不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人

7月26日,2024年ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。

我抵达现场时,参加展会的观众已经排起了一眼望不到头的长队。根据官方发布的数据,2024年ChinaJoy参观人次达到了36.7万,创下历届新高。进入展馆,我看到了许多熟悉的厂商品牌和从业者面孔。大致说来,我周围的一切似乎和过去没有变化。

对大多数和我们一样的从业者而言,ChinaJoy更像是每年一度的传统,或者说,习惯。无论它在形式和量级上有何变化,我们关注的总是新国际博览中心旁边嘉里城2楼咖啡厅里从业者们交流的话题。最近几年,这些话题往往夹杂着不少辛酸。

从业者常驻的嘉里城咖啡店

ChinaJoy一直在那儿,但在ChinaJoy之中来来回回的人始终在变。今年,我们所观察到的变化是,找到各自的方向后,人们对当下与未来都更加清醒了。

二次元游戏,以及其他

去年ChinaJoy期间,“寻找希望”是许多人谈论的主题。过去几年,我们目睹许多项目解散,越来越多的从业者离开游戏行业,留下来的人在存量市场里苦苦挣扎,直面“所有人都没钱了”的现实。

今年的ChinaJoy,尽管形势仍然堪称严峻,但也有不少人找到了属于自己的方向。与此同时,市场开始调整更合理的资源配置——一些厂商因此没有参加这次ChinaJoy,对于它们来说,像这样的大型综合展会已经难以完成在玩家群体中曝光的任务,更垂类的活动更加有助于为核心玩家服务。

二次元游戏在国内市场上仍然有着相当大的影响力。ChinaJoy现场人气最高的展台,有相当一部分是二游厂商。其中规模最大的是鹰角,高峰时,玩家队伍排到了场馆出口。《明日方舟:终末地》和《泡姆泡姆》的试玩机会令许多玩家感到兴奋,据我观察,想要试玩新游戏的玩家,比想买周边的玩家更多。

一些玩家会跳起来给舞台活动拍照

相比去年,越来越多的中小二游厂商前来参加ChinaJoy,有的搭建了自己的展台,有的依托于发行商展台,有的出现在独立游戏展台。一名首次参展的小厂从业者语带兴奋地对我说:“我们也登上国际大舞台了!”

《奇点时代》给我留下了相当深刻的印象。过去一年里,游戏以“主打男性恋爱体验”的特色吸引了不少关注。开发商幻境网络是一家小型厂商,展台规模却与大中型厂商相当。一般来说,ChinaJoy展台为了提升玩家的流动性,不会主动设置休息区,但《奇点时代》展台是为数不多在B2C展馆提供了休息区的地方。负责游戏发行的瑞克(化名)说,他们认为最近一年的盈利还不错,目前正在开发新产品,所以“想回馈玩家”,而在ChinaJoy现场设置休息区的做法,一定程度上就是为了服务当下的年轻玩家。他还告诉我,有玩家在得到了免费饮水和充电之后,会问工作人员:“你们做的是什么游戏?我也下载一个试试。”

C端展馆难得的休息区

二次元游戏对行业的影响不仅限于产品。“服务型游戏”的概念尽管还有不完善的地方,但“为玩家服务”的思路仍然为许多厂商肯定。西山居去年上线的《尘白禁区》今年凭借到位的服务态度迎来了成功,本次ChinaJoy,除了《尘白禁区》,西山居展台还有今年3月获批版号的新作《解限机》,一款以未来机甲为题材的多人对战游戏。它并没有拘泥于靠游戏内社交来吸引玩家的传统做法,在《解限机》福袋上,还印着《尘白禁区》的婚纱角色——这也让西山居的福袋成为最受玩家欢迎的礼品之一。

曾经以二次元内容广受关注,又在手游方面一度失利的Bilibili,凭借SLG《三国:谋定天下》找到了新的思路。靠着降价和主打年轻受众,“三谋”首月收入超过了8亿元——也许,这会让Bilibili重新在手游上取得进展。我在展位前停留了一会儿,前来参与官方互动的玩家大多不超过25岁。

二次元游戏外,其他品类的厂商普遍聚焦于游戏本身,让玩家能最大程度地体验游戏。这和去年以活动为主、吸引玩家的展示思路不大一样,或许是过去一年市场上有了更多关注游戏的玩家,又或许是厂商也对过去一年来的新产品更有自信,总之,我们很少看见仅为争夺玩家注意力的夸张展示方式——唯一的例外是新能源汽车厂商,它们的大喇叭为展会现场增添了几分热闹。

ChinaJoy期间,中国音像与数字协会游戏工委发布了《2024年1-6月中国游戏产业报告》。报告中表示,国内二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%。但实际上,人们对二次元游戏在未来的潜力仍然保持着一定程度的乐观——在资本争相入局的混沌期结束、二游市场新格局尚未定型的前提下,越来越多的从业者开始重视内容与服务的价值。

场内生,场外死

ChinaJoy期间,我大部分时候奔波在B端展馆和各类交流活动上。这些场合给我的感受截然不同,像是分处“两极”。

对我而言,B端展位上都是些老朋友了。一部分是大体量的厂商,它们在不同的时代都有足够的资本生存下去。展位面积较小的出海服务商们活得也不错,拥有相对平稳的客户。展区桌上摆放着二维码,一天就能加满一整个微信群,人们在群里发着自己的商务名片,信息飞快地刷屏。

一些名不见经传的服务商为许多知名项目工作——这在B端展馆很常见

一家游戏媒体的负责人对我说:“年年来ChinaJoy,年年都是这帮人,我们相互打招呼,他们记得我,我也记得他们。”他指着远处的一个展位,十分肯定地说:“那家是给游戏做日语配音的。”

B端展馆里一直有许多外国人。今年,蓄着大胡子的印度人似乎格外多。一些外国厂商开始组团参加ChinaJoy:租个摊位,聘个翻译,做PPT,告诉所有人,他们的业务面非常广,可以把越来越多的中国游戏带到海外。他们显得雄心勃勃,感染力极强,和他们聊天,有时候你会忘记国内游戏市场仍然处于下行状态。

海外参展者的涂鸦墙

展会现场,一位来自加拿大的开发者大哥用十分生硬的中文和我聊起了他正在开发的一款“二游”——如果只聊玩法,他可能对全球市场上主流的二次元风格产品一无所知,他的游戏主要面向欧美区的Vtuber:在游戏中,主播能够带粉丝组建公会参与PvP,游戏交互能够强化直播的节目效果。

大哥说,游戏一测的成绩“很不错”。但一些国内从业者对它的前景并不看好。

大多数来到ChinaJoy的海外厂商和开发者都显得更加成熟。在韩国厂商D-ZARD的展位上,我对《ASURAJANG》印象深刻。游戏的渲染效果让我联想起万代南梦宫的《蓝色协议》,玩法类似于“大逃杀”,而它的目标也非常明确——为日本等海外市场的玩家服务。工作人员说,他们已经找到了靠谱的日本发行,近几年,面向海外市场的的韩国二次元游戏越来越多了,这算是一种特别的趋势。

《ASURAJANG》采用了将敌人击落到格子下的动作玩法,实机演示令许多游客驻足

在B端展馆里,许多厂商、从业者们展现出了活跃的面貌。而在场外活动中,我又看到了另一番景象。

“我们都‘命不久矣'。”一位二游公司的老板对我说。这当然是句自嘲的话。当时,他开心地在我面前吃下了两碟薯条,一小时前,他还在向我抱怨自己难以应付玩家社区里的舆情。他说,和他一样感慨二游难做的中小厂老板还有不少。一方面有游戏自身的问题,另一方面,不少游戏平台的曝光策略强调差评、严控好评,少数游戏爱好者的好评被平台隐去,大量不玩游戏的“泛二游群体”的差评显得声量很大。“大家当然可以选择不做二游,但是跟二次元打了这么多年交道,不做二游还能做什么呢?”他感叹道。

比起前几年,场外的从业者交流活动似乎变少了。今年的局上,不再流传什么“CP找发行”的艰难故事,更多人是在苦中作乐——ChinaJoy期间,我在漕河泾吃了3顿饭,每次都能听见邻桌游戏人在给远道而来的朋友讲自己老板或合作伙伴的笑话,人们笑过后,眼中闪烁的是认清现实的理智。有时,这些讨论被邻桌听到,双方默契地沉默下来,然后问起对方所在的公司和岗位。

在这些笑话中,讲述者往往也是参与者,很多东西只能在饭桌上讲,没有录音,没有留档,一种离别的氛围弥漫其中:大家来自天南海北,吃完这一顿,可能明年ChinaJoy就见不到了。

独立游戏开发者聚会,年年人不同

去年,某个独立游戏开发者聚会上,一位朋友对我说,参加这个聚会的开发者,每年都会轮换三分之一,不来的人大多不是因为没空,而是彻底离开了游戏行业。某种意义上,虽然轻微,但这股风还是吹到了手游行业。降本增效、裁员潮,两三年间,手游从业者们也已经接受了不稳定的境遇,不再慌乱。

需要给予行业信心的产品

不止二游厂商,“玩家舆情”是大多数从业者共同关注的话题。许多人想要知道:玩家到底如何评价国内厂商的游戏?他们真的比其他地区的玩家更注意游戏的负面消息吗?

在过去的一年里,行业的共识是,国内玩家的确普遍喜欢给游戏打差评。在Steam平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。在二游市场,玩家们给出的差评、带起的“节奏”同样令厂商苦不堪言。

ChinaJoy期间,在一次不那么商务的饭局上,一位研究中国市场的波兰从业者给我提供了一个有趣的视角:在波兰,小镇居民想出门找家餐厅可能至少要20分钟,而在中国,每走几步路就有一家餐厅;波兰外卖2小时送到并不稀奇,而中国外卖几十分钟就能送达。因为社会服务效率存在差异,波兰人从小就被培养出了足够的耐心,他们能够容忍太多在中国人看来无理至极的现象,相对地,中国乃至整个东亚的玩家都喜欢给差评。

在相当长一段时间里,我认为那些有着较多负面舆情的大型厂商、项目组能够调查清楚玩家的需求,对症下药,但许多时候并不是如此。当玩家们的需求变得更加清晰,厂商会发现自己很难满足所有人——那些需求要么违背了项目的宏观策略,要么和其他玩家群体产生了利益冲突。

比如“降价”。许多玩家向我明确表示,游戏应该降价——甚至不止游戏,各行各业都在降。而另一方面,从业者们观察到,玩家对于降价的需求实际上也多种多样。部分头部产品(比如《绝区零》《鸣潮》)的小幅降价并没有引发太多讨论,因为它们有能够吸引玩家的内容,不论降不降,人们该玩还是玩。相比之下,玩家更关心非头部产品的降价,尤其是针对中、小课玩家的降价——《三国:谋定天下》就是如此杀出重围的。

“降价”“减负”是《三国:谋定天下》最常做的宣传

另一些时候,降价也可能是个伪命题。它意味着一种口号,玩家因为其他诉求实现不了,便将负面情绪集中在单一的“降价”上。

在这样的市场中,玩家和从业者更加需要能给予他们信心的产品,这些产品能带来希望。比如《黑神话:悟空》,在大多数单机厂商陷于“百元困局”时,它的价格已经可以对标3A游戏。原因则是,它在发售之前的表现已经获得了相当一部分玩家的支持。

在7月25日的索尼“中国之星计划”媒体发布会上,来自索尼第一方工作室的资深开发者对《黑神话:悟空》《代号:锦衣卫》《影之刃》等国产买断制游戏给出了高度评价:只要有足够打磨,它们的质量能达到国际一流大作的水平,而它们所代表的中国文化元素的出海,将会为整个市场带来新风,这种“新风”正是玩家共同追求的东西。

索尼“中国之星计划”第三期入围游戏《代号:锦衣卫》

一些老牌厂商也加入了自研的行列。本次ChinaJoy,我见到了由成都维塔士带来的第一人称潜行游戏《唐传奇:琵琶行》,在现场,它吸引了数量众多的核心玩家。包括《黑神话:悟空》《影之刃》《代号:锦衣卫》《唐传奇:琵琶行》在内,这些游戏共同组成了ChinaJoy另一道风景:国产买断制游戏正在蓬勃发展,扩大属于自己的影响力。

成都维塔士自研的《唐传奇:琵琶行》

结语

7月25日,在一场媒体发布会上,中国音数协游戏工委第一副理事长张毅君先生笑容满面地宣布:相比于去年,中国游戏市场总产值上升超过2个百分点。尽管增幅不大,但这仍然意味着游戏行业终于开始“向上走”。

在这样的背景中,这次ChinaJoy是中国游戏行业现状的一处缩影。在玩家们排起长队的展会现场,在从业者们低语的咖啡店或者酒会中,我们看到游戏行业的当下:有人生,有人死,新的希望在孕育,新的挑战也在到来——在这些起起落落的浪潮中,游戏人越来越清醒、冷静,而这也许是未来国内游戏行业最为重要的品质之一。

ChinaJoy 2024:永劫光遇等40+款鸿蒙原生游戏首次亮相 技术赋能精品游戏体验

近日,第21届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举行。华为游戏中心以“非凡体验,游戏新生”为主题,联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区,《永劫无间手游》《光·遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》40+款鸿蒙原生游戏首次亮相,全方位展示了基于鸿蒙操作系统,软硬协同的技术赋能游戏体验全面焕新。同期,以“重构数智生态 捕捉变局价值”为主题的CDEC高峰论坛于7月25日在上海召开,华为进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲,共同探讨鸿蒙生态如何推动游戏产业高质量发展,并宣布已有超千款游戏推出鸿蒙版本。

 

技术赋能游戏体验和玩法创新,把好游戏带给数亿用户玩家

 

CDEC高峰论坛上,华为互动媒体军团CEO、华为终端云服务互动媒体BU总裁吴昊进行了《鸿蒙生态技术赋能 构筑精品游戏体验》主题演讲。他表示,在游戏产业合力下,鸿蒙生态游戏建设正全面冲刺。随着智能硬件和AI等技术迭代和不断创新,鸿蒙生态通过技术赋能开发者高效开发鸿蒙原生游戏,激发创新活力,为用户玩家带来更多精品游戏内容和创新交互体验,并把好游戏带给更多用户玩家。

 

 

HarmonyOS NEXT致力于打造原生精致、原生易用、原生流畅、原生安全、原生智能和原生互联的体验。基于创新架构、分布式技术和系统级AI能力等,原生鸿蒙通过软硬协同的技术创新,激发游戏体验和玩法的更多创新。一方面,通过操作系统和游戏深度优化,全新的云编译和云渲染等端云协同能力提升游戏流畅度,比如《诛仙2》把PC级光追效果带到移动端,带来更真实的游戏画面和更流畅的操作体验。另一方面,基于分布式及时和全场景特性,多设备连接创新更多游戏交互方式,《欢乐钓鱼大师》通过手表和智慧屏的跨端协同交互,让用户玩家在客厅里就可以挥杆“钓鱼”。

 

 

此外,基于原生鸿蒙系统级AI能力和意图框架,在确保用户隐私和数据安全的前提下,华为游戏中心持续构建精品游戏内容阵地,通过全场景全媒体的立体化流量矩阵,更加个性化地为用户玩家推荐好游戏,让用户玩家在不同场景下体验到更多好游戏。

 

永劫光遇等超过40款鸿蒙原生游戏首次集体亮相

 

鸿蒙原生游戏展区中,网易游戏首发新游《永劫无间手游》和热门游戏《光·遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等超过40款鸿蒙原生游戏首次集中亮相,多维度地展示了HarmonyOS NEXT的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联的游戏体验。用户玩家一方面提前试玩热门游戏的原生鸿蒙版本,另一方面探索软硬协同技术与高品质游戏的融合,体验游戏在手机、智慧屏和车机等全场景多设备之间的无缝流转和创新玩法。

