摩托罗拉总裁:3年成为中国市场外的全球前三手机

快科技5月28日消息,联想集团高级副总裁、移动业务集团兼摩托罗拉总裁塞尔吉奥·布尼亚克(Sergio Buniac)近日在接受采访时表示,要在3年内将摩托罗拉打造成为除中国市场外的全球前三智能手机品牌。

为此,布尼亚克在启动名为“角斗士项目”的内部计划后,摩托罗拉将采取三大策略调整:首先,从之前的收缩策略转为大幅扩张,特别关注拉美和北美市场以外的全球市场。

其次,通过其折叠手机Razr系列和Edge系列抢占高端市场份额;最后,通过与Pantone(潘通)、Bose及Gorilla Glass(康宁)等知名品牌的合作,拓宽用户群体,吸引Z世代、B2B用户及更多女性用户。

摩托罗拉总裁:3年成为中国市场外的全球前三

摩托罗拉的这一转型已经取得了初步成效,新一代折叠产品moto razr 40的出货量是前几代产品的五倍,商用办公手机ThinkPhone销量增长了三倍。

在2023/24财年,联想智能手机激活量同比增长12%,高端产品占比达到25%,在亚太和EMEA市场营收分别增长了88%和40%。

布尼亚克认为,摩托罗拉已经从6年前的“为生存而战”转变为“为胜利而战”。

他指出,摩托罗拉在北美和拉美市场一直保持市场前三的位置,并在2022年Q4以6%的市占率占据美国智能手机市场前三的位置;在拉美市场,摩托罗拉的市占率高达24%,仅次于三星。

尽管在中国市场摩托罗拉的影响力有所减弱,但布尼亚克对摩托罗拉的未来发展充满信心,他预测,随着AI手机的发展,传统的应用软件将逐渐消失,取而代之的是AI手机基于用户意图提供的个性化服务。

摩托罗拉总裁:3年成为中国市场外的全球前三

GDC I 腾讯互娱刘铭:游戏由产品到服务的演变

第35届全球游戏开发者大会 (GDC) 于 3 月 20 至 24 日在美国旧金山举行。

腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭在3月21日科技行业女性影响力论坛上进行了主题为“游戏由产品到服务的演变”的演讲,分享她所见证的游戏行业一些激动人心的变化,阐述了游戏即服务(GaaS)这一日益增长的行业趋势。

以下为演讲内容整理:

女士们先生们下午好。我是刘铭(Michelle Liu),腾讯互娱国际游戏业务 CEO。我加入游戏行业已超过20年。2013年底,我加入腾讯并负责移动游戏发行业务,2018年调任为国际游戏业务负责人。

实际上,我多年前进入游戏行业纯属偶然。但我一直觉得很幸运,不仅因为我在其中发现了我对游戏的真正热情,还因为我越来越多地看到游戏带来的积极影响和巨大的价值潜力。

今天,我想借此机会与大家分享我们在游戏行业目睹的一些激动人心的变化。

即便20年过去了,我依然热爱游戏行业,一个总是令人兴奋,充满乐趣与创新的行业。有时这份工作也非常具有挑战性,因为游戏世界在不断变化和扩展,玩家希望我们打破常规,找到新的方式来提供个性化的游戏体验,以满足自我表达的需求。

游戏即服务(GaaS)是一个日益增长的行业趋势。GaaS 的核心是让游戏定期向用户提供价值,并通过新的内容不断满足他们随时变化的需求。今天我想谈谈“打破障碍”,具体来讲就是游戏即服务(GaaS)如何改变游戏行业,使我们能够突破技术、地理和社会障碍,共同踏上一段令人兴奋、影响深远的数字化旅程。

我们生活在一个数字时代,我们的大部分玩家都是“数字原住民”。他们一出生就被社交媒体、即时通讯、搜索引擎和智能手机所环绕,认同的理念是:数字化不仅是一种选择,更是一种生活方式。我们的智能手机不仅仅是一部“电话”,更是我们自身的延伸。

如今的Z世代,正在不断寻找更独特的方式来表达自我,比如通过Twitch、Instagram、Discord和Reddit等手机应用来进行社交。这种强烈的自我表达欲望也意味着,游戏不再是无法与他人建立联系的、封闭的、一次性的固定体验。

作为一名游戏行业老兵,我的使命是探索如何能更好地满足玩家需求的游戏方式。随着玩家们渴望沉浸在虚拟世界中进行表达、连接和分享,我认为GaaS已成为满足他们需求的最佳方式之一。

经过十多年的发展,GaaS 模式已足够成熟,能够吸引并留住那些希望全身心投入游戏,而且追求社交和情感获益的玩家。我认为GaaS 将继续成为服务玩家并为游戏行业创造长期价值的有效手段,其原因有以下三点:

首先,由于其成本较低,且大量GaaS游戏是针对移动设备开发的,因此GaaS为那些原本不容易接触到游戏的玩家扫除了障碍。

许多GaaS游戏提供了跨平台游玩的便利,让人们可以在任何地方、使用任何设备或主机进行游戏,这一定程度上让游戏体验变得更加具有民主与公平性。

其二,GaaS 改变了玩家参与游戏的方式。

以前的电子游戏往往是玩法固定的线性体验。游戏内容按照既定的方式呈现,玩家们习惯了像看电影一样去体验电子游戏,无法控制故事的走向。随后,GaaS的出现从根本上改变了这种局面。GaaS也常被描述为“实时服务型游戏”,往往具有开放性、可修改性、动态叙事性,并不断有新内容更新。

现在,玩家有多种方式与他们喜爱的游戏互动。越来越多的游戏开始鼓励UGC(用户生成内容)创作,这不仅给玩家带来更多自我表达的机会,也让游戏体验变得独特和个性化。Roblox就是一款实时服务型游戏,同时也是一个内容创作平台。Roblox体现出了UGC的强大力量,因为它几乎完全依赖于庞大而活跃的玩家社区来创建MOD(游戏模组)、人物形象和其他游戏内容,从而保持玩家对游戏的新鲜感和兴奋感。

如我们所见,当GaaS和UGC相结合,能够帮助游戏工作室和玩家去共同创建一个更好的社区。

其三,GaaS也促进了玩家之间的社交互动。

“实时服务型游戏”往往具有在线社交功能,例如排行榜、实时聊天、公会等,鼓励世界各地的玩家相互沟通。除此之外,通过刺激的战斗、激烈的竞争,以及基于团队的活动,使玩家相互间的了解变得更加自然,也更有意义。这些社交功能极大地增加了玩家之间的联系,并让他们围绕共同目标形成一个紧密的团体。

如今,线下社交变得越来越困难,但人们仍然渴望社交,而服务型游戏恰恰提供了一个无压力的虚拟场所。

对腾讯游戏来说,GaaS就是我们“基因”的一部分。过去几年中,我们一直在探索GaaS模式,并获得了很多实践经验。今天,我想分享两个具体的例子:一个是风靡全球的《PUBG MOBILE》,它汇聚了来自世界各地、不同平台的玩家。另一个是《Honor of Kings》,全球最受欢迎的公平竞技MOBA手游。

让我为不熟悉《PUBG MOBILE》的人介绍一下,这是一款由Krafton授权、由腾讯旗下光子工作室群及Krafton联合开发的战术竞技手游。它发布于2018年3月,全球日活高达5000万。来自世界各地、各行各业、说着各种你能想到的语言的玩家加入了 《PUBG MOBILE》 社区,在游戏里创造了丰富多彩的体验。

在2018年之前,许多玩家仍然认为手机游戏仅仅是用来打发时间的。很少有人会想到一款手机游戏能迅速与《使命召唤》、《命运2》和《FIFA足球世界》等PC或主机游戏的强度相提并论。在2018年,全球手游市场主要以休闲品类为主,比如《地铁跑酷》、《8球台球》、《糖果传奇》等。这些游戏往往提供较为轻松的体验,规则简单,非常注重单人游戏模式。

接着《PUBG MOBILE》横空出世。这款实时服务型游戏将《PUBG》在PC和主机端的真实体验带到成本低于200美元的手机设备上,并大受欢迎。

在发布近五年后,《PUBG MOBILE》仍旧保持强劲势头,并在全球范围内不断吸引新的玩家。许多粉丝称赞《PUBG MOBILE》是一款不断制造惊喜的游戏,因为它总是持续推出一些新的东西来保持游戏的新鲜感和趣味性。比如不断更新地图、武器、车辆、装备和其他虚拟道具,或是开展一些特殊活动、区域合作、跨界联动,或推出新的竞技模式。

得益于对GaaS模式的深耕,我们才可以不断发展《PUBG MOBILE》,并在未来持续为我们的玩家提供娱乐。

《Honor of Kings》是腾讯天美工作室群研发,Level Infinite发行的公平竞技 MOBA 手游,于当地时间3月8日正式登陆巴西市场。巴西是《Honor of Kings》海外发行计划的第一站,为了让巴西玩家拥有高质量的流畅游戏体验,我们对于游戏内文本、英雄和皮肤配音、系统播报等做了深度的本地化处理,并邀请来自巴西本土知名配音演员参与到“Wukong”“Mulan”等英雄的配音工作。通过全方位的本地化细节,我们希望巴西玩家能够体验到独特的竞技乐趣,和《Honor of Kings》的英雄们建立情感连接,并对于游戏里展现的故事产生共鸣。

腾讯通过多个长期的服务型游戏,积累了GaaS能力和经验。但我们认为,GaaS 模式在游戏行业以外还有更大的潜力。

游戏行业一直是最积极应用和推广前沿技术的行业。除了开发高品质的互动娱乐内容外,腾讯游戏还积极与科学、教育和文化等领域展开合作,开发具有社会价值与功能的游戏。例如《蓝桥咖啡馆》,它可以让用户学习有关艾滋病防控的知识;《肿瘤医生》,它为用户提供了一个更直观了解如何治疗肿瘤的模拟器;还有一款叫做《见》的游戏,可以帮助普通人了解视障人群在日常生活中的挑战。

在腾讯,我们认为GaaS的“服务”心态提供了一个有利视角,让我们可以更好地理解社会需求,并将游戏的积极影响融入现实世界。

让我分享一些腾讯如何利用游戏技术推动社会创新的例子:

文化遗产保护是我们生活的重要部分。世界各国政府和组织一直在探索,如何在开放遗址游览的同时,更好地保护这些脆弱的文化遗产。于是,文化遗产数字化变得越来越重要,这也得益于游戏技术的发展。腾讯一直致力于支持文化遗产数字化保护,最新的一项举措是对享誉全球的“长城”进行数字化还原,通过使用自研游戏引擎、程序化内容生成技术(PCG)、云游戏技术等打造了“数字长城”,为保护和修缮工作提供了支持。这些游戏技术将文化遗产以更生动的形式呈现出来,让公众能更好地了解其背后引人入胜的历史和文化。

我们的愿景,是让玩家可以随时随地享受到最好的游戏体验。展望未来,腾讯游戏将继续为整个游戏行业创造更多可能性,同时致力于通过履行社会责任来实现腾讯集团的使命和愿景——“用户为本,科技向善”。

就我个人而言,我很荣幸能够在这里分享我对GaaS的看法。GaaS旨在更加贴近玩家,让游戏人人可玩。作为一名CEO,母亲和游戏玩家,我将继续致力于为所有玩家带来最沉浸、可表达自我、无障碍的游戏体验,并以游戏为载体为我们的社会带来积极影响,并为我们的下一代创造更美好的未来。

感谢大家前来参会,祝您在 GDC上度过愉快的时光!

3月86款国产游戏版号!恋与深空、少前2、重返未来1999、大富翁11、卡拉彼丘等过审

3月23日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产游戏版号名单。

本次共有86款游戏过审,过审移动游戏包括腾讯《末刀》(移动、客户端)、网易《零号任务》、叠纸《恋与深空》《逆光潜入》、创梦天地《卡拉彼丘》(移动、客户端)、沐瞳科技《幻世与冒险》、四三九九《果宝无双》、三七互娱《星星生活乐园》《王国火种》、深蓝互动《重返未来1999》、IGG《群英召唤师》、英雄游戏《创造吧!我们的星球》、散爆《少女前线2:追放》(移动、客户端)等。

过审游戏机-Switch包括雷霆游戏《硬核机甲》等。

过审客户端游戏包括安琪拉《烈火战马》、中手游《大富翁11》等。

 

GPT-4o爆火, AI浪潮下游戏公司正在书写哪些新故事?

日前,OpenAI发布的新大语言模型GPT-4o再次引爆AI热潮。

过去一年,AI市场一旦有利好消息,市场的目光都会投到游戏股上。究其原因主要是AI与游戏的天然契合。

在众多资本以及互联网公司看来,游戏是AI最佳的试验场之一。

于游戏行业而言,AI则更是机遇,这点已得到诸多行业大咖的认可。

三七互娱集团副总裁、CTO朱怀敏认为,“游戏是验证AI的有效工具,是AI训练的理想场所”。巨人网络CEO史玉柱也曾公开表示,“游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰”。

基于此,过去一年,国内游戏市场但凡有点实力的公司都加入到了AI的竟备赛中。

AI浪潮之上,游戏厂商都在乘风破浪

伽马数据发布的《中国游戏产业AIGC发展前景报告》显示,现阶段中国游戏营收TOP50企业中,已有64%的游戏企业明确布局AIGC领域,并有实质性动作。在调研的游戏开发者中,有60.9%的开发者了解到企业增加了AI技术研发投入。

毫无疑问,AI成为了今年游戏研发投入的热点方向。

早前,游戏陀螺在《游戏厂商AI实战成绩:研发提效40%,美术降本40%,ARPU涨20%》一文中提到腾讯、网易、世纪华通、三七互娱等游戏厂商都已开展AI布局,并且有了一定的实战成绩。

例如,通过AIGC的能力,巨人网络在角色和场景原画方面达到50%-70%的节省,在UI和icon方面有超过 80%的效率优化;游族网络能节约20%-40%的美术制作成本,2023年整体运维成本相较于2022年下降20%。世纪华通称大项目中AI至少能替代10%—20%的工作量,降本效果显著。

而在前不久各大上市游戏公司发布的2023年财报中,AI也成为了厂商必谈的关键词,有超8成的上市游戏公司提到了AI的布局与应用。

比如三七互娱在2023年财报中便披露道,公司正采取“AI 三步走”策略。

即第一步,先发布局 AI 应用,渐进式融入各业务环节。第二步,基于前期积累,实现工具化与模块化,构筑更加自动化与智能化的游戏工业化管线。第三步,探索 AI 丰富游戏性的更多可能性。

目前三七互娱旗下已有多个数智化产品矩阵,包括「宙斯」游戏研发中台、「雅典娜」数据分析系统、「量子」智能化投放平台、「图灵」美术设计中心、「天机」智能化运营平台等。

据官方透露的消息,利用美术设计中台「图灵」,其研发、发行各业务线合计AI-2D绘图每月产量超过28万张。在角色原画环节,部门美术的新流程平均可节省60%-80%工时,有显著的降本增效作用。

无独有偶,港股游戏公司网龙在财报中提到,AI已应用在公司游戏研发运营的各个环节。

从2023年Q1到Q4,网龙美术制作中心的AI使用率已经从14%提高至58%。同时受益于AI大语言模型的训练,网龙2023年第四季度借助AI所节省的人工工时成本较2023年第一季度提升了300%。

A股游戏公司神州泰岳也在财报中披露,正通过使用最新的AIGC工具,提高制作效率,降低制作成本,同时游戏团队持续向AI软件“投喂”具有壳木游戏特色的数据资源,并通过持续地训练和迭代,训练出具有壳木游戏特质的AI模型,加快游戏的创作进度,提升游戏产品的使用体验。

不止是在财报中,吉比特董事长卢竑岩还在年度业绩会上被投资者追问AI动态。他提到,吉比特的AI应用主要运用在两方面,一是DEMO时,使用AI生成大量的素材,成本低、时间快,有助于快速出原型;二是实际生产过程中,使用AI替代原本的外包进行工作。

但卢竑岩同时表示,在使用AI进行高品质、高质量的人物设计以及制作方面,吉比特暂时还处于探索阶段。

结合各大厂商AI推进现状来看,尽管AI在降本增效方面有着不错的成绩,包括美术时效、成本的降低以及研发效率的提升,但在生成更高质量的美术、文本等内容和驱动游戏玩法创新上,AI的效果仍有待提高。

当前,AI的大规模运用还有待进一步的发展 ,但毫无疑问的是各大公司都在积极地拥抱这一轮技术浪潮,探索AI与游戏的各种可能。

在很多厂商看来, AI与游戏的结合,将引领新一代游戏产品的发展走向,帮助他们站在浪潮之上更靠前的位置。而提前卡位是为了自身在发展的过程中不至于被同行远远甩开。

不止步内部实践,对外投资也毫不手软

那么,游戏公司该如何提前卡位?

除了企业内部搭建AI团队与实验室进行AI项目研发与实践,不少游戏公司开始在投资以及人才培育上下重注。

过去一年,腾讯、米哈游、三七互娱、掌趣科技等资金实力较为雄厚的厂商都在投资AI技术厂商,以此提前绑定合作伙伴。

腾讯去年5月曾在一周内连投三家AI技术厂商——深言科技、MiniMax与光年之外。彼时,业界还在调侃腾讯的“口是心非”,对外宣称AI布局“不急于一时”,然后又紧锣密鼓地进行投资。

腾讯的“急迫”并不难理解,因为AI爆火之后,各行各业都在抢AI赛道的各种资源。

研究机构CB Insights发布《2023年人工智能(AI)行业现状报告》显示,2023年,全球 AI 领域的并购交易数量增至311起,几乎追平了2021年的历史最高点。其中,亚洲地区AI行业2023年发生了54起并购交易,为2022年的两倍左右。可见AI投资并购赛道的火热。

在这其中不乏米哈游、三七互娱等大厂。去年至今,米哈游参与了 MiniMax、 启元世界的融资;三七互娱获得深言科技、硅心科技、智谱AI、百川智能、灵宇宙、华翊量子等多家AI科技公司部分股权;掌趣科技入股了行者AI……

在我们看来,游戏厂商大多希望通过投研并举的方式,实现对AI的超前布局,即一方面对外投资最具潜力的AI企业,利用自身资金、数据、算力等资源提供帮助;另一方面,内部同步展开研发,最终将外部技术融入自身生态,实现优势互补。

于此同时,有些公司甚至瞄准了游戏制作人创业的AI游戏新项目,以及院校AI生力军。

今年年初,《梦幻诛仙》游戏制作人赵同同离职创业AI游戏公司,获得了老东家祖龙娱乐的资金以及资源支持。前《天下》游戏制作人吴渔夫创立了AI游戏公司奇酷网络,也获得百度高管以及一位天使投资人百万融资。

除此之外,还有游戏厂商提前锚定高校AI人才。

比如过去几年,三七互娱一直通过高校赛事、实训课、产学研等校企合作形式培养AI创新人才,用以提前瞄定AI生力军。

三七互娱相关负责人曾在媒体采访中表示,通过校企产学研合作,三七希望将AI实践经验带入教学和研究中,引导学生更好地理解AI技术,提升他们的实践能力和创新思维。从发展的角度,这些毕业生也将成为三七在AI领域重要后备人才。

总结:

毫无疑问,在AI领地,游戏厂商正在通过各种方式,包括自研、投资、培育等强化自身的AI核心竞争力。

虽说当前多数厂商游戏和AIGC的融合仍停留内部项目的研发和应用阶段,市场上AI的大规模应用还需一段较长的时间。但长期的投入与坚持,也是为积蓄力量,待AI全面爆发的一天。相信那时,AI+游戏将引领新的行业变革。

深度拆解《欢乐钓鱼大师》的核心,拿下畅销榜TOP6的实力是什么?

伴随版号发放的常态化,今年市面上的新品也是层出不穷,但出彩的却少之又少。近几个月来,最引人注目的恐怕要数途游的《欢乐钓鱼大师》了。

论成绩,这游戏是最近为数不多能打入iOS畅销榜头部的新品,一度爬升至第6名。论特殊,换作是谁都难以置信,一款主打“休闲”的轻量产品能压得过一众重度精品,冲上榜单前列。而且,在已有《捕鱼大作战》等一批优秀竞品的境遇下,《欢乐钓鱼大师》依然能别开生面地杀出重围,足见它在核心玩家圈独有的价值。

在大多数人眼里,休闲游戏往往是凭借一波讨巧吸睛的轻度玩法,来博得一次高增长高收益。而后就会因为内容量和可玩性的不足导致审美疲劳、体验乏味,高光时刻总是转瞬即逝。可结果这游戏完全出乎市场的预料。自上线以来,它几乎是持续在爆发,不断稳固自己的位置。

据DataEye在宣发侧的观察,《欢乐钓鱼大师》的突如袭来并非偶然。早在3月份,游戏便开始起量传播,联合短视频平台的钓鱼博主来呈现产品的趣味性,持续扩张声量。

随后至4月9日之后,网上逐渐掀起一股“模拟抛竿姿势”的赛博钓鱼潮流,相关话题的播放量经发酵在全网已经突破17亿,并登上热门。无论是男女老少,都经常会刷到一群与大学生年龄相仿的博主变着花样玩这款游戏的视频。

在各种有噱头、有料点的短视频引爆下,为游戏带来了不俗的下载量,连续多日登顶免费榜。无论是用户量级,还是从商业化的角度来说,《欢乐钓鱼大师》都是战果累累,妥妥的大爆款。可作为一款休闲小众的作品,它又凭何能打动无数用户成为自身的拥趸,持续上瘾?借着这个命题,我尝试去挖掘其中潜藏的魅力。

如出一辙的RPG框架

如果你玩过不少同类游戏,肯定对《欢乐钓鱼大师》大体的脉络有点眼熟。用一句话概括,它表层挂着钓鱼元素的外壳,里层怀揣的是一脉相承的RPG系统,换汤不换药。

然而经过一番细细品鉴,我才发现简单逻辑背后,这款休闲游戏却极其容易让人喷射多巴胺,逐渐上头。看似休闲捕鱼,实则不仅汲取了卡牌RPG成熟的养成思路,而且还吸收到咸鱼like的精髓,将其裹挟于框架之中来拉满玩家永不满足的赌博心理。

同时又迎合了当下用户习惯,轻度化养成系统的思潮,几乎只保留「金币」的单一资源线,压缩战斗—升级的反馈链路,在操作上只围绕无脑“点点点”的数值成长爽感下功夫,免除了玩家苦于思索养成开发的劳役和痛楚,使得游戏节奏变得更加轻快,让玩家一刻也停不下来,最终在紧凑的奖励刺激下沉沦,不乏与《咸鱼之王》有着异曲同工的妙处。

游戏成长体系总归来看是通俗明了,在主页下方一字排开。先来说说开局解锁的装备和鱼卡。

装备,即钓竿,按品质分四等,高等品的技能属性更为多样。养成部分与卡牌角色武器别无二致,碎片合成升星、消耗金币升级,同时解锁携带技能,套路化的模板可谓相当常见了。不过往细了分析,并非毫无亮点。

高低品阶的设定颇有价格歧视的玩味,但又在概率上牢牢控制上等钓竿的产出量,以及碎片的供给。前期阶段每个玩家所持有的钓竿基本没什么差异,不提倡数值碾压,无论是对大小R玩家,都实现出一定的公平性,为的是把握成长的丝滑曲线。额外的重置按钮又给所有玩家一剂强力的“后悔药”,摒弃了思考的余地,尽情放开手脚玩吧。

深入拆解,其实装备系统的考究重点在于提炼刷级的快感。不同于Rogue等其他类别的RPG那般规模庞大的装备套装架构,可以无限制掉落刷新。对于《欢乐钓鱼大师》这样轻量级的产品来讲,团队似乎并不打算扩充“弹药库”加大游戏的重度,钓竿种类十分有限,一览无余。故此,他们选择降低钓竿、星级的获取次数,专注在于打造单一钓竿的刷级乐趣,力求让玩家的每一步举止,始终能够得到即时反馈,以此作为玩下去的驱动力。

且看鱼卡,思路方向与装备系统大体相仿,持续以高频的刷级方式拔高对应鱼类的级别和捕获概率,调动用户的“嗨点”。于玩家而言,鱼卡作为一块战力保证,像是一个个卡牌角色,成了战斗数值的必需品,要想钓上珍稀的大鱼,不可欠缺。官方或许担心强制引导的力度仍然不够用,甚至在功能页面加以强调其地位的重要性,生怕玩家忽略掉。

真正炸裂的是,鱼卡以鱼包进行包装,又通过渐进式开箱,形成拆盲盒的双重设计,分两步加强开卡的惊喜感。值得留意的是,开箱机制方面不难看出《欢乐钓鱼大师》颇有心得:将宝箱的系统框架划分层级,进一步深入开出终极宝箱的情绪渗线,高频乐透节奏又近乎消除低阶宝箱的失去感,让人能在老调重弹的开箱中按耐不住,依然乐此不疲。

《欢乐钓鱼大师》这般有声有色的长线构造显然不同于休闲小游戏之类的打法。更有趣的是,当10级过后线性纵深的“钓鱼生涯”出现,让我不得不将它摆上一款内容量不俗的中重度手游的台面来评论。

乍一看,这功能一板一眼的循规模样像极了技能树的点亮玩法。根据鱼卡提示,其数值的计算与鱼卡协同构筑玩家的总战力,直接把它抬升到了与钓竿、鱼卡平等的首要位置。多元养成结构也许是项目组的巧思所在,在后期当某些途径因资源不足“卡壳”了,还能有其他路子保障进阶的爽感,让玩家平滑过渡。

虽然官方终究没有刻画太过复杂交织的网状范式,很多技能的抉择并没有过于繁复的影响,可这恰好是避开玩家研究策略的巧思,即便是新手,都知道一股脑径直向前刷点即可。同时每个技能点的描述又如此清楚细腻,把钓鱼模拟落地到更深层次的量化,既不失RPG形式,也在词条、icon等细节处别出心裁,完美勾勒好“赛博钓鱼”的皮相。

水族箱亦是别有一番风趣,把经营味十足的收藏匣给搬出来了,慢慢攻略全图鉴,很好地满足收集玩家的成就感。具体展开,玩家凭借顺势而起的生产空间来放置鱼种,然后便可高枕无忧地坐等自动挂机所产出的资源。毫无疑问,如果要算数值成长表现最为轻度化的举措,当属水族箱。作为一项挂机放置玩法,吸睛之处主要靠收集养成后,带来数值上即视感和优越感。

总的来说,糅合了经营模拟、卡牌放置等元素,《欢乐钓鱼大师》明显变得更加有了深度,要将它以“休闲”的标签一概而括,在我看来多少有些勉强和偏颇。尽管养成体系处处在放大轻松减负的做派,贯彻老虎机般快节奏的上瘾方法论,但从体验上讲,较深的技能坑,不断卡流程的金币资源,不难意识到这是途游放长线,钓大鱼的决心。即使是最能体现休闲风,也是游戏核心——捕鱼玩法,也毫不客气地摆弄着独一份的可玩性。

“赛博钓鱼”,趣味性从哪来?

作为多年的“路亚户”,自2014年浅尝过一番虚拟垂钓之后,真心觉得那些重复感强、表现拉胯的玩意很难用来聊以慰藉,填补我禁渔期的空白。多年以来我一直没找到符合胃口的替代品,不过近几年移动端产品在操作性和表现力上有了发生翻天覆地的进化,强调真实模拟观感的《欢乐钓鱼大师》,恰逢时宜地冒出头来,吸引起我的兴趣。

经过数日的上手把玩,我敢肯定,对于那些在MMO、开放世界里掺杂的“钓鱼小游戏”,又或是其他独立的垂直竞品,《欢乐钓鱼大师》所言明的“首创”确实是玩出了点特色,在甩竿-QTE-收竿的循环操作内,它夹带的学问并不少。

先从最容易被各路“鉴赏家”忽视的甩竿聊起吧。

说句实话,游戏对这一动作的简化看上去是比较粗糙的。任意场景都一成不变的自由落体,下落后不泛波澜的弱视觉呈现,都会让渔场的开局变得索然无味。有意思的是,数秒之后紧张的「刺鱼」环节,却在霎那间把玩家的神经快速拉起,与寡淡的甩竿来了场轻重缓急的衔接,让前期战斗有了一种抑扬顿挫的节奏感。

「刺鱼」上钩的指针上下滑动飞快,如果能恰好锁定黄色区域,就能在一开始对鱼造成大额伤害。正因如此,抛线下坠后的几秒静默等候,无形地使人把所有的注意力都聚焦到饵线前方,生怕错失爆伤机会。面向在操作上捉襟见肘的玩家群体,《欢乐钓鱼大师》还是给出了些宽容度,只要多停留一会儿就能发现,在时限快到的那一秒,之前疯狂摆动的指针是必定粘死在黄区。

接下来,几个QTE对抗又完成了怎样妙趣横生的效果?

首先为了体现出真实感,《欢乐钓鱼大师》的操作相较而言会略微复杂一些:左右手慢动作,规律性的重拨。既要跟随提示左右摆杆“溜鱼”,同时又得时刻关注力度条和鱼距情况,有张有弛地收线,避免线扯大了爆竿,或者是鱼跑远了脱线。

不仅如此,额外的buff阶段,即三轮的摆杆能集满能量槽,在数秒内无视力度条全力收线,爆发输出大幅削减鱼的耐力,颇有RPG作战的风采。而且如若遇到珍稀鱼类,你会面临难度在战斗期间陡增的局面,犹如单机游戏常见的boss二阶。

四周明亮的环境会随之变暗,与上下边缘出现的警戒线呼应,一下子把压迫感烘托到位。加上激烈抖动拉扯的动作场面,无疑是大幅强化了临场感。作为一款追求全面模拟真实钓鱼体验的作品,这种感官上的深造是很有必要的,以致于我觉得也许一时间很难找得到比它更适合的代餐。

其次还有更加精妙之处。游戏有“体力值”的设定,直观地看似乎是在限制游玩时间,可实际上另有洞天。当玩家抛出饵线的那一刻起,便开始会以耗尽筹码为目标不断地甩竿-QTE-收竿,如同融合了博彩的筹码元素,每位玩家的心里仿若赌徒心态:今日不花光手中转化的筹码决不停手。

简洁的玩法循环,让每一轮赌局博弈不停地加快转动,加快用户进入下一轮的步调。这时候谁还顾得上细看钓上的重量和得分,脑海里只会有一个声音:再来一盘。尤其是在藏宝图高倍率和各种冲榜的诱惑下,想博得名头只在今朝,玩家必须在不到10分钟的有限时间,钓起金光闪闪的稀有鱼(充满赌博色彩),拿下更多场次。

因为以往不太美好的游戏经历,我起先对《欢乐钓鱼大师》多少有些刻板印象。本来打算浅尝辄止,挑挑毛病。但时隔多年再次开启类似的旅程,竟让我有些叹服。项目组对人性的把握,和他们在诸多细节给予玩家丰富得有点吓人的“微操”含量,着实是把我惊到了。相较不敢把玩法做得过于深度的同类,《欢乐钓鱼大师》对可玩性却有着很深的执着。

商业化,途游只做好一点?

