诺娃独立游戏通讯 2023-#09

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

林中人

来自:Game for Good
类别:寓教于乐多分支文本

在这款游戏中,玩家将扮演五种不同的角色,经历五种与可持续棕榈油、红毛猩猩保育、雨林保护等相关环保主题场景。玩家需要通过自己的理解做出各种各样的抉择,最终达成不同的故事结局。

这款游戏展示了日常生活中快销品、食品行业与森林之间的联系,让更多消费者和行动者了解棕榈油与毁林问题,关注食品行业供应链与棕榈油的关系,采取和支持可持续棕榈油和零毁林的行动。通过游戏的方式让大众与红毛猩猩产生情感联结,鼓励动物和环境保护,实现可持续行动破圈。

12 月 7 日至 19 日,联合国《生物多样性公约》缔约方大会第十五次会议(以下简称“COP15”)第二阶段会议于加拿大蒙特利尔召开。《林中人》已于第二十七届联合国气候变化大会 & 第十五届联合国生物多样性大会上展出。

查看该游戏
https://indienova.com/g/forest-life

胖狗

来自:红撒
类别:动作格斗动作格斗

胖狗的神奇故事!

查看该游戏
https://indienova.com/g/game-Fat dog

巫族

来自:安格法
类别:Roguelike

单人独立制作《巫族》是一款轻量级肉鸽自走棋游戏,讲述了奇幻世界伊塞法亚大陆的黑暗时代。策略性的组建军队,解锁英雄,善用兵种相克以及强大的组合技能。见证巫族最终的命运,并了解故事背后的真相。

查看该游戏
https://indienova.com/g/witch-race

龙凤大劫

来自:红撒
类别:平台动作动作格斗

在上古年间,龙族和凤族发生了一场大战!于是代表凤族的最强高手和代表龙族的最强高手,展开了一场比武!结果将是如何?

查看该游戏
https://indienova.com/g/dragon-and-phoenix

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Pixel Art 创作者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Procedural generation 创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33471

利用 AI 重新绘制一下人物立绘

来自:v2sam

作者引语:

最近 AI 绘图的火势我就不说了。

但确实 AI 绘图对我的帮助应该挺大的,毕竟我不会画 CG,也没多余的资金请专业的绘师。

白嫖绘师朋友也不好,毕竟免费的才是最贵的= =

那么虽然我的游戏是像素游戏,游戏里也用不上精美的立绘。

但我想在游戏之外的额外内容,也就是宣传图之类的表现一下人物的设计,能更多的吸引到游客来玩。

于是我利用 SD 的 AI 绘图来补足我的短板。

先上一个我画的渣图:

跟试玩版的宣传图一样,我想没能给人想玩的欲望

我根据这个设定做出像素小人是没有问题的,但如果作为立绘我想这个画风应该不适合现在的大众审美,就是说——并不吸引人。

接着我让 AI 给我画了一堆,我挑了几张能用的:

AI放飞自我

如果咒语不够的话,AI 会放飞自我,得到虽然很好,但是里原本的设定细节就相去甚远了……查看完整日志
https://indienova.com/u/v2sam/blogread/33474

动作冒险游戏《卡库远古封印》线下试玩会玩家招募

来自:BINGOBELL

作者引语:wuka wuka~终于来更新游戏动态啦!

《卡库远古封印》将于 3 月 18 日(周六)举办线下试玩会,本次试玩活动你将提前在现场玩到游戏最新完整版本,

感兴趣的玩家请填写并提交报名表即可完成报名。

→试玩会报名地址:https://wj.qq.com/s2/11793290/6cec/

【活动详情】

活动时间:3 月 18 日(周六)10:00-18:00
活动地点:深圳市(具体地址报名成功会联系通知)
报名方式:填写报名表即可提交申请……查看完整日志
https://indienova.com/u/kaku201911/blogread/33481

《小橘猫的纸箱被抢走了》开发总结

来自:sadi

作者引语:……

虽然我舍弃了 Unity+插件的开发模式,转向了 FNA 手写代码,虽然特效方面没有用 Unity 那么好,但是整体游戏水平我自己感觉都比上作提高一些。

虽然游戏并不精致,但艺术风格起码是统一不突兀。

游戏类型还是我喜欢做的小关卡闯关类型,坚持做闯关风格其实是因为这样设计上比较好设计目的明确。当然缺点也是沉浸感不如横板卷轴。但在 4-5 关卡也就是最终战前一个关卡我也尝试加入了类似镜之大迷宫那种打败三个 Boss 才开门的逻辑。

同时这次我也加入类似 Room 或者是 Area 的概念,像一些横板游戏那样会突然有一个区域需要达到一定条件才能进入下个关卡,也类似洛克人那样到达屏幕边缘才进入到下一个区域。这样处理也是为了突出重点,目的明确

我最得意的还是追逐战的加入,因为追逐战足够紧张刺激。在一些经典游戏比如超级银河战士一开场就是紧张的逃离战。所以我的第一个 Boss 就是大 Boss 追逐玩家,同时后面还会在玩家没想到的地方突然出现追逐战,因为意料之外才足够刺激……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/purestudio/blogread/33482

「抛投大乱斗!」EA03-对抗衰老&上上一个游戏&勾栏看书

来自:RockTaoist

作者引语:

上周写完日志以后,整个人进入晕动(motion sickness)状态,这状态持续到今日还未消退。这导致我无法进行长线思考与工作,只能碎片化的看书+思考+休息。

断断续续地看一些关于游戏设计方面的书籍,正好利用这周反省一些「抛投!」的问题。

(日志会尽量贴合相关的技术与经历,但不一定就是项目本身的资产)

这周浅聊一下开发者的衰老,以及对抗衰老的一些经验

聊一聊「抛投!」开发之前被冷藏的另一个游戏,在那个游戏开发过程中,如何影响了我之后开发立项时的抉择

最后分享本周看书的一些感受

希望你们能喜欢……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33483

【Hold On】箭矢如何精准命中目标?

来自:profhua

作者引语:

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/profhua/blogread/33485

不能造房子,没有 NPC 互动…… 这款游戏怎样让玩家沉浸上百小时?

来自:GWB-腾讯独立游戏孵化器

作者引语:

谁不曾梦想着打造一个只属于自己的城市呢?在模拟经营类中布局各式建筑,看着资源慢慢增长,NPC 在其中穿行……不知不觉间,几十几百个小时过去了。

写实画风是大多数模拟经营游戏的基础,建筑越真实、细节越多,玩家的体验就越强。但是如果一款模拟经营类游戏采用极简画风,完全看不到建筑外观、NPC 的形象,玩家还有动力继续游玩吗?

《规划大师》告诉我们:当然可以,你同样愿意在其中沉浸几十几百小时。

我们跟这款游戏的开发者 Anton 聊了聊,探索这款极简画风的游戏如何打破固有认知,创造出完全不同的模拟经营体验……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/gadqq/blogread/33491

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 创作者们,3 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 3 月份的优秀 Blender 创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33495

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

招一个关卡策划 

来自:杭州独立游戏小组
会员:柢鹿工作室

游戏为《深渊奇境》

游戏介绍可以看一下主页

坐标 杭州下沙 

基础工资加奖金 

工作内容

  1. 根据游戏系统填充有意思的交互和内容
  2. 协助主策,进行关卡设计
  3. 设计一些列的事件来营造整个探索体验
  4. 使用 Unity 中的各种自制编辑器编辑内容

有意向的请联系 QQ 751109956

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102295

【独立游戏合伙人招募】程序招募

来自:综合讨论组
会员:Supernova233

游戏类型:国风 Q 版动作肉鸽

合作模式:线上合作,上线后分成

联系方式:QQ 449715492

目前 DEMO 已完成 6 成,准备完成 DEMO 后拉投资,美术资源已基本够用,但仍需要大量程序处理,并且由于做的是战斗向的游戏,所以需要一个对做独游有热情、且有经验的程序

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102297

电影平台游戏中的景深镜头——以《Inside》与《萨默维尔》为例

前言

电影平台游戏(Cinematic Platformer)诞生于上世纪 80 年代末,是横版卷轴视角平台游戏的衍生子类。它依然要求玩家在 2D 平台间跳跃、解谜、战斗,但更加追求游玩时的现实感,并在技术条件可行的范围内尽可能引入电影创作技巧。电影平台游戏的早期代表作是 1989 年的《波斯王子》(Prince of Persia)和 1991 年的《另一个世界》(Another World),近年来最广为人知的作品当属 2016 年发行的《囚禁》(Inside,下称《Inside》),最新一作则是 2022 年 11 月问世的《萨默维尔》(Somerville)。

现实性是电影平台游戏最明显的特征。比如主角的运动能力都非常“现实”:《波斯王子》的主角跨越平台时往往跳得不够远,不得不攀抓平台边沿,而《超级马力欧兄弟》中,主角能够轻松跳至好几倍身高的高度。此外,此类游戏的艺术设计总体来说偏写实,而且尝试使用电影制作技巧。例如《波斯王子》使用了早期电影中的转描技术(rotoscope)来制作人物动作,即对照着影像片段中的人物动作制作像素动画;《另一个世界》开场即上演了一段蒙太奇镜头,游戏中也随处可见前、中、后景的空间表现。

电影界对现实性的关注与讨论源远流长,其中最具代表性的是法国电影批评家安德烈·巴赞(André Bazin)的理论。巴赞活跃于上世纪四、五十年代,他热忱地推动了电影的现实主义审美和创作,影响了后来大量电影作品和理论。巴赞认为,电影以现实为依据,真正的“电影化表现”是在现实态度的基础上应用各种技巧。“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的……这是完整现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话。” [1]

巴赞将景深镜头视为接近现实性美学的路径,他的景深镜头理论包含两个形式特征:单镜头内完整事件和空间连续性。电影平台游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,《Inside》《萨默维尔》便是其中的代表,本文试图以这两部作品为例,讨论游戏对景深镜头的运用。

一、 《Inside》中的景深镜头与“多义性”

《Inside》的主题是玩家所扮演的小男孩克服重重关卡,尝试逃离追捕。游戏各方面都具有明显的写实性特征,属于典型的电影平台游戏。玩家虽然被限制在平面内移动和解谜,但场景具有 3D 视觉效果。游戏全程没有文字和语音,所有故事情节全凭玩家解读,隐晦的叙事引人遐想。这种可解读性,离不开游戏对景深镜头的运用。

巴赞强调,景深镜头要在单镜头内完整地显示出现实的真相,即如果存在相互关联的多个事件,或事件存在多个方面,应当在同一镜头画面内呈现。电影史上最为人津津乐道的景深镜头要数《公民凯恩》中的签约镜头:镜头前景中,母亲主导了与律师签署领养合同的行为,父亲在中景位置表示反对,而在远景的窗口外,观众看到小凯恩在雪地里无忧无虑地玩耍。

《公民凯恩》中教科书常用的景深镜头例子

《Inside》大量使用景深镜头原理,单个镜头不仅传达事件信息,还兼顾游玩引导。例如,游戏在远离玩家的后景中安排了相关人物或事件,小男孩常常要躲避后景中不时出现的巡逻队和哨兵,躲藏时的肢体动作提示玩家此处有危险,敌人的攻击行为也将引导玩家行动。有时,解谜相关的机制要素也被纳入同一镜头。

鬼祟的步态,组织化的敌人,通往潜水艇的梯子,远方隐约的建筑群

景深镜头的形式简明,但包含深刻的美学含义,即对现实性的关注。在巴赞看来,“现实”本来就是多义、含糊和复杂的,而电影艺术能够将多义性保存下来。影像应详尽地展现事件的多样成因和表里关系,观众会意识到现实存在各种可能性,并自由地做出解读。

电影平台游戏同样如此。比如在游戏某段流程中,小男孩正悄悄爬下水管,此时玩家很难不注意到远景的光影,还有一些人在广场上。“这些人是谁?我会被发现吗?我们之间是什么关系?他们会抓捕我吗?”……主角与周围的环境被景深镜头纳入同一空间,无需任何语言,彼此之间就会自然地具有了某种关系,并不断让玩家产生疑问。当玩家最后落在地上,站在小巷中,发现这些形如僵尸的人仍在机械、统一地行动后,又会进一步形成新的印象并做出解读。

小男孩与人群同时行动,多个事件在同一镜头内呈现,意味着关联

控制头盔的解谜关卡也令人印象深刻。当小男孩将头伸入头盔,玩家便可以操控远景中的 NPC。游戏通过固定景深镜头清晰展现了主角、装置与 NPC 之间的关系,小男孩悬空摆动的手脚和 NPC 僵硬动作之间的表里关系同样一目了然。

小男孩与 NPC 的动作同步变化,带来诡异与惊奇

我们还可以通过与平面场景的对照进一步理解游戏中的景深镜头。在《Inside》中,既有景深镜头,也有许多场景显得相当平面化,比如农场关卡的外景,雨雾弥漫朦胧,几乎只能看见平面内的主角在前行。平面与景深的对照可以追溯到文艺复兴时期,瑞士美术史学者海因利希·沃尔夫林(Heinrich Wolfflin)在《美术史的基本概念》中指出,文艺复兴时期的艺术家其实已经充分掌握了表达空间深度的方法,但在 1500 年前后,平面图像却随处可见。比如拉斐尔就将圣母置于云雾之中,以打破现实的透视模式。到了 20 世纪,一些早期电影也会在平面背景墙或者云雾中表现角色的梦境或幻觉。

《西斯廷圣母》(拉斐尔·桑西,1514)

平面与景深的关系可视作主观视象与客观观察的对比,类似文学作品的作者叙述与客观描写。当人眼注视着某处,其实只能看清相当有限的范围,周围则呈现模糊状。而基于空间透视原理的绘画与现代摄影技术下的深焦距镜头,能够在非常广阔的范围内清晰成像。视野广阔的景深镜头暗示了一种超人格的、无人称的视觉,和对现实冷漠、“客观”的注视。完全的透视立体空间打破了“精神”和主观的感知,而利用云雾等消除空间深度的做法则更可能建立情感的、主观的联系。

游戏开发者精心转换两种视角,使用镜头语言表现素材,传达意义和感受。在游戏的景深场景中,镜头保持静态,与小男孩保持固定距离,始终以远景景别展现具有完全透视的场景;当角色移动时,镜头画卷似地横移,空间跟随着镜头流动,也变得稳定牢固。玩家始终处在客观审视中,冷漠、克制地凝视全局、谋划行动,专注于箱子、绳索、开关之间的逻辑关联;角色像是代行的物件,玩家则如同使用工具一般注视着角色完成指令。而进入充满迷雾的平面场景时,富于主观性的知觉又回到玩家身体。比如当进入水中关卡,玩家几乎不可视物,恰如小男孩此时的视野,玩家对角色的未知和恐惧感同身受,进而更可能与他共情。

《Inside》

景深镜头无主观性介入的特点符合巴赞对现实性的审美。他在《摄影影像的本体论》中这样评价摄影:“第一次按照严格的决定论自动生成,无须人加以干预参与创造。”影像与被摄物由此实现同一,摄影镜头如实地记录下现实,从而恢复了自己独特的美学。

开发者利用景深镜头将“现实”呈现给玩家,而非强调某个单一、主观的叙述。从这个角度来说,可以解释为什么《Inside》能够激发玩家的多种阐释。这既是现实主义美学对多义性的要求,也满足了电影平台游戏对现实性的追求。“这个想象的世界从它准备取代的现实世界之中汲取养分。也就是说,童话源于曾经真实地存在于头脑之中的想象,而后又超越了想象。” [2] 从镜头语言的视角分析,景深镜头的应用对电影平台游戏来说顺理成章,也是理解此类游戏的关键。

二、 《萨默维尔》中的长镜头与“纪实性”

电影长镜头的“长”指拍摄时长。严格来说,巴赞推崇以广角深焦距拍摄单个镜头,这一理念与后人实践和完善的长镜头理论相比,侧重有所不同。但长镜头的关键仍是在一个统一空间里不间断、不切割地展现完整的动作或事件,体现巴赞提出的“空间连续性”特征。“电影的一切都可以不真实,但空间必须真实。” [3]

《萨默维尔》继承了电影平台游戏的主要特点,其中对长镜头技巧的使用尤为精彩。游戏讲述了男主角穿越被外星人袭击后的城市残骸,寻找亲人的故事。主角利用两种外星能力与关卡中的设施互动,再借助推拉、攀爬等动作解谜。游戏包含许多 3D 场景,角色移动方向常常在横向和纵深之间转换,而镜头也会配合情境脉络做出相应运动。

一家人向着未知的前路走去,同时强调了所经过的废墟环境

例如,角色的纵向移动常常伴随后跟镜头,此时,玩家不再是冷漠克制的旁观者,而是和角色保持视野一致,与他一同观察世界。进入转角或通过狭窄地形时,角色反而会先于玩家看到前方场景,为玩家带来隐约的期待情绪。实际情况超出预期时,玩家会感到惊奇。此外,角色和镜头的横纵交替变化调动了玩家的注意力,避免玩家因画面同质而感到疲劳。

之前是纵深移动解谜,静态俯拍;之后是连续转角,后方跟拍。精彩的情绪转换

游戏借助长镜头的镜头运动和场面调度,实现了丰富的表意功能。比如在游乐园的舞台关卡,游戏通过景别变化,多角度地表现了整个场景。

《萨默维尔》

玩家先是在远处打开电源,黑暗中亮起的舞台带来了惊奇感,UFO 造型的装饰尤为引人注意。接着进入一个精彩的长镜头:玩家操作角色从园区大门向舞台前进,镜头从后一路跟随,在与角色相似的主观视角中,舞台细节逐渐变得清晰。然后玩家进入平面解谜环节,镜头转为固定的客观视角。随着玩家操作摄像机,大电视上的“镜中镜”影像开始相应移动,玩家的视点也转向电视上由自己主动“拍摄”的舞台细节。直到在 UFO 的特写中完成解谜,整个长镜头结束。

《萨默维尔》的镜头静中有动

随后的解谜中,跟随着玩家的攀爬动作,镜头变换了几次显示舞台的角度。在关卡最后,主角终于坐上这架闪亮登场、犹抱琵琶的 UFO;镜头也再次变为后跟镜头,与主角一同向深处进发。

乘坐着人类曾为外星文明狂欢的装饰物,在外星侵略的废墟中驶向黑暗

与其说整个关卡是基于智力的解谜挑战,不如说是以废墟中的舞台为对象的叙事桥段。相比于主角,镜头表现的主体更像是舞台和 UFO。中间的长镜头跟随着主角,从舞台区门外远景一直运动到给 UFO 特写,确保了整个空间的连续统一。关卡不仅具有景深镜头特征,也在单一镜头内包含多事件、多角度,而且多主体顺次出现、景别有序变换,再结合玩家解谜时的互动反馈,巧妙地实现了丰满的意义表达和导演意图。

从游戏设计角度来说,长镜头运动结合 3D 场景,引导了玩家的视线、情绪和思考。比如当角色推车前进时,镜头推进并升高,让其他视觉元素适时退出,高亮的目标出口自然地从坡底视角盲区中升起。这同样符合景深镜头原理:高坡、推车、铁门同处一个空间,对这些要素彼此关系的联想以及铁门后的预期一并涌入玩家头脑中。

镜头跟随推车横移躲过哨兵,随后左摇,流畅自然

通过洞窟关卡后,主角掉入瀑布,这一长镜头虽然无需玩家操作,但仍然可见游戏对电影技法的成熟运用。刚开始,人物从瀑布顺流而下,镜头快速退后并跟随摇动;落入水中后,角色在浮木上喘息,镜头回复平稳,暗示人物脱离惊险状态。接下来,镜头从人物全景逐渐拉至远景,并随河流向左移动,上方亮起的车灯吸引了玩家注意,左边远方城市的天空似乎正在破晓,桥上一辆巴士从左边进入镜头,似乎遇到了堵车。这些景物逐渐代替人物,在镜头中占据了主要位置。刚从洞窟中脱险的玩家或许在想该去往何处,于是上述的一系列视点转换很自然会让玩家以为即将到达城市,可以稍事休息。镜头引导玩家开始期待接下来的旅途。

