《漫威复仇者联盟》将推出更多服装,可氪金购买

在今年E3中,相信大家都观看了水晶动力工作室(Crystal Dynamics) 的《漫威复仇者联盟》演示。演示十分清晰地向我们展示了如何进行游玩、如何刻画复仇者的形象等等这些细节。

在今天的 PAX West 2019 中,水晶动力工作室的负责人 Scot Amos 再次演示了这些细节以及 E3 2019 演示的实际操作版本。

游戏截图

在演示的过程中,Amos概述了《漫威复仇者联盟》的首发英雄的服饰定制。美国队长,黑寡妇,钢铁侠,绿巨人和索尔都有其在漫画、电影、电视剧中对应的服装。

“我们有80年的历史需要去仔细研究。这其中包含的外观很可能比我们打算为角色要做的外观多得多,”Amos说, “除此之外,我们依旧再次受到这个词的影响:原创性。我们可以添加什么新元素进去?我们能有什么新颖的设计?玩家们又想看到什么样的?”

游戏截图

服装只是视觉上的,并不依赖于英雄的装备和技能。但是,你如何为你最喜欢的漫威英雄挑选这些独特的外观呢? “大多数服装你只是通过正常的游玩就可以获得。你需要去完成英雄任务,战区任务,或者某些特别的支线任务来获得某些服装。还有一些服装你只能从我们的商店购买,“Amos 解释说。英雄任务专注于单人行动中的一个英雄行动,而战区任务则是与多达四个英雄的合作。

这是官方第一次提到《漫威复仇者联盟》的微交易。但SE和水晶动力工作室承诺将新的英雄和新任务作为游戏的免费更新。该工作室还表示,没有开箱系统或付费过关的情况,这让人质疑《漫威复仇者联盟》将如何吸金。如此看来,服装可能是一个盈利载体。

游戏截图

所展示的一些服装包括浩克作为 Joe Fixit 的最初版本(第一次变身时的灰色巨人形象),他的灰皮肤搭配时髦的 zoot 西装。钢铁侠也有一些装甲,包括他光滑的灰色初代装备,而索尔则有更多以北欧为主题的奥丁森装备。当被问及服装是否会出现在过场动画中时,Amos 则予以肯定。

但通过服装将一个英雄变成另一个类似的英雄这样的事情是不会发生的。当工作室被询问是否存在一件雷神服装会使英雄看起来像比尔(马面雷神,索尔的跨种族兄弟)时,他们表示这并不会发生:索尔的服装全部都用于索尔,以此类推。

而水晶动力公司试图为每件衣服找到一个合适的叙事理由。Amos 说: “这些服装适用于每个英雄。有索尔的服装,钢铁侠的服装等等。它们既可以是从以往诞生出来的类型,也可以是为这个角色创造的全新类型。”

游戏截图

《漫威复仇者联盟》在 E3 2019 因为其漫威英雄的外观设计而遭到强烈反对,但开发人员依然坚持这些设计。

《漫威复仇者联盟》将于2020年5月15日登陆PlayStation 4,Xbox One,Google Stadia 和 PC。

本文来源:USG
由小黑盒 Exlopani 翻译整理

《CS:GO》审时度势:北美天才EliGE的崛起之路

Jonathan“EliGE”Jablonowski一直是Liquid的中流砥柱。依靠着他个人稳定的发挥,北美豪门一直稳居世界排名前列。现在他与他的团队将继续努力,在StarLadder Major上争创新佳绩。

自从2015年3月加入队伍,EliGE就一直是Liquid最粗的大腿。与队友相比,只有nitr0长于他的效力时间。在过去四年半里,这位毛头小伙已经初出茅庐的新秀成长为冉冉升起的新星,并分别在2017年和2018年的TOP20排名中名列第12位和第15位。而在过去的几场比赛中,他更是帮助Liquid连续夺冠,为自己争取了三枚MVP奖章。

在北美与eLevate进行了几次线上赛后,EliGE被Liquid招入到队伍当中。在此期间,他身边的队友来了又去,去了又来。allu试训时,他在Liquid;与HiKo,s1mple等人组成传奇阵容打入MLG Major半决赛时,他在Liquid;NAF归来时,他在Liquid;TACO加入时,他依然在Liquid。

 不同于那些凭借个人天赋一举打入顶级赛场的选手,EliGE一直贯彻落实稳步渐进的作风,并在22岁时找到了最好的生活方式。Liquid通过动态,流畅的风格,将传统的,结构化的CSGO提升到了新的水平。从第一天开始,美国枪手就在不断磨练自己的技艺,使自己在角色上的发挥更加出色。

 “就防守方而言,我已经没什么很大的位置变化了,”EliGE向HLTV.org表示。“但我这些年来的打法一直在变化 – 这主要来自经验和结构变动。在进攻方,我担任了很长时间的突破手,之后逐渐开始走补枪位。最近的话,我对所有的角色都有所涉猎,保持激进的风格参与其中。实际上,CSGO已经从角色结构化转变为需要一些核心特定优势的项目。我们都愿意比别人做更多的工作。总的来说,有的人只是在正确的位置罢了。要想成功,他们还需要一定的努力。”

正如EliGE所解释的那样,Liquid的成长和他个人的成长是相辅相成的。选手需要在不同的时间适应特定的需求。对于EliGE来说,他可以从突破手变成补枪位;对于nitr0来说,他可以转变为领导队伍的防守型狙击手;而像Stewie2K这样的人还得在狙击手与步枪手之前随意切换。但是什么使得Liquid的变化和适应具有稳定的基础?以下是EliGE的做法。

EliGE的前队友和室友TACO曾表示自己对他对比赛的投入感到非常惊讶。“如果你觉得他的强大是上帝的旨意,或是因为队伍整体的强悍,那你就错了。”巴西人如是说“他之所以能够变得更强大,是由于自己的付出。这是一个长期的过程。我记得他在训练期间会看每一个POV,记录自己认为犯了错的回合,并重新看demo。”

EliGE就那样按照自己的方式努力了很长一段时间,唯一的问题是他到底能走多远。在2016年底和2017年初,这位北美大腿开始展露世界级的水准,在知名的赛事中打出稳定的数据。在ELEAGUE Major Atlanta上1.30的评分更是证明了他明星选手的身份。“我一直都知道EliGE很棒,早在电竞学院时候就知道了。”TACO说。 “我记得自己看过一些PGL的在线预选赛,有一场是Liquid击败旧Luminosity。当时我们和Luminosity是邻居,然后在吃饭时就听到他们的队员讨论:'这个人绝对作弊了'。然后我们在第一天与他们打练习赛,在第一张地图的第一个手枪局,EliGE就用格洛克打了四个快速秒杀。当时还在SK训练室里的我给zews发了一条消息说'我的老天......我在职业生涯中很少见过这样的选手。这个人真的很强。'EliGE第一次就给我留下了深刻的印象。

 EliGE的另一个代表性特征是他总是愿意寻找可能的优势。这种个人特征在他使用SG553时显而易见。“我认为这个例子确实可以表明我愿意寻找任何优势,”EliGE痛快地承认了。“在Valve正式更新的时候,很多选手都花了不少时间去适应AUG或是SG553 “除此之外,EliGE夜总会任何时候做出最好的决定。”在比赛时,我总会做出胜率最高的决定。虽然有时候这些决定没能奏效,但他们大多数时候总会帮助我取得关键击杀。“

 正如Twistzz的所言,EliGE知道什么时候该做什么。他具有良好的大局观与原则,在尽量减少错误的情况下选择胜率最高的方案。同时他还会根据队伍的需求,从突破手转变为其他位置的补位。NAF非常赞同这一评价:“EliGE在进行激进性的突破和抢夺关键首杀时有着很准确的判断力。我相信他是我整个职业生涯中遇到过的最好的突破手。在近五年的时间里,他一直在扮演同样的角色,所以角色经验肯定比其他任何选手都要多。”

 当然,EliGE的成功绝非孤立。他目前的成功很大程度上与有赖于团队。Liquid是一支星光璀璨的队伍,能够围绕着任何选手的发挥而转变。NAF表示:“无论谁在比赛时开局手感火热,那个人总能在剩下的比赛中掀起波澜。我们其他人将尽可能地支持他,”虽然拥有了角色,风格和位置的混合优势 - 以及在必要时力挽狂澜的能力 - 但游戏外的团队氛围才是关键。之前的TACO和zews,现在的adreN与Stewie2K,他们都为Liquid创造了轻松的气氛。这才让五名年轻人找到了共同努力的动力。

“在卡托维兹Major输给ENCE时,我们的心态总是非常好。我们只是好好谈了谈失利,谈谈发生了什么以及需要解决的问题,”EliGE回忆说:“没有别的不良情感,就是这样。在那之后,我坚信现在的Liquid与之前完全不同。我们绝对能够成功。良好的环境,开诚布公的交流,这是成功的主要因素。“