 

 

活动现场用户玩家反馈热烈。有的用户玩家对《永劫无间手游》等热门游戏的原生鸿蒙版本亮相表示惊喜;有的用户玩家对全场景游戏体验表示满意,认为同款游戏在手机、智慧屏和车机不同场景下接续都很流畅丝滑;更多用户玩家则十分期待原生鸿蒙商用版本的正式发布。

 

 

据悉,截止到目前,网易游戏、乐元素、三七互娱等近百家头部游戏厂商宣布完成鸿蒙原生游戏开发。《永劫无间手游》《光遇》等千款游戏已推出鸿蒙原生游戏,覆盖角色扮演、休闲益智、经营策略、体育竞速、动作射击、棋牌桌游六大品类。华为游戏中心将携手更多开发者,推动软硬协同技术创新与精品游戏内容的融合,共建共享开放、创新、共赢的鸿蒙生态,构筑更多精品游戏内容,为用户玩家带来更多创新的游戏体验。

105款版号下发,腾讯网易高管谈AI,炉石国服9月回归 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——我认为《幻兽帕鲁》成功的一个原因是,我们将许多不同的游戏机制进行了结合。

Pocketpair的社长沟部拓郎在7月25日由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会上,跟大家分享了《幻兽帕鲁》的制作细节。他表示《幻兽帕鲁》获得成功的重要原因是将现有的元素进行组合,并表示:“我既是一个企业家又是一个开发者,在《幻兽帕鲁》发布前,其实我也像帕鲁一样努力地工作。”

——如今,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,腾讯公司副总裁张巍发表演讲。张巍表示,当前人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。

——游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,网易公司副总裁庞大智发表主题演讲。当越来越多AI技术走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力,庞大智表示,游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。行业要进一步考虑如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利。

——我们相信,我们的行业是由激情驱动的,不应该被竞争问题所束缚。合理的人才流动和轮换应该由自由市场驱动,这对行业的健康发展至关重要。

近日,外媒PocketGamer采访了莉莉丝战略研究中心负责人欧亚,他在采访中谈到了莉莉丝的公司文化、开发流程、持续运营战略等内容。在公司文化方面,他表示,首先莉莉丝坚持长期主义;其次,公司对员工的激励措施“非常慷慨”,有着称为“阿拉丁计划”的项目激励;第三,公司对待员工“尊严和平等”。

行业要闻🔥

【1】7月22日晚间,完美世界发布公告称,公司召开第六届董事会第七次会议,审议通过《关于公司高级管理人员变更的议案》。

其中,萧泓因工作安排调整申请辞去公司首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事;鲁晓寅申请辞去公司联席首席执行官职务,辞任后仍在公司任职并担任公司董事。经公司董事长提名,董事会提名委员会资格审核通过,聘任顾黎明担任公司新任首席执行官。在本次聘任前,顾黎明为公司高级副总裁。

【2】7月22日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产网络游戏版号名单。本次共有105款游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有52款,「移动-休闲益智」的有40款,「移动、客户端」的有11款,「网页、移动、客户端」一款,纯「客户端」一款 。

获批的重点企业、重点游戏产品包括:米哈游《星布谷地》、腾讯《暗区突围:无限》、三七互娱《无限梦境》《飞天梦想启航》、吉比特《杖剑传说》、益世界《异世界慢生活》、制梦科技《自由海域:启航》、润梦网络《乂闻录:轮回》、金山世游《暗之回响》《封神再临》、雷霆互动《鬼谷八荒》《地下城堡4:骑士与破碎编年史》《动物大师:冒险之旅》、游卡《三国杀:一将成名》、诗悦网络《望月》 等 。

此外,还有6款游戏变更信息过审,包括网易《王牌竞速》增加客户端。

【3】7月25日,中国音数协游戏博物馆在上海市徐汇区举行开馆仪式,标志着国内规模最大的游戏博物馆正式开馆。中国音数协游戏博物馆占地2000平方米,常设 “电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”和“中国游戏的发展”四大展区。馆内收录各式游戏相关藏品5000余件,还原了电子游戏的历史,让观众直观地了解游戏这一重要娱乐媒介的起源与发展历程,深入探寻游戏背后的技术与文化内涵。

在7月26到7月29日期间,中国音数协游戏博物馆将进行试运营,并在之后公布正式面向公众开放的时间。

【4】2024年7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对外发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

报告显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%。移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑,但仍居主导地位;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。小程序移动游戏(俗称叫“小游戏”)收入166.03亿元,同比增长60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

产品观察👀

【1】7月23日,由芬兰游戏厂商Metacore开发、腾讯代理发行的合成休闲手游《庄园合合》国服终于上线。根据Metacore产品经理在Develop 2023大会的分享,截止去年7月,该产品的收入就已经超过了2.11亿美元(约15.3亿元)。即使上线至今已近4年,其在美国iOS畅销榜的位置依然保持在前50左右,营收十分稳健。

【2】《永劫无间》手游终于在7月25日正式公测。正式上线前几天,游戏的全网预约数就已突破4000万,今日开服后也即刻窜到了IOS免费榜第一、畅销榜第三的位置,基本符合大家对本作较高的市场表现预期。

【3】7月25日,索尼互动娱乐在上海举行了“中国之星计划”第三期新游发布会,揭晓了备受瞩目的第三批入选游戏名单,分别为织命旅途工作室二次元魂like多人开放世界动作游戏《绝晓》,凉屋游戏俯视角单人动作冒险游戏《楼兰》,以及苍墨科技武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。至此,“中国之星计划”第三期已经公布了九款入选游戏,而第十款入选游戏预计将在年内公开。

【4】《王者荣耀》正式上线了新的玩法模式——10v10。不仅是玩家人数增加,王者峡谷的整体路线也做了改变,在10v10中从3条被调整成了4条,没有明确的分路概念。

【5】7月28日消息,网易在2024 ChinaJoy上宣布,《炉石传说》将在9月25日回归国服。此外,网易表示玩家2023年错过的所有卡牌将直接免费送,包括全部的普卡和金卡。

投融资速递💰

【1】近日,专注于手游与移动应用市场的分析服务公司AppMagic宣布,在新一轮种子融资中筹集了300万美元。其中250万美元来自这次融资的主要贡献者之一是Gem Capita,这家坐落于塞浦路斯的投资公司,过去已成功助力了如Mundfish(《原子之心》的创作者)和Sad Cat studios(《Replaced》的制作者)等知名游戏开发团队的成长。

值得一提的是,同为市场分析机构的Data.ai于今年 3 月被 Sensor Tower收购成为AppMagic 此次融资的原因之一。

【2】腾讯旗下的光子洛杉矶工作室近期宣布筹建一座全球领先的动作捕捉与虚拟现实技术设施。该设施旨在通过技术创新深度赋能娱乐产业,加速全球内容创作进程,同时促进本地化生产,覆盖动作捕捉、音频录制、视频编辑、VR体验及后期制作等多个关键环节。

目前,工作室正全力打造其首款3A级大作《最后的哨兵》,这是一款设定在未来东京的开放世界角色扮演游戏,将是上述先进动捕与VR技术的首秀舞台。

【3】华纳兄弟游戏公司近期宣布将热门免费平台格斗游戏《华纳大乱斗》(MultiVersus)的开发商Player First Games纳入麾下。在加入华纳兄弟游戏后,Player First Games核心团队将保持不变,继续引领游戏开发,并直接向华纳兄弟游戏圣地亚哥工作室的副总裁兼工作室负责人卡洛斯・巴尔博萨(Carlos Barbosa)报告工作情况。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

我的2024年ChinaJoy

7月26日

我到上海的时候是上午,入住酒店,放下行李,然后去嘉里酒店和几个朋友见一面。

ChinaJoy带给我的回忆总是有点儿黏黏糊糊的——我的意思是,在7月底8月初,上海的空气给人的感觉就是黏糊糊的。在这里,我其实有很多不堪的回忆,比如说在展馆附近的嘉里酒店门口打车——每年ChinaJoy期间,这家酒店里就塞满了从业者,二楼以上是各种论坛,我记得ChinaJoy的主论坛就在2楼的大会议厅里举行,那可是个出过不少历史时刻的地方,再往上是一些企业举办的论坛、座谈会或者发布会。

从业者们对ChinaJoy的感想大多与各种聚会与会议相关

在游戏行业最兴旺的那些年里,每到ChinaJoy,嘉里酒店一楼大堂总是挤满了行色匆匆的游戏行业从业者,有投资人,有商务人员,有开发者,还有非常疲惫、看起来随时都会倒下的游戏开发者和媒体同行。有时候,你能看到几个穿着格子衬衫、背着老式电脑包的人,在大堂的沙发上左顾右盼,忽然好像得到什么信号一样一起站起来走掉了。还有时候,你能看到一些打扮得非常精致、穿着很漂亮的裙子的姑娘,推着一个大行李箱,上面还杂七杂八地放着一些海报啦袋子啦之类的周边,一看就是在展位上帮忙的商务人员,现在到这儿大概是等着开下一个会——总之,每到ChinaJoy的时候,嘉里酒店的大堂总是拥挤嘈杂的。

往上一层,空气就一下子安静下来,温度也凉下来,足够宜人了。一些比较大的会议就在二楼的大会议厅里举办,不开会的时候,这儿人不多,其实开会的时候人也不多。乘坐电梯到达二层,往右转,经过一个小走廊,然后再拐几下,就能来到酒店和展览中心连接的走廊。这儿有几家餐饮店,前些年,哪怕是人最多的时候,这里也依然能找到几个座位,让你和某个交流对象简单谈上几句。

顺着走廊往前走,经过一个商场——早年间那家商场里有个“新元素”餐厅,ChinaJoy期间永远塞满了人——再走几步,就能来到距离会展中心很近的一个出口。这个通道是我的私藏(虽然我相信可能至少有10万人知道它),那些年,还需要每天在会场里穿梭的时候,我每两三个小时就要溜出来,到这里享受一下冷气和安静。

我也曾经饱览这儿的每一家餐厅和酒吧——别误会,体验绝对算不上好,都是和人辗转无数满员的餐厅之后随便找一张桌子,点些什么。你身边的桌子上必然是同行,谈网络游戏,谈网页游戏,谈小游戏,谈移动游戏,谈出海,谈版号,谈买量……你总能遇到熟人,有些相互认识,有些实在想不起来是谁——我不太记人,这绝对不是个优点,我已经锻炼出了一套“让自己恰当地显得尴尬,以度过没认出来对方的绝对尴尬时段”的本领。

和前几年相比,现在的嘉里酒店没那么挤了,但人还是很多,大堂的座位上满是瘫坐的人,一楼的酒吧里也全都满了。我去这儿完全只是露个脸,待了20分钟,打了个招呼就离开了,大家都很理解,这种赶场也算是从业者参加ChinaJoy的常态。

ChinaJoy期间,每个人都会见到很多人,有时你不一定能记住他们的名字

接下来我要去远离会场的一个茶社,采访一位大家都熟悉的游戏设计师,Thatgamecompany的陈星汉先生,我和他上次见面,还是在去年的科隆游戏展上。这是我们时隔一年后再次见面。

他的气色看起来——好吧我没那么擅长判断人的气色,但看起来他还是挺开心的。他告诉我,这是他这几年第一次回国,这几天,他密集地和渠道商、媒体和各种合作伙伴见面,我觉得他的表情中带有一种“参加铁人三项且进行到一半”的平静,就是那种每天有20个行程,一共6天,现在已经是第三天的那种平静,我理解这种感觉。

我们谈得很愉快,关于对他的采访,稍后我会专门写一篇文章,在这儿就不多说了。采访持续了大概2个小时,然后我和他告别,去参加第三拨聚会。第三拨聚会是和我的一群老朋友们,许多人的交情超过20年。最初大家认识的时候,大部分人都是刚进入这个行业的年轻人,我们在学生时代喜欢游戏,加入游戏行业,然后在浪潮滚滚的时代面前沉沉浮浮。到现在,大家已经都是中年人了。

每一年的ChinaJoy我们都会相聚,吃一顿饭——虽然我们中的所有人都会频繁地在会场、各种论坛、各种商务会议或合作中见面,但大家还是会专门抽出时间,在某个晚上聚在一起,吃顿饭,聊聊天,拍张合影。

几年前,ChinaJoy几乎等同于“小龙虾聚会”。每到夜晚,上海吃小龙虾的餐厅里就会塞满了从业者,大家剥虾,喝酒,直到深夜。在游戏行业内,“ChinaJoy”和“小龙虾”几乎能划上等号。其实我到现在也不知道这个风俗是怎么兴起的,我从来没有在除了ChinaJoy的时间段之外在上海吃过任何小龙虾。如果论上海特色,小笼包聚会都比小龙虾聚会更合理。但事情就是这么神奇,所有参加ChinaJoy的从业者都要在那个时间段不停地吃小龙虾。

几年前,ChinaJoy的回忆里充满小龙虾

我猜想这可能和游戏行业的从业者来源有关。最开始,游戏行业的从业者们是一群年轻、热情、大大咧咧的坏孩子,渠道和商务们喜欢用拼酒来表达自己的真诚,而且大家也没有钱,所以街头巷尾的小龙虾大排档似乎是个不错的选择。随便、热烈,一场合格的小龙虾局一般要持续4个小时以上,人们来来去去,有参加完别的局赶来的,也有匆匆寒暄上半场就要离席赶赴下半场的。如果你从头到尾参加完一次小龙虾局,很可能发现桌上的人已经全换了两拨儿。不过没关系,大家都是年轻人,又都是同行,喜欢的东西都一样,很容易就能相互熟络起来。

就像所有的行业盛会一样,ChinaJoy的夜晚也可以算是游戏行业的名利场,大多数从业者会借着这个“大家都在上海”的机会见见朋友、联络联络感情。每天晚上都有一些邀请制的聚会或酒会举行。我记得是在2015年前后,更风雅的酒会一定程度上取代了朴素的小龙虾局——这一定程度是因为那些上海厂商即有品味,又有钱。比如莉莉丝,每年都会包下利兹卡尔顿顶层的酒吧,我参加过几次,每次都能在酒店大堂遇到一些迫切想参加,但因为没有资格而被拒之门外的人。她们大多是商务人员,穿着漂亮的礼服,希望能在酒会上多交换一些微信,但没被邀请——她们只能焦急地按着手机,希望有人能带她们进去。

总之,在过去的那些夜晚,你可以在上海各种小龙虾馆里和同行们不期而遇。大家白天在会场呆着,晚上则辗转于不同的酒席,直到凌晨,迷迷糊糊地回到酒店。每个人见面的第一句话都是叙述昨天睡得多晚、连续见了多少人和现在有多累,这让整个ChinaJoy都充斥着一种疲惫又放荡的气氛。不过今年ChinaJoy期间,夜晚好像比之前平静许多,至少我的很多群里不再有招朋引伴的号召了,大家似乎都很平静,那种狂欢的气氛消失了——也可能在几年前就消失了,只是我没有注意到。

7月27日

今天还是去见了几位朋友。我又一次到了嘉里酒店——这也算是每年ChinaJoy的固定风格,我们总是在会场、嘉里酒店和各种茶社、咖啡厅之间穿梭。这次去是为了见一位做投资的朋友,和他介绍的一个新游戏团队。我和这位朋友在2015年左右相识,那时他在一家公司负责投资工作。他告诉我,在那之后,他加入一家上市公司,合作主管一支基金,但因为疫情未能持续,之后他又自己建立了一支基金,希望在游戏行业寻找机会,但又遇到版号收紧。现在,他正在帮助一个团队处理商务方面的工作。

他为我介绍了这个团队的负责人,一个非常年轻的开发者,我也看了他们的游戏,那是个相当不错的游戏,品质非常精良。他们对我说,这个开发组用自己的钱做了一年多时间,目前处在相对关键的节点——但距离游戏推出还有一段时间,这次约见面是先认识一下。

我非常敬佩这种有点儿老派的风格。说实话,在过去几年中,出于版号原因,国内独立游戏和中小游戏的开发者数量急剧缩小,资本也几乎完全撤出了这个行业。现在看起来——似乎有所复苏,但未来到底会如何呢?