《萨默维尔》

随后镜头继续左移,玩家赫然发现那并非堵车,而是断桥残骸,外星装置进入视野中心,整片大地在远方朦胧起伏。几秒前玩家或许还错以为城市将迎来天明,现在却发现这里同样荒凉——原来这片土地上已经没有可安歇的地方,这就是现实。此时,男主角从画面的角落安静地漂走,直到一段空浮木转入近景,玩家才忽而想起“诶,我人呢?”注意力因此被重新引回角色。

从巴士汽车引发的预期到发现残骸的惊奇,这是镜头运动发挥的作用。在这个长镜头中,游戏镜头先后拉远、横移,让车灯、天明、巴士、断桥等视觉要素依次进入,将玩家的注视点引向这个连续空间中的大地。

从镜头语言中我们可以发现,诸如舞台、瀑布等关卡的叙事对象已不限于主角。尽管玩家始终操控着他,但视线却无法回避一路走来镜头下的城市和避难所的人们。这片被摧残的土地已不仅是角色行为的容器和背景,而是进入叙事之中。巴赞曾如此写道:“在某些优秀电影中,人只是次要因素,大自然才是真正的领衔主演,人只是自然的附属和陪衬。” [4] 从叙事对象的角度来说,《Inside》侧重表现小男孩的个体遭遇,而《萨默维尔》更多关注冒险旅途整体,两部作品使用不同的运镜方式,以达成各自的叙事目的。

《萨默维尔》的远眺台,左边隐约可见的停车场招牌,暗示了空间一致

无需谈及《萨默维尔》要表达的内容,仅仅是它采用的长镜头本身就具有现实主义意义。长镜头内部的空间在连续的游戏流程中展现,角色行动和事件作为一个整体,给玩家带来真实、切近的感受。这正是电影式的纪实性美学特征,也是电影平台游戏追求的现实性特征。长镜头不切割空间,而是将一定视野内的角色和环境关系如实地收入同一画框,向玩家展现了空间的客观与真实。游戏通过场景的广度和深度,形成富有感染力的场面,提升了空间的表现力。

一只小狗无法跳下高台,只好绕路与主角重逢。以此为证,整个城市保持着空间的连续

在长镜头(景深镜头)中,现实本身的多义性和空间的连续性被记录下来。玩家自行注视、思考和理解,通过冒险、交互以及影像镜头发现世界,从而参与到这个世界的创造过程中,而不是被动接受现成的观点。如果电影平台游戏既想表现幻想,又要构筑现实,那么就离不开长镜头技巧中这种纪录片式的现实性特征。

三、电影平台游戏对现实性的不懈探索

电影平台游戏虽然小众,但 30 年来,开发者对现实性的追求始终在进步和突破。从镜头使用上看,1991 年的《另一个世界》如其同时代的大多数作品,主要采用固定镜头,玩家在一个个“房间”之间移动;作品在演出中有意识地使用了蒙太奇、特写和前中后景等电影技法,激励了无数后来者。2010 年的《地狱边境》(Limbo)重新唤起了行业对这一子类的热情,游戏采取了经典的卷轴式侧跟镜头,但镜头始终不曾间断,达成了类似长镜头的效果。后续的电影平台游戏均以此为参考,2014 年重置的《奇异世界》(Oddworld)系列也将 1994 年版本的固定镜头改为了跟随运动镜头。2012 年的《死光》(Deadlight)场景已具有空间透视的视觉效果,敌人会从远处走来;不过,此处“景深”仅起到了渲染氛围和介绍环境的美术功能,还没有巴赞强调的“多个运动事件”“空间连续性”等形式特点。

《死光》(2012)

直到 2016 年,《Inside》真正将景深镜头作为电影化表现技巧,应用到这一自始至终追求现实性美学的游戏类型中,取得商业上的成功,并影响了后续作品对景深镜头的运用。2017 年的《小小梦魇》(Little Nightmares)尝试搭建了供主角活动的 3D 场景;2021 年的《白色暗影》(White Shadows)不仅加入了更多场景演出,而且有意识地使用镜头运动传达意义。最近的作品中,2022 年 5 月发布的《黄泉之路》(Trek to Yomi)具有显眼的电影质感,镜头构图极为考究,其影像内容决定了形式上较多的剪切,同年 11 月发布的《萨默维尔》在保持类型玩法的基础上,用更加成熟的手法探索了多种镜头语言的运用,令玩家振奋。

《黄泉之路》(2022)

《萨默维尔》等新作对镜头运动的探索离不开场景的 3D 化,这似乎模糊了原初“2D 平台游戏类型”的划分。电影平台游戏是否已经到达了 2D 作品的边缘,再向前一步就是 3D 作品了?制作人上田文人曾多次在采访中提到对《另一个世界》等游戏的喜爱,他早年的 3D 作品《古堡迷踪》(ICO)已有着电影平台游戏的影子,现今以《荒野大镖客:救赎 2》和《战神》系列为代表的 3D 大作对镜头的运用已取得相当瞩目的成果。但 3D 游戏的镜头控制权大部分时候在玩家手里(除非停下操作播放影片),而传统 2D 平台游戏的镜头采用侧方跟拍,大多时候也只是跟随角色在同一平面内移动,这两种类型都让导演难以掌控镜头。这是否意味着游戏中留给电影镜头语言的应用空间非常有限?3D 和 2D 平台之间是否还有某些可能,在“玩家不脱离操控”这一前提下,创作者能够将镜头控制权拿回手中,发挥更多电影镜头语言的功能?

本文从景深镜头出发,讨论了电影平台游戏中对镜头语言应用的一些探索,以及这一子类独特的美学意义和叙事潜力。《黄泉之路》《萨默维尔》等类型新作向我们展现了,电影平台游戏在诞生 30 年后仍充满生命力。电影作为专门艺术,其视听语言的实践早已超出本文所及,游戏语言与电影语言的融合仍大有潜力。

《另一个世界》的电影式结尾,主角乘坐飞龙离开

[1] 出自巴赞《电影是什么?》中《完整电影的神话》一节。 
[2] 出自《电影是什么?》中《蒙太奇手法的优势和劣势》一节。
[3] 出自《电影是什么?》中《戏剧与电影二》“电影银幕与空间真实性”一节。 
[4] 出自《电影是什么?》中《戏剧与电影二》“布景背后”一节。


参考资料:

[1]《电影是什么?》,2019,华中科技大学出版社,安德烈·巴赞,李浚帆(译) 
[2] 论镜头的景深,1981,М.Б.杨波尔斯基,富澜(译) 
[3] 长镜头美学辨析,1985,韩小磊 

电子游戏本地化教程:一

编者按

本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alconost 官方博客
  • 译者:aceluotuo

正文

Alconost 有幸与洞察播客(Perceptive Podcast)的创办者兼主持 Josh Bycer 共同探讨游戏本地化过程中遇到的形形色色的问题。我们聊到了许多实用技巧与真实案例,并以文章的形式将对话要点呈现给各位,以下是它的第一部分!

Alconost 的本地化经理 Yana,与 Josh——游戏设计和电子游戏爱好者、游戏智慧(Game-Wisdom.com)的创办者兼撰稿人,进行了一个多小时的详谈。首先,Yana 详尽阐述了赢得全球玩家青睐时所需考虑的重要因素,并简述了本地化进程的幕后工作。

  • 游戏本地化应从何处开始?
  • 专业的本地化工作会应用到哪些工具?
  • 译者为何要了解游戏人物的背景?
  • 如何处理本地化中的文化差异(当地的节日、颜色含义等)?

请注意:我们在把口语化的谈论转化为书面内容时进行了一些编辑,以确保文章的可读性,但您随时可以在 Youtube 观看原视频。我们还插入了一些链接,以便您更全面地了解本地化过程。

如果您初次接触游戏本地化的概念,请先快速、全面地阅读《应用及游戏本地化:如何覆盖全球用户》(”App & Game Localization: How to Reach Mobile Users Around the World”)一文。之后再来此了解游戏本地化的幕后工作。

– 晚上好,欢迎来到游戏智慧的新一期洞察播客!今晚我们的主题是游戏本地化。让我们欢迎 Alconost 的本地化经理,Yana!很高兴能与你共同录制这期节目!许多游戏开发者对本地化这个词并不陌生——至少对你和 Alconost 的客户来说是这样——但他们在开发游戏时很少会认真思考本地化的问题。

– 当然!随着国际市场不断扩大,加大探讨本地化的力度非常重要。对游戏开发者而言,了解本地化过程的来龙去脉可以说受益无穷。

你是 Alconost 的本地化经理,这个岗位的职能是什么?

假如你是一位开发者,想要委托 Alconost 本地化你的游戏,那我这样的经理就负责和你联络。我会帮你联系翻译、校对,同时负责一些技术层面的事务(例如在平台上创建新的本地化项目,以及其他必要的内容——比如术语表和翻译记忆)。你把需要本地化的文本交给我们,然后我们把成果以相同的格式交给你。

当开发者联系 Alconost,想进行不同语言的本地化时,你们如何开展工作?

通常来说,开发者会带着需求向我们询价。大家都担心本地化成本太高——这是人之常情。我们会评估游戏的文本量,并为开发者所选的语言提供报价。

我们会给出相对具体的预算——这里说“相对”是因为预算可能会根据具体工作上下波动。无论如何,我们首先会预估本地化工作的大概预算和时间。

Alconost 提供超过 100 种语言的专业本地化服务。我们服务过 1500 多款软件、应用、游戏和网站,并且可以为频繁更新的项目提供长期本地化支持。

不同的语言收费也不同吗?

当然了,不同的语言组费用不同。具体价格取决于该语言在市面上的流行程度

我们有三个不同费率的语言组:

  • 最流行的语言——那些常见的欧洲语言,比如意大利语、西班牙语、法语、德语。
  • 不太常见的语言——专精这类语言译者更少,因此费率就更高。
  • 最贵的语言——通常是斯堪的纳维亚诸语言[1] 和日语。

选择本地化语言时,你要仔细调研当地市场,打个比方,那里是不是既拥有最广阔的市场,又有着最低的本地化成本。

开发者应该什么时候联系 Alconost?他们该在游戏开发的哪个阶段考虑本地化?

本地化需要译者和开发人员进行大量测试,所以最好给可能出现的问题和漏洞留出充足时间。像主机游戏,本地化工作一般在发行前的数月甚至半年就开始了。

你们会不会和开发者合作,好让翻译出的文本融入游戏的 UI?

在整个流程的末尾,我们特意安排了“游戏本地化测试”一环——在翻译与校对结束后,文本被导入游戏中,开发者可以看到它们呈现在游戏中的样子。

我们会安排人员逐一检查测试版游戏的每个画面,看看之前翻译的文本合不合适——它们是否太长或太短,是否适配窗口,符合形象和游戏语境。这些都是游戏本地化测试要做的工作。

测试员会出具一份报告,列出遇到的问题,我们负责修复它们。该环节过后,开发者就能确保游戏内容符合预期。

使用所谓的伪本地化(pseudo-localization)工具也是个好主意。在解决技术问题后,你可以在网上用伪本地化工具自行测试。它可以模拟你的游戏在翻译后的呈现效果,它无法取代本地化测试,但可以防范潜在的问题。

在讨论实际操作前,咱们先说说你们的工具。像我,或是听这期节目的开发者或学生,以前从来没接触过这方面内容。

熟练掌握本地化平台也是我们提供给客户的服务之一。本地化公司会使用各式各样的平台,这些专为本地化开发的云平台具备相当全面的功能,可以让翻译工作尽可能顺滑。我们公司用的是 Crowdin 平台,并且围绕它构建了一套质量保证流程,以期为开发者提供最高质量的本地化服务。

译者和校对人员可以在本地化平台上无障碍交流,开发者也可以在平台上看到整个过程,回答游戏语境的相关问题,发送截屏或是背景信息。平台不仅利于沟通,还能使整个流程更加透明。

本地化平台包括翻译记忆(TM, translation memory)和术语表(glossary)等功能。游戏本地化尤其需要术语表,因为一些角色和特殊道具的名称必须前后一致。制作术语表是本地化的首要工作之一。

在项目开始后,我们会要求客户提供游戏的全面信息和用于测试版本的截图,并制作包括角色名称、道具、特定操作等内容的术语表。

然后是翻译记忆。我们在平台上翻译完一段内容后,结果会被存进名为翻译记忆的数据库里。如果后续遇到相似或相同的字段,翻译记忆就会显示我们之前是怎么翻译的。如果游戏里有许多重复字段,翻译记忆可以确保翻译结果保持一致。

在本地化结束后,该功能依然有用。如果几个月后游戏更新,我们依然可以利用翻译记忆协助工作,而不是从头再来。

在进行特定游戏类型的本地化时,有没有一些独特又有趣的挑战等待着懵懂的开发者?

就拿角色扮演来说吧,这类游戏中一般都有大量的对话。有时你接下来的对话取决于之前的选择,这就是玩家在游戏中的交互。我们必须把所有文本串联起来,让对话尽可能丝滑。

以上是开发者在撰写剧本时就会遇到的挑战。而进行本地化时,切记——打个比方,一些语言中,角色的性别是显而易见的;而另一些语言的语法则会抹去性别特征,比如英语。所以我们从英文进行本地化时,一定会让翻译人员确认角色性别。

译者在本地化时会提出一些天马行空的问题,比如询问角色的高矮胖瘦,因为角色形象会影响翻译内容!

对于角色扮演游戏,尤其是那些以角色塑造和语言互动为重点的游戏,这的确是重中之重!我希望你大概介绍下……打个比方,如何在本地化过程中原汁原味地保留角色的人设?

开发者有时会忽视这些——游戏角色的风格和独特人设:他们如何说话,他们如何思考,他们如何与人相处……

就拿我们本地化过的一个游戏来说,有个角色总是在学海盗说话,但他其实不是真海盗。我们必须保证不同的语言最终塑造出同样的形象,解决方案是进行多次试译。译者们会用各自擅长的语言本地化一小段文本,然后我们会评估文风和语义是否合适,并在校对或资深译者的帮助下做出选择。或者把选择权交给客户,他们将全程旁观试译,选择最心仪的文风和译者。所有翻译的质量都很高,但对文风的选择容不得马虎,要知道对人物的塑造是这类游戏的命脉。

太对了!如果在本地化到某种语言时中丢掉了角色的特点,那可是灭顶之灾。别的语言可能无法准确还原母语对角色的描述!

对,没错。角色会因本地化而变动,他们要适应当地的文化背景,玩家才会理解并欣赏他们。所以有时为了加深对角色的理解,我们需要开发者提供他们的特殊人设。

但部分角色注定得不到某些国家、文化的认同,我们会和客户讲明白,然后在专业人士的建议下修改那些在某文化中意义重大,但却会冒犯到另一文化的细节。

整个过程可能会很麻烦,因为角色形象和关键的视觉效果有时很难调整。而这又一次凸显了本地化测试的重要性,在测试中,你可以确认角色的表现是否与其人设相符。总之我们的建议是,嗯……稍微改一下,一些小改动可能在源语言中无关紧要,但却可以带来更广泛的市场。

你刚才提到了形象人设之类的东西,那我有个有意思的问题!如果开发者要和 Alconost 这类公司合作的话,他们应该准备好哪些信息?

游戏的所有信息,主要角色、道具和地点的图片多多益善,描述——尤其是关于角色性格的描述也同样重要。

我们有一份无所不包的本地化概要,里面的问题可以引导开发者了解本地化过程需要哪些信息。另外还有一些技术性问题,比如哪些符号可以直接用在游戏里、哪些符号不该翻译之类的。在开始工作前抛出这些问题有利于开发者了解我们的需求。

如果你正处于游戏开发初期,请阅读《准备本地化的十条基本法则》(“How to Prepare a Game for Localization? 10 Basic Rules”)一文,它可以帮你做好联系本地化公司前的准备。

可否谈谈本地化一款游戏需要多少人手?如何分配工作?

当然可以!基础的本地化包括翻译和校对两个步骤。像手机游戏,我们会安排翻译和校对各一名。

但如果是大型游戏,我们会将其划分为多个具体的小块——比如界面、叙事、奖励部分——并且派多名译者同时工作。但依然只会有一名校对,他会统筹整个项目并确保术语、文风的一致性。

本地化测试时,我们会邀请熟谙设定的校对员来检查技术和背景方面的问题,又或者请第三方的校对体验游戏,旁观者清,当局者迷嘛。

还能补充一些我们没提到的,能保留游戏“风味”的办法吗?

我们之前一直没提到具体的人文风貌,这些东西需要很复杂的手法去本地化。拿节日打个比方,美国的万圣节和感恩节。

有许多像是节日促销这样的更新,今天这个节明天那个节,这些都需要针对特定市场做出改变。不同地方有不同的文化,同样的事对不同群体的重要性也天差地别。

而将这一切统合起来,就是本地化的艺术所在。你更新的内容将面对天南海北身份迥异的受众,无论他们是否真的关心这些节日,你都要通过本地化吸引他们的眼球。

这就是本地化的魅力所在,一名本地化人员的高光时刻,就是他吸引了不同背景玩家目光的时候。

如果你打算制作一款全球化的游戏,让游戏内的每一种文化都有其各自的传统与节日一定是个有趣的挑战。

没错,这就是在更新和处理游戏里的文化事件时要解决的麻烦。有时整个游戏可能会围绕某文化中的重要活动展开,我们有必要向其他地区的玩家解释这个活动为何如此重要。

我们有一种常用的方法——不会明面上向你解释节日的来龙去脉,而是用潜移默化的手法让你参与到节日活动中——这就是为什么与翻译相比,本地化是更大的挑战。

如果你想深入了解不同市场的本地化是如何进行的,还可以阅读以下文章:

所以我有个想法,我们应该让本地人(native speaker)负责翻译工作,你觉得呢?

Alconost 通常会找本地人进行本地化,他们是最好的文化传播者,而且就住在游戏即将发行的国家内。他们了解这个国家正在发生的一切,时下热点与是是非非——这就是选择他们的理由。

改换语言时,还有哪些开发者意想不到,需要本地化乃至删改的内容?

还真有,那就是用来传达积极或消极意义的颜色——在对抗类游戏中尤为重要。

两支队伍进行对抗时,你和对手的位置会用特定的颜色标识出来。某些地区的文化比较特别,需要选用不同的颜色。

我们会和客户说明这一点,如果他们打算听从建议,那我们会同时修改颜色和对应的文字。

标志性地点的视觉效果也较难本地化,比如你围绕当地知名地标创作了一款游戏,那其他地方的玩家可能会有些摸不着头脑。这时候就需要一些文本来解释这些地点的特殊意义,让玩家了解它的重要性。

这是我们以自己的背景和专业知识提出的建议,但最终选择权依然在开发者手中,由他们来选择做出改变还是保持原样。

[1] 译者注:即斯堪的纳维亚语支(Scandinavian languages),亦称北日耳曼语支。包括丹麦语、挪威语、瑞典语、冰岛语和法罗语,以该语支为母语的人口约 2000 万。


原链接:https://alconost.medium.com/lessons-on-localizing-videogames-part-1-f69197c2aca3
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 03.13 – 03.19(上)

本周末将迎来 Steam 的春季特卖活动,新作中的大作数量明显少了许多,不过依旧有多款小品作值得关注。在关注新作的同时也可以关注关注打折情报~

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Passed Out

关键字:僵尸、动作、大逃杀、第三人称射击

发行日期:2023/03/13(暂无中文)EA

在这款可怕的大逃杀游戏中存活下来,你周围有 2000 个僵尸。成为僵尸群模式中活到最后的人,在排行榜上名列前茅。幸存者,祝你好运…

无极道人

关键字:清版动作、武术、模拟

发行日期:2023/03/13(中文支持)EA

《无极道人》是一款基于物理的格斗游戏。 如同经典武侠电影里的大侠一般,游戏江湖,战胜邪恶的魔头。

Beer Factory – Prologue

关键字:试玩版、模拟、资源管理

发行日期:2023/03/13(中文支持

Beer Factory – Prologue是一款模拟经营和管理类游戏。接受各种挑战,做好对自己的啤酒厂、员工、生产线及货物的进出口管理工作。

灾难侦探斎牙~不合理的怪奇事件~

关键字:冒险、视觉小说、喜剧、黑暗

发行日期:2023/03/13(中文支持

一个具有滑稽和神秘故事情节的冒险游戏。 你成为宇宙中最倒霉的侦探,和你的伙伴–一个算命先生一起在城里旅行,以解决案件。

Escape Dream

关键字:冒险、平台游戏、喜剧

发行日期:2023/03/13(中文支持

帮助角色逃离梦境,让他能在第二天顺利去工作!