EliGE在游戏外的成长也是成功的原因。TACO承认在加入团队之前因传闻而满心犹豫。但在实际接触后,心中的一丝质疑瞬间烟消云散。他回忆说:“我总是从社区中听说他是毒瘤,不是什么好队友。这或许是真的,因为我以前并不在Liquid。但我知道他肯定做了很多改进。在这个方面,EliGE完全没有问题。当然,每个人或是每支团队都有生活上的小问题。但当我在液体时,他绝对不是毒瘤。“EliGE也同意TACO的观点,表示自己变得“比以前更加外向和健谈”了。

这位22岁的选手补充道:“我在心态上的表现更好了,可以在任何时候保持自己的状态,并进展顺利时保持积极的态度。随时随心所欲自己的精神状态确实对个人发挥有帮助,它能保持良好的团队共鸣,有助于团队和你自己。”

2018年,Liquid不断在重要的决赛中输给Astralis。这对队伍的士气造成了影响,对选手也是一种打击。在输掉ESL OneNew York总决赛后,Twistzz手持MVP奖章时的表情更加凄惨。关于EliGE从去年到今年的进步,TACO表示一直认为EliGE“需要一些获胜经验才能获得所需的信心,现在他已经得到了。”这种求胜情绪得到了EliGE的回应。他自己说:“现在与去年最大的不同就是我充满了信心。我每次对枪都觉得自己会赢。同时团队氛围的也产生了很大的不同。以前的Liquid阵容总会遭到外界的影响,这降低了团队的化学反应。现在的这套Liquid逐步培养出了人才,并使他们发挥自己的优势。这就是为什么我们有这么多才华横溢的选手。他们可以在任何锦标赛中获得MVP,每个人都可以赢下关键回合,并对所有队友造成积极的影响。“

2019年是EliGE职业生涯中最辉煌的一年。他是TOP20排名选手中表现最好的。除了BLAST Pro迈阿密之外,他所有的赛事评分都高于1。在大型赛事中,EliGE的ADR(86.2)排名第一,领先于2018年的最佳选手s1mple。除此之外,他还有望在年底获得最高的评分,成为北美评分最高的选手。放眼全球,他在大型赛事上1.22的评分排名第四。而且自去年年底以来,他的整体影响力评分也从1.19上升到了1.31。

虽然Liquid已经取得63天赢得英特尔大满贯赛事的荣誉,并成为了世界第一的队伍– 但他们仍然有个心结。在IEM卡托维兹Major上,Liquid不敌黑马ENCE惨遭淘汰。所以在这次的StarLadder赛场赛,处于黄金时期的EliGE将继续向自己五年前的目标迈进:赢得Major冠军。

本文来源:Max+  作者:NBKing

《彩虹六号》新咖啡馆:浅谈三楼的防守环境(下)

赛季末尾我终于想起这个烂尾的系列,让我用一篇三楼防守环境下篇为这个系列画上句号吧。

上篇提到的是垂直攻防,而下篇要提到的就是三楼点位成为防守第一选点的最重要原因:不可撼动的交叉火力。

一年半前,这样的场景几乎每次咖啡馆比赛都会出现,但是现在真的很少见了——双窗变成了单窗

新三楼重做最重要的是什么?不是新hatch,那个hatch每局都会开,但是经常一整局都没人跳。它下面的平台都比这个hatch重要一点。不是开放化的雪茄区,雪茄区开放化只是让进攻方进入钢琴房更快更安全,而老咖啡馆进攻方想要赢下三楼,早晚也得进入钢琴房。不是视野缩小的天窗,因为即使已经开发出了爬到天窗上打窗下死角的打法,防守方还是喜欢守三楼。

最重要的是新平台,以及取消了的两个窗户。其次是雪茄柜台以及鸡尾酒柜台的可破坏化。

吧台的可破坏化为防守方提供了大量的额外视野,消除了很多安全的下包位置

咖啡馆三楼是一个十分典型的阵地战类型的地图,防守方在这里至少有三条防线可以彼此支援层层阻击进攻方,同时还有一个垂直方向可以形成立体防线。

第一条防线:钢琴——雪茄——天窗下死角

这条防线基本只起到阻滞的作用,尤其是天窗下死角,这是个非常危险,几乎必死的站位,从这里逃出来的不是艺高胆大就是运气极好。但是如果能起到出其不意的效果,并且枪法够刚,这里可以给敌人造成巨大的损失,最经典的就是Vertcl.Rouge的一波天窗+hatch下打上三杀。

Vertcl!

雪茄区域是个防守价值不大的场所,也偶尔可以见到一些队伍拿出上古战术在雪茄门前放个机动护盾,一把喷子往那一蹲,拖个几十秒。

钢琴房的防守更为常见,目的也是拖延为主,通常见势不妙就会通过白楼梯hallway撤退。而且Major上Pengu干了很多人想干不敢干的事:M870 BANDIT,职业比赛,钢琴房双墙听电。

灵性就完事了,说实话能同时做这么多事(听电,躲手雷,架窗户......)的人,除了pengu还有多少

第二条防线:冷库——厕所

这条防线属于进攻方execution阶段的绊脚石,如果能够快速解决,最后攻点就轻松,如果不能,基本上就难以赢下对局。

冷库内常常是Kaid的地盘,特别是ban掉Emp的情况下,一个Kaid听电可以完全阻止进攻方切开冷库双墙乃至厕所双墙,从而逼迫进攻方从狭小的入口死亡冲锋。当然Smoke这种能拖时间的也可以,而且即使冷库墙面被切,冷库深处依然可以站人(被架死但能阻止进攻方推进)。

一把沙鹰架门,就问你怕不怕

冷库隔壁就是厕所,厕所干员需求并不明晰,基本是有枪就行,就负责盯着一个小门,阻止进攻方进入hallway。一个优秀的卡点干员在这里卡死整个进攻方的推进是完全可能的。这名干员基本只有在厕所墙被切的情况下才能撤退,其他情况就死在这里吧。

也见过把厕所和冷库之间木墙打通,两个区域留一人防守,但是这个守法对防守者个人实力要求极高,在难以形成个人实力碾压的高段乃至职业对局中并不常见。

Empire整个第二条防线只有dan一人,而他在咖啡馆的不良发挥确实让他们付出了代价

第三条防线:新平台——鸡尾酒吧台——hallway——白楼梯

这是三楼的改版造出的一条非常坚固的防线。主要包含着四个站位:

1.新平台

一个通常不持久的站位,只是抓timing打二楼和对面平台的人用用。

2.吧台旁,加固墙后。

Meastro标准坟位。适合2.5倍镜,配合装修造出宽广的视野。

转播bug:标准坟位的joyka

3.hallway拐角

辅以ADS食用更佳,适合lesion,jager这样的干员。

4.白楼梯上

可以架死钢琴房出口,封死进攻方一条线路,Joystick招牌站位。

这里既能三杀,也能白给

三楼鸡尾酒吧台的双窗变单窗,挂窗危险性极大的同时收益很低,加上单窗根本获取不了多少点内视野,使得鸡尾酒吧台的防守环境极为安全,防守方有时选出机动护盾立在加固墙旁边,隔断天窗修脚可能的同时还能构造瞄人缝进行对雪茄区的优势对枪。

而白楼梯走廊双窗变单窗使得厕所变成了一个安全死角,钉在进攻方的必经之路上,更使得第三条防线牢不可破。同时前点柜台和雪茄吧台的可破坏化更使得防守方可以获得大量的优势对枪视野,更加大了进攻方正面推进的难度,使得三楼比改版之前更加易守难攻。

雪茄柜台可破坏的原罪之一

决定战斗输赢的一般是第三条战线的博弈,通常破除第三条防线的方法有两个——进攻方通过道具交换或者交叉火力直接碾过整个A点,冲进防线;或者通过白楼梯绕后或是新平台直接hot breach等方式出其不意袭击侧翼。三条防线形成了三楼的防守体系,也决定了进攻方进攻方式。

一次白楼梯绕后,不过目标只是杀掉Joystick

这个系列到此收尾,新运河的竞技性和平衡性目前来看并不让人满意,也不会是一张很受欢迎的地图,我也就没有推出新的迎接新运河系列的欲望,身体原因以后主要更新杂谈,战队介绍和解说,我是XYZ,我们下期再见。

本文由小黑盒作者:Soldat.xyz 原创
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操作乌龙?周边泄密?盘点十大游戏宣发泄露

译者按:每年E3前熬夜观看展前发布会无疑是游戏宅们最幸福的时候了,但今年看微软发布会时感觉却提不起劲——好多游戏已在发布会前被泄露了个精光;而良好的保密工作则让任天堂发布会上荒野之息续作的公布成为一颗引燃玩家核弹。游戏泄露这种事,各个情况都不尽相同,不好一概而论,大家可以在评论区聊聊自己经历过的,以及自己对泄露这种事的看法。

在如今这个信息爆炸的网络时代,已经没有什么能让人们眼前一亮的消息了——除非是有关注度的游戏的泄露。

在那种时刻,谁还会保持理智呢?当我们翘首以盼的作品的相关消息突然出现在互联网上时,谁不是像百米赛跑般打开搜索引擎,仿佛是要抢在所有人之前咀嚼那些独家的、尚未官方宣布的细节。