尽管大量资本正在撤出游戏行业,但仍有不少团队在做好玩的游戏

我们说到了游戏行业的未来。资本到目前仍然没有重建起对游戏行业的信心。他告诉我,资本在对游戏的投资上遭遇了退出困难的问题——这个问题其实一直存在,只是这些年出于种种原因加重了而已。资本的消极情绪对于游戏行业的影响是巨大的,独立游戏开发者和小型团队是游戏行业创意和新点子的源泉,也是一个巨大的人才培养器,他们有梦想,也愿意冒险,但他们仍然需要最低限度的对未来的乐观预期。

过去几年,针对海外和Steam开发游戏的团队数量似乎略有增长,但总体来说中小游戏开发团队的数量和规模仍在收缩。我曾经和几位朋友聊到过这一点,很显然,大家都发现了这个问题,但也没什么办法。另外,进入游戏行业的年轻人也在变少——但这显然不完全是游戏行业的问题,我们惊奇地发现,不止是进入游戏行业的年轻人少了,实际上似乎进入所有行业的年轻人都少了。大学生们要么出国,要么考研、考公,要么回到家里(往往是二线或三线城市),再没什么人把“在大城市拼搏出一片天地”当成自己的目标了。

开发者朋友很礼貌地问我对他们有什么建议,我想了半天,也只能说:“努力活下去。”这并不是一句客套话。在过去的几年里,我有很多行业里的朋友关闭了公司,有些离开了这个行业,有些则以另外的身份继续从事和游戏相关的工作。还有一些朋友目前仍在艰难的处境中努力坚持。我真的很希望回到过去,那个人人充满梦想,拥有雄心壮志,觉得美好未来可以通过自身的努力达到的年代,但其实我也很怀疑,那种气氛会不会再来。

开发者很开心地笑起来,他告诉我,他明白我的意思,也同意我的观点。你看,我们有许多共识不必说出口。

当游戏行业不再“蒸蒸日上”,“活下去”是许多中小团队最重要的目标

下午的时候,我又到另一个地方看了一个游戏团队的新品——一个相当厉害的西方奇幻风格的游戏,也又听到了一个因为喜爱而投身游戏开发的故事。这个团队在过去几年命运也算坎坷,但现在总算迎来了不错的局面。我喜欢这个游戏,之后也许我会专门写写它。团队负责人告诉我,他们希望做一款“让中年人也喜欢的游戏”——至少目前我还挺喜欢这个游戏的。

然后又是两个行业聚会,以及一系列小聚会。我看到了三四个新产品,也接触了不少优秀的团队成员,我会在之后慢慢把这些让我印象深刻的东西都专门写出来。

7月28日

今天没什么“很重要的商务会面”,所以我有充足的时间可以自己安排,我去了一两个公司坐了坐,也见了几个朋友,聊了聊大家的近况。就像许多谈话一样,大家回忆过去,感慨现在,并试着预测未来。

有时候我也在想,游戏行业在国内的发展一定程度上是因为其他的所有文化娱乐产品缺乏收费手段——在2008年,只有网络游戏能够完善地解决盗版问题,除此之外,歌曲、影视、文学、漫画……一切文化产品都面临盗版。而现在,消费者的付费意识已经养成,有太多的东西可以吸引他们的注意力,也有太多的手段可以方便他们为自己喜欢的文化产品付出——简单,便捷,扫一扫。

游戏行业是否要回归到它应有的位置——并不比其他文化产品更特殊,不比其他文化产品更普及,不比其他文化产品更吸引人,也不比其他文化产品更赚钱的位置上了呢?

在整个ChinaJoy期间,我最终也没有去ChinaJoy会场,但我确实从方方面面中感受到了ChinaJoy的气氛。这段时间的上海其实处处可以见到ChinaJoy的痕迹,你能在距离会场很远的酒店里看到一家三口——兴致很高的父亲、兴致不那么高的母亲和兴致非常高的孩子——拎着巨大的游戏毛绒玩偶走过大厅,走上电梯。能在商场里看到三五个年轻人挎着某个游戏厂商的袋子在餐厅前等位,还能在机场看到拎着一大堆游戏周边的人带着满载而归的兴奋登上飞机。在那几天,在上海,你总能在不经意的地方看到与ChinaJoy有关的人。就更不要提会场附近那些疲惫、缓慢,一看就被酷暑和会场里的拥挤累得够呛的玩家们了。

在ChinaJoy期间,整个上海都会被游戏的氛围浸染

ChinaJoy上发给玩家的袋子其实也经历过变迁,最早的ChinaJoy就和那些普通的展会一样,有宣传品,一些正常的纸袋。后来,不知道哪个天才市场人员发现“袋子也是移动的广告牌”,于是袋子越来越大,越来越大,直到真的像是广告牌一样。早年间,游戏厂商甚至有发小拖车的——就是那种中年人去超市拉着的折叠小车。我记得2007年前后,盛大游戏就发过,直到几年之后,我还能在某个菜市场或者街头看到红色的、印着“盛大游戏”“热血传奇”的小车。

今年,我仍然会在上海的各种地方和这些玩家不期而遇,他们仍然拎着游戏公司的袋子,上面大多是二次元角色的头像,不过从尺寸和质量上看,似乎水准有所缩水——我觉得这也很正常,厂商们找到了更高效、更有针对性和更合理的推广手段,巨大袋子这种宣传手段的重要性也就下降了。

28号下午我就结束了在上海的行程。在机场,我感觉不少人都是参加完ChinaJoy回程的,其实我还挺希望在飞机上遇到一两个认识的朋友——在过去,这种事儿常有发生,不过最终没有。

一些其他的回忆

我想我明年还是会参加ChinaJoy,在过去的20年里,几乎每年这个时候我都在上海。我有许多关于ChinaJoy的回忆,大多数因为年代久远而缺失了许多细节。有的时候我甚至想要避免回忆,因为记忆就像一张网——或者用我们熟悉的话来说,就像一个技能树,总是能从一件事跳到另一件事。在许多时候,这些事情似乎能够无穷尽地延展下去,然后总是在某个让人想起来有点儿遗憾的地方中止。

我可能直到最近几年才理解了“打开记忆的闸门,回忆喷涌而出”的意义。只要认真开始想,就会有各式各样的细节涌入脑海。第一届ChinaJoy在北京展览馆召开,那几天好像天都是阴的,还有稀稀落落的小雪。我和几个同事在展览馆外的马路上交换参展证——周围还有不少倒卖参展证的黄牛,大家都鬼鬼祟祟的。身后就是西直门桥的辅路延伸,地面上是黑色的雨雪混合物。

那位给我参展证的朋友在几年后去世了,他的去世和游戏有关。据说他抵押了自己的房屋和财物,借了很高的债,试图把自己的产品做出来,但最后也没有成功。我时常会想到他,到现在也没法想象他在那段时间经历了什么,如果我们——许多人都很喜欢他,我也很喜欢他——早一点知道这些事,结局会不会有什么不一样,但这些也都只是止步于想想而已。

许多故事没有如果

ChinaJoy一直是国内最大的游戏展会,在很长一段时间里,它也是游戏厂商相当重视的宣传阵地。这里面有政策的原因,也有游戏厂商希望通过展会宣传自己“有钱又有排场”的因素。在早期,厂商的展台把展馆塞满,每个展台都用最大功率播放音乐,配上Showgirl跳舞和主持人搞活动,真的震耳欲聋。那会儿没有Apple Watch,否则进场之后得一直响噪音警报。

在那个环境下,展台负责人所要做的重要工作之一,就是阻止对面其他公司的展台用大功率喇叭放音乐,同时抓住机会让自己展台用大功率喇叭放音乐。我的一位朋友曾经和我很骄傲地谈起他如何成功地让其他公司展台的声音调小,并同时找机会把自己展台的声音调大——在整个ChinaJoy过程中,他每天都要这样重复十几次,整个展会结束后他累得够呛,但谈到这件事的时候脸上满是骄傲的表情。

在此之后,出于种种原因,我们见面次数变少了,后来他也离开了游戏行业,目前的境况也并不算好。我也真的很希望他能够尽快摆脱现在的处境。

就连我自己,对ChinaJoy也有基于许多不同身份的回忆,我作为媒体参加过ChinaJoy,也作为厂商参加过ChinaJoy,我有作为游戏厂商搭建展台的回忆,也有作为游戏媒体在To B展区搭起一个小报道办公室的回忆。我甚至有挑选Showgirl的回忆——现在,Showgirl不再是ChinaJoy的焦点了,我觉得这的确算是一个进步,本质上当年的厂商没有那么多游戏,只能用其他东西填充,现在很多厂商的展台上自己的游戏都放不过来,当然没有时间和空间填其他东西。

所有这些回忆都伴随着一件件往事和一个个老朋友,这些事情和人贯穿了我过去的20年时光。我很庆幸,大部分时间我在这个行业里都非常快乐,我不知道所有这些仿佛自己冒出来的回忆是因为我身处游戏行业,还是因为我已经不再是年轻人了。虽然我总是否定自己不再年轻这个事实,但我身边似乎总有许多事情有意无意地提醒我,我已经变成了一个拥有太多回忆的人。另一方面,游戏行业快速兴旺,又屡遭冲击,从业者的命运如水中泛舟一样,被水流推动,前行,或倒退,或旋转到让人眩晕。

这些年来,所有游戏从业者都经历了很多事

人的一生往往可以用一些关键瞬间和之间的过渡时刻来概括,如果我愿意,也许我可以用每年的ChinaJoy串起我过去20年所有和游戏有关的事情——那几乎占据了我生命中的大部分时间。不管怎么说,今年的ChinaJoy上,大家比过去几年都要高兴了一点,这是件好事儿。当然,大家都不如5年甚至10年前那么高兴,不过我觉得这也难免,以及,我觉得这可能和我的年龄增长也有关。一定仍然有20多岁、冲劲儿十足的人进入这个行业,对行业充满憧憬,对自己充满信心。我希望所有人都能够得偿所愿。

首曝直冲预约榜第一:这款开放世界新作将开启IP改编新时代?

又是一年ChinaJoy,又到了各大厂商集中展示新一轮规划的重要时刻。

由贪玩游戏发行的《斗罗大陆:诛邪传说》(后文简称诛邪传说)自去年官宣拿到版号后,就持续受到IP粉丝的期待,同时以开放世界为框架也激发了不少硬核玩家的兴趣。如今转眼半年多过去,我们终于迎来了第一波内容首曝,得以看到一些更直观的信息。

首曝预约开启后,《诛邪传说》随即收获了大量关注,一度冲到了TapTap预约榜第一的位置,8.8的期待值也足见玩家对本作的高预期。作为贪玩游戏与盛和网络合作的又一款产品,双方在最终品质打磨及呈现上或更有默契和保障。

要知道近年来,IP改编游戏正陷入一种极受欢迎/较难做好的叠加状态。

一方面,IP的号召力能为游戏带来天然流量,迅速聚拢一批死忠粉,撑起产品的在线人数;但另一方面,由于粉丝对IP内容表达的审视标准正越发严格,同时产品也需要覆盖更广泛的用户群体,当下IP游戏的研发难度已不可同日而语。

在这个节点,《斗罗大陆:诛邪传说》到底有怎样的底气挑战IP改编游戏的体验新上限呢?

高潜力IP值得更高规格的制作

如果你不是《斗罗大陆》的粉丝,或者从未看过任何一部网文,你可能会有些疑惑。从2008年开始连载到2010年完结,这部小说已经问世了十几年。虽然其销量高达千万,但又不是三国、西游这种久经时代验证的文学名著,当年的流行网文2024年还有改编价值么?

别说,还真有,不谈情怀也不从网络小说产业去分析,光从近年来《斗罗大陆》横跨各领域改编产品的亮眼市场表现看来,这IP就已彰显了异常可观的热度和商业价值。

比如在动画领域,由玄机科技在2018年出品的同名动画《斗罗大陆》去年才刚宣告完结。

年番级别的数年连载持续调动着粉丝们的热情,2020年动画播放到117集时播放量已达到了200亿,等到了2022年播放量更是飙升到了400亿。2023年动画完结时,相关话题都冲上了热搜,大量观众表示自己追了整整五年,已是青春时代美好记忆的一部分了。

除了动画,《斗罗大陆》相关漫画的商业表现也很惊人,不只单行本发售后累计销量早已达到千万,在腾讯动漫上也是人气破百亿的作品。

可以说《斗罗大陆》早已成功撑起了国产动画、漫画的一片天,成了国产动漫的经典IP。很多最潮流的Z世代,就是看着这些动画漫画长大的。

游戏层面更不必多说,近年来各家厂商已推出了多款IP授权产品,2021年多款斗罗IP游戏挤在IOS畅销榜前列的盛况,至今仍是记忆犹新。这些改编游戏涵盖了卡牌、回合制、MMO等品类,也算是从各个赛道对IP特色做了不少挖掘。

值得注意的是,由贪玩游戏和中手游联合发行的《斗罗大陆:史莱克学院》今年年初上线后,随即在多平台榜单登顶,并取得了优异成绩,足见本IP在游戏市场的价值。

《史莱克学院》正在庆祝半周年

在电影、电视剧市场,《斗罗大陆》也有着不俗的再创作潜力。2021年首部同名电视剧引爆全国后,第二部续集据悉已制作完成等待定档。至于传说中的电影版,即便许久没有新消息了,也依旧为粉丝所期待。从这些改编作品的用户反馈不难看出,各领域用户对《斗罗大陆》的热情仍然高涨,正呼吁着更具特色、更高规格的产品去进一步挖掘IP特色。

为什么《斗罗大陆》如此经久不衰?

