没有宣布本局游戏胜利,而是给出下一个目标:回收设施,消除人工痕迹。如果说在此之前,游戏玩法依然遵循传统建造游戏的模式,那么从这里开始,开发团队构思了一些新东西。

除了回收设施外,玩家在第三阶段还需要恢复天气系统,当湿度达到要求后,就能解锁新的回收方式

该阶段开始,系统提示我建设一座火箭发射井,火箭负责装载回收残骸。回收有两种方式,一种是先用回收筒仓清除设施,再用船将筒仓运回火箭,但这种方式只能覆盖到沿河区域。

某些地图的河道较短,这可能会导致不少设施远离河岸,玩家可以花费较多资源,使用挖掘机开挖河道以便船驶入,但这并不方便,此时就该飞艇(另一种回收工具)出场了。

使用飞艇的前提是用水蒸气装置改善气候条件,之后便可以在水蒸气覆盖的区域使用播种机播下树种,只要在长出的树上安放一个定位装置,飞艇便会前来,回收一定范围内的设施。

使用飞艇前,需要在火箭发射井旁建设机库

当所有设施残骸被装上火箭,点击左下角的发射按钮,火箭飞向太空,本局游戏胜利。此时,荒地变得生机勃勃,这是一个被我恢复的世界,但我留下的痕迹已经消失不见。

火箭发射,游戏胜利

新生

0.41 版本发布一个多月后,萨姆兴奋地在 itch.io 个人主页上宣布,《Terra Nil》已被工作室列为正式商业项目。这个过程其实并不容易,乔纳森提到,如果想申请商业项目,他们需要先把游戏原型免费发布到网上,评估玩家和媒体的反馈,如果反响良好,就可以组建团队,最后还要估算游戏的开发成本和销售额——前者必须更低才行。将自己的原型免费拿出来供玩家评判,然后再决定下一步计划,这也是乔纳森想给中国独立游戏开发者分享的经验。

萨姆的声明

虽然申请流程比较繁琐,但优点在于,Free Lives 工作室并不会限制创作。翻开工作室的作品列表,从平台动作游戏《武装原型》(Broforce,这也是萨姆之前负责的项目)、VR 角斗士模拟器《血战竞技场》(Gorn)再到 FPS 游戏《愤怒的大脚》(Anger Foot),不论是类型还是游戏风格,它们都与《Terra Nil》毫无相似性,由此可见,工作室的创作自由度可以让员工做出更个人化、更具实验性的尝试。

《武装原型》(2015)

乔纳森回忆说,在为游戏设计回收阶段期间,曾与 Free Lives 工作室合作过的发行商 Devolver Digital 向他们抛出了橄榄枝,这极大助力了该项目的上马。此外,不仅是 Steam 等 PC 平台,游戏同样获得了登陆移动端的机会,向开发团队发出邀请的是当时准备进军游戏领域的奈飞(Netflix),看中这款游戏潜力的奈飞也热情推动了本地化工作,使游戏在正式发售前支持高达 17 种语言,Devolver Digital 为它起了一个信达雅的中文译名:《伊始之地》。

乔纳森坦言,发行合约既带来了压力,也让他们期待这款游戏走向世界。经过大半年的紧张工作,《伊始之地》在 2021 年 6 月的 Steam 新品节上正式亮相,并放出了试玩 demo。

Steam 版本最直观的变化就是曾经的像素表现形式被吉卜力风格所取代,这一想法也是由萨姆提出的。他认为,如今玩家对像素风的评价比较两极分化,也就是说,它会被相当一部分人排斥,另外,他希望这款游戏为玩家带来宁静祥和的体验,采用吉卜力风格显然更合适,而乔纳森恰巧是吉卜力电影的粉丝,于是两人一拍即合。

试玩 demo 能让玩家体验由覆盖植被、创造生物群落和回收设施构成的完整三阶段,通关 demo 后,我发现除了画风外,开发团队又做出了两点改动。首先,在回收方式上,开发组只保留了筒仓和无人艇相配合的方式,放弃了更加简单的飞艇;其次,正式版本中,回收环节是由飞船完成,而非火箭。从玩家角度来看,飞船起飞后不会像火箭那样留下发射井,似乎人类可以撤离得更加彻底,但制作组的想法是,发射火箭有一种完全离开星球,游戏结束的感觉,而采用飞船的设计暗示着玩家将从一片区域前往另一片区域。

试玩 demo 的最后,飞船带着无人艇离开,真正不留下一丝人类痕迹

乔纳森透露,正式版将开放 4 片各具特色的区域,它们在地形、生物群落、回收方式和可建造设施方面有所区别。此外,制作组还加入了野生动物的设计,玩家需要组合植被、河流和生物群落,创造出不同的栖息地,才能解锁各种动物,让它们定居在这片新生的土地上。这或许将是游戏中较有挑战性的环节。

如果有玩家觉得解锁野生动物也不是难事,那可以在正式版中挑战更高难度,高难度中资源受限,得在随机生成的地图上谨慎规划每一步行动——不用担心随机地图会妨碍通关,开发团队设计了一套生成规则,使地图布局和玩家使用的工具保持相对平衡,并确保每张地图都有通关解法。

游戏与社会

2022 年初,游戏媒体 TheGamer 发表了一篇题为《〈伊始之地〉demo 让我对这个绝望的世界重燃希望》的评测(“The Terra Nil Demo Makes Me Feel Hopeful In A Hopeless World”),作者在结尾表示:“虽然我不知道如何拯救这个星球,但我很乐意通过游戏去想象世界恢复后的样子。”虽然标题略显夸张,但作者指出了游戏与现实的联系,对于一款环保主题建造游戏来说,这种联系显得尤为突出。

“《伊始之地》的大部分叙事有别于传统城市建设游戏,”谈到这个话题时,乔纳森首先将二者做了一个简单对比:“在那些游戏中,自然界被砍伐、消耗,取而代之的是不断扩张的城市或工厂。《伊始之地》的区别在于,玩家不仅要建设一个没有人工痕迹的世界,而且要面对固定尺寸的地图,这意味着他们不能无限扩大建设范围,要在不同生物群落和动物栖息地之间做出选择。平衡,是我们想传达的理念之一。”

《伊始之地》让玩家清除人工痕迹的设计让人眼前一亮,也在很大程度上增强了游戏的策略性和可玩性,但游戏蕴含的环保思想也招致了批评,有人认为,将人类缺席作为理想世界的前提条件过于极端。对此乔纳森承认,他并不想把人类社会的发展与环保视作完全对立的两极,《伊始之地》不强调人类的在场,目的是把生态环境作为叙事主角,呼吁人们关注动植物。

尽管游戏承载了制作组对环保等现实问题的看法,但乔纳森不认为游戏有义务参与社会议题,在他看来,开发游戏的首要目标是让玩家快乐。不过他也敏锐地指出,游戏特有的交互性能够对教学和科研工作起到积极作用,从这个角度来说,仅凭商业价值评判一款游戏是不恰当的,这也是游戏这一媒介蕴含的巨大潜力。

但至少目前看来,凭借一款游戏就将人类社会与自然环境间的对冲讨论清楚并不现实,不过,当我们游玩《伊始之地》,满足地注视着屏幕中被自己改造成功的荒地时,或许会不由自主地反思,人类文明发展到今天,究竟让自然界付出了多大代价。我想,无需做出回答,我们就已经和开发者站在了一起,而《伊始之地》也达成了它的使命。

[1] 指南非西开普省的天然灌木林或欧石南丛生的荒野,主要生长在地中海气候带。

诺娃独立游戏通讯 2023-#11

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

荒野军团

来自:蓝速工作室
类别:第三人称射击平台动作

这是一款新缝合的塔防割草游戏,很快会登陆 Steam 手机主机平台。不断的收集物资和金币,购买不同的武器、装备、法术,叠加不同功能的 Buff,制造手雷和炸弹,修建自己的炮塔,以打败如潮水般涌来的怪物。

查看该游戏
https://indienova.com/g/WildLegion

魔堡:最后的仪式

来自:肉鸽独立团
类别:Roguelike角色扮演

在本游戏中,我们给了大家做二五仔的机会,要么加入正义之师,探险打怪;或者化身为魔头艾拉瑞克本尊,守卫自己的城堡,完成超级炫酷的献祭仪式!