头盔人(Helmetman)

关键字:卡牌战斗、回合制战术、视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2023/03/13(暂无中文)EA

一款 roguelike 牌组构建游戏,享受它的玩法和剧情吧! 头盔人曾经是一名普通的送货员,但他成为了一个要复仇的英雄。 他的丑陋程度令人震惊,但他戴着头盔,所以不用太担心! 也许你最后会谈一场恋爱,但… 嗯… 可能不会…

Ovivim

关键字:模拟、生物收集、可爱

发行日期:2023/03/13(暂无中文)

Ovivim是虚拟的流媒体电子宠物,它们按照自己的意愿生活在 Twitch 的生活中。这些小生物有许多不同的形式,它们如何成长取决于你如何照顾它们。

凍京 NECRO

关键字:视觉小说、赛博朋克、剧情丰富、色情内容

发行日期:2023/03/13(中文支持

“在死亡降临前,无人是幸福的” Nitro+力作携带中文版登陆 Steam 平台,在充满硝烟与罪恶的冻京,寻找自己的生存之道吧。

Absinthia

关键字:日系角色扮演、回合制战斗、LGBTQ+

发行日期:2023/03/13(暂无中文)

Absinthia 是一款回合制 RPG,讲述了被轻视的骑士 Freya 和她的年轻学徒 Sera 的故事,她们为保护自己的家园而战,与损失、背叛和接受做斗争。

小丁历险记 Life of Delta

关键字:指向点击、解谜、冒险、科幻

发行日期:2023/03/14(中文支持

在此科幻类型的指向点击游戏中,踏上冒险旅程,走遍广阔的末日后环境,遇见各种各样的生动角色,突破妙趣横生的谜题关卡。

Miniland Adventure: Prologue

关键字:试玩版、开放世界生存制作、沙盒、建造、冒险

发行日期:2023/03/14(中文支持

世界不会自己生成——你去做,按照你的意愿塑造世界!白手起家,在探索、收集资源、制作、建造、战斗、耕作……等的同时为地精和你自己建造梦想中的房子!

她的圣域

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2023/03/14(中文支持

从秋叶原回家的路上,主角在电车上被认作了痴●。而认作他是痴汉的女生,竟是久违重逢的青梅竹马:秋善冬华。“如果希望得到我的原谅,就成为我的管家吧”。再次邂逅的男女间,又会迸发出怎样的火花呢——

COSMIC HOLES

关键字:解谜

发行日期:2023/03/14(中文支持

COSMIC HOLES是一款逻辑益智游戏,基于中国宇宙学的 5 种元素:木、火、土、金和水。 在适应自身能量的环境中解决和维持元素的平衡。 放松和爆炸!

下一部分

下一部分明日送上,敬请期待!

灵感搅拌机 #30

像素艺术教程:三种不同形态的机甲

来源:

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1631307065925795842

镜面按钮和反光 UI

很酷的镜面按钮,可以反射出使用者的样子,还模仿了手指留下的油脂痕迹。

首先用手机登录网站:https://shiny-button.vercel.app/,然后选择打开摄像头权限即可。

受此按钮的启发,另一位网友使用 swiftui 构建的反光 UI, 会随着手机的移动而变换:

摄像头进入自拍模式以达到真实的反射情况。

来源:

使用卡组打出丝滑连击!

片段出自 Rogue 卡牌格斗游戏:Beneath Oresa 

盲人摸象式解谜

用无数次死亡开辟道路。就是这个背景色看久了有点费眼睛……

片段出自游戏 Milkblood, 试玩地址:

https://valknut.itch.io/milkblood

Blender: 磨坊

像素画风的磨坊场景,从建模到最终成品。

来源:

https://twitter.com/Trick_Siebzehn/status/1624413614705631232

有点 lofi/像素画渲染风格的海洋场景

来源:

https://twitter.com/AlexStrook/status/1629708851179134976

itch 一周游戏汇:2月27日-3月5日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Battery Buddies《电池兄弟》

关键字:平台跳跃、解谜

发布时间:2 月 27 日

开发者:SafetyDad, pauciloquent, RileySharar, scottnelson935

游戏简介:两个被遗弃的机器人终于找到了一颗电池。在只有这一个动力源的情况下,它们踏上了寻找第二颗电池的旅程。快来帮他们调度电池,攻克难关吧!

Game Jam 信息:Chillennium 2023 参赛作品

游戏链接:https://safetydad.itch.io/battery-buddies

Chrono Crates《时空箱》

关键字:平台跳跃、解谜

发布时间:2 月 27 日

开发者:FeatureKreep

游戏简介:时空箱是一种神秘的箱子,能控制时间的流动。玩家需要用它的力量截断或恢复时间长河的运转,解决挑战、躲避障碍。

Game Jam 信息:NOKIA 3310 JAM 5 参赛作品

游戏链接:https://featurekreep.itch.io/chrono-crate

Scum《泡沫》

关键字:恐怖、视觉小说

发布时间:2 月 27 日

开发者:ribyrnes

游戏简介: 他们说这是意外,但我知道,他们在骗我。有人杀了他。有人杀了他。有人杀了他。有人杀了他。有人……

一篇带有爱伦·坡式疯狂的作品,用诺基亚 3310 简单的画面与音效实现让人毛骨悚然的效果。

开发者预估游戏时长:10 分钟

Game Jam 信息:NOKIA 3310 JAM 5 参赛作品

游戏链接:https://ribyrnes.itch.io/scum

Moon Scavenger《月球拾荒者》

关键字:策略、太空、探索

发布时间:2 月 28 日

开发者:ZephyrRaine, Plastacier

游戏简介:登上太空船,踏上前往未知土地的探索之旅,再揣着满满的资源回到基地强化设备,为下次伟大征途做好准备。但千万要记得在给养耗尽前及时返回,否则就会竹篮打水一场空。

开发者预估游戏时长:数秒

游戏链接:https://zephyrraine.itch.io/moon-scavenger

Little Guy Adventure《小家伙大冒险》

关键字:平台跳跃

发布时间:2 月 28 日

开发者:W3Rn1ckz

游戏简介:这是一款受《超级肉食男孩》《索尼克》《蔚蓝》等游戏启发的平台跳跃游戏,玩家要善用蹬墙跳、二段跳等技巧抵达终点。关卡中宝石等收集品放在不那么好拿到的地方,供玩家挑战自我。

游戏链接:https://w3rn1ckz.itch.io/little-guy-adventure

Within a Dead City《死城之中》

关键字:策略、模拟、实时

发布时间:3 月 1 日

开发者:Joshua Galecki

游戏简介:一款小小的 4X 游戏,玩家要管理一群会自主行动的英雄,带领他们在失落王国被诅咒的王都中寻觅财富与荣耀。发展基地、发布赏金、释放法术、建设基础设施,照顾好你的英雄们,别让他们被自己的贪婪吞噬。

开发者预估游戏时长:约半小时

游戏链接:https://joshuagalecki.itch.io/within-a-dead-city

Heartburn《热恋灼心》

关键字:视觉小说、动漫、百合、病娇

发布时间:3 月 1 日

开发者:Kathinka

游戏简介:这不是在做梦吧!不光做的二创被我最喜欢的主播点名表扬,她居然还主动提出要和我约会!而且……她还这么了解我?画风可爱的百合题材视觉小说,内含多个有趣的角色。

Game Jam 信息:Yandere Game Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://kathinkapng.itch.io/heartburn

Bird Bash《鸟类狂欢》

关键字:动作、战斗、本地多人

发布时间:3 月 1 日

开发者:frittomistogames

游戏简介:为 2 至 4 名玩家准备的本地多人派对游戏。玩家们要扮演一群小鸟,为争抢金坚果大打出手。不过这个描述不太准确,毕竟君子动尾不动手——小鸟也一样。

开发者预估游戏时长:数分钟

游戏链接:https://frittomistogames.itch.io/bird-bash

The Rye in the Dark City [Act 1]《暗城侦探:第一章》

关键字:互动小说、侦探、幽默

发布时间:3 月 1 日

开发者: manonamora

游戏简介:莱伊先生是个倒霉透顶的侦探,每天接不到活、付不起账,再这么下去就要被扫地出门了!今天,幸运女神终于带着案件降临到他身边——但总感觉委托人在瞒着点什么?游戏中,一些文字交互上的小演出有效增强了代入感。

Game Jam 信息:SeedComp! – Sprouting Round 参赛作品

游戏链接:https://manonamora.itch.io/the-rye-in-the-dark-city

In a Tomb with a Donkey《驴行古墓》

关键字:互动小说、文字冒险

发布时间:3 月 1 日

开发者:Dee Cooke

游戏简介:你又一次输掉了年度施法大赛,被法术轰到了古埃及。更糟糕的是,你的法术都失散在了风中,而现在,一群法老的卫兵正对你穷追不舍。迫不得已,你和一头驴子一起进入古墓中,寻找自己失落的法术。一款有趣的 Parser 游戏,玩家通过打字与游戏进行交互。请尽情尝试各种奇怪的动作,有时这可能会带来一些意想不到的结果。

Game Jam 信息:SeedComp! – Sprouting Round 参赛作品

游戏链接:https://dee-cooke.itch.io/in-a-tomb-with-a-donkey

Fall Colors《秋之色》

关键字:冒险、休闲

发布时间:3 月 2 日

开发者:Félix

游戏简介:一款舒缓的休闲小游戏,用方向键控制单车在无尽的秋日美景中前进。不过,请务必小心颠簸。

游戏链接:https://nekohino.itch.io/fall-colors

MOONWORLD: Arcade Mode《月世界:街机版》

关键字:平台跳跃、3D、速通

发布时间:3 月 3 日

开发者:Eyes8atelier

游戏简介:利用勾爪和高超的跳跃技巧,在大量物体堆叠而成的月世界中寻找一条蜿蜒而上的道路。在街机版中,玩家跑得更快、跳得更高,而且可以进行冲刺,游戏也因此变得更富有动感。

游戏链接:https://eyes8.itch.io/moonworld-arcade-mode

Zombie Warz《僵尸战争》

关键字:策略、生存、RTS、塔防

发布时间:3 月 3 日

开发者:gobigamedev

游戏简介:这是一款拥有 rogue-lite 要素的策略生存类 RTS 游戏,玩家要扮演一位国王,在塔防的帮助下,抵御围攻王国的僵尸,并最终找到这一切的源头。游戏操作和《我的世界:传奇》类似,通过集结单位、带到目标地点再解散的方式,分配工作、分布兵力。

游戏链接:https://gobigamedev.itch.io/zombie-warz

Georena《圆地竞技场》

关键字:动作、FPS、仅限鼠标

发布时间:3 月 4 日

开发者:TheDollarGameStore

游戏简介:非常有趣的高机动 FPS 游戏。本作和常规 FPS 作品不同,移动和视角都由鼠标控制:前后移动鼠标会让角色前后移动,按住右键滑动鼠标则是侧向位移。用各种武器消灭源源不断的敌人吧!

Game Jam 信息:Game-7 Mouse Only Game Jam 参赛作品

游戏链接:https://thedollargamestore.itch.io/georena

Sqroma Demo《缤纷色块:试玩版》

关键字:解谜

发布时间:3 月 5 日

开发者:Woum

游戏简介:很有想法的解谜游戏。玩家操纵的方块可以穿过所有同色的子弹、陷阱等,而不同色的子弹、陷阱则会杀死玩家。此外,游戏中的死亡不是一种惩罚,而是是解决问题的手段,游戏围绕这一点设计了许多别出心裁的谜题。

游戏链接:https://woum.itch.io/sqroma-demo

本周 Steam 值得关注的游戏 03.06 – 03.12(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Sanctuary Saga

关键字:日系角色扮演、团队角色扮演、回合制战斗、轻度 Rogue

发行日期:2023/03/09(暂无中文)

在 roguelite 回合制 RPG Sanctuary Saga 中,保护你的商队,面对残酷的荒野。穿越多个生物群落,进行行式战斗,利用动态关系系统凝聚你的团队。

パラノマサイト FILE23 本所七不思議(PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo)

关键字:冒险、恐怖、灵异、视觉小说、多结局

发行日期:2023/03/09(暂无中文)

正宗恐怖冒险解谜游戏 PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo 为了实现“复活秘术”,一连串“互相诅咒”事件即将展开。

零 ~月蚀的假面~(FATAL FRAME / PROJECT ZERO: Mask of the Lunar Eclipse)

关键字:恐怖、惊悚、动作冒险、日系角色扮演

发行日期:2023/03/09(中文支持

战栗的记忆,于月下苏醒。升级成更加生动美丽的画面,和风恐怖冒险游戏《零 ~月蚀的假面~》再次复苏。

Monster Energy Supercross – The Official Videogame 6

关键字:摩托车越野、竞速、体育

发行日期:2023/03/09(暂无中文)

泥土、汗水、肾上腺素以及乐趣:全世界最棒的场地越野车及越野摩托车在最新的Monster Energy Supercross 6里等着你!

Relic Space

关键字:战术角色扮演、太空、网格导向动作

发行日期:2023/03/09(暂无中文)EA

扮演一位精英星际飞船驾驶员,体验深度模拟的、基于六边形网格的太空战斗。在这款具有 4X 元素的战术太空 RPG 中,探索一个废墟般的太阳系,升级你的飞船,带领你的派系走向辉煌。

规划大师(Masterplan Tycoon)

关键字:资源管理、自动化、建造

发行日期:2023/03/09(中文支持

这是一款极简主义风格、烧脑但轻松的资源及物流链管理模拟游戏。 万物皆可规划!极简且完美:建造节点-生产资源-合理链接-完成任务-创建极尽可能的物流体系。 效率?完美? 天才向左,疯子向右。

爵士星期三:序章(Blue Wednesday: Prologue)

关键字:试玩版、节奏、剧情丰富、步行模拟、互动小说

发行日期:2023/03/09(中文支持

充满故事和音乐的经历,请体验爵士乐钢琴家的莫里斯的故事。《爵士星期三》提供了爵士乐、爱情和失败带来的梦幻体验。

Super Ninja Miner

关键字:街机、平台解谜、动作、忍者

发行日期:2023/03/09(中文支持

他在挥刀!他在劈砍!他在…挖矿?与疯狂忍者一起踏上充满宝藏的冒险之旅吧。

Chippy & Noppo

关键字:本地合作、解谜、休闲

发行日期:2023/03/09(暂无中文)

Chippy 擅长在低处活动,Noppo 则擅长跳跃。这是一款动作解谜游戏,两个家伙在合伙制作一个主题玩具! 这一对好朋友要做出什么样的玩具,他们要创造什么样的未来?

Caverns of Mars: Recharged

关键字:动作类 Rogue、射击、街机

发行日期:2023/03/09(中文支持

你可以在这个 1981 年经典游戏的重制版中,穿越洞穴,同时炸开敌人和地形,到达火星深处。

小小部队:全球行动(Tiny Troopers: Global Ops)

关键字:双摇杆射击、街机、在线合作

发行日期:2023/03/10(中文支持

立正!Tiny Troopers:Global Ops是一个街机风快节奏双摇杆射击游戏,你将领导一支 Tiny Troopers 精英小队,展开激动人心的任务,击败来自全世界、成群结队的寡廉鲜耻敌人!

Clash: Artifacts of Chaos

关键字:动作、角色扮演、冒险、类魂系列

发行日期:2023/03/10(中文支持

在被拥有未知力量的敌人雇佣兵的追捕下,战士 Pseudo 和他保护下的生物开启了前往陌生之地边缘的危险探索之旅。

Hellscreen

关键字:复古、第一人称射击、恐怖、竞技场射击

发行日期:2023/03/10(暂无中文)EA

在这款 90 年代风复古游戏中,利用后视镜视角轰击敌人,通过这个数字地狱。向身后射击,探测看不见的敌人,永远不要落入敌人的陷阱。寻找新武器,解锁能力,期待新地图!后视镜里的物体比它们出现的时候更近!

苦主救世主中心 Ⅲ

关键字:角色扮演、视觉小说、剧情

发行日期:2023/03/10(中文支持

这是一个恶搞剧情解谜游戏,点击对话推进剧情,游戏中设置许多解谜关卡,可以通过探索寻找道具,根据游戏提示物品解开谜题。

异梦迷城(Mato Anomalies)

关键字:日系角色扮演、视觉小说、推理

发行日期:2023/03/10(中文支持

《异梦迷城》是一款以幻想都市为舞台的 3D 冒险 RPG。你将融入一座时空交汇、拼贴重构、扭曲破碎的迷城,集结个性迥异的英雄们,挑战潜藏的黑暗势力,直面无限迫近的终焉,为探求真相而不断战斗。最后,你将理解城市与存在的本质,并收获义无反顾向前的勇气。

下一部分

下一部分隔一天送上,敬请期待!

诺娃独立游戏通讯 2023-#8

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

锚点:封锁区

来自:welikeking
类别:开放世界角色扮演Roguelike

锚点:封锁区是一款气氛紧张,克苏鲁题材的 2d 像素风生存探索射击游戏,游戏需要玩家在程序生成的各种地图里面探索,寻找并带回装备,查找封锁区的真相,在充满末日气氛的基地中苟活。当你探索地图时,也许会回到过去,也许会去到未来,请你保持镇定,情绪波动不要太大。毕竟,人一旦失去理智就容易看到一些奇奇怪怪的东西,不要惊讶,也许那就是真相呢!

查看该游戏
https://indienova.com/g/Anchors

黄金战魂

来自:红撒
类别:动作格斗平台动作

“黄金战魂”是一款金色风格华丽的动作格斗游戏,以极快的速度开始生死决斗、超级大国、拳击、时间操控,在华丽、无情、疯狂、痛苦的战斗中激发你的潜能。

独特而出色的战斗:在各种情况下击败对手,在战斗中体验激情,充分发挥你的潜能,各种组合键发出不同的技能。

人工智能:每个人都设计有各种作战智能。敌人有强大的力量和智慧。他们被赋予了战斗智慧。你可以用创造力和灵活性逐一解决敌人。

秘密:游戏中有许多秘密和惊喜等着你去探索!

查看该游戏
https://indienova.com/g/game-Golden war spirit

迷宫贩~魔王城的开店还债之旅~

来自:HexGameStudio
类别:模拟经营角色扮演

本作是一款以店铺经营为主题的角色扮演游戏。为了偿还巨额债务,免除与丑女的婚约,主角海格力斯只身来到魔王统治的幽门城开店赚钱。魔王城居然不仅没有传说中可怕,还有许多美少女?!为期一年的开店赚钱之旅开始啦……

查看该游戏
https://indienova.com/g/merchant-in-dungeon

金属战争

来自:
类别:塔防大型射击

这是一款快节奏的俯视角射击与塔防游戏。你需要改造并升级你的战车,建造防御建筑以保护你的基地,探索这个世界并摧毁所有敌人!不要忘了在敌人进攻时回来防守!你能坚持到最后吗?

