绘·游记丨自驾游镇扬

此次出行选择镇江、扬州、泰州三个城市,涉及游、行、食、宿等具体内容,以下图文内容会详细讲解,请看——

笔画表现简略,文字表述也十分苍白,补充一些个人拍的照片,更直观地展现我的旅游视角。

镇江之行从早茶开始:锅盖面(上)肴肉(下)
(镇江之行从早茶开始:锅盖面(上)肴肉(下))
西津渡的历史建筑群(上)金山寺(下)
(西津渡的历史建筑群(上)金山寺(下))
鲜美河豚
(鲜美河豚)
烟花三月下扬州之运河三湾
(烟花三月下扬州之运河三湾)
私家园林在,别有趣味
(私家园林在,别有趣味)
大运塔
(大运塔)
剃刀修面,精致boy
(剃刀修面,精致boy)
早茶与淮扬菜
(早茶与淮扬菜)
泰州篇:以地标泰州电视塔(左)为坐标原点,方便辨认方位;稻河古街区(右)【泰州作为最后一站,节奏也放得很缓慢(意思是吃喝睡就结束了!)】
(泰州篇:以地标泰州电视塔(左)为坐标原点,方便辨认方位;稻河古街区(右)【泰州作为最后一站,节奏也放得很缓慢(意思是吃喝睡就结束了!)】)

以上内容仅以游客体验视角,十分主观,如果大家也有关于以上地点的旅游经历,欢迎在评论区交流分享,多多安利(●’◡’●)

长文&多图 |《暗影幽蝶:潘多拉》:一部二次元潜入游戏的制作历程,探讨战争、科技的副作用

5月25日的时候,Wow Studio独立游戏工作室邀请了4组机核BOOOMJAM参赛选手,直播分享JAM过程中的头脑风暴、经验分享以及自我表达。因为刚好在Wow Studio开发者社群(QQ群680149150)宣传了本次我们组JAM的作品,所以被工作室的运营小姐姐邀请参加这次的分享会。

游戏主页: 暗影幽蝶:潘多拉 | 机核 GCORES

Wow Studio 一眼魔兽老玩家
(Wow Studio 一眼魔兽老玩家)

在准备直播内容的时候我准备了一些PPT来展示,但因为当时的直播时间较为紧凑,时间紧张,删减了一部分内容,在小嘴超了频的状态下讲完了游戏的制作流程。所以本文也是对直播内容的补充(DLC内容(bushi))

游戏介绍

敌人发现玩家(左滑还有图)
(敌人发现玩家(左滑还有图))
敌人跟丢玩家
(敌人跟丢玩家)
玩家暗杀敌人
(玩家暗杀敌人)

《暗影幽蝶:潘多拉》是一部潜入游戏,可以用以下三个词语来总结:

潜入:你需要谨慎的行动,尽量避免战斗,到达指定目标地点。

探索:和银河恶魔城的设计相似,玩家需要在多个箱庭地图里探索,找到关键道具。

剧情:基于现实设计架空的世界观,以“反战”为主旨,围绕本次BOOOM主题“副作用”展开探讨。

创作思路

MSX2版《合金装备》
(MSX2版《合金装备》)

以潜入为玩法的游戏有很多,像是《细胞分裂》、《刺客信条》、《杀手》这些系列都是当今时代热门的潜入游戏。但是最早将此玩法发扬光大的还是由小岛秀夫策划制作的《潜龙谍影》系列。

MSX2游戏机性能弱于FC,没有卷轴功能,同屏子弹一多就会卡顿,初代《潜龙谍影》敌人视野只有一条直线。
(MSX2游戏机性能弱于FC,没有卷轴功能,同屏子弹一多就会卡顿,初代《潜龙谍影》敌人视野只有一条直线。)
《潜龙谍影2固蛇》敌人进化到三角形视野,可以在不同版面之间穿梭巡逻了,有了更完善的警报机制。
(《潜龙谍影2固蛇》敌人进化到三角形视野,可以在不同版面之间穿梭巡逻了,有了更完善的警报机制。)
GBC版《潜龙谍影:幽灵通天塔》是最后一部2D作品。
(GBC版《潜龙谍影:幽灵通天塔》是最后一部2D作品。)

我们选择了成熟的游戏玩法,但是我们还想根据在游戏的玩法上体现出BOOOM的主题。每一位小伙伴都提出了自己的创意,想法。总结就是以下几点:

  • 影响潜入的能力/情况
  • 将被发现变成一种战略
  • 表里世界关卡设计
  • 打破第四面墙
与组内成员一起进行的头脑风暴
(与组内成员一起进行的头脑风暴)

我们在确保游戏的基本闭环没问题的情况下,选择从机制、剧情上来强化主题。因为游戏流程较长,有小伙伴建议尽量不做只用一次就抛弃的设计,最好让玩家从开始到结束能多用几次。所以我们在评估了开发难度以及工期后,选择设计一个可以让玩家从游戏开始到结束都可以使用的技能。

从玩法上,BUFF在先,作用为10秒的隐身效果,DEBUFF在后,副作用为限制玩家视野10秒。该技能最大的作用在于应急状态下躲避敌人,以及减少玩家等待敌人巡逻的时间,适当的加快游戏节奏。

从剧情设定上,是隐形迷彩技术的副作用。玩家使用后会对身体体能产生巨大的消耗。

制作过程

早期思维导图
(早期思维导图)

与48小时Gamejam时间紧任务重的情况不同,机核的BOOOMJAM是长周期的JAM活动,更有时间来搭建庞大的游戏系统。所以游戏系统越庞大,就越需要将游戏的各个要点记录进文档里,一方面可以让每一位团队成员能更清晰的了解这个项目的内容,另一方面也可以起到备忘录的作用。

程序与策划

划走划走
(划走划走)
一份主策划案
(一份主策划案)
更详细的功能设计
(更详细的功能设计)

每个人接触过的游戏都不一样,所以对游戏的理解也不一样。策划需要尽力将需求说的足够明白仔细,哪怕是一些不起眼的细节,并适当的将这个需求展开说说(方便后续扩展,别太离谱就好,不然会给程序伙伴带来压力)。同时程序也需要根据自己对游戏的理解,多与策划沟通,才能和策划一起共同实现理想中的功能。

程序的人数不是越多越好,需要综合程序本人的经验、阅历、时间以及开发内容的优先级、耦合性高低等各方面因素来合理的安排开发内容。

文案

在经历了头脑风暴、程序任务的安排之后,游戏的剧情也急需展开设计,因为立绘美术在等待主角设定案来完成主角设计图、过场分镜,像素美术在等待主角设定案,关卡策划在等待游戏剧情来安排关卡流程。

关于世界观的设定,无论是设定在未来,还是过去,都会受你所处的时代影响。

我们的文案同样也离不开“副作用”主题。受《潜龙谍影》以及当今世界形势的影响,“反战”成为了这个游戏的核心主旨,并围绕战争副作用科技副作用展开了深入的描写。

我们的稳定的生活建立在我们强大的国力之上,图片出处不详,愿世界和平
(我们的稳定的生活建立在我们强大的国力之上,图片出处不详,愿世界和平)

当今的国际局势并不稳定,冷战与热战接二连三。俄乌战争、巴以冲突等战争,无一不对平民的生活带来影响,导致无辜的百姓流离失所,家破人亡。更是有人将现在的局势同二战联系起来,担忧着三战的发生。为了避免某些问题,游戏剧情选择未来的架空世界观。

而科技的副作用则体现为“双刃剑”,使用得当则可造福地球上的生物,使用不得当则会破坏生物赖以生存的环境。战争会对环境造成极大的影响,战争离不开资源,所以便有了以下世界观设定以及故事背景:

2033年,受战争影响,地球环境恶化,资源逐渐枯竭,人类逐渐意识到和平与合作的重要性,大国联合起来组成了联合政府组织。在各国的合作下终于突破了高效率电池的技术——“原子电池”,在资源枯竭的时候这无疑是拯救世界的神物。但是该技术的副作用也极其明显——报废后会对环境造成严重污染,加重影响本就恶化的生态环境。所以这项技术亦是潘多拉魔盒。而与联合政府对立的反抗组织,窃取并垄断了原子电池技术。好不容易迎来的世界和平又陷入了动荡之中。

实际上我们将时间设定在2033年,也正是根据近年来现实生活中发生的战争时间设计的,刚好10年。而石油资源受战争影响的价格波动、新能源汽车的缺点是这次技术副作用的依据。

当世界观与背景设定完成之后,接下来便是设计游戏的整体剧情了。因为游戏流程问题以及开发成本问题,我们很难在短时间内描写过多的角色,所以在经历了一次又一次的讨论之后,决定只设计包括主角在内的三个关键角色。并参考了下图人物的一些设定。

《潜龙谍影2&4》雷电(战争孤儿)
(《潜龙谍影2&4》雷电(战争孤儿))
《潜龙谍影3》The BOSS&Big BOSS(真正的爱国者,双面间谍)
(《潜龙谍影3》The BOSS&Big BOSS(真正的爱国者,双面间谍))
《间谍过家家》(?)
(《间谍过家家》(?))