当然,相对的,这同时也是会让游戏开发者欲哭无泪的事情。当你和同僚们竭尽数年心力凝聚于其中的得意之作,在朝夕之间被人扒光“衣服“供人指指点点;或者更甚,自己的知识产权直接为人窃取;这样的感觉想必不会太好。但有些时候,开发者却能反过来利用这场热潮,将原本的泄漏事件扭转为成功的市场营销。

不管怎么说,有的时候我们就是会犯错。毕竟,人无完人嘛。

接下来,我来为大家介绍一下游戏史上最为尴尬的十次泄露事件,从“哎呀,忘关麦了“到”或许不该把文件命名地太直白了“,各类奇葩泄露无一不全。

10. 《星际争霸Ⅱ:虫群之心》

自1998年发售以来,《星际争霸》获誉无数,以至于被评为史上最佳RTS游戏。游戏发售同年,暴雪就发布了其资料片《星际争霸:母巢之战》。

类似地,当万众瞩目的续作《星际争霸Ⅱ:自由之翼》于2010年正式发布时,我们有把握认为,一旦该作显露了一点点成功的迹象,暴雪就会将第一部资料片的开发排上日程。果真,在2010年初《自由之翼》尚在打磨玩法时,暴雪的分镜团队就已着手制作《虫群之心》了。

然而,让人始料未及的是,这部资料片还没公布发售日期,结局就已经被发到网上了。

这段有争议的视频似乎是游戏战役部分的结尾,视频中的角色动画还尚待打磨:不仅分镜混乱,口型也对不上。然而,视频中的配音让人相信这条泄露是可信的。

暴雪最终决定面对网络上的各色猜测三缄其口。但果然,等到《虫群之心》在两年后发售时,粉丝们惊讶地发现最终结局就是泄露出来的那个俗气结局。

这才叫剧透。

9. 《刺客信条:奥德赛》

《刺客信条》系列看上去真的是没完没了。在有一段时间里,育碧甚至以一年一作的高效率推出新作,到目前为止系列已有21部作品了。不客气地说,猜测育碧在下一作中将带玩家到哪个时空戴上兜帽、爬上鸟瞰点、周旋于知名历史人物之间的猜谜游戏热度甚至超过了游戏本身。

在《刺客信条:起源》于E3正式公布前的几周,游戏主角、LOGO、古埃及背景就已被泄露得一干二净,而“作案者”仅仅是一件促销T恤。

在《起源》将系列带往一个新的方向——专注于布满收集品和支线任务的巨大开放世界——后,很多人便开始猜测系列的第11部正统续作将被命名为什么、以及背景设置在哪里。

历史再度重演,又是一件周边将这部作品的名字和古希腊背景揭露出来——而这一次的“作案者”是钥匙链。几小时后,育碧用一条简短的预告片确认了这条泄露。

8. 《半条命2》

让我们回看一下2002年。这一年里,一名叫阿克塞尔·根贝的年轻德国程序员试图侵入V社网络,窥探一下自己期盼已久的游戏续作的劲爆细节。神奇的是,他初次尝试便宣告成功,在接下来的数周内,他在V社的内网四处钻探却没被发现。

最终,阿克塞尔决定碰碰运气,再深入探索一番,就是这样,他偶然之间发现了《半条命2》的源代码。虽然这份代码还得再修改一番才能在他的电脑上运行,但千真万确,这就是那尚未发售的《半条命2》的一部分。

阿克塞尔当时的一位朋友在2003年10月将这份代码公布在网上,而这自然引起了G胖的恐慌:不仅要忧心公司的未来,他还得想办法应付愤怒的粉丝——游戏已经跳票几星期了,完成度却还这么低!

几个月后,感到内疚的阿克塞尔给V社发了封邮件,坦陈了自己的行为并为之道歉,最后,他希望能在V社安全部门获得一个职位。

G胖答应了他的请求,自不必说,这不过是一个为了骗取口供并逮捕这名年轻黑客设下的陷阱。对阿克塞尔来说,幸运的是,德国警方先于FBI将他逮捕,并给予他应得的审判。

7. 《Akka Arrh》

通常情况下,我们了解到的游戏泄露是先于游戏发布的。

然而,在2019年4月,一款从未发售的雅利达原型街机游戏《Akka Arrh》突然出现在了街机模拟器MAME(Multiple Arcade Machine Emulator)上。而在此之前,全球仅有的几台街机原型都处于收藏家之手,从未出现在公众视线中。

《Akka Arrh》曾在1982年发布给了少数玩家。当时,这款游戏被认为过于复杂,所以即便已经完成,它还是被雅利达的其他好评游戏取代,未能发售。

据报道,目前仅存3台原型街机,均为守口如瓶的私人收藏家所有。所以事实上,这款游戏仅对这3个人和偶尔参加街机展的人开放,因而使其身价倍增。

有人通过转储街机ROM获得了游戏源代码,并在近四十年后将其转制为模拟器版本。这样做不仅大幅降低了那3台街机的收藏价值,还彻底驱散了笼罩在这款游戏上的种种都市传说。

从情怀角度讲,这种事情真的可怜,真的。

6. 《羞辱2》

接下来,我们来聊聊一个非常非常大的失误。

在准备E3展前发布会的时候,贝塞斯达不小心自己把新作《羞辱2》泄露出去了——就在预定的公布日前一天。

当时B社团队正忙着会前技术调试,而哈维·史密斯(《羞辱2》制作人之一)和拉斐尔·科兰托尼奥(Arkane主席)在讨论如何进行发布会的开场演讲。不知怎么地,他们的讨论内容被技术团队广播到B社的Twitch频道上了。

不一会儿,技术团队就发现了这件事并警告了两人,直播流也很快被掐断,但覆水难收,这一下子所有人都知道第二天晚上B社的发布会看点是什么了。

要知道,麦克风工作的时候上面有个红灯在闪,可真别疏忽了。

5. 《使命召唤:现代战争3》

据报,《现代战争3》预定发售日前四个月,Kotaku从多个来源获取了游戏的大量信息,并于2011年5月公之于众。

这当中,获确认的细节描述了游戏的故事和角色,展示了其概念艺术,并通过一段音频暗示了游戏年代背景。另外还有大量关于多人游戏的细节被公布,其中甚至包括了地图的确切数量、名称和位置。

动视对此的反应非常专业。他们没有因此惊慌失措,而是坦然面对,并向已经兴奋得失智的粉丝公布了一些其他有价值的信息。于是,原本板上钉钉的营销惨败硬生生被扭转成了大获全胜。想不到吧?

4. 《终极漫画英雄VS卡普空3》

2011年,卡普空在圣迭戈漫展上正式公布《终极漫画英雄VS卡普空3》将于当年11月发售。跟其他格斗游戏一样,一开始只公布了几名可用角色,而剩下的将在英雄发售前逐一公布,以维持游戏热度。

据称,游戏中新增12名可用角色,而一开始只公布了4名——鹰眼、恶灵骑士、火印和飞龙。然而,玩家们在卡普空的服务器中发现和12名额外角色相对应的图片,并通过一系列猜测发现他们可以通过角色的概念图了解到这些未公布的角色。

NeoGAF社区成功找到证据,佐证新角色包括奇异博士、Nova、火箭浣熊、铁拳、成步堂龙一、韦斯特、追踪者和维吉尔。这样全部角色就都有了。

卡普空确认了这些猜测的真实性,但还是决定一点点公布剩余角色。

3. 《战神:弑神自封》

人们期盼已久的《战神4》突然被毫不客气地以《战神:弑神自封》的名义泄露出来,只因它出现在了亚马逊的预购列表中,而这也是游戏名第一次公开。

在线零售巨头亚马逊可是把猪队友当到家了——它不仅公布了游戏副标题,还公开了铁盒内容和预告片,其中揭露了游戏的多个细节和其作为前传在系列中的地位。

尽管铁盒内容并非最终产品,但它公开的内容之细致以足够让玩家们确信泄露的真实性了。没过多久,玩家们已经燥了起来,准备好再次和愤怒的克雷多斯踏上旅途了。

这次泄露正好发生在索尼计划公布日的前一天。但猪队友不仅仅是亚马逊,游戏的作曲家也不小心泄露了游戏副标题。

2. 《最后的守护者》

距离ICO组的神作《巨像之咆哮》发售已过了四年,而他们公布的下一部作品相关信息仅有一幅图,上面是伸进深井中的锁链。

2009年5月的某一天,Playstation Lifestyle博客突然发布了一条相当长的预告片,其中不仅有同一条锁链,还展示了一个小男孩和一头巨大的、狮身鹰首兽一样的·生物在类似《ICO》和《巨像之咆哮》的环境中合作无间的场景。

这段影像仅仅是游戏开发早期的一段视频,但这已足够吊起每个人对这款代号Project Trico的游戏的兴趣。泄露后几周,索尼在E3 2009公布了这款《最后的守护者》,并宣布游戏计划于2011年发售。鲜为人知的是,当游戏终于在2016年12月发售时,距离最初的泄露已逾7年,而游戏开发全过程更是长达9年!