打破常规,直面自己的内心选择,是我们想要在这个魔幻世界告诉每个人的游玩准则!

查看该游戏
https://indienova.com/g/mbzhdys

星愿少女

来自:SimpleTouch_Nick.Xie
类别:解谜养成模拟

游戏的出发思路是想带给玩家一款主打休闲解密为主,冒险搜集为辅的轻松趣味可爱风格的小游戏。
故事讲述了一个神秘少女为了一个心中的星愿,在未知的岛屿上展开冒险的旅程。

查看该游戏
https://indienova.com/g/starwish-girl

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

游戏循环与四季

来自:总之先找到时光机再说

作者引语:

游戏与其他艺术媒介最大的不同,就在于游戏可以随时重新开始,并演化出完全不同的结果。

相较于其他媒介一本道的线性结构,游戏更像是头尾相连的循环结构。

而在自然之中,最常见的循环便是四季了。

如果把游戏分成四季的话,那么春天便是玩家初入游戏,虽然一无所有,但万物复苏生机盎然,玩家带着期待开始摸索,想要生存下去。

到了夏天,考验便开始了,每一次的天气变化都让玩家措手不及。

秋天,收获的季节,玩家之前的努力都在这时兑换成奖励。

最后是寒冬,玩家稍不留意便会失去苦心经营的一切……查看完整日志
https://indienova.com/u/%25E6%2580%25BB%25E4%25B9%258B%25E5%2585%2588%25E6%2589%25BE%25E5%2588%25B0%25E6%2597%25B6%25E5%2585/blogread/33527

我们的独立游戏《致命解药》出了第三个测试版本

来自:johnnysun

作者引语:

这次更新的重点内容

  1. 增加了霰弹枪,近距离击中目标的杀伤力非常大,像这种有水晶体丧尸能够一枪解决掉。这样的木门,对准锁的位置开枪,可以直接破门。但是对付远距离的目标,效果就不太理想了,最好换成手枪进行点射。在游戏中要增加一把新的武器并不容易,有很多工作量,特别是角色使用武器的动画,从装备、到开火、到换弹,再到近身攻击以及靠墙持枪这一系列的动作都需要反复修改。还要考虑到蹲下和手电打开的情况。
  2. 剧情模式增加了过场动画,还特意邀请了专业配音老师为主角配上了非常好听的语音。解决了剧情单薄的问题。当然,因为工作量的原因,这个版本的剧情还不完整,后面的版本里,会将故事的来龙去脉逐步展现出来。
  3. 重新制作了挑战模式的试练场……查看完整日志
    https://indienova.com/u/johnnysun/blogread/33529

【Lee 哥】不做大冤种!哪类游戏开发资源容易暴雷?如何避免购买盗版资源?如何少花钱,多办事?| 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享

来自:LeeTGame

作者引语:是的,你没看错。资源商店里面也会有侵权资源的出现!如何避免花了正版的钱,买了盗版的货?哪类资源容易堡垒?买到了侵权资源如何处理?作为开发者你要做什么?先用盗版,游戏上架再付费?这个视频和你分享一些观察和想法。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33534

玩游戏,救猩球 | 世界森林日之红毛猩猩公益游戏

来自:Game for Good

作者引语:……

来都来了,玩玩这个免费的公益游戏呗!

游戏免费!只想要你一个免费的好评!

低门槛!剧情丰富!选择取向!多结局!文字冒险!

以下是正经介绍:

这是一款环保科普向文字冒险游戏。通过从五种角色的视角逐步递进,让玩家体验到每位角色的行为如何影响到红毛猩猩的生存环境,同时通过小游戏和对话等方式,让玩家学习在生活中应该如何选择环境友好的商品,习得在消费环境中辨认可持续标志的能力和习惯……查看完整日志
https://indienova.com/u/game4good/blogread/33535

在《魔鬼猎手》上线前,分享几个我们在 Steam 发行过程中踩过的坑

来自:超级车库游戏

作者引语:离上次发表文章已经过去了差不多一个月,我们的游戏终于到达了 Demo 阶段了。

在 Demo 和正式版推出之前,想给各位同袍们分享一些我们踩过的坑。

发布日期

首先要说的就是,同袍们发布游戏的时候一定要谨慎对待发布日期,要合理规划版本上线日期。

在上个月,我们游戏开发接近尾声的时候,我们一方面是错误地低估了收尾的难度,第二方面也是因为我们已经脱产开发了很长时间,经济上已经快到了极限了。因而我们将正式版的上线日期设定成了 3 月 20 日。

而到了 3 月 15 日的时候,我们还在开发游戏的 UI,甚至连怪物的强度都还没有设定好。因而,我们只能无奈的请求 Steam 推迟游戏上线日期。

(原文大意:我们的游戏尚有一些 Bug 需要被修复,因而我们请求 Steam 将我们游戏的发布日期推迟到 2023 年 3 月 29 日 PDT)……查看完整日志
https://indienova.com/u/supergarage/blogread/33537

2023 年 3 月 21 日,武器多弹药系统

来自:Rushot

作者引语:展示包含近两个月对物品、武器特别是多弹药系统的改进。

这个游戏是只有单人开发的独立游戏,所以一般只有重大节点才会在此处发出(后台看到持续有浏览量,特别说明一下)

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/rushot/blogread/33538

《魔鬼猎手》的 i18n 小脚本

来自:超级车库游戏

作者引语:

游戏上线之前,我们为我们的游戏《魔鬼猎手》添加了多种语言的支持,在这里也分享给各位同袍我们用来编辑翻译文件的小脚本 😀

首先,我们游戏的翻译是放在一个 Dictionary 里面的

如果直接复制 { "Language", "English" } 到翻译工具,有可能会把 Dictionary 的 Key 也翻译了。

因此,我们做了个小工具,先如下图所示显示所有需要翻译的 Value。

然后将这些需要翻译的 Value 扔到某翻译工具里面进行翻译……查看完整日志
https://indienova.com/u/supergarage/blogread/33539

由“一根树枝”引发的思考,令一众策划重新审视起自己的设计思路

来自:GWB-腾讯独立游戏孵化器

作者引语:

最近,在为我们的生活模拟类游戏《Cozy Grove》设计收获和制作系统时,我遇到了一个问题:从地上捡起树枝没那么有趣。

生活模拟游戏中的核心活动没有太多技巧需求或深度。砍砍树、挖挖洞、捡捡树枝,单独来看,这每一项都很无聊。我们的测试玩家会收集一堆树叶,捡些树枝,然后放下手柄。他们会转来问我“呃,好吧,游戏呢?”