白叶:女,本游戏的主角,被联合政府收养并由雪松训练的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与妹妹走散。

白杨:女,被反抗组织收养的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与姐姐走散。在本游戏剧情中 (绝密内容)。

雪松:男,联合政府方本次行动的指挥官,为了维持世界和平而游走于两个组织之间调和。

他们只有立场之分,无绝对的好坏之分。但他们共同的目标都是维持世界和平。

联合政府想要发战争财的政客们想不计后果的尽快投入使用原子电池技术。而反抗组织的政客们反对投入使用并希望将技术垄断,据为己有。

2D美术

人物设计——角色画风

在画风上,我们采用了新版EVA的画风(因为老版实在模仿不来)
(在画风上,我们采用了新版EVA的画风(因为老版实在模仿不来))

人物设计——文档

如果你想让美术小伙伴清楚你想要的东西,一份详细的设定文档也必不可少。下图为主角的设计交付文档,重点在于关键字,以及参考图。如无必要最好不要框的太死,给美术同学留出更多的想象、设计空间。

主角信息设定
(主角信息设定)
面部气质设定
(面部气质设定)
服装&身材设定
(服装&身材设定)
武器设定
(武器设定)

迭代过程,其中像素美术在试画了不露腿的方案后发现腿部会很糊,所以改成了现在的方案。(我绝对不会告诉你他们一个个都喜欢绝对领域)

一口气提供了4个设计方案
(一口气提供了4个设计方案)
将人气最高的设计融合了一下
(将人气最高的设计融合了一下)
三选一
(三选一)
原作者钦点
(原作者钦点)
画风统一
(画风统一)
不露腿的设计体现在像素人物上会导致缺少色彩层次感
(不露腿的设计体现在像素人物上会导致缺少色彩层次感)
立绘表情差分
(立绘表情差分)

另外两个角色的设计

女二的设计采用了原女主的废案
(女二的设计采用了原女主的废案)
男性角色的设计分别借鉴了电影《第一滴血》与游戏《潜龙谍影V》
(男性角色的设计分别借鉴了电影《第一滴血》与游戏《潜龙谍影V》)

开场动画&CG

为了让游戏有电影化叙事感,我们制作了一段简单的开场动画,用来向玩家交代主角的潜入路线,为游戏的整体氛围打下基础。美术老师先提交了一份简单的分镜草案,确认没问题后再进一步细化。

分镜DEMO1
(分镜DEMO1)
分镜DEMO2
(分镜DEMO2)
分镜DEMO3
(分镜DEMO3)
此图为主角从左往右移动
(此图为主角从左往右移动)
此图为主角从下往上移动
(此图为主角从下往上移动)
主角从水中上岸
(主角从水中上岸)

而CG部分,原本是想搭配BOSS战的,但是因为开发难度以及时间问题不了了之,只能靠CG来交代剧情了。而CG部分重点在于姿势、光线的设计。

参考图(世界名画)
(参考图(世界名画))
草图
(草图)
成图
(成图)
参考图1
(参考图1)
参考图2
(参考图2)
各种打光方案
(各种打光方案)
成品
(成品)

像素美术

像素动画

分辨率越大,细节越丰富,复杂度越高。

头身比越大,细节越丰富,复杂度越高,并且也需要更大的分辨率支持。

我们最终选择32×32分辨率、三头身设计,能够平衡好细节与制作时长。

初版女主设定 左32x32,右64x64
(初版女主设定
左32×32,右64×64)
分辨率
(分辨率)
头身比
(头身比)

主角旧案:动作幅度太大,被评价为不像是潜入的特工,像是要找人干架。于是最终版改小了主角移动状态的动作幅度。

旧版主角跑步动作belike
(旧版主角跑步动作belike)
抱歉只找到这个方向的旧版跑步动画
(抱歉只找到这个方向的旧版跑步动画)

像素场景

因为是箱庭地图设计,通过差异化来给玩家留下不同的印象是很重要的,例如《恶魔城月下夜想曲》中既有富丽堂皇的图书室,也有阴暗幽冷的地下水道。所以首先通过不同的风格色调来将场景的风格区分开来,是给玩家留下深刻的印象的最好方法。

地下室的阴暗
(地下室的阴暗)
车辆格纳库的阴冷
(车辆格纳库的阴冷)
生活区的温暖
(生活区的温暖)
机房区的赛博
(机房区的赛博)
雨林区
(雨林区)

不过在提交的游戏中,因为像素经验不足、开发工期紧张的问题,导致画面无光影效果,画面表现力大打折扣,而在之后的优化版本里,我们升级到了URP,添加了很多光照。下图为相同场景的对比。

还在机房关卡加了一些DuangDuangDuang的指示灯闪烁特效。

右滑看效果
(右滑看效果)

UI

除了血条、道具栏和武器栏,本游戏UI设计的核心是右上角的状态指示,我们通过不同的颜色、符号以及倒计时数字来向玩家展示当前的状态。经历过一次迭代,从拟物风迭代到像素扁平风。并且使用UI将屏幕两侧的视野盖住,实现游戏画面4边等宽。

初版设计
(初版设计)
最终版设计
(最终版设计)

关卡搭建

作为一个线性流程的游戏,文案与关卡的配合密不可分。二者影响游戏的整体节奏。文案会影响关卡流程,关卡影响剧情安排顺序。所以为了能有一个大体的方向,先设计了一个总的大地图,通过这种方式来使得关卡与文案共同按照顺序来设计。

本游戏是一个伪开放的线性游戏,为了鼓励玩家探索,采用了锁钥制关卡设计,玩家需凭借手中的门卡才能前往对应的场景,这个设计思路其实和银河城需要获得不同能力才能前往对应的区域差不多。

我们在设计关卡的时候遵循以下关键字:引导、探索、潜入。引导玩家进行探索,并规划好敌人的巡逻路线,来影响玩家的路线。

在没有素材的情况下用色块直接在引擎里搭建
(在没有素材的情况下用色块直接在引擎里搭建)
用白板拼凑的,并在旁边提出美术素材需求
(用白板拼凑的,并在旁边提出美术素材需求)
用Excel表格
(用Excel表格)
用Excel表格
(用Excel表格)

可惜由于时间安排的问题,没能好好的打磨,导致在引导这一块出现了问题,许多玩家反馈容易迷路。在此感谢各位玩家的建议。

关于迷路的问题,如果不另外添加类似小地图、箭头一类游戏功能的话,就只能从关卡设计上入手了(因为提交作品之后实在是不太好意思再麻烦队友了)。于是我综合各位玩家的反馈,将部分地图又重新设计了一遍。缩小了一部分大且空洞的场景,得益于升级URP,我可以加入不同颜色的灯光进行引导提示。

如果想在短时间里扩充更丰富的玩法,优先基于已有的功能进行扩展,岂不美哉。

玩家踩到发声地板之后会吸引敌人前往查看,复用了敌人的警戒机制
(玩家踩到发声地板之后会吸引敌人前往查看,复用了敌人的警戒机制)
玩家需跟踪敌人并随时注意敌人的回头杀,复用了敌人的巡逻机制
(玩家需跟踪敌人并随时注意敌人的回头杀,复用了敌人的巡逻机制)
玩家只要来到这个场景就必定会触发强制战斗,复用了敌人的追击机制
(玩家只要来到这个场景就必定会触发强制战斗,复用了敌人的追击机制)

总结与展望

我的文字表达能力可能不是很好,因为关于这个项目我愿意分享的内容实在是太多太多了但是每一个都单独拎出来分享的话又是有很多很多内容。上面写的有点流水账,希望会对你有用。也感谢各位读者读到这里。

制作这个项目的过程中,该踩的、不该踩的坑一个都没落下。这个游戏上线之后收获的反馈并没有预期中那么多,所以还是有点失落的。可能是上手成本的问题,也可能是早期画面没有特色的问题,也可能是玩家对此玩法不感冒。不过在我玩了其他大佬制作的游戏之后,就感觉自己带领的团队做出来的游戏确实许多方面还差火候。最关键的还是身为制作人,自身的能力不足的问题。BOOOM期间,我一直处在焦虑的心态,怕需求不能按时完成,怕队友中途失联,但我最怕的就是各位队友的心血付诸东流。

那天发生的事很多,好在最后还是提交上去了
(那天发生的事很多,好在最后还是提交上去了)

很感谢我的队友们,有苦命打工人在被公司剥削压榨劳累了一天之后晚上到家还继续协助制作(甚至还有主动开会议共享画面让我监督干活的。。。),也有学生党虚心向打工人学习、利用课余时间做好了分配给他们的功能。这次活动认识了许多可靠的伙伴大佬,希望我以后不会再因为队友失联而感到焦虑。。。

如果你对我们的游戏有什么想法建议,欢迎加入我们的交流群:954548752,群除我佬。

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【抽奖】火焰新英雄预告抢先看,回合制策略游戏《神奇英侠》将于5月30日上线!