一款优秀作品能在市场上长时间活跃,靠的不只有成熟的运营模式,里边更有商业化上的远见。不知有多少新入局者,纵然稳住了内容本身的质量和口碑,结果反倒因为运营方法错误、执行不佳败下阵来。

如今看来,仅是高谈阔论《欢乐钓鱼大师》核心内容的吸引力,还不足以确保有完整的体悟,其在畅销榜上稳健的表现,很大程度上要归功于适当得体的商业化架构。

比如司空见惯的通行证作为提升价值回报率的“玩物”,通常因为能够加快流程进度而成为付费玩家的心头好。特别对于保质保量的内容型产品而言,通行证的存在更多的还能充当一个留存功能,持续性地激励用户活跃。而对《欢乐钓鱼大师》来说,又是总能形成更具有刺激性的奖励回馈。

可能想着赋予玩家些许优越感就够了,团队在规则和奖品投放方面没有什么突出的改良,千变一律的68元价位、单月做周期的等级任务、高级版的产出总要更诱人不少......种种熟悉的套路老玩家算是见得多了,但通行证的优势肉眼可见,既无高消费,有效时间长,钓佬们依然会为那份性价比冲锋,以此博得长久的乐趣。

与通行证相反的,是“派对促销”、“超级礼包”等此类的限时活动。其中钓具、鱼包和数百体力这般价值极高的物资,显而易见是为赛季冲榜玩家而服务的。商店的上线,又随时满足大批玩家加速需要,关键是页面的信息处理排列有序,条理清晰,完全不会造成视觉障碍,毕竟休闲玩家也不会对复杂的机制太感兴趣。

除此之外,游戏中不乏一些促进LTV的运营手段。比方说永无止休的成就体系,成长宝典的各项挑战补贴,诚然是倒逼玩家保持每日的活跃度。如果想躺平当个佛系休闲玩家,追求纯粹的感觉,恐怕这块商业化内容就要大打折扣了。

单拎出来看,似乎所有活动内容中规中矩,实在没啥特点。但从宏观视角看待,就会发现每一处细微的要求永远都在紧扣玩法,让玩家总能在一次次循环的垂钓后,马上获得玩法和运营两大系统之间的多元交互所带来的正反馈。

结语

从养成、玩法到付费内容,《欢乐钓鱼大师》都弥散着稳中求进的基调及可观的运营周期。也难怪尽管有不少“珠玉”在前,这款游戏依旧闯出了名堂。你可以看到,在《欢乐钓鱼大师》火了之后,引领着同类产品和模仿者也像雨后春笋一样出现。在众多榜单上瓜分下不少的席位。

而它的成功是否从侧面揭示了休闲小游戏一个的新曙光呢?这个问题还未能下定论。不过面对即将打响的暑期档,我相信《欢乐钓鱼大师》还是有实力坚挺得住的。

即便看上去是简单易懂的核心机制,连名字都那么的朴实无华,但不妨碍它成为一款很有气魄的产品。阔别多年,我终于从这个游戏身上找到了乐子,甚至在打完体力后仍然意犹未尽,我想我会继续花上一定时间再深切领略它后续更新的品质。

探索黑石城:火人节的艺术与文化之旅

引言

火人节(Burning Man)始于1986年,最初在旧金山的贝克海滩上举行,由一小群朋友自发组织,以焚烧一座木制人像庆祝夏至。这一独特的艺术和社区活动逐渐吸引了更多参与者,并于1990年迁至内华达州的黑石沙漠,正式形成如今的黑石城(Black Rock City)。火人节不仅是一个盛大的艺术节庆,更是一个实验性的社区,强调自我表达、参与、包容和环保等十项原则。这些原则鼓励参与者积极贡献、分享艺术创作和体验深刻的个人转变。黑石城每年临时建立,承载数万名来自世界各地的参与者,他们在这里共同创造、生活,并最终将城市完全拆除,恢复沙漠的原貌。这种独特的方式不仅展现了人类创造力的无限可能,也传递了尊重自然和社区精神的重要性。

火人节的历史

Photos in collage by Unknown, Stewart Harvey, Michael Mikel, Brad Templeton, Mark Gunderson, Matt Mihály, Julia Wolf, and John Chandler.
(Photos in collage by Unknown, Stewart Harvey, Michael Mikel, Brad Templeton, Mark Gunderson, Matt Mihály, Julia Wolf, and John Chandler.)

初期发展(1986-1989)

火人节最早于1986年在旧金山的贝克海滩举行,由拉里·哈维(Larry Harvey)和他的朋友们发起。起初,这只是一个小规模的私人聚会,参与者们在海滩上焚烧一座高约2.4米的木制人像,以庆祝夏至。这种简单而具有象征意义的活动很快吸引了更多人的注意和参与。到1989年,这一活动已经逐渐形成了一定的规模,每年吸引了约120名参与者,并且完全免费。早期的火人节强调自发性和参与性,参与者们自由地表达自己,彼此分享艺术和生活体验。

The Man on Baker Beach (Photo by Stewart Harvey)
(The Man on Baker Beach (Photo by Stewart Harvey))

黑石城的诞生(1990)

1990年,由于参与人数不断增加以及在城市环境中组织大型活动的限制,火人节搬迁至内华达州的黑石沙漠。这个广袤而荒凉的沙漠地带为活动提供了更大的自由和创作空间,火人节也因此得名黑石城。这一年,约有600名参与者来到黑石沙漠,共同体验这场独特的艺术与社区盛会。早期的火人节在黑石沙漠上建立了临时营地,参与者们在这里自由地建立自己的帐篷和艺术装置,享受无拘无束的创作和生活环境。

Photo: C. Nick Lynch
(Photo: C. Nick Lynch)

1990年代的发展

随着火人节在黑石沙漠的成功举办,这一活动在1990年代经历了显著的发展和变革。人口迅速增长,1991年参与人数增至600人,并首次出现了电子音乐营地,由Craig Ellenwood和TerboTed创建的营地为火人节引入了电子舞曲的元素。1992年,火人节的人口保持稳定,但从1993年起,参与人数开始显著增加,1994年达到2000人,1995年则翻倍至4000人。

1996年是火人节历史上的一个重要转折点,这一年活动主题为“地狱”(Inferno a.k.a HELCO),参与人数达到8000人,首次超过130个主题营地。这一年还标志着火人节组织的进一步完善和专业化,随着参与人数的增加,活动的管理和组织也变得更加复杂。1997年,火人节首次在Hualapai平原举行,主题为“生育:生命之地”(Fertility: The Living Land),参与人数达到10000人。

火人节1996的入场票和活动规则
(火人节1996的入场票和活动规则)

1998年,火人节回到黑石沙漠,并且活动规模进一步扩大,参与人数达到15000人,主题为“模糊实体”(Nebulous Entity)。这一时期,火人节逐渐形成了今天所熟知的城市布局,营地、艺术装置和主题营地的数量不断增加,活动的内容和形式也变得更加丰富和多样化。

重要事件和组织变革

1990年代末,火人节的组织和管理经历了多次变革,以应对日益增长的参与人数和活动规模。1999年,参与人数达到23000人,2000年则突破25000人。这一时期,火人节引入了更多的主题和活动,如“时间之轮”(Wheel of Time)和“身体”(The Body),每年的活动都围绕特定的主题展开,为参与者提供了更多创作和互动的机会。

1990年代是火人节从一个小型私人聚会逐渐演变为一个国际知名的大型艺术和社区活动的关键时期。在这个过程中,火人节不仅吸引了越来越多的参与者,也逐渐形成了其独特的文化和精神,为后来的发展奠定了坚实的基础。

黑石城的地理和文化

黑石城的规划与建设

黑石城(Black Rock City)每年在内华达州的黑石沙漠临时搭建,是火人节的核心场地。城市布局精心设计,以保证活动的有序进行和参与者的良好体验。黑石城的规划呈现出一个同心圆的结构,中心是一个巨大的开放空间,称为“深水广场”(Deep Playa),这里是大型艺术装置和主要活动的集中地。

黑石城鸟瞰图
(黑石城鸟瞰图)

环绕深水广场的是环形的街道网络,每条街道以字母或数字命名,形成一个网格状的城市布局。街道之间的空地则被划分为不同的营地,供参与者搭建帐篷和艺术装置。每年的火人节都有不同的主题,这些主题不仅体现在艺术作品和活动中,还影响到城市的整体布局和设计。

1999年黑石城营地地图
(1999年黑石城营地地图)

黑石城的基础设施非常完善,尽管是一个临时城市,但这里设有医疗站、消防队、信息中心和公共厕所等必要设施。还有供水点和废物处理站,确保参与者能够在沙漠中维持基本的生活需要。此外,城市内还设有多个主要地标,如中心营地、圣火坛和主题营地等,这些地标为参与者提供了方向指引和活动中心。

重要地标和营地

在黑石城,最著名的地标之一是“火人像”(The Man),这是每年火人节的核心象征。火人像通常高达几十英尺,每年根据主题进行不同的设计和装饰,最终在节日的高潮时被点燃。另一个重要地标是“神殿”(The Temple),这是一个用于静思和纪念的场所,参与者可以在这里留下对已故亲友的纪念物或表达自己的情感。

1990年首届在黑石城的火人装置
(1990年首届在黑石城的火人装置)
2018年的神殿 Galaxia,设计者 Mamou-Mani (摄影师 Dust To Ashes)
(2018年的神殿 Galaxia,设计者 Mamou-Mani (摄影师 Dust To Ashes))

主题营地是黑石城的另一大特色,这些营地由参与者自行设计和建设,体现了他们的创意和热情。每个主题营地都有独特的主题和活动,如音乐演出、艺术工作坊、瑜伽课和冥想等。这些营地不仅提供了丰富的活动内容,还促进了参与者之间的互动和交流。

火人节的文化活动

火人节以其丰富多彩的文化活动而著称,这些活动不仅展示了参与者的艺术才华,也体现了火人节的精神和价值观。最引人注目的是各种大型艺术装置,这些装置通常由团队合作完成,规模宏大、创意独特,成为黑石城中的亮点。这些装置有的可以互动,有的则具有深刻的象征意义,给参与者带来了震撼的视觉和心理体验。

除了艺术装置,火人节还有各种表演艺术活动,包括音乐演出、舞蹈表演、戏剧和马戏表演等。这些表演不仅丰富了节日的内容,也为参与者提供了展示自己才华的平台。互动活动和社区参与是火人节的重要组成部分,参与者们积极参与各种工作坊、讨论会和集体活动,分享彼此的经验和想法,增强了社区的凝聚力。

在火人节期间,主要的活动有以下几项:

火人像焚烧仪式 火人节的高潮是最后一天晚上的火人像焚烧仪式(The Man Burn)。巨大的木制人像在黑石城中心被点燃,成千上万的参与者围绕着火堆庆祝,象征着重生和新生的开始。这一仪式不仅是视觉上的盛宴,更是心灵上的洗礼,深刻体现了火人节的精神。

1986-1989
(1986-1989)
1990-1993
(1990-1993)
1994-1997
(1994-1997)
1998-2001
(1998-2001)
2002-2005
(2002-2005)
2006-2009
(2006-2009)
2010-2013
(2010-2013)
2014-2017
(2014-2017)

神殿仪式 神殿(The Temple)是一个用于冥想和纪念的场所,参与者可以在这里留下对已故亲友的纪念物或表达自己的情感。最后一天晚上,神殿被点燃,成为一个庄严而感人的仪式,许多人在这一时刻释放情感,寻找内心的平静。

2000年:Temple of the Mind
(2000年:Temple of the Mind)
2001年:Temple of Tears
(2001年:Temple of Tears)
2002年:Temple of Joy
(2002年:Temple of Joy)
2003年:Temple of Honor
(2003年:Temple of Honor)
2004年:Temple of Stars
(2004年:Temple of Stars)
2005年:Temples of Dreams
(2005年:Temples of Dreams)
2006年:Temple of Hope
(2006年:Temple of Hope)
2007年:Temple of Forgiveness
(2007年:Temple of Forgiveness)
2008年:Basura Sagrada
(2008年:Basura Sagrada)

艺术车巡游 艺术车(Art Cars)是火人节的一大特色,这些车辆被装饰得五彩缤纷、创意十足,在黑石城内巡游。每辆艺术车都有独特的设计,有些甚至设有音乐舞台或互动装置,给参与者带来移动的艺术体验。例如,著名的“蜗牛车”(Snail Car)和“章鱼车”(El Pulpo Mecanico)都成为了火人节的标志性存在。

布鲁斯·汤姆的作品《Maria Del Camino》——“艺术家布鲁斯·汤姆将一台挖掘机和一辆旧的El Camino结合起来,创造了这辆惊人的变异车,并通过一个骨架结构将乘客抬高到地面上方,并以奇特的角度倾斜。”
(布鲁斯·汤姆的作品《Maria Del Camino》——“艺术家布鲁斯·汤姆将一台挖掘机和一辆旧的El Camino结合起来,创造了这辆惊人的变异车,并通过一个骨架结构将乘客抬高到地面上方,并以奇特的角度倾斜。”)
由“化油器船长”创作的红龙斯派克——“科罗拉多州艺术家‘化油器船长’创作的斯派克,其标志性特点是其令人印象深刻的丙烷火焰喷射器。”
(由“化油器船长”创作的红龙斯派克——“科罗拉多州艺术家‘化油器船长’创作的斯派克,其标志性特点是其令人印象深刻的丙烷火焰喷射器。”)
希斯由柯克·斯特劳恩创作——“希斯拥有巨大的发光角和炫目的火焰喷射效果,是火人节上最容易被认出的艺术车之一。然而,这实际上是艺术家柯克·斯特劳恩较不为人知的作品之一。他的其他艺术车包括巨大的大众巴士‘沃尔特’和超大的甲壳虫‘大红’。”
(希斯由柯克·斯特劳恩创作——“希斯拥有巨大的发光角和炫目的火焰喷射效果,是火人节上最容易被认出的艺术车之一。然而,这实际上是艺术家柯克·斯特劳恩较不为人知的作品之一。他的其他艺术车包括巨大的大众巴士‘沃尔特’和超大的甲壳虫‘大红’。”)
德里克·温德尔的摇滚盒子——“这辆艺术车由洛杉矶艺术家德里克·温德尔和他的团队打造,外形酷似1980年代风格的便携式音响。”
(德里克·温德尔的摇滚盒子——“这辆艺术车由洛杉矶艺术家德里克·温德尔和他的团队打造,外形酷似1980年代风格的便携式音响。”)
杜安·弗拉特莫的机械章鱼——“被称为‘El Pulpo Mecanico’的机械章鱼长期以来一直是火人节的热门项目。它完全由回收的废金属建造,底盘是1973年的福特250。艺术家杜安·弗拉特莫将其描述为‘轮子上的艺术装置’。他还因其他变异车辆而闻名,包括‘甲壳车’、‘锡锅龙车’和‘装甲鲤鱼’。”
(杜安·弗拉特莫的机械章鱼——“被称为‘El Pulpo Mecanico’的机械章鱼长期以来一直是火人节的热门项目。它完全由回收的废金属建造,底盘是1973年的福特250。艺术家杜安·弗拉特莫将其描述为‘轮子上的艺术装置’。他还因其他变异车辆而闻名,包括‘甲壳车’、‘锡锅龙车’和‘装甲鲤鱼’。”)
香农·奥海尔的Neverwas Haul——“湾区艺术家香农·奥海尔在一个五轮拖车上打造了这座三层楼高的维多利亚风格豪宅/机车。在过去十年里,它已成为火人节上最受欢迎的艺术车之一。”
(香农·奥海尔的Neverwas Haul——“湾区艺术家香农·奥海尔在一个五轮拖车上打造了这座三层楼高的维多利亚风格豪宅/机车。在过去十年里,它已成为火人节上最受欢迎的艺术车之一。”)
西德·库尔茨的鲨鱼车——“这辆艺术车在火人节有着悠久的历史,首次亮相于2002年。它最初由西德·库尔茨创作,属于位于西雅图的Lodi营地。这辆鲨鱼车多年来经历了多次重新设计。2016年,它以闪亮的铝制外观回归,但在那一周的大部分时间里都处于停用状态。”
(西德·库尔茨的鲨鱼车——“这辆艺术车在火人节有着悠久的历史,首次亮相于2002年。它最初由西德·库尔茨创作,属于位于西雅图的Lodi营地。这辆鲨鱼车多年来经历了多次重新设计。2016年,它以闪亮的铝制外观回归,但在那一周的大部分时间里都处于停用状态。”)
乔恩·萨里加尔特和克尔斯滕·梅特的黄金比例——“艺术家乔恩·萨里加尔特和克尔斯滕·梅特在一辆1966年的大众甲壳虫底盘上打造了这辆蜗牛形状的艺术车,外壳由镀锌废金属制成。它可以容纳多达19人,其中大多数人在内部,但有几个人可以在外壳顶部的一个特殊观景平台上。”
(乔恩·萨里加尔特和克尔斯滕·梅特的黄金比例——“艺术家乔恩·萨里加尔特和克尔斯滕·梅特在一辆1966年的大众甲壳虫底盘上打造了这辆蜗牛形状的艺术车,外壳由镀锌废金属制成。它可以容纳多达19人,其中大多数人在内部,但有几个人可以在外壳顶部的一个特殊观景平台上。”)
凯文·克拉克和T.M.波特的犀牛救赎——“金属艺术家凯文·克拉克、T.M.波特和他们的团队在一辆1974年的雪佛兰皮卡底盘上打造了这辆视觉上令人惊叹的艺术车。”
(凯文·克拉克和T.M.波特的犀牛救赎——“金属艺术家凯文·克拉克、T.M.波特和他们的团队在一辆1974年的雪佛兰皮卡底盘上打造了这辆视觉上令人惊叹的艺术车。”)

Thunderdome Thunderdome是一个类似于《疯狂麦克斯》电影中的圆顶结构,参与者在这里进行安全的对战表演。穿戴着安全装备的参与者在弹簧绳的帮助下跳跃、旋转,为观众呈现一场场激烈而有趣的表演。这个活动不仅充满娱乐性,也展示了参与者的勇气和创意。

2005年的thunderdome
(2005年的thunderdome)
人群聚集中的thunderdome
(人群聚集中的thunderdome)

灯塔之夜 夜晚的黑石城被无数灯光装点得如梦似幻,灯塔之夜(The Lighthouse Project)是其中的亮点之一。这些高大的灯塔由艺术家们精心设计和建造,散发出柔和的光芒,指引着参与者在黑夜中探索和发现。灯塔不仅是照明工具,更是艺术作品和导航标志,给人们带来了安全感和方向感。

白天的灯塔
(白天的灯塔)
夜晚的灯塔
(夜晚的灯塔)

主题营地和互动工作坊 主题营地是火人节的重要组成部分,每个营地都有独特的主题和活动。例如,“拥抱营地”(Hug Deli)提供免费拥抱,帮助人们建立联系和情感交流;“零重力茶馆”(Zero Gravity Teahouse)则是一个浮动的茶馆,提供独特的品茶体验。参与者还可以参加各种互动工作坊,如瑜伽、冥想、手工艺制作等,这些活动不仅丰富了节日的内容,也促进了社区的互动和交流。

Zero Gravity Teahouse
(Zero Gravity Teahouse)
Hug Deli
(Hug Deli)
No Bake Tents
(No Bake Tents)
Suburbia Camp
(Suburbia Camp)
Naked Heart Camp
(Naked Heart Camp)

火人节的规则和精神

火人节的成功离不开其明确的规则和精神指导,这些规则和精神被总结为“十项原则”(The Ten Principles),它们是火人节的核心价值观和行为准则。这十项原则包括:

  1. 激进包容(Radical Inclusion)
  2. 无私奉献(Gifting)
  3. 去商品化(Decommodification)
  4. 彻底自力更生(Radical Self-reliance)
  5. 彻底自我表达(Radical Self-expression)
  6. 社区努力(Communal Effort)
  7. 公民责任(Civic Responsibility)
  8. 不留痕迹(Leaving No Trace)
  9. 参与(Participation)
  10. 即时体验(Immediacy)

这些原则鼓励参与者积极参与活动,尊重他人,保护环境,贡献自己的才能和资源,创造一个互助和谐的社区。特别是“不留痕迹”原则,强调在活动结束后,所有参与者必须清理自己的一切垃圾和设施,确保黑石沙漠恢复原貌。这种环保意识和自给自足的精神不仅保障了火人节的可持续发展,也树立了尊重自然和环境保护的典范。

Photo by Susan Becker
(Photo by Susan Becker)
Photo by Claudia Rose
(Photo by Claudia Rose)
Photo by Steve Tietze
(Photo by Steve Tietze)

火人节的自给自足精神要求每个参与者在活动期间都要自带食物、水和其他必需品,并且要为自己的生活和安全负责。这种自给自足的理念不仅增强了参与者的独立性和适应能力,也促进了他们对资源和环境的珍惜和保护。

黑石城的地理和文化体现了火人节独特的精神和价值观,通过精心规划和多样化的文化活动,创造了一个充满创意和包容的临时社区。每年的火人节不仅是一次艺术和文化的盛宴,更是一场精神和心灵的洗礼,让参与者在这里找到自我、结识朋友、共同创造,并最终将这一切归还给自然。

火人节的影响力

对艺术和文化的影响

火人节作为全球最大的艺术文化节之一,对艺术创作和文化交流产生了深远的影响。火人节激励了无数艺术家和创作者,他们在这个自由的环境中可以尽情展示自己的才华和创意。火人节不仅是一个展示平台,更是一个互动和实验的空间。艺术家们可以在这里构建大型装置、进行现场表演,甚至是创建互动艺术项目,激发了他们的无限创造力。

澳大利亚的Burning Seed
(澳大利亚的Burning Seed)
南非的AfrikaBurn
(南非的AfrikaBurn)
西班牙的Nowhere
(西班牙的Nowhere)

火人节的影响不仅限于活动本身,它还带动了全球范围内类似活动的兴起。例如,澳大利亚的“Burning Seed”、南非的“AfrikaBurn”、西班牙的“Nowhere”等,都受到火人节的启发。这些活动继承了火人节的核心价值观和精神,将这种独特的艺术文化节庆形式传播到世界各地。通过这些活动,火人节的影响力不断扩大,成为一种全球性的文化现象。

对参与者的个人影响

火人节对参与者的个人生活和心理产生了积极的影响。首先,它提供了一个自由和包容的环境,鼓励参与者通过艺术、表演和互动活动来表达自我。在这个没有评判和限制的空间里,人们可以突破日常生活中的束缚,探索自己的内心世界,找到自我表达的途径。这种自由的表达不仅增强了个人的自信心,还提升了他们的创造力和创新思维。

此外,火人节通过建立一个紧密的社区,使参与者体验到强烈的归属感。每年的火人节都是一次大型的社区建设活动,参与者们共同搭建营地、组织活动、分享资源和经验。这种合作和分享的精神使得每个人都成为社区的一部分,感受到集体的力量和温暖。这种社区归属感不仅在活动期间存在,很多参与者在活动结束后依然保持着紧密的联系,继续在现实生活中相互支持和合作。

火人节的活动者们在夜间聚在一起观看某件艺术作品的点燃仪式
(火人节的活动者们在夜间聚在一起观看某件艺术作品的点燃仪式)

火人节还对参与者的身心健康有积极的影响。通过参与各种艺术活动和互动项目,参与者能够释放压力,放松身心。同时,沙漠环境中的户外活动和挑战,也增强了他们的体能和心理承受能力。很多人表示,通过参与火人节,他们找到了生活的新方向和意义,获得了更积极和健康的生活态度。

对当地社区和环境的影响

火人节不仅对参与者个人有深远影响,对当地社区和环境也带来了积极的变化。首先,火人节为内华达州的当地经济带来了显著的效益。每年活动期间,成千上万的参与者涌入黑石沙漠及周边地区,带动了当地的旅游业、餐饮业和服务业的发展。据统计,火人节每年为内华达州带来数千万美元的经济收入,创造了大量的就业机会。

火人节散场时的庞大车流
(火人节散场时的庞大车流)

然而,火人节也面临环境保护的挑战。黑石沙漠是一个脆弱的生态环境,每年的大型活动对其造成了一定的压力。为了减少对环境的影响,火人节组织者制定了一系列严格的环保措施,最著名的便是“不留痕迹”原则。这一原则要求所有参与者在活动结束后,必须清理所有垃圾和设施,确保沙漠恢复原貌。组织者还在活动期间提供环保教育,鼓励参与者采取可持续的生活方式,如使用可重复利用的餐具、减少垃圾产生等。

此外,火人节还积极参与当地社区的公益活动。组织者和参与者们通过各种项目和活动,帮助改善当地的基础设施和生活条件。例如,火人节的部分收入用于支持当地学校和社区中心的建设,提供教育和文化资源。同时,参与者们也通过志愿服务,为社区贡献自己的时间和技能,增强了与当地居民的联系和合作。

火人节作为一个独特的艺术文化节,不仅在艺术创作和文化交流方面产生了深远的影响,还通过激发个人潜能、增强社区归属感、促进身心健康等方面,对参与者的生活产生了积极的变化。此外,通过带动当地经济发展和实施严格的环保措施,火人节也为举办地的社区和环境带来了显著的效益。火人节的成功经验为全球类似活动提供了宝贵的借鉴,使其成为一个具有全球影响力的文化现象。

火人节的未来

发展趋势和挑战

随着火人节的知名度不断提高,参与人数逐年增加。近年来,火人节的参与者数量已接近每年7万人,这对票务管理和活动组织提出了新的挑战。为了应对这一问题,火人节组织者采用了复杂的票务系统,包括分阶段售票和随机抽签,以确保票务分配的公平性和透明度。然而,随着参与者数量的继续增加,如何平衡活动规模与参与者体验,将成为未来的重要课题。

与此同时,火人节面临的环保和安全挑战也日益严峻。虽然“不留痕迹”原则已成为火人节的重要准则,但在如此大规模的人群聚集下,垃圾处理和环境保护仍然是巨大挑战。组织者必须不断改进环保措施,推广可持续发展的理念,以减少对黑石沙漠生态系统的影响。此外,确保活动期间的安全,包括应对极端天气、医疗紧急情况和公共安全事件,也是未来的重要任务。

技术与创新

新技术的应用为火人节的未来带来了无限可能。虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的应用,可以为无法亲临现场的观众提供沉浸式体验,使他们能够远程参与火人节的艺术和互动活动。同时,区块链技术的引入,可以提高票务系统的透明度和安全性,防止票务欺诈和黄牛现象。

2021年的火人节虚拟现实空间
(2021年的火人节虚拟现实空间)

在未来,火人节的活动形式也有望进一步创新和多样化。通过数字技术,火人节可以实现全球同步直播,让更多人感受到这场独特的艺术盛宴。此外,利用大数据和人工智能技术,组织者可以更有效地管理和优化活动,提供个性化的参与体验,提升整体活动的质量和参与者的满意度。

展望未来,火人节不仅将继续作为一个全球知名的艺术文化节,吸引无数创意者和艺术爱好者,也将通过技术创新和环保实践,推动可持续发展,成为一个真正全球化、智能化和环保的文化现象。火人节的未来充满希望和机遇,但也需要组织者和参与者共同努力,面对并解决发展中的各种挑战,确保这一独特的文化节庆能够持续繁荣。

结语

火人节以其独特的魅力吸引了来自世界各地的参与者,这不仅是一个展示艺术和创意的舞台,更是一个充满包容和自由精神的社区。火人节的十项原则鼓励每个人在这里表达自我、贡献力量和尊重环境,使之成为一次心灵和精神的洗礼。

通过参与火人节,参与者不仅能体验到前所未有的创意释放和社区归属感,还能接受一次心灵和精神的洗礼。火人节不仅激发了无数艺术家的灵感,更推动了全球范围内类似活动的发展。

《星空》深度鉴赏与解读:何以成为终极太空RPG

注:本文篇幅较长,并含有大量图片

本文章&视频均包含剧透内容
(本文章&视频均包含剧透内容)
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(《星空》深度鉴赏·解读·评测:前所未有的终极太空RPG神作)

前言

这篇约8万字左右的游戏鉴赏长文,其目的是刨析解读介绍并评价我心目中的这款杰出游戏在其核心理念的传达上之优秀和其他值得鉴赏的内容,及其用何种方式和设计达成在我心中的如此地位,如感兴趣也可阅读观看之前的游戏鉴赏《定义时代:上古卷轴5天际如何打造开放世界典范》《PREY掠食:一曲无声萦绕在黑暗深空里的思维之歌》

特别是对于《天际》的这篇文章,在《星空》体验到现在再回顾的话,我会说的是

《星空》是一款取得了BRPG与太空探索品类间艰难平衡的游戏,本文中将会提到的不少特点和优点从未存在于任何一款太空题材游戏中,由《星空》赋予了这个品类;反之,太空探索和题材和传达的感受也从未存在于任何的BRPG(Bethesda RPG)之中,同样由《星空》赋予了这个品类。《星空》没有保留我对于《天际》和《辐射4》所热爱的一切,但也同时带来了《天际》和《辐射4》未曾拥有的体验和感受,以及全新的,深邃、广阔而自由的宇宙

虽然并非传统意义上的评测文章(也没有什么评测文章是在游戏发售半年之后出的),不过也会会尽可能全方位介绍游戏的方方面面,并且我依然会在结尾给出自己完全个人的的体验评级与总结分享。

本文因为存在大量细节和相当部分的重要剧透,尤其是在谈论游戏叙事和任务的章节,和《星空》的故事解读部分中。所以肯定不推荐没玩过的玩家阅读,那么,让我们开始吧!