如果按照制作核心机制原型时的标准建议,我们可能就该停止开发了。显然,核心机制并不有趣。我们试图将游戏循环从 5 秒(收集)扩展到 30 秒(漫游),再到 5 分钟(买卖)。但是没有用,我的测试组非常讨厌这个游戏。

但是,生活模拟游戏确实存在!而且它们非常好玩。显然,在一个游戏中建立价值远不止于完善一个“有趣”的核心机制……查看完整日志
https://indienova.com/u/gadqq/blogread/33541

【简单滚动】 1.2.1 版本更新

来自:asdly

作者引语:

【简单滚动】更新了 1.2.1 版本,这个更新是一个小型更新。

1. 所有关卡解锁。现在可以直接游玩全部 16 关,无需完成一关才能解锁下一关。

2. 自定义关卡支持缩略图显示。现在可以在关卡栏直接看到自定义关卡的缩略图。

3. 自定义关卡栏从 24 个增加到 40 个……查看完整日志
https://indienova.com/u/asdly/blogread/33542

以笔为剑:聊一聊独立游戏开发者的邪道自学绘画

来自:RockTaoist

作者引语:

最近想要绘制《再见,江湖》OPD 的想法越来越强烈,趁着这个热情,赶紧提笔练一练动势。(通常情况下 ,我只有在自己对绘画最热烈时,才会拿起笔画上一阵,否则打死也不愿意绘画。)

从自学绘画到现在,差不多两年半,趁着热乎劲赶紧进行一次梳理。(我发现一个时间认知上的错误,之前一直以为自己断断续续学了三个月。整理以后,发现 2021 年我进行了密集的绘画学习,总体时常应该是四五个月左右。而 2022 年则基本没有学习绘画。)

希望这篇文章能给那些在黑夜里,不得不提笔为剑的独立游戏开发者们一些帮助……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33544

独立游戏开发日志-解谜游戏 Rooms

来自:egggrass

作者引语:

「19.1.26
玻璃房间
昨天梦到我坐在角落的一张床上,布满血迹和霉斑的床单下是我不认识的人形,里面包裹着黑色的骨头。它们虚弱得只能勉强张开眼睛,示意我也躺下休息。
玻璃房外是来往的人群,透过玻璃我看到对面商店橱窗里的饮料罐。
我躺在不知道是什么颜色的枕头上。我不忍心问它们,于是梦里我独自一人重复地在想,我们这样的人还该不该继续呼吸?」

而后是图像

后来,分享欲望才膨胀到「这样的幻象需要渗透得更深,渗透到我之外的他者」的地步……查看完整日志
https://indienova.com/u/egggrass/blogread/33545

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Godot 开发者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Godot 开发者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33548

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

独立游戏项目急募一名主程!

来自:热爱游戏制作的大学生
会员:永冻土工作室

我是永冻土工作室的主创/主策/主文案/主出钱怨种(?)GunCat,《计划:玄冥》是一款我们已经研究、开发了六个月的模拟经营&资源管理型的剧情驱动像素游戏。本项目目前有成员两名,除我以外另外一名成员为现任的程序老师(更偏向引擎美术一些),但如今项目步入 demo 阶段后发现人手不足。目前独立游戏比赛日期纷纷邻近,加上拖到太晚的话发行/投资方手中项目可能排满,因此再次急寻一名程序老师。

整体回报为分成制和我偶尔给组员掉落爆出的金币,非薪资制。具体分成目前我和当前的程序老师一致决定是在项目找到发行或投资方,商业化可行后再做决定,以免过早将精力放在琐事上。

合作人要求:我们当前使用 deflod 引擎进行 demo 的开发,如果您熟悉的是其他引擎也没问题(如果能够大幅提高效率,我们也并不介意换用 unity 等更为主流的引擎,因为当前在 deflod 上主要是进行逻辑和动画的验证工作),但请最好不要以完全零经验的新手状态入组,因为项目已经进行到了较为急迫的期限,我们实在不想承担拖太久带来的一系列代价。

还有,由于我们希望参与一些供给给小微项目组的发行计划(如 GG 的叶绿素),因此我们现阶段没有招更多程序老师的计划,只招一名。因此,希望您留下联系方式(QQ 为佳)的同时尽可能详细的描述您的 技能水平、擅长方向等补充信息,以方便我们更好的进行筛选。

或者,您也可以直接加 1736808088(QQ 号)进行交流。

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https://indienova.com/groups/post/102316

Fallout 广州,游戏目前进展,邀请志愿者加入。

来自:Fallout 广州游戏开发
会员:Fallout-廣州

团队目前 2 人,由硅谷退休工程师(老外)和我组成,地点:广州。

游戏故事发生在公元 2302 年,风格是 Fallout 风格。

目的是推广粤语文化,中国文化,已经制作出 Demo

由于工作量巨大,目前邀请志愿者加入,需要以下人员:

  1. UE C++ 开发。
  2. 美术设计,建模师(3DS Max,Maya 等等, 最好是会 Python 的设计师)。
  3. 粤语配音员。

目前该项目在融资阶段,无法支付薪酬,招聘志愿者加入,会说英语,或粤语优先。

联系方式:

Skype:https://join.skype.com/invite/xZ8jXvMsLtZ7

E-mail: dgutyang@outlook.com

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https://indienova.com/groups/post/102320

独立游戏类银河恶魔城卡牌游戏寻求美术大大

来自:长沙独立游戏小组
会员:digitalart

我们是位于长沙的开发小组,现在在筹划开发一款类银河恶魔城像素风独立游戏,区别于传统的类银河恶魔城游戏的是,我们的游戏的核心玩法都由卡牌组成,利用卡牌战斗以及解谜。

游戏将会有多个区域探索,每个区域都将有独特的玩法,游戏灵感来自于星之卡比以及猎人贪婪岛篇。

目前游戏在 demo 制作阶段,已经完成基础框架以及功能的制作。

目前希望可以找到志同道合的伙伴给予美术支持像素动画以及场景。

地点长沙,可线上办公,可有偿也可以合伙分成,感兴趣的小伙伴可以 +qq:2574500537. vx 19958126402 咨询哦。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102323

本周 Steam 值得关注的游戏 03.27 - 04.02(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

LUNARK

关键字:平台游戏、动作、冒险、科幻

发行日期:2023/03/31(暂无中文)

LUNARK 是一款像素风科幻冒险游戏,背景是一场对极权主义政权的反抗,它是对 90 年代 2D 电影平台游戏的传承。在这个华丽而神秘的地方,你可以奔跑、跳跃、悬挂、攀爬、翻滚和射击!

Tainted Grail: The Fall of Avalon

关键字:黑暗奇幻、开放世界、角色扮演

发行日期:2023/03/31(暂无中文)EA

这款第一人称开放世界 RPG 是对亚瑟王传说的黑暗重构版本。探索一个陷入永恒秋天的世界,见证堕落的传奇,在一个复杂的、具有多条分支的故事中做出合适的选择。

DREDGE

关键字:钓鱼、探索、冒险、库存管理、心理恐怖

发行日期:2023/03/31(中文支持

DREDGE 是一款单机钓鱼冒险游戏,遍布汹涌的暗流。出售渔获物,升级船,挖掘埋藏已久的秘密。探索神秘的群岛,弄清楚为什么有些东西最好被遗忘。

Plasma

关键字:沙盒、建造、自动化、编程、机器人

发行日期:2023/03/31(暂无中文)EA

Plasma 是一款工程主题沙盒游戏。利用有趣且便捷的机器人、物理引擎和可视化编程工具来释放你的创造力。

Way To The Woods

关键字:冒险、动作冒险、解谜

发行日期:2023/Q1(暂无中文)可能跳票

一只公鹿和一只小鹿在一个被遗弃的未知世界中踏上回家的旅程。这是一款由个人开发者 ant tan 创作的第三人称冒险游戏。配乐来自《宇宙小子》的作曲者 aivi & surasshu。

隔离区-丧尸末日生存

关键字:生存、僵尸、开放世界、建造、动作

发行日期:2023/03/31(中文支持)EA

僵尸大灾变已经到来,你不幸被困在隔离区。这里到处都是丧尸和怪物,探索这个过程生成的无缝开放世界。你需要制造物资,升级你的科技,最终制造一架飞机并逃离这里。祝你好运,幸存者。