开发商Spitfire Interactive和发行商Daedalic Entertainment发布了一段字面上“火热”的预告片,展示了他们的回合制超级英雄战术游戏《神奇英侠》。该游戏将于本周2024年5月30日上线PC、Nintendo Switch、PlayStation 5/4、Xbox Series X|S和Xbox One平台。

<内嵌内容,请前往机核查看>

焰行侠曾是当地音乐和文化节目的热门主持人,活泼开朗,具有感染力的镜头前个性使她在镜头外的生活也同样充满活力。她似乎没有什么能让她沮丧。她不会逃避冲突,而是尽力在任何情况下都表现得最好。她的个人座右铭是:“如果在困难的时候不能微笑,那你就会把本来可以享受的时间用来皱眉。”

在战场上,焰行侠是一位强大的英雄和盟友,使用火焰来造成伤害或控制战斗区域。当她与队友们合作时,她会为他们的攻击增加火焰伤害,使他们的能力更加致命。

《神奇英侠》是一款以动作为核心的回合制超级英雄策略游戏。在战略性挑战任务中提升你的英雄等级,并结合他们的力量进行毁灭性的团队攻击。通过黑暗而激烈的战役揭示由超级反派操作手阿尔法创造的恐怖增强计划的真相,并完成支线任务以提升你的英雄并了解他们的过去。

国王城版

那些想要以风采拯救城市的玩家应该考虑《神奇英侠:国王城版》,它将同时发布。国王城版包括完整的游戏和支持者包,其中充满了额外内容,包括替代英雄外观、一本包含50多页《神奇英侠》背后艺术作品的艺术书等等。

关于 Daedalic Entertainment

Daedalic Entertainment 是一家知名的发行商,支持独立开发者已有17年多,将他们的作品带到所有主要游戏平台。游戏阵容包括多种独特的游戏,专注于四个不同领域:叙事、策略、合作游戏和治愈游戏。Daedalic 拥有大约45名员工的国际团队,目前正在与各开发工作室合作,创建一系列创新的游戏,覆盖主机和PC市场。最近的热门游戏包括《New Cycle》、《Barotrauma》、《Unrailed!》、《Potion Tycoon》、《Deponia》、《Shadow Tactics》、《Inkulinati》、《Hidden Deep》、《Fling to the Finish!》等。

请关注即将发布的游戏如《Capes》、《Woodo》、《Magin: The Rat Project Stories》、《Edge of Sanity》、《Wild Woods》等。自2022年4月以来,Daedalic Entertainment 成为法国发行商 Nacon 的子公司。

关于 Spitfire Interactive

Spitfire Interactive 是一家澳大利亚开发工作室,由曾在 Defiant Development 工作的前成员创立,后者制作了广受好评的《命运之手》(2015),这是一款融合了第三人称格斗战斗的Roguelike卡牌构筑游戏。团队成员包括作家 Morgan Jaffit,他曾在《自由力量》(2002)和《少年泰坦》(2006)中获得了他的超级英雄斗篷。

<内嵌内容,请前往机核查看>

独立游戏《炒饭大师》将于8月份登录Steam

独立游戏《炒饭大师》将于8月登陆Steam。

<内嵌内容,请前往机核查看>

这是一款烹饪炒饭的游戏,游戏通过物理引擎来模拟米饭在锅中被翻炒的动态,玩家需要在特定的食材要求下,将米饭均匀地翻炒, 不要把食材洒出来,并且保证出餐速度,炒出一份色香味俱全的炒饭。

东京迪士尼海洋新园区 “Fantasy Springs” 将于举办开幕活动,可线上观看

东京迪士尼海洋新园区 “Fantasy Springs” 将于6月5日20点30分举办直播活动“THE FANTASY BEGINS” 庆祝开幕!

开幕活动将以 “Fantasy Springs”(梦幻之泉)为背景,是一场结合了1,000架无人机以及迪士尼朋友和演职人员的大型演出。届时大家可以在Disney+ 、东京迪士尼度假区官方YouTube上观看活动直播。

多年未曾扩建的东京迪士尼海洋终于迎来新区域”Fantasy Springs”。该区域坐落在原东京迪士尼海洋停车场的位置。

新区域内有冰雪奇缘、长发奇缘以及小飞侠和奇妙仙子的主题设施,外加一个酒店。该酒店是东京迪士尼海洋的第二个酒店,也将是整个东京迪士尼度假区最豪华的酒店。

<内嵌内容,请前往机核查看>

毫无悬念,6月6日开放之后除了需要购买东京迪士尼海洋的门票入园之外,还需要抽选进入”Fantasy Springs”的资格才能到新园区进行体验,如果担心抽不中,可以早点入园去抢购“尊享卡”或者提前购买“梦幻之泉一日护照”,再或者,去预约新酒店就可以顺利进入新园区了,其实不论是哪种方法,都需要一定的手速和运气……

饿殍:重走千里(三十三)

饿殍:重走千里(三十三)

  “咳咳,”满穗故作高深地清了清嗓子,“第一个……”

  “嗯。”良紧张地点点头。

  “以后不许再喊我小崽子!”满穗认真道。

  “啊?就这个?”良有些哭笑不得,亏他做了半天心理建设。

  “什么叫就这个?这是一件很重要的事情!”满穗还特意加重了语气。(雀食重要,影响婚后家庭地位嘛)

  “好好好,重要,那你说要我叫什么?直接叫你满穗?或者穗儿?”良随口道。

  “不行,”满穗面色一沉,不假思索地否定道。

  “穗儿,看爹爹跟你带什么好东西了!”

  “穗儿,娘做了你最爱吃的菜,快去洗洗手准备吃饭了!”

  “小穗儿啊,奶奶给你讲个故事吧……”

  ……

  那是家人的称呼,他,应当是仇人。(结婚之后应该就能算一家人了罢)

  “额……那怎么叫?”良没领会到她心情变差的点,只好小心翼翼地问。

  “算了,”满穗摇了摇头,轻咬下唇,“你还是叫小崽子吧……”

  “好、好吧,”看她这副样子多半也是不想解释,良也就直接应下来,“那第二件事呢?

  “嗯……第二件事……”满穗突然脸色微微泛红,扭捏起来,“就是……”

  “什么?”良感觉有些不对劲。

  “你能抱抱我吗?就像吃饭前那样。”她眼神飘忽着,不敢直视良。

  “就……就这样?”良疑惑道,这不如说是奖励了吧?

  “嗯,可以吗?”满穗盯着自己的脚尖,声若细蚊,“如果不行就……唔!”

  还不等她说完,良便俯下身子张开宽厚的双臂将她拥入怀中。

  软玉入怀,良只感觉自己拥着的,是一捆柔软纤细的竹竿,撑着宽松的衣裳,那样弱不禁风,令人心疼,但少女特有的轻柔触感和潮湿发丝间若有若无的清香,又不禁让他心猿意马起来。

  满穗在片刻的愣神后,也轻轻踮起脚尖,两臂环上良的脖颈,将脸埋进他温热的颈窝,任由他将她抱紧,只是贪婪地感受着那扑面而来的令人安心的气息。

  两人的胸口紧紧相贴,心与心互相震颤,对方身上传来的温暖将刚从热水中离开导致的寒冷尽数驱散。

  他们都好像要把对方揉进自己身体一般用尽全力感受着对方,不去想那些恩恩怨怨,忘我地进行着这本不合理的拥抱,呼吸与心跳都逐渐趋于同步,直到两人都有点喘不过气,却舍不得分开。

  “呼……”也不知过了多久,良轻轻拍了拍满穗的背,“可以了吗?”虽然他完全不介意再多抱一会儿,但满穗的头发还没干透,身上也因为刚才擦拭得匆忙有些湿润,再继续在这里站着也许会着凉。

  “再等一下,一下就好……”满穗小声地呢喃道,用湿润细嫩的小脸在良颈边不住地蹭着,像只撒娇的小猫。

  良微微一笑,继续抱紧了满穗,免得她着凉,然后伸手替她捋顺头发,嗯……有种像是给小猫顺毛的既视感。

  话说小崽子十四岁的话头发不应该这样短吧?她断过发?

  想来,也只能是那时了,她背井离乡踏上复仇之路的时候,良想到这里,不由得将她瘦弱的身体抱得更紧了些,也许这样会让她更暖和些吧。

  但只是片刻后,满穗就红着脸用力推开他,然后快速别过脸去。

  但良还是注意到她发红湿润的眼眶。

  “今天就先这样吧,我困了,睡觉去了。”她面朝着别处,但有些闷闷的声音还是出卖了她,说完,头也不回地跑回了她的房间,只留下一个个湿漉漉的小脚印。

  “……”良盯着那串有些慌乱的脚印发起呆。

  她为什么要装作不知道重生的事?说嫁给他的那些话有几分意思?还有那个拥抱……

  若不是怀着还残留着余温,肩头还有根墨黑的发丝,良都有些不敢相信刚才发生的一切是真的。

  那是在怀念她的爹爹吗?还是……

  良神色复杂得看着颜色最深的那个脚印。

  其实他再怎么迟钝也该察觉一二了,但他也在逃避,逃避那个他都不敢想象的可能性。

  嗯……也有一部分是他知道不知道该怎么做吧……

  一阵风吹过,良打了个寒颤。

  一个人站在这里,还真是有些冷了。

  ps:打赏加更(1500/10500)其实计划多写点来着不过到这儿就水够一章的也就到这吧。

  果然写这种部分咱也比较有动力呢。

  

米哈游新作《绝区零》将于7月4日开启全平台公测

就在刚刚, 米哈游新作《绝区零 》宣布将于 7 月 4 日开启全平台公测,并登陆 PS5。

官方表示:

亲爱的绳匠,感谢您长久以来对《绝区零》的关注与支持。《绝区零》将于2024年7月4日开启全平台公测,新艾利都的大门即将敞开,期待与您在六分街相见~

为助力各位新起的绳匠事业,「行前采购」网页活动现同步开启:参与活动最高可获得A级音擎-时光切片、邦布券、A级驱动盘等游戏内道具奖励,不要错过哟~ ​​​

活动链接>>>>>>

此外,预约里程碑活动也在持续进行中:参与游戏公测预约,最高累计可获得「原装母带×20」、「邦布券×5」和「代理人·可琳×1」等奖励!