另注1:即便《星空》的Creation Kit 2(官方MOD编辑器)还没出(B社已发放给一些创作者进行抢先体验),但是MOD社群便已经开始打造各色精良的优秀MOD,所以本文/视频中的截图/画面将和此前的《上古卷轴5:天际》文章或视频一样可能包含MOD内容,也不会再特别提醒,其中也可能包括我自己制作的MOD内容。在此提醒(但不包含任何画面或滤镜MOD,截图为前期原版全最高FSR2与中后期原版全最高DLAA,大部分原图分辨率为3440*1440,可能被压缩)

实际上因为本文是在Word里写完并整理的,图片需要按顺序一个个重新插入网页端编辑器,因而使用了更改格式为zip后自动按编号输出图片的方式,所以绝大部分插图质量均被大幅压缩。

漫步于新亚特兰蒂斯公司广场
(漫步于新亚特兰蒂斯公司广场)

另注2:本文/视频中将在必要的地方提及其他游戏或影视作品,在某些地方也会进行具体系统的比较以给大家更准确传达区别,但请注意,不要将任何具体的系统对比上升至对于游戏整体评判的论据,因为抛开语境的单项对比甚至踩一捧一如果上升至作品整体是没有讨论价值可言的,对于作品整体也无法成为有效论据,仅仅作为快速传达同一语境下的参考点使用。

另注3:本期部分内容会与之前的《定义时代:上古卷轴5天际如何打造开放世界典范》以及其他谈及BRPG的内容,如《完全可选内容的魅力》有所重叠,没有必要重写的部分也不会硬去完全重写,会直接引用进来。毕竟纵使题材和带来的必然特性截然不同,但作为Bethesda Game Studios游戏,依然拥有大量共通之处,并且,我想借此机会真正全面地分享为什么包括《星空》在内的BRPG会成为我的心中最爱,以及它的魅力到底是什么,所以,本文将会介绍的方式将近乎于完全把《星空》当作一个单独的新作品来讲。

另注4:本期因是对于《星空》的全面深度解析,将包含大量的大小任务,主线支线剧透,这一点是如果要进行全面内容鉴赏所不可避免的,请格外注意,如果不想被剧透,还请朋友先体验游戏。

传染病场景叙事
(传染病场景叙事)

另注5:由于本文是分散在长时间里,按初始大纲慢慢写成的,因为我平时也实在没空一口气写这么多,所以长达半年的时间跨度必定导致文章在不少大纲分区中出现车轱辘话和重复提及;并且由于原始图片素材过多(6000+张,文章内选出了1000+张),在选择插图时也已经眼花缭乱,故很可能会出现重复放置的插图,请见谅。

我建造的东京地下城
(我建造的东京地下城)

另注6:本文中提及的“1:1”星球比例未经证实,但天体相互的比例观感接近真实,且星球面积巨大。

奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量。

——阿纳托尔·法朗士

来自Bethesda Game Studios的太空科幻角色扮演新作《星空》,是一个极其复杂的作品,也是一个极其难以给出透彻评价的作品。《星空》不仅仅给太空游戏品类立下了一块全新的里程碑,还在过程中打造出了这款B社乃至整个单人游戏业界都未曾见过的系统广度和内容丰富度。

Vast
(Vast)

除此之外,这还是Bethesda Game Studios迄今为止最具特质和表达欲望的作品,也是自《上古卷轴III:晨风》后Bethesda Game Studios开发理念和模式趋于稳定十余载后再次冒着巨大风险试图突破与创新的一次挑战。

一款玩得看不到头的单人RPG
(一款玩得看不到头的单人RPG)

《星空》是一款在叙事内核和基调上关乎于“希望,我们共同的人性,以及人类最大谜题的答案“之作品;而在玩法理念上,又秉承着“成为你想成为的人,去你想去的地方,在体验既有故事的同时,也创造出独属于自己的故事”的B社RPG理念。

漫步于东京地下城附近
(漫步于东京地下城附近)

它有着如此强烈的氛围和基调传达,以至于看似几乎不可能与这种级别的系统和玩法广度成功结合,但是这款特质气息强烈的作品,却自始至终使用着包括玩法、美术、叙事和音乐等元素在围绕着这个游戏的核心命题构筑着自身。

《星空》是一款时刻让玩家感受到“气质”这个词的重氛围作品
(《星空》是一款时刻让玩家感受到“气质”这个词的重氛围作品)

超大体量原创新IP

《星空》是当今业界少有的,也几乎很长时间没有见过的超大体量原创新IP,敢于冒着这种级别之风险的尝试,却也成功打造出了一个丰富而又令人沉醉其中的世界,造就了这款能让人不知不觉在其中度过成百上千小时的单人游戏。

全新宇宙
(全新宇宙)

在1997年的论坛上,陶德·霍华德发帖说:

如果现在我们能做一款太空游戏,那就好了

但最终Bethesda选择了《晨风》,一举奠定现代开放世界RPG的标杆。

现在的Bethesda Game Studios已然是手握《上古卷轴》《辐射》这些千万级巨型IP的领头羊,其《上古卷轴V天际》更是达到了RPG前所未有的高峰,卖出了6000万份。

但梦想不会褪色,即使是整整25载后。拥有如此丰厚的履历和奖杯,但似乎Bethesda和陶德从未忘记1997年论坛里的那条简短帖子。

勇往直前
(勇往直前)

他们放着万众期待的,绝对叫座的《上古卷轴VI》和《辐射5》不做,而转而要去挑战一件如今这些手握千万级巨兽IP的工作室非常鲜见的事情,就是从头开拓一款没有任何背景基础的全新IP,没有文学作品撑腰,没有影视作品撑腰,没有桌游撑腰,什么都没有,一切从头开始,在这种“几年不开张,开张吃几年”的周期下,还能坚持开发如此体量的新IP,足以见其难掩的创作欲望和在当今3A业界可贵的魄力。

和队友于气巨星之下
(和队友于气巨星之下)

《星空》不仅仅是一个全新的原创宇宙,虽然依托于不少文化作品中对于太空的概念和经典元素,但却没有任何背景资料,没有前作,没有桌游,没有文学,影视等一切背景,也没有来自任何其他媒介大师的背书和支持,这样的勇气是这个年代极其罕见且宝贵的。

地平线上的天王星
(地平线上的天王星)

并且按每月活跃玩家数(MAU)的统计,跨越PC/PS/XB三个平台,整个2023年只有《星空》一款新IP进入前十范围。

在这三个平台上,也只有两款单人游戏进入前10,分别是《模拟人生4》和《星空》。

同样,去年Steam上同时在线人数超过30万的单人游戏,只有《星空》和《霍格沃茨》。

杯赛曾经喊出Save Player One的口号,在当今业界和情况来看还真不是一句空喊,这是去年唯一一个杀出重围的单机新IP。

和莎拉·摩根合影于某雾气重重的海岸边
(和莎拉·摩根合影于某雾气重重的海岸边)

但是,不可忽视的是,这也是又一款饱受争议的太空游戏。不过,一些玩家也许会说这不“实用”,那“不够好”,这些也全都是合情合理的基于事实的批评,但无论如何都无法否认这款作品其似奇观一般的巨大规模,和能在游戏其中进行的活动和体验之多。

这段虚拟人生中我的妻子安德烈娅~
(这段虚拟人生中我的妻子安德烈娅~)

那么,在体验了游戏800余小时后,我总算感觉自己对于《星空》有了较为全面而透彻的理解,是时候能全面整体地来聊聊,《星空》到底是一款什么样子的作品。

这款身上带满了题材和玩法系统标签的“太空探索沙盒生活模拟动作角色扮演游戏”,是如何成为我最喜欢的游戏之一,是如何为我塑造了这段终极太空虚拟人生,是何以成为新一代大师之作,又是何以成为太空游戏的又一丰碑。

太空冒险人生,就此展开
(太空冒险人生,就此展开)

此外,如果大家对于我对游玩过程有兴趣,那么可以在B站或者油管等平台找到我目前更新至300余集的全程实况,当然了,每次游玩的会话时长也都挺长的,很多时候还是已经分了两三集发出来的,大部分时候每集平均时长在2-5小时左右不等,其对我持久的吸引力和沉浸感不言而喻。

太空:人类最后的边疆

要谈《星空》,那首先就肯定要谈谈“太空”这个题材,才能明确《星空》的定位。

不同于奇幻和现实题材游戏,浩渺的太空并不仅仅是现实意义上的我们最后的边疆和征程,也同样是电子游戏从业者们和玩家们从这个媒介的萌芽阶段起就一直期盼并努力的方向,太空游戏品类本身就代表着风险、进取与探索的精神。

Ad Astra!
(Ad Astra!)

从1962年麻省理工中诞生的《太空大战!》揭开太空题材电子游戏的幕布,到奠定并影响后世在太空探索品类中之发挥的写实太空贸易与战斗游戏《精英》;再到近年来饱受热议而为人熟知的《无人深空》《星际公民》等游戏,似乎形形色色的电子游戏已经充斥着黑暗的真空,但它们的差别其实是如此之大,太空歌剧之《质量效应》、军事科幻之《光环》与太空西部之《天外世界》;从ARPG、小而精的解谜、飞行模拟、大而复杂的太空探索与策略交易、甚至是专注于回收舰船的特化游戏都有各自的一番天地;从天马行空的卡通风格化到低调细腻的写实画风;这其中还各有重叠和融合。

进入“玄黑海“
(进入“玄黑海“)

太空这片玄黑海似乎包罗万象,因为太空代表着的是我们人类认知的极限,认知的一切。一句Ad Astra,代表的不仅仅是进入星空,更代表着的是进入无限,进入一切,这也就是为什么,太空游戏可以融合目前的一切其他体裁和品类,一切概念与玩法,它是电子游戏世界概念上来说最后的边疆,也是其终极舞台。

《星空》之于太空游戏来说“坐”在什么位置上呢?
(《星空》之于太空游戏来说“坐”在什么位置上呢?)

但在我们今天的讨论中,我们会聚焦于《星空》所处的定位上,一个写实描绘的具象化太空探索沙盒角色扮演游戏,也就是其主要重叠的几部分。

为“漫游者”打造的游戏
(为“漫游者”打造的游戏)

本文中提及的太空探索游戏是一个很模糊且抽象的概念,这边也许可以举一个不算恰当的例子,就如同“沉浸模拟游戏”并不等于一个“沉浸的模拟游戏”一样,“太空探索“这个概念也不是说一个游戏在太空里而玩家在探索这么简单,”太空探索“代表的必然是一个可到达的空间足够大,尺度超越具象的感知,视觉风格写实,且专注于“漫游”这件事的游戏,体验在虚无中寻觅绽放之物旅程,以电子游戏作为载体转达现实太空本身浩渺的概念和魅力。

探索星辰中诞生出的生命图景
(探索星辰中诞生出的生命图景)

我个人向来对于太空这个大题材有着特殊的情感和向往。无论是小时候就算是出门旅行也头也不抬捧着iPad狂玩的《浴火银河2》,还是后来的《无人深空》《精英危险》和忍不住还是买了船包的《星际公民》以及一直期待的《42中队》,再到对我而言属于游戏生涯T0级别的《质量效应》三部曲,包括着《质量效应:仙女座》一起来来回回全系列跑了3遍马拉松。

我建设中的东京地下城入口
(我建设中的东京地下城入口)

从某种意义上来说,一款如《星空》一般的太空游戏都一直是我心中的白月光,我一直渴望,但从未企及,一款既注重自由生活的太空探索漫游,又与写实接地的视觉并存,还拥有大量用以细致塑造世界和角色本身的叙事内容加以世界自身模拟运转打造出的作品。

与途中发现的未知飞船对接
(与途中发现的未知飞船对接)

我最喜欢的游戏玩法和系统是《上古卷轴5:天际》和《辐射4》这样的作品,具体关于这一点可以阅读观看下前面提到的《定义时代:上古卷轴5天际如何打造开放世界典范》;而我最喜欢的题材和世界舞台却是太空科幻。

我选择去游玩的一部分游戏
(我选择去游玩的一部分游戏)

<内嵌内容,请前往机核查看>

(万字解析《上古卷轴V天际》如何定义开放世界RPG典范)

那么自然而然,一款来自Bethesda Game Studios的太空游戏会成为在梦中萦绕数年的作品也不足为奇。

穿梭于小行星之间
(穿梭于小行星之间)

虽说电子游戏本就不存在完美的作品,但《星空》与任何其他太空游戏一样离完美一词相距甚远,当一款追求广度为先的太空作品谈及完美时,这个标准和开发难度已经不可与传统题材和开发理念相比较了。

这样的游戏,其实际的开发理念是追逐无限本身
(这样的游戏,其实际的开发理念是追逐无限本身)

如《星空》这样的作品,在拥有这个题材的独特魅力之时,也必然携带着独属于太空探索概念的“诅咒”。这就是太空品类的怪现象,尤其是写实太空探索题材的怪现象,每一款都想包罗万象,每一款都有自己的侧重与牺牲,每一次挑战都有跌倒的地方,但每次也都在为电子游戏工业航向星空的旅途立上一块崭新的里程碑。

在豪华餐厅享受美食
(在豪华餐厅享受美食)

《星空》也不例外,无论是从太空探索游戏的成就、还是诅咒来说。

月下阿基拉
(月下阿基拉)

正确的牺牲:太空探索与RPG的平衡

《星空》为太空游戏品类立下的这一块里程碑,其实就是一款重叙事,重世界,重角色的同时,打造一款具体且写实的太空探索游戏,并且允许玩家充分发挥主观能动性去参与改造且生活于这个世界中。

朝霞下的新亚特兰蒂斯太空港
(朝霞下的新亚特兰蒂斯太空港)

可以这么说,《星空》很可能是极其稀有罕见的,甚至目前的唯一一款太空探索RPG游戏,但与此同时,这也代表它将成为有史以来最难以平衡的游戏之一。

异星上酷似灼伤皮肤的沙漠景象
(异星上酷似灼伤皮肤的沙漠景象)

类别的融合向来不易,但之所以《星空》引来的争议如此巨大,两极分化又如此严重,想必其中之一就来自太空探索概念与Bethesda Game Studios自身成熟稳定的传统思路间的矛盾。

《星空》的不少兴趣点采用手工制作地点本身+程序生成放置位置的机制
(《星空》的不少兴趣点采用手工制作地点本身+程序生成放置位置的机制)

现在在这个部分,会来谈谈为什么对于这样一款独一无二的太空探索RPG而言,它必然存在着诸多的矛盾与抉择,而为什么说《星空》付出的必然之牺牲是正确的,换来的成果是值得且显著的,《星空》又是如何在这些基于矛盾产生的抉择中选择了正确的设计方向。

平衡的艺术
(平衡的艺术)
  • 第一个平衡:尺度还是密度?

《星空》必须拥有这1000多颗星球。为什么?因为太空探索的概念能否成功传达,甚至能否从一开始建立起这个概念,其最基础的一点就是太空的浩渺。

《星空》的星系视图
(《星空》的星系视图)

所谓“浩渺”,也自然建立在超越认知的宽广上,在我目前700余小时的体验中,也已经勘探了300多颗左右的星球。但由于游戏上千1:1尺寸星球的硬数量(是否为1:1未经测试,存疑,但星球极大),即便花费了这么多时间游玩,我的思维中仍然留存着“无法理解空间之大”的感受,这个感受具体点说就是你完全无法理解如果要以“去到所有地方”为标准去探索游戏空间需要的时间和精力。

探索峡谷
(探索峡谷)

太空探索概念必须建立在完全超越玩家认知的尺寸的基础上,要是一个大大的“不可能”,而对于太空本身,尺度的重要载体自然是星球,因为仅仅是虚无本身无从丈量。

午夜的黑暗树林
(午夜的黑暗树林)

从某种意义上来说,对于普通的游玩方式,完全可以说这些星球之所以被设计出来,反而不是让玩家用内容消费的方式去完成的,而是一种切实的,表现广阔与写实太空之魅力的衬托,你必须能去,但,你也必须能感受到自己不可能能去完。

看到那些行星了吗?你想去就能去
(看到那些行星了吗?你想去就能去)

对于单个星球近乎1:1体积(未经验证,但体感巨大)的追求也是塑造出“星空的宽广”的重要支柱。如果打开游戏中星图里星球表面的资源扫描视图,可以看到星球的视觉变成了像素点,每个像素点便是一个区域,这个区域要比《辐射4》的整个地图差不多大。

探索蒙塔拉露娜星
(探索蒙塔拉露娜星)

玩家设置的降落点图标本身甚至都能盖过很多个像素点,导致自由探索的旅途中和其他玩家在同一颗星球上见证同一块地区的可能性几乎极低,想自己走遍一颗星球也是完全不切实际,完全超乎认知,而这个认知能否建立的关键点就在于,几乎这一切在写实的概念下能去的地方,就都是能去的,而不是华丽却无法触及的背景板。

每一个小小的像素块,便是一个全尺寸地区
(每一个小小的像素块,便是一个全尺寸地区)

如果利用Bethesda Game Studios游戏PC端ini编辑的能力,关闭游戏设置的区块边界,只要玩家的机器没有出现爆内存等问题,游戏就会持续在前方生成区域直到无法机器或系统等原因导致承受(经Reddit用户测试,4号更新后可达190km+,他只是最多走到这,且没有遇到问题)。

我曾经试图从一个看似狭窄的海峡游到对岸,但实际径直游了十几分钟,除了雾气弥漫的海面外依然是一望无际。游泳十几分钟在现实里当然不算什么,更别提是一个海峡了,但是在游戏里做这件事,对于游戏和玩家自身的时间尺度来说已经够长了。

在海边和恋人嬉戏
(在海边和恋人嬉戏)

我们再从星球表面看向太空,在《星空》里,玩家可以在部分同星系里的星球之间直飞,而有一部分则因为无法到达逃逸速度而无法摆脱引力。是的,根据我的体验和观察,《星空》应该做了天体引力的模拟,也就是说星图里的引力场很可能并非只是视觉装饰。

《星空》星图中的动态引力场效果
(《星空》星图中的动态引力场效果)

对于其他一些行星和卫星,其所需的时间无比漫长。与其说这是游戏中实质允许的移动方式,不如说是其传达“星空之宽广“的手段和表现形式。

直飞也可行
(直飞也可行)

我也自己试过更远距离的直飞挑战,打算从水星飞到太阳,因为距离过长,于是使用MOD解除了加速上限,但从零开始与水星轨道加速飞向太阳

<内嵌内容,请前往机核查看>

(我花了18个小时飞往《星空》中的太阳)

“亲爱的旅客,本次航班飞往太阳,预计抵达时间还有18小时,请享用机上餐食:块餐、块餐、块餐和块餐,目前,目的地温度为:5772K”

太阳近距观测飞船—C.S.S. 深潜号,本次行动代号:夸父计划

第1阶段:开启“无限加速”,脱出水星轨道

刚刚启航后
(刚刚启航后)

第2阶段:从0开始在水星轨道外逐渐开始加速,目前加速至约1794千米/秒,此时距离水星101.7LS,太阳距离还有98.3LS,已飞行8小时

接近太阳
(接近太阳)

第3阶段:在适当时候,约2-30LS熄灭引擎,调转方向,船尾面向太阳,启动引擎进行减速反推Flip n’ Burn,直到泊入距太阳2LS左右的轨道内“

到达太阳
(到达太阳)

以上便是整个旅程的过程,此次体验花了现实世界内的18小时,配着大卫鲍伊的“太空怪谈“和其他以太空为主题的音乐静静地于深空中滑行。

阿波罗登月遗址
(阿波罗登月遗址)

要说感受到了什么,那就是第一次通过电子游戏感受到了宇宙如此的空寂,如此的窒息,美丽但危险。回想着能在游戏中的月球上找到的阿波罗11号登月舱,想象着现实里宇航员们在地月间往返的漫漫旅途,脆弱金属罐中那更加脆弱的小小人类勇敢而孤独地航向黑暗,这是极少有一个电子游戏能带给我的一种感受。

位于太阳轨道中的我们
(位于太阳轨道中的我们)

玩家确实能实实在在看到身边星球与自己相对位置的变化,有的时候也许是星球自身轨道的运转,但玩家的飞船也确实在星系内缓缓移动。对于这一点来说,一个有趣的浮现于脑海里的思绪便是即使再看似很近的行星和卫星之间飞行,也需要数个小时的时间。

仰望启航的飞船
(仰望启航的飞船)

那么当你意识到这一点,再意识到星系和星系之间夸张的距离,没有重力驱动器就寸步难行受困深空的情况,便会产生一种玄黑海从四面八方涌入淹没摧毁着人类“丈量星空”这个尝试的感受。

宇宙的尺度超乎我们能理解的范畴
(宇宙的尺度超乎我们能理解的范畴)

这种设计搭配上叙事和设定中不属于人类的,自在火星上发现的神器中诞生的“捡来的技术”重力驱动器这件事。突然间,一幅人类不自量力知难而上,在宇宙中本寸步难行的种族勇敢航向太空去丈量星空的勇气赞歌。我们可以看到的是,就连如何表现太空中行动的表现形式上,《星空》都在一砖一瓦地构建塑造起自己的内核,传达游戏自身的精神。

杰米森轨道上的空间站
(杰米森轨道上的空间站)

《星空》的核心,是人和文明。

奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量

全新的星球正等待我的到来
(全新的星球正等待我的到来)

这句反复在宣传片中出现的话语就是整个游戏的主题。《星空》真正最想致敬的不是宇宙本身的宏大,甚至不是宇宙本身的伟大和奇迹。而是人类文明勇往直前存于虚空的精神,为了体现文明火种和沧海一粟舍身进取的精神,和义无反顾奔向黑暗的叛逆,所以太空才必须不能“热热闹闹”,太空要是孤独的,寒冷的,死寂的,这是必要的衬托。

那一刻,我完全理解了到底什么叫NASA朋克
(那一刻,我完全理解了到底什么叫NASA朋克)

而这,也是我们之后会将到的星空的美术风格与精神内核“NASA朋克“的基础。

感受自身的渺小
(感受自身的渺小)

在上述这些时候,我心里感受到的就是太空探索这个概念所理应传达给我的感觉,大,大到不可理解。

飞船降落于庞大宇宙中某个星系某个星球的某个夜幕降临的地区
(飞船降落于庞大宇宙中某个星系某个星球的某个夜幕降临的地区)

如果这只是从地图上看去小小的狭窄海峡,都这么大,这么不可感知得大,那么所有那些我能自由降落的,构成1:1星球的区块呢?那么这一个星系里我能降落的的每一颗行星和卫星呢?那么拥有上百个星系的我可以自由探索的定居星系群呢?

气巨星映照着飞船驾驶舱玻璃
(气巨星映照着飞船驾驶舱玻璃)

到这里,等我的思绪从我身处的这小小海峡一路延伸至定居星系群的边疆时,就已经因为千星和近乎真比例星球的结合完全超出理解的范畴了。

巨坑之崖
(巨坑之崖)

而这种感受,不仅仅是一个想要优秀地体现太空之广阔,宇宙之魅力的游戏所必备条件,并且也将给我们之后会再次谈到的那句话,也是整个《星空》的主旨:“奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量。”打下坚实的基础和深厚的铺垫。

一切都是为了衬托传达这一个主旨
(一切都是为了衬托传达这一个主旨)

我一直认为,电子游戏作为人类目前涵盖最全面,可能性最多,上限最高的艺术和文化媒介。对于其中这些文化艺术作品的评价理应从其核心传达出发,尤其是例如基于某种量化六边形来打分这种形式是对这个媒介的一种浅尝辄止的偏见。

挑战宇宙
(挑战宇宙)

《星空》作为一款太空探索RPG,既然探索是Bethesda Game Studios的基因,那么当尺度上升到宇宙时,一款伟大的Bethesda Game Studios太空游戏也理应将不同于设定在星球地面的《上古卷轴》《辐射》等系列的不同推向极致。

晦暗的矿石星球
(晦暗的矿石星球)

作为其基因与这个领域的佼佼者,如果仅仅是做一个把太空当做背景板,实际上的探索尺度和格局还固化在以往的地区探索作品上,也就是限制探索区域,拒绝展现太空广袤尺度的话;那么才是Bethesda Game Studios太空游戏不应该出现的,是对太空探索作为一个概念的传达失败,也是对于Bethesda Game Studios探索基因之根基的传承失职。

星空没有止步于此
(星空没有止步于此)

这就是评价《星空》时要谈及的第一个正确的牺牲:为了达成和体现太空探索概念平衡所作出的在传统Bethesda Game Studios探索密度和方式上的必然交换。

星空没有止步于此
(星空没有止步于此)
  • 第二个平衡:随机还是手工?

《星空》可以说是Bethesda Game Studios现代最冒险的创新作品,所以大家会看到我讨论很多这种矛盾尖锐的平衡问题和设计决定。那么现在,让我们来看看关于随机生成和手工打造的问题。

在固定点位上随机选择放置的地点库
(在固定点位上随机选择放置的地点库)

《星空》其中一个为人诟病的点就是探索过程中会遭遇的重复地点,这些地点除了有些时候的敌人类型不同外,其他内容小到物品摆放,大到关卡布局都完全一致。

本作的探索方式有所区别
(本作的探索方式有所区别)

并且,如果我们往回回首来看看Bethesda Game Studios早期的《上古卷轴II:匕落》,就会发现在当时已经存在了程序化生成一整个随机地牢的设计。

充满场景叙事的地点
(充满场景叙事的地点)

那么为什么《星空》没有这么做,反而是采用全手工打造的地点库呢?

所有的地点本身均为手工,且绝大部分人造设施都存在着细腻的场景叙事
(所有的地点本身均为手工,且绝大部分人造设施都存在着细腻的场景叙事)

其实在这种情况下,无论是随机还是手工,都是一把双刃剑。

与漫步于热带雨林中的感受截然不同
(与漫步于热带雨林中的感受截然不同)

手工打造地点库,意味着能保留现代Bethesda Game Studios游戏所引以为傲的招牌高密度信息地点。

每个办公桌都讲述着一段小故事或描绘着一个小角色
(每个办公桌都讲述着一段小故事或描绘着一个小角色)

何为“高密度信息地点”?就是指游戏内的可探索地点几乎在每一个角落都通过或主动或被动的方式参与叙事。这一点对于玩家能否有“舔图”行为以及能否愿意沉下心来慢慢一步步观察欣赏游戏场景至关重要。

野外兴趣点
(野外兴趣点)

“高密度信息地点”是在通过无意识的方式鼓励玩家了解世界和角色,这一种设计本身没有具体引导,但却通过被动叙事去引导主动叙事。

各色场景文本
(各色场景文本)

从传统意义上讲,玩家无法参与改变的事件进程被称作被动叙事,并且这种设计绝大部分时候都存在于已经发生的事情上,例如一个地点在玩家到来之前曾发生的故事。

各种细微的场景塑造
(各种细微的场景塑造)

但是,和传统媒介,例如绝大部分书籍和影视等媒介里的被动叙事不同,在Bethesda Game Studios的游戏中,大部分的场景信息是完全可以被忽略的,不仅仅是玩家消费这些内容的出发点要是主动的,玩家得到信息的过程也要是主动的。

手工设施中隐藏着各色暗线叙事
(手工设施中隐藏着各色暗线叙事)

关于“高信息密度场景”,这边就简要地介绍一下这个概念,之后会有专门部分来谈《星空》中的高信息密度场景设计。

完整的高密度信息地点
(完整的高密度信息地点)

那么为什么说高信息密度场景的理念导致《星空》放弃延续《上古卷轴II:匕落》中的随机地牢来避免重复地点呢?

马兆到此一游(不是
(马兆到此一游(不是)

我们用具体例子来说明,在《星空》中我遇到过一个建在活火山口上的科研基地,其设施占地很大,从山脚下一路延伸至山顶的火山口。

陨石坑
(陨石坑)

自打我到达山脚下的入口开始,巡逻在此地的敌对机器人和散落四处的人类尸骨,临时掩体和损坏的机器人就一直出现在我的视野里。

B社经典叙事方式
(B社经典叙事方式)

仔细探查设施还能发现残羹剩饭的痕迹和事发突然的迹象,有的尸体边还拿着工作工具企图自卫,散布在基地各个相应区域,包括食堂,宿舍和工作区域里的终端、数据版或尸体死状和各色细致摆放的小物品和场景拼凑出了一个经理因为新的材料发现而贪婪求快,企图强行用机器人员工代替并赶走人类雇员的故事。

各色尸体叙事
(各色尸体叙事)

但其实故事没这么简单,在上至山顶研究设施后,我才通过那里的物品陈设和文本得知,其实是经理为了提高设施效率而研发的新型AI取得了经理身份后将其锁在顶层狐假虎威发号施令最终酿成的惨剧。

某个设施的一角中辞职走人的员工
(某个设施的一角中辞职走人的员工)

以上的这个故事,需要整个地点,整座设施不同的区域和房间里大大小小的细致物品和尸体摆放参与,搭配上每个区域相应的文本相辅相成。

我就看不得这种
(我就看不得这种)

Bethesda Game Studios对于高密度信息场景的理念是,文本可以包含关键信息和串联线索,但即使没有文本参与,通过场景,物品和尸体等自身的摆放也要能撑起一个故事的版本。

推测发生了什么
(推测发生了什么)

试想一下如果《星空》的野外随机地点变成了《上古卷轴II:匕落》中随机生成的模块化地牢,又如何构建这样完整的,将地点作为一个整体来探索和对待的叙事呢?