Troublemaker

关键字:清版动作、日系角色扮演、3D 格斗

发行日期:2023/03/31(暂无中文)

拿上背包、拳击绷带,只需关注高中唯一重要的事:狠狠地痛扁对方!Troublemaker 继承了清版动作冒险游戏最重要的传统,并汲取了其中最经典的元素。

Saga of Sins

关键字:动作、2D 平台

发行日期:2023/03/31(暂无中文)

《罪孽传奇》是一款赎罪性的动作冒险游戏,具有神秘的故事情节和奖励性的街机游戏玩法!变身为恶魔般的生物,与七宗罪作斗争。

降妖散记

关键字:卡牌构建式类 Rogue、武术、奇幻

发行日期:2023/03/31(中文支持)EA

《降妖散记》是一款国风卡组构建 roguelike 游戏。上天无道,妖孽横行。在一次次与妖怪的对决中收集不同的招式卡牌,辅之以修炼合适的心法/丹术/蛊术,找到自己的道路,试着为被妖怪蹂躏的世人带来一丝希望。

江城创业记

关键字:自动化、基地建设、角色扮演、沙盒

发行日期:2023/03/31(中文支持)EA

如果可以的话,你想过回古代开办工厂、精炼石油、甚至建造大型计算机吗?一场即将到来的陨石坠落闹得人心惶惶,而你的工厂却在此时挖出了一台古怪的时光机,际遇风云,你穿越回千年前的江城,成为了一个工坊主……为何穿越的会是你?门派之争、工坊暗斗、异族矛盾、皇子复辟,江城平静的表面暗流涌动,你又能否玩转千年前的江城?

林山海探案集 - 第三案:屍色

关键字:恐怖、调查、冒险、解谜

发行日期:2023/03/31(中文支持

本案是林山海探案集的第三案,有人报告一个废弃厂房最近恶臭难闻,有人发现房梁上挂着一具腐烂的尸体,系 A 市人民医院太平间丢失的女尸,尸体有被侵犯的痕迹,头被割去。警方调查毫无头绪。您将在多个案发地点进行搜证调查,破解这宗神秘的案件。

Crush the Industry

关键字:黑色幽默、卡牌构建式类 Rogue、回合战略

发行日期:2023/03/31(暂无中文)EA

一款 roguelike 牌组构建游戏,灵感来自于经典 JRPG。你要在一个大型游戏工作室工作,努力爬到顶层!

Island Bender

关键字:本地多人、玩家对战、物理、跑酷

发行日期:2023/03/31(暂无中文)EA

Island Bender 是一款基于物理引擎的社交聚会游戏,最多支持 6 名玩家。互相投掷石块,收集升级道具,熟练掌握你的抛物方式,击败对手。

Samurai Slaughter House

关键字:VR、砍杀、剑术、忍者

发行日期:2023/04/01(中文支持)EA

一款仅支持 VR 的基于物理引擎的战斗游戏。在这个巨大物理沙盒中,利用潜行、创造力或武力来对付敌人。与人类和恶魔作战,同时探索一个大型的类银河战士恶魔城风格的开放世界。收集物品,升级角色。探索城镇并与 NPC 互动。

Papa's Freezeria Deluxe

关键字:烹饪、模拟、休闲、时间管理

发行日期:2023/04/01(暂无中文)

回到 Calypso 岛,在 Papa's Freezeria Deluxe 中提供季节性圣代!为所有古怪的顾客制作圣代,同时赚取小费和积分,并解锁特别食谱!开上餐车,调制你自己的冰激凌,看看谁会出现!

Hill Agency: PURITYdecay

关键字:互动小说、调查、犯罪、推理

发行日期:2023/04/01(暂无中文)

一款以末世后未来为背景的侦探叙事冒险游戏。被谋杀的姐妹、改变心智的药物和飞行的城市,让案件的范围远远超过这家侦探住处旁的银行。

T.I.MO

关键字:指向点击、欢乐、解谜

发行日期:2023/04/01(暂无中文)EA

T.I.MO 是一款 2D 点击解谜游戏,玩家要控制三位角色,在各自的视角下解决必须完成的谜题,帮助怪物返回家园。

Crab Champions

关键字:第三人称射击、动作类 Rogue、欢乐、合作

发行日期:2023/04/02(暂无中文)EA

这款具有 roguelike 元素的第三人称射击游戏将流畅的动作和快节奏战斗融合在一起,用爪子爬行,穿过奇异的岛屿,成为 Crab Champion

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #110:无主之地

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

2010-2014 随心游玩(以及创造)任何游戏

原作者:译者:Urunamo

2010-2014
随心游玩(以及创造)任何游戏

多年以来,游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中,而在本世纪的第二个十年里,这个行业终于迎来了大众化的曙光。

游戏线上销售蓬勃发展,其中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光(Greenlight)系统[1] 推出后,每一个开发者都有机会让他们的游戏登上 Steam 平台,或者说至少可以朝这个方向努力。2013 年,Steam 又推出了“抢先体验”(Early Access)服务,这使开发者能够售卖仍在制作中的游戏,以此募集资金、完成开发。

众筹同样为许多开发者铺建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter[2] 一家就表示有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发工具也变得便宜不少,有些时候甚至会免费赠送。

手游和独立游戏一并崛起,改变了人们对游戏定价与销售方式的看法。均价大约 60 美金的 3A 大作仍然是热门之选,不过也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金左右的中型游戏收入囊中。放在今天,这似乎稀松平常,但其背后实际是一条漫漫长路:哪怕在 2009 年,Runic 将《火炬之光》(Torchlight)定价为 20 美元时,大众也还认为这是项激进大胆的策略。

种种因素影响下,一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格高昂、技术先进的 3D 大作旗鼓相当。此时,数年来一直高耸于游戏业面前的金钱门槛已然倒塌。

海外市场[3] 和我们的距离也更近一步。直到 2012 年,第一部《黑暗之魂》(Dark Souls)才在大量玩家的请愿下移植到 PC 端,不过很快人们就能在 Steam 上看见日本主流工作室的作品,以及《露塞提娅:道具屋经营妙方》(Recettear)[4] 和《片道勇者》(One Way Heroics)[5] 这样的独立游戏,而这一切都归功于一批新兴的本地化公司。

结果,每年发售的游戏越来越多,每部作品就更难到吸引到人们的注意力,有些人将这种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。这最终导致很多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言,因为不少开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“抢先体验”筹集资金,最终却没有真正完成开发,只留下一片埋葬着无数烂尾游戏的坟茔。

尽管如此,和 2000 年初的游戏发行荒相比,这一转变还是喜闻乐见的,因为玩家此时的选择之多前所未有。

现在,一款游戏可能是一个独立制作人的心血,也可能是中型工作室或是 3A 大厂的作品;可能来自美国、欧洲,也可能来自日本、中国、南美和非洲;开发者可能是专业程序员,也可能是由免费开发引擎助力,独具匠心的业余人士;开发目的可能是追求情怀,也可能仅仅是想探索新事物。

说真的,这是多好的一个游戏时代啊。

__________

1 译者注:绿光系统于 2012 年推出,用户可以通过投票来决定哪些独立游戏能够进入 Steam 商城。2017 年,Valve 关停绿光系统,并推出 Steam Direct 作为替代。
2 译者注:Kickstarter 于 2009 年在美国成立,目前是全球最大的网络众筹平台之一。
3 译者注:显然是相对西方而言。
4 译者注:日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模拟经营 RPG 游戏。
5 译者注:日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。

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无主之地

Gearbox Software, 2010
Windows, OS X, PS3 和 Xbox 360

原作者:SY,译者:Shimakaze

如果你让一个路人来描述一下一款《无主之地(Borderlands)》系列游戏,他们提到的第一件事大概就会是游戏中的喜剧效果和纯手绘的艺术风格。这些特点让这个系列拥有了极其独特与引人注目的视觉效果,并使其在为数众多的射击游戏中脱颖而出。