预约地址>>>>>>

PlayStation日推也宣布《绝区零》PS5版本将同步发售。

PlayStation商店链接>>>>>>

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播动漫

由动画工房负责制作的《【我推的孩子】》电视动画,改编自赤坂明原作、横枪萌果负责作画的同名人气漫画,漫画最初于2020年4月23日发售的《周刊Young Jump》第21号起开始连载,动画则在2023年4月12日开始播出。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

官方在去年就宣布了第二季动画的制作计划,近日终于公布了第1弹宣传PV。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《【我推的孩子】》讲述了在小城市工作的妇产科医生吾郎和其所“推”的偶像“B小町”的爱之间的意外邂逅,从而引出了包含“转生”、“复仇”、“偶像”等要素在内的故事。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

据了解动画第一季的剧情已经来到了原作漫画的第41话内容,第二季将展开第五章“2.5次元舞台篇”的故事。

宣传PV截图:

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠Steam

V社宣布,Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕,大量游戏佳作大幅度优惠,喜欢此类型游戏的玩家们不要错过了。

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠

《开放世界生存制作》游戏节:Steam地址

Steam《开放世界生存制作》游戏节将截止到6月3日为止,如今非常热门火爆的开放世界生存制作类游戏新旧名作均在打折优惠之列,《RUST》,《幻兽帕鲁》,《森林》,《泰拉瑞亚》等等,感兴趣的玩家可以关注下了。

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠

任天堂时隔20年重制的游戏,卡了“政治正确”的Bug

5月23日,NGC平台名作《纸片马力欧RPG》(千年之门)迎来了重制版发售的日子,除了游戏本身,围绕着这款作品的讨论还涉及一项社会命题:角色“薇薇安”的性别到底是男还是女?

薇薇安初次登场于游戏第二章,是“影子三人组”的成员之一,起初薇薇安会作为反派阻碍马力欧一行人继续寻找星之石,不过到了游戏后半段,薇薇安还是会化身队友加入马力欧的队伍,与他并肩作战。

在原版游戏中,薇薇安属于性别认同为女性的男性,尽管他喜欢将自己与两位姐姐的关系称作“三姐妹”,但大姐魔裘琳总会以吐槽的语气纠正他:“你明明是男人啊”。

而在欧美地区发行的英文版中,本地化成员修改了部分台词,直接抹去了暧昧不清的性别问题。英文版的薇薇安不会说“三姐妹”,而是“three beauties”;魔裘琳也不会强调他的性别,而是以“粗俗且丑陋”代替了“男人”的说法。“霸凌”味儿更重了。

过去20年里,原版《纸片马力欧RPG》的英文本地化处理始终是欧美玩家诟病的对象,大家普遍认为翻译人员屈服于审查制度,扭曲了原版游戏的文本表达,刻意淡化了薇薇安的性别认同障碍,误导了不知道多少玩家。

到了如今发售的《纸片马力欧RPG 重制版》中,英文版的所有文本描写都佐证着薇薇安是女性的事实,而她也如众人所愿,向马力欧承认了自己的女性身份:“我是她们的妹妹,不是她们的弟弟。”

重制版的英文本地化处理看上去像是个皆大欢喜的结局,薇薇安时隔20年终于恢复了她的跨性别身份,不少海外媒体都就此事发表了文章,向玩家们传递关于薇薇安的性别真相。

但如果看看日本玩家对薇薇安的讨论,你会发现大部分玩家仍然认为薇薇安属于男性,在部分日文百科网站里,薇薇安的性别一栏甚至特意标注了“女(北美版、英国版)”,颇有几分“橘生南为橘 橘生北则为枳”的意味。

造成这种现象的原因主要有二,一方面,重制版的文本修改并不局限于英文版,就连日版也被改造成了更符合现代社会价值观的样子,在日本玩家看来,任天堂这是在吃书,在迎合海外的审查标准。

日版的兔耳也被强制修改为了猫耳日版的兔耳也被强制修改为了猫耳

另一方面,薇薇安其实更加符合“伪娘”(男の娘)这一ACG领域常见的角色属性,通常来说,那些内心和行为举止符合女性刻板印象的男性角色会被称之为伪娘,虽然看上去好像跟女孩子没有区别,但正是因性别产生的反差才让角色塑造显得更有意思。

作为一种文化符号,让伪娘这个属性承担如此复杂的社会命题多少还是有些不妥。对传统性别规范的颠覆和再定义在作品中可以被当作搞笑的段子,也可以被当作现代青年乃至现代社会对性别和身份的重新思考。很难说薇薇安的性别在设计之初究竟是作为搞笑段子还是严肃命题,任天堂肯定也不会对此妄下定论。

总的来说,如今决定薇薇安性别设定的最大因素显然不是游戏内容,而是发行地区的“政治正确”,如今的处理方式则好似是在卡Bug,让人觉得不太对劲,但又说不上来有什么不对。

薇薇安是男也好是女也罢,起码她作为马力欧的同伴陪着玩家走到了最后,共同见证了传说宝藏的结局,一颗有趣的灵魂,也不该被囚禁在名为性别的牢笼里。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!山门与幻境

呼唤了大半年了,玩家们要的双修生子,《山门与幻境》终于做出来了!现在有 -20% 额外优惠!

国产修仙独立游戏《山门与幻境》自正式上线以来,获得了玩家的良好反馈。而制作组一直笔耕不辍,并没有停下脚步,一直在努力探索新的玩法和内容,还积极听取了玩家们的意见!终于,我们成功实现了之前的承诺,在 5 月 28 日的这次更新中,为大家带来了全新的【宗门子嗣】玩法!

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

宗门全景

游戏简介

《山门与幻境》是一款以修仙为主题的,风格化的模拟经营游戏+Roguelike游戏。 在游戏中玩家需要扮演一派掌门,招募弟子壮大自己山门,派遣弟子去往幻境历练,尽可能的挖掘先祖记忆,带领弟子,祭炼法宝,豢养神兽,浇筑法器,和其他门派远交近攻,最终复兴门派,飞升仙界。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

门派大战

宗门子嗣

此次更新了【宗门子嗣】,玩家可以修建【学堂】,开启子嗣系统,掌门和伴侣双修,或者弟子之间互生情愫后,都有可能产生子嗣和后代!十月怀胎后弟子会通过飞剑传书告诉掌门这个好消息呢!不过期间女方就不能参与工作和战斗啦,所以需要提前做好安排。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

增进感情

培养子嗣

培养子嗣包括包括天资、潜力、性格培养和特性培养!天资评级有天、甲、乙、丙、丁之分,主要由父母道体品质决定呢;潜力评级有上等、中上、中等、中下、低下之分,会影响子嗣成长方向,而且成年后会被继承哦;性格分为勇武、灵巧、稳重三大类,初始性格是随机生成的,还会互相排斥;特性培养可以指定师父,成年后会从师父身上随机继承特性,还可以同时培养多种特性专精。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

培养子嗣

子嗣天赋

在培养子嗣的过程中,探索玩法丰富多彩。玩家能孕育出天资卓越的子嗣,如同在精心培育稀世珍宝。潜力评级的划分,需要格外关注如何提升和引导,看着潜力的变化和对成长方向的影响,性格的分类和随机生成,每一次子嗣性格的呈现都像是打开一个未知的盲盒,而性格之间的互斥关系又让培养过程充满策略性,见证着子嗣们逐步成长为独具特色的存在,游戏体验增添了无穷的魅力和乐趣。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

飞信传书

宗门复兴

族谱同时,我们还设有族谱系统,可在子嗣界面和弟子日志中查看相关亲属关系,当头像灰暗则代表该家庭成员已亡故。此外,初期我们开放了三个红色道体,这是最高等级道体,后续还将陆续推出红色的超级特性、功法、道体等,目前红色道体只能通过子嗣获得。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

等你来战

游戏已经于 5 月 28 日正式更新。也欢迎新老玩家回到《山门与幻境》的世界,一同体验这全新的玩法和精彩的内容。

>> Steam商店链接

>> 3DM商店链接

消息人士:《生化危机9》已推迟至2025年末/2026年生化危机8:村庄

根据内部消息人士 Duck Golem
称,《生化危机9》已被推迟。

消息人士:《生化危机9》已推迟至2025年末/2026年

Dusk Golem
此前曾提前透露了卡普空的《寂静岭》消息。在推特上的最新推文他透露,卡普空已经推出了原定于 2025 年初的《生化危机9》发布会计划。因为“最近的事态发展”游戏已经被延期至
2025 年末/2026 年。