1. 《精灵宝可梦:Let’s Go! 伊布/皮卡丘》

我们面临的真正问题是:我们该如何判断哪些爆料是真,哪些是假?当关于一款新游戏的真实爆料出现在我们眼前时,我们很有可能一眼把它归为网上一天能整一百条的无端揣测,尤其是当这条报道出现在愚人节当天时。

《精灵宝可梦:Let’s Go! 皮卡丘》和《精灵宝可梦:Let’sGo! 伊布》于2018年5月30日正式公布,并于同年11月登陆Nintendo Switch。然而,游戏正式公布前几周,玩家就已经在热火朝天地讨论一条他们眼中关于NS上首部宝可梦正作的可信爆料了。

一名匿名用户在4chan上发布了即将公布的《精灵宝可梦:Let’s Go! 皮卡丘》和《精灵宝可梦:Let’sGo! 伊布》的名字和LOGO,详细介绍了游戏的一些新功能。如果这条爆料不是发布在愚人节那一天,我们或许还能好好审视它的真实性。

让这条爆料为人信服的,却是它与一张更早泄露出来的模糊的谍照之间的相似性。这张流传出来的游戏截图展示了一名骑乘拉普拉斯、头顶伊布的宝可梦训练家,而他身处满海洋的宝可梦之中。

当我们回看这条爆料时,我们能惊讶地发现它每条都说对了,甚至包括游戏与《Pokemon GO》的联动。

本文来源:whatculture
由小黑盒 dblouis 翻译整理

在情怀泛滥的今天,玩家是否要为游戏情怀买单

很多玩家在购买一款游戏前都会事先了解一下这款游戏是否值得购买。游戏类型、流程长度、画面效果、游玩人数、分级等级等都可能成为是否购买一款游戏的因素。

然而在这些客观因素之外,还有一种叫做“情怀”的主观因素在玩家不知不觉中影响着玩家。今天就来聊一聊游戏圈里泛滥的情怀。

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国产游戏主机情怀

纵观游戏主机的发展历史,可以发现大大小小无数的企业都曾制作过游戏主机。在经历了八个游戏主机世代的洗礼后,最终呈现在我们面前的是索尼、微软、任天堂在游戏主机界三足鼎立的局面。

自2014年上海自贸区试点解除长达13年的游戏机禁令后,国内游戏厂商发现了主机游戏市场的商机,开始尝试生产自己的游戏主机,希望尽早加入第八主机世代战场,与御三家共同瓜分蛋糕。不少玩家也翘首期盼着我们可以玩上自己国家生产的游戏主机的那一天,想想看就觉得倍儿有面子。

不是这种“山寨”

2016年号称国内第一款游戏主机的战斧F1问世,当看到这款游戏主机时,我感受到了一股强烈的山寨气息,仿佛是微软Xbox One的手柄与索尼PS4的系统界面结合的产物,基于Android系统的主机说到底也只不过是一台“手机”罢了。

同样陪伴我们童年成长的小霸王学习机的制作商,也开始自研“小霸王Z+新游戏电脑”决心杀入主机市场。可是这款售价近5000元,搭载着正版Windows10操作系统的装置却让广大玩家一头雾水。

要知道索尼的PS4高配版PS4Pro也就3000元,微软研发的迄今为止最强游戏主机Xbox One X也不过4000元,小霸王Z+无论是被定位为电脑产品还是游戏主机,形势都不容乐观。

战斧F1

或许是因为2000年的游戏机禁令导致国内的游戏产业停滞了13年,我们经验不足,技术不够,很难追赶上世界游戏产业的步伐。很多人觉得我们应该给予国内开发商一定的关爱与支持,这点我可以理解,可以包容。

那为什么手柄的外观都要做的跟别人一模一样?为什么连UI界面都不能自己设计?没有一流的游戏软件与系统硬件凭什么制定那么高的价格?真当国内玩家不懂游戏?还是说打上“国产”二字就可以让国内玩家为情怀买单?我们并不是不爱国,我们并不是认为外国的月亮圆,只是我们没有在国产游戏主机上看到足够的诚意。

战斧F1系统界面

复古游戏机情怀

任天堂的FC红白机可以说是拯救了电子游戏产业的一款游戏主机,也是无数80后、90后的启蒙游戏主机。这款划时代的游戏主机具有非同寻常的意义。

任天堂在2016年推出了经典的FC红白机的复古版FC mini。内置了诸如《超级马里奥》系列、《忍者龙剑传》系列、《塞尔达》等一系列经典游戏的FC mini,一经推出便畅销全球。由于这款游戏主机承载了太多人的童年回忆,供不应求导致FC mini一度脱销,原价60美元在eBay上被炒到平均230美元,无论是任天堂还是中间商这次都凭借复古经典游戏机赚的盆满钵满。

FC mini

商人的嗅觉是敏锐的,在看到玩家儿时的经典回忆蕴藏着强大的购买力后,不少商家开始效仿FC mini的销售策略,纷纷开始复古起自家的游戏主机。随后便出现了任天堂的SFC mini、SNK的NeoGeo mini、索尼的PlayStation Classic、科乐美的PC-E mini、以及世嘉将要推出的MD mini。

市面上一下子刮起了一股复古风潮,甚至连电脑领域也推出了PC Classic想要插上一脚。

MD mini

这些复古游戏主机都有一个非常明显特点,那就是都内置了一定数量的游戏。在不支持网络与不支持连接任何一种外部储存设备的限定下,这意味着玩家只能玩复古游戏主机里面内置的游戏(破解是后话,本篇不多说)。

现在在电脑上找到这些复古主机对应的模拟器并不是一件很难得事情,而且模拟器还具有原本主机不具备的很多功能,甚至模拟器在某些方面的优化还要优于原版主机。在排除掉电脑连接复古主机的手柄这一“不方便”的理由后,想来想去玩家会去买复古主机的原因也就剩下“情怀”了吧。商家都认准了这一点,一同将手伸向了玩家的钱包,过度消费情怀,终将使得玩家产生反感。

内置游戏

老游戏情怀

经典游戏并不会因为时代的推移而褪色,优秀的游戏玩法、巧妙的关卡设计、动人的故事剧情,这些都可以跨越时间的考验。就像《超级马力欧兄弟》中的1-1关卡在今天依旧被视为教科书般的引导设计。

然而对于那些没有经历过那个时期的玩家而言,在4K高清画面与像素画面之中做出选择的话,想必多数玩家都会选择前者。即便后者有着足够优秀的品质,但对于更加注重画面的玩家而言也毫无吸引力。那么如何才能让经典游戏再一次焕发活力?怎样才能让更多玩家体验到经典游戏的魅力呢?

  • HD,即高清化,主要变化在于使用高清的材质,减少狗牙,提高分辨率等画质方面。例如近期的PS《鬼武者》与PS4《鬼武者HD》。

《鬼武者HD》左,《鬼武者》右

  • remaster,国内习惯称之为“重置”,最早用在磁带和CD上,指的是重新灌录。可以适当的进行优化,但同样是保留了原本游戏的玩法。例如PS3《战神3》与PS4《战神3》。

《战神3》remaster左,《战神3》右

  • remake,国内习惯称之为“重制”,这种制作方式可以说是改动比较大,甚至可以达到重新制作一款“新”游戏的级别。例如PS《最终幻想7》与PS4《最终幻想7》,只保留了角色与世界观设定,其他部分都相当于重新开发。

《最终幻想7》左,《最终幻想7》重制右

  • 移植,除去上面所谈到的三种制作方式外,单纯地将一款游戏从一个平台上搬运到另一个平台上,这种是最常见的扩大游戏销量的方式,同时也是最容易影响口碑的方式。经常被玩家津津乐道的《生化危机4》就推出过NGC、PS2、PC(两次)、Wii、ios、Android、PS3、Xbox360、PS4、Xbox One、Nintendo Switch这么多版本(有些平台的版本有变化),制作商卡普空这位“炒饭”专家也就成了业内常见的被调侃对象。

《生化危机4》各个版本

上述这些制作方法中,除了remake属于制作全新的游戏以外,其余的几种方式都相当于新瓶装旧酒,卖的是一波情怀。近期就有一些诸如《SNK 40周年合集》、《世嘉MD经典合集》、《魂斗罗周年合集》、《恶魔城周年合集》等合集层出不穷。

优秀的游戏能够重新出现在人们眼前,我举双手赞成。然而这些合集中的游戏未必都是经典,那些游戏厂商们可能是抱着“多卖一份是一份”的心态,在一步一步地试探玩家们的情怀底线。

《魂斗罗周年合集》

续作情怀

如同上段文中提到的老游戏重新包装亮相类似,经典老游戏的系列续作同样牵动着老玩家们的心。就像新《战神》一样,时隔多年《战神》系列终于推出了新作,即便大家都知道游戏玩法已经发生了很大的变化,在亲自体验之前也不知道是否合自己的胃口,但是凭借着《战神》系列历代的出色表现,以及圣莫妮卡工作室的深厚功底,还是会选择欣然接受。

同样是被奉为经典的《莎木》系列,状况却与《战神》系列有所不同。《莎木》作为开放世界类型的鼻祖,《GTA》系列的导师,如今只能依靠众筹的方式来制作续作。老玩家们听到续作的消息后欣喜若狂,新玩家看到游戏演示后却依旧不知所云。为什么?