意外打通异形之巢的钻井平台
(意外打通异形之巢的钻井平台)

《星空》不可避免地因为其千星与近乎1:1*的星球尺度,需要完全不可能的量级的内容填充,所以最终和目前我们见到的其他主打漫游太空的游戏一样,将必然有重复得完全一致的地点,这也是在这个时代去创作这个概念下的游戏作品之必然性。

在某设施内发现的大量尸体
(在某设施内发现的大量尸体)

但它也确实以此为代价换来了几乎所有设施内均存在或明或暗,或大或小的故事,只要玩家去观察,去参与解读,那么就能在这套高信息密度场景下收获远大于目前业界标准场景塑造水平更多的乐趣和内容。场景不只是游戏叙事中的背景板,场景也能自成一体。

野外哨站地点的生活场景
(野外哨站地点的生活场景)

Bethesda的场景塑造理念区别于大部分其他作品的地方在于,细致的,能够自成一体参与世界或角色塑造的这些细致场景,并不只是给主线或支线任务涉及的场景准备的,而是给整个世界中所有有人生活的地方准备的。

自暴自弃之人的房间
(自暴自弃之人的房间)

正是这样对于每个存在人的场景的重视,才能塑造出包括《星空》在内的这一个个充满生活感的,并且经得起玩家翻箱倒柜细细品味的宇宙。

主城新亚特兰蒂斯
(主城新亚特兰蒂斯)

并且,《星空》的地点生成也拥有一套逻辑。

越是靠近定居星系群内部,人造设施的分布就很可能会越密集;而越是逼近已知星群边缘,或以及越远离存在黄金世界的星系,人造设施就很可能会变得越稀疏。

只有你,和自然的世界
(只有你,和自然的世界)

在我去过的不少的边陲星系,星球表面完全不存在任何人类踪迹,也不会有除了星裔以外的飞船降落于此,有时甚至整个星系空无一人。

遭遇人类设施
(遭遇人类设施)

依照特定地点在定居星系群中的位置,你可以自己选择此时此刻想要的探索体验,是探索地点NPC丰富的心脏地带,还是人迹罕见、甚至自己很有可能可能是踏足此处的第一个人类的边缘世界呢?

在渺无人烟的地表前行
(在渺无人烟的地表前行)

在游戏中同时存在以上两种体验是我在游戏发售前并未期望到的事情,此时此刻,我可以是一个流连于殖民地大战后荒废设施间的搜刮者和“考古”学家;

机甲工厂遗迹
(机甲工厂遗迹)

而过几天,我可以可选择一个边缘星系,成为第一个踏足那个世界的人类,成为先驱和开拓者。

探索各色世界和生态
(探索各色世界和生态)

在我的游玩过程中,我还注意到诸如新亚特兰蒂斯这些城市附近,刷新出农场类建筑的几率比别处明显增多,这些也都是地点生成逻辑的一些细节处理。

主城附近的建筑物群最为密集,有大量农场
(主城附近的建筑物群最为密集,有大量农场)
新亚特兰蒂斯地区的大量农场地点
(新亚特兰蒂斯地区的大量农场地点)

当然,就像之前所说,《星空》并不完美,其中一个可以进行明显改进的要点就是比如使用假随机来优先展现所有玩家还未体验过的地点而不是真随机式给运气不好的玩家造成的困扰,并且,虽然明显能看出地点生成逻辑上有所考量,但还是应该彻底避免一些潜在冲突地点的刷新条件,例如更严格限制海盗据点的出现条件。

海盗据点
(海盗据点)

其二,虽然《星空》中几乎所有人造设施都有着高密度的信息,但也不乏一些资源式的天然洞穴,虽然说太空探索本就该出现大量纯天然洞穴,并且这些洞穴的随机化可能导致异常迷宫般的错综复杂的山洞,但如在这种地方沿用模块化随机生成倒也能给游戏增加更多的可玩性。

资源天然洞穴内也可能存在人类痕迹或者自然景观
(资源天然洞穴内也可能存在人类痕迹或者自然景观)

而其三便是地点名称,我自己和朋友再见到了一系列重名但却实际上截然不同的“XX哨站“”XX设施“和“山洞”等地点后便着手开始制作一个MOD,目的是给每一个独特地点赋予自己独特的名字,虽然说完全的未知代表着完全的惊喜,但对于《星空》来说,前文所提到的题材带来的必然重复性导致这一设计并没有办法很好地执行它应有的功能。

而每个地点的独特名字不仅有助于玩家辨认探没探索过这个地点,有的时候还能激起玩家更强的探索欲望。目前我们的MOD依然在制作中,因为根据游戏的词条文件显示我们还有许多随机地点没遇到,没登记,不过目前也已经登记了百余个随机地点,欢迎大家试用!

我们正在制作的名称替换MOD
(我们正在制作的名称替换MOD)
我们的群星组织数据库
(我们的群星组织数据库)

群星组织数据库网站

总的来说,手工重复地点这一备受诟病的问题也并非是一个有讨论价值的问题,因为现阶段的游戏工业没有任何切实可行的填充一个写实比例太空开放世界的先例和希望。

细腻的小故事
(细腻的小故事)

Bethesda Game Studios对于这一点上的设计选择从结果来看,明显也是为了保留传统高密度的整体场景叙事,而在这一点上,虽仍有可以尝试的改进之处,但也达成了打造数百个大大小小独特场景故事的目的和成果。

各种高信息密度场景即使是在这样的尺度下也依然让我对每个未探索地点充满好奇
(各种高信息密度场景即使是在这样的尺度下也依然让我对每个未探索地点充满好奇)
  • 第三个平衡:硬核还是友好?

对于写实的太空探索品类来说,就例如《精英:危险》,太空飞行模拟一直都是其重中之重。仪式感和参与感拉满的细致飞行表现力和操作细节下,带来的是其注定的不属于主流玩家的受众以及太空探索品类爱好者最为追求的极致体验。

操控飞船战斗
(操控飞船战斗)

而对于太空角色扮演游戏,例如最杰出的《质量效应》,其则干脆将太空飞行完全抹掉,操纵飞船的唯一方式被简化为在星图上平面移动飞船模型,带来的是简便操作下更被接受更主流的受众与能更加侧重船外体验的开发资源。

大量舱外内容
(大量舱外内容)

如果我们把《星空》企图结合的这两个品类变成一个光谱,那么《星空》几乎是正正好好坐在中间。

《星空》的跃迁画面
(《星空》的跃迁画面)

这就是《星空》需要平衡的第三个挑战:太空探索的飞行模拟和角色扮演的丰富船外体验。那么,理所当然的,这样的平衡既能带来两者的优点,让他们前所未见地结合在一起,但也会导致那必然的取舍导致其丢失掉两方的一些优点。

反之亦然,在给两个品类的短板进行补足的同时,也将导致其同时拥有两方一定的短板。

舱内体验
(舱内体验)

这是《星空》的独特之处,也是《星空》的困境所在。可以说,《星空》定下了太空探索RPG的标杆,但在不同玩家的眼中导致的争议,成因于此,败因也于此。

以第三人称驾驶飞船
(以第三人称驾驶飞船)

对于仅仅是喜欢如《精英:危险》般太空探索和模拟飞行的玩家们,《星空》提供的大量额外体验可能是他们所没兴趣的,但反而在他们眼中基础而核心的体验,《星空》则有着严重的缺失。

飞船对话界面
(飞船对话界面)

同样的,反之亦然,对于仅仅是喜欢传统角色扮演游戏,比如Bethesda Game Studios自己如《上古卷轴》和《辐射》的玩家们,《星空》提供的细腻太空展现与勘探漫游中独特的氛围可能也并非是他们的兴致所在,而反而是太空探索题材冲淡了他们眼中非常重要的高密度大地图等要素而不满。

漂浮于火卫之上
(漂浮于火卫之上)

俗话说得好,有得必有失、鱼和熊掌不可兼得。这样的平衡导致的缺憾是必然的,玩家的争议可以说也是必然的。但是,作为一款本就希望同时传达太空探索之漫游与角色扮演之丰富的作品,《星空》在它想做的事情上达成的是前所未有的成功。

登陆风暴肆虐的星球表面
(登陆风暴肆虐的星球表面)

对于既热爱Bethesda Game Studios RPG的玩家,又热爱太空科幻与漫游探索的玩家。《星空》可以说是完美的契合,当我同时热爱两种类型,便能更好地理解两者结合的不易与必然导致的冲突和可能的解决方案,而我没有看到,也没有想到能比《星空》目前的解决方案和实际思路相比的更优方案,这部作品已经在自己的理念下、在目前阶段做到了此前近乎不可能的平衡。

发现红矮星
(发现红矮星)

相比起《精英:危险》宇宙中毫不留情的危险,没燃料了如果不呼叫玩家组织Fuel Rats前来救援便可能受困深空、降落忘记呼叫可能直接敌对、每次降落都要小心翼翼都则机毁人亡、跑星图两个地点可能要真切地等好几分钟甚至更长的体验而言;《星空》显得安全得多,放松得多,方便得多,但也同时失去了些船内操纵部分多挑战性和如此写实的临场感。

《星空》的跃迁路线界面
(《星空》的跃迁路线界面)

相比起《无人深空》中为了平衡生存与上手友好度而选择的任何星球都存在那些同样的特定元素,为了缩短跑路时间选择夸张比例的太空而言;则《星空》的宇宙又显得写实而深沉,但同时又失去了些在这些方面里于单纯游玩这件事上的便捷和趣味。

自定义的飞船
(自定义的飞船)

相比起《质量效应》的精良演出和叙事节奏;无法比肩前者这些部分的同时却又多了舱内操纵和自由探索星空与生活其中的能力和体验,以及更多感受深空旅行危险的氛围。

自己掌握节奏生活于世界之中
(自己掌握节奏生活于世界之中)

通过上述的一些具体细节的比较,我们可以得出在经历了所有这些平衡以后,《星空》到底在太空游戏品类的定位里处于一个什么位置,Bethesda Game Studios又力求打造什么样子的一款太空游戏。

来咖啡厅喝杯咖啡
(来咖啡厅喝杯咖啡)

可以说,《星空》想要找到的是写实的太空氛围、RPG的丰富内容和便捷的玩家控制上的平衡。最终采取的方案是,在视觉、世界构造和氛围传达上采取偏重写实的方向,体现太空的冷酷、无情与广阔;但在实际操作上尽可能进行简化,保证大量RPG内容的受众和体验友好度。

完美的平衡
(完美的平衡)
  • 第四个平衡:深度还是广度?

我这里有1升的水,现在面前有一个细长深的花瓶,也有一个宽大薄的巨盘,我要选一个倒进去,但我这的命题是一个开放的太空世界,它就是一个巨盘。

宽广的世界
(宽广的世界)

在关于《星空》设计方向最核心的分析上,我们要讨论的第四个也是最后一个平衡问题,就是关于深度和广度的。还记得某媒体曾有类似这样一句评价:

《星空》一英里宽,一英尺深

大,实在太大了;广,实在太广了
(大,实在太大了;广,实在太广了)

从某种意义上来说,对于《星空》的大多数系统和机制,我并不反对这个评价,尽管我们后面会来谈到《星空》在叙事高度,氛围塑造,对白选择和自我扮演等方面取得的长足深度,但粗略来看,这个评价不无道理。

登山之旅
(登山之旅)

但是,如果世界需要很多深耕于个别或精选几种体验的作品,那么世界也需要如《星空》般基于广度打造虚拟人生的作品。

在虚拟人生中,我不想管中窥豹,我想见证一切,越多越好
(在虚拟人生中,我不想管中窥豹,我想见证一切,越多越好)

广度,决定虚拟人生与自我投射的上限。

任何开发组的开发资源都根据自身的人力和预算有所限制,在讨论深度和广度的方向之时,可以视作一个恒定的参考。就像先前一升水的比喻一样。

沉浸于宇宙之间
(沉浸于宇宙之间)

但区别在于,电子游戏作为文化与艺术作品,其多样性自然是重中之重,所以我才认为即使前文的那一句评语看似是,实际上也是对于《星空》的负面评价,但在我看来却在《星空》的理念之下变成了中性甚至褒奖,因为当前半段“《星空》一英里宽”肯定了其成就的部分和理念的实现,后半段“一英尺深”则在说明一种概括性的必然。

在城外观看新亚特兰蒂斯的日出
(在城外观看新亚特兰蒂斯的日出)

关于深度和广度的平衡,其实就是开发与设计理念和开发资源的分配,其在根据每个作品的不同导致的涉猎范围下的表现,需要的是具体评判。

成为星防队
(成为星防队)

关于《星空》打造出的这个“太空冒险人生”具体是什么样子的,我们也将在之后继续深入解析。

欢迎回家,漫游者
(欢迎回家,漫游者)

太空漫游2330:内驱、电子游戏特质、摄影与漫游者们

《星空》最基本区别于BGS的两款现有IP《上古卷轴》与《辐射》的地方,就是游戏中探索的方式。

陶德深知本作的区别,但认为就应该这么做
(陶德深知本作的区别,但认为就应该这么做)

作为一款太空探索游戏,其尺度之大,已经无法与传统区域中设立的开放世界游戏相提并论并进行有价值的对比。《星空》的探索包含两个维度,一个是传统的地点探索和内容消费;另一个则是漫游本身。

穿行在火星
(穿行在火星)

《星空》是喜好Bethesda高密度信息场景的玩家的甜蜜之家,也是期望着漫游太空寻觅美景的玩家之天堂。

布满晶体的地貌
(布满晶体的地貌)

在之前的部分中,我们已经提过了Bethesda在《星空》中是如何继承并继续演绎地点探索这一拿手绝活的设计决定,对于这个方面详细的部分也会在之后再度搬上来讲讲。

“丑陋”的卫星
(“丑陋”的卫星)

所以现在让我们把目光聚焦到《星空》相比起其他BRPG最为独特的一点,这也是唯有太空探索题材能带来的魅力:内驱漫游。

鸟鸣于树木间
(鸟鸣于树木间)

我们先从摄影这件事说起,在现实里我也很喜欢拍照去分享和记录生活里的瞬间,谈不上什么摄影爱好者,纯粹是喜欢做这件事情。

骨行者漫步于丘陵
(骨行者漫步于丘陵)

现在有拍照模式的游戏有很多,但我对我来说只有那些真正能允许我深入世界本身,让我愿意主动地慢慢去感受周围的一切的游戏,我才会真的用心去拍摄和记录下自己的旅程。

杰米森星上的山脉
(杰米森星上的山脉)

对于摄影模式的重视,也就代表着对于漫游这件事的重视。

而《星空》也充分利用了这个机会,其继承了在《辐射76》中我就一直赞赏的一个机制,那就是系统会随机抽取你的照片作为加载画面背景。

照片模式作为加载画面
(照片模式作为加载画面)

这种设计不同于大部分游戏的,游戏内完全没有二次利用的照片模式,提供了一个绝佳的自我叙事和记忆碎片的唤起机会。每当加载画面随着系统提示一并展现,看着当时自己拍下的照片,就能瞬间回到那时游玩的感觉和心境,甚至有点类似于在《模拟人生4》里给自己用照片加回忆Buff的奇妙感觉。

都是这段人生的回忆
(都是这段人生的回忆)

在最近的一次更新中,Bethesda还进一步加强了照片模式,加入了可以给队友摆姿势,调整表情的功能。在收到Reddit玩家反馈称希望保留能在动作途中保留照片模式中动作状态的反馈后,又在极快的速度内释出的热修复。

照片模式对于一款太空探索与漫游游戏的重要度,无论对玩家还是开发者来说都不言而喻。

寻觅绝景
(寻觅绝景)

《星空》提供了喜爱漫游体验之涓涓细流的玩家一个完美的平台。

高原孤树
(高原孤树)

在这里,你可以寻觅星图上所见的任何一颗固态行星并且自由选择降落地点,其中包括着的是从白雪皑皑的沙漠,黑寂无边的石滩,到生机勃勃的黄金世界。

海上升起的气巨
(海上升起的气巨)

我对于《星空》,最享受的一个体验便是随便找一个星球,降落下来,从舱口走出感受那个扑面而来的新世界。

这次是提尔纳IV上酷似地衣的碧绿沙漠和沙丘,又或者是月球地平线上高挂的荒漠化地球。
(这次是提尔纳IV上酷似地衣的碧绿沙漠和沙丘,又或者是月球地平线上高挂的荒漠化地球。)
寂静时刻
(寂静时刻)

这样的体验,被Bethesda称为“Step Out Moment”,“踏出时刻”,而每一次我在《星空》中这么做的时候,便都能经历一次。

“踏出时刻”
(“踏出时刻”)

《星空》通过星球勘探指数,提供了最基础的大方向作为一个目标外,便放手,允许你以自己的节奏,以自己的选择,无论地点还是方式,去自由漫游与任意星球。

左还是右?
(左还是右?)

而这便是真内驱的漫游时刻。像前面所说,我热爱太空探索和这个概念的一点就在于,在黑暗冷酷的虚无深空中偶遇生命之绽放是一件多么美妙的事情啊!

环境严酷的死寂世界
(环境严酷的死寂世界)

所以当我在这千星间遇到一个有生命的星球时,我总忍不住开始仔细观察一切。《星空》中有生命和无生命的星球比例差不多在1:10,诚然,这个例子很可能和我们现实中的了解依然差别不小,但想必一样是为了游玩和氛围的平衡。

《星空》绝不想做一个随处是生态的宇宙,但也绝不想做一个生命仿佛窒息的宇宙。

一片秋色的草原
(一片秋色的草原)

这1:10的星球中,其实相当一部分并非我们认为的黄金世界,《星空》中也叫这些星球上的生命为“噬极”生命,这片宇宙中甚至还存在几种更为极端且神秘的物种。关于生态的具体部分,我们将在后面单开章节。

生机盎然的生态世界
(生机盎然的生态世界)

“漫游”意味着漫无目的的游历,虽说有星球指标和兴趣点可以提供指引,但我发觉自己偏离航线才是家常便饭。

发现行星特征
(发现行星特征)

也许是在去前方星球特征点的路上,遇到一群野生动物,就突然有兴趣潜行在边上跟着他们一路前行:

一群望着它们恒星的好奇生命体
(一群望着它们恒星的好奇生命体)

又或者是看到本地生态之间的斗争与每个生物的反应:

两群对峙的生物,捕食者看到食草动物的庞大数量也不敢贸然前进
(两群对峙的生物,捕食者看到食草动物的庞大数量也不敢贸然前进)

又或是见到一座壮观的山脉或庞大的巨坑:

一个随机遭遇的事件或飞船:

遭遇骇变兽
(遭遇骇变兽)

一个景色绝美的建造地点:

在雪山上建立…高吼峰?
(在雪山上建立…高吼峰?)

一条蜿蜒的河流或广阔的海岸……

湿地河流
(湿地河流)

观察聆听不同生物的叫声和动作也是一件很有趣的事情,有的生物会发出看似与其外观完全不匹配的叫声。

例如某一次在一个浓雾萦绕的星球上,一种看似人畜无害的食草动物,发出了出人意料的,震天响的哀鸣,那生物是群居动物,叫声此起彼伏,配上暮色下的雾气,就好像是整个星球的丧钟一般,隆隆直到天边,令我印象深刻。

几乎所有警惕的生物都有自己警告威慑闯入者的独特方式和动画,并且捕食者还有捕捉到猎物后的进食动画,而不像之前的作品那样杀死后直接走开,你会看到它们把头埋在猎物身体里撕咬的动作。

享受捕猎成果的生物
(享受捕猎成果的生物)

这些不同大量星球环境、属性和危害;例如浓雾、雷暴、沙暴、晴天、小雨、暴雪等提天气、配合上昼夜循环、以及大量的独特生物与敌人带来的战斗和星球穿行的体验多样性十足。

好似“被淬火”的海面
(好似“被淬火”的海面)

一切这些都会导致我不知不觉进入漫游模式,去将全身心投入进一个没有目的的“此时此刻”,去感受这个星球所提供的一切。

光洒满雾气
(光洒满雾气)

很可能是以小时计算的时间单位过后,才渐渐回过神来,想起自己最初的目的。

降落,漫游,感受,是我在《星空》中最喜欢做的事情之一

举个例子,当我降落到芙蕾雅星,准备进行某个主线任务时,刚到地点的我被周围的动植物所吸引,结果一路越走越远,莫名其妙地在地表上走了一大圈,方才回过神来原来自己是来做主线任务,不是看风景看电子斗蛐蛐的。

芙蕾雅星上的凶猛捕食者
(芙蕾雅星上的凶猛捕食者)

另一件我最为享受的方面是,漫游发掘那些绝美的景色,然后随时随地自由地给自己的下一个甜蜜之家选址,当你在高原上漫步,结果视野中的地面慢慢消失,紧接着跨过那最后一道坡度,映入眼帘的是此等壮观的悬崖景色是,岂能心中不起波澜?

玻尔III的绝美悬崖
(玻尔III的绝美悬崖)

说回星球探索,《星空》为不同星球可能出现的不同气候、环境以及特征做了大量内容。

你或许会看到在水池里顽强生存着的珊瑚,突然意识到珊瑚其实是动物;

巨型珊瑚丛
(巨型珊瑚丛)

有的时候,有观众会在直播间问我,“为什么你下船以后其他的都不管,就非要去爬那座山?而且愿意为此花很长时间?“;又或者是“这里很多星球什么都没有,你为什么一个接一个乐此不疲地漫游着?”

高山下的自己
(高山下的自己)

在面对类似的疑问时,我想起的总是那几句话:

“但有人问,为什么选择登月?

为什么选择登月作为我们的目标?

那他们也许会问为什么我们要登上最高的山峰?

为什么,要在35年前,飞越大西洋?“

——约翰·肯尼迪

日落降临
(日落降临)

而我也会想起肯尼迪在演讲中提到的:

“为什么你要去爬珠穆朗玛峰?”

“因为山就在那里。”

——乔治·马洛里

日落降临
(日落降临)

漫游不需要理由,漫游只需要契机;向往星辰大海,想去外面见证一切,也同样如此。

为什么我要去那颗星球看看?

因为它就高挂在我的头顶。

大自然的鬼斧神工
(大自然的鬼斧神工)

而且,上述的行星景观和特征有的时候还能和其它系统,比如随机遭遇一起诞生出无比巧妙的叙事体验。

电闪雷鸣的沙漠
(电闪雷鸣的沙漠)

巨量随机遭遇事件

各色太空随机遭遇
(各色太空随机遭遇)

《星空》同样遵循Bethesda Game Studios的传统探索逻辑。

世界直接全部开放
(世界直接全部开放)

这也是Bethesda非线性开放世界设计的完整继承,游戏从一开始就将绝大部分系统和空间全盘开放给玩家。

夜晚的新亚特兰蒂斯
(夜晚的新亚特兰蒂斯)

Reddit甚至有玩家表示做完了全部阵营线,80小时候都没有进到陋室一次,也就代表第一次起飞后就从来没进行过主线。

新亚特兰蒂斯城市公园
(新亚特兰蒂斯城市公园)

当然,你甚至可以选择不起飞,就在维特拉上开始建造,探索,也有足够量的内容和系统可供游玩。

新的一天,新的冒险
(新的一天,新的冒险)

除了个别重要任务设计的特定区域“地牢”外,整个世界在你能第一次进行自由移动能力后便直接开放。

得了传染病的殖民者
(得了传染病的殖民者)

例如我实际上在任务进行前线基地414和朝圣者的隐居地前就已经早早自由探索到了这两个区域并打量了几番。

前线基地414
(前线基地414)
远处地平线上隐于浓雾之后的地点
(远处地平线上隐于浓雾之后的地点)

但是,《星空》相比以往的几部现代Bethesda RPG而言,对于其一直以来重视的一个要素—随机事件,进行了大刀阔斧的改革。

场景内的文本
(场景内的文本)

在《星空》中,整个世界的尺度被前所未有的放大,相应地,曾经以“人”为单位的随机遭遇事件,也拓展成了以飞船或地点为载体和单位的概念。

遭遇有号飞船
(遭遇有号飞船)

当你在例如《辐射76》中走在路上,发现一个被未知生物袭击,死在路边的双头牛商队时。这样的随机遭遇在〈星空〉中便通常对应着一艘拥有数个房间的可对接并进入的飞船,在里面才是涉及原本随机遭遇载体的尸体叙事。

登上废弃飞船
(登上废弃飞船)

并且因为这一形式,可以包括比以往作品高得多的信息量,因其得以在事件上也运用Bethesda的高信息密度地点设计理念。

不仅有量,还有细腻的质量
(不仅有量,还有细腻的质量)

是的,《星空》拥有Bethesda迄今为止最大的手工内容体量,游戏中这些上百余个大大小小的随机“遭遇”,实则是一个个实打实的地点。

各色敌友遭遇
(各色敌友遭遇)

但因为其写实太空题材的属性,则正好可以将其中的一部分分配给随机事件系统,在进化随机遭遇内容的同时、进一步填充世界密度。

神秘的医疗实验室
(神秘的医疗实验室)

例如,某一天,我在玻尔III上漫游,这是一颗绿色苔藓地衣般的沙漠覆盖于红色土石上的,有着高浓度二氧化碳大气的行星。走着走着,就遭遇了巨大的,形似荆棘般的玻璃“树丛“。

巨大的玻璃荆棘
(巨大的玻璃荆棘)

结果此时,天公不作美,突然顿时间开始电闪雷鸣,想着扫描仪显示这种玻璃荆棘是由剧烈雷暴闪击沙丘诞生的信息,继续往前行进,结果来到一个科学哨站。

电闪雷鸣,雨滴淅淅沥沥,风声四起
(电闪雷鸣,雨滴淅淅沥沥,风声四起)

哨站内响着警报,而不远处一个科学家孤独的背影站在一个发电机边。

一问,才得知是风暴损坏了这个地热发电机,虽然其余科学家都撤入了室内躲避雷暴,但他不愿放弃几个月来的研究成果因而出来冒险,并请求你帮助他,一个小任务就此展开。

在雷暴中修理发电机的科学家
(在雷暴中修理发电机的科学家)

上述一切都是如此的顺理成章,一个个可以重复的模块,聚集在一起讲述了一个独一无二的故事和旅程,也是目前以手工内容填充星际尺度的最优解。

兰肖研究站
(兰肖研究站)

你也很可能走着走着便来到一个与世隔绝的单人居所,靶场旁的赏金猎人见你一来便邀请你和他一同“捉拿“通缉目标。

赏金猎人的居所
(赏金猎人的居所)

这些随机事件同样融入进了Bethesda传统的那些完全可选探索地点的塑造手法,其中不乏文本、录音和细致的场景、尸体叙事与NPC对话。

随机遭遇地点中的录音文件
(随机遭遇地点中的录音文件)

《星空》在这方面和以往BRPG区别较大,也是因其必要尺度而诞生的新设计思路,就是融合旁支地点,随机元素模块与事件的结合,去尽可能打造更多不同的遭遇。

暴君之心研究院
(暴君之心研究院)

比如说,“暴君之心研究院”是一个可能出现在任何低重力黄金世界上的地点。和《星空》的所有兴趣点一样,全手工打造,完整的场景暗线叙事,并且考虑了生成的条件。

暴君之心研究院
(暴君之心研究院)

但是Bethesda也给这些地点设计了完全模块化的变量。例如,每个潜在世界的野生动物,即使存在趋同进化的可能性,但更可能不一样,所以在“暴君之心研究院”的这个故事里:

被巨型果实吸引的本地掠食者肆意屠杀超级作物研究人员,他们本来在利用低重力和特殊土壤培育暴君之心,这是一种可以长达一米且十倍与普通果实的超级作物。

暴君之心
(暴君之心)

本地掠食者便要作为一个变量,提取自本地最具攻击性的物种。而随着这些物种各自样貌,战斗方式,能力,强度,掉落物品,以及外部环境如极端天气和昼夜循环变量的存在,即使是重复的随机遭遇也会变得多样起来,例如这次可能是一场异虫入侵,下次也许成了侏罗纪世界。

袭击研究院的,习性和行动类似迅猛龙般的群居生物
(袭击研究院的,习性和行动类似迅猛龙般的群居生物)

你也可以在太空中漫游时遇到大量的隐藏事件,一艘被异形物质爬满的废弃考察船、一艘走私犯相互暗算的走私舰、带着学生出游的老师、贩卖柠檬水的小船、引擎失控的训练舰…

引擎故障的训练飞船
(引擎故障的训练飞船)

太多太多,以至于800小时左右的今日,我依然还在遭遇全新的事件。

死寂的钻井平台
(死寂的钻井平台)

这些随机遭遇地点,你也可以干脆叫一些比较大型的复杂地点“副本”,也很可能会在你第二次遭遇的时候产生新的理解。

就比如说一座“废弃矿井”,我管它叫“血穴废矿”。
(就比如说一座“废弃矿井”,我管它叫“血穴废矿”。)

在第一次去的时候,我探索到一个被挖开的,布满血迹、黄青色粘稠固化物和巨大抓痕的洞口,里面的矿工全部死于非命,当时是游戏早期,对于世界没什么了解的我做了一些简单猜测后便离开了。

洞穴内部
(洞穴内部)

今日我再次遭遇了这个地方,因为时间间隔了几百小时,所以决定再次认真探索一遍。

挖掘现场的血痕
(挖掘现场的血痕)

在之前的旅途中,我遭遇了数个骇变兽巢穴,知道了骇变兽的习性和生活巢穴的要素,所以这次一眼就看穿了当年困扰我的这个场景故事,应该是矿洞内在挖洞时意外挖通了一条连接骇变兽巢穴的隧道,骇变兽从内冲出,屠杀了整个矿井之后不知所踪。

骇变兽巢穴
(骇变兽巢穴)

大量随机遭遇的组合所打造出的混乱也是Bethesda一直以来的设计理念之一,与其规整精简化,并对与流程进行高度控制,Bethesda认为应该拥抱自由度和系统叙事的交汇,给每个玩家体验独一无二叙事的机会。

天堂乐园停机坪
(天堂乐园停机坪)

在《星空》中,有玩家在地表登上一艘黄岛雇佣兵飞船,企图进入内部战斗后,没想到飞船直接起飞,将他带往太空。而好巧不巧的是,行星轨道里正有深红舰队伏击,还在船舱里的他就这么被突然卷入了太空战斗,更倒霉的是,在他能摸到驾驶室之前,自己所在的这艘飞船就被对方击毁,机毁人亡与群星之中。

降落的飞船
(降落的飞船)

当然,如果你能及时突破到驾驶室,夺取飞船,那就可能成就另一段扭转战局的佳话。

地表的飞船降落是一个随机事件,你登上飞船与否是玩家抉择,而轨道上的飞船战斗也是一个随机事件,正是这些事件的交汇打造出了混乱而美妙的故事,关于系统叙事,我们会在后面单独来展开讲。