奇怪的是,这些属性基本上都是在发售前才添加的。最初版本的《无主之地》,开始是以作为一款较为硬派的游戏来开发的,并且有着严肃的艺术风格。直到开发的最后几个月,《无主之地》才成为我们现如今所熟悉的样子。这是一个其核心属性直到最后时刻才形成的游戏,可想而知,它必须要克服巨大的来自内部的压力才可以做到。

在《无主之地》中,你会扮演四位秘藏猎人(Vault Hunters),也就是外太空寻宝人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中追求财富与荣誉。挡在你面前的,是一群永无止境的疯子强盗,本土动物和杀手机器人。每一个秘藏猎人都有自己的一套力量体系,适合不同的游戏风格。有些适合高风险的近战,有些适合使用远程武器,还有的则更擅长在联机中为队友提供辅助。

每个角色都有一个特定的玩法风格和三个独特的技能树。例如,末底改可以专攻手枪,专攻狙击步枪,或者提高他的宠物的伤害和技能。

《无主之地》的艺术风格在发售前几个月被彻底得改变了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人(Codehunters)》的短篇动画几乎相同。Gearbox 后来承认了这一灵感,但从未真正地把其归功于原作者。

当你击倒了一波又一波的敌人时,他们会随机掉落武器或者装备。在很多射击游戏中,玩家最终会陷入一种只能选择一到两种适合自己风格的武器的尴尬境地。但是在《无主之地》中,游戏会不断提供有趣的武器让玩家保持新鲜感。

也许你一时被可以射出爆炸子弹的霰弹枪深深吸引了,但一个小时后你就会发现一把可以让敌人着火的手枪,如果你没用完这把手枪的子弹就换弹的话,你还可以把剩下的子弹像手榴弹一样扔出去。再然后,你可能会爱上一支突击步枪。他可以腐蚀敌人的装甲,并且拥有一个瞄准镜,让你可以把它当狙击枪用。

武器遵循《暗黑破坏神 2(Diablo II)》中传统的稀有度设定,其中一些传奇武器拥有更多的特殊能力。后坐力,伤害输出,装弹速度,弹夹容量,精准度和射速之间的有无限多种变化,所以每把枪都给人以独一无二的感受。除此之外,玩家的等级会逐渐提升,这意味着他们需求的枪支等级也在提高,因此就需要不断寻找更高等级的装备替换。

虽然喜剧效果和艺术风格赋予了《无主之地》独特的个性,但是游戏性才是使这个系列脱颖而出的地方,并使得玩家在数百个小时内依然对游戏保持兴趣。《无主之地》的秘诀就是结合两种截然不同的风格,并使他们产生一加一大于二的效果。

《无主之地》的一半内容来自于类似《暗黑破坏神(Diablo)》这样装备驱动的 ARPG 游戏。玩家在流程中击败一波又一波的敌人并寻找稀有物品。这样的游戏大部分时间都是在疯狂地点击着怪物,玩家只会在查看与整理战利品和卖掉不需要的物品的时候停下来。

那些迫使我们在 RPG 游戏中成长、探索和选择的东西,那种长期的正反馈循环,与那些我们在射击游戏中从移动和射击中得到的短期的、发自本能的、最基本的快乐并不相互排斥。[…] 如果我们把它们结合在一起,就会有一个真正的契机来开辟一番崭新的世界。这就是《无主之地》从最一开始的构想。

Randy Pitchford
 Gearbox 的联合创始人

除了数以千计的武器外,你还必须挑选盾牌和手榴弹的模式,以及选好所有不同的弹药类型。

这样如同下雨般地战利品创造了一个期望与反馈的正循环,类似于老虎机或者舔盒子一样的运气游戏。只不过玩家不是付钱和开箱子,而是收割一群群敌人。玩家总是有希望在下次遭遇中找到真正的好东西。这种随机的战利品系统,使得大脑中负责奖励和模式匹配[1] 的部分沉迷,这也是这类游戏以“令人上瘾”而著称的原因。

《暗黑破坏神》风格游戏的缺点是,他有可能枯燥和单调。当然,每个几分钟,有物品掉落的时候,玩家可能会兴奋起来,并停下来看看他们是否得到了什么好东西。但在这些时刻之间,有大量鼠标点击和按同样的几个快捷键的过程。这并不是一个糟糕的体验,但它本身并不能给玩家带来乐趣。想象一个去掉了随机战利品的《暗黑破坏神》的克隆版本,这会使游戏的吸引力变得非常有限。

《无主之地》的另一半游戏体验来自于第一人称射击的游戏机制。玩家需要射击敌人,躲避来袭的攻击,合理分配弹药,在输出和躲避敌人攻击之间取得平衡。这个游戏是快速、暴力且依靠玩家本能反应的。

2014 年,Telltale Games 发售了《无主之地传说(Tales from the Borderlands)》,这是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。

第一人称射击游戏的缺点则是,玩家可能会感觉到“强度疲劳“。如果你曾经长时间地游玩《毁灭战士》(Doom)或者《雷神之锤》(Quake)那样的经典的射击游戏,你就可能会意识到,长时间地受到过量的刺激可能会变得很无聊。一种体验不可能永远维持对人最大的刺激,到最后,尖叫和愤怒就会让人麻木。

通过融合这两种类型的游戏,《无主之地》创造了一种同时具有两者的优势,且减轻它们缺点的游玩体验。狂野的枪战游戏比《暗黑破坏神》枯燥的鼠标点击要刺激地多。同时,大量的战利品和不断出现的新武器使得玩家免于陷入强度疲劳和只能单一武器的困境中,在一个充满了换皮游戏和模仿者的世界中,《无主之地》作为一个拥有自己独树一帜的风格和个性的游戏脱颖而出。

两款后续作品在不偏离原作的基础上也完善了游戏的玩法。发售于 2012 年的《无主之地 2(Borderlands 2)》以流派通晓[2] 的元幽默[3] 作为目标。而在两年之后发售的《无主之地:前奏(Borderlands: The Pre-Sequel)》则引入了新的对游戏性的调整。

《无主之地:前奏》的游戏机制更好,但是《无主之地 2》的笑话,人物和剧情更胜一筹。我认为我们仍然在等待《无主之地》把它的最精华的部分汇集到一个游戏,以达到对于这种特色游戏的最终实现。

《无主之地 2》用更流畅的设计风格,新的角色和对与剧情上对于元幽默的突出表现来完善这一游戏体验。

《无主之地:前传》扩展了游戏性,增加了二段跳,低重力,大地猛击和游戏内更好的经济系统。

__________

1 译者注:模式匹配是计算机中的一个概念,指的是在给定的对象中寻找对应的模式。文中指的是在众多战利品中寻找期望获得的战利品。
2 译者注:所谓流派通晓,是影视,文学等作品中常用的一种表现手法,意为作品中的人物不知道自己身处作品中(即未打破第四面墙)却意外道出了作品中的场景是很经典的电影或者文学场景之一。例如,电影中的人物看到战友亲吻爱人的照片时说:“不要立 flag 呀!”
3 译者注:元幽默是一种喜剧表达。所谓元 xx,指的是系统外对系统本身的描述。元幽默也可以理解为对笑话这个概念本身开玩笑,或者笑话笑话的笑话。比如经典的笑话会以三个人走进了一家酒馆作为开头,而元笑话的例子可以为:三个人走进一家酒馆,酒保转向他们看了一眼,说:“这次又来说什么笑话?”