因老玩家在那个年代玩过《莎木》系列,知道在那个年代《莎木》有着很高的素质。但是从目前续作的游戏效果上看,放在现在的游戏业界也并不能算是出类拔萃,游戏的硬实力并不能打动新玩家。如果在《莎木》发售后的游戏水准仍然没有达到老玩家们的心理预期,那么这波情怀就彻彻底底地被践踏了。

《莎木3》

商人都是逐利的,游戏厂商总是想要尽可能地压榨IP价值以此来获得最大化收益。先不谈新作质量如何,打着某某知名游戏的名称来宣传新作,借此来吸引一批玩过前作的老玩家,类似的手法在游戏界并不罕见。

没有了小岛秀夫的《合金装备幸存》,恶魔城之父五十岚孝司的新作《血污》,稻船敬二传承《洛克人》精神的《无敌9号》等等皆是如此。续作的目的是经典的延续,而不是骗钱的手段。如果没有过硬的品质,不仅仅是在消耗玩家的情怀,同时也毁掉了经典的口碑。(这里不谈游戏质量如何,只是分析营销手段)

《无敌9号》左,《洛克人》右

国产游戏情怀

国内的游戏制作产业较日本和欧美而言相对较晚,在受到游戏机禁令的影响后,电脑成为了国内游戏的主要平台。台湾大宇的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》、西山居的《剑侠情缘》、河洛工作室的《金庸群侠传》都是经典的国产RPG游戏。科技进步日新月异,而国内的单机游戏市场突然以肉眼可见的速度迅速枯萎,被欧美、日韩甩在后面已是不争的事实。

2015发售的《仙剑奇侠传六》被网友戏称为“仙剑奇侠传六之泰坦陨落”,主要是因为该作优化太差,很多高配置电脑都不能流畅运行,连四路泰坦都没法正常游戏。

今年发售的《仙剑奇侠传六》PS4版本的优化同样令人失望,帧数低,恶性BUG等问题依旧让人无法正常体验,游戏在其他方面的问题网上也很容易找到,这里就不再赘述。

恶性bug

国产游戏《幻》或许很多人都有所耳闻,跳票、图文不符、游戏模式烂的出奇、制度人态度蛮横恶劣等等原因让国内玩家产生强烈的不满。在大量的口诛笔伐的同时,也开始对国产游戏产生了怀疑,是不是只要把国产游戏与爱国情怀联系在了一起就会有国内玩家愿意为其买单?事实上,劣质的国产游戏反而深深地伤害了这些支持国产游戏的玩家们的心。

《幻》

经常有玩家讨论关于“中国是否能制作3A游戏”的话题,这里面涉及的问题也非常多,不是一两句就能解释明白的。但很明确的是以现在国内制作游戏的态度与技术,短时间内是不会制作出3A游戏的。与其将3A游戏当作目标,不如将“国产情怀”放在一边,先一步一个脚印,用实力做出一个令国内外玩家都满意的独立游戏。

像国内优秀制作人陈星汉制作的《花》、《风之旅人》、《Sky光·遇》都是非常有禅意的优秀游戏。受到索尼希望之星计划扶持的国内制作人杨冰正在研发的《失落之魂》也是非常值得期待的游戏。

《风之旅人》

当今市面上越来越多的商品都打上了“情怀”的标签,是为了唤起和激发消费者的情感需求,诱导消费者心灵上产生共鸣,让有情的营销赢得无情的竞争。我无法评判“情怀营销”的做法正确与否,为其消费是否值得,我能做的仅仅是让你了解到游戏圈里关于情怀的那点事。

本文由小黑盒作者:AGamer92 原创
未经授权禁止转载或摘编

三周年纪念展FES2019圆满落幕,《FGO》正式开启新征程

8月30日-9月1日,《命运-冠位指定》(以下简称《FGO》)的三周年纪念展「Fate/Grand Order EXPO Shanghai 2019」(以下简称FES2019)在上海国际会展中心举办。来自全国各地的粉丝齐聚一堂,庆祝过去的三年时光,用热情来续写《FGO》的新篇章。

FES2019是第二届纪念展,也是国内少有的针对单款游戏、且已成为系列的主题展。其日渐壮大的规模、一票难求的盛况,无一不在述说着其IP强大的影响号召力,以及线上线下转化用户的能力。

巨型场景还原,中国风与迦勒底文化的碰撞

据了解,相比去年,FES2019的展出面积增长一倍之多,占地26000平方米。全场共分为16个展区,包括英灵长廊、合影体验区、中华体验馆、游戏互动区、商品贩售区、FGO庙会、迦勒底美食街、GrandSTAGE、Fate放映区等,视、听、食、游、购等一应俱全。如此大规模的展区设计和亮点密布的活动安排,甚至引起了日本粉丝的羡慕之情,可见B站对FES2019的用心程度。

在FES2019中,粉丝既可以在入口处的英灵长廊驻足,近距离感受全从者列阵的震撼气势;也可以在灵基保管室,一览英灵与概念礼装的盛大和惊艳。可以在迦勒底美食街品尝三周年主题套餐及限定特饮;也可以在桌游体验区和其他御主对战,体会饱含策略性、游戏性及观赏性的FGO Duel。

英灵长廊

桌游体验区

FES2019充分利用规模宏大的场地,特设巨型空想树、并1:1等比例还原了游戏载具Shadow Border,使得粉丝能切身感受身处异闻带的震撼,也能于现场实景中代入圣杯探索之旅,增强沉浸感。当然,粉丝也可以在Fate博物馆展区近距离欣赏Fate系列经典海报,或是在特别放映厅重温Fate系列经典影像,创造有关FGO的惊喜和回忆。

Shadow Border

Fate博物馆

而在FGO庙会中,粉丝则可以体验到近10种主题定制小游戏,比如赫拉克勒斯重击、黑胡子的幸运测试、浪里捞章鱼、大流士三世挑战、特斯拉电圈、奔跑吧芙芙等。趣味横生的游戏体验,以及参与活动即可获得奖励兑换道具【魔力棱镜】的盖章激励,使得粉丝热情高涨,每一个项目前都排起了长龙。

值得一提的是,在倡导传统文化创新发展的今天,游戏与传统文化相结合的表现形式受到了社会广泛的欢迎与喜爱,也是一个不可逆的趋势。在FES2019中,我们也看到了《FGO》与传统文化合作的优秀示范。

首先,在中华体验馆展区装饰设计上,就体现了浓浓的中国风。

走进其中,著名数字国画艺术家张旺为FES创作的数字中国画长卷映入眼帘。张旺先生将中国古代画风与游戏人物相融合,展现了玛修、阿尔托莉雅和贞德不同于立绘的面貌:飘逸、细腻、英姿飒爽。

在中华体验馆展区左右两侧,分别还有沪上知名书法家朱敬一的书法作品展示、民间剪纸艺术匠人梁岳凡的芙芙剪纸、桃花坞木版画传承人乔麦的《FGO》从者版画、民间艺人的主题糖画、主题面人等。多个传统项目与《FGO》的碰撞,为粉丝送上的这场别具匠心的传统文化体验,既创新了传统文化,又能勾起粉丝的童年回忆,引起情感共鸣。

书法作品

桃花坞木版画

芙芙剪纸

芙芙糖画

事实上,作为备受年轻人喜爱的社区,B站肩负着引领年轻人积极向上、拥抱传统文化的重任,因此,这并不是他们第一次对于传统文化创新化发展的尝试。早在2017年,《FGO》便曾结合中国的锻淬、苏绣等国风手艺,还原打造了游戏中的著名武器。游戏之外,B站也曾在2018年4月和共青团中央共同发起了“中国华服日”的活动,旨在利用古风音乐会、汉服走秀等创意活动,向年轻人传递中国传统服饰之美。

三周年荣誉加身,迈向《FGO》更高更远的征程

正如B站董事长兼CEO陈睿在FES2019夜场中的致辞所说,“《FGO》是中国历史上最成功的日本引进游戏。”

凭借着超高的IP影响力,未上线时《FGO》有超过300万人的预约量。自2016年9月简中版推出以来,《FGO》多次排名手游收入榜第一名。在FES2019期间,《FGO》也成功登顶APP store畅销榜榜首的位置。如此强大长久的吸金能力,离不开优质内容的加成以及IP的本地化发展。

内容品质永远是吸引玩家的第一要素,而《FGO》在这方面有极强的优势——不论是精彩的剧情和世界观,还是拥有完整的多阶段人物立绘、配音和独立故事背景设定的卡牌,或是不同英灵之间的剧情互动,都极大地勾起了玩家的游戏欲望。而《FGO》的设定又决定了其可以不断推出新的剧情,增加新的英灵,吸引玩家持续游玩。今年5月,《FGO》简中版就正式开启了游戏第2部的剧情。