我想一方面在于IP近十几年中持续开辟了有效用户,且各年龄层、各喜好的用户群体都有所覆盖,完全没有“过时”的迹象;另一方面,《斗罗大陆》作为网文经典,其充满魅力的角色和世界观设定,仍然很适配从ACGN各个领域去进一步创作。

关键在于,这么多年过去后,我们需要一款能将斗罗IP改编作品再拉上一个台阶的关键产品——《诛邪传说》或许正是为此而来。

或许是“最自由”的斗罗大陆

《斗罗大陆》的改编游戏数量确实不少,但如果较真起来,能对原作武魂世界和各类神奇武魂做高规格、沉浸式还原的产品其实并不多。因此为了满足当下玩家不断攀升的玩法需求,《诛邪传说》选择以时下流行的开放世界为大框架,并结合原作内容做了颇为细致的填充。

首先在地图规模上,《诛邪传说》打造了6400万平方米的辽阔地图供玩家自由探索。而为了不让开放世界产生大而空的问题,制作组还在天气、玩家移动形式等维度做了足够多元的设计。

比如游戏加入了实时的天气系统。从昊天宗的皑皑白雪覆盖的⼭巅,到落日森林毒雾弥漫的幽深林海,再到梦星湖畔烟⾬蒙蒙的静谧水面,每一处都呈现出截然不同的自然风光,营造着无比生动的斗罗世界。

同时为了让玩家的探索足够自由,制作组重现了原著里充满古韵的车马驿站,并构建了一张横跨整片斗罗大陆的飞行锚点与空间秘阵,让玩家自行选择飞行、钩锁等跑图方式,将大世界交互落到实处。

除了自然景观,一个足够生动的世界应该还要有更高强度的交互内容。因此《诛邪传说》还在游戏中塑造了超过千名的非玩家角色(NPC)去构成社会的生动骨架。这些NPC各司其职,从厨师、裁缝到药材与杂货商人,从巡逻的卫兵到嬉笑打闹的孩童,都有自己的工作与生活,由此构成了一个充满生机与细节的社会生态。

当有了足够大、足够细的世界刻画后,自然得有足够多的“可玩内容”。

《诛邪传说》没搞自动战斗、自动寻路那老一套的MMO模式,而是真正将探索世界的权力交付玩家。在大地图中填充了探索宝藏、机关解谜、工艺炼金、垂钓烹艺、采药炼丹、地宫探秘、追寻神迹等基础玩法,以多元体验凸显斗罗大陆的魅力所在。

据悉团队在设计《诛邪传说》的玩法时,希望能让不同定位、不同喜好的玩家都能沉浸在这个足够广阔的大陆上。因此团队在保障玩家自由度的同时,还积极构建了一种足够轻松的游玩氛围。游戏不会设置严格的数值门槛,尽量让休闲玩家也能享受到乐趣,体会与伙伴们并肩作战的快乐。

最后大家最关心的,自然是《诛邪传说》在剧情、角色、设定等维度上的还原程度。

本作拿下了原著⼩说与腾讯动画双重IP授权,保障了血统的纯正性。同时对比过往的改编产品,《诛邪传说》似乎很注重让玩家以自己的视角去感受经典故事,由此从一个外部的欣赏者真正转变为故事的参与者——这无疑是游戏载体独有的魅力。

比如游戏中会有贯穿始终的明暗两条叙事脉络。明线跟随原著中正义魂师的英勇步伐,重温激荡人心的传奇故事,而暗线则以玩家视角为主,引导玩家谱写自己的诛邪篇章,在一次次抉择中成为守护大陆与伙伴的崭新传说。

角色塑造方面也是如此,比起看故事,本作选择让玩家在与原著角色的互动中感受人物魅力。比如制作组为史莱克七怪等重要魂师,都设计了详尽的传记任务与亲密邀约环节。玩家可以邀请心仪的角色前往梦星湖畔,在细腻的互动中加深对原著角色的了解。

这些精心编排的故事线不单丰富着游戏内容,更让玩家与角色产生了共鸣、得以感知到角色的立体性。比起纯粹还原剧情,这种新视角无疑更能彰显制作团队对IP的理解程度,对老粉丝而言也很具新鲜感。

不难看出,《诛邪传说》是历届《斗罗大陆》改编游戏里野心最大的一款。它实打实地要将原作中的世界事无巨细地刻画出来,真正满足玩家穿越到书中参与冒险的愿望。这种形态自然是最契合IP粉丝幻想的一种,但也是研发成本和难度最高的一种。

而且我们现在看到的内容,仍然只是其中的一部分,据悉关于游戏的核心体验内容本次官方并未完全披露。大的还在后面——很难想象这款斗罗IP新作到底想树立怎样一个新标准。

逐步成型的“贪玩斗罗矩阵”

除了游戏本身较高的制作规格,贪玩游戏近些年围绕《斗罗大陆》等多个大IP布局产品线所取得的显著成果,也让人颇感安心。

在首款斗罗MMO手游《斗罗大陆:史莱克学院》达成亮眼商业成绩并稳步运营半年后,相信贪玩游戏对于如何挖掘斗罗IP特色并在市场上做有效推广,已经有了更丰富的经验和更深刻的领悟。

《诛邪传说》更大的产品规模和更多的内容特色,显然也将助力贪玩在题材把控、产品营销、行业口碑、用户开拓等维度进一步发力,在市场上重新定义斗罗IP产品的品质上限。

这年头好产品要能在市场上长线保持活跃,除了借助IP号召力及玩法本身的竞争力,还需要一个够硬的发行方去为其保驾护航。

先不说贪玩游戏多年沉淀下来的发行经验及海外发行实力,光是其围绕斗罗IP逐步构建的发行矩阵及其能调动的发行资源,已让我们对《诛邪传说》未来的市场表现有些期待了。

如果贪玩旗下的斗罗IP改编产品彼此间能形成一些联动合作,进一步将这个IP的用户盘子拓展开来,那后续整个《斗罗大陆》改编产品序列想必都将有更大的想象空间了。当然,这次CJ首曝只是一个开始,《斗罗大陆:诛邪传说》将引领这一经典IP在游戏领域走向何方,就让我们保持观察吧。

PlayStation携近30款游戏亮相ChinaJoy 2024

7月26日,2024年第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心拉开帷幕,持续至7月29日。本届展览会中,索尼互动娱乐(上海)有限公司(以下简称“索尼互动娱乐”)展示了近30款未发售或已发售并广受好评的重磅游戏作品,多款新游戏更开启了首次线下试玩,引发了游戏从业者及玩家群体的广泛关注,成为焦点所在。此外,索尼互动娱乐还邀请了多位国内外知名游戏制作人亲临展台,与玩家进行了精彩的互动交流。

热闹的 ChinaJoy 现场,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生带领玩家们参观了展台,“ PlayStation 始终致力于让玩家领略主机游戏的魅力。今年的ChinaJoy PlayStation展台,我们聚焦于国产游戏,展示了近三十款海内外重磅作品。不仅有来自于‘中国之星计划’的新作《绝晓》和《代号:锦衣卫》的首次试玩,还有国内合作伙伴即将发售的《无限暖暖》,为 PlayStation 主机用心打磨的《影之刃零》等诸多精品游戏,让全球玩家体验到中国游戏的独特魅力。我们期待每位玩家都能感受家用主机PS5带来的乐趣,希望大家享受这次ChinaJoy之旅。"

近30款重磅游戏,多款新游首秀

在本届展会上,索尼互动娱乐精心打造了优秀国产、中国之星计划、精品海外和多人游戏四大游戏体验区。观众可以在现场通过PS5畅玩近30款重磅作品,深入体验PlayStation游戏的多样性和主机游戏的魅力。

在大家翘首以盼的中国之星计划游戏区,一系列杰出入选作品如《潜阈限界》、《无限机兵》、《达巴:水痕之地》、《终极演化》和《觉醒异刃》纷纷亮相;特别是昨日最新公布的“中国之星计划”第三期入选游戏《绝晓》和《代号:锦衣卫》,提供了首次线下试玩,吸引了众多玩家的目光。

而优秀国产游戏区,则汇聚了多款备受瞩目的国产游戏,包括叠纸游戏推出的收集美好的开放世界游戏《无限暖暖》,灵游坊的第三人称动作冒险RPG游戏《影之刃零》等。得益于PS5的强大性能,这些游戏在PS5平台上为玩家呈现了丰富而流畅的主机体验。

进入精品海外游戏区,今年9月即将面市的《宇宙机器人》备受欢迎,海外未发售新作《锈兔异途》和《Gundam创坏者4》,《刀剑神域 碎梦边境》等,也吸引了无数玩家驻足体验。

多人游戏体验区更是热闹非凡,多人合作射击游戏《绝地潜兵2》和体育竞技类游戏《NBA2K24》、《EA Sports FC24》等,为玩家提供了一个沉浸感十足的多人对战空间。

560平方米的游戏天堂,无缝链接游戏与现实

PlayStation的展台位于N5-G001展位,面积约为560平方米。展台设计充满了科技感,结合PS5的高清大屏游戏画面,DualSense无线控制器的触觉反馈和自适应扳机功能,以及Tempest 3D音频技术,为玩家营造出了一个立体而真实的游戏世界,无缝链接了游戏与现实。

在这个真实的游戏世界里,三座游戏人物雕像:宇宙机器人,《艾尔登法环 黄金树幽影》中的穿刺者梅瑟莫和《绝地潜兵2》中的一位绝地潜兵,也惊喜“闪现”,吸引了诸多玩家拍照打卡留念。

精彩纷呈的舞台活动,玩家多重福利惊喜

7月26日至7月28日期间,索尼互动娱乐为现场和线上的观众,推出丰富的游戏演示内容。每天中午12点至下午16点,PlayStation展台将举办一系列精彩纷呈的舞台活动,并同步在线上官方账号PlayStation中国微博/抖音/微信/B站多平台进行直播。“中国之星计划”新入选的《楼兰》、《绝晓》和《代号:锦衣卫》的制作团队将亲临舞台,与玩家分享游戏的深度内容和独家情报;备受期待的海外作品《真 · 三国无双 起源》和《索尼克x夏特 世代重启》的制作人也将抵达现场,与玩家近距离互动;两款备受瞩目的国产佳作《无限暖暖》和《影之刃零》,也会举办游戏分享会。

本次PlayStation展台围绕《宇宙机器人》形象为主题设置了丰富的互动活动,为到场玩家提供多重福利。玩家现场参与打卡集章活动就有机会获得包括《宇宙机器人》超大玩偶,抱枕,露营椅,徽章等等好礼。更可参加活动轻松领取《艾尔登法环 黄金树幽影》、《绝地潜兵2》、《索尼克x夏特 世代重启》等热门游戏周边。

秉承“Play Has No Limits玩无极限”的品牌理念,索尼互动娱乐在本届ChinaJoy上呈现了高品质的游戏内容与最新一代主机硬件,向广大玩家们充分展示了主机游戏的无限可能。期待在不久的将来,PlayStation能成为中国玩家日常娱乐的一部分,让更多人享受到游戏的乐趣与精彩。

鸿蒙原生游戏首次登场,ChinaJoy展台畅玩超多大作

2024年ChinaJoy期间,华为游戏中心以“非凡体验,游戏新生”为主题,联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区。展区分为热门原生游戏区、原生游戏试玩区、鸿蒙全场景体验区及星河舞台互动区等四大区域,为用户玩家带来有趣的游戏互动、丰富的游戏试玩和精彩的艺术展览。

展区旨在多维度展示HarmonyOS NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用。基于HarmonyOS NEXT全场景智能操作系统,华为游戏中心为玩家带来了原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。可体验的游戏超过40种,涵盖了网易游戏即将首发的新游《永劫无间手游》、热门游戏《光遇》,以及《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等,动作、女性向、二次元、休闲等品类都有涉猎。

 

华为鸿蒙原生游戏首次亮相

据展台人员介绍,目前,鸿蒙生态已有超过254万开发者,设备数量超过9亿,成为发展最快的新一代智能终端操作系统。鸿蒙的独特内核、分布式、全场景体验和AI大模型等生态底座技术能力已经通过大量应用完成验证。5000多个常用应用已启动鸿蒙原生应用开发,实现游戏、便捷生活等18大垂域全面覆盖。

在原生精品游戏打造上,鸿蒙以软硬协同的技术创新与高品质内容的融合,激发游戏体验和玩法的更多创新。一方面,操作系统和游戏深度优化,云编译和云渲染等端云协同能力极大地提升游戏流畅度;另一方面,分布式技术打破终端设备之间的壁垒,多设备连接创新更多游戏交互方式。

比如,《诛仙2》作为首款应用端云协同光追渲染技术的游戏,把PC级光追效果带到移动端,画面体验十分优秀。《欢乐钓鱼大师》通过手表和智慧屏跨端协同交互,让用户在家也能甩杆钓鱼。《抢滩登陆3D》将灵犀指向技术应用在枪型外设并与大屏设备连接,带来更真实、更沉浸的射击体验。

玩家前来体验鸿蒙原生游戏

值得关注的是,40多款鸿蒙原生游戏首次在ChinaJoy现场集体亮相,还多维度地展示了HarmonyOS NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用。玩家和华为用户们一方面可以抢先试玩热门游戏的鸿蒙原生游戏版本,进入更流畅、更真实的游戏世界,另一方面可以在鸿蒙全场景体验区探索技术与游戏的融合,体验游戏在手机、智慧屏和车机等全场景多设备之间的无缝流转和创新玩法。

一直以来,华为游戏中心致力于打造精品游戏分发阵地和内容社区,集结了全球超2.3亿热爱游戏的用户玩家。随着鸿蒙操作系统的不断发展和完善,华为游戏中心持续发挥软硬协同的技术优势,探索游戏场景和游戏玩法的更多可能。

《爆裂小队》亮相ChinaJoy 7月30日国服首测引爆休闲对战赛道新格局

7月27日,由Supercell研发,腾讯游戏代理发行的全新休闲对战手游——《爆裂小队》在上海ChinaJoy期间举办媒体试玩会。这款席卷全球的休闲对战新游一经亮相,便吸引了多个领域媒体的关注。试玩会现场,《爆裂小队》国服发行制作人马士尧详细介绍了《爆裂小队》国服发行计划,宣布其将于7月30日开启国服首测。马士尧表示:“《爆裂小队》的玩法开辟了全新的休闲对战品类市场,我们也抱着学习的心态,希望能在跟大家的交流中得到更多的启发。”

在《爆裂小队》中,玩家可以体验Supercell旗下的《部落冲突》、《荒野乱斗》、《皇室战争》等全部作品中超27个游戏角色。在4分钟的快速对局中,玩家需要通过搜集宝箱、开箱抽卡去选择自己的游戏角色,并不断搜集更多的宝箱和资源,以此强化自己的队伍配置。是招募相同角色合体成为大军?还是多角色配合各司其职?都由玩家决定。最后,玩家需要凭借自己组建的小队,在随机场景、事件下合理决策,击败更强大的中立怪物和对手,抢夺更多掉落的宝石资源,最终赢得胜利。简单快速的策略竞技,妙趣横生的随机事件,千变万化的角色阵容,还有复杂多变的地图场景,《爆裂小队》中的每一场对战都充满了意想不到的全新趣味!

作为一款Supercell旗下全IP角色大乱斗的新游戏,《爆裂小队》目前已在全球200多个国家和地区上线,获得了广泛好评。4月份,《爆裂小队》在加拿大、芬兰、丹麦等十数个海外市场上线,以短短18天的时间打破了Supercell旗下游戏500万下载量的最快记录;5月份,《爆裂小队》全球预约量接近4000万,正式上线后迅速登顶95个国家及地区的免费下载榜榜首,同时跻身全球热门手游下载榜TOP2与下载增长榜TOP1。

“国内休闲对战品类市场的潜力无疑是巨大的,长单局类的产品竞争已经比较激烈了,像MOBA、FPS、MMO都是更强调硬核、竞技性、高粘性的游戏品类,但是短单局和以短平快玩法为核心的产品已经很久没出现过了,所以我们认为《爆裂小队》是能够开拓出市场蓝海的创新产品。” 马士尧表示,《爆裂小队》以“短单局、随机性、低门槛、强爽感”为核心的玩法创新,真正意义上解决了休闲对战游戏现阶段发展的关键矛盾,而这也是其一经上线便在海外迅速爆火的根本原因。

一直以来,休闲对战游戏品类的关键矛盾都在于,如何在保证轻度玩法的基础上,突破玩法单一的桎梏,给予用户更丰富的获得感。《爆裂小队》通过短单局的设计,一局对战仅三四分钟随玩随走,特别适应广大玩家碎片化时间多的现状;同时,其低门槛的上手难度和随机性优势,兼顾了玩家体验和游戏元素丰富性,每一局的随机地图、事件、英雄、道具,都能在策略和操作上形成不同的对战思路,无论是游戏高手还是初学者,均可以有自己的游戏方式和发挥空间。“玩家无需太费脑力,混乱之中的灵光乍现,或许就让对局形势发生翻天覆地的变化,这种低门槛但又极具策略深度的游戏,正是一个全民性游戏崛起的基础。”

在本次试玩会上,马士尧还特别介绍了《爆裂小队》全新的测试玩法——5V5对战,并邀请在场媒体共同体验新模式“阵营派对杀”。媒体代表们在游戏体验过程中,跟项目团队分享道:“5V5玩法无疑是让玩家在考虑自身发育的同时,更多地配合同阵营队友,组建一支能攻能守的军团,共同赢得团队的胜利。相比起传统的单人玩法,5V5对战更强调社交体验。”

在一旁为媒体应援的马士尧随即补充道:“国服市场无疑是重要的,有过千万活跃的Supercell粉丝期待产品上线国服,相比海外,国服玩家更重视游戏的社交方面,因此5V5玩法选择在国服进行率先测试。Supercell游戏有一个特点,就是先上市再根据市场反馈持续调优,5V5模式的强社交化只是开始,未来两年Supercell和腾讯K2合作部将持续布局玩法储备和创新。”

毫无疑问,《爆裂小队》将成为国内休闲对战游戏赛道的又一标杆级作品,这不仅是因为其独特的玩法优势,更是因为Supercell和腾讯两大顶级厂商的相互支持。在致辞最后,马士尧诚挚邀请全国广大媒体和玩家朋友共同合作,为这一新作品未来的发展道路出谋划策,提供更多的意见和建议。“期望大家能够帮助我们,进行创新玩法的前期推介和教育,相信广大朋友的眼光和判断,能让这个行业对新兴事物多一份理想主义和热诚支持!”