查看该游戏
https://indienova.com/g/MetalWar

Touching

来自:梚辰
类别:艺术平台动作

Touch different colors and absorb them, the root will help climb over obstacles.  

查看该游戏
https://indienova.com/g/Touching

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

Unity3d 飞行射击独立游戏开发日志 002_ 增加新机体

来自:Nova-GT4ej2

作者引语:新增了 5 个机体尽量做到风格各异

查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/mgamebox/blogread/33445

关卡设定,能力体现

来自:Jameson_

作者引语:

以下是一些关卡设计的想法:

原野:小光出发的第一个地方是一片广阔的原野。这个关卡主要用于教授游戏的基本操作,包括移动、跳跃、攻击等。

森林:小光要进入一片神秘的森林,寻找笔中缺失的第一个能力。这个关卡设计需要考虑一些冒险元素,如爬树、躲避陷阱等。

河流:小光需要跨越一条宽阔的河流,寻找笔中缺失的第二个能力。这个关卡需要考虑游泳和漂流的元素,也可以加入一些水下探险的要素。

山脉:小光需要爬上一座高山,寻找笔中缺失的第三个能力。这个关卡需要考虑爬山的要素,如攀岩、跳跃等。

火山:小光需要进入一座火山,寻找笔中缺失的第四个能力。这个关卡需要考虑一些热情的要素,如熔岩、火焰、热气等……查看完整日志
https://indienova.com/u/jameson/blogread/33447

一些开发中的效果动图

来自:Onyx

作者引语:

哈喽呀,

这段时间一直在全力整 demo,就没怎么传新的日志和视频

总之先放一些开发中的效果动图:

一个用于快速移动进入车厢场景的效果

角色的快速移动都会借助“车厢”,那里也是玩家能够安心休息与进行信息分析的”庇护所”……查看完整日志
https://indienova.com/u/onyx/blogread/33448

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Procedural generation 开发者们,2 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 2 月份的优秀 Procedural generation 创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33453

「抛投大乱斗!」EA02-Chibi 风格尝试&设计变形&动画工作流探索

来自:RockTaoist

作者引语:学者就是不同,能把我小时候玩的这个游戏说得这么有文采。我小时候大底上就是个交了五毛钱保护费,混进“帮派”里的咸鱼。

本周聊一聊我尝试 Chibi 风格美术的学习过程,以及随之而来的一次失败的主界面设计。顺便分享一下’设计变形’,以及说一说我正在摸索的一种动画工作流。

这一周关于项目的推进,约等于零。

—–

本周

D2:Chibi 风格(Q 版)的学习

D2:抛投主界面设计(项目事故)

D2:动画工作流的摸索……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33454

《三国仁义传》二月开发日志

来自:黄金阿鲁卡多

作者引语:

各位朋友好!
阳春三月我们又见面了,和以往一样,我来和大家说一下 2 月份的主要开发工作。

首先说一件比较重要的事情,

就是目前版本的 Demo 已经被我更新了!

主要是更新一封小信,介绍了一下项目的初心,
并且修复了几个比较影响体验的 bug,对的就是第二关楼梯上不去了,我没有发现,
直到朋友跟我说我才发现,真的很抱歉!

功能的开发上,

技能系统差不多全部完毕,可能还有 5%左右的工作量没有做,是因为会和剧情进度挂钩,等做到哪里我会继续完善……

 

……查看完整日志
https://indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33460

独立游戏《Noting Alive(皆斩)》酒吧场景演示

来自:DoYouStudio

作者引语:酒吧场景演示

查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/doyoustudio/blogread/33462

帽子小精灵-2023-2-开发记录

来自:老大-JKLLIN

作者引语:

2023-2-3

初步导入了角色 2 的素材图(不包含攻击动作),但未检查 bug

将角色 2 的判定接入了一些已有对象的行动框和逻辑线路,但未运行测试

2023-2-7

继续更新角色 2 的一部分素材,将角色动作重新规划了一下

给角色 1 的第三段蓄力子弹增加了一个“闪现传送”角色的功能

目前“闪现传送”的功能测试已通过,需要进一步完善动画效果以及与其他动作之间的逻辑……查看完整日志
https://indienova.com/u/jkllin/blogread/33464

都 2023 年了,谁 tm 还做独立游戏啊?(没错,就是我。

来自:风火轮工作室@李俭坤

作者引语:

哈喽大家好,我是坤叔。

不知不觉,我离(失)职(业)已经 100 天了。

但与此同时,我又开启了另一个新身份:独立游戏制作人。

在那天,我写了一封情书,送给独立游戏……查看完整日志
https://indienova.com/u/kun886/blogread/33467

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

成都独立游戏工作室招聘一位特效师

来自:综合讨论组
会员:?

工作室简介:

小行星游戏工作室是一家独立游戏工作室,工作室成立于 2017 年夏天,位于成都,专注于 STEAM 和主机平台游戏开发。

旨在想小行星撞击地球一样,带来全新的游戏体验。目前《变量》《变量 2》已经上架 STEAM 平台,预计 2023 年,《电竞教父》发售。        

目前 steam 上架游戏:变量、变量 2

目前正在开发的游戏:电竞教父

工作地点:成都

提供住宿,避免通勤(非宿舍,工作室租了一幢别墅,可以自由挑选房间。)

工作时间自由,你可以根据自己的作息来选择你的工作时间。周末双休。

工作氛围好,都是喜欢游戏的年轻人。

工资形式为 薪资+项目分成。

岗位职责:负责游戏中特效具体设计以及制作。 

任职要求:

  1. 1-2 年以上游戏公司特效制作经验。
  2. 对特效的节奏感、层次感等有较强把握。
  3. 根据游戏风格绘制特效贴图。
  4. 熟练运用 Unity 引擎和 PS 绘制贴图,以及 3D 建模软件制作特效模型。
  5. 具备良好的沟通能力和合作精神,工作认真负责。
  6. 能大致理解或使用 Amplify Shader Editor。

如果你对这份工作有兴趣,可以加我 QQ:565892638

期待你的加入~

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https://indienova.com/groups/post/102276

国风类魂独立游戏,找文案策划,远程办公可兼职。有偿!

来自:综合讨论组
会员:李炜

我们工作室正在开发一款类魂独立游戏,但是全员文案都不行。

希望有人能帮忙润色文案。

工作内容

  1. 编写剧情大纲
  2. 人物对话(对话选项,Boss 出场)
  3. 道具描述
  4. 过场剧情
  5. 人物和场景设定

要求

  1. 熟悉魂类游戏设定
  2. 熟悉魂类对白和剧情风格
  3. 熟悉中国文学和神话故事
  4. 有文学功底,写作能力强

需要对能力有要求,希望能完成对应的测试。

请按照魂的风格描写

孙悟空捣乱蟠桃会后,二郎神降伏悟空的过程。

 

起因:孙悟空捣乱蟠桃会,然后回到花果山,玉帝派二郎神来降伏悟空

经过:二郎神在花果山打败几个猴子头领和妖王,最后与孙悟空大战

结果:在有哮天犬助战的情况下,二郎神使用太上老君的金刚琢,将悟空敲晕击败悟空,触发结尾剧情。

 

要求:

按照二郎神游玩视角描写整个经过

需要有金刚琢,玉净瓶,三尖两刃刀,如意金箍棒的道具描写

有玉帝、太白金星、李靖、和哪吒的对白,可以了解事情经过

有人物外观描写,花果山和天庭的场景描写。

为了增加趣味性,可以在保证大纲不变的基础上调整剧情。

半年前的 Steam 链接:https://store.steampowered.com/app/1935400/_Little_Wu_Chang/

现在更新了很多,有意向的人可以加 QQ: 921629263

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https://indienova.com/groups/post/102277

国风 2.5D 动作冒险类 PRG 游戏,寻求 U3D 程序、美术同学

来自:综合讨论组
会员:x337081

大家好,我们是来自芜湖的一家新生独立游戏工作室。目前我们正在着手创作一款古风向 2.5D 冒险动作游戏。因游戏开发的内容较为庞大,欢迎各位热爱开发游戏且有经验能快速上手的小伙伴加入我们的团队。

该游戏面向海外,基于架空的中国古代,游戏的内容侧重于剧情和战斗体验,类似于侠客风云传等同类型产品,不过战斗体验更倾向于即时战斗,注重带给玩家沉浸式的游戏体验。

希望各位有志之士能加入我们的团队,以下是我们本次招聘的岗位……

原文较长请查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102279

游戏方向留学作品《盲人厨师》(偏严肃游戏)(unityVR 程序求合作)

来自:Unity3D
会员:Einsame

打扰一下大家,我是上海大学游戏设计毕业的,最近准备出国深造,想做一个关于体验盲人世界的游戏(偏向严肃游戏)。这个项目之前的 vr 程序因为有事要离开,所以现在重新招募一下。

游戏以美国厨神大赛的冠军盲人厨师 Christine Ha 为灵感制作,让玩家以第一视角体验盲人的感受,并且运用触觉、嗅觉和味觉来辅助完成一道麻婆豆腐店制作。

不知道有没有擅长 vr 程序的人愿意一起制作,目前游戏策划流程,美术基本都大致完成,就差 vr 程序实现的部分。

成员现状:本人负责策划和美术(建模),一个成员负责技术美术(shader),缺一到两个能够在 unity 里编写 vr 程序的伙伴。

如有意向,请联系我 qq:1072932682

这是目前游戏的一部分实物效果图

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https://indienova.com/groups/post/102284

独立游戏制作 ing

来自:Unity 2D 开发小组
会员:暗黑末纪

大家好,我是独立游戏制作人,目前我们正在着手制作一款 RPG+经营+冒险游戏,是包含了克苏鲁的中世纪魔法世界,战斗为 2D 横版回合制战斗,引擎使用的是 unity,游戏风格比较黑暗,较为硬核,本人也是暗黑地牢的忠实粉丝,在做战斗玩法的设计上参考了暗黑地牢。

由于本人喜欢 galgame 所以对剧情方面很看重,也喜欢 galgame 的分支,所以届时有不喜欢朋友多多包涵。

制作团队都是用爱发电,所以进度稍慢,现阶段目标是完成 demo 的制作,并在 steam 发布,并开启众筹,目前不接受众筹,游戏得用实力说话,期待届时各位玩家的宝贵建议。

目前已完成地图、数值、培养训练、交互功能,经营、战斗的所有公式。

战斗 ui、酒馆经营 ui、大地图 ui、的设计。

战斗系统、部分交互系统已经完成。

怪物设计、背景、故事、参数、互动事件,主要人物人设已完成。

机制、玩法部分也都已经确定。

游戏 会有 酒馆经营生存、战斗探索、训练培养 三大块组成,也会有特殊的独立的人物剧情出现,希望玩家届时能做出不后悔的选择

目前我们在程序这块需要帮助,我们的程序员有一直在抽空做,但是进度方面会相对而言慢一些,如果有更多程序员加入的话我们的 demo 也能更快完成,在完成后我们会开启众筹,期待各位玩家能游玩我们的作品,如果能给出些建议的话那就非常感谢了。

现成员:

主策划我 1 位,程序 3 名,美术 10 名,动画师 1 名,剧情 2 名,音效 1 名,音乐 1 名

目前程序使用的是 unity 引擎,如果您想一起来敲代码我也非常乐意,目前我们需要 2 位左右的程序员,如果您懂 unity 的游戏制作,也愿意尝试和我们一起制作游戏那请务必聊系我。

如各位有想法想参与到制作中来请联系私聊我,但请注意目前是无偿制作!

以下是我们游戏中会出现的人物,希望大家喜欢。

我的 QQ 920869019,期待各位大佬的加入。

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https://indienova.com/groups/post/102290

《歧路旅人 2》:守成即胜利

从索里苏提亚东大陆的托托哈哈岛西渡,跨海的商船按例在卡纳尔布莱茵港停靠。商人们由这里改走陆路,经康宁湾,过塞伊镇,再向西行,便是黄沙戈壁。若能躲过夺命的风暴,也就到了商路的尽头——西域霸主,库国。

每逢无风的晴日,无论库国本地的民众,还是跋涉而来的旅人,都能看到远方天空中飘渺的幻景:八大恶人走进村庄,先是四处探听隐秘,接着装模做样想要交易,待发现囊中羞涩,便暴露出本来面目,或是在光天化日下强夺武备,或是趁月黑风高时窃走私藏。搜刮到离村之际,若是哪家子弟有几分技艺傍身,少不得被诱拐出走,更有甚者,连孩童口袋里的糖果都不放过。

比这一切更可怖的,是老一辈口中世代流传的预言:幻景中的灾厄终将降临。而类似的幻景,在极北之地的阿鲁塔埃峰,海上孤悬的洛克岛,都曾有人见过。

《歧路旅人》初作格兰波特商人街

翻看冒险旅行家写满传闻轶事的日记本,可以看到预言的另一部分:幻景,不过是另一时空折射至此的投影——在那片名为奥鲁斯特拉的大陆上,八位神之传人无恶不作,绅商伯、盗公子、雷剑将等主神和四位隐世神不但不加约束,反而默许了这一切。唯有第十三神,一直试图恢复原本的秩序,派出神之使者降临世间……

以上内容纯属杜撰,但玩家在《歧路旅人》(Octopath Traveler)中的行径大抵如此。时隔 3 年半,《歧路旅人 2》(Octopath Traveler II)翩然而至,熟悉的表象之下,能否展现出更多的新意?

(以下内容基于游戏的 Steam 版体验,存在少量剧透,请谨慎阅读。)

内容,更大方

作为系列续作,《歧路旅人 2》整体沿袭了前作框架,依然是“八方”,不过内容量有一定程度的扩充。

剧情层面,每位旅人的主线故事规模与前作大体相当,考虑到真结局,这意味着不少于 40 小时的固定游戏时长。在此基础上,本作新增了双人剧情,按特定配对,8 位主角将划为 4 组,分别体验各自专属的两个章节。

玩家很难得知双人剧情创作的初衷。积极一点猜测,或许是浅野组对多主角叙事的新尝试;而更大的可能,则是听到了“初代主角间欠缺互动”的批评后,采取的针对性措施。从最终呈现来看,双人篇章流程普遍较短,故事也不够出彩,它确实起到了从侧面为主线故事增色的作用,只是帮助相对有限。类似桥段原本最适合作为番外篇,而制作团队将其置于游戏流程中重要的连接部位,强制玩家体验,多少有些刻意捏合的味道。

战斗部分可以算是《歧路旅人》系列的长板。前作在传统日式 RPG 和自家《勇气默示录》系列的积淀上删繁就简,围绕弱点破防(Break)、BP 点数(Boost Point,消耗可追加攻击次数或进行威力增幅)、副职业、被动技能构建出一套回合制战斗系统,真正做到了“抉择丰富,易学难精”。

当玩家熟练运用各 6 种物理和魔法攻击手段,当玩家开始为每个 BP 点数精打细算,当玩家逐一推敲副职业和被动技能的搭配,也就对这套系统有了初步概念。本回合、整场战斗的多个回合、冒险全程中的角色培养是三个维度,分别需要不同策略和规划。

相较前作,《歧路旅人 2》稳中有增,融入了少许新设计。首先是各职业专属的潜力技:战斗过程中,角色攻击、破防、受攻都会积蓄潜力值,每当积蓄至 Max,便可释放潜力技(不消耗魔法值),若运用得当,其效果不亚于职业终极奥义。其次,副职业开放了数量限制,除 4 个隐藏职业外,8 个初始职业各有 3 张副职许可证,这意味着战场上可能会出现 4 位同职业角色一字排开的极限场面。对回合制游戏而言,每多一个高收益选项,整场战斗的节奏乃至整个队伍的搭配都需要被重新审视,由此衍生出的游玩套路也更丰富。

如果玩家习惯逃课或等级碾压,绝难通过本作最后的考验。只有对战斗系统充分理解,才能驾驭这个“剑枪匕斧杖弓,火冰雷光暗风”主宰的世界

再回到互动层面。本作引入了白天黑夜交替机制,且玩家可以在非战斗状态一键切换,与此对应,每个职业都拥有两项地图技能,也因昼夜而不同。尽管技能效果仍然是获取消息、获取物品、令 NPC 晕厥、让 NPC 加入队伍这 4 大类,但玩家的组队搭配变得更为自由,实现目的的手段也更加多样。

尤其需要提醒的是,一些 NPC 在白天和夜间会出现于不同位置,并可能带来完全不同的交互。还有一些 NPC 则只在特定时段出现。借助于此,游戏的不少支线隐匿在昼夜往复中,玩家每经一地,每到一城,可交互的元素都大幅增加。

除此之外,系列两作虽秉承相同世界观,可从初代到《歧路旅人 2》,时代背景也在不住演进。这一次,剑与魔法依旧盛行,蒸汽和航海的时代也悄然来临。本作故事的主舞台,是被海洋分隔的东西大陆,由此,部分冒险发生在广袤的海面之上,虽然没有直接增加游戏内容,但确实带来了一些体验上的新鲜感。

时至今日,类似原汁原味的日式回合制 RPG 已不多见,如果只计算新作,每年可能只有寥寥数款问世。对于此类爱好者而言,《歧路旅人 2》对味且量足,自然不容错过;如果尚未尝试过前作,也无太多影响——如同当下绝大部分系列游戏一样,前后两作独立游玩几乎已是设计上的共识。

细节,无上限

初代《歧路旅人》作为开创之作,首先需要考虑的是体验“完整”。待到《歧路旅人 2》,主体设计相对成熟,制作组也把更多精力投入在“完善”游戏的细节上。

工业革命初放光芒,城市场景的布置也迈入新时代。初代作品中,旅馆、药剂店、武器店等功能建筑都无法进入,玩家只能在门口进行橱窗式交易。而本作中,它们不但有了内部空间,有阁楼有梯子,还隐藏着少许探索要素,“日常消费”场所也因此多了几分烟火气。

再把视角切换到户外,彻底改换的大陆地貌,带来了全新的局部景观。走进水系萦绕的城市,穿越濒临海岸的荒滩,人造小码头随处可见,玩家可以乘船下水或弃舟登岸,地图探索不再局限于走路绕弯。

说到这里,不得不提一下《歧路旅人》系列的探索路径设计。在两部作品中,无论地表还是洞窟,都不存在过于复杂的路径,也完全没有迷宫。玩家脚下的道路大都采用树状结构,主干线通向下一个路径节点,而每个分枝都足够短小,末梢往往是 U 型、Z 型、折线或螺旋线,直通宝箱。玩家的所有探索,都能在感到厌烦前收获奖励,其中最妙之处在于,宝箱很多时候也是方向指示物:如果宝箱放置得较为浅表,玩家通常能直接看到岔路;如果宝箱放置得较为隐秘,那么玩家往往会在某个特殊视野处率先瞥见宝箱,然后以此为提示,寻觅不起眼的入口,最终获得正反馈;而当玩家再次回到同一地点,已打开的宝箱又成了地标,避免玩家陷入反复走冤枉路,频繁遭遇暗雷的尴尬境地。

除去场景要素,游戏里还隐匿着不少与故事背景相关的细节。比如商人附属任务中,留声机尚未取得世人认可,玩家将参与这项“黑科技”扬名天下的过程,可谓时代的彩蛋;而在冒险旅途中,许多 NPC、物件与前作故事存在丝丝缕缕的关联,不时勾起老玩家一脉同源的亲切感。有趣的是,留声机这项附属任务还与游戏的音乐收藏产生交互,商人的冒险旅程,每次都以登上报纸头版的方式完成谢幕演出,此类细微构思在游戏中并不鲜见。