此外,若想保持长久的生命力,IP的本地化发展也是不可或缺的一环。据了解,围绕着B站,Fate系列IP已经形成了稳定、壮大的文化内容循环体系。除《FGO》游戏本身外,用户还可以在B站看到Fate系列的众多正版番剧、中文版官方漫画。包括Fate周边、电影、线下BML等,B站也都有细致的布局。而FES是Fate系列本土化步伐中,良性的文化创作和消费闭环的重要组成部分,也是一个集中性的展示。

事实上,不管是在游戏的线上发展还是线下扩展上,《FGO》都已经走在队伍的最前面。FES2019比起纪念展,更像是一个里程碑式的宣言:我们已经走了这么远,我们还将开启更好的明天。

5个步骤,教你策划一个游戏的活动

Today | 关于运营活动

游戏运营活动就是指短期拉升一个或多个数据指标。

比如:拉新、促活、留存、付费转化即充值与消费。

一个完整的活动策划的框架包括:主题、目的、时间节奏、规则、奖励。

No.1 活动主题

主题是用户整个活动中最先能感知的信息,我们可以追求热点的方式来诠释,在每一段时间段社会乃至圈子都会出现传播度较高

的事件,比如说昨天男篮世界杯开打、ZAO有毒炸圈(病毒式传播一天从榜单九名晋升至APP Store第一,据说是95后团队的作品),

中秋节、10月1日国庆,传播度好,把用户身边的谈资来蹭点制定活动主题,来博取用户的眼球。

No.2 活动目的

任何活动都脱离不了拉新、留存、促活、收入这四个目的,是制定活动中最重要的一个部分,根据不同目的选择适合的活动。

1.拉新(提升新增用户注册)

a.邀请人系统

通过在游戏内邀请按钮邀请其他用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人的都可获得奖励。

比如腾讯游戏通过游戏内的邀请接口向微信、QQ端发送奖励式的激励方式来获取好友点击,好友点击链接即可跳转下载界面或者召回。

老用户完成邀请条件,这种方式转化率极高。

另一个就是适用于普通厂商,用户绑定手机后,在游戏内生成邀请码或者二维码的方式发送给被邀请人,被邀请人在界面填上邀请码即可。

领取奖励。注意,为了防止被刷,需要新用户到达一定条件(在线时长、等级等)的方式来提高门槛。

b.分享系统

通过玩家在游戏内解锁某一个成就,比如打完某一个章节、在竞技场晋升到某一个新名次(500、100)、获得新时装、坐骑、新武将。

系统而弹出分享按钮,用户通过选择分享按钮进行分享获得钻石、元宝等奖励。

2.促活(提升活跃度)

a.提升活跃度

常见提升DAU的方式有:

等级礼包、开服狂欢活动、累计次数得奖励、集齐道具兑换礼品、世界等级

b.等级礼包

当玩家到达指定的等级,玩家即可获得特定的奖励,还有就是用户。

在达到某一个时间段之后即可获得奖励礼包。

c.开服狂欢活动

非常常见的开服运营活动每日登陆、充值、限时购买等的礼包奖励。

d.累计次数获奖励

累计次数获得奖励可以分为活跃与消耗两大块。

活跃类:竞技场、副本、帮派战、击杀BOSS次数等

消耗类:购买金币、转盘次数、神秘商店、坐骑、翅膀人物等进阶,用户通过以上的行为累计达成某一个次数而获得奖励。

e.集齐道具兑换礼品

这个方式也常用于节日活动,设定好特殊的文字道具,比如 北上广深,用户在ARPG类游戏中每通过击杀一个BOSS就有概率能获得。

一个文字,凑齐不同的文字即可获得相应的奖励,也可以通过文字的数量来分辨奖励的力度。

f.世界等级

在运营过程,当一个服的用户量达到一定的数量时会对服务器造成不同的压力,所以当区服达到特定的用户量后我们去开设新服,这个挺随机性

的一个东西,导致有一些玩家会出现晚进服时间与等级差异的问题,所谓的世界等级就是在用户等级在该服平均等级以下,获得额外的经验加成。

3.留存(提升DAU)

DAU可分为拉留存于拉回流两个模块。

a.拉留存

用户从第一次点击进入游戏就已经开始品尝我们的味道,在尝味道的过程发现有一口觉得难以入口的,也会选择不吃,我们在吃的过程称之为留存。

为了来增加用户的粘性,我们通过开服登录奖励、节日登录奖励、累计登录奖励来刺激用户的味蕾。

b.开服登录礼包

从开服第一天到第八天的登陆奖励来激励玩家登陆,一般次登、三登、七登会投放价值。

较高的道具来吸引用户登陆。

c.节日登录礼包

为了玩家能更好的参与节日活动使运营完成KPI,节日登陆的奖励也不会亚于开服登录奖励的道具。

d.累计登录礼包

一般以月签到的形式呈现,根据玩家累计登录达到的天数,提供渐进的道具奖励。

e.拉回流

用户在嚼劲之后可能还会对食物有一丝怀念,还会想再次品尝,我们称之为回流用户。

回流用户一般都会面临:等级、战力等追不上忠实用户的尴尬局面。

针对性的给这批用户提供回流登陆礼包、累计登陆、回归累计充值。

f.回归登录

通过提供给玩家经验、金币的常用资源来减少与老玩家的差距。

g.累计登录礼包

设置3~5天登录奖励,来培养用户的习惯,避免用户再次流失。

h.回归累计充值

对于回流用户付费,针对性的设置力度较大的资源返利。

4.充值(提高付费率、提高ARPU)

营收是活动中最重要的指标

常见的拉充值手段:

首冲(破冰)、每日小额充值(任意金额)、月卡周卡(到天数后返还元宝)、成长计划(投入较小元宝返还高倍数元宝)、

累计充值(每个档位设置高价值道具刺激玩家连续付费)、累计消费(避免玩家堆积元宝过多)

无论是拉新、活跃、还是营收,我们要考虑好对不同的用户层级设置指定不同的策略,让小鱼、海豚、鲸鱼用户都

能同时参与进来并能挖掘付费的最大潜力才是重中之中。

No.3 活动时间与节奏

活动时间简单的来说就是XX月XX日-XX日XX日,一般节日活动都会设定到3天~5天左右,当然我们会配合产品处于不同的阶段

投放活动也会不同,比如当产品处于者稳定期的时候,基本上活动投入密度相对不会那么大,一个月投入活动可以保持2~4次左右,

而且一般用户月头比较有钱,月尾用户手头会比较紧,大充值活动可以放在月头做。当产品处于衰退期了,只能选择加大拉收且加大

活动的投放密度与折扣力度。

No.4 活动规则

一个好的活动规则我们要遵循三大核心要素:

1.通俗易懂

不要搞一段长篇小说,用户第一眼看到那么长的一段文字马上就跳走了,尽量用简洁有力的文字去告诉用户,把用户的理解成本降到最低。

2.门槛

把用户群体放大,放宽,不要设置一些什么V2以上才能参与啥的,门槛月底,参与的人数就越多,活动就越成功。

3.执行路径

将玩家行为降到最低,建议最简单的交互设计,让用户更好的体验。

No.5 活动奖励

活动奖励必须是玩家目前急需的道具、玩家在未来(版本更新)几天内会用的到的、对于玩家战力有显著提升的、罕有的(针对于大R),

以这几大为核心要素去制定奖励,不要做一个活动,你给的奖励一点吸引力也没有,玩家又怎么会参与呢

活动策划,即是脑力活,也是苦力活。当然了,一分耕耘一分收获,当看着蹭蹭上涨的数据时,你会发现,这一切都值了。

每日U报:《2077》坚持第一人称,那个场景也不例外

每日新鲜事,新闻短回顾

《2077》第一人称

2077每日新闻!CDPR官方论坛中一名叫Shavod的用户贴出了与《赛博朋克2077》官推的对话截图。大意是为了提供更好的沉浸式体验,游戏中绝大部分场景都是第一人称视角,包括过场动画和不可描述场景。

目前可知使用第三人称视角的例子就是驾驶汽车或摩托车时可选择第三人称视角。不过游戏尚在制作过程中,一切以最终呈现结果为准。

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《大乱斗》DLC斗士泄露

任天堂英国官网无意间泄露第四位DLC斗士信息。消息显示新的更新组合包包括一名新角色、一个新场景以及相应配乐,预计于2020年2月29日推出。在下方标注中则出现了SNK版权标记,暗示新斗士可能来自SNK。

SNK旗下有《拳皇》《合金弹头》《侍魂》等经典IP,未来也许就有我们熟悉的角色加入大乱斗的行列中。

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《Subverse》取消EA

大家喜闻乐见的射击游戏《Subverse》开发商Studio FOW近日更新众筹页面信息,大意是原定于“Early Summer(夏季早期)”推出的抢先体验版要鸽了。由于游戏整体质量未能达标,提前发布对玩家及项目都是不利的,因此取消EA抢先体验版。

另外众筹达到75英镑的玩家可在9月28日参与封闭测试,满足条件的玩家数达到了4500人。封测开始时官方还将展示一段实机画面,使不能参与测试的玩家也能够了解游戏的开发进展。