消息人士:《生化危机9》已推迟至2025年末/2026年

据称卡普空目前正在开展多个项目,包括《生化危机0》以及《代号维罗妮卡》的重制版,这些繁忙的日程导致了《生化危机9》的推迟。

消息人士:《生化危机9》已推迟至2025年末/2026年

原本有可能的该作品于今年的正式宣布也可能已被推迟。卡普空的目标是打造一款高品质的游戏,额外的时间可以确保《生化危机9》符合该系列的标准。据传该作将引入新的该奶奶,包括开放世界生存恐怖元素。

《超级马力欧卡丁车》诞生记

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 译者:芙兰西斯

正文

我们现在很难想象,在《马力欧》(Mario)、《咚奇刚》(Donkey Kong)和任天堂出现之前,电子游戏世界是什么样的。这家历史悠久的日本玩具公司和它的吉祥物如今几乎成为了游戏的代名词,尤其是特定几类游戏。

任天堂对马力欧(可能也包括其他重要角色)采取的策略其实是:套用一种已经存在的游戏类型,然后不断调整并完善它,直到大家认为任天堂就是这个类型的开创者。从某种意义上说,我觉得他们的确做到了。因为游戏类型并不是一成不变的,而是像基因组一样,会突变、适应和进化,衍生出新的子类,甚至演变为全新的类型。

不妨把任天堂及其主要开发团队看作游戏的遗传学家。他们操纵着游戏的突变,通过构思、设计和改进,从根本上改变着游戏界的生态系统。

从 F-ZERO 到卡丁车

1990 年秋天,任天堂最优秀的工作室之一——任天堂 EAD 发布了未来风格的赛车游戏《零式赛车》(F-Zero),这款游戏可以说是《Outrun》《Speed Race》和《首位发车》(Pole Position)等快节奏街机赛车游戏的科幻风变体。而在那之后,他们便开始着手为超级任天堂游戏机开发一款双人赛车游戏。该作将和《零式赛车》一样采用车后 3D 视角,但屏幕会分成上下两半,各显示一台赛车。同时,比赛节奏也会更慢,因为《零式赛车》几乎达到了超级任天堂的硬件极限,这套系统很难再以分屏形式呈现《零式赛车》的高速场面。

《零式赛车》(SNES, 1990)

但即使降低了速度,开发者依然认为会有硬件问题。因此他们决定摒弃《零式赛车》中包含大量直线路段的赛道设计,采用有更多弯道和转向的赛道布局。

为了配合速度更慢、弯道更多的设计,开发团队希望能把这款游戏做得轻松而有趣——少一些惊心动魄的危险竞速,多一些轮胎摩擦路面的尖啸和欢声笑语。那么……有什么车比 F1 赛车慢得多,开起来又有趣,而且还能完美契合蜿蜒曲折的赛道风格呢?1991 年 4 月,开发工作全面展开,他们找到了答案: 卡丁车。

这款游戏应该是充满乐趣的,就像游乐场的赛车项目一样。为了更好地体会这种情绪,也为了寻找灵感,整个团队特地前往合欢之乡(Nemu no Sato,曾由雅马哈运营的度假村)体验了一把现实中的卡丁车比赛。

游戏中的每一项设计,都是为了营造游乐场那样的欢乐氛围。正因如此,开发团队没有在游戏中加入速度计。尽管对竞速游戏来说,这算得上是必不可少的配置,但在《超级马力欧卡丁车》(Super Mario Kart)中,它却有些多余。毕竟卡丁车比赛主要是让人“感觉”自己速度很快——哪怕实际上并非如此。加入对战模式也是同样的原因,它能让玩家将注意力放在友好的竞赛上,淡化“要成为世界级赛车手”的心态。也正是出于这个原因,你永远都无法稳稳赢下每场胜利——但这点我们留到后面再说。

回到之前的话题,由于超级任天堂的 Mode 7 技术无法实现真正的多边形 3D 模型,开发团队只能以伪 3D 效果来显示两台卡丁车——也就是通过花哨的 2D 精灵(Sprite)旋转效果,制造出类似 3D 的假象。两台卡丁车的行驶画面分别显示在屏幕上下两部分。

从赛车手到马力欧

角色美术师为每台卡丁车绘制了各自的驾驶角色——穿着连体服、戴着头盔的普通赛车手。他们的衣着和体型都完全一样,只是用了不同的颜色来方便区分。过了三四个月,在驾驶系统和渲染等方面所需的底层代码都完成后,开发团队才把注意力转向了角色外观和游戏的整体感受上。

在 2008 年的一场“社长问”(Iwata Asks)访谈中,制作人宫本茂回忆说,大约就是在这个阶段,他们发现如果让一台车停下来,看着另一台车呼啸而过,那种感觉会很酷,不过更酷的是由外观截然不同的角色来驾驶赛车。所以团队试着把马力欧加入了游戏,因为哪怕只有背影,他也很容易辨认。

马力欧在游戏里的效果的确不错,于是他弟弟路易吉也被加了进来。可是,任天堂 EAD 希望大奖赛模式中能有八台赛车,于是他们从马力欧世界中找来了其他角色——而且一定要有容易辨认的背影。

于是游戏中就有了碧姬公主、耀西、奇诺比奥、酷霸王,以及咚奇刚 Jr.——之所以不选咚奇刚,既因为穿运动背心的咚奇刚 Jr. 更容易绘制,也是因为《超级马力欧卡丁车》的预定发售时间是 1992 年,正巧是《咚奇刚 Jr.》街机版的十周年纪念。最后,还有八位车手中我最喜欢的慢慢龟。

《超级马力欧卡丁车》中的八位车手/图片:MobyGames

八位车手分为四类:慢慢龟和奇诺比奥加速快且转向操控性好,但他们的速度上限最低,而且重量很轻,这意味着其他人可以轻易把他们撞开。与之相反的是酷霸王和咚奇刚 Jr. 这两个大块头,他们能撞翻场上所有人,而且速度上限很高,但缺点是起步慢,过弯时也很难操控。马力欧、路易吉、碧姬公主和耀西则分属另外两类,他们的重量、转向操控性和速度都处于中游。

同一类别的两位车手也略有优劣。举个例子,慢慢龟的操控性比奇诺比奥好上一点,但最高速却稍逊一筹。八位车手各有所长,但整体实力相当,这在本质上就是一场复杂精妙的石头剪刀布。

既然马力欧和他的伙伴们都要参与其中,游戏便被命名为《超级马力欧卡丁车》。而除了实力均衡的车手,从游戏的许多方面也能看出,开发团队在努力维护比赛的平衡性。

在大奖赛模式中,电脑控制的车手同样也会采取平衡原则——如果你排名落后,他们就会把速度放慢一点,而当你领先时,他们则会稍稍提速。业界通常把这种设计称为“橡皮筋式 AI”(Rubber-band AI),即 NPC 的行为会根据玩家的表现调整。如果玩家太过出色,游戏就增加一些难度,如果玩家苦苦挣扎,就变得轻松一点。好像有一条橡皮筋限制着所有人,当玩家领先或落后时,橡皮筋就会往相应方向延伸。

从单人测试到同欢共乐

我一直提到的这个“大奖赛模式”既支持单人游戏,也支持双人游戏。但开发团队一致同意只在单人模式下进行测试,也就是与七名电脑控制的对手比赛。屏幕的下半部分通常是留给另一位玩家的,但单人模式下会显示后视镜视图或整个赛道的俯视图(可以切换这两种视角)。

单人模式下的赛道俯视图/图片:MobyGames

1992 年,宫本茂在攻略书的开发者访谈中解释了这么做的原因,shmuplations.com 对此进行了翻译。他说:“在双人模式下,游戏的乐趣在于竞争——比如利用娴熟的转向技巧实现超车。”

但如果只身一人和电脑比赛,那么乐趣就完全体现在游戏机制上:出众的驾驶体验,与其他角色的有趣互动,以及在完成圈数、收集和使用道具之后建立起的内部正反馈循环。所以只要专注于单人游戏的体验,就能把游戏做得很出色。毕竟双人游戏只是多了一重玩家间的竞争,其他内容都完全相同。

这一思路并不适用于所有类型的游戏。对于许多叙事性强的动作游戏来说,这样做很可能会让颇具潜力的多人模式毁于一旦。但对于《超级马力欧卡丁车》来说,这的确卓有成效。

开发团队并没有一味将这种方法运用在整个开发阶段。“对战模式”是游戏中仅支持多人游戏的两个模式之一(另一个是简单的一对一比赛)。它在开发早期就已经存在,当然,一直是由两名玩家测试的,所以他们有足够时间来改进这个模式。在最初版本中,对战模式只有两台车在空地上开来开去,把球射向对手。

游戏监督绀野秀树在攻略书的开发者访谈中回忆道:这样玩上五分钟,就会让人头晕目眩。所以要加入障碍物和地标来维持玩家的方向感。另外,把互相丢球的玩法改为照搬大奖赛模式的对战系统似乎也更为合理。

不过,大奖赛模式也不是一开始就有对战系统。开发初期,这个模式只是像传统赛车游戏那样,简单沿着赛道跑圈。但开发者们觉得这样有些太平淡了,好像缺了些什么。

最初的车手角色都穿着连体工装,所以有人提议让角色往赛道上扔油罐,泼出的油能让对手的车打滑失控。

然而,当车手变成马力欧和他的伙伴们之后,油罐道具就显得有些奇怪了。于是他们想到了香蕉皮——不仅能让车打滑,也和爱吃香蕉的咚奇刚 Jr. 十分相配,简直就是油罐的完美替代品。