在美术和音乐表现方面,制作组没有丝毫敷衍。光影巡回,日夜轮转,即便不手动切换,游戏内时间也在不停流逝。白天和黑夜,呈现在玩家眼前的是两幅完全不同的景象,白昼洒落的日照,夜晚亮起的灯火,配以氛围各异的音乐,眼前的奇幻世界也开始灵动起来。战斗过程中,武器模型的变换总算让装备收集不再只是数字上的感受,新增的战斗动画和运镜,也在努力提升回合制战斗本身较为薄弱的观赏性。

对比前作,《歧路旅人 2》在多个方面都渐趋完善,受篇幅所限,不再一一提及。不过对细节的打磨,取决于投入和精力,永无止境。

本作中,角色参战时优先显示副职业外观,无法按喜好自定义,许多玩家因此陷入好看与好用的矛盾,左右为难;怪物依然缺少战斗动画,仿佛这项工作永远排在制作组的优先级列表之末,不知何时才有改观;切换故事线的显示逻辑问题依然存在,不论此时正在推进哪位角色的剧情,队伍只能由最先选定的主角带领,直到走完其完整剧情线才能自由替换。其实,即便不能放开组队,只是内部换换顺序也好,至少能削弱剧情交叉时带来的割裂感。

另外一个不足之处则是游戏本地化。初作加入官方中文后,其部分专用名词,尤其是地名的中译饱受差评。举例来说,官方中文对地名多用音译,将各大陆统称为“XX 兰多”(英文版为 XXlands);次级城市如格鲁德修亚(英文版为 Goldshore),念起来拗口不说,韵味亦损失不少。与此同时,惯读中文的玩家也难以产生任何记忆点,许多玩家在游玩二三十个小时后,能自然记住的地名只有战士第一章的鹅卵石村。

令人遗憾的是,类似问题在本作的首发中文里并未明显改善。如此种种不能简单归结于译者的水平,更多是与当下常见的本地化流程有关,当翻译工作受到各方条件掣肘时,音译就成了“省时省力,不至有错”的妥协方案。

剧情,新面貌

《歧路旅人》作为初代作品,剧情部分承受了最多的批评。这很容易理解,因为在日式 RPG 的评价中,剧情和演出往往占有不可忽视的比重。

事实上,《歧路旅人》早期故事线零散,叙事平淡,可以说远不及预期。但如果耐心完成游戏的真结局,便会发现,整个故事也不像风评中那么糟糕。只是初作讲故事的方式,着实有些不尽人意。

首先是节奏太慢,当同时代的短视频开始强调前 3 秒用户留存率时,《歧路旅人》寡淡无味的第一章完全不能快速唤起玩家的兴趣。笔者身边的好几位朋友,都在集齐 8 位旅人的过程中早早放弃。

平心而论,初作每条个人线的立意都足够宏大,但相应命题却没有在后续流程中得到充分诠释。最大的症结可能在于套路感太强,每一章几乎都保持同样的进程:抛出剧情线索,导向地牢探险,遭遇 Boss 挑战,得到新的线索,如此循环。多个角色故事也保持着相似结构,代表性的如盗贼依次收集 3 颗龙石,舞娘顺序追查 3 位带有乌鸦刺青的神秘人。这导致后续的流程大多可以预测,平淡到令人生倦。

《歧路旅人》初作舞娘剧情线

其次是角色间关联太弱。多主角给了玩家热切的期望:你方唱罢我登场,八线并举;实际得到的体验却是:草草结队线性推进,殊途未远已终局。至于角色间的小剧场对白,只能算聊胜于无,或许能帮助树立人设,但对整体叙事贡献不大。

最后的真结局,将所有旅人的经历串联为一体,单从情节而论,这个暗线故事的质量远远高过及格线水平。但这一切都来得太晚,且需要补完特定支线方能开启。实际上,完成 8 位旅人的个人线后,玩家少不得有些失望情绪,也不可避免地想要休息,此时,导向真结局的弱提示很难激发再探索的动力,玩家很可能因疲惫直接忽略过去。

而这部分暗线剧情披露了隐藏在幕后的阴谋,承担着将故事格局完全拓开的关键作用。制作组在此处营造出一个侦探小说式的尾声,试图用揭示时刻解释一切。

侦探故事中,读者往往居于旁观视角,根据剧情透露出的碎片信息,猜测推理。强烈的悬疑感和好奇心牵引读者,全情投入到演绎中。在故事结尾,往往有一个反转,即揭示时刻:故事中的侦探,比如福尔摩斯,坐在沙发上,点燃雪茄,开始向华生、其它参与者,同时也向读者娓娓道出案件的关窍。整个叙述过程可以很长,抽丝剥茧,层层递进,最终扫清谜团,显出真相,而玩家压抑已久的求真欲随着迷雾的消散得以释放。当阴霾一扫而空,恍然大悟的快意随之而来,此等体验往往令人沉醉。

福尔摩斯与华生/图片:网络

《歧路旅人》采用了类似手法,却很难实现同样的效果。制作组将暗线故事的全貌写入系列手记,于最终 Boss 战前,一次性展示给玩家。理想情况下,这不仅能补全剧情,还可以映衬出“时代的尘埃,落在个人身上,都是一座山”的残酷。但此前铺垫过程的欠缺,粉碎了这一切。

每位旅人的经历是那么中规中矩,实在缺乏吸引力。更重要的是,因个人剧情格局受限,玩家游玩过程中,完全没有对“尘埃”幕后的“时局”产生足够的参与感。 也正是因此,玩家无法像侦探小说读者一样,在揭示时刻的信息风暴中自我满足,也就无法自然地沉浸、融入、共情。

有位玩家在《歧路旅人 2》的 Steam 评论区中留下了一条长评测,其中有句话,“剧情真的不能细究,随便看看,当是和 Boss 打架的理由就得了”,至少对初代来说,这样的形容不无道理。

相比前作,《歧路旅人 2》的整体剧情谈不上飞跃,但至少表现出了足够的进取心——个人线的观感显著提升,讲故事的方式也更为合理。最直观的一点是打破了固定结构,不再遵循每人 4 章的定例:本作中,某些角色的故事共有 5 章,每章终末也不一定由 Boss 战收尾;部分角色的故事看起来只有 3 章,但某个章节可能存在多个子篇;部分角色的特定章节被设置为强制连续完成…….等等。叙事节奏的变化打破了套路化的印象,剧情起伏感也随之增强。

而在此过程中,幕后大主线也获得了更多曝光,即便再迟钝的玩家,体验过某些别有深意的情节后,也能意识到当下所处不过是表象。多出的这些“明示”,并未削弱故事的神秘感,反倒强化了玩家对幕后部分的参与和代入。

在大事件之下,本作剧情的局部衔接也处理得更为自然。比如进入初章,玩家选定的主角收拢后续队友时,其余几位角色不再像木偶一样呆立城中,而是会通过一段铺垫剧情,让旅人更自然地遇见。于是,玩家可能在旅途中偶遇正在施救的药师,而后转向下一站,又会在村口邂逅遗失钱包的舞娘。尽管这些剧情非常简单,演出也只有寥寥几个镜头,但足以让玩家在组队之前,对新成员有个清晰的初印象——“叛国”王子、失忆药师、萌系兽人、村宠舞娘,对了,还有不守教条的神官、打破枷锁的盗贼、越狱复仇的学者、兼济天下的商人。

其中几条个人线颇为可圈可点,尤其是其中主角与关键 NPC 之间的羁绊。比如药师卡斯蒂和药师团成员玛利亚,从初见到告别,情感如积木不断叠加,直到结尾处,残酷的真相乍然浮现,整座积木建筑瞬间崩塌,冲击玩家的心防。仅这个单人故事,就十分让人满足。或许,制作组本就善于通过一些温情互动,刻画伙伴间的细腻情绪。

但也许是出于平衡考虑,个别角色被塑造得过“正”。复国却几乎手不染血的王子,屡遭背弃却依旧选择信任的商人,当所有一些都归于原谅、和解、救赎、一笑泯恩仇,难免会让玩家感到有些失真。

如果细究起来,《歧路旅人 2》的剧情依然存在不少硬伤,演绎也存在一些瑕疵。较明显的一处是,游戏里城镇数量相对个人章节并不算多,40 多个篇章覆盖下来,常有好几个故事发生在同一城镇的情况,但这些大事件彼此间却毫无交集,多少有些说不过去。此外,玩家也很难想象,在蒸汽机尚未投产的时代,地处西南沙漠和东北雪域的两大势力如何互为倚仗,后者又是如何在破局的关键时刻跨越重洋,上演一出神兵天降。

挑错总是最容易的事。综合来看,以初代为基准,《歧路旅人 2》叙事手法全面优化,也尽力消解了前作存在的重大缺陷。如果考虑到前作“系列首演”的性质,将其剧情、叙事划定为及格水平,那么本作或可当得起一个“良”字——可以满意,而优化空间依然存在。

体验,够传统

内容扩充、细节完善、叙事进步之后,《歧路旅人 2》的体验究竟如何?

时间回到 2019 年,《歧路旅人》首秀可谓惊艳,至少在观感上给许多玩家留下了足够深刻的印象。HD-2D 像素风格独树一帜,年轻作曲家西木康智的名字开始为更多人熟知,而在玩家社群半抱怨半调侃的情绪中,“方”也成为了游戏语境里的标准化计量单位。

笔者分别通过 Switch 和 Steam 体验了两代作品,因此无法就画面表现做出准确对比,但这并不重要。明辨高美术和高画质的区别,理解 HD-2D 乃至像素是一种风味,也就可以在点菜下单前充分考虑,理性消费。更重要的是,HD-2D 的价值不只体现在《歧路旅人》系列,它也为经典日式 RPG 的重生提供了切实可靠的路径,且已成果斐然。

至于音乐,由于笔者缺少足够的艺术素养,直接从专业角度品评有些勉为其难。但对大多数艺术美,人的切实感受是共通的。一段演奏是否能被无意识地记住(不是容易记住),一段旋律是否能重复听而不觉厌恶,从这几个方向考虑,《歧路旅人 2》的大部分音乐都令人相当舒适。

漫步在夜间的弗拉姆教堂村口,耳畔是轻灵的人声哼唱;商人第三章环球贸易,萨克斯演奏动感悠扬。无论是单独作为音乐作品,还是并入氛围营造的一部分,它们的表现都相当出色。对比前后两作配乐,很难断言西木康智是否超越了自己,但至少可以说,从才华初绽到享有盛名,如今的西木康智更为从容,131 段音乐(全长 7 小时)仿佛信手拈来,毫无阻滞。

游玩体验方面,《歧路旅人 2》依然在主线约束的范围里,给了玩家一定程度的开放和自由。按部就班打怪练级,可谓刻在骨子里的玩家本能;跑图拿装备迅速起飞,则是另一种取巧思路;至于是否要全探索全收集,每逢城镇就探查、窃取、决斗、引导来一套,便取决于玩家自己的偏好。

角色养成方面,除了通用的等级提升、副职培养,猎人和剑士算得上本作的可玩性担当。猎人捕获的魔物移除了召唤次数限制,可爱的欧修缇随即被玩家戏称为“真正的宝可梦大师”;剑士可以通过比试学习对手的技能,如果能自由表达,许多 NPC 恐怕会对这个名为光的年轻人敬而远之。至于舞娘的百思不解之舞,依然是找乐子的不二选择,那过山车般的上下限,令每一场战斗都充满无法预测的悲欢喜乐。不过,100 倍经验值不再是舞娘专属,制作组为心急的玩家提供了另一条捷径。

很多时候,推出成功作品的续作,制作组往往要做好被架在火上烤的准备。采取保守策略,或许会得个不思进取的评价,但作品下限至少有足够保证。反倒是锐意突破,很有可能走错方向,亲手革了自己的命。所以我们能看到,玩家对《塞尔达传说:王国之泪》的期待呈现两极化:一部分玩家渴望新体验,认为只有革命性创新才配得上《塞尔达传说:旷野之息》奠定的地位,而另一部分玩家则比较务实,认为只要保持前作内核,再讲一个足够宏大的新故事就可以满意。

截至 2022 年底,《歧路旅人》销量已超过 300 万份,足以在日式 RPG 范畴中跻身新贵行列。成绩能排在此之前的,只有《宝可梦》《勇者斗恶龙》《最终幻想》等少数与经典绑定的名字。《歧路旅人 2》作为首款续作,在守成与革新间选择了前者,而从游戏目前的口碑来看,本系列再有续作也丝毫不令人意外。那么届时,浅野组还会再次面临上述抉择,而作为玩家,唯有期待。

*封面:《歧路旅人 2》商店页面

本周 Steam 值得关注的游戏 03.06 – 03.12(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Figment 2: Creed Valley

关键字:动作、冒险、解谜

发行日期:2023/03/10(中文支持

Figment 2: Creed Valley是一款动作冒险游戏,场景设置在人的思想里。噩梦统治了这片曾经平静的土地,他们四处散布混乱。和思想的勇气担当——灰灰一起,解开谜题、加入音乐头目战、游历别具一格的场景,直面你的恐惧。

Haulin’ Oats

关键字:交通运输、卡牌游戏、喜剧、回合战略

发行日期:2023/02/23(暂无中文)

Haulin’ Oats 是一款关于卡车驾驶、美国高速公路和燕麦片的桌游。四个玩家在竞争中运送货物,返回仓库,同时避开沿途的各种危险。利用破坏、竞赛和诅咒等行为取得优势。

排球好朋友(Volley Pals)

关键字:本地多人、玩家对战、排球

发行日期:2023/03/10(暂无中文)EA

一款混乱的卡通风格街机排球游戏,最多可容纳 4 人进行本地多人游戏。 它被设计成一个派对游戏,每个关卡都有不同的主题和机制。

惊悚故事 3:英格莉忏悔录(Creepy Tale 3: Ingrid Penance)

关键字:恐怖、解谜、剧情丰富、动作冒险

发行日期:2023/03/10(中文支持

英格莉因不守规矩,得下地狱接受惩罚。她在企图吞噬自己心灵的黑暗中挣扎,逐步迈向救赎。她的命运由你掌握。

瑞娜:致错旋律(RINA RhythmERROR)

关键字:音乐、节奏、战斗、科幻

发行日期:2023/03/10(中文支持

二次元独立音游《瑞娜:致错旋律》现已登场,点燃复古电子风潮!带来一场与“病毒娘”之间,独一无二的旋律 BOSS 战体验!

DC’s Justice League: Cosmic Chaos

关键字:超级英雄、动作角色扮演、冒险

发行日期:2023/03/10(暂无中文)

你可以扮演蝙蝠侠、神奇女侠和超人,在DC’s Justice League: Cosmic Chaos中与 DC 宇宙里一些最强大的超级反派展开对决。

The Way Of Joy

关键字:动作、冒险、2D 平台、可爱

发行日期:2023/03/10(中文支持

The Way Of Joy反映了现实生活,你必须经历如此多的失败才能获得成功,完成使命,到达目标尽头的“快乐”。

SHUFFLE! episode2 ~被神与魔同时盯上的男人~

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2023/03/10(中文支持

SHUFFLE! episode2是日本美少女游戏知名大厂 Navel 制作的作品。前作SHUFFLE! 是经典人气名作。本作由业界知名画师西又葵与铃平广携手担当原画与人物设计,并由创作了《近月少女的礼仪》、《D.C.》等经典系列作品的剧本家阵容联袂创作。本作曾荣获萌系游戏大赏角色设计金奖。

Draft – In the woods

关键字:解谜、回合制战术

发行日期:2023/03/10(暂无中文)

Draft – In the woods 是一款休闲、放松和具有挑战性的解谜游戏。使用整齐的线条切割,来移除所有节点,通过关卡。

Kinda Knirpsi

关键字:手绘、平台游戏、动作、卡通风格

发行日期:2023/03/10(暂无中文)

扮演乌龟 Knirpsi,面对各种敌人。复古卡通风格的射击和动作游戏体验,以及手绘的 boss 战。你会死的。许多次。

Big Ambitions

关键字:模拟、管理、经济

发行日期:2023/03/11(中文支持)EA

Big Ambitions是一款革命性的角色扮演模拟经营游戏。 你从一无所有起步,开办小企业,创建大公司,最终成为全纽约最大的企业家。

Bleak Faith: Forsaken

关键字:动作角色扮演、类魂系列、生存恐怖

发行日期:2023/03/11(暂无中文)

在这个广阔的、无情的、互联的世界中探索文明最后的残余。了解它仅存的历史。在不断扩张的世界中探索拥有自然生命的小块区域。在一场别样的旅程中迷失自己。探寻你的目的。

Boulette Hell

关键字:弹幕射击、动作、喜剧、子弹时间

发行日期:2023/03/11(暂无中文)

在这款有着独特角色和愚蠢剧情的弹幕射击游戏中击败 boss。你能逃脱酸奶机购买合同的魔掌吗?

Helpless

关键字:步行模拟、互动小说、后末日、自选历险体验

发行日期:2023/03/11(暂无中文)

在炎热的荒芜之地,一个孩子和因疾病虚弱的母亲试图在严酷的世界中活下去。通过孩子的视角,采取行动,探索遗迹。保护自己不受太阳的强烈照射,帮助你的家人重新上路。

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #107:女死神、崛起

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

女死神

DECK13 Interactive, 2009
Windows, Xbox 360 和 PS3

原作者:FE,译者:Thunderplus

女死神(Venetica)这款游戏的背景故事相当别具一格:你是一位叫做斯嘉丽(Scarlet)的年轻姑娘,住在小镇圣帕斯夸尔。某天,小镇的平静被来袭的刺客打破,你的未婚夫惨遭杀害,而你与死神本人相逢。死神告诉你,他其实是你的亲生父亲,而你需要帮助他拯救世界于危难之中。

《女死神》可以看成是一款具有轻度动作要素的《神鬼寓言(Fable)》,一如后者有许多支线任务,任务中也需要做出艰难的道德选择,不过整体游玩更注重叙事和探索。游戏的主要舞台设定在充满幻想色彩的 16 世纪的威尼斯,城市被分成了五大区域。要说对意大利城邦的还原,游戏可能不及《刺客信条 2(Assassin’s Creed II)》,但制作组仍然将其自然风光呈现得美轮美奂,也加进了一些可供探索的曲径暗道。尽管预算有限,色彩丰富的美术风格仍然带来了不错的视觉感受。

战斗部分比较简单易懂,可以使用的武器共有四种:剑、矛、锤以及能杀死不死人的月光剑。每一种武器的伤害类型、近战技能和在合适时机施展的连招都不尽相同。话虽如此,其实玩家可以轻易绕到敌人背后,连按攻击键来让敌人产生大硬直,创造处决机会。这个时候武器的特性区别实际上并不明显。

而作为死神之女,斯嘉丽也有一些非常利于战斗的特殊能力。第一个自然是死而复生,只要斯嘉丽持有充足的暮色能量(Twilight Energy),她就能在血量归零的时候复活。随着游戏进度,你还能获得与死者对话、利用渡鸦之眼以及在生者和死者国度之间来回穿梭等能力。

这些能力在概念上都非常有趣,实际上游戏里也有让玩家充分利用这些能力的机会,比如说在劫匪将你割喉之后,悠哉游哉地复活并手刃之。可惜这些机会还是比较少,游戏并没有完全发挥出其拥有不死之身的主角的特性,一些能力在故事中只起到了一次作用而已。

《女死神》有道德度和名誉值指标,并且会记录你的杀人数。但这些指标都没能很好地发挥作用,增加游戏乐趣。

战斗相对简单,玩家可以轻松背板,不过好的一点是游戏并没有以大量的刷怪来折磨玩家。

作为《女死神》主角的斯嘉丽倒是一个相当有魅力的角色,坚强且具有领袖风采,但同时保留了玩家角色扮演的空间。你可以以善人、恶人、中立三种风格来进行游戏,也可以加入威尼斯的三大公会之一,分别是战士、传令使和死灵法师,各自都有其特殊任务。