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Steam销量周榜

上周Steam销量周榜出炉,《遗迹:灰烬重生》成功连冠,“那个游戏”由于半价促销又来到第二名位置,V社VR套件则稳稳占据第三。其余都是常青树或近日打折游戏,具体排行如下(彩六不同版本上榜):

  1. 《遗迹:灰烬重生》(排名不变)
  2. 《GTA5》(↑3)
  3. 《Valve Index VR Kit》(↓1)
  4. 《绝地求生》(↑4)
  5. 《CS:GO》柏林Major观众通行证(↑2)
  6. 《彩虹六号:围攻》
  7. 《命运2》(↑2)
  8. 《猎杀:对决》(新晋)
  9. 《彩虹六号:围攻》
  10. 《无人深空》(↓6)

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《只狼》速通

TNA速通会发表《只狼》PC平台数据研究,选择了Speedrun网站上修罗结局无限制速通时间作为数据。

结果显示从3月22日到今天这一成绩已进入到22分钟内,不过“一个类目的速通,越到后来,就越难做到新的突破”。TNA认为,平凡的数字背后,每一次成绩的提升,都凝聚了路线的改进,打法的改进,邪道的发现,以及大量的艰辛练习。每一个打破前人纪录的成绩,都同样值得尊敬。

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《布莱尔女巫》

前两日报道的《布莱尔女巫》火星文汉化问题现已修复,中文评价区好评率从特别差评升至55%褒贬不一。

这款IGN8.8分由情节驱动的心理恐怖游戏改编自同名电影,考验玩家在恐惧及压力下的反应。不过评论区还是有许多针对优化及3D眩晕的差评,大家酌情选择是否购买。

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士官长模型

1000Toys推出一款《光环》士官模型,身穿雷神之锤动力专家MARK V,比例1:12,预计将于2020年发售,售价为125美元/15800日元。

日本设计师Izmojuki对外观进行了一些改进,使其更符合现实主义风格审美。手办套装除士官长本体以外,配有五种不同姿势的手部造型及相应的能量剑、手枪、突击步枪模型,可解锁多种姿势。

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马力欧主题手表

任天堂与日本手表公司ALBA(雅柏)合作推出多款马力欧主题手表,共9款样式,采用FC版《超级马力欧》的经典元素。售价在10000至20000日元不等,预计于9月20日发售。

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宝可梦×植村秀化妆品

马力欧手表尚可接受,宝可梦与植村秀的跨界合作就略显魔幻了。双方宣布合作推出一系列化妆品,第一弹将于11月1日发售,第二弹预计于11月15日推出。

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《马车》手游

任天堂将于iOS端和Android端推出《马力欧赛车》系列手游《马力欧卡丁车 巡回赛(Mario Kart Tour)》,预计率先于9月25日在美国地区上线,现已可在Google Play预注册。

本作支持简体中文,游玩需要Nintendo Account账号。

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《幻痛》4周年

昨日是《合金装备5:幻痛》发售四周年纪念日,小岛秀夫本人在推特上发文表示纪念,配图为当时MGSV发售自己潜入商店时的合影。小岛表示11月8日发售的《死亡搁浅》是四年来的第一款作品,他想在发售时举办一场发布会活动。不过现在这么做可能过时了,上次举办还是2010年的MGSPW。

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以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

本文由小黑盒作者:乃么卵 原创
未经授权禁止转载或摘编

成本300多万元,ROI 8-10倍,他们如何从0熬到“爆款”的诞生?

游戏行业从不缺成功的故事。

这个故事的分享者叫Javier Gimenez,他是西班牙游戏独立开发者Digital Sun的CEO,他们开发的《夜勤人(Moonlighter)》去年5月29日登录PC和主机平台后迅速走红,成为了独立游戏圈的“爆款”。

《夜勤人》

他提到,这款游戏销量超50万套,PC和主机平台大约各占50%,制作成本大约是40万欧元(约317万元人民币)。笔者粗略计算了下,以19.99美元单价(未含13.98美元的DLC)计算,收入超1000万美元(超7000万人民币)。当然,除去发行商和平台的分成,他们实际获得的收入没有这么多,他提到投资回报率(ROI)大概为8-10倍。对从0开始的他们来说,“这是一次巨大的成功”。

他和他的合伙人于2013年创立了游戏公司,刚开始他们对外使用的公司名是BraveZebra,这是一家纯外包服务的公司,后来大概1年半才启用了Digital Sun品牌。

在这之前,他创立了两家软件公司,一家成功,一家破产了,之后凭借对游戏的一腔热情创办了游戏公司。

跟《夜勤人》的主人公Will从掌柜梦想成为英雄的故事一样,他们也是从0到英雄的成长过程。

成立公司,确立三大原则

为了生存,他们从提供外包服务开始做起,然而就是外包服务也是从0开始。

在公司创立之后,他们首先确定了三大原则。在笔者看来,这三个原则为《夜勤人》的成功奠定了基石。

第一, 希望公司是一个快乐的地方。他说这个原则有点个人,因为对他来说,如果不开心,也不太会关心是否有钱。

第二,品质至上,包括外包服务和自己的游戏。这意味要有耐心,像游戏这样的创意行业,一切都是产品品质说话。

第三,始终关注公司的现金流。 他提到,很多创业公司失败的原因就是没有关注现金流,被想象中金灿灿的未来所蒙蔽。

因为他过往的创业经历,他从一开始就非常关注公司的现金流,关注他们还有多少资金,能够存活多久。如果没有保持资金稳定,那么可能迫于经济压力,草率上线《夜勤人》。

学习阶段:第0~2年

●员工:2-10人

●业务:90%时间做外包,10%做游戏原型

在创立后的头两年,他称之为学习阶段,因为他们对游戏行业一无所知,没经验、没关系网。他们招聘一批刚毕业的学生,从刚开始2人(他跟另外一位合伙人)到逐渐拓展到10人的小团队。

跟很多从外包转型做游戏不同的是,他们在创立之初,就想着做自己的游戏,外包仅是他们维持生计的手段。前两年,他们90%的时间都用来提供外包服务,10%用来构思和制作自己的游戏原型。

为了积累经验,丰富“简历”,刚开始,无论项目大小、预算多少,他们都愿意做。他们的第一个外包项目是《Punch Down》手游,预算大概1200美元,是从freelance.com网站找到的来自斯里兰卡的客户,在这之后,他们做了很多类似的项目。

逐渐他们开始掌握了一些技术和经验,能找到一些大一点的项目,比如10万美元,从这些项目他们可以获得一些盈余,再投入到他们自己的游戏项目上。

在前2年,他们构思和制作4-5个游戏原型,包括RPG手游、第一人称dungeon crawler、奇怪的MOBA、益智类手游以及PVP沙盒游戏。每一次游戏原型制作,都是一次学习的过程,他们从中学到游戏的创意过程、如何能快速做游戏原型等。

而他们做的一件非常聪明的事就是在项目初期就开始推销自己的项目。他表示,在创意行业,很多初创公司很容易“爱上”自己的产品,陷入美好未来的憧憬中,但如果周围的声音包括发行商都告诉你不可行,那么你可能要听从这些建议。比如,他们的PVP沙盒游戏就是一个发行商指出了不可行的地方后取消的。

最后,他们诞生了“Such Rogue Many Like”的创意,也就是后来的《夜勤人》,一款roguelike游戏,关于一名掌柜梦想成为英雄的故事,这也是他们公司的映射,一家无名外包服务公司做着独立游戏圈英雄的梦。

有意思的是,他们团队还想以“Such Rogue Many Like”命名游戏,幸好被他制止,并取了一个更为恰当的名字《夜勤人》。

他们一开始预想这个项目可能会花费10万~15万欧元,但最终花了原本预想的近3倍,约40万欧元。

“熬”的阶段:第2~5年

●员工:10-25人

●业务:70%时间做外包,30%做游戏。外包收入养自研项目

接下来的3年半到4年,他称之为“熬”的阶段,一个是他们需要提高外包服务的收入,并将其投到《夜勤人》的项目中,另一个是需要说服公司人员,让他们相信这个项目。

这时公司的焦点是《夜勤人》,到游戏上线时候,员工人数也从10人扩张到25人。他们70%的时间用来做外包,30%的时间做自己的项目,并有专门的团队制作《夜勤人》。

所有都投资到这个项目,团队员工工资低,到游戏上线时,他跟他的合伙人大概有9个月没领工资,而那时他们的银行账户大概还有1.5万欧元。

这个期间,他们需要招聘游戏人才。他表示,西班牙的游戏行业虽然在发展,但是并不如波兰那般氛围浓厚。他们创立公司时,西班牙正经历经济危机,很多年轻人找不到工作,他称之为是一个“令人难过的机会”,因为这个客观环境,他们能够较容易招聘到高水平的人才。当然,他表示现在西班牙的情况已经不再是这样了。

此外,在员工福利方面,他们进行了改革。因为他们没有那么多钱,没有办法提高员工的常规工资水平。为此,他们设立奖励机制,每个外包项目都设立奖金,更为重要的是《夜勤人》更改为基于高额奖金的项目。游戏上线爆发后,项目团队成员获得丰硕的回报。