登上飞船
(登上飞船)

并且,你还可以和遇到的每一个NPC,每一艘飞船对话,飞船不仅仅可以提供你关于阵营和世界的更多背景信息。你还可以与这些船只进行交易,以及海盗掠夺行动。

太空战
(太空战)

不同时间点遭遇不同地点,所解读和诞生出的叙事也可以不同,这一点进一步绑定之后会说的,整个《星空》世界的即时性、模块化和组合,打造出了无论游玩多久都能有新感受和新故事的可能性。

幽深的洞穴
(幽深的洞穴)

寂静时刻:氛围、音乐与音效设计

《星空》的内驱探索首先围绕着其那些“寂静时刻”为基础建立氛围。

漫步于林中
(漫步于林中)

本作的音效设计极其丰富且出色,来自天空的风声,来自水的拍打声,来自树木摩擦的沙沙声是自然的音调;而如果在城里转一圈,你能听到脚下下水道的潺潺声,壁挂通风口的风扇声,日光灯的嗡嗡声;此外来自Inon Zur的优秀背景音轨也功不可没。

绝赞的氛围感
(绝赞的氛围感)

无论是Into the Starfield百听不厌,次次令我驻足在主菜单听完才愿意进入游戏的,包含浩瀚与希望的主旋律;还是Planetrise中振奋人心的序曲;又是静谧而沉稳的Go Steady, Go Safe;

激战的战斗音轨很优秀
(激战的战斗音轨很优秀)

激昂而又紧张的Fleet Scum;悠长平静的First Flight,无一曲不令人沉醉,而又完美符合着眼前一切的基调、景象与心境。

雾气下的石柱
(雾气下的石柱)

《星空》的原声集,也是近些年来我最喜欢的游戏原创音轨之一。

万物皆有声,不只是DJ
(万物皆有声,不只是DJ)

此外,本作对于《辐射4》来说,还加强了看似容易忽视,但实则非常重要的一个音效互动,那就是物品拾取的音效丰富性。

拾取食物也很满足
(拾取食物也很满足)

当年在玩了《辐射76》习惯了其中丰富多样的物品拾取音效后,回去玩《辐射4》就总是觉得好像少了什么,而后也发现还真的有Modder为《辐射4》加入了大量物品拾取音效。

太空饮用水
(太空饮用水)

《星空》也是如此,绝大多数物品都有自己独一无二的拾取音效,配合上世界里前所未有的可拾取物品数量,将这种优秀的,可以侧面描写物品质感和材质的“赛博触感”通过听觉方式在各种大小地点传达给了玩家。

每个物品有自己的拾取音效
(每个物品有自己的拾取音效)

当我漫步于霓虹城潮落区,听着背景里的海风吹拂和浪声阵阵,耳旁萦绕着市民们叽叽喳喳的聊天声,蒸汽升腾,风扇旋转,霓虹嗡嗡,雷声阵阵。

霓虹城潮落区,索维奇夫人酒吧门前
(霓虹城潮落区,索维奇夫人酒吧门前)

就这样漫步于这篇光与雾之间,准备揭开下一个转角中偶遇的任务与秘密。这样的体验,是迄今为止Bethesda打造出过的最出色的沉浸式环境与氛围,再缓慢细腻的漫步方式也不会让环境显得轻浮。

出色的沉浸式环境与氛围
(出色的沉浸式环境与氛围)

虽然之前提到本作出色的音轨,但《星空》同时注重音轨与音效,致使当你关掉背景音轨后,游戏并没有“失去”其声音层面的魅力,反而让出色的音效设计更加凸显,可以说是提供了良两种不同的心境和氛围。

霓虹城蔽日区
(霓虹城蔽日区)

最后可以提一句,本作的配音中不乏我们耳熟能详的演员和声优,其中就包括扮演来自《2001太空漫游》中Dave Bowman的Keir Dullea,为守护者阿圭里斯配音。

主线:NASA朋克、精神内核、世界与归一

  • 朋克精神

本作的主线跟随太空探索组织“群星组织”的脚步展开,不同于阵营处于剑拔弩张态势的《上古卷轴5》和《辐射4》等作品,《星空》的世界处于战后两败俱伤士气低落的低谷期。这一颓废不堪的世界是一个可以体现“NASA朋克”精神的完美基础。

阿尔戈斯采矿站
(阿尔戈斯采矿站)

在一个战后百废待兴,失去进取希望的世界里,人们虽身处星空之中,却仍自孤独,费米悖论下的孩子慢慢低下头,再次埋头躲进自己的挣扎与斗争之中,不再探索,不再开拓。

昏暗的星球表面
(昏暗的星球表面)

这就是《星空》的开局呈现出的世界面貌。《星空》的开局叙事平淡吗?平淡,但它理应平淡,它必须平淡。

死气沉沉的世界
(死气沉沉的世界)

除了挖出神器与之接触的铺垫外,世界呈现出的一切,了无生气的矿井,昏暗的星球地表与海盗的烧杀抢掠,无不勾勒出一幅死气沉沉的苟且之状。

首次踏出飞船
(首次踏出飞船)

直到异星文明残存的神器从挖掘现场现身,主角,一个平凡人,或是你脑海中的任何自我定义角色,Ta的命运才被和群星组织交织在一起,这最后一个还对宇宙的秘密抱有兴致的太空探索组织,这一刻也是主角被从这个“平凡世界“,拉入他英雄征途的一瞬间。

“银河系就是一间没开灯的大屋子“
(“银河系就是一间没开灯的大屋子“)

在我看来,“NASA朋克“即使抛开其美学风格,在精神内核上也可圈可点。

NASA朋克的精神内核便是,当全人类都低头,依然有人叛逆地抬头仰望星空。

独特的工业设计
(独特的工业设计)

《星空》开发者多次提到的取材年代——冷战的黄金航天时代,自从最后一次登月到现在,便再无人踏上外星世界一步,倒不是说太空探索就此停滞,技术积累,无人探测器等工程依然都在推进且进步;但公众对于太空探索热情的燃烧殆尽是有目共睹的,近些年才终于又迎来复苏。

不同于冷战年代,《星空》想表达的精神内核就是对于黄金时代的狂想和怀思,对于后续热情熄灭的惋惜和反叛。

环宇新星公司,人类现存最古老的航天器制造企业
(环宇新星公司,人类现存最古老的航天器制造企业)

之所以无论是平面设计还是工业设计,无论是飞船还是基地都充斥着上世纪的美学和航天器设计理念,就是力求表达一种“What if“的思想,一种对于航天热情衰退的反叛。这里的NASA,尤其指的是冷战时期的那个航天局。

荒废的NASA博物馆
(荒废的NASA博物馆)

从“宏观”来看,这确实是超级大国间的竞争和一种军备竞赛,但从“微观”来看,各国的航天局、航天员和研究人员们众志成城推动人类向星辰大海前进的“私心“也是实实在在的。

展出的国际空间站
(展出的国际空间站)

而Bethesda对于《星空》这部作品,想传达的的最高主旨就是将类似的情景投射进一个已经迈入星空的世界中去,让历史再度重演,但这次提供一个叛逆而不知艰险的主角团,来更加浪漫化由冷战的航天黄金时代迸发出的探索热情。

自建月面基地
(自建月面基地)

《星空》有着我玩过的这几作Bethesda RPG游戏中最高水准的主线和阵营线呈现,同时其故事本身也是最具深度和思考价值的一次。

登月舱
(登月舱)

人类踏入星空两世纪,却在定居星系群一定数量的宜居行星上没发现任何智慧生命,费米悖论还未被解答,反倒是人类自身和当局慢慢固步自封停下了脚步,甚至将目光重新聚焦会了物种内部的冲突上。

未能发射的地球殖民飞船
(未能发射的地球殖民飞船)

当然,《星空》的故事也没这么简单,在定居星系群中,人类四散,世界萧条。实际上,高智慧外星生物的踪迹早已显现,而人类之所以能行入深空,有之所以真正付出行动,全都是因为NASA内部人员这一场朋克式的“自杀式叛逆行动“。

在首次与了火星上挖出并接触神秘人造物体之后,来自NASA的维克多·艾扎博士在2138便开始领导秘密团队开始重力驱动器的研发。

使用重力驱动器
(使用重力驱动器)

而这项研究实际上的技术和方式其实是维克多·艾扎博士从触摸神器时的“幻象”之中得出的,是来自另一个世界的自己告知的,同时告知的还有使用重力驱动器的后果,初期的重力驱动器将是极度不稳定的,大量的测试必然导致地球磁层陷入极度不稳定状态,大气层也将接而烟消云散,而地球的生态环境将彻底不复存在。

神秘的高智慧生物遗迹
(神秘的高智慧生物遗迹)

而维克多·艾扎博士选择隐瞒一切,继续推动NASA发展该项目。

NASA岩石样本
(NASA岩石样本)

科学家和地球各政府们正式在2150年宣布这个50年内将发生的行星级灾害,并开始动员大撤离。

今日的地球
(今日的地球)

9年后,联合殖民地正式成立,这个人类的第一个星际政府将协调管理地球撤离和对于半人马座阿尔法星的殖民,不过显然进度和效率都远远没有达到预期。

联合殖民地的警卫在一个多世纪后已经把这件事作为闲聊话题
(联合殖民地的警卫在一个多世纪后已经把这件事作为闲聊话题)

纵使疏散一直持续到2199年,但仍有数十亿人永远葬身地球,人类的母星也变成了一篇死寂的坟场,只剩部分残垣断壁的痕迹残存,为这个文明的摇篮立下墓碑。

地球上仅剩的少数遗迹
(地球上仅剩的少数遗迹)

维克多·艾扎博士坚定的认为人类必须航向星空,成为在星际间拥有未来的物种,避免行星级灾难导致的文明终结的可能性。

地球已经不再宜居
(地球已经不再宜居)

他也许在彼时觉得牺牲地球是必要之恶,又也许认为人类永远无法靠自身的动力航向星空,必须需要一场不可抗力的外部灾难也罢。但在他暮年的遗言中,却又无不流露出悔恨之情。

联合殖民地博物馆中描述“大撤离“的区域
(联合殖民地博物馆中描述“大撤离“的区域)

《星空》世界观相比起其他大多数描绘所谓“大航天时代“之太空游戏不同的一点就是,这里的人类,与其说是一个茁壮成长的星际社会,不如说其实就是被迫进入深空的无助难民,被剪断脐带就直接抛入黑暗之海的婴儿,母星覆灭,而自己命运未卜,这是一个人类文明作为难民摸索着站稳脚跟的世界。

一片死寂的地球
(一片死寂的地球)

就这样,人类拥有了群星中破碎的未来,来自太阳系的智慧生命星罗棋布在星际之间成为了星际文明,但却再次停摆,陷入无休止的内部冲突中。后来者,在定居星系群中生活的人们,甚至很难说他们更期望哪种生活,也很难说到底哪样的人类文明更为茁壮。

火星城市:赛多尼亚
(火星城市:赛多尼亚)

但即使在如此规模的灭顶之灾下,人类依然选择希望,最终挣扎着在广阔的定居星系群中再次组成了一个社会网络。

联合殖民地首都新亚特兰蒂斯
(联合殖民地首都新亚特兰蒂斯)

当我在联合殖民地的首都新亚特兰蒂斯漫步,听到两个路人趴在高层栏杆上看着城市,说曾经地球上可有着各种大城市时,内心唏嘘不已,甚至有了点和《围城》共鸣。这些在逃难的旅程中慌不择路的人们的后代早已忘记地球文明往日真正繁盛的样貌,却也无不怀念那段时光。

  • 归一:摧毁我,重生我
星使与星狩
(星使与星狩)

实际上,《星空》中人类目前在追寻宇宙终极真相的路途中所能得知的最新答案,“归一“,穿越它本身的抉择,玩家自己的抉择,某种意义上与维克多·艾扎博士无二,不过上述是从整个文明的层级来说的,而这次是更加个人的,围绕着整个个体身份的粉碎、崩溃和再建立。

仰望天王星
(仰望天王星)

与其说“归一“是一个游玩设计,不如说”归一“是一个叙事设计,其目的是为了让你意识到不要归一,起码对我闻言,自己的感受是这样的。

另一个自己
(另一个自己)

这么说可能有点怪,但当我们看向游戏中的“朝圣者”时,他便又是一个如维克多·艾扎博士一样的人物,最终幡然醒悟。

星裔
(星裔)

也许醒悟这个词用得不恰当,因为很难说这些选择中孰对孰错,更多的是不同人基于个体自身的人生经历所做出的的价值衡量。

穿越太空
(穿越太空)

于我而言,我认同维克多·艾扎博士的“必要之恶”,我不认同也不会前往“归一”,纵使它们真正的抉择内核并无二致,甚至后者的实际仅仅是影响自己罢了,而前者却是在牺牲人类已知的整个文明,以及也许从未得到撤离机会的几十亿乃至更多人。

暗面会议
(暗面会议)

写到这,虽然我总是说我最大的一个愿望是“我不想死在地球上”,但我却感觉自己成了和维克多·艾扎博士一样的恶魔,这份认可这所谓“必要之恶”的、渴望去围城外面看看的执念是否已经自私得过分了。

太想、太想亲眼见证这样的景象
(太想、太想亲眼见证这样的景象)

“归一”,代表着你要牺牲自己所知的世界,牺牲自己认识的一切,当然,这个牺牲并不是传统意义上的谁生谁死,而是因为平行宇宙的概念和不可知的运作方式,导致的你极有可能再也见不到这和你有关的一切。

和我共同出生入死而建立起羁绊的战友们
(和我共同出生入死而建立起羁绊的战友们)

《星空》的世界里已经有无数的星狩、星使穿梭于“归一”之中,有的追寻力量,有的保护力量;有的坚定使命,有的迷失自我。但也有像朝圣者这样的,几经周折最后决定永久止步于一个宇宙,再次拥抱扎根和真实。

未知的能力
(未知的能力)

我能说这些平行世界不是“真实”的吗?明显不能,它们真得不能再真,和我的宇宙一样真;但它们不是我的世界,我也不属于它们。

玄黑海
(玄黑海)

《星空》的主线叙事也相当悲壮,其中甚至会让你做出最为两难的选择,游戏会选择你的第一,和第二好感度角色,进行生死抉择,这也是从《上古卷轴5》以来,我从BGS游戏的主线叙事中得到过的情感最为痛苦而伤心的一次。

陋室遭到袭击
(陋室遭到袭击)

看到萨姆倒在弹孔下,看到科拉绝望地迁怒于我,我心中也只有一道深而温的伤口,这是我第一次玩BGS游戏而落泪的时刻。

回想自己经历的一切
(回想自己经历的一切)

《星空》的主线叙事给予我的情感触动和价值,也因此成了最大的一次。

真相揭露了一部分
(真相揭露了一部分)

以下,是我在744小时之时,终于前往归一一窥之后的,Raw的想法,即时的真实想法:

最终神殿
(最终神殿)

终于到了这一刻…

仿佛一场很长很长的梦,仿佛一整个人生阶段的告一段落,好一场梦啊…

对细小幸福的感知
(对细小幸福的感知)

但我不会选择通过归一(拿到成就立刻回档),我选择一步步后退、回首自己走来的一路、在这个宇宙留下的一切痕迹和羁绊,达成的一切与遗憾的一切,我选择永远保留自我。

宇宙图景
(宇宙图景)

是的,作为宇宙探索者,作为群星组织成员,应当义不容辞,应当不惜一切代价前往未知,萨姆也是为了揭开这宇宙真相的新一页而牺牲,但是,口号谁都会喊,大道理我也会说,但当自己站在了这个十字路口,一切的重量才显现出来。

自我的毁灭
(自我的毁灭)

穿越归一的所谓“重生”,代表的是自我的毁灭,我们可以先不提一个经典的哲学思辨,类似分子传送,这个其实《辐射4》的时候也有过争辩。重生以后的你,到底是不是你。是你的一个拷贝?一个分裂?一个重组?还是意识的延续?

星辰的诞生与凋零
(星辰的诞生与凋零)

我们先不谈这个问题,但你要抛弃的这一切,其实注定了另一个结局。就是成为星裔,成为星使或星狩。

他们很多已经早已丧失了对人生的感知,以及对于世界的这个概念的理解。你会在穿越不同时空的过程中,在获得力量的过程中,慢慢地开始对世界漠不关心,慢慢地把一切都是做一种理所当然的玩具。

对痛苦的感知
(对痛苦的感知)

你会对一切的厚重感失去感知,你会失去对生命的敬畏,失去对生活的追求,失去体验一切细小的幸福的能力,而正是他们构建了一个值得回味的人生。

回首一切
(回首一切)

我不想成为星裔,我不想成为星使,我也不想成为星狩。我只想在宇宙里做自己,到头来,朝圣者早已告诉了我我需要的答案。

对我而言,探索太空固然重要,仰望星空,想知道外面有什么固然重要。但我从来都不认为我是那种认可朝闻道的人,我认为一切都建立在我和世界的联系上。

归根结底,是“我”想知道外面有什么
(归根结底,是“我”想知道外面有什么)

如果其中任何一方失去平衡,失去其所有的价值,那么这个这件事情,这个概念就不复存在了。

回到自己的世界后
(回到自己的世界后)

我必须要首先保留我自己,才能去感知这个宇宙,所以我最终选择拒绝归一,我会回到我的宇宙,我会好好生活,我会努力建设这个宇宙。

珍视自己得到的一切
(珍视自己得到的一切)

当然如果有别人愿意通过归一,如果有方法的话,我自然也愿意帮助他。

但是,不是我自己,或者说不是现在的我自己。

一个人,但不是一个人
(一个人,但不是一个人)

另外,造物主要到底是谁是何等的存在?如果归一为他们所有甚至为他们所建造,那他们便是可以操控星辰的诞生与凋零。是我们完全无法理解的维度以及概念的生物。

神秘的守卫遗址的生物
(神秘的守卫遗址的生物)

他们为什么要建造神殿?为什么要留下神器?归一的目的是什么?留在火星上的神器?到底是为了引导人类扶持人类?还是诱惑?是一个陷阱?一个把人类引向黑暗深渊与自我毁灭的毒苹果?

这一切到底是怎么回事?他们是否是一种我们永远无法理解的不可知的存在?我们甚至不知道他们是不是一个文明。他们是宇宙的真理?宇宙的公理和时空本身?或是和我们一样的智慧生命?这会是费米悖论解答吗?还有太多太多太多的问题隐藏在星空之中。

在回到自己的宇宙后,望着黑暗深邃的繁星,我的感受和前往归一之前截然不同。

归一看似借着平行宇宙的自己,那个星使之口说出了很多解释以及模棱两可的答案。

但是其实却抛出了更多的问题。

起码在我看来,这个宇宙变得更加的黑暗神秘,甚至有些恐惧。我恐惧造物主的目的,我恐惧我永远无法了解他们的意图,恐惧我将永远无法知晓宇宙的真相。

但我反而希望谜底永远不要揭晓,就像《2001太空漫游》结尾那样,因为正是这样的神秘让我对太空充满向往,也让其充满魅力。

这同时也是《星空》区别于太空歌剧的重要原因,这是对于远超人类理解能力的太空概念本身,一次又一次提出可敬但无限的问题。

宇宙的黑暗与恐惧,以及对自己为了太空人生和这个世界的希望与热情,在同一时刻,随着星、与繁星与那些诞生而又凋零。碰撞着旋转的星系一同,以一种无法言说的状态在我心中碰撞着。

当然,从游玩角度来说,平行世界的概念是为游戏增添“新周目”机制的好入口,基于这个去提供能力提升不仅仅是新周目机制的传统理念,也也是从叙事上平衡这份代价与牺牲的途径,更是给玩家衡量自己价值观的一个扪心自问。

初见星狩
(初见星狩)

但我不会归一,我不在乎更强大的力量,我在乎且珍视我所拥有的一切。

大家对于归一的评论
(大家对于归一的评论)

《星空》的主线也是悲壮而牺牲巨大的一个故事。

他的追悼会
(他的追悼会)

在追逐宇宙真相的过程中,定居星系群的首府将被袭击,对人们的屠杀将展开,而你,也将失去自己最亲密的同伴之一,并在面对他的平行自我时,思考这一切的意义与存在本身。

安息吧
(安息吧)

并且,Bethesda也搬出了雪藏已久的结局“幻灯片“,来回顾你在定居星系群里做出的抉择,留下的痕迹和对未来的展望,但这次的“幻灯片“,是3D场景下实时的展现。

以下,是我的“Slideshow“:

  • 没有威胁世界的反派
我归属于这摆满蔬果肉的厨房中,这才是我的世界
(我归属于这摆满蔬果肉的厨房中,这才是我的世界)

《星空》故事的另一个特点便是其元素和呈现的整体与主流的电子游戏主线故事不同,《星空》的主线和世界中不存在一个带来危机的反派,没有蓄势待发随时可能爆炸的火药桶,也没有迫在眉睫的世界危机。

烤棉花糖喽!
(烤棉花糖喽!)

其与不少太空歌剧题材的太空游戏的关键区分点也就在于此,《星空》的主干故事完全围绕着宇宙和人类之探索间的关系展开,唯一能接近所谓“反派“这一故事元素的星裔也仅仅在故事高潮时刻短暂出场后便将事件全貌全盘托出。

有过战争,但没有真正的反派
(有过战争,但没有真正的反派)

完全可以说,《星空》里大部分时候都不存在一个威胁着世界和主角团的黑暗势力,而这一切都通过主线的叙事和世界的基调被塑造出来。

殖民地大战遗留的轨道雷阵
(殖民地大战遗留的轨道雷阵)

《星空》的主线,是关乎于太空本身的秘密以及试图自发解答它们的人们而产生并讲述下去的。

《星空》的叙事,围绕着宇宙真相本身
(《星空》的叙事,围绕着宇宙真相本身)

以上这些,是我从《星空》的主线中得到的不少思考和感悟,它提供给我的思考价值和空间如此之深如此之广,以至于《星空》拥有我目前体验过的最喜欢的Bethesda RPG主线故事。

但更令我惊喜而赞扬的一个原因就是,主线,从来不是我喜爱如《上古卷轴5》和《辐射4》这些游戏的核心原因,他们是重要组成部分,但甚至谈不上是我最看中的Bethesda RPG内容之一。

BRPG一直以来的真正魅力是其对于完全可选内容的重视
(BRPG一直以来的真正魅力是其对于完全可选内容的重视)

另外,《星空》世界中仍然存在的重大谜团依然迷雾重重。无人知晓的瓦鲁主星到底在哪?这个崇拜着巨蛇,坚信巨蛇有一日会吞噬宇宙的政权究竟是怎么回事,真相又是什么?

瓦努主权….啊不,瓦鲁
(瓦努主权….啊不,瓦鲁)

以及更为重要的,在追寻宇宙真正的终极答案上的下一个问题,是谁创造了神器和神殿,他们的目的是什么?它们去了哪里?火星上留下的神器是特意准备给人类的吗?人类于它们又有什么关系,亦或者这一切都仅仅是巧合?甚至是陷阱?

让人想起《2001:太空漫游》中的黑石
(让人想起《2001:太空漫游》中的黑石)

目前的《星空》所揭示的仅仅是银河系的一个小小角落,从太阳系向外延申50光年的距离的定居星系群而已,那么更多的答案,会在何方揭示呢?抑或是人类将永不可知?宇宙依然在黑暗中闪烁着神秘莫测的星辉。

“引导“人类最终毁灭母星航向星空的种族,究竟是谁
(“引导“人类最终毁灭母星航向星空的种族,究竟是谁)

现在再回头来看开篇提及的那句话,《星空》的主线关乎于

希望,我们共同的人性,以及人类最大谜题的答案

从萧条中衬出进取,从牺牲中寻找希望,这是一段独特、低调而有充思辨的、关乎于人类个体自身,文明命运和宇宙秘密的故事,关于一个文明面对灭顶之灾时的坚韧,萧条中依然迸发出的进取火花之故事。

这是一部少有的,将探究宇宙真相与文明命运本身作为核心命题的太空题材RPG。

阵营线解读:任务与关卡设计

主线之后,《星空》也同样是Bethesda最近几部作品中拥有最好,最多样的阵营线叙事的一作。《星空》的四条阵营线给人的体验风格迥异且截然不同。其中有将发掘异星生物生态与揭开战后阴云纠缠一股的联合殖民地线;有辗转于深红舰队和星防队的双面间谍和舰队大战;

星系防卫舰队整装待发
(星系防卫舰队整装待发)

有主打怀恨在心的老兵与腐败理事会高层勾结阴谋的自由星系联盟线;还有主推潜行兵不血刃之商战的龙神集团线。

龙神工业的商业间谍/特工角色扮演任务
(龙神工业的商业间谍/特工角色扮演任务)

并且有一点值得提及的是,《星空》采用了允许玩家以自己的角色叙事和定位最大化享受内容的设计理念,也就是不同于《上古卷轴5:天际》中不想当坏人就直接无法进行盗贼工会和黑暗兄弟会或者《辐射4:核子世界》的设计,《星空》采用了不同的处理手法。

准备正式成为游骑兵
(准备正式成为游骑兵)

例如拥有最明显阵营冲突的太空海盗深红舰队线中,无论玩家的角色扮演定位是正是负,都能选择自己的方式完整体验整个故事线,这一点也是我希望今后Bethesda能继续贯彻的一点,即始终给正面角色提供一条可行的游玩路线。

贯彻星防队卧底的身份进行深红舰队阵营线
(贯彻星防队卧底的身份进行深红舰队阵营线)

在这些阵营线中,联合殖民地与自由星系联盟线都围绕不久前发生的殖民地大战展开,叙事中一场场充满背叛、妥协、无奈的血泪故事。

殖民地战争
(殖民地战争)
  • 联合殖民地线
新亚特兰蒂斯的建筑将阳光切开
(新亚特兰蒂斯的建筑将阳光切开)

联合殖民地作为人类最初的首个星际政府,其历史可追溯至地球文明仍然存在之日。可以说其痕迹和过往之事的残存影响遍布在其他阵营任务线之中。深红舰队因联合殖民地的不当处理方式而起,自由星系联盟更是和联合殖民地发生过两场星际冲突。

联合殖民地理事会大厅
(联合殖民地理事会大厅)

联合殖民地的故事线围绕着异星生态展开,是《星空》聚焦外星生物本身的一条故事线。

虽然这些故事的剧本、转折点和抉择本身都是既成的。但因为《星空》庞大的内容体量,对于随机事件遭遇和玩家自我节奏的强调,导致我自己和骇变兽的故事其实早已开始。

克里特实验室中的巨大爪印
(克里特实验室中的巨大爪印)

其实在主线中的第二个地点,克里特实验室中,场景就已经开始为联合殖民地线的这个主要冲突做铺垫和伏笔了。我们可以在克里特实验室中见到不少生物分析相关的场景物品,其明确了这个设施就曾经研究过这种神秘的生物。

克里特实验室中的画有骇变兽结构的白板
(克里特实验室中的画有骇变兽结构的白板)

但我在探索完克里特实验室后,并没有跟随主线提示离开这颗卫星,而是在暮光之下一路在荒凉的地表前行,直到在远处发现一座半掩埋在山体中的居住哨站。经过一番调查后,除了血迹和尸体没有发现任何活人。

克里特地表肆虐的沙尘暴
(克里特地表肆虐的沙尘暴)

正当我百思不得其解准备返回之时,沙尘暴突然刮起,随着宇航服警报声响起了,还有一声巨大的非人类的吼叫,从远处的沙尘中现出一个扭曲的身影。

发现的山体居住所
(发现的山体居住所)

此时就是我在《星空》中第一次遭遇骇变兽的时刻,环境和景象。

要知道,我正好刚刚第一次在实验室中看到了骇变兽的图解,这一切顺理成章地就好似一切都是脚本安排好的似的。

首次遭遇骇变兽
(首次遭遇骇变兽)

但事实上,每个玩家对于这段故事的初现方式和经历叙事可能截然不同。你大可以在探索完克里特实验室之后大步流星上船离开,你也可能在地表走了走并没有发觉什么异常,你甚至可能直到编写好的特定任务都没见过骇变兽一个影子,又或者也可能在各色其他环境和景象之下遭遇这件事,更甚至根据你其他内容的推进,可以和骇变兽成为战友都不好说,每个玩家的故事都有可能不同。

和骇变兽成为战友
(和骇变兽成为战友)

当上述一切串联起来之后,一个依托于既定叙事,但诞生于系统叙事的,从克里特实验室笼子中挣脱出逃的骇变兽袭击屠杀平民据点的故事便由此而生,并且实打实地给我铺垫好了联合殖民地任务线的开端。

死去的骇变兽
(死去的骇变兽)

这就是《星空》极其恐怖的系统叙事能力,这一点在之前其实也有提过,随机遭遇的扩充,天体运转的模拟,大量的生物群系和天气光照环境有机会给每个玩家塑造截然不同的游玩过程和体验,甚至影响你自己角色的叙事,很可能你是世界上唯一一个有过这段经历的玩家,很多时候都可能并非夸大虚言。

和骇变兽战斗
(和骇变兽战斗)

我和骇变兽的首次遭遇以我在沙尘暴中耗尽宇航服防护,带着肺病,打光了开局刚刚获得的所有弹药,治疗补给,最后靠着喷气背包与救援斧硬是靠走位击败了这只怪物而告终。

而这次独特的遭遇也让我心里深深种下了对于这种生物的第一印象。

联合殖民地线也拥有《星空》中最好的演出之一。虽然《星空》完全不是一款重演出的游戏,其设计理念更倾向于允许更多的系统开放度,但是在诸如这种时候也并没有吝啬。

新亚特兰蒂斯防御阵线
(新亚特兰蒂斯防御阵线)

我记忆尤其深刻的,便是与哈德良调查完毕,一起站上面对联合殖民地理事会,要求对骇变兽危机进一步采取行动,正处于双方对峙中的时候;警报突然拉响,三头同盟总部大厦窗户上的铁板防护百叶窗瞬间随着巨大的金属碰撞声合上,眼前的议员和守卫都惊慌失措。

被封锁的理事会大厅
(被封锁的理事会大厅)

而整座城市笼罩在红色的疏散警告屏幕之下的时候。夺门而出,便发现本地安保部队已经设立起路障和防线,最终伴随着骇变兽加之的幻觉,哭喊声与狂笑声一起回荡在耳旁,昔日光鲜亮丽而平和的新亚特兰斯蒂笼罩在火光、烟雾与警报灯的光辉之中。

新亚特兰蒂斯陷入战火
(新亚特兰蒂斯陷入战火)

这也是Bethesda RPG中迄今为止水准最高的大场景演出桥段。

博物馆中的隆蒂尼恩城区域
(博物馆中的隆蒂尼恩城区域)

联合殖民地线的另一个亮点便是本作中最大的副本之一——隆蒂尼恩城。这段任务并非传统Bethesda游戏中的地牢形态,虽然实际上仍然是封闭区域,但隆蒂尼恩是一个完整的城市规模地点,也是联合殖民地最大的城市之一。

隆迪涅恩城
(隆迪涅恩城)

但是不幸的是,史上最大规模的骇变兽爆发发生于此,而后联合殖民地舰队指挥官决定轰炸太空港并永久封锁城市,牺牲幸存的市民以阻止爆发原因尚不明确的骇变兽逃离城市危害其他聚集点。

城市地下盛开的拉撒路草
(城市地下盛开的拉撒路草)

此段任务中,玩家将了解的是一种奇特异星生态互动的形态,以及揭开早早铺垫好的,无处不在,细思恐极的热的生命潜力,我从未想过甚至怀疑过骇变兽的真实身份会是热蛭,而这一切在真相大白后又似乎顺理成章。

此外,巨型骇变兽Boss,幻觉效果的演出辅佐,小怪配合,场景机制等设计也显露出了Bethesda相比之前作品更强的Boss战设计水平。

扑面而来的骇变兽
(扑面而来的骇变兽)

如果要谈谈这个阵营线的奖励,就不得不提联合殖民地在一些运作机制上与《星河战队》的相似之处了,那就是公民身份是以服役和贡献换来的,不同于世界中的另一个政体自由星系联盟,每个人都可以成为公民。

获得公民身份
(获得公民身份)

而联合殖民地线的任务奖励也是《星空》中最为丰厚的,不仅仅是商店折扣,一等公民身份,还有购买房产和游戏中景色最美公寓——水星大厦顶层套房。

水星公寓顶层的景色
(水星公寓顶层的景色)
  • 自由星系联盟线
在阿基拉篝火旁休息
(在阿基拉篝火旁休息)

联合殖民地庞大官僚机构下的谎言与阴霾,从困扰星系的恐怖生物一路追溯到殖民地大战的代价,比如自由星系联盟线背后的故事。对于自由星系联盟线来说,故事则在理事会的腐败则在霓虹城与霍普镇之间穿插,讲述了昔日老兵白洒一腔热血却彻头彻尾地被腐败所利用的故事。

自由星系联盟首府阿基拉
(自由星系联盟首府阿基拉)

自由星系联盟的故事基于典型的反转型结构,报案人即是犯罪者的架构,因此如果被剧透,受的体验影响不亚于联合殖民地线,但既然文章一开头就已经有过提醒,想必此处大家也心里有准备了。

朝阳下的阿基拉城
(朝阳下的阿基拉城)

作为和联合殖民地双足鼎立的平衡势力,这个注重个人自由的、较为松散的组织,和联合殖民地一样存在诸多问题和黑历史。

太空采矿站
(太空采矿站)

《星空》中的主要阵营都是如此,就连独立定居者联盟在内,另一个比自由星系联盟还要贯彻落实“自由”概念的组织,都有把殖民者送错地方的事情出现。当然,与此相比,几大主要阵营的过错可就是血泪史了。

独立定居者联盟的一个地下掩体
(独立定居者联盟的一个地下掩体)

在我第一次来到自由星系联盟的首都阿基拉城,下船走到城门的时候,就已经被其和联合殖民地首都新亚特兰蒂斯展现出的巨大差距震惊了。

阿基拉太空港
(阿基拉太空港)

无论是工业水平,人口情况和城区状况都天差地别。这么一个阵营是如何和联合殖民地分庭抗礼甚至赢得第二次殖民地大战的呢?