然而遗憾的是,尽管整体的游玩体验是合格的,在细节上还是能够感受到制作组的拘束和仓促。无论是战斗、界面、斯嘉丽的能力或是她的选择对游戏世界的影响,这些方面都可以再用几个月来打磨。我始终感觉在开发周期末尾,制作组砍掉了一些原本应该存在的机制。

不过,尽管《女死神》在设计上有局限性,战斗也不尽如人意,对于类似《神鬼寓言》的游戏的粉丝来说,它仍然是一款值得一玩的休闲而有趣的动作 RPG。

相关游戏:

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崛起

Piranha Bytes, 2009
Windows 和 Xbox 360

原作者:LL,译者:孙尧

从某些角度看《哥特王朝》系列的前两部可谓是开放世界 ARPG 游戏的楷模,且至今仍未被超越。尽管《哥特王朝 3》的表现让部分粉丝失望,但该系列仍吸引了一帮可观的忠实粉丝。《哥特王朝 3》确实加入很多新元素,有做的好的地方,但由于糟糕的游戏设计和发行商的不良干预导致游戏弊端突出明显。

《哥特王朝 3》发行后的余波致使游戏开放商 Piranha Bytes 与其长期合作的发行商 JoWood 分道扬镳,紧接着自己制作了《崛起(Risen)》系列。但是《崛起》终归只是披着《哥特王朝》的《崛起》,游戏有着显著的《哥特》内核,甚至连背景故事都与《哥特王朝 3》的结尾藕断丝连。

《崛起》始于一个孤岛,其上有三个派系分庭抗礼;玩家在岛上要时刻准备陷入一场殊死肉搏;游戏文本是典型的德式蓝领工人式作品。如上种种元素都能让玩过《哥特》系列的玩家舒适入坑。奖励丰厚的探索机制与标志性的训练(trainer)机制都在游戏里有强烈的体现,美中不足的是一些老问题如地牢地图过于单调仍然未解决。

在《哥特 3》发行后,Piranha Bytes 失去了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制作,但该合同于 2011 年失效,许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。

总体而言,粉丝对《崛起》还算满意。但主流声音对游戏却反响平平,尤其是主机用户。《崛起 2:黑暗水域(Risen 2: Dark Waters,2011)》的诞生便是为了解决先前的问题的不错尝试,Piranha Bytes 为此作开发出了一整套精简的现代化的游戏制作思路。

《崛起 2》的战斗难度被重度简化成了对敌人的一顿无脑砍杀。游戏武器加入了枪械,但由于其动画效果糟糕和操作过于无脑,可以说其唯一的优点就是提升了战斗速度。同时游戏也加入了伙伴跟随。丰富玩法的同时挑战性也与之俱增:因为某些原因,开发者决定让敌人的生命值翻倍,随即战斗也变得冗长乏味。由于一代的近战体系是一大亮点,《崛起 2》与首部相比实在逊色。

技能方面 2 代游戏复杂的一塌糊涂:为什么荣誉点数(经验值)只能用来升基础属性而不是直接解锁特殊能力,要解锁特殊能力还得满地图去找训练师(trainer)。

之前的游戏(一代)流程是玩家在升级时获得点数(Learning Points),然后付钱给训练师从而获得技能。从第二代让人眼花缭乱的技能系统明显可以看出设计师在创作过程中毫无头脑。

海港镇是《崛起》系列里三个中心城中的一个。其中 NPC 制作逼真,并且大部分任务有多种解法。

因为学技能要不光要找训练师,还要用金币和点数解锁,由此可见《崛起》系列里的角色培养系统几乎是从《哥特》照搬过来的。

如果你问三个人《哥特王朝(Gothic)》里都有什么,你会得到各式各样的答案。这就是为什么我们很难了解到玩家对新《哥特王朝》系列的期待有哪些。

Björn Pankratz
 《哥特王朝》系列和《崛起》系列游戏制作人

法术在游戏里是一种稀有资源,在本作中玩家可以用符文(runes)随意施法,但初始的法术有限,需要用玩家自己找符文或自行抄录解锁其他法术。

《崛起 2》还饱受其他诟病:之前的无缝地图被岛屿所取代,这些小岛探索起来很枯燥(有些还只是走廊);阵营被减;简单平淡的任务。二代加入了 DLC,快速旅行和 QTE 系统[1] 和重新设计的主机游戏用户界面。如果不批评,那么只能说这游戏中规中矩,平淡无奇了。

游戏真正亮点在于其营销汹涌的海盗主题。但最后也不过是个唬头。除了用船能完成快速旅行,玩家并不能自如的控制小船。游戏剧情也不过是用一个神器打败一个神一般的存在。除了一些有趣的任务,游戏的海盗味也没那么浓重,至少就气氛可以说更偏向强尼· 德普(Johnny Depp)而非埃罗尔· 弗林(Errol Flynn),比较无厘头。

《崛起 2》确立的现代游戏风格标志着他们摒弃了粉丝钟爱的《哥特王朝》系列的一切。尽管如此,它还是卖出了 100 多万部。很难说这是由于海盗主题还是营销力量,但可能是两者的结合。

Piranha Bytes 在《崛起 3:泰坦之王》(Risen 3: Titan Lords,2014)试图迎合所有人,但终究只是一厢情愿罢了。因为一方面开发者宣称要回归《哥特王朝》风,另一方面新添了带有任务指南针的迷你地图和善恶道德系统,甚至还有一个精神视野(detective vision)[2]

《崛起》系列没有大型模组,但 1 和 2 系列都有非官方的补丁帮助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文件来改善阴影和显示距离。

3 代的对战系统稍有改进,不再那么死板,有一点让人想起初代的流畅感。但由于对滚砍和蓄力一击的过于依赖,游戏战斗的丰富性实在单薄。游戏阵营也调整到了三个,战士(Warrior),法师(Mage),盗贼(Mage)风格各异,各有千秋。

然而,为了迎合所有人的需求,《崛起 3》的世界杂糅了来自《哥特王朝》和《崛起》中的海盗与中世纪,分裂了游戏基调,给游戏的故事带来严重冲击。很尴尬,就像东施效颦。

《崛起 3》在机制上胜过前作,但由于缺乏连贯性和不讨喜的制作使得口碑并没被挽回多少。

Piranha Bytes 起先试着走老路;然后想要推陈出新;最后他们想那就走个中庸吧。他们每一步都想赢得粉丝稍纵即逝的注意力。但对现代玩家而言在《哥特》系列的独特体验是没法简单地复制到《崛起》系列里的——而是需要被不断改良。像《黑暗之魂(Dark Souls)》和《幽浮(XCOM)》等游戏向我们展示了困难但公平的玩法是可以经久不衰的。希望 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他们全盛时期。

第二代游戏的主机界面系统被重新设计了。尽管角色培养体系被扩充了,但一些设定仍然毫无意义。

《崛起 3》试着将一些流行的元素加入到游戏中去以吸引哥特迷,从战斗特写镜头到大胸妹子…

__________

1 译者注:QTE 是 Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,即在游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
2 译者注:这里作者指游戏中的 Astral Vision 魔法技能,受角色精神值影响,主要用来追踪特定物品。

相关游戏:

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本周 Steam 值得关注的游戏 03.06 – 03.12(上)

本周的新作数量少了一些,不过仍然有几款独具特色的独立游戏值得一试,一起看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

百货商场物语 2(Mega Mall Story 2)

关键字:模拟、建造、管理

发行日期:2023/03/06(中文支持

来经营异常巨大的商业大楼吧!餐厅、电影院…水族馆,还有特摄表演以及滑雪场!经营各种店铺的百货店游戏第二弹!

人形限界

关键字:恐怖、动作类 Rogue、科幻

发行日期:2023/03/06(暂无中文)

躲避那些不知在何处移动的人偶,或是射击它们,夺走它们的躯体,进入第 399 层异次元中。本作是恐怖要素主导的短篇探索生存恐怖游戏。

Little Garden

关键字:农场模拟、卡牌游戏、休闲

发行日期:2023/03/06(中文支持

在你的岛上种植作物,用它们做出美味的食物。如果你有足够的金币,就可以扩张你的岛屿!每个农场级别都可以解锁几十张卡,以提高收入。你可以用神奇的工具使农场自动化,让游戏变得更容易。

世外之地(Outlanders)

关键字:策略、城市营造、模拟

发行日期:2023/03/07(中文支持

欢迎来到世外之地!那是一个遥远的地方,那里的工作虽然辛苦,但能收获回报,人们梦想远大却又脚踏实地。在那里,朋友变为家人,定居点发展为城镇。

NecroCity: Prologue

关键字:试玩版、城市营造、策略、塔防

发行日期:2023/03/07(中文支持

NecroCity游戏中,你的主要任务是击退成群的怪物,并建造堡垒!保卫你的不死前哨免受所谓的“善良”顽固力量的侵袭!在这,你的角色是一名年轻的亡灵王子,并努力在亡灵王国世界中证明自己。

Flowa

关键字:解谜

发行日期:2023/03/07(暂无中文)

一款关于浇灌和收集鲜花的轻松 2D 解谜游戏。规划一条通向目标的有效路线,完成奖励挑战,并尽可能多地收集鲜花。

海岛物语:序章

关键字:试玩版、城市营造、解谜、时间管理

发行日期:2023/03/07(中文支持

建造、战略、征服,一切尽在《海岛物语:序章》这款免费的城市建造类解谜游戏中!收集资源,管理人口,并建立属于你的家园。准备好迎接挑战了吗?即刻下载,感受《海岛物语:序章》的魅力吧!

天外世界:太空人之选(The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition)

关键字:动作角色扮演、第一人称射击、科幻

发行日期:2023/03/08(中文支持

《天外世界:太空人之选》版本是体验 Obsidian Entertainment 以及 Private Division 打造的获奖角色扮演类作品的不二之选。其中包括基础游戏以及所有 DLC。这款重新打造的杰出作品优化了游戏性能,适用于最新一代的硬件设备,毫无疑问是《天外世界》的最佳版本。

Hotel Renovator

关键字:模拟、设计与插画、建造、管理

发行日期:2023/03/08(中文支持

打造你梦想中的酒店!你将迎来世界各地的客人。使用你的起始资金来重建并装修尽可能多的房间。创造一个带有黄金时代气息的全新独家酒店。争取获得 5 星评价!

Contraband Police

关键字:动作、第一人称射击、开放世界

发行日期:2023/03/08(中文支持

80 年代,你在一个共产主义国家担任边防检查员。走私、腐败和造假是这里的常见行为。保持高度警惕,争取赢得上司的赏识。

ONI:鬼族武者立志传

关键字:动作、3D、奇幻

发行日期:2023/03/08(中文支持

为了重拾自身的荣耀,彻底击溃敌人的心志吧。为了打倒既为人亦为恶鬼的桃太郎,鬼族武者空太和搭档风丸在鬼族意念仍萦绕不去的“鬼世岛”上接受考验。他们将在这座小岛上展开小小冒险,谱出属于“空”与“风”的故事。

Steelborn

关键字:动作类 Rogue、平台游戏、街机、机甲

发行日期:2023/03/08(中文支持

Steelborn是一款以经典游戏为灵感的平台射击游戏,由 Abuse、Ranger-X、Contra、Metal Slug、Blaster Master 和 HERO 粉丝组成的团队制作。

下一部分

下一部分明日送上~

itch 一周游戏汇:2月20日-2月26日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

另外,本栏目也已经设立了 indienova 专题页,您可以在这里访问所有历史已经发布的文章。所有专题页均可以从网站导航栏中的“专题”访问。

PepperRomi《辣椒洛米》

关键字:动作、平台跳跃

发布时间:2 月 22 日

开发者:KappaBaraGames

游戏简介:体量较小、画风狂野的平台跳跃游戏。方向键控制移动,Z 键向左冲刺,X 键向右冲刺。收集道具可以增加游戏时间并获得积分。

开发者预估游戏时长:1 小时

游戏链接:https://kappabaragames.itch.io/pepperromi

Reactor Idle《放置反应堆》

关键字:放置、城市建造

发布时间:2 月 22 日

开发者:grestgames

游戏简介:鼠标操作的养成游戏。不断建造发电站,将热能转化成电能,然后获得金钱。金钱可以解锁村庄、城市和其他地区,或者升级你的发电站。

开发者预估游戏时长:30 小时

游戏链接:https://grestgames.itch.io/reactor-idle

Knight Avenger《骑士复仇者》

关键字:动作、冒险、平台跳跃

发布时间:2 月 25 日

开发者:Michael

游戏简介:手感不错的卡通画风平台跳跃游戏,玩家扮演一名骑士展开神奇的冒险。方向键控制移动,连续按两次向上或空格可以二段跳,X 键攻击。

开发者预估游戏时长:5 小时

游戏链接:https://michael-shollaj.itch.io/knight-avenger

Number Space《数字空间》

关键字:解谜、数独

发布时间:2 月 25 日

开发者:06tron

游戏简介:数独游戏,但是没有 9×9 方格的限制。玩家需要兼顾若干组方格的数字组合,找到正确的排列数字。

开发者预估游戏时长:10 小时

游戏链接:https://numberspace.itch.io/v1

Cootspong《猫猫乒乓球》

关键字:休闲

发布时间:2 月 25 日

开发者:PickleNik#0864

游戏简介:可爱的乒乓球小游戏。玩家需要将窗口右侧的滚动条作为乒乓球拍,来击打猫猫头式的乒乓球,以此得分并过关。

开发者预估游戏时长:5 小时

Game Jam 信息:Ludwig Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://picklenik.itch.io/cootspong

Pocket Kitten《口袋猫咪》

关键字:模拟养成

发布时间:2 月 26 日

开发者:mellowminx

游戏简介:节奏缓慢、轻松舒缓的养成游戏。长按鼠标并在猫咪身上移动来抚摸猫咪,抚摸猫咪可以积攒爱心,消耗爱心可以为猫咪购置新的食盆、各种饰品和玩具等。当然,有时候猫咪会不听指挥地乱跑,就像真正的猫咪一样。

开发者预估游戏时长:10 小时

Game Jam 信息:Ludwig Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://mellowminx.itch.io/pocket-kitten

Don’t Get Pet《别摸猫咪》

关键字:动作

发布时间:2 月 26 日

开发者:victor_bx

游戏简介:你扮演一只叫库兹的小猫咪,你的主人路德维希想要摸你,你不想被他摸到,所以要想方设法阻止他。W、A、S、D 控制猫咪移动,R 键打开或关闭商城,Q 键切换武器,鼠标左键攻击、右键冲刺。

开发者预估游戏时长:10 小时

Game Jam 信息:Ludwig Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://victor-bx.itch.io/dont-get-pet

Coots Crucible《猫咪试炼》

关键字:动作、类吸血鬼幸存者

发布时间:2 月 25 日

开发者:NUTT

游戏简介:W、A、S、D 控制猫咪移动,击杀敌人获得宝石,以解锁各项升级或能力。游戏共有 6 种武器,每种武器有 3 条升级路线,此外还有 6 种被动技能和 5 种敌人。

开发者预估游戏时长:5 小时

Game Jam 信息:Ludwig Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://nutt3d.itch.io/coots-crucible

Air Coots’ Adventure《飞翔猫猫历险记》

关键字:冒险、平台跳跃

发布时间:2 月 26 日

开发者:ClockOutGames

游戏简介:W、A、S、D 控制猫咪移动,左 shift 键冲刺,鼠标左键使用抓钩,右键攀爬或匍匐。在倒计时结束之前收集足够多的道具,带着小猫咪通关吧。

开发者预估游戏时长:1 小时

Game Jam 信息:Ludwig Jam 2023 参赛作品

游戏链接:https://clockoutgames.itch.io/aircootsadventure

Runehack The Asterist《骰子黑客》

关键字:解谜

发布时间:2 月 26 日

开发者:Proph

游戏简介:玩家需要从屏幕右侧将骰子拖动到屏幕中央的网格里,骰子之间要靠圆点来彼此吸引固定,直到第一枚骰子和最后一枚蓝色的骰子相连,才能顺利通关。

开发者预估游戏时长:20 小时

游戏链接:https://proph.itch.io/runehack-the-asterist

Super Mario Warts Revenge《超级马力欧战棋版》

关键字:策略

发布时间:2 月 25 日

开发者:Distracted Coder

游戏简介:超级马力欧,但是战棋。控制马力欧、碧琪公主和他们的伙伴在棋盘上移动、攻击、或治疗友军,最终击败敌人。游戏共有 23 关,包含 5 场 boss 战。

开发者预估游戏时长:5 小时

游戏链接:https://distractedcoder.itch.io/super-mario-warts-revenge

Chuckie Egg《鸡蛋传奇》

关键字:平台跳跃

发布时间:2 月 26 日

开发者:Indigobeetle

游戏简介:躲开疯狂的母鸡和鸭子,集齐每一关的 12 枚鸡蛋和紫色奖励道具。方向键控制移动,空格键跳跃。

开发者预估游戏时长:5 小时

游戏链接:https://indigobeetle.itch.io/chuckie-egg

Cherry Craze《疯狂的樱桃》

关键字:平台跳跃

发布时间:2 月 26 日

开发者:OverdriveGames

游戏简介:颇有难度的平台跳跃游戏,用方向键或 WASD 控制移动,空格键进行跳跃和二段跳,集齐每一关的樱桃并过关。

开发者预估游戏时长:20 小时

游戏链接:https://overdriveprojects.itch.io/cherry-craze

Frog Corral《青蛙回家》

关键字:解谜

发布时间:2 月 24 日

开发者:Radnyx

游戏简介:用鼠标控制光圈选中青蛙,长按鼠标将青蛙带向池塘后过关。后续关卡会解锁越来越多的解谜元素,非常有趣。

开发者预估游戏时长:5 小时

游戏链接:https://radnyx.itch.io/frog-corral

Tumble Tundra《飞越冻原》

关键字:冒险、平台跳跃

发布时间:2 月 25 日

开发者:GreenBoxGames

游戏简介:看准角度,找准位置,把握力量,控制按下鼠标左键或空格的幅度,帮助小人从冻原中一步一步往上跳,直到飞越这个地方。

开发者预估游戏时长:15 小时

游戏链接:https://greenboxgames.itch.io/tumbletundra

Lady Debug《修 bug 的瓢虫》

关键字:解谜

发布时间:2 月 22 日

开发者:Little Penguin Studios

游戏简介:一部构思精巧、画面简洁的解谜佳作。玩家扮演一只电路中的小虫子,使用自己的特殊能力帮助程序员解决开发中遇到的 bug。

开发者预估游戏时长:1 小时

Game Jam 信息:GMC Jam 参赛作品

游戏链接:https://littlepenguinstudios.itch.io/lady-debug

Fireblob《点燃火堆》

关键字:平台跳跃

发布时间:2 月 23 日

开发者:KezArts

游戏简介:考验技巧的平台跳跃游戏。玩家扮演一个小火团,要在冰块融化之前点燃所有柴火和最后的火堆。

开发者预估游戏时长:3 小时

游戏链接:https://kezarts.itch.io/fireblob

Locomotion《运动光球》

关键字:解谜、平台跳跃

发布时间:2 月 26 日

开发者:rustystump

游戏简介:一款特效很棒,拥有真实物理引擎的解谜小游戏。玩家需要将球拍放在合适的位置,确保小球能够抵达闪光的目的地。游戏共有 50 多关,每过 5 关就会解锁一个新机制。

开发者预估游戏时长:5 小时

游戏链接:https://rustystump.itch.io/locomotion

灵感搅拌机 #29

像素艺术教程:不同云的种类和双翼飞机

来源:

https://twitter.com/rayslynyrd/status/1626239296339431424

缩小套娃式解谜

如果在空中跳跃会使你变小,这样的解谜游戏会是什么样的?