或许有人问既然如此艰辛,为什么没有放弃?因为他们从Kickstarter众筹中获得了对《夜勤人》的信心,他们一共筹到了13.4万美元,虽然不多但也给了一定的经济支持,更为重要的是,他们发现用户喜欢他们的美术和游戏概念。

因此,他们开始找发行商,并最终选择了《这是我的战争》开发商11 bit Studios,因为他们既有制作游戏的经验,也有发行游戏的经验。

收获果实阶段:2018年

●员工:25人

●业务:70%时间做外包,30%做自己的游戏

《夜勤人》在去年5月29日日同时登陆PC、PS4和Xbox平台,上线24小时内销量就达到了30万套。对于这个成绩,他个人感到非常满意。

事实上,他知道这款游戏不错,大概可能有10万套销量,能获得一点收入,但对他们不会产生什么实际性的变化,还需继续熬,但没想能获得超50万套的销量,而这也给他们带来了巨大的改变。

他们决定停止外包服务项目,专注做自己的游戏。根据他的意思,做游戏更有“钱途”,外包服务可能只有30%-40%的盈余,但是做游戏比如《夜勤人》项目投资回报率(ROI)是8-10倍。他们团队的每个人也想做自己的项目。

现在 & 未来:2019及以后

●员工:<35人

●业务:100%做自己的游戏

从2019年开始,他们计划拓展人员,但会控制在35人以内。他的理由是,再多人他们可能连公司人员的名字都记不住。

游戏方面,他们计划做3-4款游戏,可能有人会觉得有点“不可思议”,但他表示,“这比同时服务8个外包客户容易多了,外包需要适应不同时区客户的各种需求。”

与此同时,他们为每个项目寻找外部资金,大多数来自发行商,以此来保持经济上的持续性。虽然这样发行商的分成会高一些,但是他觉得这是值得的,因为允许他们同时做多个项目。在游戏行业,你永远不知道下一个项目一定会火,他希望在几个项中,有些项目可以取得跟《夜勤人》一样的成绩。

虽然是有外部资金,但是他有一些规则,比如要拥有游戏IP权。与此同时,他们也在考虑自己发行部分产品。

在笔者看来,Javier Gimenez的经历给了他们很大的助力,他在演讲中多次强调关注公司的现金流,在保证公司能够活下去的同时,是谦卑的学习、坚韧与耐心最终成就了他们。

注:本文原文来自今年5月份在波兰举办的中欧游戏展Digital Dragons Javier Gimenez的分享,由游戏陀螺编译整理。

【官方重磅发布】Google AdMob 新手入门宝典

中国移动游戏走向海外非一朝一夕,已在世界舞台上占据一席之地。Google AdMob 团队为中国开发者精心准备了一份由 122 页丰富内容构成的《AdMob 新手入门宝典》,希望通过阅读这份丰富的宝典,开启你的出海变现之旅。

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全球移动游戏市场规模

2019 年 7 月,Google 协同 App Annie 联合发布了《中国移动游戏出海深度洞察报告》。根据这份报告所示,全球移动游戏市场在消费量级上保持强劲增长势头。同时,尽管下载量的增长趋于平缓, 用户使用时长却显著提高。主要市场的盈利能力继续稳步增长,例如印度在 2019 年荣登游戏下载量最高市场的宝座。

注:下载量和用户支出基于 iOS 与 Google Play 的综合数据。用户支出包含付费下载和应用内付费,未去除商店分成。中国大陆地区仅包含 iOS 数据

成熟市场和新兴市场分析

美国成为对中国移动游戏海外用户支出贡献度最高的市场。中国移动游戏下载量在东南亚最高, 但整体在海外的下载量却增长趋缓。同时,中国移动游戏发行商在海外市场面临来自美国、日本和韩国发行商的挑战。

注:用户支出基于 iOS 与 Google Play 的综合数据。用户支出包含付费下载和应用内付费,未去除商店分成。

成熟市场:

成熟市场的游戏内付费高,因此成为中国移动游戏发行商的必争之地。在成熟市场的移动游戏用户支出中,中国发行商所占份额较低,但增长率较高。与 2018 年上半年相比, 中国游戏发行商在 2019 年上半年平均所占市场份额不足20%,但用户支出年平均增长51%。

新兴市场:

在新兴市场中,中国移动游戏发行商的市场占有率处于相对领先。在印度的用户支出年增长率高达110%, 其次是俄罗斯73%。但在巴西和印尼,中国移动游戏发行商的用户支出增速不及日本移动游戏发行商。

中国移动游戏在主要海外市场的品类机遇

根据《中国移动游戏出海深度洞察报告》所叙,在过去 2 年中,策略游戏在中国出海移动游戏的收入占比下降,动作和冒险类游戏收入有显著增加。下面是中国移动游戏在 9 个重点出海国家的表现。

●日本市场:中国移动游戏发行商需要在角色扮演类和动作类游戏上持续发力,并深耕冒险类游戏。

●韩国市场: 角色扮演类游戏的营收主要由韩国本土发行商获得,而策略类游戏则是中国游戏发行商未来的机会。

●美国市场:不同游戏类型和不同国家发行商的表现较为均衡, 中国移动游戏发行商在策略类游戏中有不俗表现,但需进一步着力于休闲类和角色扮演类游戏的开发。

●英国市场:中国的策略类游戏接受度高,需要进一步挖掘在休闲类游戏中的机会。

●德国市场:中国在策略类游戏上表现强势,但用户支出增长率降低。未来需在角色扮演类和动作类游戏寻求增长机会。

●巴西市场:中国的策略类游戏保持领先,但在动作类和角色扮演类游戏上需进一步努力。

●印度市场:中国的动作类和策略类游戏均获得成功,未来可进一步涉足休闲类游戏。

●俄罗斯市场:中国移动游戏发行商在策略类游戏上取得了显著成功,未来可在角色扮演类和动作类游戏上更多发力。

●印尼市场:中国移动游戏发行商在动作类、角色扮演类和策略类等高收益游戏类型中占据优势地位,而随着策略类游戏增长趋缓,未来可更多发力在动作和角色扮演类游戏。

全球 Top 游戏变现趋势

在 App Annie 全球移动游戏用户支出 Top 1000 中,海外其他国家发行商的游戏混合变现 (即用户支出+ 广告收益) 比例已经高达 1/3,而中国发行商的混合变现比例只有 15%。

近 1/5 的重度游戏已经开始采用混合变现来获得更多收益。多于四成的中度游戏也采用了混合变现模式, 并呈现增长的趋势。

通过了解以上这份由 Google 协同 App Annie 联合发布的《中国移动游戏出海深度洞察报告》的内容简要,我们不难看出广告变现已经成为移动游戏增长收入的重要组成部分。因此,我们为你诚挚介绍这份由 Google AdMob 官方发布的 122 页新手入门宝典,将助你的出海变现事业一臂之力,打开财富之门。

Google AdMob 新手入门宝典

如视频里的内容所述,这份 122 页的《AdMob 新手入宝典》里主要包括以下 4个内容。

第 1 部分

第 1 部分,我们为还在考虑使用广告变现的开发者们简单介绍了当前变现的趋势 ,其中也包括了很多开发者关注的游戏类别的一些 Google 独家趋势数据分享。

对于正在考虑接入 AdMob 的开发者来说,你也可以通过这份指南了解如何通过 AdMob 在应用变现的各个阶段中,提供附加价值。例如 AdMob 所支持的广告格式,以及如何使用 AdMob 自家广告功能来为自己的其它 APP 免费倒入流量。值得注意的是,我们在这份《AdMob 新手入宝典》中特别新增了聚合中介功能的介绍以及近期推出的智能细分功能的说明。

第 2 部分

《AdMob 新手入门宝典》的第 2 部分主要介绍了账号设置问题,尤其是账号注册指导。例如各个地区添加付款账号的注意事项,还有大家最关心的如果收不到 PIN 码的情况应该如何处理。如果你拥有了这份宝典,你就能在指南里找到图文并茂的详细说明。

除此之外,我们也以呈现 AdMob 后台和广告截图的方式整理了各个广告类型的最佳放置位置和需要避免的广告违规错误示例。我们建议开发者在实施广告之前要记得阅读 AdMob 帮助中心网页里提及的所有相关政策,来尽量避免实施之后有可能收到系统警告的情况。毕竟,这将有可能影响你的广告变现收益。通过了解这份指南,能给你最大化地减少不必要的损失。

第 3 部分

第 3 部分的内容是关于技术操作方面的技巧,主要介绍如何在 Unity,安卓和 iOS 上集成 AdMob SDK,和一些实施小贴士。

第 4 部分

在这个宝典的最后的一部分中, 我们通过广告类型的案例分享和最佳位置总结来教你不同广告类型应该放在哪,放哪个类型的广告收入能提高。

Google AdMob 团队希望通过发布这份为中国开发者量身定做的新手入门指南,帮助大家全面了解 AdMob 的变现潜能,并顺利帮助你实施对用户有价值的广告,快速地实现收益最大化。

整本宝典包含 122 页的丰富内容, 欢迎你立即点击下方获取链接,填入你的联系方式来获取《AdMob 新手入门宝典》吧!

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