冰川白美学邂逅尖端科技:LG UltraGear™OLED电竞显示器China Joy首秀

7月26日,全球瞩目的游戏与数字娱乐盛会ChinaJoy于上海新国际博览中心盛大开幕。LG电子围绕“乐享生活家”主题为年轻人打造了兼具科技未来感与简约美学的生活空间。在精心打造的五大“乐享”区域中,“乐享游戏”尤为引人注目,LG电子携手电竞爱好者们共同开启了一个超感沉浸的游戏新纪元。

7月28日,在夏日狂欢showtime上,LG电子隆重推出了新一代LG UltraGear™ OLED电竞显示器“冰川白”新品(39GS95QE-W和34GS95QE-W两款型号),并荣幸获得北京JDG英特尔战队大咖们的打call。

LG UltraGear34GS95QE-W冰川白新品融合了尖端科技与设计美学的巅峰之作,已斩获2024年红点设计大奖。冰川白的优雅外观在舞台首次亮相便成为全场焦点。其无与伦比的视觉体验和超低延迟的响应速度,为电竞爱好者们打破边界,解锁游戏新视界。

优雅与科技并蓄,重塑电竞美学巅峰

LG UltraGear™ OLED新款800R超大曲率曲面显示器(34GS95QE-W,冰川白),以33.9英寸搭配21:9的黄金尺寸Ultra WQHD显示器的视野比标准16:9屏幕宽34%,为玩家提供前所未有的广阔视野,仿佛置身于游戏世界之中,每一次操作都伴随着身临其境的震撼感。此外,流线型的背板设计与纤细一体化L型支架的完美结合,五角形底座不仅便于收纳可实现空间的最大化利用,更展现了极致的美学追求,为玩家打造了一个高效、整洁的游戏战场。而未来感十足的流线型RGB灯带,更为玩家的疾速操作增添了无限可能,让每一个战场都闪耀着胜利的光芒。

色彩与光影交织,让游戏世界触手可及

新一代LG UltraGear™ 双模OLED电竞显示器(32GS95UE)采用HDR高动态仿真技术通过HDR TrueBlack400认证,带来更加丰富的色彩层次,覆盖98.5% DCI-P3广色域,让每一个场景画面都能栩栩如生,即使在黑夜模式下,也能确保画面的丰富细节与层次,以细腻的色彩与极致的光影效果,完美还原游戏世界的每一处细节。此外,在像素级精准控光与AGLR防眩光低反射技术的加持下,不惧强光反射,能有效减少光源干扰提升观看体验。OLED Care防烧屏有助于减缓显示器老化速度,让你的视觉体验始终持久如新。Live Color Low Blue Light技术获得无闪烁、无不适眩光和低蓝光三重UL认证,能有效缓解双眼疲劳,保护玩家视力,无惧长时间游戏挑战。

速度与精准共燃,尊享制胜毫厘间的快感

对于电竞玩家而言,响应速度与刷新率是制胜的关键。LG UltraGear™ OLED电竞显示器(32GS95UE)采用DP和HDMI 2.1接口,拥有惊人的0.03ms (GtG)超低延迟的响应时间和uhd 240Hz超高刷新率,几乎消除了画面延迟和卡顿感,带来更加顺滑、流畅的游戏体验,其双模认证技术支持玩家在FHD 480Hz/UHD 240Hz双模高刷新率之间一键切换。VESA ClearMR 13000可进一步减少游戏中产生的运动模糊和撕裂感,让玩家更容易捕捉每一个关键瞬间,并轻松瞄准目标。DTS Virtual: X™屏幕立体音效技术让玩家可以全身心沉浸在立体游戏场景中,体验前所未有的沉浸感与竞技快感。此外,这款电竞显示器支持至多两个独立画面PBP&PIP,让您轻松分屏驾驭多重任务需求。通过Gaming GUI界面,玩家可以使用屏幕显示和屏幕控制自定义设置,并自由存储四种不同模式,随时切换以打造专属于自己的游戏空间,享受极致的游戏体验。

LG UltraGear™ OLED电竞显示器(32GS95UE)此前已荣获AWE2024艾普兰智能科技奖,在ChinaJoy展会期间,凭借其卓越的性能和出色的表现,成功摘得了有着ChinaJoy官方的Black Gold Award黑金奖(显示外设类)。这一系列的荣誉不仅是对LG电子在技术创新实力上的认可,更是对电竞爱好者们热切期待的回应。

在追求极致电竞体验的征途中,强劲的核心动力同样必不可少。在此次ChinaJoy展会LG电子新品发布会上,同样全新登场的还有LG gram Pro 16寸超轻薄笔记本,首次惊艳亮相Bilibili独立游戏展区,独显版1279g的轻薄生产力兼顾90Wh大容量电池,杜比全景声带来沉浸式感官冒险,成为电竞战场上的得力助手。

未来,LG电子将继续秉承创新精神,为电竞领域带来更多高尖端产品和服务,与广大玩家一同开启电竞“视”界新纪元。

以极致游戏体验驾驭未来视界,与LG电子“乐享生活家”。即日起,新一代LG UltraGear™ OLED电竞显示器冰川白正式首发,更有多尺寸多颜色选择,更多详情敬请关注官方信息。

责任编辑 : 蔡一鸣

《炉石传说》将于9月25日回归,送2023年全部错过卡牌!

今日,《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith在2024年ChinaJoy暴雪展台上宣布了有关国服回归的最新消息:《炉石传说》国服将于9月25日回归,国服玩家也将获得炉石传说历史上前所未有的回归补偿!

2154张卡牌登录即送 金卡普卡一网打尽

只要在9月25日登录《炉石传说》,所有国服玩家(包括新注册玩家)即可免费获赠独狼年标准模式错过的所有普通和金色卡牌,共计2154张卡牌,包括全部97张金色传说!

免费赠送的卡牌系列包括:
“传奇音乐节”扩展包
“泰坦诸神”扩展包
“决战荒芜之地”扩展包
“音乐之劫”迷你系列
“奥杜尔的陷落”迷你系列
“深入深岩之洲”迷你系列
“重返纳克萨玛斯”迷你系列

*为了维护公平性与游戏环境,免费领取的卡牌将无法获得分解收益(如果分解将只获得1尘)
*补偿卡牌领取时间将持续到下个炉石年牌池更替。

国服专属回归活动 福利继续加码放送

我们还将通过回归系列活动为大家带来更多好礼。9月25日开服后,参加专属回归活动完成任务即可获取如下丰厚奖励:

“威兹班的工坊”卡牌包*40
“胜地历险记”卡牌包*20
“天空慈母艾维娜”异画传说卡牌
“凯琳·凝眸”英雄皮肤
“莉莉安.辛恩”酒馆调酒师

借用套牌免费试用 自选一份纳入收藏

错过的卡到手了,那如何快速加入新环境的对战呢?不用担心,无论你是初来乍到的新玩家,还是久经沙场的老玩家,我们都将帮助你在开服后尽快融入最新的游戏环境。

9月25日起,所有国服玩家(包括新注册玩家)将可以在一周时间内体验全部11个职业的借用套牌,随后选择将其中一副免费永久纳入收藏!

这些借用套牌将符合开服时的最新对战模式环境,玩家们可以在冲击天梯的过程中尽情体验各个职业,并根据自己的卡牌收藏选择心仪的套牌。自选套牌的具体内容将在未来公布。

国服专属通行证 内容加量不加价

错过了停服期间的通行证奖励?不必担心,全新国服专属回归通行证即将登陆《炉石传说》。

此通行证将包含错过的奖励路线中的大部分内容,从英雄皮肤、卡背图案、幸运币皮肤到异画卡牌、钻石卡牌等一应俱全。

我们深知在《炉石传说》中,每一件收藏品不仅代表着玩家们的心血,也代表着一路陪伴国服走来的珍贵回忆。因此,我们在这里向《炉石传说》国服玩家承诺,所有因停服错过的免费及付费收藏品都将在未来重新返场,以确保每位玩家的收藏能够完整无缺。

百万奖金赞助赛事 助力国人冲刺巅峰

在过去,国服玩家在《炉石传说》国际赛事舞台上取得过令人瞩目的成绩:无论是2019年狮酱历史性地夺得特级大师赛全球总决赛冠军,还是在最近的酒馆战棋国际线下赛郭枫荷勇夺桂冠,中国玩家一直以缜密的策略思维及卓越的数学能力在世界舞台上展现实力。

在国服回归后,国服玩家在国际舞台上也将重现风采。在年底的2024年大师赛全球总决赛上,国服选手将获得4个直邀名额。同时,网易雷火也将在现有基础上额外赞助赛事奖金100万元。具体选拔规则将会在未来公布。

在将来,我们将继续支持和培养国服玩家,提供更多机会与全球顶尖玩家同台竞技,让世界见证中国玩家的才华和智慧。

感谢每一份热爱与付出 国服创作者激励即将启动

为了庆祝国服回归,《炉石传说》开发团队还将特别设计全新的中国风卡背和幸运币皮肤,开服时将免费发放给每一位玩家!

但我们相信更好的中国风内容一定来自中国玩家社区!

先前的三国系列皮肤备受好评,新的社区绘画设计大赛即将开启,这次的主题——《西游记》!参赛玩家需要以此中国经典名著为主题设计酒馆战棋的英雄皮肤,优秀作品将有机会直接加入游戏。具体规则将会在未来公布。

以上是目前可以与大家分享的全部内容。《炉石传说》国服回归相关工作正在稳步推进中,很抱歉,大家还需要再等待一段时间才能重回酒馆。感谢大家的理解与支持。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

7月27日,2024ChinaJoy进入第二天。虽然前一晚的狂风暴雨让温度计上的刻度略有下降,但玩家们的热情却丝毫未减。在首日众多游戏展区的整活中,位于N4-03展位的世纪华通(002602.SZ)所展出的放置RPG新游《云海之下》,凭借其独特的“一起开摆”的理念,成功吸引了众多玩家在展区的小床上享受“躺平”的乐趣,成为了展会的一大亮点。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

世纪华通2024ChinaJoy《云海之下》展台

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

世纪华通2024ChinaJoy《云海之下》主舞台活动

然而,进入第二天,这条“开摆之路”却遭遇了阻碍:一位前来展台“兼职打工”Cos《云海之下》弓箭手的千万粉丝视频博主竟然在这张小床上直接睡着了,直接导致其他慕名而来的玩家只能站立围观。而这位视频博主,正是前不久因接连拍摄“大学生兼职之”系列扮过群演、野人、猴子而被网友评论“不像是演的”的“不吃奶露拖”本人。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

不吃奶露拖到《云海之下》展台兼职打工

可能是因为躺在《云海之下》展位的小床上真的很舒服,又或者是兼职当一天coser太疲劳,拖拖本人甜美可爱的睡颜,为《云海之下》展区增添了更多的乐趣。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

不吃奶露拖在《云海之下》活动主舞台与玩家互动

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

不吃奶露拖和参加互动游戏的玩家合影

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

不吃奶露拖与《云海之下》主播互动

对于放置类游戏来说,真正能做到让玩家“摆烂躺平”确实真的挺重要。

要知道,这年头大部分手游玩家的手机里基本都是一个“主游”加几个“副游”的配置。但随着重度游戏逐渐取代轻度游戏成为主流趋势,即便是硬核玩家也难以招架繁重的日常和无尽的“肝这肝那”的玩法,于是大家肉眼可见地发现近几年“护肝”这类关键词出现在新游戏的特色介绍里的频率越来越高了,这也意味着玩家对于轻松休闲的游戏的需求在不断提升。毕竟人的精力总是有限的,因此在肝完了主游之后,再选择一个稍微能够让人轻松躺平的副游来缓冲一下,自然成为了时下不少玩家的“爱肝护肝”的最优选。而这,正是以轻松休闲为卖点的放置类游戏逐渐受到更多玩家青睐的原因。

《云海之下》作为世纪华通旗下盛趣游戏与掌游科技联合发行的放置RPG新品,拥有清新治愈的美术风格,不仅人物和场景极具辨识度,在游戏中可供玩家收集的各种幻兽更是凭借“搞怪”的设计思路强化了游戏的独特风格,给玩家们留下了深刻的印象。例如,长着一对宛如经典手摇乐器砂槌的耳朵的萌萌幻兽“沙球”,就在这次的ChinaJoy展会上获得了极高的人气。而在游戏的宣传海报上,也能看到“沙球”在众多可爱的幻兽当中位列C位。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

ChinaJoy人气极高的《云海之下》幻兽沙球周边

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

《云海之下》“一起开摆”宣传海报

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

沙球成《云海之下》人气最高吉祥物

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

前来排队打卡领取《云海之下》周边的玩家

玩法方面,可以看到本作并没有对放置游戏进行新的定义,而是在保留了放置类游戏轻松放置的特点的同时,优化了技能操作,增强了组队玩法,并以多种竞速比赛模式来提升玩家的爽快感和新鲜感。

例如,面对强敌时,玩家可以通过调整技能发动顺序,率先发动打断Boss控制的技能,或是搭配技能净化友方负面状态,从而扭转战局的胜负,让战斗变得更加具有策略性。而当小队完成组队后,即使成员不在线,队伍中的每个玩家也能同时操控4名角色进行战斗,这样就很好地平衡了休闲与策略的不同玩法。

此外,游戏的竞速比赛模式也较为丰富,不仅有冒险赛、大师赛、冠军赛、跨服争霸等比赛,还有赛季DLC,且每个DLC都会提供新地图、新怪物、新挑战,解锁新的等级上限,持续刷新玩家的游戏体验。当然,这些内容都不会占用玩家过多时间和精力,即便不参与赛季高端竞技模式,玩家也可以通过“佛系开摆”玩法轻松闯关养成幻兽,用自己喜爱的方式来体验不同的乐趣。

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

玩家在ChinaJoy现场体验《云海之下》

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

玩家参与《云海之下》舞台活动获得周边

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

《云海之下》魔法师Cosplay

直击现场!《云海之下》在2024ChinaJoy的“开摆之路”竟遭遇拦路虎

玩家排队参加活动抽取《云海之下》幻兽蛋

说完产品再回到这次的ChinaJoy展会,可以发现在《云海之下》此次的ChinaJoy营销规划上,盛趣游戏和掌游科技之间的配合显然打的恰到好处。

一方面,盛趣游戏以丰富的参展经验,将展台搭建、舞台活动规划安排的头头是道,为线下引流聚集人气打好了坚实基础;另一方面,掌游科技通过自身的直播运营优势和流量运营经验,以多名主播合作全程抖音实况直播展台活动,并邀请视频达人合作打造热点事件提升曝光率,完成了线上+线下的双通道,使得这次《云海之下》的ChinaJoy参展之行能够辐射到更多用户人群。