相关游戏:

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itch 一周游戏汇:3月20日-3月26日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Paused《敲下暂停键》

关键字:解谜、像素、怀旧

发布时间:3 月 24 日

开发者:Hamdy Elzanqali

游戏简介:一只小兔和一只小鸭间能发生什么故事?任何你能想到的事!这是一个轻松可爱的冒险解谜游戏,玩家需要操控小兔和小鸭穿过层层关卡,巧妙使用暂停键进行合作。

游戏链接:https://cyfo.itch.io/paused

FREE HIM《放他出来》

关键字:解谜、3D

发布时间:3 月 21 日

开发者:Talin129

游戏简介:在充满正方形格子的 3D 空间里,到处都是千篇一律的图形。玩家需要扮演一位被神秘力量救出的囚犯,四处探索,寻找逃出几何迷宫的方法。

语言支持:英文

游戏链接:https://talin129.itch.io/free-him

Gonzague《贡扎格》

关键字:互动小说、冒险

发布时间:3 月 22 日

开发者:Oscar Arcane

游戏简介:为了得到贡扎格王子/公主的头衔,你费劲心思,无情地铲除了所有敌人。但这段血腥的过往一直困扰着你,拘束着你对王国未来的规划。现在,你需要通过联姻巩固统治,然而就在此时,曾经的阴谋却意外被人揭露…

开发者预估游戏时长:约 30min

游戏链接:https://oscar-arcane.itch.io/gonzague

Halo: Combat Devolved《光环: 战斗退化》

关键字:射击、光环、8-Bit

发布时间:3 月 21 日

开发者:SofaSwordsman

游戏简介:这款游戏 Demo 的灵感来源于 Bungie 在 2001 年发布的“光环”系列首作,《光环:战斗进化》。开发者把 3D 射击世界引入到 2D 的 Game Boy 游戏机上,带领玩家走向一场复古之旅。

游戏链接:https://sofaswordsman.itch.io/halo-combat-devolved

Autoguild《自运转工会》

关键字:策略、像素

发布时间:3 月 23 日

开发者:Blur

游戏简介:玩家可以在这款自动战斗的 RPG 中创立和发展自己的工会,招募各类角色。作品灵感来自《炉石传说》的酒馆战棋模式,目前还处于开发状态。

游戏链接:https://blurofficial.itch.io/autoguild

Pond Squid《塘中章鱼》

关键字:角色扮演、钓鱼、回合制

发布时间:3 月 23 日

开发者:Blur

游戏简介:小镇附近流传:有人在池塘里看见了一条巨大无比的章鱼。玩家将扮演一位跃跃欲试的钓鱼者,前往池塘,希望能钓到传说中的章鱼。但你一定要小心,这块池塘里的鱼可不是好欺负的生物......

Game Jam 信息: Fletchfest 2023

游戏链接:https://noh-kinda.itch.io/pond-squid

Peak《峰顶》

关键字:平台跳跃、仅限鼠标

发布时间:3 月 21 日

开发者: Yollie, Astolsko

游戏简介:你在一场可怕的意外中摔断了腿,医院开出八位数账单,而你无力支付。于是,你通过爬山躲避账单,不断向顶峰冲去。游戏中,玩家将使用鼠标操控身体,对准目的地不断弹射。

Game Jam 信息: Mouse Jam 2

游戏链接:https://yollie.itch.io/peak

Venal 《唯利是图》

关键字:冒险、动作、Game Boy

发布时间:3 月 20 日

开发者: FromFrielas, cecy, Francisco, meepmeepawoooo

游戏简介:在这个黑白的像素叙事游戏中,玩家将扮演一位神秘杀手,接受总统的请求,清空建筑中所有变异生物,并最终找到制造这些怪物的背后主使。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://fromfrielas.itch.io/venal

Sometimes a Broken Heart《那些令人心碎的时刻》

关键字:视觉小说、诗歌

发布时间:3 月 22 日

开发者: katkuk

游戏简介:这是款与众不同的作品:用诗意般的语句和独特的画风,将作者几年前的经历汇集成一本可交互画册,讲述一个令她心碎却又治愈的时刻。

开发者预估游戏时长:几分钟

游戏链接:https://katkuk.itch.io/sometimes-a-broken-heart

Insectarium《昆虫博物馆》

关键字:收集、昆虫、模拟、教育

发布时间:3 月 21 日

开发者: SoPeculiarGames

游戏简介:在这个有趣又放松的捕虫模拟器里,玩家将经营一家重新开业的昆虫博物馆。早前,这座博物馆因失窃而倒闭,原本慕名而来的游客都失望而归,整个小镇也随之衰败。作为捕虫好手和昆虫热爱者,你的到来是否能重振原有的生气?

游戏链接:https://sopeculiargames.itch.io/insectarium

Health Up!《健康向上》

关键字:文字解谜、2D

发布时间:3 月 21 日

开发者: SoPeculiarGames

游戏简介:这款文字解谜游戏一共包含 5 个精心设计的关卡,每一关都与健康生活密切联系。玩家需要了解关卡的不同机制,开动脑筋,解决谜题。

游戏链接:https://darqwerful.itch.io/health-up

Mehtris《梅特里斯》

关键字:解谜、休闲、复古

发布时间:3 月 25 日

开发者: Kyle Latino

游戏简介:游戏看上去像是简单的俄罗斯方块玩法,实际上却考验玩家对平衡的把握。玩家需要在方块落下之前,为它找到合适的位置,避免不堪一击的“游戏框”四分五裂。

游戏链接:https://kylelatino.itch.io/mehtris

Home《家》

关键字:解谜

发布时间:3 月 25 日

开发者: Layrek

游戏简介:玩家将扮演一只在森林里漫步的小狐狸,穿过丛林、雪原,在天黑前找到回家的路。

游戏链接:https://layrek.itch.io/home

A Single Arrow《一箭中靶》

关键字:解谜、像素、单人

发布时间:3 月 23 日

开发者: Iris_dev

游戏简介:在这款像素风解谜游戏中,玩家将操控一支箭的发射装置,利用墙壁造成多次反弹,一次性打败所有出现的敌人。

游戏链接:
https://iris-dev.itch.io/a-single-arrow

BEFRIEND!《交友》

关键字:视觉小说、约会模拟

发布时间:3 月 22 日

开发者: Robots Led by Sean, X_DreamWeaver_X, sindu

游戏简介:疲于奔赴一个又一个约会?想要认识有趣的朋友又不想经历各种尴尬?快来试试这款画风可爱的像素游戏吧!游戏中,玩家可以选择四位朋友,和他们进行虚拟交友互动,每个选项都将影响对方对你的印象。

Game Jam 信息:York Region Hackathon

游戏链接:https://robots-led-by-sean.itch.io/befriend

Paraducks《鸭鸭贴贴》

关键字:解谜

发布时间:3 月 21 日

开发者: CodeLikeWater

游戏简介:游戏中,玩家需要使用鼠标,拖拽鸭子进入池塘。注意!如果有两只鸭子四目相对,它们就会擦出火花,绑定在一起。小心构思,大胆尝试,试着把每只鸭鸭都送入池塘吧。

游戏链接:https://codelikewater.itch.io/paraducks

游戏动态难度发展历程及展望(下)

接续上篇,本篇将继续介绍“动态难度”的个性化应用实例,以及开发者对动态难度应用的反思。

第四阶段,个性化的动态难度应用

对动态难度的应用让更多开发者跳出了难度层级设计的桎梏,部分游戏在自身机制基础上做出的个性化动态难度调控十分有效且出色。

比如通过调控 AI 来实现动态难度:

《半条命》(Half-Life,1998)中,若遭遇多个敌人,最多只会有两名陆战队员同时向玩家发起攻击,剩下的敌人会向四周奔跑,寻找合适的位置包抄。

《光环:无限》(Halo Infinite,2021)中的敌人甚至可以实现接近真人玩家的效果:他们懂得灵活运用游戏中的武器道具,懂得伏击玩家,甚至还会在被击败的对手面前做嘲讽动作。