如果玩家可以丢出香蕉皮让后面来的车打转,那要是有道具能击中前方的车是不是也很有趣?于是,在马力欧王国掀起一番动荡的绿龟壳登场了(解释一下,我知道在游戏里可以把香蕉皮扔到车前方,但这一功能似乎是在开发后期才加入的)。

《超级马力欧卡丁车》的道具/图片:shmuplations

随着时间推移,更多道具接踵而至。和马力欧系列的其他游戏一样,星星会让你变得无敌,蘑菇则会提供短暂的加速效果。从赛道上收集的金币能小幅度提升速度,但效果却会持续整场比赛,因此有一种道具可以增加金币总数。羽毛能让你全速通过弯道,还有一些捷径必须拿到羽毛才能走。闪电能让其他车全都变得又小又慢,这样你就能直接碾压所有对手。而红龟壳就像追踪导弹,总能击中你前面的那台车。

如果你是和朋友一起玩,系统还会增加一种特殊道具。它可以让你暂时隐身,偷走对手没有使用的道具。

电脑控制的对手不能拿道具盒,而是每个人都有一种专属道具,可以在比赛中重复使用:马力欧和路易吉的是无敌星,耀西的是蛋,公主和奇诺比奥的是毒蘑菇/小蛋糕,可以让角色变小(如果已经缩小了,就会变大)。咚奇刚 Jr. 的当然是香蕉皮,酷霸王的是围绕车身转圈的火球,而慢慢龟的则是绿龟壳。

对玩家来说,如果这些道具含有随机性和运气成分,比赛会更加难以预测,也增加了翻盘的可能性。于是设计师从“柏青哥”(Pachinko)中找到了灵感,这种结合了老虎机和弹珠机元素的游戏机在日本非常流行。玩法是通过弹簧手柄将一个或多个钢珠弹射进游戏台面,其中有许多铜钉和接球槽,也有一些老虎机元素,可以让玩家获得额外的钢珠。游戏的目标是尽可能让更多钢珠落入特定槽位中。

“柏青哥”游戏机/图片:Nippon.com

这款游戏几乎不需要技巧,主要还是靠运气,但也有一些机台会根据情况改变特定结果的出现概率。

同样,在《超级马力欧卡丁车》中,获得道具的种类是随机的,就像老虎机一样,但也会受到一些游戏数据的影响。简单来说,你在比赛中的排名越靠后,就越有可能获得厉害的道具。相反,排名越高道具就越差,被 NPC 击中的概率也更高。

但赛车毕竟是一项技巧性游戏,如果其中存在随机因素,可能就会影响游戏的竞技性。所以有一段时间,开发团队考虑过给玩家提供无道具比赛的选项,甚至还在早期测试版本中实装了它。但随着他们对道具的平衡越来越有信心,这一选项最终还是从游戏中删去了。

我认为这是个好主意。因为这款游戏没有《零式赛车》或者后来的《反重力赛车》(Wipeout)那样的高速飙车场面,也不像《世嘉拉力锦标赛》(Sega Rally Championship)或《梦游美国》(Daytona USA)等街机赛车游戏一样有时间压力,所以需要有额外的元素来增加紧张感。

紧张——游戏给人的兴奋感正来源于此。宫本茂对此也有相似的观点,在攻略书的访谈中,他指出玩家可能会害怕自己突然被对手的道具击中。“正是因为你不知道会发生什么,所以才会紧张。”他补充道,“游戏最大的乐趣就在于这种不确定性,这种‘可能’会有什么事发生的感觉。”

《超级马力欧卡丁车》的确充满乐趣。当时的评论家纷纷盛赞这款游戏,尤其是它的双人模式。英国杂志《Mean Machines》称,对于朋友众多的玩家来说,这款游戏“绝对不容错过”。《Nintendo Force》则表示,加入第二位玩家后,这款游戏将“焕发新生”。《GamePro》大赞其可爱之处,称这款游戏从马力欧宇宙中发掘出了更多乐趣。而《Super Play》表扬了游戏的创造性和独到之处。大家都对画面和音乐赞不绝口。

从细节铸就辉煌

同时代的评论中,真正的负面意见只有一条:这款游戏太幼稚。甚至有些人认为游戏中只有 50cc 和 100cc 两种难度。但其实还有难度高上不少的 150cc,只是要在三场主要杯赛和 100cc 的特殊杯赛中都拿到第一名才能解锁。

我想补充的是,这三种难度级别其实是《超级马力欧卡丁车》能成功的重要原因。大多数赛车游戏都难度极高,让人望而生畏。即便切换成简单模式,也只是把电脑控制的对手变得蠢笨无比,很少会对玩家自己的赛车有什么影响。但《超级马力欧卡丁车》并非如此。

50cc 的比赛轻松而缓慢,非常适合新手入门。赛道顺序也经过了精心设计,赛道与杯赛的难度都会逐步上升。100cc 的难度明显提高了不少,AI 也会变得更有进攻性,会在合适的路线上偶尔撞开玩家的赛车,或是丢出更多道具。而 150cc 就是动真格的比赛了,卡丁车会以实际速度行驶。从车速到 AI 的进攻性,难度都有大幅提升。

《超级马力欧卡丁车》至今仍然能经久不衰,这些细微之处的心思功不可没。游戏的忠实粉丝每年都会举办世界锦标赛,每周都有计时赛和对抗赛。

其实,游戏的开发过程和由此铸就的卓越品质只是故事中的一小部分。比起《超级马力欧卡丁车》的影响力和传承的价值,游戏的实际质量反倒不值一提了。这款游戏推出时,人们并没有报太高期望,只把它当做马力欧系列又一款奇奇怪怪的衍生作,也许可以玩上一阵子,但不值得去深究。结果它却成为了日本最畅销的超级任天堂游戏,世界范围的销量也排名第四,即使在非玩家群体中也广为人知、深受喜爱。时至今日,它掀起的文化热潮仍然为人津津乐道。

《超级马力欧卡丁车》新引入了一种设计与交互语言,是从马力欧系列正作的平台游戏延伸并分化而来的,它几乎成为了后来所有卡丁车竞速游戏的基础——不仅包括《超级马力欧卡丁车》的七部畅销续作(未来还会增加)和四款街机衍生游戏,也包括许多同类的“模仿者”和“竞争者”,例如《迪迪金刚赛车》(Diddy Kong Racing)、《古惑狼赛车》(Crash Team Racing)、《索尼克世嘉全明星赛车》(Sonic & Sega All-Stars Racing)、《乐高:赛车》(LEGO Racers)、《速度怪物》(Speed Freaks)和许多其他作品(我最后统计了一下,结果多达数十款)。

也别忘了,《超级马力欧卡丁车》或多或少创造了我们如今熟悉的卡丁车竞速类游戏。从前这个类型只有一些蹩脚的俯视角赛车模拟游戏,因为运行速度不足,无法模拟出大马力的赛车,才选择做成卡丁车赛。而后,它却成了授权游戏与合家欢游戏的首选类型。

它的影响力不仅体现在同类游戏上,更延伸到了游戏行业的方方面面,启发着众多游戏开发者。举几个例子:《上帝也疯狂》(Populous)、《神鬼寓言》(Fable)、《黑与白》(Black & White)的创意总监彼得·莫利纽兹(Peter Molyneux)曾将《超级马力欧卡丁车》列为他最喜欢的游戏之一。在游戏中,玩家始终有机会在绝境中反败为胜,也可能会在顺风局突然被对手夺走胜利,这一点也为颇具影响力的奔跑射击(Run-and-gun)游戏《混沌引擎》(The Chaos Engine)提供了灵感。

《反重力赛车》的设计师尼克·伯科姆(Nick Burcombe)曾和我分享过这款游戏带给他的启发,以及他对此所做的研究。从《超级马力欧卡丁车》对深度和难度的安排,到赛道中无与伦比的细节设计,玩得越久,越觉得精妙。

对我来说,没有哪条赛道能比得上《超级马力欧卡丁车》中的“幽灵谷”(Ghost Valley)了。那里有轮胎的尖啸,不断飙升的车速,多样的捷径和跳台,还有选择紧贴赛道内侧的路线所伴随的回报与风险——要知道,稍有不慎,你的单圈成绩就泡汤了。就算你能撑过赛道边缘的惩罚性反弹,也一定会为跌落赛道外的无底深渊而战栗。

《超级马力欧卡丁车》的幽灵谷/图片:vulgarknight.com

比赛的最后一圈,随着音乐愈加急促,数字开始闪烁,你会感觉到压力飙升;当你成功超车时,对手会看向你的方向,而他们超车时,你也能听到对手的欢呼;卡丁车在不同路面上有不同效果,大部分捷径只有运用得当才能节约时间……

我可以一直一直说下去。

如果你能从这一期获得什么启发,我希望你能感受到,《超级马力欧卡丁车》这款游戏在有意或无意间处处展现着微妙的设计。这款游戏的深度和高度都来源于它对实力的平衡,运气与技巧的平衡,慢与快的平衡,好与坏的平衡。这款游戏的细节无比微末,却又无与伦比。


封面:Super Mario Kart NS 商店页面
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/17
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 05.27 – 06.02(上)

连续几周的游戏爆发期终于恢复平常,一起来看看本周都有哪些作品吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

异星计划(Stellar Initiative)

关键字:塔防、类 Rogue、策略

发行日期:2024/05/27(中文支持

《异星计划》是一款类 Rogue 塔防游戏,你将降落在一颗异星之上,依靠停留在轨道上的星舰为你运送建筑和提供火力支援。完成各种任务、安装新的升级、发现强大的神器、找到属于你的最优战略吧!