来源:

https://twitter.com/Rob1221dev/status/1628785704170844160

VR: 过山车模拟器

结合实际场景可以自由自在地搭建过山车。

来源:

https://twitter.com/CoasterManiaVR/status/1627107192905031680

像素艺术教程:6 帧蝙蝠

来源:

https://twitter.com/freerdan/status/1629083619812843523

我右手打开了天,化身为龙.mp4

一款可以变身为龙,进行空中攻击的游戏雏形。虽然龙的形象有点不正统,但是创意还是有意思的。

来源:

https://twitter.com/CharlesCoxArt/status/1629672792663678984

Unity: 水晶着色器分解

来源:

https://twitter.com/SoerbGames/status/1628792781073223682

如何轻松实现市场营销本地化并获得忠诚的用户

编者按

本文来自游戏本地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alconost 官方博客
  • 译者:jassie

由于文章出自本地化公司的官方博客,因业务相关,不可避免地带有产品推广、宣传成分。不过,刨除对具体工具的推介,本文介绍的市场营销本地化理念,对其流程的梳理,对其中不同类型内容的应对,以及各个环节的要点、注意事项,依然具有相当的参考性。这是我们选择翻译这篇文章的主要原因。

正文

图片来源:alconost.com

当公司进入新的市场并决定在新的地区推广其产品或服务时,他们面临的不仅是产品本身的本地化,还有市场营销的本地化。下面我们将讨论市场营销本地化,并分享我们的经验:如何尽可能简单地对不同类型的市场营销内容进行本地化。

为什么不让所有的内容都保持英文原文呢?

简而言之:个性化。

信息与接收者的相关性越高,就越可能产生预期的行动。用一个人的母语呈现信息是个性化的第一步,为了赢得用户,公司努力地说他们的语言–为的是听起来像 “自己人”。这就是他们选择本地化的原因。

什么是市场营销本地化?

我们先搞清楚:我们在这里讨论的是本地化,而不是本地市场营销。

本地市场营销指的是,将产品或服务引入一个新市场时,几乎从头开始制定市场营销策略。本地市场营销包括市场调查,研究当地用户和竞品,以及制定和测试本地策略。有时你必须要对产品/服务进行修改。通常情况下,这些项目涉及到产品所有者、开发人员和市场营销人员。当你需要制定另一种语言的本地市场营销策略时,你可以采用多语种市场营销服务。

现在回到市场营销本地化。

市场营销本地化是指,根据目标地区需要,对产品或服务的所有市场营销内容进行翻译和改编。哪些市场营销内容需要进行本地化?任何有助于推广产品或服务的资料。

应对市场营销本地化时需要考虑的事项

市场营销本地化的目标,是通过与目标地区具备相关性的方式传达内容。

本地化的内容必须保持:

  • 信息性和说服力,用以描述产品或服务并激发购买欲望。
  • 创意性,用以从竞品中脱颖而出并被记住。
  • 真实性——毕竟,它是在为你的特定产品做广告。

翻译只是市场营销本地化的一部分。要使一个品牌的关键信息在所有地区都同样有效,仅靠翻译是不够的。为了实现高质量的本地化,有时必须对源信息进行大幅度的改编。文案写作、改写和创译都要涉及。

以市场营销活动的 Slogan 为例。Slogan 是短小精悍的短语,经常使用双关语或成语。为了在目标语言中充分传达 Slogan 的含义,译者必须是一个熟练的专业人员,同时熟悉语境。

创译(Transcreation)在翻译 Slogan 时很有用。

创译是在其他语言中创造性地再现内容的过程–一言以蔽之,就是创造性的翻译。

从事这项工作的人必须精通产品或服务,还必须能够进行本地化思考,了解区域语言和文化特性。

以哈瑞宝小熊软糖 Slogan 的翻译为例。德文原文如下:”Haribo macht Kinder froh, und Erwachsene ebenso.

这不仅是一个品牌 Slogan,更是一个重要的沟通元素和押韵的广告词。如果把它简单地翻译成英文,那就是 “Haribo makes children happy, and grownups too.“(哈瑞宝让孩子们快乐,也让大人快乐。)这样的翻译会破坏其韵律,Slogan 也不再朗朗上口。

但是通过译者的创造性方法,这句话的英文翻译是这样的。”Kids and grown-ups love it so, the happy world of Haribo.“(大人小孩都说好,快乐品尝哈瑞宝!)这个翻译并不是完全的字面意思,但传达了品牌的理念和价值,还保留了韵律。

另一个例子,是关于文化特性的重要性。本地化专家需要了解目标地区内人们的习惯性交流方式,因为这决定了翻译的方法和传达信息的语气。

例如,Booking.com 为以色列和日本的客户采取了不同的电子邮件文本的本地化方法。

希伯来语文本反向翻译为英语:

嗨,{客户名字},我们会调查一下。客服人员会通过电话或电子邮件与您联系,以确保一切都得到应有的处理。谢谢!

日文文本反向翻译为英文:

您好,{客户名字},感谢您的询问。在了解情况后,我们的客服人员将通过电话或电子邮件与您联系。谢谢您的理解。

由于文化差异,日语版本的邮件对收件人表达了两次感谢,更加正式;而以色列版本的语气则更加亲切。

让我们来看看我们在电子邮件和其他市场营销内容本地化方面的经验。

不同类型的市场营销内容的本地化

我们汇编了客户在 Alconost 要求的最频繁的市场营销翻译和本地化任务。这些任务包括登录页面、应用商店页面、广告、信息图表、网页横幅、评论和营销电子邮件。

登录页面的本地化

用访问者的母语制作登录页面,更有可能将他们转化为目标用户。

一个市场营销页面往往不仅要翻译成一种语言,而是要同时翻译成多种语言。更具挑战性的是经常会更新的页面–例如,在线商店的产品页面。在这里,需要用到持续本地化,Crowdin 这样的平台可以自动化这些翻译项目。它是这样工作的:市场营销人员添加需要翻译的文件,然后本地化项目经理获得权限并将任务分配给译者。翻译完稿可以手动或通过 API 自动输出。Crowdin 提供的快速通知能节省时间并简化项目协调过程,与此同时,也能为译者提供专业术语词汇表。

应用商店优化的本地化

对应用商店的页面进行本地化,可以提升应用的下载量。整个过程分为几个阶段,包括关键词、标题、描述、屏幕截图和视频的本地化。

通常,拥有大量应用的开发人员需要同时快速更新多个产品的应用商店描述,他们会使用不同的翻译 API。因此,拥有自己的翻译团队并不总是最有效的;而且这也会带来管理上的挑战:较小的翻译任务,多种不同的语言、译者和更新。

广告活动的本地化

本地化的广告能更有效地向用户传递信息,并产生更多的应用下载量。许多用户获取经理会用机器翻译–通常是 API–来翻译广告,然后他们必须测试翻译后的内容,并从中选择最佳的文本。

机器翻译生成的文本质量并不总是让人满意,这往往取决于语言对和主题(译注:源语言和对应目标语言,两者合称为语言对)。另一方面,每个广告活动都雇用专业的母语市场营销人员是一个昂贵的选项。

对于这样的情况,Nitro 是理想的选择。用于广告本地化的 Nitro API 是独一无二的,因为翻译过程虽然是自动化的,但翻译本身是由拥有既定主题知识的人类专业语言学家来完成的。此外,它还提供快速的翻译周转时间–24 小时或更短。这一点在发布广告时很重要,因为这些广告往往只需要短期的投放或经常需要更新。

对大批量的系列广告活动来说,为了使扩量更方便,你可以通过 API 获得现成的翻译。这可以让你自动将广告活动翻译成你需要的多种语言,既不用牺牲翻译质量,也不需要当地市场营销人员团队。我们的一个游戏开发客户证明,这种迅速的批量翻译工具是谷歌广告(Google Ads)活动本地化的良好解决方案。

案例研究:Nitro API 的一个主要客户使用该平台将关键词搜索广告一次性翻译成 28 种语言。

视觉设计的本地化

市场营销内容通常包含需要进行本地化的插图、屏幕截图和信息图表等视觉设计。重要的是,不能直接硬编码图形和截图中的文字:它必须是可检索的,否则内容依然会处于未翻译状态。

在为新的地区准备视觉内容时,要牢记色彩观感和字符偏好的差异;考虑到这类内容的本地化有时不仅需要翻译文本,还需要调整视觉效果。

婴儿护理应用程序在欧洲、韩国、日本和巴西的本地化

营销电子邮件的本地化

我们的客户经常需要向讲其他语言的合作伙伴发送营销电子邮件。有时,一个电子邮件序列需要被翻译成 10 种或更多语言,这些序列每周要发送多次。这些文本需要在很短的时间内立即翻译成所有的语言。我们的客户选择了 Nitro 来完成这项任务,因为这项服务是专门为一次性将小文本快速翻译成多种语言而设计的。

需要注意的是,市场营销文本的翻译质量往往取决于是否有足够的背景信息(目标受众的信息、品牌语调、术语解释等等)。在 Nitro,客户可以在评论区为译者提供这些信息。

网页横幅广告的本地化

横幅广告是一种简单而有效的工具,市场营销人员利用它让访问者跳转到网站并提高品牌知名度。通常情况下,横幅广告会包含少量文字,而这些文字也必须进行本地化。

对于这些任务,我们的客户经常使用 Nitro。一个重要的细节是:在对横幅文本进行本地化时,要记住可能会有的字符限制。一些语言因为字符较长,其广告语在翻译时要占用更多的空间–例如德语。

用谷歌广告(Google Ads)投放广告时也会遇到这一问题:广告的标题和描述不能超过规定的字符数。

为不同的地区创建大量的网页横幅广告时,一个方便的选择是 Nitro + Pikaban 捆绑包。Pikaban 是一个创意横幅生成器,市场营销人员无需设计师的帮助就可以制作 HTML 横幅。他们可以在主页面上传图片;输入所需的文字;选择适合谷歌广告和其他平台的尺寸;应用视觉效果;将生成的横幅组直接发送到自己的电子邮件。如果涉及多种语言,可以先通过 Nitro 快速运行文本,然后将不同语言的模板保存在账户中。

评论的本地化

用户评论也是市场营销的一部分。它们可以增加客户的信心,或提供更多关于事物的信息。当客户选择度假屋时,他们会阅读那些预订过的人的评论。很多大型的住宿搜索服务(如 Airbnb)会使用机器翻译来翻译大量的评论。但机器翻译并不总是一个好的选择,因为它不能可靠且准确地传达人类的情感–而这是评论的一个重要因素。

评论可以由 Nitro 的人工译员翻译。评论文本量通常不是很大,像这样的订单完全可以在短短几个小时内完成。

总而言之,事实证明,在对不同类型的市场营销内容进行本地化时,速度、个性化和创造性总是很重要,而且还必须考虑到文化特性和限制(例如,字符的数量)。

现在让我们谈谈市场营销本地化包括哪些阶段以及如何为你的项目做准备。

如何进行市场营销的本地化

市场营销的本地化包含几个阶段。

第一阶段是准备工作。我们已经提到了背景信息的重要性,也了解了产品和市场的特殊性对高质量市场营销本地化有多重要。通常情况下,产品所有者已经拥有该地区的研究数据,对目标受众也有所了解,并且已经形成了品牌形象。这些信息也应该用到市场营销本地化中。

这意味着客户最好准备一个本地化工具包,其中包括品牌(产品或服务)的信息,以及他们认为自己的品牌在用户心中应该是什么样的。

工具包包括以下材料:

  • 产品或服务的描述;
  • 品牌、其定位和目标受众的描述;
  • 风格指南,或文本写作和设计的规则;
  • 市场营销内容的基调;
  • 竞品的信息,以及该产品/服务与竞品产品/服务的不同之处;
  • 客户认为重要的本行业的通用信息;
  • 翻译记忆库–之前翻译内容的数据库;
  • 术语和特定词汇的翻译指示;
  • 限制,如字符限制等。

下一步是要求报价。你需要说明本地化内容的数量,订单适用的行业,期望的时间范围,以及翻译完稿的文件格式。本地化的合作伙伴会对任务进行评估,并提供费用相关的信息。一旦客户批准了费用、时间范围和其他的细节,他们就会把要本地化的具体内容以及本地化工具包的材料发送过来。如果客户有意见,他们可以联系译员讨论修订。所有这些都意味着要付出时间和精力。

当通过 Nitro 工作时,市场营销本地化的过程会更快。它看起来是这样的:客户提交要翻译的文本,选择语言,附上所有附加材料,并在 24 小时内通过电子邮件或 API 收到翻译完稿。

结论

市场营销的本地化有助于为当地用户提供个性化的内容。为了使内容保持创造性,吸引用户的兴趣,并转化为行动,本地化必须是专业且不唐突的。这能给用户带来一种个性化的感觉,即这个产品或服务是专门为他们打造的。找准关键,尊重文化特性,遵守所有的技术限制–这些都是必须要遵循的条件。


原链接:https://alconost.medium.com/how-to-easily-localize-marketing-content-and-gain-loyal-users-7213d9bd8042
Alconost 是一家游戏本地化服务提供商。主要业务包括超过 100 种语言的游戏本地化服务,帮助开发者将本地化整合到游戏开发过程中,并执行游戏本地化测试。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 02.27 – 03.05(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Mask of Fury

关键字:社交聚会游戏、多人、3D 格斗、欢乐

发行日期:2023/03/03(中文支持

《愤怒的面具》是一款基于布娃娃物理学的、充满肾上腺素的派对争斗游戏!有几种单人和多人游戏模式可供选择,让你和你的朋友一起挑战自己,享受美好的时光! 该游戏支持 1-4 名玩家。

One Military Camp

关键字:管理、基地建设、经济

发行日期:2023/03/03(暂无中文)EA

建立你自己的军事营地,管理经济,将最优秀的候选人招入麾下,并训练他们成为精英级别的专家。最后,派他们执行特殊任务,恢复世界和平!

King Of The Castle

关键字:策略、剧情丰富、选择取向、政治模拟、回合制战术

发行日期:2023/03/03(暂无中文)

在这款多人叙事游戏中,让你的统治达到应有的地位。用铁拳或巧舌统治王国,引导你的国家度过流血、阴谋和疯狂的灾难!你能粉碎推翻你的阴谋吗?更重要的是,你能保持清醒的头脑吗?

卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)

关键字:动作角色扮演、类魂系列、砍杀、黑暗奇幻、历史

发行日期:2023/03/03(中文支持

本作为《仁王》系列开发团队 Team NINJA 倾情打造的暗黑三国诛死游戏。

月之镜:欲望之馆

关键字:角色扮演、冒险、色情内容、心理恐怖

发行日期:2023/03/03(中文支持

这是一款融入了多样小游戏的 Galgame,也是《月之镜》的衍生作品,讲述了在一所偏僻的考古学校中,一名普通的大学生被女朋友抛弃后,加入了学校的神秘派对,并结识不同妹子最终被诱惑走入深渊的故事。游戏中还有大量的小游戏可供玩家体验。

画家模拟器 – 玩耍、绘画和创造你的世界(Painter Simulator)

关键字:设计与插画、沙盒、放松

发行日期:2023/03/03(中文支持)EA

Painter Simulator是一款注重玩家想象力和洞察力的新一代游戏。用画笔以您想看到的颜色创建世界。

Escape First Alchemist ⚗️

关键字:解谜、在线合作、悬疑、奇幻

发行日期:2023/03/03(中文支持

第一人称逃脱游戏,可单独游玩,也可进行 4 人合作。解开一个隐居炼金术士的谜语,他把你困在了他的工作室里。在他嘲笑你的失败并轻视你的成功时,制造魔药、克服挑战……但如果一切都不是它们表面上的那样呢?

液化物(LIQUID)

关键字:推理、解谜、多结局、剧情丰富、互动小说

发行日期:2023/03/03(中文支持

《液化物 liquid》是一款超现实推理冒险游戏。科学家阿尔伯特的演员女友艾玛离奇死亡,警探陶德对这起悬案展开了调查,诡异的是艾玛的尸体凭空出现在许多时空内。在虚幻与真实之间挣扎,一次次不同的选择将故事推翻重演,是还原真相还是落入迷涡?你的想法或许才是关键所在。

The Smile Alchemist

关键字:日系角色扮演、农场模拟、剧情丰富

发行日期:2023/03/03(暂无中文)

与目标成为世界第一的年轻炼金术士一起成长!

林山海探案集 – 第二案:公交车爆炸案

关键字:步行模拟、心理恐怖、推理

发行日期:2023/03/03(中文支持

本案是林山海探案集的第二案,开往郊区的公交车突然发生爆炸,现场一片狼藉,司售人员在内的车上 10 人全部死亡。林山海带领现场勘察组进行细致勘察并走访了所有死者家属和好友,案情仍然毫无头绪。他决定还原案发前的车内真实情况进行演绎推理。

shita ni

关键字:心理恐怖、超现实、探索、互动小说

发行日期:2023/03/03(暂无中文)

一款超现实梦境探索游戏,既美丽又恐怖。

SokoChess White

关键字:解谜、推箱子

发行日期:2023/03/04(中文支持

SokoChess White是一款关于将棋子推向目的地并克服各种障碍的益智游戏。享受 70 个不同的对国际象棋进行了独特设置的超有趣关卡!