相信在这样的配合下,《云海之下》在上线时将拥有更多的曝光声量,获得令人惊喜的成绩。

责任编辑 : 蔡一鸣

触乐本周行业大事:7月105款版号发放,广州游戏及电竞项目最高可获5000万元文旅基金扶持

“触乐本周行业大事”是我们的一个新栏目,每周六发布一次。我们会总结出这一周国内外游戏行业中有影响、有趣、值得记录的事件。在这里,你可以快速了解上一周游戏行业发生了什么事儿,也可以针对你喜欢的话题留下自己的评论。

7月版号发放,暑期游戏市场竞争愈发激烈

7月22日,国家新闻出版署公布了2024年7月份国产网络游戏审批信息,共有105款游戏过审,另有6款游戏申请版号信息变更成功。

其中,腾讯自研FPS游戏《暗区突围》继在移动端获得不错成绩之后,客户端版本《暗区突围:无限》也获批版号。米哈游模拟经营新作《星布谷地》过审。游卡网络的《三国杀:一将成名》同时申报移动端和网页版。鬼谷工作室的《鬼谷八荒》移动版过审。凉屋游戏的怀旧像素风武侠RPG游戏《大江湖之苍龙与白鸟》移动端和客户端同时过审,游戏的抢先体验版已经于2022年8月登陆Steam平台,正在加紧开发正式版。诗悦游戏仍在开发中的现代都市开放世界二次元游戏《望月》此次也获得了移动端版号。

从上半年版号发放情况看,几家头部厂商手中都有几款预计在暑期上线的重点产品,暑期市场竞争想必十分激烈。

获得版号的列表中不乏客户端和双端游戏

广州市文旅局发布文旅专项基金管理办法,动漫游戏产业项目最高可获5000万元资金扶持

近日,广州市文化广电旅游局组织修订并发布了《广州市文化和旅游产业发展专项基金管理办法》。其中第五条提到:“实施文化产业数字化战略,打造国家级数字文化产业集群,扶持具有独创性和市场发展前景的元宇宙、动漫游戏、电子竞技、数字音乐、数字文博、文旅新业态、超高清视频内容制作及相关新兴产业项目和平台,并支持人工智能等新技术在文旅产业的应用项目,支持对外文化贸易基地、文旅融合示范基地等国家级品牌的创建活动,每年给予不超过5000万元资金扶持。”

这是继本月初广东省游戏产业协会发布《关于开展省内出版网络游戏App测试备案工作的通知》、允许未获版号的游戏通过申请备案形式上线测试之后,广东省又一次对游戏、电竞产业力度较大的扶持。

这也意味着,游戏和电子竞技产业将会越来越多地被正式纳入文化旅游产业的组成部分,与其他文旅项目一样获得相应的政策与资金扶持。

游戏和电子竞技产业已经成为文化旅游产业的一部分

完美世界高层重大调整,两位CEO辞职

7月22日,完美世界发布公告称,经过公司第六届董事会第七次会议的审议,公司高层管理团队进行了重大调整。

公告显示,因工作安排调整,萧泓申请辞去公司首席执行官职务,鲁晓寅申请辞去公司联席首席执行官职务。二人辞任后仍在公司任职,并担任公司董事。

经公司董事长提名,并由董事会提名委员会资格审核通过,董事会一致同意聘任顾黎明为完美世界新任首席执行官。顾黎明在1989年至1993年任中国电信工程师;1993年至1997年任通用电气(美国)信息服务公司项目经理;1998年至2009年任Convedia(Radisys)Corporation(美国)创始人兼执行副总裁;2009年至2013年任微软公司高级研发总监; 2013年至2024年先后担任完美世界股份有限公司副总裁、高级副总裁、电竞业务总裁。

今年6月,完美世界进行了一批大规模裁员。在7月发布的2024年半年度业绩预告中,完美世界的业绩也由盈转亏。有从业者认为,完美世界高层的变动有可能预示着更多的业务调整。

在多个项目表现不及预期、2024年上半年业绩由盈转亏后,完美世界也进行了人员调整

《龙息:神寂》运营单位股权变更完毕,字节旗下项目出售告一段落

近日,根据公开资料显示,腾讯旗下投资公司广西腾讯创业投资有限公司持有上海傲爵数码100%股份。傲爵数码在2019年被字节收购,是游戏《龙息:神寂》的软件著作权所有者和运营单位。随着字节跳动游戏业务经历一系列调整,这个项目也随着运营商所有权的变更而出售给了腾讯。目前,考虑到目前字节重拾游戏业务并意图稳定运营,这可能意味着字节旗下的项目出售告一段落。

《龙息:神寂》是一款西幻风格开放世界RPG游戏,海外版本已在去年9月公测,并在今年1月获得国内游戏版号。在运营单位稳定后,可能会在近期进行国服测试。

《龙息:神寂》已在海外公测,反响不错

索尼“中国之星计划”第三期公布3款新作

在PlayStation“中国之星计划第三期”发布会上,官方公布了3款新入选作品,分别是织命旅途工作室的《绝晓》、凉屋游戏的《楼兰》,以及成都苍墨科技的《代号:锦衣卫》。

《绝晓》是一款动漫渲染风格的多人开放世界动作游戏,玩家将以凡人躯壳,勇敢踏上认知之路。直面古老传说中的未知,去寻找一切的真相与一线生机。《楼兰》是一款单人动作冒险游戏,玩家将扮演一位侍卫,运用独特的能力进行探索解谜,体验写实的冷兵器战斗,打败强大的敌人对抗自己的命运。《代号:锦衣卫》是一款武侠题材动作角色扮演游戏,玩家可以在游戏中体验到贴近武侠概念的养成元素注重见招拆招,以招破招的精彩战斗。

索尼“中国之星计划”于2016年启动,目前已经开展了3期,曾推出过《暗影火炬城》《纪元:变异》《暗夜长梦》等国产主机游戏。第三期于2023年5月开始,分3批公布了9款作品。

索尼“中国之星计划”一直致力于挖掘优秀的国产主机游戏

中国音数协游戏博物馆于上海正式开馆

7月25日,中国音数协游戏博物馆于上海正式开馆。音数协游戏工委主任委员张毅君、上海市徐汇区委领导、上海游戏厂商代表等参加了开幕式。开幕式后,索尼互娱(上海)总裁江口达雄、世纪华通总裁谢斐等从业者代表向博物馆捐赠了签名版PS5、《传奇世界》实体点卡等展品。

馆内分成4个区,沿时间脉络展示了游戏文化的兴起与发展。展区收藏了1972年最早的家用主机“奥德赛”诞生之前的军事游戏与桌面游戏,也有大名鼎鼎的雅达利系列主机。此外,现场还有80后、90后熟悉的3DS、Gameboy等主机和实体碟片,以及可以游玩的游戏机与老式PC,国产游戏也在其中占据了相当大的篇幅。

中国音数协游戏博物馆对保存游戏历史意义重大

第21届ChinaJoy正式开幕,逾600家企业参展

7月26日至29日,第21届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举行。本届展会以“初心‘游'在,精彩无限”为主题,汇集全球31个国家和地区的600余家知名企业参展,整体展出面积约13万平方米。腾讯、网易、世纪华通、哔哩哔哩、育碧、万代南梦宫、鹰角网络等国内外厂商在展会上亮相。

ChinaJoy期间还有多项行业重要会议举行。7月24日,2024年度游戏商务大会举行,会议由游戏产业出海发展论坛、游戏全球化论坛、游戏新产品暨IP交流会、可授权IP展示4个部分组成,围绕“拓宽全球视野,探讨游戏出海新趋势”这一主题展开对话。7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)开幕,深度探讨游戏行业中的科技发展热点。同期,中国游戏开发者大会(CGDC)举办,国内外厂商就技术、发行、出海、AI应用等话题开展了多项活动。

触乐也将在ChinaJoy期间带来系列行业报道。

国产单机游戏《猿公剑:白猿觉醒》公布首段实机试玩视频

7月20日,国产单机游戏《猿公剑:白猿觉醒》公布首段实机试玩视频。这是一款第三人称动作冒险游戏,由位于成都的7人团队“剑猫熊网络”制作,基于“虚幻5”引擎开发。游戏将呈现以《吴越春秋》中白猿越女剑传说为背景的冒险故事,呈现中国传统剑术灵动多变的战斗体验、独特的中式传统文化美学内容及四川本土文化。

游戏仍处于开发阶段,发售日期待定。从试玩视频来看,游戏中对四川文化的展示颇有趣味,四川话配音也很有特色。

《猿公剑:白猿觉醒》强调四川特色

超过500名《魔兽世界》开发者已加入工会

通过在“美国通讯工人联盟”下组建工会,超过500名《魔兽世界》设计师、工程师、制作人、艺术家和测试人员组成了动视暴雪的第一个跨工种联合工会。这是微软旗下工作室中规模最大的跨工种工会,有报道称,此举“进一步证明了将游戏行业从业者组织起来的重要性”。

开发者们希望通过强有力的工会合同保证更好的薪酬福利待遇与安全的工作环境。不久前,《辐射》和《上古卷轴》的开发商贝塞斯达工作室也有几百名员工加入了美国通讯工人联盟。

动视暴雪被微软收购后,员工们一直积极推进组建工会

游戏配音演员和动捕演员因为AI问题开始罢工

7月26日,美国一批游戏配音演员和动捕演员开始了大规模罢工。

本次罢工源于去年秋天,美国演员工会及美国电视和广播艺术家联合会(SAG—AFTRA)成员投票批准。理由是大型游戏公司在将作品用于训练AI或进行生成式AI创作时,不愿意在保障演员的权利方面做出让步。

根据报道,自2023年11月以来,包括“最后生还者”系列的Troy Baker、“质量效应”系列的Jennifer Hale、《塞尔达传说:王国之泪》的Matt Mercer等著名演员在内,大约2600名配音演员和动捕演员因为无法就AI条款达成一致,一直没有在互动媒体协议(演员工会试图与厂商表演部门谈判时起草的保护性条款)的保护下工作。

可能受到本次罢工影响的公司包括动视、迪士尼、Insomniac、EA、Take-Two、Epic Games、华纳兄弟游戏等等。

Snapchat 携“巨型 AR 魔镜” 空降 ChinaJoy,成 B2B 展馆最热展台之一

2024 年 7 月 26 日,中国,上海——第 21 届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称 “ChinaJoy”)今日拉开帷幕,科技公司 Snap 再度以独立展台参加今年的展览会,在 BTOB 场馆打造全新“魔镜乐园展区”(W4 B-106),通过巨型 AR 镜子展出多款风靡全球的 AR 滤镜,并带来众多优秀的中国游戏出海案例,为广大中国游戏出海企业开启出海探索之门。

Snap 再度以独立展台参加中国国际数码互动娱乐展览会

作为全球主流的社交平台之一,Snapchat 拥有 8 亿月活用户,其中游戏玩家超过 5 亿,里面超过一半用户是付费用户且付费意愿强,是游戏企业理想的目标客群。同时,Snapchat 游戏玩家主要覆盖美国、欧洲、中东等适合游戏与泛娱乐内容重点发展的核心市场,且与其他社交媒体用户的重合度低,被认为是游戏出海的全新营销阵地。

手握全球高质量游戏玩家的同时,Snap 也为游戏企业提供品效合一的全链条营销解决方案,并提供销售账户指导、素材顾问、素材创意指导、API 工程师及市场营销顾问等全方位的支持,帮助游戏企业更高效地获取用户。

“镜”心设计展台激发展会现场观众释放快乐之力

为提供更好的观展体验,Snapchat 携手 5 家合作伙伴,专程打造本届 ChinaJoy 期间最大实体寻宝游戏“镜之迷宫”——《出海藏宝图之寻找六大神器》。观众可在 Snapchat 及其合作伙伴展台集齐六大神器之后解锁出海“宝藏”,换取惊喜礼物。

本届 ChinaJoy 期间最大实体寻宝游戏 “镜之迷宫”《出海藏宝图之寻找六大神器》

同时,Snapchat 也邀请了来自《原神》《崩坏:星穹铁道》的游戏人物以及热门 IP 形象来到展位,包括原神娜维娅、原神芭芭拉、星铁银狼、星铁知更鸟、海贼王及芭比,带现场的观众瞬时进入游戏世界。

星铁知更鸟、海贼王带现场的观众瞬时进入游戏世界

不仅如此,观众还能借助 Snapchat 所带来的巨型 AR 镜子,通过内置 AR 滤镜亲自化身成为游戏角色体验游戏装扮以及玩法,并拍摄充满趣味的照片作为留念。这面高达两层展台的巨型 AR 镜子能让观众更直观地感受 AR 所带来的沉浸式及互动化的体验,进一步地理解 AR 如何赋予游戏品牌被用户感知的魔力。

巨型 AR 镜子带来沉浸式及互动化的体验

“思维镜像学院”助力游戏出海企业捕捉趋势之先

为进一步降低游戏企业获客成本同时大幅提升获客效率,Snap 已在 ChinaJoy 前夕对于 Snapchat 近期一系列的游戏广告投放解决方案更新做了正式介绍,包括为安卓系统带来 App 7/0 优化窗口、启用 Value Optimization(VO),以及优化 iOS 应用下载流程

以上解决方案更新以来,已为众多游戏企业在产品上线、推广和变现等各阶段更高效地达成营销目标,包括 4399 游戏等等。此次展会期间,Snapchat 也将诸多游戏出海优秀案例带到现场,与更多游戏行业从业者进行近距离的交流。

中国业务团队与观众现场交流

此外,Snapchat 也为本届展会精心策划了十余场行业超级论坛,主题涵盖出海实战打法、Snapchat 投放/效果优化详解、全球创意金点子等。多位 Snapchat 出海专家将会持续分享游戏出海趋势洞察以及营销指南,助力游戏出海企业在竞争逐渐激烈的全球游戏市场当中脱颖而出。

Snap 中国区业务负责人张晰表示:“近两年来,Snap 不断加大对于效果类广告的投入,并已取得显著成果。近期,我们进一步升级游戏广告投放解决方案,为出海广告主大幅提升获客效率。与此同时,我们在中国的业务团队还在不断壮大,多个岗位火热招聘中。我们期待未来能以更完善的产品、服务和团队,持续支持中国游戏企业实现全球业务增长。”

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关于 Snap

Snap 是一家科技公司。我们相信,相机蕴含着改善人们生活和沟通方式的最佳机会。Snap 通过赋能用户去表达自我、活在当下、了解世界和共享探索乐趣,从而推动人类进步。

Snap 旗下的三款核心产品分别为:Snapchat,一款能够帮助用户增强与朋友、家人和世界连接的视觉通讯 App;Lens Studio,一个为 Snapchat 和其他服务提供支持的 AR 平台;以及 Spectacles AR 眼镜。如需了解更多信息,请访问 snap.com。

关于 Snapchat for Business

Snapchat for Business 为各行各业大大小小的企业,提供全渠道社交营销解决方案。我们相信 Snapchat 核心用户代表着新一代的购物者,他们看重购物故事和体验,喜欢尝试新技术,沉浸式地和品牌互动。而 Snapchat 全屏沉浸式体验,极具代入感的数字广告,给了品牌高效触达优质客户的机会,让品牌能够更快打动核心用户、塑造独特品牌形象,以及最终带来高质量的转化。

索尼中国之星计划第三期新作公开:魂like?动作冒险?ARPG?