《忍者龙剑传 2》(Ninja Gaiden II,2008)的 AI 设计相当有分寸,敌人们会合作攻击,但并不会(持续)同时发动攻击(超忍难度略有例外)。玩家背对的敌人,攻击欲望会相对降低,此外,“断肢”体系的加入让游戏节奏变得更快,当隼龙砍断敌人头部会直接将其击杀,而砍掉身体其他部位则能限制他们的行动,方便接近这些敌人并快速斩杀。

《求生之路》(Left 4 Dead,2008)的 AI 系统,被称为“导演”系统:“导演”不会在关卡中使用固定的怪物刷新点,而是在每次加载时将敌人放置在预设的随机位置之一。为了使玩家保持警惕,“导演”还会监测玩家的健康状况和其它性能因素,并相应地在关卡中调整僵尸、弹药和药包的数量及位置,在某些战役地图中,甚至还可对部分阻挡物、出入口做调整。总的来讲,“导演”系统会持续运行一场激烈但可控的游戏。

还有一些游戏采用较为隐蔽的方式,在游戏机制内为玩家提供了容错下限:

《孤岛惊魂 3》(Far Cry 3,2012)为没有医疗包的玩家提供了掰手指回复少量生命的设计。

《马克思佩恩 3》(Max Payne 3,2012)会为死亡次数过多的玩家补充止痛药,在某些情况下会帮助玩家自动使用。

《使命召唤 6》,即使满屏红血都会有喘息之机

《使命召唤》系列、《战地》系列等经典 FPS 游戏应用了“呼吸”回血的手段。当玩家重伤,屏幕上红光闪烁时,可以寻找掩体暂时躲避,一段时间过后,红光消失,视线变得清晰,玩家会重新恢复健康状态。而当玩家血量很低时,受到非持续性的伤害也会被游戏中的残血保护机制抵挡,玩家只需在持续数秒的无敌时间内快速寻找位置躲藏便可化解。

《盗贼遗产》的可锁定地牢

很多随机生成地图的游戏运用“半生成半预设”(half generated half designed)的方式来控制难度。《洞穴探险》(Spelunky,2013)的地图会在每次开始游戏时变化,但玩家很快就能意识到地图是按照特定网格生成的。不过,由于拥有足够的模板和“随机突变”(random mutations),游戏也就保持了新鲜感和难度的基本统一。

《盗贼遗产》(Rogue Legacy,2013)中,除了“半生成半预设”的做法,玩家还可以锁定前次探索过的随机地牢(保留存档点等内容),以减少金币获取的代价重复挑战。这相当于通过减少奖励赋予玩家反复攻略地图的机会,变相降低游玩难度,尤其是挑战 Boss 前,玩家可以保持相对健康的状态。

《奥日》可以在地图任意位置利用精灵之火存档

还有一些动态难度,玩家需要学习才可理解。《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,2015)的存档点与回血能力运用同一种名为“精灵之火”的资源(击败敌人掉落),这个设计把难度、存档及资源平衡绑定在一起。玩家不能按寻常思路机械地按节点存档,而是要抉择存档时机,才能发挥资源的最大价值(在某些不恰当的位置存档甚至会导致一定程度的困境)。

此外,《奥日》的三大逃亡关卡,也针对不同水平的玩家做出了一定平衡,玩家身后的潮水和火焰会在合适的时候提升或降低追逐速度,以保证持续给玩家压力,同时不至于太过困难。

我们还可以看到,一些需要高沉浸度的游戏会通过动态难度调节辅助流程进行,有时甚至可以起到强化剧情体验的效果:

《神秘海域》(Uncharted,2007-2016)系列的部分任务设计十分有意思。尽管关卡顺序是可选的,但游戏会动态调整关卡中的敌人排布,使得玩家无论先触发哪一个关卡,体验总会从易到难,战斗情节方面的递进效果非常优秀。

《泰坦陨落 2》(Titanfall 2,2016)会在玩家死亡时(或由玩家主动选择)对滑行平台进行模拟轨迹提示,并通过道具设定将此行为合理化。

《最后生还者 2》(The Last of Us Part II,2020)将难度的前后变化较为和谐地融合在了一起。当玩家遭遇难以通过的地区时,可以选择暂时调低难度,成功通过后,难度会自动回调。在此基础上,玩家还可以调节受到的伤害、补给、血量、敌人和队友 AI 等数据以帮助通关。游戏整体容错高于前代,也保证了最重要的一点——剧情体验的流畅程度。

《林中之门》(Door in the woods,2019)采用了永久死亡的惩罚设定,探索和发现真相因此变得艰难,不过,游戏加入了非强制性的经验继承来实现动态难度。游玩过程中,随时间获得的经验会给角色带来属性增益,为了避免死亡后全无收获,玩家也可以利用搜集到的“小纸条”记录这些经验值(一旦选择记录,当前人物会立刻失去这些经验)。当角色死亡后,再次进入游戏世界的新人物可能会在探索中找到某些前人残存的记忆碎片(并不固定在下一局游戏中,也可能在后续任何一局或丢失),阅读后会得到此前记录的部分经验。这种动态难度设计很好地贴合了游戏的克苏鲁风格。

本阶段中,许多游戏个性化的动态难度应用既解决了难度调节问题,同时能够辅助展现游戏机制。

第五阶段,动态难度(滥用)的反思阶段

随着不同类型的游戏发展,动态难度调节的方式进化得非常庞杂,许多开发者会把动态难度作为调节游戏流程、保证体验顺畅的强大工具,有些时候,动态难度也会成为宣传卖点。当玩家因为自身水平卡关时,当游戏引导不足以帮助玩家获取足够信息时,当解谜路线构不成完整逻辑链时,或是当动作游戏中同时攻击的敌人过多时(让他们变蠢),动态难度都被当成一个近乎“万能”的工具。

游戏内提示系统也在这个阶段出现,玩家可以主动点按提示来获取信息。这种做法如同内置秘籍,尽管一些游戏对此有所限制(例如次数限制或是仅用排除法公布线索),但不得不说,玩家游玩方式仍旧受到了较大干扰,甚至产生线索依赖。

还有部分游戏的系统提示是主动发生,并不会提前询问玩家。例如时下三消游戏中几乎成为默认的停留指引、道具提醒(玩家长时间未反应或无法消除时提供的“手指”提示)。

而另一种较为隐晦的手段,常常出现在冒险类游戏。在屡次死亡后,系统会通过让玩家复读任务说明、人物对白,或利用摄像机镜头的转移提供线索。

《上古卷轴 4》强大的成长式 AI

再来看一看 AI。为达到棋逢对手的效果,开发者经常将敌人 AI 的实力设置为紧随玩家增长。例如《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion,2006),其等级系统被很多玩家诟病,因为敌人等级会随玩家升级而提升,经常会造成玩家升级后反倒打不过小怪的困境。即时战略游戏《家园》(Homeworld,1999)也有 AI 兵种随玩家实力增强的设定,它甚至不是“橡皮筋”效应,而是种近乎作弊的行为。不过略显滑稽的是,如果玩家在实战中抓住 AI 的某些弱点,他们实际上不需要在游戏中提升实力,很多时候,玩家只会一次次使用已有的“经验”,如卡 Bug 等。

玩家永远是驱利避害的,在多数网游甚至单机游戏中,动态难度等级的设置,必定会对应出“最优升级路线”等解法。不论玩家玩游戏的初衷如何,以及想不想要这样游玩,为了保持更高的效率,他们必须这样做。而在当下信息交叉(外部媒介对游戏真实难度设计的干扰,如文字攻略或视频内容)的环境中,玩家往往难以获得纯粹的难度流程体验。