ONA – A Mystical Art Experience

关键字:试验性、全动态影像、选择取向、多结局

发行日期:2023/03/04(暂无中文)

在一场互动冥想的旅程中穿越世界,完成我们人类的任务。

logik

关键字:解谜、休闲

发行日期:2023/03/04(暂无中文)EA

一款简约的风格化解谜游戏,你必须让有条纹的方块穿过方块迷宫,以离开解谜区。揭开谜题答案,完成可爱的、色彩丰富的解谜部分来推进游戏。

Apex Point

关键字:汽车模拟、驾驶、竞速

发行日期:2023/03/05(暂无中文)EA

Apex Point 从 2018 年开始开发。这是一款开放世界游戏,旨在用大量的自定义内容和多样的比赛类型,让你以自己的方式沉浸在日本汽车文化中。

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #106:龙腾世纪 – 起源、战锤 40K – 战争黎明 2

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

龙腾世纪:起源

BioWare, 2009
Windows, Mac, PS3 和 Xbox 360

原作者:LM,译者:Meowl

当时的《龙腾世纪》很难去准确形容,虽然一直是独立单干,但是 Bioware 给我们带来了一些 RPG 流派中最经典最难忘的作品,然而,他们后来在《翡翠帝国(Jade Empire)》中涉足东方武术,并在《质量效应(Mass Effect)》中制作了低俗科幻小说射击类 RPG,这实属让其粉丝群体有人欢喜有人忧。

2004 年,《龙腾世纪》第一次公布时它便被视为一种形式的回归,回归战术战斗,回归硬奇幻的设定,回归不与受限制的游戏机妥协的游戏机制。虽然与创造一款原创的游戏 IP 这一公司景愿达成了一致,但是游戏本身却依然是《博德之门(Baldur’s Gate)》系列的精神续作。

重新命名过的《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》,它高调的向世人展现了自己的雄心壮志,其中开始的新手引导章节根据你所创造人物的种族,阶级,社会地位的不同也会有很大的变化。该游戏因此巧妙地避开了记忆丧失这一老套桥段,为角色的生活和其可能的动机提供了充足的背景并将其与史诗般的第一章结合了起来,充分展现了瑟达斯(Thedas)世界面临的威胁,以及围绕该威胁存在的背景文化和政治阴谋。

为协助宣传《龙腾世纪》,EA 聘请了 Blur Studio 制作了一个长达四分钟的 CGI 预告片,片名为《圣灰(Sacred Ashes)》。

时至今日,《龙腾世纪》依然是向玩家介绍游戏、世界和角色的终极教科书,但是很遗憾,很少有游戏会有这样的大局面,“起源”一词实属名副其实。

其次,战斗部分占了游戏体验的大部分时长,一种动态的,基于团队的战斗系统,玩家可以通过实时暂停来同时控制四名角色。无论何时,只要需要,游戏便可以从探索模式无缝切换到这种模式,这两种模式的视角控制都很优秀。PC 版还包括一个可以通过鼠标控制的第三人称战术俯视角,这便是对无限引擎(Infinity Engine)的明确认可。

大多数人所抱怨的点主要还是集中在,在缺少了丰富的龙与地下城规则书后,Bioware 便无法提供一套同样让人觉得引人入胜的替代方案,以及系统的过度简化:职业更少,能力更少,技能树也简化了,甚至连队伍人数也更少了,这就使得突发战斗也变得没那么吸引人而且战术挑战也更少了。

尽管也有许多精彩的场面:比如说第一次与高大的食人魔般的敌人战斗,或者是突然遭遇龙,但是很多战斗还是显得前篇一律而且一板一眼。

角色创建时仅有 3 种职业和 3 个种族,但是随着游戏流程的推进,你可以在游戏种解锁 18 个专业。

战斗视角有两种,第三人称视角和跟《博德之门》系列一样的战略俯视角。

‘道德系统’的问题在于,即便我们能够给你提供选择的机会,你也只能选择其中一项,然后走一段固定的流程[…]因此在《龙腾世纪》中,我们没有设定善与恶的道德系统,在游戏中的所有决定都有一套站在各种立场上都可以说得过去的逻辑,我们认为‘应当把道德标尺留给玩家自己’,这样也会为那些道德的灰色地带部分留下许多空间。

David Gaider
 《龙腾世纪:起源》主笔

法术是施法和冷却的混合,一些法术可以持续作用,而另一些则可以组合成强大的组合魔法。

战利品系统也被简化了,虽然为你的角色换上一件新的装备确实能够带来令人愉悦的视觉冲击力,但是相对来说,很少能找到有有趣背景故事以及有效提供机械增益的装备。而缺乏多样性则会使得玩家在几十个小时内穿着相同的盔甲。

游戏世界也是一样,缺少像前作一样为探索而探索的隐藏元素和地点。一些地方,像是费雷登(Ferelden)的首都,戴诺林(Denerim)有自己独特的角落和缝隙,但是其他大多数地方相比起来还是很空很平。

最终拯救《龙腾世纪:起源》的还是它的剧本。直到今天它依然是 Bioware 中不可多得的一笔。世界的深度和广度都比故事的发生地费雷登要宏大。然而,即使是在这个世界的小角落,也充斥着政治阴谋以及种族与文化之间逐渐紧张的局势,不论是精灵的困境还是对于法术使用的排斥,你的角色都值得去深究。

而且你也理应去深究,因为该游戏的对话选项比 Bioware 现在很多游戏的对话要微妙的多。那种在《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》中逼迫你在圣人和恶魔中做出选择,或是在《质量效应》中逼迫你在善良的撒玛利亚人和顽固的反叛者之间做出选择的情况已然不再。

《龙腾世纪》有着超过 35 个 DLC 内容,从单独的战役,到额外的队伍成员,节日礼物,预购奖励和联动商品。它因以 NPC 在游戏中售卖 DLC 为人诟病。

举个例子,你会对魔法师的遭遇感到非常同情,因为他们中的一些人看起来真的很正派,但是同样是这些正派的人中的一部分,他们似乎参与了一些血腥仪式和召唤恶魔的勾当,危及百姓和他们自己。

没有一个道德指南针来定义你的个性,取而代之的是你与队伍成员之间的关系——这些成员是 Bioware 史上写的最好的也是最复杂的成员,他们的态度取决于他们如何看待你的行为和言论,他们可能会对你敞开心扉,或者反对你,更有甚者会直接背叛你——这个忠诚系统非常有魅力,但是很可惜,有一大票人送礼刷好感度,但它依旧是剧本,玩家选择和游戏机制之间的完美结合。

游戏还扩充了大量的 DLC ,其中大多数是由故事驱动的,质量非常高;还有一个修改工具集,提供了一些优秀的社区拓展内容;《觉醒(Awakening)》中也有一个节奏紧凑短小精悍的内容拓展。

《龙腾世纪:起源》刚发售时,很多人(包括我)便将其视为 Bioware 在转型做主流游戏(也挺有意思)之前的最后一款伟大的 RPG。

盔甲可以升级并且武器还可以嵌入符文,但是这两种武器都非常有限,感觉像是缺乏灵感。

模组:

社区拓展准则项目(Extended Community Canon Project):一些相互关联的 MOD 和活动,拓展了游戏世界和知识。

《龙腾世纪》再设计(Dragon Age Redesigned):增加了许多细节,改善了视觉效果,环境和事件。

JX 的《龙腾世纪》拓展(JX – Dragon Age Extended):一个大的拓展包,增加了新的职业和专业,修复了许多 bug 并做出了些许调整。

《博德之门 2》重制模组 1(Baldur’s Gate II Redux: Module 1):允许你穿过《博德之门 2》中艾瑞尼卡斯的标志性地牢。

相关游戏:

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战锤 40K:战争黎明 2

Relic Entertainment, 2009
Windows Linux 和 Mac

原作者:FE,译者:dxmi

发售于 2004 年的初代《战争黎明(Dawn of War II)》是一个基于《战锤 40K》世界观的知名 RTS 游戏。然而它的续作却大幅变更了游戏玩法,并成为了一款独特的即时战术 RPG。

诸如基地建造和资源采集等 RTS 元素被移除出了本作[1] 。你在游戏中控制的是一支由四个单位组成的小队,每个单位都有独特的特质和技能。

游戏是即时制的。你需要通过使用战术、掩体、技能和装备来从具有压倒性优势的敌人手中生存下来。

游戏中有大量的武器和饰品可供使用,从跳跃背包、战团圣物到终结者装甲,甚至可以投身混沌,自定义选项非常之多。

《战争黎明 2》的合作模式和多人模式最初基于 Windows Live 运行,后来在 2014 年末被转移到了 Relic 自己的服务器上。直到此时游戏仍有不少玩家。

在战役模式中你将操控圣血天使战团(Blood Angels)[2] ,尽力阻挡一场泰伦虫族(Tyranid)入侵。游戏中的故事和支线任务都十分丰满,而且全程都有优秀的配音。《战争黎明 2》同时也是一个颇具难度的游戏。游戏只有一个存档位置,而且你一旦在某次行动中失败,你可能会无法再次尝试该任务,整场入侵也可能因此变的更为危急。

你的单位会在战斗中逐渐成长,你可以在此过程中自定义他们的技能和装备,游戏的战利品系统也颇有些《暗黑破坏神》(Diablo)的风范。《战争黎明 2》中的小队系统做的尤为出色。游戏给予了玩家巨大的自由,你可以让他们的技能互相配合,也会找到诸如终结者装甲(Terminator armour)和动力剑(Power Swords)之类让战锤粉丝会心一笑的装备。

游戏的第一部资料片,《混沌崛起(Chaos Rising)》,对几乎每个方面都进行了提升,尤其是原作中那重复乏味的任务。除了装备和敌人,游戏还加入了腐化度系统,没能完成可选目标或是走捷径都可能会加深混沌对你的腐化。

若想保持自身的纯洁,你不但要小心地完成每一个任务,还要抵制来自虽然十分强大但却早已被混沌所污染的装备的诱惑。你堕落的程度将会影响游戏的结局。

游戏的第二部资料片《惩罚(Retribution)》好坏参半。它包含了六个势力:星际战士(Space Marine),灵族(Eldar)[3] ,混沌(Chaos)[4] ,帝国卫队(Imperial Guard)[5] ,兽人(Ork)和泰伦虫族。不幸的是,这些势力的战役全都基于同一套枯燥乏味的模板,RPG 元素也在游戏中被大幅削弱。战役模式直接套用了包含资源采集和单位建造的多人游戏系统,玩起来就像 Relic 自家的《英雄连(Company of Heroes)》的山寨版一样。

但《惩罚》也带来了“背水一战”(Last Stand)模式这一重大更新。在这个模式中三个玩家将每人选择一个单位,合力对抗一波又一波的敌人,并在战斗中不断获得更多的经验和装备。

随着《战争黎明 3(Dawn of War III)》回归了其 RTS 的初心,《战争黎明 2》成为了独树一帜的存在。直至今日,它仍在不断吸引着战锤粉丝和寻求快节奏挑战的玩家。

__________

1 译者注:游戏的遭遇战与多人游戏中仍然保留了资源采集和单位建造等元素。
2 译者注:此处为原作者笔误。玩家在战役中扮演的战团为血鸦战团(Blood Raven)。尽管可以在多人游戏中使用圣血天使战团的涂装,但圣血天使战团本身并未在本作中登场。
3 译者注:本作中出现的灵族势力仅有方舟灵族(Craftworlds),其余灵族势力均未在本作中登场。
4 译者注:本作中出现的混沌势力仅有混沌星际战士(Chaos Space Marines),其余混沌势力均未在本作中登场。
5 译者注:后来由于版权等原因,Games Workshop 放弃了“帝国卫队”这一叫法,并将该势力的正式名称改为了“星界军”(Astra Militarum)。

相关游戏:

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诺娃独立游戏通讯 2023-#7

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

转厝

来自:663Games
类别:冒险解谜角色扮演

《转厝》是一款由獭獭社开发,663 Games 发行,立足中国闽南民俗文化的中式恐怖悬疑解密游戏。为了寻找失踪的弟弟,生活在南部渔村的女主角安珍孤身一人踏上传说中的土地,在这未知且险象环生的寻亲之旅背后,隐藏着有关自己的惊天秘密和当地邪教势力的巨大阴谋…..

查看该游戏
https://indienova.com/g/return–2

星星乐园的最后一天

来自:星轮
类别:视觉小说

在许久没有客人的星星乐园,老园长遇见了一个小女孩。

游戏时长 10-20 分钟。网页版会因为分步加载产生一些问题,建议下载离线版游玩。

查看该游戏
https://indienova.com/g/goodbyestarrypark

孙悟空大战变形金刚

来自:红撒
类别:动作格斗平台动作

面对强大的外来高科技入侵,手无寸铁的人类不会妥协。他们相信,只要心中充满爱,他们就不会害怕任何邪恶势力。为了保护自己的家园,团结起来战斗到最后一刻,永不屈服。就像死神孙悟空一样,爱小红和红 SA 依靠自己的头脑,充分发挥自己的潜力,用高科技武器抵御变形金刚和恶魔军团的强大黑暗势力。这是一场光明与黑暗、正义与邪恶、精神与物质的斗争,自古以来从未停止过。愿上帝保佑那些热爱和平的人。为了不让黑暗主宰世界,为了爱和正义!继续战斗,少年!

查看该游戏
https://indienova.com/g/monkey-king-vs-transformers

KeyHero

来自:Superwyh
类别:冒险解谜休闲运动

关键英雄(KeyHero)是一款解谜游戏。玩家需要用你的按键当工具来越过每个障碍。

查看该游戏
https://indienova.com/g/KeyHero

Fight With Keys

来自:Superwyh
类别:快速反应Roguelike

欢迎来玩这款炫酷的节奏游戏!在这里,你将需要用你敏捷的反应来战胜敌人,证明自己是最强的节奏高手!

通过按下键盘上的按键来消灭敌人,看谁可以消灭的最多!越战胜越多的敌人,你就可以获得更多的技能提升!一共 10 张地图,每一张地图都将带给你不同的挑战!

查看该游戏
https://indienova.com/g/FightWithKeys

小橘猫的纸箱被抢走了

来自:sadi
类别:平台动作

帮助小橘猫夺回她最爱的纸箱!在这个紧凑平台游戏中小橘猫将通过敏捷的动作勇敢面对各种场景挑战,将遇到形形色色可爱的怪物并在最后与她一生宿敌一决胜负!

查看该游戏
https://indienova.com/g/kitten-lost-her-box

史前魔兽

来自:红撒
类别:动作格斗平台动作

这是一个独立于决斗的游戏!里面有八个角色,你可以和你的朋友一起玩! 它有独特的玩法。我希望你能从中体验到无穷的乐趣!这绝对值得!

查看该游戏
https://indienova.com/g/game-Prehistoric Warcraft

魔鬼猎手

来自:超级车库游戏
类别:Roguelike

与朋友一道,打败蜂拥而上的怪物吧!收集宝石,并通过不断积累的荣誉解锁更多符文增强英雄战斗力!在不同关卡中探秘不同的升级途径让英雄变强并消灭所有的怪物!关卡 BOSS 将在 15 分钟后出现,抓紧时间让英雄成长起来并打败它吧!

查看该游戏
https://indienova.com/g/Devil-Hunters

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

浅谈 Puzzle game 的深度来源

来自:轻语著梦呓

作者引语:……

Puzzle game 的翻译应该是什么“解谜游戏? 益智游戏?解密游戏?”看起来无论选择何种翻译的结果都会造成原有含义的损耗而导致原本词语的涵盖范围变小。所以本文仍采用 Puzzle game 而非对应的汉语词汇。

Puzzle 的其中之一的定义是测试一个人的聪明才智或知识的游戏、问题或玩具。从九连环、华容道等玩具,到以书本报刊传播的迷宫、数独,电脑和游戏机的发展带来了推箱子、扫雷等。所以可见 Puzzle 长久的就伴随于文明社会的发展之中。

正如青沼英二在接受 IGN 采访时所表达的那样,“我不想和游戏专家一起工作。我不想和玩游戏的专家一起工作,我想和那些对自己喜欢的东西有深入了解并且对如何将其应用到游戏中有很多想法的人一起工作。”(日本 IGN)……查看完整日志
https://indienova.com/u/%25E8%25BD%25BB%25E8%25AF%25AD%25E8%2591%2597%25E6%25A2%25A6%25E5%2591%2593/blogread/33406

【自用欢迎捉虫】解谜游戏分类

来自:流云起

作者引语:根据知乎答主寻浪飞鱼想法简单列出的

查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvQAWD9n30849/blogread/33409

2023 年 2 月 17 日 又推翻了一次剧本设计

来自:期缪

作者引语:数个月没有写日志了,现在来记录一下吧。

我还是一如既往地在企划前面走来走去走来走去,这段时间摸了不少鱼,特别是前段时间过于沉迷游戏,沉迷到一定程度就开始意识到问题然后突然看书。实际上应该继续做企划的,我将这种看书称之为”回避型学习”。因为认为自己无法完成某事而逃避,试图去做一些不用面对这件事的事。不过总的来说,这段时间并不是白白过去了,但一些状况确实值得反思。

时间都去哪儿了?

我好像失忆了!之前都在做什么!不过看了下之前的备忘录好像并不是全是在摸鱼,还好还好。花了不少功夫在约稿相关事宜上,其实这更多算作娱乐范畴,但我积累了一些经验,并且这些经验令我今后约日本画师成为了可能。

总结一下,这段时间我做的事包括:

  • 约稿
  • 整理了一下音乐素材……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/33410

EasyExcel 5.0.0 发布

来自:Locke

作者引语:……游戏开发中,我们经常使用xlsx文件来编辑大量的游戏常量数据,例如任务、装备配置,

需要使用工具把xlsx数据转化成便于游戏运行时使用的数据。

EasyExcel就是一个帮助你在Unity游戏中方便地使用xlsx数据的插件,它用法简单、特性丰富、设置灵活,并且运行时不依赖第三方库。

它在Unity编辑器中解析xlsx文件,然后生成代码和数据,给游戏运行时使用。

它为excel文件中每个sheet生成一份ScriptableObject代码和一份数据文件。

当游戏运行时,EasyExcel载入生成的数据文件,提供查询数据的API。

安装之后,它的菜单会出现在Unity编辑器菜单栏里:

点击生成代码时,会为xlsx文件中的每个sheet生成一个ScriptableObject类型的代码文件。

点击生成数据时,即为xlsx文件中的每个sheet生成一个ScriptableObject数据文件……查看完整日志
https://indienova.com/u/locke/blogread/33418

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Unreal 游戏开发者们,2 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些2023年2月份的优秀Unreal 3D创作者和他们的作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33420

「抛投大乱斗!」-EA01-动画的学习与准备

来自:RockTaoist

作者引语:

「魔物酒馆」商店页面开启,这么快解锁是为了对比一下「抛投!」最开始的数据。

所以之后的很长一段时间要开始返工上一个游戏。

先聊一聊「抛投大乱斗!」立项时的一些技术路线选择的思考,以及学习动画的源头,最后记录一下初次学习动画的过程……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33422

《列国志》开发日志

来自:荔了个枝工作室

作者引语:……游戏的背景是在春秋战国时期,诸侯们争霸中原,最终大秦一统天下。游戏中有战争,有诡计,有朝野,有江湖,有乱世英雄,有儿女情长,更有世俗之外的力量在暗流涌动。我尽我所能的去展现一个多姿多彩的大时代。

游戏类型是策略RPG,世界由各风格不同的地图组成,没有在大地图上跑的设计,地图边缘点直接传送。战斗是回合制,取胜之道重在装备、技能、法术、部队的搭配。战斗是我主要在研究的方向,可以深挖的地方有很多。

目前游戏程序框架已搭好,由于是第一次做独立游戏,我不想去做太多的玩法,当前最重要的是把已有的玩法像更深的地方挖掘(需要在玩法里填充更多的内容)。我的目标很简单,就想让休闲玩家容易过剧情,让喜欢深度的玩家也能挑战到更高,当然最重要的是让大家喜欢,玩的开心。

以下是游戏部分内容截图:

……查看完整日志
https://indienova.com/u/makeindependentgame/blogread/33429

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Godot 游戏开发者们,2 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些2023年2月份的优秀Godot项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33430

《生活博物馆》开发日志-1

来自:wangyichen333

作者引语:《生活博物馆》是我最近正在制作的一款横板2D解谜游戏。

生活中每件物品、每个对象背后都有潜在、引申的含义,但人们往往会忽略它们,除非以一种审视的视角重新观察。我希望这个游戏可以唤起人们对全部事物的思考:人的思想是无界的,这是最宝贵的财富。

这是一款流程型的游戏,制作速度比想象中慢,因为内容以美术和交互为主……查看完整日志
https://indienova.com/u/wangyichen333/blogread/33431

《赛博打击者》摩托载具、装甲卡车、追击者战斗机公布!

来自:CENCgames

作者引语:

1、高科技悬浮摩托载具

2、装甲卡车

3、追击者战斗机……查看完整日志
https://indienova.com/u/cencgames/blogread/33433

《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

来自:超级车库游戏

作者引语:……被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽……查看完整日志
https://indienova.com/u/supergarage/blogread/33442

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻程序。古蜀背景战棋游戏,以山海经及蜀王本纪为参考,表现古中国蜀地氏族融合的故事。

来自:成都独立游戏开发
会员:此间无

个人介绍:概念策划/全能美术,目前负责一个高清像素风格独游的全套美术(从内做到外)。

寻一个川内程序合作,前期筹备完成后会在成都成立线下工作室,做完前期DEMO就会直接成立公司,有融资意向。

游戏玩法参考战场兄弟的传奇MOD。是一个有骑砍元素的小队战棋游戏。

详细的玩法,玩过战场兄弟300+小时和对古蜀三星堆文化感兴趣的兄弟应该看到这儿懂个大概了,可以线下详聊。

个人预估爆款潜力巨大,所以一定是线下全职开发。

感兴趣的大佬可以 +Q 920317300 详聊。

如有对氏族文化有详细研究的策划或者其他方向的兄弟也可以聊一下,开发中对古中国氏族的文明形态需要尽可能丰富的背景支持,有对古羌、三星堆和汉藏语系发源等有研究那就更合适了。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102260

温影游戏编剧 7 周线上课程 2.0 带你揭秘 3A 游戏真正的啃大瓜魔咒!

来自:热爱游戏制作的大学生
会员:kierra

作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。

2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线

温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。

课程练习二选一

  • 故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea
  • 故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.

游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践……

……查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102267