7月25日,索尼互动娱乐在上海举行了“中国之星计划“第三期新游发布会,揭晓了备受瞩目的第三批入选游戏名单。分别为:

织命旅途工作室:二次元魂like多人开放世界动作游戏《绝晓》

凉屋游戏:俯视角单人动作冒险游戏《楼兰》

苍墨科技:武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》

至此,“中国之星计划“第三期已经公布了九款入选游戏,而第十款入选游戏预计将在年内公开。

作为织命旅途工作室的首款产品,《绝晓》的背景设定在一个被巨大灾难侵袭的世界。玩家将以凡人躯壳,勇敢踏上认知之路,去直面古老传说中的危险和未知,寻找一切的真相与一线生机。

《绝晓》在2023年6月和今年4月分别放出了两段实机演示视频,最高播放量352万,从视频内容展示来看,《绝晓》的题材带有魂系玩法和克苏鲁风格,在当下的二次元赛道中具有独特鲜明的风格,从评价来看,玩家对《绝晓》的期待度很高。

《代号:锦衣卫》是成都苍墨科技研制的一款ARPG游戏,早在2022年就已官宣,并发布了实机演示流程,玩家可以在游戏中体验到贴近武侠概念的养成元素,注重见招拆招,以招破招的精彩战斗,以及极具代入感的剧情内容和交互体验。

凉屋游戏对于《楼兰》的初创想法来自对新疆、西域文化的喜爱,游戏以古西域丝绸之路为背景,玩家将扮演一位侍卫,运用独特的能力进行探索解谜,体验写实的冷兵器战斗,打败强大的敌人,对抗自己的命运,本次发布会为《楼兰》的首曝,目前并未发布实机演示视频。

本次发布会上,索尼表示此前公布的中国之星计划第三期游戏(《铃兰计划》、《觉醒异刃》、《潜阈限界》、《终极演化》、《无限机兵》、《达巴:水痕之地》)将在2024年ChinaJoy上提供试玩体验。

“中国之星计划”是索尼 PlayStation 自2016年起推出的一项面向中国本土游戏开发者的指导和扶持项目,为有潜力中国游戏开发者提供涵盖游戏开发、平台发行、市场推广的全方位支持。

截止到目前,索尼 PlayStation已发布的游戏有《暗影火炬城》、《除夕:双鱼玉佩》、《纪元:变异》、《暗夜长梦》等,在平台上皆有不错的口碑和成绩。索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly在发布会上表示:“中国开发者的作品在国际上的表现有目共睹,国际上对中国游戏的期待值很高,我们也认为很多中国的游戏作品在打磨之下可以和国际上的知名作品正面竞争,期待中国游戏在国际市场上的更多表现。”

腾讯张巍:AI成游戏研发“标配”,可令部分工作效率提升40倍以上

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东举办,会上腾讯公司副总裁张巍出席会议并发表演讲。

张巍表示,当前人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。

腾讯于今年推出了新的自研AI引擎,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。此外,在内容生产管线、游戏角色训练、智能体动作生成等方面,内部也取得了显著进展。

结合腾讯游戏近期的实践与思考,他从“变”与“不变”双重视角,分享了一些对于行业发展的思考。

以下为演讲内容原文:

大家上午好!很高兴与大家再次相聚在上海浦东,共同聚焦当下市场的热点,探寻游戏产业的未来。

以网络游戏为代表的数字文化产业,是“科技”与“文化”深度融合的新业态,也是培育新质生产力的重要领域。当前,人工智能等前沿数字技术正在实现革命性突破,不断推动生产力的整体跃升和生产要素的创新配置。

这种跃迁式的发展,已经无缝地融入日常生活,对各行各业产生影响,也重塑着游戏产业的整体面貌。正如这次论坛的主旨所言,新的起点和拐点正在到来。

下面,我谨结合腾讯游戏的具体实践,分享一下对于行业发展的思考,主要是从“变”与“不变”两个方面来谈。

首先,我们来看下“变化”的一面。

回顾最近一年的市场发展,一个最鲜明的感受是,整个数字内容行业都处在创新“快跑”的时代。其中,网络游戏更是跑出了产业升级的“加速度”。近期的行业报告显示,现阶段有超过五成的全球头部科技企业,在游戏产业链环节进行了布局,涉及网络技术、用户渠道、硬件设备等关联领域。

这说明网络游戏已经成为下一代互联网的重要赛道,不同行业的高手们都在同场竞争。纵观科技发展史,一项技术从研发到应用要经历很长的一段路,能不能跑完全程取决于该项技术是否适应市场的需要。

产业实践已经充分证明,游戏对于启发科技创新具有积极而直接的作用。以芯片制造、人工智能、云计算领域为例,游戏产业对三者的贡献率分别超过18%、31%和51%。游戏科技之所以能够快速进步,是由庞大的文化消费需求引发的。

从每年ChinaJoy的现场,我们都能感受到这种蓬勃的市场活力。我们有理由相信,游戏作为前沿科技的孵化场,将能够推动更多科技创新成果转化为新质生产力。

同时,游戏产业高质量发展的每一步,也离不开前沿科技的推动。如今,人工智能在游戏领域已经成为研发“标配”。从最近的产业调研看,约八成受访者认为AI技术促进了整体项目的提质增效,让生产效率提升超过20%

腾讯是较早系统化布局AI研发的企业之一,从2016年成立AI Lab,到去年推出混元大模型,相关研究已在游戏、社交、数字人等领域广泛落地。近年来,我们在游戏研发领域持续加大投入,在基础理论研究和应用层面都取得了一定成果。

例如,我们在今年推出了新的自研AI引擎,具备3D图形、剧情、关卡等多种AIGC能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。此外,在内容生产管线、游戏角色训练、智能体动作生成等方面,我们也取得了显著进展。

如《火影忍者》手游中,针对格斗游戏的大规模强化学习方案,直接让训练需要的时间和资源下降了90%以上,其理论成果在国际上都具有领先性。

游戏作为多种前沿技术的集成平台,其原生技术的价值也日益凸显,并持续向其他领域辐射。例如,例如,基于腾讯自研游戏引擎和南航自研虚像显示技术等技术打造的全动飞行模拟机视景系统,已正式通过中国民用航空局最高等级鉴定,并于今年1月投入飞行员训练,至今已累积完成了超过400小时飞行训练时长。

此外,我们运用游戏科技支持的“数字中轴”项目,也即将发布阶段性成果,为文化遗产的活化及传承提供新的模式和思路。在未来,游戏科技还会在更多领域展现自己的潜力。

在上述变化之外,我们也要把握产业“不变”的一面。

从腾讯游戏的市场经验看,我们在全球范围内的持续成功主要得益于以下两方面的坚持。

一是多栽“长青树”,重视精品驱动,不断培育“强枝”和“新芽”。腾讯游戏能够保持高基数下的增长,离不开长青游戏的贡献。来自第三方机构的统计显示,《王者荣耀》与《和平精英》在近五年时间里一直稳居全球长青手游收入前列。

最近两个季度以来,腾讯游戏继续取得了良好的市场表现,其中既有栽培的“新枝”,也有老树焕发的“新芽”。如Supercell旗下的多款长青产品持续复苏。

其中,《荒野乱斗》今年一季度在国际市场上的日活跃用户数超过去年同期的2倍,流水超过去年同期4倍。未来,腾讯将继续提升游戏品质,让更多精品游戏成为“时间的朋友”。

二是跑好“马拉松”,重视长线积累,实现产业“接力”和“合力”。从全球范围看,游戏行业的一个特点是行业周期长,“姜是老的辣”。

梳理过去十年中最成功的产品可以发现,能够达到10亿美元量级的团队,平均耕耘时间为14年左右。腾讯游戏很早之前就开始进行长线布局。例如,投资拳头游戏的时候,该团队只有8个人。再如,正在参展的《无畏契约》是拳头近年的新爆款,该产品从有初创想法到取得市场成功,也是经过了将近十年的积累。

此外,全球游戏产业的历程也显示,品类的发展并不是单打独斗的“擂台赛”,而是从0到1、从1到10,再从10到100的“接力赛”。

腾讯基于自身优势,在服务型游戏、大规模玩家运营等领域,沉淀了丰富的游戏研发运营工具集,并开放给全球合作伙伴使用,助力产业创新与发展。其中,腾讯对射击类玩法的探索就较为典型。

在过去十年中,腾讯从投资该模式雏形的开发团队开始,不断扩大和加深合作范围,最终通过《PUBG MOBILE》等代表性产品,推动此类玩法成为全球主流的游戏类型。与此类似的还有MOBA游戏的全球推广和发展。

如今,在前沿技术的加持下,游戏产业有了“快跑”的坚实基础。面向高质量发展的新起点,我们既需要有百米冲刺的爆发力,也要锻炼出跑好“马拉松”的耐力。腾讯游戏将继续秉持长期主义,持续探索具有自身特色的中国游戏发展之路。同时,我们也希望与全行业携手,在创新发展的道路上跑得更快、跑得更稳、跑得更远。

网易庞大智:AI正在打破游戏行业的“不可能三角”

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东嘉里大酒店举办,这场行业先锋对话围绕如何在人工智能时代重塑定位、抓住机遇、突破增长瓶颈展开。在会上,网易公司副总裁庞大智出席论坛并发表主题演讲。

当越来越多AI技术走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力,庞大智表示,游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。行业要进一步考虑如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利。

针对如何激活“AI+游戏”潜能这一行业重要命题,庞大智分享了网易游戏在这些方面的实践。

以下为演讲内容原文:

大家上午好!

很高兴有机会和大家共同探讨产业与技术的新发展、新趋势。在人工智能正在急剧改变行业、生活乃至社会方方面面的今天,关注技术的大趋势、新方向,尤其重要。

去年论坛上,大家还在讨论“游戏+AI”的试验成果和应用前景,仅仅一年,AI已经走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力。一个小细节是,仅在开源社区GitHub上,在2023年发布的人工智能开源项目,就有6万个,数量是2022年的3.5倍。

今天,我国在全球人工智能研究领域已经是领先者。游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。以网易为例,目前我们在语音生成、原画生成、动作捕捉、模型生成等多个关键环节,都在利用人工智能技术来提升工作效率。我们认为,下一步需要考虑的是,如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利?

在这里,我想结合一些观察和网易过去一年的实践,围绕三方面,和大家一起分享、探讨。

第一,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。

游戏行业、尤其是大家都在做持续运营的网游的中国游戏行业,是所有内容制作行业中,工业化程度、交互、实时性要求最高的。因此,这也产生了一个“不可能三角”:成本、质量、效率很难同时满足。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家消耗完,可能只需要两周时间。

但是AI的出现,给我们带来了新的思路——通过把AI“开源”给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块。我们认为,通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC+UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。

这一点,我们在《蛋仔派对》、《逆水寒》手游等产品中,基于智能语音、动画、NLP等AI技术,已有不少尝试。

例如,以UGC内容创作见长的《蛋仔派对》中,正通过AIGC,吸引、帮助更多玩家,完成从参与创作、到爱上创作、精于创作的“进阶”过程。其中,基于AIGC打造的乐园地图“万能生成器”,已被5300万玩家所使用。

在《逆水寒》手游的“剧组模式”中,玩家只需上传视频,或输入文本、语音到游戏中,就能一键生成大片。粗略统计,该功能上线仅一个多月,游戏内诞生了数百万个玩家作品,被玩家戏称是“游戏版的抖音”。

《逆水寒》手游中的剧组模式和智能NPC

在增益游戏的同时,AI也在持续从游戏中,拾取更多的“升级资源包”。在AI技术的加持下,《逆水寒》手游玩家,可以随时“路遇”一群没有固定剧本、会自主思考的智能NPC,游戏体验感得到大幅度提升。而这些NPC,也在和玩家的不断交互中,自我学习、不断“升级”。无形之中,广大玩家群体成为了AI技术升级路上的“良师益友”。

大胆预测,今后我们在游戏里,碰到几乎和真人无异的AI角色,会是大概率事件。今天也是《永劫无间》手游公测的日子,除了降低上手门槛、保留端游的战斗体验外,我们还加入了可实时语音交流的AI队友、智能语音捏脸等创新玩法,欢迎大家会后体验,多提意见。

游戏行业的“不可能三角”正在被打破,我们认为,当借助AI的内容海量涌现,如何把控内容质量,不断产生精品、甚至是经典,会是下半场的重要关注点。

第二,AI不仅在游戏产业“自产自销”,更需要我们构建跨领域生态,加速AI在千行百业的渗透落地,创造更大的技术能量。

我们看过一个调研,全球已经有62%的游戏从业者,正在使用AI工具制作游戏内容。但我们更希望看到,AI能够通过游戏这个小世界的测试,帮助人类更高效地解决现实世界中的问题,解放生产力投身到更高质量、更具创造性的事业当中。

今年,我们发布了首个机器人品牌“灵动”,这也是我们在AI工业领域和软硬件结合上的第一份答卷。“灵动”是网易伏羲基于自研工业大模型和AOP技术思想打造的机器人品牌,旗下挖掘机器人和装载机器人两款核心产品,已经参与了10多个省份的50个重点建设项目,去过零下20度、海拔4000米的高原,也在沪通铁路上见过凌晨4点的太阳,覆盖矿山、港口、搅拌站、学校等多种应用场景。

暴雨天作业的网易伏羲挖掘机器人

未来,我们也将继续深耕垂直专业领域,让AI技术下沉到不同应用场景,磨一磨、练一练,充分嵌入到各行业的链路中,打通“人工智能 +”的最后一公里。

第三,AI的应用场景,正从行业级走向社会级,从少数人手中掌握的黑科技,成为多数人的趁手好工具。

四十多年前,当计算机革命拉开帷幕的时候, 比尔·盖茨就预言,未来每个家庭的桌上都会有一台电脑,这在当时看来,像是一场空想。但我相信,大部分人不会怀疑,未来,AI将会像电脑一样,成为人们必不可少的工具。

近年,我们基于游戏中的应用实践,将AI技术的服务对象,投向了更广泛的大众群体,尤其是那些可能需要帮助的人。比如,网易游戏用户体验中心利用AI图像识别与语音技术,跟踪游戏画面的变化,主动播报新消息,为视障人士铺设出一条探索游戏世界的“盲道”。此外,我们还把语音识别与合成工具AudioMaker从游戏场景中拿出来,免费开放给全国的听障人士,帮助他们复原人声,实现“亲口说话”的梦想。

AudioMaker可以还原听障人士原本的声音

在教育领域,我们也正持续布局、落地相关AI应用。去年,我们正式上线了虚拟人口语私教Hi Echo。这位“虚拟外教”基于国内首个教育大模型“子曰”打造,能够为用户提供随时随地、一对一口语练习。目前,该应用规模已达百万级别。

虚拟人口语私教Hi Echo

自AI横空出世以来,人们对这场技术革命一直抱有复杂的情绪,对AI发展的态度也很矛盾。今天,我们重新来审视AI技术,它就像一个万能插座,当我们把它与海量内容结合,它能成为富有创造力的内容创作工具;装上机械臂膀,它能成为高效运作的生产工具;与人的感官结合,它能成为我们能力的补足和延伸。

就像乔布斯所说,技术本身并不足以改变世界,真正的变革来自于技术与人类创造力的结合。当我们愈发感知到一项技术的伟大、一场变革的来临,我们就越该积极地投身其中,不断创新,把AI造就的一座座技术高峰,连成能够造福行业、造福社会的整片高原。

以上就是今天的全部分享,谢谢大家!