所以,很难说这类系统的优劣如何,但 DDA 的加入,客观上确实可以帮助玩家保持游戏内专注,同时方便部分信息的获取。(除了下面这些微观层面的动态难度系统优化)

  • 存档前移,玩家可以在未达到存档点的位置提前触发;
  • 音乐游戏中检定窗口期的优化;
  • 格斗游戏的简化输入;
  • 伪随机数值及概率判定;

不过,随着实践增多,确实有相当一部分玩家、开发者对动态难度的“过度应用”产生了厌恶与反思。

引用马克·文图雷利(Mark Venturelli)在其文章《难度等级以及为什么你永远不要使用它》(Difficulty Levels And Why You Should Never Use Them)中对动态难度等级的看法:

一拳击败游戏中的 BOSS 本身就是种非常令人振奋和有趣的体验,但需要确保玩家仍有动力去处理真正“困难”的内容,以避免使“优化”路径成为唯一可行的选择。对于挑战的选择应该是模棱两可的(不唯一的),这样才有意义。

提出心流概念的陈星汉同样抱有类似看法。严格意义上,他提出的理论为主动动态难度控制(Active dynamic difficulty adjustment),是为玩家提供完全掌控游戏难度的方法,而不是以可能破坏游戏流程的方式实现。此时,难度调整基于游戏核心机制,因此,当玩家选择改变难度时,应为嵌入式的和下意识的。这也是他有关“心流状态”的真正解读。虽然有些开发者对陈星汉定义的动态难度有少量质疑(存在一些与难度非相关的心流体验,例如老虎机等),但此概念的产生本身就对游戏设计理论补全提供了极大帮助。

除上述的内容,动态难度还会带来一些特殊问题,需要我们思考。

例如竞技游戏会根据玩家的表现实时排名,基本确保同等游戏实力的对手相互匹配。这种 DDA 设计虽然普遍,但不总是公平。很多游戏采取的隐藏分阶梯制(或是 elo 匹配系统)并不能适配全部清况,甚至可能会被玩家所利用。例如《英雄联盟》(League of Legends,2009)中,由于部分玩家的隐藏分低于实际段位,也许会出现胜利加分少而失败扣分多的情况(因为系统判定你应当处于更低的段位,所以连同匹配到的队友也可能来自更低段位)。此时,一些玩家发现,晋级赛秒退并不会干扰隐藏分,那么可以直接输掉三局晋级赛,让胜点先回到 70,再打到临近升段,如此反复,可以在较低段位达到修正隐藏分的目的。

再比如,单机游戏中,循环游戏系统重启导致的难度偏移。这点很有意思,尤其是很多难度偏高的游戏,玩家为了通关可能会多次重玩前序流程,“第一关”变得完全没有难度,反复挑战更像浪费时间。而由于对后续关卡仍知之甚少,当玩家真正抵达后期流程时,失败仍可能是大概率。此时游戏前中后期的难度在整个流程中不再均衡。部分开发者关注到了这一点,但似乎很难将其应用于实际的开发进程中,或者说运用还不够出色,例如前文所提到的《上古卷轴 4》。

FC 版《忍者龙剑传》的 Boss

不过确有游戏有类似尝试。FC 版本《忍者龙剑传》(Ninja Ryuukenden,1988)的最终 boss 有 3 种形态,如果初次尝试便打败 boss 的第一形态,那么玩家在每个阶段都会回复生命,而如果玩家在第一阶段死亡,之后的 Boss 战就不会回复。这意味着玩家只能依赖一条血槽对决 Boss 的 3 种形态。不知道是不是为保持初代忍龙的高难特性。

关于设计的思考总是循序渐进,也许是注意到上述提及的或未提到的问题,一些开发者尝试采取更人性化的难度控制方式。顽皮狗曾为原版《古惑狼》(Crash Bandicoot,1996)设计了一种玩家指标系统,将有关游戏的统计数据写入存储卡,在离线状态下进行汇总,以找到耗时过长或玩家死亡次数较多的区域。这些“有问题”的区域可能会被重新设计,这些数据也被用于调整该游戏中的动态难度系统。开发者的最终目标是消除 "shelf moments",即玩家被卡住而无法继续的时刻。

《复制岛》的热点分布图/图片: Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics

《复制岛》(Replica Island,2010)的开发者克里斯·普鲁特 Chris Pruett 也有过类似尝试:他在《复制岛》中加入了一个事件记录系统,统计玩家的关卡完成时间及死亡情况等,随后用工具在地图中标点记录并生成热点分布图。数据收集完成后,他会对关卡做出动态难度调整,例如在某些高难度关卡中,若玩家连续死亡达一定次数,系统会秘密地为玩家增加一些生命值和飞行能量。又或者,若几个关卡的完成时间很长,但死亡次数却很少,可以判断有玩家处于迷路状态,那么可以为关卡提供更多指引或直接重新设计。这种动态的难度实时反馈能让开发者更好地理解自己的游戏,也能帮助游戏更好地迭代。

后记

动态难度其实是在利用开发者与玩家间的信息差,为玩家提供匹配自身认知的游戏体验,不至于让玩家产生过多的挫败感、无聊感。

《时空幻境》(Braid,2008)的作者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)曾经在采访中表示,自己没有因微软方面的意见加入提示系统,从而改变游戏中过难的关卡。因为他希望塑造一种类似“动态难度”的效果,当玩家遇到难以解决的困境时,暂时跳过它们,而后续关卡一定会给玩家启发,此时转回头再次思考,便可事半功倍。最终,这种促使玩家学习的方式收获了不少赞誉。任何成功的游戏制作人一定有自己的坚持。无论何时都不该忘记,游戏的一大乐趣便是克服难以逾越的困难,超越原本的自己。

在构思和补充资料的同时,笔者可以感受到不同开发者对难度系统的理解差异。他们在自己的作品中付出心血,希望能创设合理的难度流程,为不同基础的玩家提供更贴合预设的体验,但即便是看似完美的动态难度设计,也不能满足所有人的偏好。也许,今年突破性发展的 AI 技术能为动态难度设计注入更多的可能性?

但在当下,笔者认为,最重要的还是传递出想要表达的内容。不同玩家、不同视角能获得的多样体验本就是奇妙且宝贵的,如果一味运用动态难度拉平体验,可能反倒会令作品丧失棱角,甚至变得平淡,有些得不偿失。

本文成文相对艰难,往往需要把个人游戏经验运用于查阅资料的过程。很多内容并不一定完全准确,尤其在分类和举例方面可能存在较强的主观性。但无论如何,希望能对有兴趣阅读的朋友有所帮助。


参考资料:
[1] Difficulty Levels And Why You Should Never Use Them, Mark Venturelli
https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-levels-and-why-you-should-never-use-them
[2] Game Design Essentials: 20 Mysterious Games
https://www.gamedeveloper.com/design/game-design-essentials-20-mysterious-games
[3] Development of Difficulty in Games
https://www.gamedeveloper.com/design/development-of-difficulty-in-games
[4] 2008's Breakthrough Developers, The Gamasutra 20
[5] Empowering the Player: Level Design in N++
https://www.youtube.com/watch?v=VZ4xevskMCI&t=1091s
[6] The Default Number of Players is One
http://keithburgun.net/the-default-number-of-players-is-one/
[7] Hot Failure: Tuning Gameplay With Simple Player Metrics, Game Developer magazine's September 2010 issue
[8] Flow In Games
http://jenovachen.info/new-page
[9] Game Changers: Dynamic Difficulty
https://www.gamedeveloper.com/design/game-changers-dynamic-difficulty
[10] Jonathan Blow: The Path to Braid
https://www.gamedeveloper.com/design/jonathan-blow-the-path-to-i-braid-i-
 

封面:《如龙:极》  
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