银行劫案
(银行劫案)

一进入阿基拉便是一场银行劫案,自由星系联盟对比联合殖民地的松散与薄弱可想而知

答案就藏于这两大阵营的灰色地带中。

实际上,自由星系联盟在战争中组建了一支军民两用舰队,虽然民众也是自愿,但以平民肉盾的手段成功导致联合殖民地舰队中不少遵守战争底线,拒绝或不想对平民船只开火致使士气低落。最终在一场战役中摧毁相当一部分联合殖民地战舰,迫使联合殖民地签署和平协议。

阿基拉城外的自动化农场
(阿基拉城外的自动化农场)

当然,联合殖民地也不是什么清白一身的阵营,第一次殖民地战争,也就是纳里昂战争,就是因为联合殖民地的擅自越界而爆发的。在联合殖民地擅自在纳里昂星系部署空间站后,纳里昂本地人民因担忧联合殖民地控制而自愿公投表决加入自由星系联盟,而后自由星系联盟部署舰队保护纳里昂星系。

自由星系联盟服饰
(自由星系联盟服饰)

但联合殖民地却进一步反制,也派出舰队进入这个本不属于自己的星系中,致使第一次殖民地大战爆发,而在这次战斗中,联合殖民地在纳里昂本地人民看来,是以侵略者的身份全歼保卫星系的自由星系联盟舰队。

曾经的大战
(曾经的大战)

这场战役胜利后,联合殖民地内部也民怨沸腾,指责政府为残忍的侵略者,迫使联合殖民地政府和自由星系联盟缔结纳里昂条约。

而第二次殖民地大战又恰恰是因为自由星系联盟违规殖民企图控制第四个星系而爆发。只能说两边确实都存在问题和过错,并且无论是联合殖民地还是自由星系联盟都存在内部的腐败和阴谋。

联合殖民地在秘密设施中保密软禁理应处决的战犯,还让其担任一些决策的顾问,颇有影子政府之感;而自由星系联盟因其松散的结构和虚弱的中心政府,导致总督理事会中屡次出现腐败行为,其中就包括本任务线的关键反派以及霓虹城的独裁行政长官本杰明·巴由。

霓虹城
(霓虹城)

在上述的第二次殖民地大战的过程中,自由星系联盟第一骑兵团曾是自由星系联盟最为精英的机甲部队。

被取缔的机甲单位
(被取缔的机甲单位)

在殖民地大战战况最为激烈的人间地狱涅伊拉星上,也是他们被命令在这地狱中的地狱,一片争夺最为激烈的战场上夺取联合殖民地的一座要塞。

涅伊拉星上的战线遗迹
(涅伊拉星上的战线遗迹)

在承受了重大牺牲后,就在胜利曙光即将显露的前夕。自由星系联盟和联合殖民地达成了停火协议,以霍尔少校为首的第一骑兵团认为自己的流血和战友的伤亡对自由星系联盟不值一提白白牺牲,进而选择违抗军令强取要塞。

涅伊拉星上的机甲残骸
(涅伊拉星上的机甲残骸)

最终在战后被送上军事法庭,但许久过去,第一骑兵团虽然不复存在,但第一佣兵团却让这团未曾息怒的怒火死灰复燃。为了报复自由星系联盟政府,第一佣兵团和霍普科技暗中勾结,导致了一系列自由星系联盟星域内的流血冲突。

在城市四周巡视提防阿什塔
(在城市四周巡视提防阿什塔)

自由星系联盟的故事线有三个重要元素,西部牛仔/游骑兵的角色扮演和整体基调、殖民地大战老兵和停战和谈的矛盾、以及关于这个总督理事会真相和问题的揭露。

总督之一罗恩·霍普
(总督之一罗恩·霍普)

关于阿基拉城、阿基拉星的基调氛围和其土生土长的武器制造商拉锐多,我们会在之后的城市部分再展开来讲。自由星系联盟的结构是从上至下的更为松散,在游骑兵的任务线中,你将造访核心建筑,并且可以从整栋建筑的氛围和摆放看出这一点。

突击第一佣兵团藏身的废弃机甲工厂
(突击第一佣兵团藏身的废弃机甲工厂)

一腔热血的老兵为了自己的旗帜抛头颅洒热血,最终却因为和谈而任务政府背叛自己的叙事也不算少见。

桌上还放着自由星系联盟的势力图
(桌上还放着自由星系联盟的势力图)

其核心在于是军人们在恶劣的无休止的血腥冲突中忘却了自己的战斗应该是保家卫国,是为了和平和结束战争。而无论是自由星系联盟,还是联合殖民地,都在殖民地大战中昏招频出,最终酿成了这一幕幕后果和惨剧。

机甲工厂内部
(机甲工厂内部)

联合殖民地的总督理事会,无论是从游骑兵任务线牵扯到的霍普科技之阴谋,还是霓虹城腐败丛生的管理和独裁结构,都可以看出松散并不代表着公民个体的自由。某种程度上来说,反而让公民个体更容易被企业和腐败的总督理事会所控制和压迫。

霓虹城蔽日区
(霓虹城蔽日区)

自由星系联盟的公民门槛几乎不存在,但公民也基本没什么额外好处;而联合殖民地的加入门槛很高,但对公民的照顾比较全面。

虽然自由星系联盟也有自己的问题,但对于流离失所的民众来说,能得到第二大政权安保力量的庇护,以及阿基拉星高墙内的一席之地,也有其自己的吸引人之处。

成为游骑兵
(成为游骑兵)
  • 深红舰队线
深红舰队宇航服之一
(深红舰队宇航服之一)

而深红舰队则聚焦于联合殖民地过往种下的定时炸弹以及海盗中永不过时的背叛与宝藏,此外,这也是一个非常好的,来讲讲《星空》的任务流程设计进化的篇章。

一排排的信用币密钥储存箱
(一排排的信用币密钥储存箱)

深红舰队的缘起来自于联合殖民地在冰封星球苏沃洛夫星上建造的深锁炼狱,本意是在一个环境极端的行星上创造一个用以关押隔离那些定居星系群最穷凶极恶之徒的巨型监狱。

深锁炼狱
(深锁炼狱)

但其坚硬的冻土层反而给囚犯提供了打造武器的机会,再加上长期非人道的补给缺失,引发了无论是囚犯还是狱警双方的不满。

暴动的细节
(暴动的细节)

最终囚犯集体挖洞越狱,抢夺武装了武器后便发动了整个监狱的大暴动,而狱警也因人手和补给缺失无法控制情况。

监狱里残存的痕迹
(监狱里残存的痕迹)

就这样,贾斯伯克鲁斯率领着重刑犯们抢夺了第一批飞船,进攻夺取了位于苏沃洛夫轨道上的星钥空间站,并聚集在同一个徽标下,深红舰队由此诞生。

航向星钥站
(航向星钥站)

可以说,作为定居星系群以及人类的首个星际政府,《星空》的大部分阵营线都围绕着联合殖民地展开。

都是重刑犯
(都是重刑犯)

深红舰队任务线虽然作为一个传统意义上的反派任务线,但这次Bethesda设计了无论正反角色均可完成体验任务线并作出不同决定的路线。

“首尾呼应”
(“首尾呼应”)

如果你是正面角色,星系防卫队在征召一个罪犯以尝试卧底潜入深红舰队的行动,所以当你在联合殖民地控制范围内犯罪,就有机会以卧底身份开始深红舰队任务线。

海盗们的生活
(海盗们的生活)

当然,你也可以在中途甚至结局之前临阵反水,并且在途中当个双面间谍。

如果你想扮演彻头彻尾的海盗罪犯,你既可以选择拒绝星防队指挥官的卧底提案,然后等待深红舰队的联络,作为一个普通海盗船长加入;甚至也可以通过直接袭击守望号舰队的方式加入深红舰队。

这不同于曾经《上古卷轴V》的盗贼工会,只能以负面角色扮演进行,要么就无法进行完成任务线;也不同于黑暗兄弟会和核子世界的设计,正面角色只能跳过所有任务进行一场简单粗暴的大屠杀。

铁杆粉丝又在胡说了
(铁杆粉丝又在胡说了)

深红舰队的处理方式是Bethesda处理可加入反派阵营线最棒的一次设计,在充分考虑了玩家角色扮演自由度的基础上,给予了完整而有不同的体验,也是我希望今后未来Bethesda RPG在这方面的发展方向。

在深红舰队任务线中,你还可以通过搜罗证据,让星防队抓捕海盗罪犯,这些还将影响任务的流程,以及实质上削弱深红舰队主城星钥站的防卫力量。

搜集证据
(搜集证据)

深红舰队任务线也包含了《星空》最为出彩的两场演出场面和不少独特桥段。

从冰寒地冻的深锁炼狱打开机库门,开着囚犯运输船只身返回;

到探索布满故事和历史的,然后从四处爆炸火光四射的宝藏号逃脱;

再到《星空》中最大规模的太空战斗。

以及望着整整一船的信用币加密储存库,却被困在气态巨行星电离风暴中无从脱身,在绝望和希望的夹缝中死去的海盗领袖。

可以说深红舰队和联合殖民地线是目前我在Bethesda的最近几部作品中体验到的最棒的阵营任务线。

  • 龙神工业线
总部位于霓虹城的龙神集团
(总部位于霓虹城的龙神集团)

龙神工业线充分体现了《星空》任务线的多样性和各自提供的截然不同的心境和体验。

龙神任务线作为主打潜行策略的体验也绝对是最适合讲关卡设计和动线层次的地方。

进入职场
(进入职场)

作为一个主打兵不血刃、潜行和阴谋手段的任务线。在我游玩了主打异星生态之谜和星船伞兵般的联合殖民地线、西部牛仔游骑兵和战争遗留阴云的自由星系联盟线、以及海盗寻宝记以及舰队大战后;龙神工业线用这份全然不同的风格把我打的措手不及,并且实在惊喜。

荒坂既视感
(荒坂既视感)

龙神工业线围绕着这个总部位于霓虹城定居星系群最大的超级企业展开,围绕着其和诸如基于新亚特兰蒂斯城的星系第二大企业“无限有限公司”等其他公司的商战展开。

右侧为无限有限公司总部
(右侧为无限有限公司总部)

而主角这回要扮演的就是一个“公司狗”,这还不是普通的公司狗,而是一个专门执行破坏和陷害任务的非法特工。

进行潜入作战的任务简报
(进行潜入作战的任务简报)

龙神工业线的引入是如此的日常和自然。在定居星系群的大小城镇中,你可以时常见到龙神工业的招募终端,直接在那里投简历,然后去龙神工业总部面试即可。

这样的引入手段,也同时刻画了《星空》作为一款主打虚拟人生而非冒险片段的,润物细无声的日常感和态度。

参与公司会议
(参与公司会议)

在潜入各个公司搞破坏的过程中,《星空》相比Bethesda以往作品全面进化的关卡设计水平也充分展现了出来。

大幅进化的关卡设计
(大幅进化的关卡设计)

随处可见的通风管道,各个关卡动线的垂直起伏,都是以往作品中未曾做到的高度。

更加立体的关卡
(更加立体的关卡)

虽然不少场景都是如此,但在龙神工业任务涉及的地点上尤为突出,那种扒上通风管道,悄咪咪潜入,关灯,跳上吊顶和吊灯,再潜入另一条通风管的心跳和刺激,甚至在一些时候让我开始幻视成自己最爱的另一款游戏《掠食》。

偷偷摸摸
(偷偷摸摸)

关关卡设计的极大进化,也并没有止步于此。

游戏中大量的副本地点都是类似的,大量垂直动线的设计思路,甚至还加入了诸如寻找电池给门充电来开门、用切割器切开墙面应急面板打开新道路等设计。

龙神工业线还引入了《星空》的操纵系统,允许你对NPC进行精神控制,从控制警卫刷卡开门,到操纵别人说出需要的话,再到恶趣味地玩弄对方,虽然是一个小系统,但却从中诞生出了龙神任务线的独特体验,以及更广阔世界中的大量自我和系统叙事机会,也和其他的系统层层叠加。

神经调整…呃是神经增幅器
(神经调整…呃是神经增幅器)

和每个部门的负责人互动,体验公司会议,再从无名小卒一步步获得公司CEO信任甚至背叛CEO,虽说不是平凡打工人的扮演,但为《星空》的公司和商业世界塑造贡献良多。

升职加薪
(升职加薪)

自我探究:新高度RP演绎

《星空》用回归的特征系统,丰富充足的对话选项与检定,加上全局互动与自定义理念赋予了玩家自《上古卷轴5:天际》以来最细致全面,且上限最高的角色扮演体验。

细腻的餐桌
(细腻的餐桌)

在游戏开局,你就可以选择自己的三个特征,这些特征和在曾经的《辐射》中一样,会同时给予独特的Buff和Debuff。这一套系统有助于让玩家更细致突出地定义自己角色在游戏开始前所经历的事情,并且把角色调整到符合自己角色扮演需求的定位上,来最大限度和自己的角色进行认知同步。

暴言中:玩《星空》不当探险家,就好像玩《辐射4》不捡垃圾!
(暴言中:玩《星空》不当探险家,就好像玩《辐射4》不捡垃圾!)

《星空》的捏脸系统也取得了长足的进步,这一次总算可以捏出一个标准的东亚人长相开启自我扮演啦!

我
(我)

在Bethesda Game Studios曾经的作品中无论多努力都无法取得一个和自己有哪怕一丝相似的角色,这还是太阳打西边出来了,能看,好看,还是一个更好看版的自己!(总被人说这角色像成龙?)

还是我
(还是我)

值得一提的是,甚至就连捏人界面的滑块都其实是DNA测序的样式,并且整体界面风格也和游戏的美术视觉高度统一。捏人也是可以随时前往任何“强上天”诊所进行重新自定义的。

对我而言最棒的三个特征,我一般不喜欢Debuff涉及属性的特征
(对我而言最棒的三个特征,我一般不喜欢Debuff涉及属性的特征)

对于特征而言,这边可以分享一下我的,这也有助于进一步展开讲关于自我角色扮演和叙事的部分。

绝美的生物群系色彩(为什么放在这里
(绝美的生物群系色彩(为什么放在这里)

孩子气是一个尤其有趣并且影响远比想象中深入的特征,有着大量的后续和遭遇,并且父母的特征还会基于你的形象自动生成,继承了;

我的父亲
(我的父亲)

相比之下,铁杆粉丝虽然也有对于重要任务的评判,但除了几句对白外其实没有什么后续。

你的铁杆粉丝
(你的铁杆粉丝)
请不要太暴躁地对待他
(请不要太暴躁地对待他)

每个月500信用点的赡养费在游戏中实在是九牛一毛,但换来的不仅仅是一个幸福的童年和完整的家庭背景,还有着实打实的住家、装备、武器和飞船这样的物质奖励。

并且老妈老爸会多次在不同城市里和你发生独特有趣的遭遇和叙事,可以说是但凡不RP(角色扮演)孤儿设定的角色就必选的值回票价特征了!

和老妈闲扯
(和老妈闲扯)

而“梦想家园“则对于房奴来说是一个绝佳的RP机会,而且一个无法自己复刻的独特住宅对于房地产收集控而言也是“即使我房子太多了住不过来,装修不过来,我也不能没有”的存在。

我的水星公寓
(我的水星公寓)

我对于《星空》的特征并不能展开进行很多阐述和解析,因为我也仅仅体验了这17个特征中的3个。

这些特征中不乏和社交有关的共情、内向和外向,这其中还会影响关键的氧气(AP);有送温暖的雇佣兵小队、也能接受外星DNA改造;还可以作为各个城市的本地人,解锁特殊对话和好处但会招致其他阵营更严厉的眼光;以及生活环境、宗教信仰等。

城市本地人?
(城市本地人?)

这些特征在提供角色构筑能力的同时,也给予了比以往作品更加强大的Head Cannon基础,能让玩家进一步贯彻自我的角色扮演。

漫步星球
(漫步星球)

《星空》还允许玩家以沉浸式的方式重置角色的天赋。这一点尤为有趣,例如“梦想之家”可以通过拒绝还房贷移除;“孩子气”可以通过拒绝赡养父母移除;而“狂热粉丝“则要么可以嘴遁,要么可以用更加残忍的方式……

各色角色扮演预设
(各色角色扮演预设)

对于自我探究、投射和扮演,以上的特征只是其中最基础的铺垫,更重要的是由以下设计共同打造而成的。

支线任务掠影与沉浸式任务触发

暴躁矿工
(暴躁矿工)

之前我们说到,Bethesda的游戏核心并非其主线任务,和其他大部分RPG不同,主线只能说是其重要组成部分之一。

小小支线
(小小支线)

在我游玩Bethesda RPG的过程之中,从未觉得主线任务的重要性,或者说对于这些游戏带给我的价值而言,能够凌驾于这大量妙趣横生的支线任务之上。

操之过急的商店老板
(操之过急的商店老板)

而《星空》,也同样如此。巨量的支线任务,带来的是高于之前提到的“完全可选内容“之上的引导,但却同时不对Bethesda RPG引以为傲的玩家自定义游玩节奏喧宾夺主。

随意去哪
(随意去哪)

这些大量的,散布于各处的大小故事,与Bethesda的沉浸式任务触发相得益彰,才是所谓BRPG终极沉浸感的根本来源之一。

安装气体传感器
(安装气体传感器)

我们先来聊聊这个“沉浸式任务触发“设计吧!

救援受困矿工
(救援受困矿工)

Bethesda Game Studios 的开放世界RPG最独特的理念之一,便是其坚持的沉浸式任务触发。世界里永远不存在涉及开启任务的问号。

亲自真正探索世界
(亲自真正探索世界)

所有的任务指引一定是玩家通过其在游戏里的角色亲耳听到过,亲眼看到过的线索和事件给予派发的。

祈祷者巢穴
(祈祷者巢穴)

这一点上,《星空》不仅贯彻落实了这一点,还玩出了更多的花样。

星防队任务
(星防队任务)

这里我们先拿一个阵营任务举例。那一天我初入新亚特兰蒂斯,四处好奇观光的我误入豪华的“黎明烘培”高级餐厅,看见桌上摆着一个蛋糕,便突然不知怎么就想拿起来看看,遂伸手,被抓个正着。

高级餐厅“黎明烘培”
(高级餐厅“黎明烘培”)

是的,《星空》也带回了法律系统,无论是走私品,闯入谋杀还是小偷小摸都会被抓捕处罚,而不是直接对你进行致命攻击。

新亚特兰蒂斯骚扰大使的警察
(新亚特兰蒂斯骚扰大使的警察)

以为被罚点小钱就能走的我,丝毫没有意识到问题的严重性。安保赶来后,没多废话,直接把我从杰米森星扭送到了此刻位于太阳系的守望号舰队,堪称山姆·圭文事件重演。

就是你小子抓了我
(就是你小子抓了我)

原来,这其实是联合殖民地任务线的其中一个触发方式,就是在联合殖民地领土内犯下第一个罪行。Bethesda Game Studios使用这种沉浸而又多样的,令人意想不到的方式开始联合殖民地任务线,在让每个玩家沉浸滑入故事线的同时,又让玩家们的体验可能从任务的最开头便大相径庭。

冤枉啊!阿Sir!我只是摸了摸蛋糕!
(冤枉啊!阿Sir!我只是摸了摸蛋糕!)

这只是上百段大大小小需要通过沉浸式触发才能体验的任务中的冰山一角,并且,沉浸式任务触发还与《星空》本身题材所带来的那个独特魅力和属性——“漫游“,相辅相成打造出了更具沉浸感的太空探索体验。

坐牢会导致你失去经验值而不是信用点
(坐牢会导致你失去经验值而不是信用点)

无论是带你领略星舰设计制造过程的决策、取舍和价值衡量的斯特劳艾克伦集团的飞船设计师任务;

设计自己的飞船
(设计自己的飞船)

还是跃迁至牵牛星打算来一场勘探漫游时,意外因求救信号被卷进一场星系内四大家族和太空劫匪之间的恩怨情仇,结果成就一场酣畅淋漓的太空战以及强登抢夺空间站的戏码;

团结四大家族
(团结四大家族)

又或许是遭遇一座隐藏于地下的“安全屋“,其幽深的走廊伴随着闪烁的灯管和怪异的巨响令人不寒而栗;

神秘的避难所
(神秘的避难所)

你也会在全宇宙搜罗隐藏的海盗勾结的证据,并将这些老奸巨猾的罪犯一一逮捕归案;

又或是意外开始和酒吧老板合作,给她自创的新酒品拉投资最终推往整个星系。

投资酒吧
(投资酒吧)

又或许是在你遭遇太空劫匪的冒险中,偶然发现一块太空劫匪掉落的数据版,随即解开一场“太空蝙蝠侠“的”祈祷者“故事。

太空“蝙蝠车”
(太空“蝙蝠车”)

有些沉浸式触发隐藏的还挺深,甚至关乎于NPC的日常轨迹才能触发。

不知道有多少玩家通关了《星空》也没见过这三个任务,前两个是小支线任务,第三个是一条支线任务线。

如果你没碰到天时地利人和的沉浸式触发条件,就不会见到一些任务,尤其是第二个,是等到一个叫西万的孩子,散步到火星人脸后面看风景的时候和她对话才能触发。

“我的北极星”
(“我的北极星”)

又或者是你自己心血来潮的“回去找人叙旧”莫名揭露了某个后续任务,这就是BGS游戏最吸引我的魅力之一,只有你亲眼看到的,或者亲耳听到的,才会成为任务标识。

地球殖民飞船永恒号
(地球殖民飞船永恒号)

在接下来的其余部分中,我们也将在合适的地方提及一些其他的支线任务。

在新亚特兰蒂斯城,还有诸如兼职警察这样的一系列支线任务线。

警察兼职
(警察兼职)

让你体验城市安保的日常,从小偷小摸,街头涂鸦,到星际走私和市民诽谤,让玩家可以无微不至地体验这个宇宙中最日常的一面。

调查街头涂鸦案件
(调查街头涂鸦案件)

无论是穿梭于霓虹城帮派林立,偶见街头火并的阴暗小巷;还是在新亚特兰蒂斯来一场彻头彻尾的警察故事;

又甚至成就一场殖民打大战停战双方同仇敌忾拯救平民的佳话。我感觉我就快用光这些什么“无论、还是、又是“之类的词了。

SSNN播报新闻中,时常涉及玩家的抉择
(SSNN播报新闻中,时常涉及玩家的抉择)

《星空》的大量支线任务,无微不至地刻画着这个一切皆有可能的庞大世界的方方面面,犯罪世界、金融集团、平民日常、政治关系等一切,可谓是包罗万象。

无论敌友都会生活
(无论敌友都会生活)

《星空》和以往Bethesda的RPG一样,擅长讲一切冒险包装融入进生活之氛围中去。无数任务在刚开始的时候看起来就是一次普通的小任务、有着日常般的小目标。

太空中的小行星采矿站
(太空中的小行星采矿站)

实际上,也有相当一部分就是普通的小事。但往往隔三差五,便会有一个巨大有趣的转折打得你猝不及防。

塑造生活感,并且让一个可以生活于其中的世界变得有趣而不乏味的关键因素,就是在日常中突然袭来的冒险,在不变中寻找变化。

充满晶体的小行星内部
(充满晶体的小行星内部)

从某种意义上来说,突然让我意识到这和之前我们谈过的,太空探索之魅力有些相似,是在虚无中寻找绽放。

找到通讯卫星
(找到通讯卫星)

这也是为什么,《星空》是Bethesda迄今为止,对于生活和角色扮演之融合之诠释最深刻的一次,是整个游戏的设计、机制和题材始终贯彻如一打造出的统一基调。

夺取飞船
(夺取飞船)

高信息密度场景

高信息密度场景
(高信息密度场景)

之前我们提到了高信息密度场景这个概念。这边将进一步展开并举例说明。

殖民者用工业零件制造的艺术品
(殖民者用工业零件制造的艺术品)

场景叙事可以说是高信息密度场景的核心,因为实际上高信息密度场景之重要的原因并不仅仅是能向一个游戏里塞进多少故事,而是达成时间连续性。

丛林小屋里小孩的作画
(丛林小屋里小孩的作画)

Bethesda拥有一个专门专注于拜访Clutter的小组,认为这是一种艺术,足以看出他们对于场景叙事的重视程度。

“没有痛苦就没有收获!收获:痛苦”
(“没有痛苦就没有收获!收获:痛苦”)

场景叙事几乎代表着一个地点的“过去时“,它要么是有人摆的,要么是有人造成的,都在诉说着一个过去完成时的故事。

核心结构中的包间
(核心结构中的包间)

这是这种内容本身被动叙事的部分,并且时常能完成游戏中不需一言便可以完成的侧面描写。

设施中的尸体叙事
(设施中的尸体叙事)

有一次,我还捡到一张一个输光了一切的赌徒用纸条写下的日记,《星空》里几乎很少见到以纸条为载体的信息了,那么为什么这位赌徒不用数据版而用纸条呢?因为他输光了一切家当。

一个邋遢不堪的人物形象被塑造出来
(一个邋遢不堪的人物形象被塑造出来)
《星空》的世界中,飞船并没有走进所有平常人家的生活中,因此还会存在”杰平线“阴谋论
(《星空》的世界中,飞船并没有走进所有平常人家的生活中,因此还会存在”杰平线“阴谋论)

比如说,如果玩家进入新亚商行后面的办公室里瞧上一眼,便能知道表现得趾高气昂的老板过的其实挺拮据,要么就是狂热“垃圾食品”爱好者,就这样,这种低调、沉浸而细腻的叙事手法参与着《星空》中大大小小的角色塑造。

老板的办公室
(老板的办公室)

当玩家观察到这些场景,并不自觉地激发人类自身的想象力开始根据场景自己连起碎片和线索时,这些内容就变成了“过去进行时”,是玩家企图在把自己穿越时间放在当时去演绎一个故事。

我看不得这种
(我看不得这种)

不仅如此,这种高信息密度场景中的场景叙事往往仅仅代表过去时,作为现在进行时的事件或任务也同样在发生,有时还会参与纠缠到过去时的叙事线中去。

别忘了还书
(别忘了还书)

这样以来,一个包括着现在进行时、过去进行时和过去完成时的,丰满而又立体的地点场景成功建立。而这就是Bethesda Game Studios这套高信息密度场景的核心魅力。

弗拉迪米尔的土豆塔可
(弗拉迪米尔的土豆塔可)
钉了个三明治?
(钉了个三明治?)