网易庞大智出席ChinaJoy高峰论坛:激发AI潜力,与全社会共享AI红利

7月25日,ChinaJoy高峰论坛CDEC在上海浦东嘉里大酒店举办,这场行业顶级对话围绕如何在人工智能时代重塑定位、抓住机遇、突破增长瓶颈展开。论坛上,网易公司副总裁庞大智出席论坛并发表主题演讲。

当越来越多AI技术走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力,庞大智表示,游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。行业要进一步考虑如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利。

针对“如何激活‘AI+游戏'潜能”这一行业重要命题,庞大智分享了网易游戏在这些方面的实践。

首先,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来成本、质量、效率难以调和的“不可能三角”。庞大智表示:“通过把AI‘开源'给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充了UGC内容板块。”结合《蛋仔派对》《逆水寒》手游等实践经验,他认为,通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC、UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。

谈及AI在游戏之外的应用,庞大智表示,要构建跨领域生态,加速AI在千行百业的渗透落地,创造更大的技术能量。以网易首个机器人品牌“灵动”为例,他展示了网易在AI工业领域和软硬件结合上的成果。他提出:“让AI技术下沉到不同应用场景,磨一磨、练一练,充分嵌入到各行业的链路中,打通‘人工智能+'的最后一公里。”

最后,庞大智认为,AI的应用场景正从“行业级”走向“社会级”,从少数人手中掌握的黑科技,成为多数人的趁手好工具。据介绍,网易已将多项AI技术用于助残领域,并持续布局教育板块,包括推出了虚拟人口语私教Hi Echo,目前这项应用规模已达百万级别。

以下为演讲内容原文:

尊敬的各位领导,各位来宾:

大家上午好!

很高兴有机会和大家共同探讨产业与技术的新发展、新趋势。在人工智能正在急剧改变行业、生活乃至社会方方面面的今天,关注技术的大趋势、新方向,尤其重要。

去年论坛上,大家还在讨论“游戏+AI”的试验成果和应用前景,仅仅一年,AI已经走出实验室、正式“上岗”开工,成为当下必不可少的新质生产力。一个小细节是,仅在开源社区GitHub上,在2023年发布的人工智能开源项目,就有6万个,数量是2022年的3.5倍。

今天,我国在全球人工智能研究领域已经是领先者。游戏行业一直是公认的AI技术最好的试验田,也是最早感知、适应AI冲击的前哨。以网易为例,目前我们在语音生成、原画生成、动作捕捉、模型生成等多个关键环节,都在利用人工智能技术来提升工作效率。我们认为,下一步需要考虑的是,如何充分激发AI潜力,与更多产业、甚至全社会共享AI红利?

在这里,我想结合一些观察和网易过去一年的实践,围绕三方面,和大家一起分享、探讨。

第一,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。

游戏行业、尤其是大家都在做持续运营网游的中国游戏行业,是所有内容制作行业中,工业化程度、交互、实时性要求最高的。因此,这也产生了一个“不可能三角”:成本、质量、效率很难同时满足。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家可能只需要两周时间就消耗完了。

但AI的出现,给我们带来了新的思路——通过把AI“开源”给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块。我们认为,通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC、UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。

这一点,我们在《蛋仔派对》《逆水寒》手游等产品中,基于智能语音、动画、NLP等AI技术,已有不少尝试。例如,以UGC内容创作见长的《蛋仔派对》中,正通过AIGC,吸引、帮助更多玩家完成从参与创作、到爱上创作、精于创作的“进阶”过程。其中,基于AIGC打造的乐园地图“万能生成器”,已被5300万玩家所使用。

在《逆水寒》手游的“剧组模式”中,玩家只需上传视频,或输入文本、语音到游戏中,就能一键生成大片。粗略统计,该功能上线仅一个多月,游戏内诞生了数百万个玩家作品,被玩家戏称是“游戏版的抖音”。

《逆水寒》手游中的剧组模式

在增益游戏的同时,AI也在持续从游戏中拾取更多的“升级资源包”。在AI技术的加持下,《逆水寒》手游玩家,可以随时“路遇”一群没有固定剧本、会自主思考的智能NPC,游戏体验感得到大幅度提升。而这些NPC,也在和玩家的不断交互中,自我学习、不断“升级”。无形之中,广大玩家群体成为AI技术升级路上的“良师益友”。

《逆水寒》手游中的智能NPC

大胆预测,今后我们在游戏里,碰到几乎和真人无异的AI角色,会是大概率事件。今天也是《永劫无间》手游公测的日子,除了降低上手门槛、保留端游的战斗体验外,我们还加入了可实时语音交流的AI队友、智能语音捏脸等创新玩法,欢迎大家会后体验,多提意见。

《永劫无间》手游中加入了基于AI技术的多项新玩法

游戏行业的“不可能三角”正在被打破,我们认为,当借助AI的内容海量涌现,如何把控内容质量,不断产生精品、甚至是经典,会是下半场的重要关注点。

第二,AI不仅在游戏产业“自产自销”,更需要我们构建跨领域生态,加速AI在千行百业的渗透落地,创造更大的技术能量。

我们看过一个调研,全球已经有62%的游戏从业者正在使用AI工具制作游戏内容。但我们更希望看到,AI能够通过游戏这个小世界的测试,帮助人类更高效地解决现实世界中的问题,解放生产力投身到更高质量、更具创造性的事业当中。

今年,我们发布了首个机器人品牌“灵动”,这也是我们在AI工业领域和软硬件结合上的第一份答卷。“灵动”是网易伏羲基于自研工业大模型和AOP技术思想打造的机器人品牌,旗下挖掘机器人和装载机器人两款核心产品,已经参与了10多个省份的50个重点建设项目,去过零下20度、海拔4000米的高原,也在沪通铁路上见过凌晨4点的太阳,覆盖矿山、港口、搅拌站、学校等多种应用场景。

暴雨天作业的网易伏羲挖掘机器人

未来,我们也将继续深耕垂直专业领域,让AI技术下沉到不同应用场景,磨一磨、练一练,充分嵌入到各行业的链路中,打通“人工智能+”的最后一公里。

第三,AI的应用场景,正从行业级走向社会级,从少数人手中掌握的黑科技,成为多数人的趁手好工具。

四十多年前,当计算机革命拉开帷幕的时候, 比尔·盖茨就预言,未来每个家庭的桌上都会有一台电脑,这在当时看来像是一场空想。但我相信,大部分人不会怀疑,未来,AI将会像电脑一样,成为人们必不可少的工具。

近年,我们基于游戏中的应用实践,将AI技术的服务对象,投向了更广泛的大众群体,尤其是那些可能需要帮助的人。比如,网易游戏用户体验中心利用AI图像识别与语音技术,跟踪游戏画面的变化,主动播报新消息,为视障人士铺设出一条探索游戏世界的“盲道”。此外,我们还把语音识别与合成工具AudioMaker从游戏场景中拿出来,免费开放给全国的听障人士,帮助他们复原人声,实现“亲口说话”的梦想。

AudioMaker可以还原听障人士原本的声音

在教育领域,我们也正持续布局、落地相关AI应用。去年,我们正式上线了虚拟人口语私教Hi Echo。这位“虚拟外教”基于国内首个教育大模型“子曰”打造,能够为用户提供随时随地、一对一口语练习。目前,该应用规模已达百万级别。

虚拟人口语私教Hi Echo

自AI横空出世以来,人们对这场技术革命一直抱有复杂的情绪,对AI发展的态度也很矛盾。今天,我们重新来审视AI技术,它就像一个万能插座,当我们把它与海量内容结合,它能成为富有创造力的内容创作工具;装上机械臂膀,它能成为高效运作的生产工具;与人的感官结合,它能成为我们能力的补足和延伸。

就像乔布斯所说,技术本身并不足以改变世界,真正的变革来自于技术与人类创造力的结合。当我们愈发感知到一项技术的伟大、一场变革的来临,我们就越该积极地投身其中,不断创新,把AI造就的一座座技术高峰,连成能够造福行业、造福社会的整片高原。

以上就是今天的全部分享,谢谢大家!

华为游戏中心携网易等30+家伙伴参展ChinaJoy,鸿蒙原生游戏将成最大看点之一

2024 ChinaJoy即将开启。作为中国游戏圈最具影响力的年度峰会, ChinaJoy是游戏大厂展示明星产品和前沿技术创新的重要舞台。近年来随着游戏产业链各环节甚至美团、阿里大文娱等互联网大厂的纷纷加入,ChinaJoy还一定程度地预示了游戏产业和泛娱乐产业的发展方向和趋势,已然成为产业风向标。

近日,华为游戏中心官宣确认参展ChinaJoy 2024,联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区,覆盖了网易游戏即将首发的新游《永劫无间手游》和热门游戏《光遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等,将多维度展示HarmonyOS NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。

在上个月刚刚结束的HDC上,华为宣布HarmonyOS NEXT面向开发者和先锋用户启动Beta,鸿蒙原生应用全面冲刺。同期,游戏服务论坛不但展示了鸿蒙原生游戏的技术赋能和最新进展,还邀请了网易游戏、乐元素、三七互娱、Cocos、阿里、完美世界、途游、乐逗、游卡、乐牛等近百家头部合作伙伴参加鸿蒙原生游戏开发完成仪式,共同见证鸿蒙原生游戏发展的新阶段。

在陀螺看来,如果说HDC是鸿蒙原生游戏“秀肌肉”的舞台,那ChinaJoy则是鸿蒙原生游戏的“试验场”,让用户和行业真真切切感受到鸿蒙原生游戏的技术能力和创新体验。而鸿蒙原生游戏从一个概念呈现到demo演示,再到用户体验,这背后本质上是鸿蒙原生游戏工业化持续演进的过程。

效率与成本,成为开发者们鸿蒙原生游戏适配过程中普遍关注的问题

从本质上来看,游戏工业化的目标是提高游戏生产效率、提升游戏内容品质,促进技术创新和积累,从而促进游戏精品化和产业可持续健康发展。

作为人类历史上第一个打通硬件、场景,支持多样交互、自由流转的泛终端操作系统,鸿蒙从操作系统内核、文件系统,到编程语言、编译器/运行时、编程框架,再到设计系统、集成开发环境,以及AI框架和大模型等,均实现了全栈自研,是一个自主可控、安全可靠的技术底座。

仔细去看其中的关键词,打通硬件、全场景、多样交互,可以说都是现阶段精品游戏发展的创新方向;加上AI模型的加持,开发者在鸿蒙原生游戏的开发上可以有不少新的想象空间。但这也意味着,鸿蒙对于开发者来说是一个全新的开发环境,适配新系统的开发成本与开发效率等问题成为众多开发者普遍关注的问题,这也是鸿蒙原生游戏工业化进程中最重要的问题。

PGS持续升级,产业合力全面支持鸿蒙原生游戏开发

对此,基于原生鸿蒙技术创新和工具套件,PGS 2.0全面支持鸿蒙原生游戏开发。其中,在今年HDC上,华为游戏中心重点介绍到,截止到2024年5月,PGS已构建55个服务,接入游戏数量增长37%,其中今年全新发布六个开发者服务,包括端云渲染、Shader端云编译等。

以端云渲染为例,端云协同光追渲染技术是基于原生鸿蒙的全新技术能力,该项技术可以在充分利用移动端算力的基础上,通过云端提供更高阶的专业渲染能力,在流畅度保持不变的情况下,为移动端用户带来 PC 级别的渲染画质。作为首款应用该项技术的合作游戏,完美世界游戏《诛仙2》引擎负责人柴毅在今年HDC游戏服务论坛上分享到,《诛仙2》在场景光影设计上用更低的消耗达到了更佳出色的反射效果,实现把PC级光线追踪画质带入手机,又能保证游戏高性能流畅运行,打造更沉浸真实游戏体验,将《诛仙 2》移动端的画面体验提升到了一个全新的高度,并远超同类MMO游戏。

光追效果对比

PGS的持续升级,一方面为开发者提供覆盖游戏全生命周期的工具和套件,赋能鸿蒙原生游戏的高效开发;另一方面基于独特的鸿蒙内核和原生流畅等特性,实现游戏性能优化、游戏玩法创新等,提升游戏品质。

但推动鸿蒙原生游戏工业化发展绝对不是单靠华为能完成的事。随着鸿蒙操作系统的不断发展和完善,游戏产业链条各环节纷纷加入鸿蒙生态,与华为共建全链路开发工具和能力,提高鸿蒙原生游戏适配效率。

鸿蒙原生游戏技术负责人提到,主流游戏引擎、三方自研引擎、SDK和插件等产业链各环节已完成原生鸿蒙适配。从开发工具DevEco到游戏完成的测试工具、以及自研引擎的合作等方面都已经归纳出一条鸿蒙原生游戏适配完整的技术流程,相比去年11月,今年鸿蒙原生游戏适配效率提升3倍。

此外,早在今年年初,网易游戏等游戏厂商也完成中台化的鸿蒙生态部署。对于游戏产业来说,中台架构在游戏开发和游戏运营中都扮演中重要角色。以网易游戏为例,其中台提供的账号登录、消息推送及应用内支付等 UniSDK 核心部分也已支持原生鸿蒙。作为发挥枢纽和基础设施作用的重要架构,网易游戏中台接入鸿蒙生态将极大地提高旗下鸿蒙原生游戏的开发效率和商用化进程。

拓宽产业边界,鸿蒙原生游戏工业化任重而道远

对于一个成熟且发达的行业而言,高度工业化是一个必然的趋势。不少人担心工业化=流水线化=标准化=换皮,但是游戏工业化不同于实体工业产品,除了大规模的工业化生产,还需要在技术和内容层面注入创新活力。

在陀螺看来,效率提升是游戏工业化进程中一个必然结果,这其中最重要的意义还在于,整个产业链的通力合作下,促进游戏市场规模增长的同时,推动游戏关键技术突破和游戏精品化发展,拓宽产业边界。

这对鸿蒙原生游戏来说,也是鸿蒙原生游戏的价值所在。当前,开发周期的缩减是鸿蒙原生游戏工业化进程的一个阶段性成果。作为历史上第一个全场景智能操作系统,鸿蒙给游戏产业带来的还有更多的技术红利和增长机会。

从今年HDC展区便可以看到,基于独特的内核和颠覆式创新架构,原生鸿蒙为游戏创新带来了更多可能和想象空间。比如,分布式技术和多端部署可以突破硬件设备的技术边界,实现更多游戏交互方式。而这些内容,也将在今年ChinaJoy鸿蒙原生游戏展区首次面向广大用户玩家开放试玩,让玩家提前体验原生鸿蒙带来的游戏体验升级。

再看鸿蒙生态的发展。目前,鸿蒙生态设备数量已超过9亿,开发者数量达254万。鸿蒙原生应用进入全面冲刺阶段,千行万业乘势而上,5000多个常用应用已启动鸿蒙原生应用开发,实现游戏、便捷生活等18大垂域全面覆盖。此外,根据研究机构Counterpoint Research发布的最新数据,HarmonyOS在中国的市场份额已由2023年一季度的8%上涨至2024年一季度的17%,并超过苹果iOS,成长为中国第二大操作系统。

无论是从技术底座的打造,还是从生态的构建来看,鸿蒙已然成为发展最快的新一代智能终端操作系统。覆盖全场景的智能终端设备、鸿蒙生态下的商业前景,或许正是游戏行业下一个重要的突破口。在如今存量游戏的时代,原生鸿蒙有望构建更多全新的场景体验,催生更多用户玩家需求,打破流量僵局,为游戏开发者带来更多增长机会,为游戏产业带来更广阔的发展空间。鸿蒙原生游戏工业化带来的不止是研发上的工业化,对于营销工业化、游戏的精细化运营等都带来了一些全新的方向。

在HDC 2024游戏服务论坛上,网易游戏、乐元素、三七互娱等近百家头部游戏厂商宣布完成鸿蒙原生游戏开发。《永劫无间手游》《万龙觉醒》等新游均已加速推进鸿蒙原生游戏的适配。这背后透露的信息是,整个游戏产业对鸿蒙生态的发展越来越充满信心,也更加积极地投身到鸿蒙生态的建设中。相信在整个产业链条的合力下,鸿蒙原生游戏工业化进程也将迈入一个高速发展的新阶段。

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