Rack and Slay

关键字:类 Rogue、迷宫探索、回合制战术

发行日期:2024/05/27(暂无中文)

这款 Rogue-like 地牢探险游戏将你变成了一个台球!在随机生成的关卡中,将怪物球推入洞口或陷阱。从 100 多种各不相同的物品中选择,这些物品具有可叠加的、改变游戏的效果。寻找物品组合,打造属于你自己的协同效应,并定制你自己的游戏风格。

波斯王子:Rogue(The Rogue Prince of Persia)

关键字:2D 平台、动作类 Rogue、冒险

发行日期:2024/05/27(中文支持)EA

进入《波斯王子》系列中的动作肉鸽新作,在扮演王子本人的过程中,挑战生死难料的爬跳关卡和空中战斗。在首都城市不断战斗,朝着一个目标向前——你得找到方法,从使用黑魔法的匈奴人手中解救波斯。

失落王座(Dethroned)

关键字:类 Rogue、自走棋、策略

发行日期:2024/05/27(中文支持)EA

在《失落王座》中尽情释放你的领袖魅力吧!这是一款军队构筑类肉鸽游戏,节奏紧凑、讲究策略的同时又充满着无限的可能性。选择一位拥有独特能力的指挥官,磨炼技能、发现神器与法术。在变幻莫测的世界中尽情探索,扩大你的影响力,组织起庞大的军队并最终夺回王位。

原点计划 2:序章

关键字:试玩版、动作类 Rogue、角色扮演

发行日期:2024/05/27(中文支持

神秘的地下基地中怪才辈出,一场伟大的演化正在写就。 激活 50 种基因潜能,移植 60 种变异器官,运用 200 条精密的词条代码,塑造出超越自然界极限的生命形态。

Limits of intelligence

关键字:免费开玩、物理、建造、解谜

发行日期:2024/05/27(暂无中文)

创造你自己的机器。设计它吧!

Dungeons of Blood and Dream

关键字:角色扮演、冒险、类 Rogue、迷宫探索

发行日期:2024/05/28(暂无中文)EA

扮演一名强大的血巫师,逃离迷幻地牢的死亡循环。使用大量刀刃类武器和令人不安的咒语杀死讨厌的生物,利用被诅咒的戒指的力量,寻找神秘的宝藏,了解困住你的宇宙的秘密。

命运挽歌(Elegy of Fate)

关键字:团队角色扮演、奇幻、魔法

发行日期:2024/05/28(中文支持

这是一款拥有独特战斗系统的 RPG,你将化身为一位被复活的英灵。随着获得被封印的邪神戒指的力量,你必须不断逃脱女神的追捕,同时勇敢地探索唤醒世界各地的英灵。在与自己命运的抗争中,你将组建一支强大的英灵骑士团,揭开这片大陆尘封已久的故事。

造物主 2(Reus 2)

关键字:上帝模拟、城市营造、回合制

发行日期:2024/05/28(暂无中文)

派出天神泰坦塑造各大世界。打造共生生态系,并用你的造物来启发人类。他们缔造的成就将开创全新的可能性。为不同的部落打造不同的星球,让整个宇宙充满生命!

完美之骰(Perfect Dice)

关键字:牌组构建、回合制战术、赛博朋克

发行日期:2024/05/28(中文支持

《完美之骰》是一款肉鸽卡牌游戏,通过掷骰进行决策。组合特殊套牌骰子,巧妙玩转随机性,打败敌人,找到完美骰子,重获自由意志。

Wraithbinder

关键字:动作类 Rogue、类银河战士恶魔城

发行日期:2024/05/28(中文支持)EA

一款动作 Roguelike RPG,包含秘密、战利品、巫术和受银河恶魔城游戏启发的能力进阶系统,由《Songbringer》的创作者制作。每次游戏都会以不同顺序获得武器、能力和遗物,并保留你的护甲、属性和金币。目前支持离线单人游戏,即将推出在线合作模式…

Dead Room

关键字:动作类 Rogue

发行日期:2024/05/28(暂无中文)

《Dead Room》融合了 Roguelike 和塔防要素,对抗成群的扭曲怪物和 Boss,收集可以改变属性和机制的道具。

下一部分

下一部分明日送上~

本周 Steam 值得关注的游戏 05.27 – 06.02(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

牛仔 3030(Cowboy 3030)

关键字:第三人称射击、动作类 Rogue、多人

发行日期:2024/05/29(中文支持)EA

踏入《牛仔 3030》的荒野西部未来。这是一款具有第三人称射击、3D 弹幕射击和 Roguelike 元素的游戏。玩家可以独自玩或与朋友组队,选择不同具有独特技能的英雄。挑战臭名昭著的外星劫匪,在每次冒险中打造独特的 Build,成为 3030 的顶级枪手!

Quest Master

关键字:迷宫探索、关卡编辑

发行日期:2024/05/29(暂无中文)EA

《Quest Master》是一款地牢制作游戏,其灵感源自那些让我们爱上地牢探索游戏的经典作品。释放想象力,独自或在本地合作中制作充满谜题、陷阱和怪物的地牢。上传以供他人探索,并在其他玩家的作品中挑战自我。

东京都市谜案特搜事件簿(東京サイコデミック)

关键字:冒险、推理、视觉小说、调查

发行日期:2024/05/29(暂无中文)

科学调查对抗超自然现象![2D×电影式・真实科学调查模拟游戏]世界上有 5%的杀人案件仍未被解决。让我们重新审视这些未解决悬案。透过物证和拥有专业能力的伙伴一同合作,利用分析工具和自己的调查能力破解这些案件。

Trash of the Titans

关键字:回合制、战术角色扮演、塔防

发行日期:2024/05/29(暂无中文)EA

一款以动物为题材的回合制奇幻战术游戏。从入侵的老鼠手中保卫你的垃圾,吃掉垃圾来升级队伍。利用每个关卡的地形获得优势,想办法走出困境。发挥想象力,努力活下来。

TH3-M15 GUILD

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2024/05/29(暂无中文)EA

一个致命团体的致命任务!《TH3-M15 Guild》是一款弹幕射击生存游戏,包含 Rogue-lite 元素。执行任务,对抗机器人大军和各种生物。使用独特的技能、武器和物品!雇佣兵,你有能力完成任务吗?

教训(Lesson Learned)

关键字:塔防、动作冒险

发行日期:2024/05/29(中文支持

在这款独特的塔防游戏中,帮助弗兰克穿越历史。以合作或单人模式进入一个奇异的白日梦世界。收集资源、建造防御塔并管理你的爪牙。迎接挑战,打败来犯之敌!

Hive Jump 2: Survivors

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2024/05/29(暂无中文)EA

你是小队中的唯一幸存者,只有武器、喷气背包和继续战斗的勇气陪伴你在外星上冒险。击杀外星生物,将它们宝贵的内脏转化为升级素材和重要的工具。在这款动作类弹幕射击游戏中,成为一名复仇特工!

神奇英侠(Capes)

关键字:回合制战术、超级英雄

发行日期:2024/05/30(中文支持

在这款回合制战略游戏中,超级英雄彼此争战。招募、训练和部署你的团队,从挟持这座城市的恶棍手中夺回城市。

九魂的久远(Umbraclaw)

关键字:猫、动作、冒险、平台游戏

发行日期:2024/05/30(中文支持

《九魂的久远》是在现世死亡后,于冥界苏醒的猫咪“久远”为了重回饲主所在的现世,挺身穿越严酷冥界的 2D 横向卷轴动作游戏。

Trans-Siberian Railway Simulator

关键字:模拟、火车、生存、驾驶

发行日期:2024/05/30(中文支持)EA

驾驶一节经典的俄式火车头,摆脱阻挡你前行的各种野生动物、悍匪、猛烈的霜冻以及反复破损的火车头这些不利因素。 尽力在世界最长的铁路线上生存下来!