除了参与立体叙事,高信息密度场景里也可以存在独立塑造的小故事,他们不是碎片,而是自称一体的小场景。

这里发生了什么呢?
(这里发生了什么呢?)

有时候会是一个令人会心一笑的独立小故事,有时候也可能是塑造某个隐形角色从而影响到整个地点暗线的一部分。

经典井字棋
(经典井字棋)

比方说,在《星空》中某一个地点中存在一个牌桌,玩家可以完全无视它,没有任何任务或目标涉及到它,但如果你使用物品互动键将扣在桌上的牌翻过来,那么就能对牌局一目了然读懂当时的情况。

卡牌叠叠乐
(卡牌叠叠乐)
分析牌局
(分析牌局)

有比如仅仅是一些小小的令人嘴角上扬的独立杂事,例如冰箱里的玩偶聚会,都是塑造世界层面来说最为微观的,人们生活和工作之余细枝末节的展现。

谁踢的球?
(谁踢的球?)
废弃的六姐妹采矿设施
(废弃的六姐妹采矿设施)

而这些细节,一次又一次地,潜移默化,又细水长流般地将生活的氛围传达到玩家的心境之中。

可爱小玩偶
(可爱小玩偶)

这一点赋予玩家的是一种无与伦比的探索驱动力,如上面所说,玩家的世界认知是要逐步建立的,高信息密度场景允许每个地点都为世界添砖加瓦。

BGS的现代开放世界,包括《星空》在内都坚持“有人来过的地点就得有事情发生”的设计。

吸血鬼?
(吸血鬼?)

无论是主线支线还是完全可选探索地点的那些暗线场景叙事,一个地方既然有人类的痕迹,如果没有事情在发生,那就是发生过了,而玩家必须能通过自己的观察找到那个过往之人的生活痕迹和碎片,塑造出一段段叙事才行。

时间连续性这不仅仅让世界探索更加沉浸,也更加生活化。
(时间连续性这不仅仅让世界探索更加沉浸,也更加生活化。)
各种有人生活的痕迹
(各种有人生活的痕迹)

对于地点来说,传统的主线支线负责游戏时空中的“现在进行时“,而场景叙事则负责呈现”过去时“和事件的结果。

“尸体叙事“无关技术,也无门槛,但能否在整个世界空间内持续贯彻这个理念和达到合理的分布及密度是BGS运用尸体叙事炉火纯青的原因。

居民们也在做饭
(居民们也在做饭)

这些大量的场景叙事参与探索的直接结果就是丰富了玩家探索和了解世界的方式,不仅有主动还有被动,不仅是被动实则又是主动。

住在一起的两个人,其中一个爱好放音乐和弹琴,另一位就张贴出了“请安静“的字条,想必住过宿舍的很可能都会会心一笑吧!
(住在一起的两个人,其中一个爱好放音乐和弹琴,另一位就张贴出了“请安静“的字条,想必住过宿舍的很可能都会会心一笑吧!)

因为虽然玩家没有参与被动场景叙事的能力,却经常需要主动猜测发生了什么,并且不同的玩家极有可能达成不同的结论。这些场景叙事也并不是相互独立的,而是时而参与塑造角色本身。

新亚特兰蒂斯自由星系联盟大使馆内警告外交人员不要进入深井区的备忘录
(新亚特兰蒂斯自由星系联盟大使馆内警告外交人员不要进入深井区的备忘录)

《星空》甚至有一个机制,那就是当玩家建造设计完毕一艘新船,刚刚和队友们进入其中的时候,船舱内几乎是空空如也的。

然而随着时间的推移,小物件才会慢慢开始在船上出现,最终塑造出一个极具生活氛围的移动之家。

制作匈牙利酥皮饼的场景
(制作匈牙利酥皮饼的场景)

乍一看一般仅仅用作装饰性Set Dressing的物品,在BGS手中,时至今日都依然坚持着用所有存在在世界中的物件和摆放,去讲述尽可能多的小故事和生活碎片。

监狱暴动中被枯山水工具杀死的狱警
(监狱暴动中被枯山水工具杀死的狱警)

对我而言,真正的开放世界,在于世界,而正是对于时间连续性和完全可选解读内容的刻画,才能打造出一个区别于舞台之感受的世界,也是打造玩家不是“可远观也可亵玩“之世界的必要性。

恐怖的钻井平台
(恐怖的钻井平台)

你可以见到建筑工人们在未完工的建筑内部设置的迷你足球场,

也可以看到阿基拉城漫地区挣扎求生的家人们,冰箱里只有空了的咖啡袋,床紧挨着马桶,但孩子依然在上铺放着自己的毛绒玩具和一株小植物;

在醉酒中死去?
(在醉酒中死去?)

你还可以拿起枕头,看到有人在枕头下私藏的私房钱。正是这些才能塑造出有人生活其中的世界。

找到急需的补给品却因不会开锁,试图激光切割未果而饥寒交迫死去的人
(找到急需的补给品却因不会开锁,试图激光切割未果而饥寒交迫死去的人)

而说到这一点,就自然而然要来聊聊BGS同样继承至今的物品全局互动了。

有知道这个是什么梗的朋友吗?
(有知道这个是什么梗的朋友吗?)

虚拟人生与完全可选内容

但是在那之前,先让我们来聊聊为什么全局互动等之后会说到的设计和机制这么重要吧。

在很多时候,其实反而是因为那些大量的可选内容,大量所谓的和游戏系统没有强关联的,完全可以忽视的机制和设计,才能创造出世界和生活的氛围与节奏。

在新亚特兰蒂斯听说书
(在新亚特兰蒂斯听说书)

让我们先来讨论一个问题。如何让一个游戏营造出世界感?或者说,相反的,是什么让一个玩家感受到一款电子游戏提供的是一个自己参与或掌控一切的宽广世界,而非一场精良设计严丝合缝的舞台剧?

如果用常见的设计定义来说,那就是是什么造就了某一款游戏作品是偏向,或者说更重视“玩家表达”还是“创作者表达”?

所谓玩家表达,总的来说是在描述一个“玩家可以自由思考并实际上在游戏中付诸行动”的概念。

虽然说在不少电影化和多线叙事游戏中,玩家有着不少对于故事和情节的影响力,但其实这些更等同于TRPG中GM掌控的战役本身,而玩家表达更主要是在描述一种从玩家自身出发的欲望、目的和行为。

我利用尸体拖拽将门徒会暴力成员挂在霓虹城平台上示众
(我利用尸体拖拽将门徒会暴力成员挂在霓虹城平台上示众)

这问题的前提其实是被夸大和极端化了的,抛出问题也只是为了给接下来要讨论的“完全可选”内容定下一个明晰的方向。世界上当然不存在绝对的“什么都能,全面自由,全都允许”,任何一款电子游戏短推出都必然经过幕后的设计以及妥协和删减才让这些系统互相运作出游玩的内容、节奏和反馈,并且最终推出游戏。

玩家表达和创作者表达并非二元对立,且根据不同作品的偏向,各有与之对应的优秀体验,但导致能让玩家分别出“冒险战役”与“生于世界”这两个感受的原因,以及能打造出“多多发动主观能动性”和“遵循利用精妙设计”这两种游玩心态的根基,就是在于这些“完全可选”设计和内容。

这里讨论的“完全可选”概念,并非支线任务,并非兴趣点,也并非收集品,上述这些所谓的可选内容,其共通性就是依然在提供一个强有力的功利性目标供玩家完成。其“可选”概念并非是从玩家作为人个体的角度出发,而是从游戏本身提供的内容出发来说的。

而之所以我在这里要给我们的讨论定名为“完全可选”,指的就是那些从玩家自身角度出发的“可选”,简而言之,这些行为在游戏里几乎不会导致任何功或利的产生,也不会导致游戏在系统和既定内容层面给玩家任何明显的反馈。

和外星生物对视,试图相互理解…
(和外星生物对视,试图相互理解…)

就比如,在月球上,在宁静海建造装点一个温馨的小家,摆弄摆弄咖啡包和茶叶,坐在沙发上看着远处的阿波罗登陆地点,举头望见的是地球,远处地平线上是冉冉升起的白日,队友们在一旁走过我的时候和我偶尔搭上一句话。

不再是小家了,现在是月面主城
(不再是小家了,现在是月面主城)

这么做和不这么做,有什么收获吗?有什么任务吗?有什么量化得到的东西吗?

没有。

但我想这么做,而我能这么做

和妻子在家里吃饭
(和妻子在家里吃饭)

这就是生活感,而《星空》系统的广度得以支撑着一切,太空RPG这个品类中从未有过的体验,同时拥有深厚的人文和世界底蕴,以及如此宽广且随意的自由。

BRPG游玩节奏的特点和最吸引我的地方就是:没有节奏。

万事万物的“意义”在于过程与体验给你自己带来的在世界上的存在感,无他。

而在这里,也是同理,在这个世界上的存在感,在一个游戏世界里的存在感,那么,为什么“意义”要由“无意义“去支撑和定义呢?

在天堂乐园度假
(在天堂乐园度假)

因为如果你在做的事情,并非是为了功利,并非是“被人要求或鼓动”着去做,但你却还乐此不疲,那么这件事给你带来的便是对于自我身份的定义、建立和强化。

玩家这么做是为了什么?玩家这么做不是去填补一个从游戏内容角度出发的所谓的“可选“清单项,玩家这么做是在发挥自己的主观能动性,在满足自己,在构建自己的虚拟世界。

只有当游戏从底层便被设计为“世界”这样的概念和“对尽可能多的事情点头,不论它具体有没有系统上的作用”的时候,这款电子游戏才会从冒险战役的框架中跳脱而出打开一扇世界的大门。

而也只有当玩家游玩拥有这样设计理念的游戏时,玩家才会也有机会慢慢进入到这样的心态中去。“世界感“只会诞生于主动想营造世界的作品里,“世界感“来源于传统意义上的“无意义互动”设计。

全局互动

Bethesda Game Studios的另一个传统艺能便是全局互动,大部分的物品、技能和操作都能和与之对应的实体发生互动。

《星空》的能力系统
(《星空》的能力系统)

当我刚进游戏的时候,对这一个水桶像往常一下按手柄上的A键,看见没反应刚准备破口大骂的时候,突然就拿起来了,原来是因为本作需要拿起物品的长按时间加长了一点,幸好还是那个我熟知的贝塞斯达游戏,虚惊一场。

虽然你还是能水桶扣头,但可以这次NPC不是“聋子”,基本没用
(虽然你还是能水桶扣头,但可以这次NPC不是“聋子”,基本没用)

对了,可能有玩家不知道,但《星空》虽然增加了长按快读装备的功能,看似无法自由拾取武器和装备了,对吗?

当我在我的广寒城墓地给NPC整理遗物时(这个故事后面会展开讲),我也因为以为如此而拿着一个桶到处像抓蝴蝶一般在低重力环境里企图把一把“万古”手枪撞到桶里放进遗物箱而上蹿下跳。

结果,实际上,如果你在没有出现装备提示的地方先随便找一个非开镜武器进入机瞄,然后靠近那个装备再长按拾取键,就可以想《上古卷轴》和《辐射》中一样捡起玩弄或手柄长按X扔出任何装备了!

在低重力星球上
(在低重力星球上)

说到扔出,一定要试试找到纸飞机,然后带到一个极低重力的星球上,站在山顶扔出去的感觉。

这次《星空》还带来了一个曾经的Bethesda Game Studios作品所不具备的全局互动属性——重力。

全局互动之所以魅力无穷,是因为在系统放开束缚的同时,玩家将获得更多创造自己乐趣甚至叙事的机会。

将自己的家摆在飞船上的任意位置,带着一起飞向星空
(将自己的家摆在飞船上的任意位置,带着一起飞向星空)

长按X扔出东西的机制不只是扔出东西,还是在低重力星球上回归童心的时刻。

虽然尸体最终也会自行消失,但我常常会手动去搬运尸体,将他们“埋葬”与一个合适的地方,有些人值得更好的对待。

再建造一片小小的墓地(资产为原版,MOD解锁了建造)
(再建造一片小小的墓地(资产为原版,MOD解锁了建造))

当然,更重要的是,游戏内的爆炸和其它元素桶也可以被拾取扔出,构建自己的战术,也有些特定的物品甚至有时候可以砸死NPC或敌人。

直接将爆炸桶在其开门瞬间扔进登陆艇的着陆舱并引爆
(直接将爆炸桶在其开门瞬间扔进登陆艇的着陆舱并引爆)

长按A拾取物品的机制不只是拾取物品,还是收集、摆放、展示和自我表达的实现手段。

合理
(合理)

能拿起世界里能合情合理拿起的绝大部分物品,摆弄,感受重量和质感,是让一个世界变得厚实的条件之一。

把各种小物件拿回自己的哨站,设计摆放出自己的场景叙事,比如这是一个飞船模型“胶佬“的工作台

如果我看上了一个小物品,那么我有九成以上的把握我可以直接拿起来,摆到世界的任何角落,家里的任何角落,和飞船的任何角落上。

挺不错,是我的了!
(挺不错,是我的了!)

这是现实里运作的逻辑,也是《星空》遵循的逻辑。物品,是“真“的。你甚至可以把吐司片插回烤面包机里。

物品“拿得起,放得下“
(物品“拿得起,放得下“)

拿起尸体的机制不只是拿起一具尸体,还是给NPC举行葬礼的叙事所必要的表现基础和拖拽海洋生物到陆地上拍照记录创造图鉴的前提。

从海里把奇异的海洋生物拖上岸
(从海里把奇异的海洋生物拖上岸)

又比如说,某天我在霓虹城蔽日区逛街,结果遭到门徒会的突然袭击,在清除危险后,打算直接把尸体丢到海里喂鱼,却发现因为尸体太重,难以拖上楼梯。这时候便可以直接使用反重力场,将尸体消除重力后再半空运送即可。

这种全局互动导致的灵机一动,以达成自己想做的事情的情况,实在是太过有趣了。

使用重力反转让平民们拿行李的时候省点力气(不是
(使用重力反转让平民们拿行李的时候省点力气(不是)

《星空》的一切大大小小的向玩家点头的机制,无论影响大小,无论乍一看有没有“用”,都是给有心的玩家用于创造自己独一无二乐趣和叙事的工具。

用开发者在那场45分钟直面会中说的话来讲,那就是:

我们提供的是一个巨大的、有着成堆玩具和工具的游乐场,然后就让你自由奔驰

自己装修摆放的死宅游戏小屋,P张星空上去
(自己装修摆放的死宅游戏小屋,P张星空上去)

而这,也正是全局互动的设计初衷和目的,把玩家从创作者表达的可控环境中释放而出,让玩家能探寻自己的乐趣,创造自己的故事。

我已经忘记自己是在哪里读到这个评论的了,但曾经确实见过一个玩家的碎碎念,大概是这么个意思:

当我朋友看到我在《星空》中拿起物品摆弄的时候,他问我‘能拿起小物件有什么用?’,我说:‘能用来讲故事啊‘,然后他毫不在乎地一笑,那一刻,我感觉有些什么东西似乎从一些玩家身上流失了。

我把各种走私品都专门送到相应的部门去了,模范公民
(我把各种走私品都专门送到相应的部门去了,模范公民)

我当然不期望是100%的物品,因为凡事的绝对不现实也不合理,但是。对于一个想要塑造为真正虚拟世界的作品,拿起的来、拿的走、放得下、随时、随地,并且永久保存在我放下的地方,这对我而言是构成一个可信世界的基础。

而在当今的主流一线作品中,能考量到这一点的作品,极其稀少。越玩《星空》,就越给我一种,不少主流作品们努力地对作品在看似广阔的世界里加以越来越多的限制,只允许玩家在打磨好的框架内游玩,而拒绝对开放可能性点头的做法。

在新亚对岸做的约会地点
(在新亚对岸做的约会地点)

这当然客观上是因为每个作品的理念、开发周期、开发资源分配和重心决定的,不能既要有要,但是仍然让我这样习惯了BRPG之自由的玩家心有不甘。

我不确定这是否来源一Creation引擎对大量独立物品处理和互动的高效之技术领先,还是其他原因,但如果引擎技术也在其中出了一份力的话,那么除了插件式MOD概念里等原因外,这也是为什么我认为Creation引擎绝不应该被替代掉的原因之一。

我想讲述,创造,并且实际让游戏展现出我构想的故事。

我不满足于既定叙事,而这也是BRPG深得我心的一个原因。而又或许这甚至和每个人的人格区别也有关系,但那,就是别日再谈的话题了。

但总的来说,如果一个游戏打出“自由探索世界“这样的标签的时候。对我而言,这样的标签代表的绝不仅仅是一个背景板世界,不仅仅是一个舞台上的道具们。

对于世界的探索,不同于对于地图的探索,世界包含自我,自我包含世界。只有真正允许玩家把手伸向一切去摸索,利用系统跳脱出既有叙事,去创造自己故事的游戏,才是真正配得上这个标签的作品。

自我和系统叙事

那么这里是一个绝佳的契机,来讲讲前文提到的“完全可选”内容又是如何在一些游戏中打造出“参与生息与世界“中的感受的呢?

这里便要引入一个概念,系统叙事。

系统叙事可以说是电子游戏最大的区别于任何其他文化艺术媒介的特质。系统叙事指的不是写好的分支剧本,不是选择你自己冒险一样的故事书,而是利用游戏内看似和叙事几乎无关的各个系统,允许玩家自由发挥组合来达成自己的叙事。

接下来,我要给大家讲一个故事,这是我亲身在《星空》中经历的故事,而且是那天晚上结束游戏后我写在自己备忘录里的原文:

12月22日:

心情不好,今天整整安全了两百多天没有事故的月球基地,也就是现如今刚刚开始大规模开发的广寒城,第一次遭到黄道佣兵团的突然袭击,第一次有人殒命于此,他是我昨天刚刚招募的哨站管理人。

因为此前的安全和平静,我虽然也招募了安全主管但是却疏忽了哨站的安全和防卫,让几乎无还手之力的平民暴露于这样的危险之下,而他却自告奋勇前去保卫主城区,最终牺牲于佣兵枪口之下。

抱着他尸体一步步走向后山上临时规划的墓地时,看着他的脸还记得昨天在酒吧里砍价,用三寸不烂之舌招募他时的样子,但现在只剩一具尸体了……

在整理遗物时,一把万古手枪,26发7.77毫米子弹,一包气泡水便是全部,也许他喜欢喝气泡水吧……

举办葬礼时,带来了他家乡的土壤和温暖的一小斩盆栽灯。

现在广寒城有了它的墓地,但我希望不会再有第二名牺牲者出现,遗物箱旁边会放一盏灯来缅怀逝者,我希望不会再出现第二盏灯。

现在初步的炮塔和机器人安保力量已经开始入驻,他的死给广寒城带来的是建城初期的惨案,但也保证了今后的繁荣,希望他能在山丘上的墓地里俯瞰他未能见证的这一切,俯瞰这座他没能亲自管理的新城。

事件发生后一段时间的广寒城
(事件发生后一段时间的广寒城)
今时今日的广寒城
(今时今日的广寒城)

今天在按开始日期和统计中度过的日期数据来看,《星空》里是2330.12.22,这一天也会成为广寒城的官方“纪念日”(Remembrance Day)

这个故事之所以能够诞生,如下系统和内容的参与缺一不可:建造系统、随机事件系统、招募系统、自由选择的星球探索和建造地块、以及物品互动与摆放系统。

这是一个终极的系统叙事例子,通过游戏提供的与触发的各个系统,让玩家得以体验和经历一个不属于这世界上第二个玩家的故事,独一无二的自我叙事和表达。而这也是《星空》作为一款Bethesda Game Studios所开发的太空游戏,所最重要且特殊的地方。

在这大量的、前所未有的广度之下,一场场纯粹自由的“玩家表达“便展现的淋漓尽致,而这些叙事独一无二,他们的地点,情况,时间,样貌都根据每个玩家自己角色的叙事截然不同。你甚至可以说,自己是世界上唯一一个做了“这件事情”的人,这就是“完全可选”内容的魅力,没有脚本,没有演出,没有固定好的选项位置和情况,一切从你出发,一切也只属于你。如果玩家选择去这么做,那么这段没有剧本支撑的故事对他而言刻骨铭心的程度很可能不亚于任何精妙的剧本本身。

“破坏”巴由雕像
(“破坏”巴由雕像)

“玩家表达”这件事可以是存在功利目的的,在基于游戏系统本身的反馈的推动下去进行的。但“玩家表达“也同样可以激发自玩家自身,但前提是游戏本身必须允许这一点,并且能展现这一点。前面提到的那提到的那冰箱中的遗物,在数百小时之后,都依然存在,就在那里静静地提醒着玩家他自己选择走出的路,他自己付诸的行动。

基于“完全可选”内容的“玩家表达”,就像任何设计一样,存在自己的优缺点,这些感受也好,叙事也罢,他们的冲击力仅仅会存在于选择去这么做的玩家自己,没有扣人心弦的情节,也没有场面震撼的演出,只有润物细无声的自我表达。

再谈回世界感,什么事情我们不会期望在“舞台”上发现?是参与感和存在感,对于“舞台”,我们体会到的更多是他人的故事,对于游戏开始这个概念似乎已经开始变得模糊,但在最底层,你会发现对于缺乏“完全可选“内容和设计的游戏,能诞生出的,纯粹从自我出发的行为,感受和叙事是稀少的,更多的是大家共享的体验,并非是对挖掘自我的探索。但是当“舞台”的边界消失,我们渴望在世界里寻得自我,不希望自己最小的最不起眼的小想法被世界拒绝,从而导致“舞台”的边界重新淡入视野,即使没有哪款游戏能绝对真切地做到这一点,不过我们这里讨论的主要也是制作和传达的理念,而这种理念也必定会随着时代继续进化。

同样的事情,还有诸如我在新亚特兰蒂斯城内的殖民地大战纪念碑,和阿基拉城内系外殖民第一人所罗门·科尔的雕像下,在游戏一开头便献上的鲜花。时至今日,六百余小时后,这些朵鲜花依然在那里静静的躺着,提醒着我和整个世界,我走过的路和当时的心境,是一个个无言的记忆碎片,而玩家有着随处留下它们的能力。

非致命手段、对话系统与扮演

自从我加入联合殖民地星防队,以及自由星系联盟游骑兵之后,我就完全转变了在野外遭遇敌对人类时的反应方式。

欲戴王冠,必承其重。我的角色扮演也必须贴合新的角色,来让自己成为一个称职的“星际刑警“,或者说更像特警判官。

得益于《星空》强大而全面的非致命手段,一段段角色扮演佳话得以诞生。

在我每次遭遇敌对人类后,我给自己设计了一套“标准响应流程“:

1. 身上常备一整套联合殖民地/自由星系联盟的宇航服。

2. 进入战斗范围内之前,如果处于对应势力星域内,则换上对应势力的宇航服。

3. 对于50级以下的“新进小喽喽“,首先采取非致命手段;对于50级以上的”通缉犯“或”首领人物“直接采取斩首致命手段。

4. 首先使用“社交”技能“交涉“劝降,如果成功,则使用电磁武器击晕,并使用”偷窃“技能收缴弹药。

5. 如顺利,则该目标视为威胁解除,让其之后自然苏醒即可。如目标在收缴过程中反抗,则准许使用致命武力。

6. 对于拒绝投降接受“交涉”的敌人,可选用“威胁”或“操纵”,如果对方执意还击,则准许使用致命武力。

以上就是我给自己的角色扮演定义的这一套交战规则,实际执行起来也是乐趣满满,并且完全被游戏系统的开放性所允许和满足。

此外,《星空》中的绝大部分人类敌人都会在你靠近时警告数次,才会准备战斗,也给了世界中的人们更加细腻的塑造。

在《星空》中,非致命手段比起BGS的之前游戏有了大幅进化。你可以使用各色电磁武器,或改装一部分能量武器为电磁武器,实行击晕操作。当然,传统的扒弹药,让敌人惊慌逃窜或被迫使用近战武器也依然保留了下来。

再加之本作无CD冷却设计的强大社交技能树,以及植入物“神经增幅器”的存在,“协商”“说服”“威胁”“交涉”“骗术”“操纵”“煽动”都可以在各自可用的情况下强行使用非致命方式解决敌对状况,其中的“交涉”和“煽动”在满级之后还会质变成为永久生效,巨幅提升了角色扮演和自我叙事的可能性。

顺带一提,《星空》中的生物也和人类敌人一样,拥有逃跑撤退,以及重伤匍匐的反应。很多时候,几个外星生物凑上来想咬我,我击毙一个后便可能会出现开始逃窜的个体;亦或者使用非致命武器,击晕条大于一半后,一些生物也可能立刻转头就跑。

受重伤的敌人和生物都会停止攻击,拖着残废的身躯企图逃离战场,每当这种时候我大多都会于心不忍,放弃追杀。

从不少主线支线中可用的“协商”贿赂,对于见钱眼开的商人和佣兵尤其好用;到经典的“说服”和其小游戏。

这边值得说的是,本作的说服小游戏分两种,一种是主要和次要角色的定制对话树,另一种则是随机NPC的通用对话树。

对于主要和次要角色的定制对话树,《星空》展现出了BGS目前最棒,最具深度的对话系统。

《星空》的对话小游戏采用三方面的计算。第一,是颜色级别所代表的难度级别;第二,是隐藏骰子所可能带来的潜在“大获成功”机会;

这两者也都和玩家的“说服”技能等级,神经增幅器选择,以及其他潜在的药物饮食Buff挂钩。

第三,也是最有趣的一点,则是在本作中玩家也需要看碟下菜,说服的过程其实和对话更像,而不再是简单的一键属性鉴定,或者靠几率调整值决定,而是需要玩家学会察言观色。有的人吃硬不吃软,有的是吃软不吃硬。

举个例子,火星赛多尼亚的总督地位显赫家财万贯,并且有一种高傲的气质流露与谈吐之中。

如果你在与他的对话小游戏中,选择贿赂,那么以玩家能够提出的“不值一提”的费用来说,反而会导致说服失败。

又比如说,一位不仅啵了上司嘴,还殴打了上司的,从豪华酒店工地出走的工人,会拒绝你大部分试图让其感受到工人团体在乎她的集体主义言论,但如果你让她开始怀疑自己的决定和曾经付出的努力,她反而会开始动摇接受说服。

这些是一些在《星空》说服系统上的特点。虽然说“威胁”“交涉”“骗术”“操纵”“煽动”这些技能也可以在“说服”系统中出现,但我们这里就简略一下来谈谈系统叙事和其他方面的应用吧。

如果你是太空海盗角色扮演,那么“威胁”“骗术”就会对你尤为有用。如果你想扮演一个“衣冠禽兽”暗中操纵思维与精神,那么“操纵”和“异种社会学”就很适合你。

而就像上面所说,我个人用的最多的还是“交涉”,除了在说服系统和平时任何的人类敌人遭遇中可用以外,“交涉”也可以用于绝大部分任务的过程中,完全扭转你的故事。

举个例子来说,在我进入自由星系联盟游骑兵任务线中的,被第一佣兵团占领的机甲工厂时,我已经知道了一些关于第一骑兵团的背景故事,所以即使我坚定地认为他们做的事情是绝对错误的,我也不能说对他们不抱有一丝同情。

我觉得要让他们的首领付出代价,但我不太情愿在没必要的时候去杀死整个基地里的老兵们。于是,依靠着“交涉”技能,我成功劝降了80%的佣兵们,虽然最后一个房间,首领和其卫队必须要使用致命手段,因为首领怀着一腔仇恨,你死我活的精神无法被动摇,但我依然救下了八成的人命。这是我自己的选择,我自己的故事,而我还算满意。

让我们此时再回看那句话:

成为你想成为的人,去你想去的地方,在体验既有故事的同时,也创造出独属于自己的故事

就会发觉《星空》在这个的理念上走到了多远又多高的水准上。

属于自己的不仅仅是“选择你的冒险”的故事书般的既定分支剧情,更是真正由大量系统参与相互交互扶持打造出的真正独一无二的叙事和RP体验。

以上的一开始的那个一整座自己一个个舱室和物件打造出的城市,一个个当面征召的人们,和像这样的一段段故事,都在游戏的一开始,以及游戏的既定叙事里完全不存在,他们只属于我,是我在这个世界中亲手谱写的旅程。

而《星空》就是这样一款真正打造出所谓“前所未有的自由“的开放世界,或者说,沙盒游戏。

沙盒与自定义:前所未有的广度

不仅仅是规划、建设和装修哨站。
(不仅仅是规划、建设和装修哨站。)

在《星空》中你同样可以招募人们来在你的哨站驻足工作,但这一次你需要亲自去主城太空港的酒吧中挑选自己需要的人才,这些可招募的NPC既可以充实你的哨站,也可以陪你登船遨游星空。

你还可以用三寸不烂之舌来和别人就工资讨价还价。
(你还可以用三寸不烂之舌来和别人就工资讨价还价。)

可招募的NPC不只有无名的随机功能性NPC,还有着不少有名有姓,有着自己独特人生经历和背景故事的人们。有渴望当上随船医师的女孩,有从躲避瓦鲁狂徒慌不择路的逃亡者……

《星空》也有一个有点类似《辐射:避难所》或者直接说《FTL超越光速》之类游戏的船员分配界面,可以根据部署状态和技能来合理分配管理飞船与哨站之间的人员,并且实际上利用这些雇员给予飞船或哨站以正面Buff。

熟悉我的朋友可能知道,我曾经发布过类似《废土工程师》之类,比如说打造终极庇护山庄之类的展示视频。

并且也非常热爱诸如《模拟人生》《都市天际线》和《我的世界》之类的游戏作品。

<内嵌内容,请前往机核查看>

(【辐射4|废土工程师】100小时打造B站最震撼的废土风庇护山庄【终极决定版】)