Arcus Chroma: Classic

关键字:2D 格斗、华丽格斗

发行日期:2024/05/30(暂无中文)EA

告别跳跃,迎接激烈、闪电般快速的地面战斗!《亚克斯·染谱》是一款离线连击格斗游戏,闪避和反击是取得胜利的关键。拥有真正独特的角色阵容,让你的思维尽情放飞,在掌握游戏创意连击系统的同时挑战自我。

温迪尔:谎言瘟疫(Vendir: Plague of Lies)

关键字:电脑角色扮演、黑暗奇幻

发行日期:2024/05/30(中文支持

《温迪尔:谎言瘟疫》是一款经典的团队型角色扮演游戏,有着引人深思的故事剧情和精彩的回合制战斗。你将进入一个充满历史气息的世界,探索精心打造的游戏氛围,发现王国居民所经历的磨难与考验。

[ECHOSTASIS]

关键字:第一人称射击、赛博朋克、探索、迷幻

发行日期:2024/05/30(暂无中文)

《[ENIGMA]》三部曲的获奖终结篇,《[ECHOSTASIS]》展现了一个现实不仅由算法编织,而且由算法创造的世界。

瞎闹猎车手(Tiny Terry’s Turbo Trip)

关键字:探索、可爱、收集马拉松

发行日期:2024/05/30(中文支持

特里想开着他的新车飞上太空,干这种胆大不要命的事情,他肯定会成为大家议论的焦点。尽情地开车、跑啊、滑啊,在这段不长的旅途上发现各种东西,跟着特里努力实现他的目标。

DEBUG 女友

关键字:动作角色扮演、视觉小说、2D 平台

发行日期:2024/05/30(中文支持

与高中时期的朋友一起制作游戏,度过一个充实的夏天!试玩平面动作游戏并寻找 BUG,一起打造出最棒的作品吧!

返杀(Back Fire)

关键字:全动态影像、选择取向、多结局

发行日期:2024/05/30(中文支持

《返杀》是一款全动态影像的枪战动作冒险游戏。游戏讲述战士洪宇跟随哥哥洪达执行任务过程中被毒枭贡泰伏击,损伤惨重,哥哥生死不明,逃出后等待机会,加入查曼将军新组建的独狼小队,重返边境,这次的目标是毒枭贡泰的弟弟贡托。游戏中玩家需要做出自己的抉择,影响剧情的推进,最终故事的结局将各不相同,并揭开返杀世界隐藏的秘密。

惊悚故事:异世迷境(Creepy Tale: Some Other Place)

关键字:指向点击、冒险、解谜

发行日期:2024/05/30(中文支持

《惊悚故事》是一段充满谜题和诡谲气氛的神秘之旅。某个秋日的早晨,小男孩本来只想安安静静钓鱼去,却发生一连串事件,将他带进“异世迷境”。找到回家的路,揭开成堆的秘密,尽全力拯救一路上所有人。

梦幻四驱车

关键字:策略、竞速

发行日期:2024/05/30(中文支持

底盘、上盖、轮胎、马达、电池、齿轮、导轮,搜集各式极速配件,组合出独一无二属于你的车型,挑战多变的恶魔赛道,实现兴建环市赛道的梦想! 针对赛道特性组出适用的车型,还有更多神秘配件,等待您来探索。

Baisu

关键字:心理恐怖、剧情丰富、步行模拟

发行日期:2024/05/30(暂无中文)

在《Baisu》这款关于家庭、艺术和令人毛骨悚然的未知故事的游戏中,扮演侦探 Clay Kriest。当接到一个恐怖的求助电话,来到枫树街 22 号一处僻静的住所时,你会发现自己陷入了一场笼罩在黑暗中的探险。

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最后一部分周四送上,不见不散~

《灵魂面甲》官方宣布,游戏发布日期将提前至5月31日灵魂面甲

由灵犀互娱代理的开放世界生存游戏《灵魂面甲》(Soulmask),将于2024年5月31日推出抢先体验版(EA)。今年2月《灵魂面甲》在「Steam Next Fest」排名中曾获得第3的成绩,许多玩家在「Soulmask Discord」社区发布对该游戏的积极反馈。

●“这款游戏将开放世界探索、生存、战斗、建筑、制作和坐骑这些元素完美融合在一起”—Grimm

● “我与朋友在游戏中玩得非常开心,很高兴能够成为这个奇妙社区的一份子”- HuffyT

● “我非常期待即将揭晓的游戏新内容。” – Qiapix

《灵魂面甲》官方宣布,游戏发布日期将提前至5月31日

除了此前测试版中提供的游戏内容外,5月31日的抢先体验版还将引入一系列内容供玩家体验:

●长达500小时的游戏剧情内容

●10个标志性面甲:每个面甲都有自己独特的力量

●7大地图区域,占地64平方公里的辽阔区域:雨林、丘陵、湿地、高原、荒原、火山和雪山

●6位强大的Boss,5位令人敬畏的金字塔Boss和1位神秘的科幻Boss

●8个差异化武器:矛、弓、锤、刀、盾牌、护手、巨剑和双面刃,以及75种独特的战斗技能

●5个可供驯服的特殊坐骑

●近400件古代遗迹,揭开不为人知的秘密

●拥有近300种独特个性的多元化族人:族人是游戏中独特且不可或缺的一部分

●300种建筑部件,打造温馨家园

●全新私人单机模式,单机/在线模式超过100项自定义功能,更自由的游戏体验

●角色动作和音效表现的改进

《灵魂面甲》作为2024年最受期待的游戏之一,目前在steam平台已有超过350,000位用户将游戏加入到愿望清单中。

游戏特色:

面甲

面甲玩法是《灵魂面甲》的核心。面甲让玩家能够控制游戏世界中的大多数NPC ——占有、接管他们的身体并转变为任何人。随着游戏的进行,你可以发现更多体现古代英雄精神的面甲,并解锁许多不同的能力。利用不朽的天赋,玩家可以隐藏在阴影中跟踪敌人,发射精确度极高的追踪导弹等。

多元化族人和部落管理

在《灵魂面甲》中,玩家可以招募最多20名族人来建立自己的部落。每个族人都是独一无二的,具有鲜明的个性。玩家可能会招募嗜血的战士、灵巧的猎人、精巧的工匠……或者一个烂醉、懒惰的酒鬼。《灵魂面甲》提供强大的AI和命令支持,让玩家可以高度自由地设置和管理部落成员的任务:耕种、收割、流水线生产、基地巡逻、自动维修,甚至保养, 一切都可以由玩家自动化和定制。

多样化的物理战斗系统

《灵魂面甲》还为热爱战斗的玩家提供了多样化的物理战斗系统。游戏拥有8种武器类型和75种技能,让玩家可以定制自己的战斗风格。例如《灵魂面甲》中的长矛有多达八种可以随机学习的专精技能,既可以作为远程武器拉近敌人,也可以作为近战武器刺穿敌人的心脏!

关于《灵魂面甲》

《Soulmask》是一款主打真实体验的生存沙盒游戏。作为拥有神秘面甲加持的部落“最后幸存者”,玩家将在一片充满神秘崇拜的原始大陆中艰难求生,从零开始,探索、建造、招募族人,壮大自己的氏族部落,开辟自己的崛起之路,最终揭开蕴藏在这个世界文明背后的神秘真相。《灵魂面甲》将于2024年5月31日在Steam上于PC端推出。

详情可查看游戏Steam页面>>>

对标苹果 谷歌自研芯片Tensor G5蓄势待发苹果

提起搜索巨头谷歌,许多人第一印象可能是Android操作系统,而非Pixel手机。

虽然Pixel手机销量不高,但谷歌非常重视这项业务,甚至不惜自己研发手机SoC。

对标苹果 谷歌自研芯片Tensor G5蓄势待发

据媒体报道,从2021年起,谷歌开始定制Tensor处理器,这颗芯片是基于三星Exynos魔改而来,加上了谷歌的一些模块,比如说用于增强手机AI性能的NPU(神经网络单元)。

因此,它所用的制程工艺也跟Exyons一致,是三星工艺的产物。

但是谷歌并没有就此止步,而是将会推出完全由自己设计的芯片,第一个谷歌自研芯片是Google Tensor G5,明年的Pixel 10系列将首发搭载这颗处理器。

对标苹果 谷歌自研芯片Tensor G5蓄势待发

据悉,Tensor G5由台积电代工,使用了台积电最新的InFO POP封装技术,这是业界第一个3D晶圆级扇出封装,目前谷歌已经拿到了Tensor G5样品并开始验证。

业内人士表示,苹果握有自研芯片和iOS两大杀器,现在谷歌手握Tensor和Android,底牌非常接近苹果,或许能够进一步提升谷歌在行业的地位,这是谷歌自研芯片的优势。

我国民营火箭深蓝航天获数亿元融资 星云-1型火箭今年首飞科技

快科技今日(5月28日)消息,我国民营火箭企业——深蓝航天宣布成功完成B轮、B1轮融资,获得数亿元人民币的资金注入。

我国民营火箭深蓝航天获数亿元融资 星云-1型火箭今年首飞

深蓝航天表示,本轮资金将用于回收复用技术的开发、2024年首发星云-1回收复用火箭的生产,以及团队建设和人才引进。

觉技术,星云-1型火箭是自主创新并拥有自主知识产权的、全新的液体可回收运载火箭,一子级能回收重复使用,首型试验火箭预计于2024年首飞。

首飞火箭为2级构型,直径3.35米,近地轨道运力约为2吨,配备10台雷霆-R液氧煤油发动机,可根据任务载荷大小选用直径3.35m/2.25m两款整流罩。

一子级具备回收复用及快速维护、再次发射的能力,可以响应低成本、高可靠、高频次的发射需求。

深蓝航天称,未来将加大回收复用火箭技术领域的研发投入,推动“星云”系列火箭的研制和发射、回收和重复使用。

同时,扩大基础设施投入、提升制造和测试能力,达到每年20发以上回收复用火箭的交付水平。

我国民营火箭深蓝航天获数亿元融资 星云-1型火箭今年首飞