而Bethesda的现代RPG理念,可以说就是我一直以来梦中的终极电子游戏理念和形态,虽然未曾真正达到,但却剑锋直指。

虽然我非常热爱沙盒游戏类型,但我总觉得这个品类对我而言却少了一个厚实的世界,却少了一个通过数以百计的大大小小的任务和角色塑造出的详实基底,总是我拥有非常强烈的归属感,以及目睹自己所打造之物的自豪,但却少了我重视的那一丝沉浸于一个真正虚拟世界中的心境。

而另一个我最喜欢的品类,RPG,尤其是WRPG,也就是所谓的美式RPG中,在通过充实的故事,丰富的抉择和描绘塑造至高沉浸感的同时,却鲜有作品能给我提供一份归属于世界之中的扎根之感,它们提供给我的更多是冒险的片段。

对我来说,如果我个人斗胆自己划一个游戏分类,那么BGS的现代RPG,尤其是从《辐射4》算起将会是SBRPG(?),沙盒RPG的开拓者之一,当然,这一类别里也可以诸如鬼寓言等持相似模式或者理念的作品。

更简单粗暴地讲,就是一个单人的,融合了WRPG、模拟与沙盒品类的开放世界。

沙盒,其最基本的理念意味着一个玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界里在“无指引,非必要”的情况下自由“创造”或者“设计”些什么。

我们平常看到的沙盒游戏,比如沙盒游戏的杰出代表,如刚才所说的《我的世界》,在将创造自由度展现的淋漓尽致的同时,并没有办法将RPG游戏中通过大大小小的任务,背景材料和角色展现出的一个富有沉淀的世界展示出来。

对我而言,这种缺陷导致我对这个世界缺乏融入感,总是我在这里建造了自己的城市,但我却感觉一切与我无关,虽然在背景积淀严重不足的情况下,尽情脑补也是沙盒游戏的一大乐趣,但是与事无巨细的RPG相比,互动感大大降低。

我们再来看WRPG,绝大部分的WRPG都没有赋予玩家沙盒机制,别提打造一个自己的聚落小镇,连自己自由装修自己的房间的软装都算少见。

在我看来,一款游戏的世界能否让我感觉归属其中,能否让我感觉其先进,就取决于“我能不能做我想做的事情“。

而每件事情是否想做,能做或不能做造成的这款游戏的对你的沉浸感打多少折扣,占多少比重,都是极其主观的事情。对于有些人来说,能否以多样方式战斗是他最看重的东西,对于有些人来说,能否以多样的方式对话是他最看重的东西。

但对我来说,一款游戏是否能提供沉浸感,是由互动感和归属感两部分相辅相成的。如上面所说,沙盒部分可以提供极强的归属感。

家是避风的港湾,人永远需要一个自己可以认定为家的地方,对我而言、一个游戏是否能亲手打造装修一个家,是决定这段故事对我来说,是一段“体验过的故事”还是“属于我的生活”关键点。

而在之前《上古卷轴5》和《辐射4》的视频里我提到,我对于开放世界的愿景并非是一个更大的可以探索的游戏场景,也并非一个精良的叙事背景板,我理想中的开放世界是一个电子游戏追求沉浸,追求将自己塑造为一个可以生活其中的“世界”的形式。无生活,不世界。

而沙盒游戏的第二个重要理念,就是要有相当量级的游戏内容或系统围绕着无目的的“完全可选”理念设计,这一点我们之前已经谈过了。

结合上BGS游戏作为WRPG本身的内容积淀和呈现模式,导致这份归属感比起其他RPG的开放世界变得沉重,而世界互动比起沙盒游戏则变得丰富。

而在我看来,所谓的终极电子游戏,也就是我心中最能让我爱不释手的体验,是一段充满了冒险与日常的,能够自我随意把控节奏的,在架空世界中的虚拟人生,如果要再加上个人对于太空科幻以及单人WRPG的题材偏好,那就便是这么一款能由我自己掌控叙事和节奏的太空虚拟人生。

而《星空》,是目前为止最为接近这个形态的游戏作品,没有之一。

说回具体的系统方面,《星空》哨站的游玩循环设计比起之前初尝沙盒的《辐射4》取得了长足的进步。

不仅仅保留了自由XYZ轴摆放物品的功能,还追加了紧紧围绕着游戏的三种代币“信用币、资源和经验值”的完全循环。

在这里我们可以引申来讲一下《星空》的资源系统,不同于《上古卷轴》中的杂物均没有实际系统级别的作用,也不同于《辐射》废土上一切杂项均可回收拆解的设计。

《星空》采用了中间值,一部分物品和《上古卷轴》一样没有实际系统级别的作用,而另一部分则可作为制造材料使用,从而打造出了《星空》作为第三IP与前两者的游玩区别。

这里是一份我在游戏设计课上写分析的时候顺手做的、非常粗糙简化过的,包含《星空》哨站系统在内地总览循环图表:

在这里,我们主要可以看到的是《星空》的哨站以同等的地位参与到了所有三个玩家进行资源管理的代币之循环中,而且虽然《辐射4》也可以具有差不多的循环,但资源的产出效率,以及《星空》中使用技能、员工分配和设施所搭配而成的构筑玩法都完全无法相提并论了。

在本作中,由于并非废土庇护所的世界设定,哨站的主要定位便是工业和资源。本作不同于《辐射4》中的“拾荒者工作台”和种地的产出器效率,《星空》中资源产出器的效率极高,并且还可以通过追加生产机器人和合适的管理人员进一步拓展生产能力。

并且,原本《辐射4》中简单的双向补给线,也进化出了属于自己的游玩系统,类似于不少工厂物流游戏中的设计,《星空》的运输线采用的是流水线设计,玩家需要真正去设计一套实际上的物流网和自动化流程生产线,给资源系统带来了全新的深度。

在Reddit上,玩家u/Mattgyvercom还围绕着自己对于这个系统的游玩和实践,亲手绘制了一整份《星空高级反应堆生产指南》,其展示了包括每个仓储单元、资源单元、生产单元和所有物流链的设计。

全新的资源系统在带来更深度和丰富玩法的同时,也意味着大量的代币奖励。

如果你实现“费泰钔燃料棒”自由,也就是《星空》目前阶段的最昂贵工业组件的全自动生产线。你就基本可以说达到了代币方面的终局,只需定期去末端哨站使用工业工作台,开始狂搓费泰钔燃料棒,你就会发现你已经近乎于获得了随取随得的无尽信用币、资源和经验值。《星空》中这种高级资源,也包括比费泰钔燃料棒稍微低级一些的那些高阶资源,提供的价值和经验奖励是非常之大的,其自己就撑的起一个充满奖励反馈的循环系统。

我自己目前也在努力实现“费泰钔燃料棒”自由的路上,不过还停留在“因迪纤晶圆”自由,效率还远无法企及“费泰钔燃料棒”自由。

但是,纵使有新玩法加入,我建造哨站的另一个,甚至说更重要的原因在《星空》中也被保留并令我每次游玩都乐不思蜀。

比如说,这就是我的因迪纤晶圆工厂,在满足了自己“因迪纤晶圆”自由的功能性基础上,我开始搭配各色Mod打造一座细致的工厂,其拥有各种工业设施,厂房和该有的装饰性物件。

工厂之外,《星空》还赋予了玩家建造自己农场和牧场的机会。

在雾气中绵延不绝的生态农场给我一种《银翼杀手》般的既视感
(在雾气中绵延不绝的生态农场给我一种《银翼杀手》般的既视感)

在极其稀有的,全物种均可养殖的黄金世界玻尔II上,我设立了目前为止自己最大的农业生产基地,不过其实按照这个规模下去,就快成农业城镇了。

我的农业城镇雏形
(我的农业城镇雏形)

玩家可以种植世界里任何标记为哨站可用的植物,也可也以养殖任何有如此标记的动物。

来和大家打个招呼吧!我养的外星沼泽大狗(鳄鱼)

慵懒的养殖鳄鱼
(慵懒的养殖鳄鱼)

但真正要在这里说的,还是我的“广寒城”,也是我在《星空》中定位类似于之前玩《辐射4》时庇护山庄的聚落型建造据点,而这次,是一整座属于我自己的月面主城。

广寒城的一段小历史故事刚才已经提过,但这里先讲讲我给这座自制城市设计的Lore吧!

广寒城,是一座由群星组织主导建造的月球城市,为目前联合殖民地在太阳系仅次于赛多尼亚的第二重要城市,其前身为一个科研设施改造而成的殖民地大战堡垒,目前仍可以在城外见到昔日巨型炮台的身影。

2330年,群星组织在月面发现涉及神器的重要线索后,便选择在此开始搭建月球基地,后续因被称为“土矿仔”的神秘人物所笼络的关系网,基地从最初的“静海指挥中心”愈发发展壮大,招商引资,进驻工业,最终成为目前所见的城市雏形,由“静海指挥中心”“太空港”“超级货港”“墓地”“遗址”“新陋室”等区域组成。

在这里,还要顺便提一句,就像《模拟人生》的官方秘籍(控制台)一样,《星空》一样和以往Bethesda的RPG一样内置控制台,并且包含很多可供建筑模式调用的,诸如setscale、modpos等进一步进行XYZ轴以及缩放控制的功能,活用即可打造出各种风格迥异的哨站样貌。这一点也是我一直认可的理念,任何的单人游戏,都应该在可能的情况下,在PC端开放控制台模式以及MOD,尤其是对于沙盒这种唯一的想象限制理应是玩家自己的游戏品类和模式,而《星空》依然是如此注重UGC玩家创建内容,关于UGC,我们也会在后面单独来讲。

广寒城是我释放自己创意和培养对世界归属感的重要场所。在这里,我打造了温馨的员工宿舍和食堂、具有自己小小场景叙事的工坊和医务室,并且分配了大厨和医生等具名特殊角色于此。在未来,广寒城的太空港区域还会拥有各色不同商店和设施,比如目前正在构思中的“地球经典咖啡”广寒城分店。

每当我看向“静海指挥中心”,便会回想起这整座城市的起源之夜。静海指挥中心是我第一座在月面部署的舱室,当时的主意还是把这里作为自己真正的主要住宅(后来搬到新亚特兰蒂斯去了,之后再说)。结果慢慢发展成了一座公用设施,时至今日都是城市的行政和控制中心。

广寒城还未建立的初期
(广寒城还未建立的初期)

但即使设施的面貌发生了巨大改变,我也依然能记起第一次踏足这里的时候,和莎拉一起坐在沙发上,简陋的房间里只摆着一个简易沙发和茶几,而茶几上放着的航天飞机模型淡淡地反射着日光的那个月夜。

还记得在《星空》发售前的好些年,其实Starfield这个标题就曾经泄露过。自那时起,我就说过很多遍自己对于一款Bethesda的太空RPG的预期,以及一件我认为必要的,但还没有一款游戏让我达成过的梦想:

我想在月球的静海,看着太阳在地平线上升起,看着地球在头顶高挂,和经历过出生入死的大小任务冒险的那位爱人或战友,就这么在一个详实丰富的世界里,建造一座属于我们的小家,装点得温馨靓丽,过上属于我的太空人生。

我的妻子安德烈娅
(我的妻子安德烈娅)

而《星空》做到了,对于我自己对一款能拥有自己掌控之人生的太空RPG的期望而言,它既是顶点,也是唯一。

2018年的我:

看见那颗月亮了吗?它很美

2023年的我:

看见那颗月亮了吗?我不仅上去了,还在那里建立了自己的城市,装点了招募前来的人们的家园。

而东京地下城,是另一座我目前在建设的主城级别聚落,其设定作为联合殖民地“重振老住区“的计划之一,东京地下城将于月面主城广寒城一道构建类似”新亚特兰蒂斯-加加林“般的都市圈。

围绕着人类母星的怀旧情绪以及开垦兴趣也随着群星组织将”大撤离“的真相公之于众而水涨船高,龙神工业、Oishi食品以及环宇新星等多家企业也接连宣布入驻,联合殖民地官员称,此举有助于在纳里昂条约之内,巩固并进一步发展民众福祉和定居星系群的繁荣昌盛

另外,现在我们来谈谈我最终定居下的那个家吧。

新亚特兰蒂斯的顶楼公寓——水星公寓顶层套房,绝对是我继《上古卷轴V:十周年版》的苔原家宅后最喜欢的Bethesda住宅。

我也精细装修设计并从满世界四处寻觅我认为合适的物件来装点从阳台到卧室,从浴室到工坊,从厨房到餐厅,从餐厅到工作间的一切地方,还给安德烈亚的床头柜特意做了小小的场景叙事。

不只是固定的家,也不只是角色与装备搭配,《星空》中还追加了一个此前从未存在于Bethesda游戏中的,也不存在于绝大部分太空RPG中的系统,那就是完全的飞船客制化。

我,我的武器和我的其中一艘飞船,统一的白灰红
(我,我的武器和我的其中一艘飞船,统一的白灰红)

移动之家:飞船建造、设计与驾驶

在《星空》中,最大的乐趣之一便是驾驶着完全由自己设计的模块化飞船遨游星海的体验。

《星空》拥有全面而细致的飞船创造系统,也是太空题材RPG前所未有的自定义高度。

其不仅仅是更换武器和装备槽位,而是可以在XYZ三方向上随意拼接舱室、模块,决定武器的选择、位置、飞船的整体形态,并以此打造出属于自己的飞船Build。

某种意义上来说,飞船系统好似是《辐射》动力装甲系统的超进化版本,也是Bethesda多年以来终于在自家游戏内推出的可完全操纵载具。

游戏中的飞船驾驶手感则完全出乎我的意料,《星空》的飞船驾驶不仅仅充分体现了船舰本身的厚重质感,也提供了非常多的手动优化空间。

例如,当你解锁了“技术“技能树中的”驾驶“之后,便可以使用飞船船身上的喷气推进器来调整姿态以及转向,使用推进器而非引擎时,你的飞船将会保留惯性,但因不再具有后方推力,而能更敏捷地转向。

在战斗中,我喜欢穿梭于小行星带之中,利用惯性和喷气推进器的组合,快速绕飞小行星来躲避敌机,甚至重新咬尾调转局势。

并且在这个过程中,和很多其他太空游戏的战斗系统一样,在太空中“漂移“至敌人身后,瞬间启动引擎,飞船喷射而出的磅礴气势,配上《星空》的工质引擎以及其优秀的音效,着实百试白爽。

《星空》飞船的操控还包含一个不少太空游戏通用的“能量分配”系统,用以实时关闭转移系统的能量以应对不同的战斗情况;例如打不过需要逃跑,那么就可以选择转移所有武器系统的能量给护盾和重力驱动器;如果你的飞船上安装了全方向全副武装的炮塔,你甚至可以关闭引擎,开启护盾和炮台直接变成太空堡垒。

不仅如此,一个类似《辐射》中V.A.T.S.般的部位瞄准系统也被加入了飞船战斗中,以便让你针对性地快速击破敌人弱点,例如使用能量武器瞄准敌方护盾,又或许直接拿导弹猛击敌方引擎。

如果在仅剩一个敌人时击毁引擎,你就可以大摇大摆地强行对接地方飞船,也就是“跳帮战”。

在此基础上如果你还击毁了重力驱动器,那么敌人的飞船就会丧失重力,提供对于手雷地雷等投掷物的额外玩法,以及激活能量武器低后座力的隐藏Buff。

玩家可以自由夺取这些地方船只,开回太空港自己爆改,或者转手卖掉,就如同Bethesda一直以来对于世界内物品一样的自然处理。

而上述的战斗,还受到我们没讲完的飞船建造与设计的影响。

《星空》有150种各色飞船武器可以使用,从前期到后期,初级到进阶;分为破盾的能量、攻击船体的弹道、威力巨大的导弹、瘫痪系统的EMP、双管齐下的粒子束、还有自动炮塔,自取所需,打造自己的战斗风格。

玩家可以自由选择搭配三种武器,自由分配他们的安装位置,对于普通武器而言,你可以打造设计自己的第一人称攻击视觉效果,例如体验在驾驶舱四角安装四个弹道链炮的震撼,但对于有攻击角度的自动炮塔而言,则需要思考你需要炮塔提供什么样子的支援,是向后安装防止咬尾,向左右安装防卫,还是也干脆加入前方的攻击阵列。

从某种意义上来说,就像刚才说的动力甲,在《辐射4》的设定集中我们可以看到,起初Bethesda是打算为动力甲设计一套专属武器的,突击步枪便是其中一把。

而《星空》这次就是做到了这一点,但不只是几把,不只是一些,而是足足五种,足足150款飞船专属武器。

飞船的各个模块也会影响整个飞船的属性、功能以及构筑。例如,控制室可以增加玩家可分配的船员数量,而各自有不同技能的船员也会进而给飞船增添额外的属性加成,比如说有的船员可以给你额外的能量槽位。又比如说,如果你想做运输任务,则需要给自己的飞船加装乘客客舱,运货物则需要追加货舱。

而引擎,反应堆,驱动器,对接模块等所有你能看得到的部件也都可自由选择设计。

得益于《星空》自由的XYZ轴模块化设计,这些模块并不像大多数太空游戏那样,是升级、替换或分配。你大可以打造一艘挂满集装箱的太空邮轮,以或是灵活轻巧跃迁距离长的科考小船,抑或是全副武装的战斗舰,可以形态各异,一切都可以由你决定。

此外,《星空》中也存在大量的外观结构,用于充分自定义你的飞船外观,我用这些手段打造出了一个又一个自己在其他游戏作品中所热爱的飞船。

如果启动Mod,你还将得到Modder们已经制作出的包括两个大型飞船厂牌拓展包在内的各色模块,各自加入了数百新部件,能更加自由的定制一切你想要的飞船,甚至已经制作的全新配音的NPC和设计合约任务拓展。关于Mod,我们也会单开一个章节来谈。

此外,飞船和世界其他地方一样,可以永久保存你放置的一切物件(但如果改动飞船设计,将会提示并导致内部物品被收入货舱)。

例如,你可以自由地拿世界里的各色小物件,装点你的船长室,驾驶舱,或者任何地方。

《星空》中的飞船不仅仅是一个像动力甲一般的、在太空中保护你的防卫和进攻“外骨骼”;同时还是一个可以完全自定义的沙盒设计体验;并且有着诸如船员管理、部位破坏、能量分配、属于自己的构筑系统和抢夺要素。

生活和世界模拟:润物细无声

《星空》的另一大几乎无人预料到的特点,便是他们居然给一款RPG做了全星系的天体模拟模型。无论是行星的自传公转,还是天体间的引力影响和潮汐锁定,均可以实时在游戏内观察到。

这一点其实也是可以预见的,因为无论是从Bethesda Game Studios的传统出发,还是就虚拟人生和世界的概念出发,进程中自然进行的昼夜循环都是必须的。

对于一款能自由降落任何常规星球的太空探索游戏,那么星系的运动模拟就自然是必须的,别无他法。

也有诸如飞船下的土地不会被雨水打湿的细节
(也有诸如飞船下的土地不会被雨水打湿的细节)

天体运转的模拟不仅仅带来的是探索星球时不同昼夜面、晨昏线区块因为光照条件带来的心境和氛围变化。还影响着星球上的人和生物,但这一点要分两部分来说,人和生物。

  • 模拟:人

在《星空》中,部分人类角色是存在作息的,并且在很多情况下取决于有没有指定的床铺。如果你在当地时间夜晚前往主城中诸如火星塞多尼亚的矿工宿舍,或者有平民居住的交易或科研哨站,就会发现他们确实会按照作息上床睡觉。

但是就如同《星空》整体的内容稀释情况来看,NPC作息虽然存在,但也同样被稀释了,因为城市面积的增大,尤其是在向新亚特兰蒂斯这种拥有高密度人群的地带,大部分NPC都没有出现他们被指定的床位,也就导致他们没有可以被观察到的作息。

并且,由于《星空》作为一款太空探索游戏的广度以及对于天体运转的模拟,不同行星上的昼夜区别可以非常大。而又因为重力驱动器这种通用瞬间移动手段的普遍利用,少数人群聚集的交通枢纽型中心大型城镇也不应当出现街上明显的昼夜变化。

举个例子,杰米森的昼夜日是49小时,而且作为星际首府之一,也理应在任何时间布满人群。

另外,《星空》的大部分野外人类哨站和据点都保留了完整的作息逻辑,你依然可以看到早晨人们出门工作,而晚上回营房睡觉的生活轨迹。

《星空》中的每个星球还分为不同的时区,这也是因为实时天体模拟所带来的,整个游戏世界的运转不存在统一的时间和随之而来的作息,也是与过往作品有所区别的一点。

不过,纵使不同时区,星球和瞬间移动概念带来的难以想象的模拟复杂度,和其带来的,在游戏开发上的必然牺牲与平衡。

《星空》对于重要NPC的作息刻画细致程度确实有所下降,虽然以往作品中也存在诸如马车夫和旅店老板等无作息人物,但本作对于固定重要NPC的作息忽略程度更高,比如便利店应该在晚上换成机器人值班。

不过,不少人们依然秉承了以往“真世界”的概念。例如,如果你降落在太空港,进入酒吧招募了新一批员工,那么他们会真的像以往一样,一步步走出城市,进入你的飞船,如果你的飞船有足够的乘客位置,他们也会真的搭载你的飞船,这一点也同样适用于在野外可能遇到的遇险疏散任务。

并且,诸如守卫们也在一定情况下拥有自己的作息轨迹,你经常可以在早上看到警卫们排着队从赛多尼亚走出来,一路走到城市边缘的靶场开始一天的训练,就如同当时在马卡斯城看守卫们大早上排着队出来一样。

再者,你的队友们也会和他们周围的场景自然互动,吃饭,喝酒,睡觉甚至跳舞。每当你睡下的时候,如果爱人就在身边,Ta也会来和你一起二人相拥入睡,并且在次日早晨评价昨夜的性生活经历。不少商店的老板也会跟随你进入后台以防你偷东西。

虽说因其广度和复杂度有所牺牲,但《星空》依然是目前极少数拥有大量自动运转的世界和角色作息模拟的太空游戏。

  • 模拟:生物

在这一部分上,《星空》做的极其出色。在拥有数量庞大的手工动物的基础上,大部分我目前观察到的物种都存在昼夜作息。

动物们,也包括飞行生物均会在夜间找地方入睡,这也许也是因为动物不需要指定床位的缘故,你还经常能见到鸟儿们落在地上或石头上休息。

有的时候在夜晚你甚至可以观察到一群熟睡的动物旁偶尔有一两只还醒着放哨。

让我记忆犹新的一件这样的小事发生在某异星上一个阴暗的海滩上,我正带队前行,结果在远处看见一个巨型螃蟹站着张望,过去一靠近,那生物便发出一声凄厉的叫声。

结果就在此时,更远处一堆我本以为是礁石或珊瑚的黑影突然开始蠢蠢欲动,一看原来是一大群巨型螃蟹,于是,惊动了放哨螃蟹的我就只能被这一大群螃蟹追逐着来一场午夜赛跑了。

虽然可惜的是人群的作息被稀释导致并不是在所有地方都能感受到昼夜的影响;但在勘探生态丰富的星球时,动物们的表现着实细致。

观察一只小鲸鱼
(观察一只小鲸鱼)

《星空》设计生物的理念和方式上,并没有采用使用一个素材库进行排列组合的做法,每个生物都是从概念稿而来,手工打造的。

Bethesda想打造看上去怪异,但不从环境出挑到“离奇”的生物。

《星空》想要打造的生物是本土与各种生物群系的生物,基于拓展后的趋同进化猜想,同种以及相似生物中其中还有不同的大小和颜色区分。

从人见人爱的毫微鲸和巨型狐狸,

到恶心到令人不忍直视的蛛形蚊和八腕蛆,再到神秘怪异的怪形和各种克系海洋生物。

更有同星球不同生物群系的变种、颜色不同,大多数动物也都有幼崽形态;

还有疑似动植物二象性的笼脑、光学隐形的恐龙等奇异生物;

《星空》的200多种独特生物设计种类繁多而各有特点,基于15种主要的形体出发设计。

《星空》中近 200 种生物中的每一个都是作为一件独特的艺术品建造的,没有什么是零碎的

《星空》的高级系统设计师 Sam Combs表示,《星空》的动植物设置基于行星与恒星的距离、大气层和磁层的类型、行星的大小、水的存在以及行星上的生物群落和特征等数据。

同样,《星空》虽然想要打造一个写实的太空环境,但Bethesda也知道追求写实并不是他们想要的,平衡才是在更重要的。

于是,10%这个比例被设定为了《星空》中可能发现动植物群的数字。

在保留宇宙绝大部分地方空寂的写实氛围的同时,也不让寻找生命的旅途过于稀有与漫长。

同样重要的是,《星空》还考虑了生物是否符合出现在一个星球上的条件,例如Combs就提到了几个例子:“这种坚硬的装甲螃蟹可能对严酷的沼泽世界有意义,而哪个看起来像是在阿基拉的稀树草原上茁壮成长的东西吗?”这些需要考虑到的事情。

另外,《星空》给这些生物设计了20种左右的抗性、弱点和能力,这些影响战斗遭遇的属性同样也是手工赋予,基于模型的生物结构。

并且尤其是对于动植物繁茂的星球,设定了合理的滤食、食土、掠食和草食动物群的分配结构。

“体型和视觉效果有助于确定要分配哪些生物行为。例如,一只长着尖牙的好斗蜘蛛作为捕食者在视觉上更有意义,而更温顺的猪状生物作为猎物更有意义。体型较大的生物变得更坚韧,如果它们看起来像是天生的盔甲,那么它们更有可能被赋予更高的伤害抗性。“

陷入对峙的一群食草动物和一只掠食动物
(陷入对峙的一群食草动物和一只掠食动物)

当然,玩家不仅仅可以和掠食者作战,还可以亲自使用技能安抚,甚至控制这些生物,在不少时候也可以对其进非致命收获,或者说干脆建立一个牧场开始养殖,不过关于沙盒部分,我们在之前的部分中已经阐述过了。

  • 实时天体模拟

像刚才所提到的,《星空》还对每个星球根据自转或某卫星潮汐锁定下等不同情况给出了每个星球不同的昼夜时长。

比方说联合殖民地首府新亚特兰蒂斯所处的杰米森星昼夜时长长达49地球时,你甚至可以在住宅区的全天便利店“柯蒂斯小店”看到“49小时便利店“的宣传招牌。

没有多少太空题材游戏做了实时的天体模拟,更没有几个太空RPG会去做,但对于主打虚拟人生与世界运转的BRPG,再所谓“吃力不讨好”,也是必然,必要的。

天体的实时运转导致的独特景观、光照和昼夜变化同样也是塑造玩家独特虚拟人生经历和自我叙事的条件之一。

你可以在游戏中见证各式各样的日食,见证巨大的阴影笼罩天空等壮观美景。

这是我《星空》中第一次升空的画面,根据玩家在星球上自己选择花费的时间不同,天体运转不同导致的场景不同也会成为每个玩家自己的初见经历,比如对我来说初次见到气态巨行星高挂就是在这。

《星空》中几乎所有的任务都没有固定的时间或天气情况,星系天体的实时运转和模拟带来的是每个玩家在游玩特定任务时可能拥有的截然不同的氛围和经历。

当我踏出克里特实验室的时候已经是午夜时分

而当我探索完地点,击退深红舰队来犯后则正好迎来第一次在游戏中见证的破晓日出

举个例子,在“天仓五美食家工厂”进行既定叙事上玩家首次遭遇骇变兽的任务时,有的玩家在艳阳高照的晴天下进行,有的玩家比如我是在阴云密布的白昼进行,但也有比如我的朋友是在漆黑的黑夜中进行,也看到有其他玩家是在雷暴大雨中进行。

试想一下在一个被未知生物屠戮的设施中小心翼翼穿梭其中激活炮台,在这每一种昼夜和天气情况下的不同氛围和体验吧!

这些模拟运转着的系统最大化地让每个玩家的体验独一无二,增强玩家在“扮演自己“这件事上的认知,弱化玩家在上演一出彩排了无数遍的”舞台剧“的游戏叙事概念。

首次到达新亚的第一印象是夜晚浓雾下别样氛围的新亚特兰蒂斯
(首次到达新亚的第一印象是夜晚浓雾下别样氛围的新亚特兰蒂斯)

而扮演自己,就是生活模拟的重点之一了。

某一天,我发现可以和莎拉谈心了,所以我觉得找一个合适的时间和地点来做这件事。于是我带她回到地球,来到现实中自己最熟悉的那个城市——上海(也是游戏中的我给自己祖辈设定的故乡),等到日出之时,让一轮新日挂在莎拉身后,然后来谈谈她学生时代的往事。

摇滚乐手莎拉?
(摇滚乐手莎拉?)

我们就好像在过着自己的日子一般,谈什么,是我选的;在哪谈,是我选的;什么时候什么景色下谈,是我选的,这也成为了独属于我的玩家表达和叙事。

一轮“促膝长谈”后,起飞扬长而去开始新的冒险
(一轮“促膝长谈”后,起飞扬长而去开始新的冒险)

《星空》中存在极大量的,“非固定“对话,可以由玩家决定在何时、何地、何情况下开始对话,以塑造自己的角色叙事和扮演。

要让玩家意识到自己不只是在玩一款游戏,成为一个精彩创作者叙事里编排的过客,而是在仿佛活出自己独一无二的人生,是一件需要量变才能产生质变的事情。

生活模拟的氛围需要极大量的系统广度和细枝末节的运转模拟支持,说到这里,我们也许就发现了一件事。《星空》之所以称得上是一款“单人游戏奇观“,并不仅仅是因为太空探索品类已经和Bethesda Game Studios的角色扮演游戏达成了近乎不可能的平衡;

但Bethesda Game Studios还在试图把自《上古卷轴5:天际》以来就一直试图和美式角色扮演品类融合的生活模拟也扩展到太空的尺度,然后取得三者之间的平衡,这样的开发难度和背后引申出的复杂情况是可想而知的,而《星空》竟然做到了一个近乎不可能的平衡状态。

被通缉追击舰跃迁来拦截
(被通缉追击舰跃迁来拦截)

食物、产品与可溯性世界

  • 食物

凭什么食物有自己的区域?其实不只是食物,是从食物引申出的可“溯”性世界。

先说食物,《星空》中有着常精美的食物建模,并且对食物的设定细致、多样而有趣,不仅仅是看上去;游戏内的大量食物包含着对于过往地球老传统食物的传承,

也有着对于太空食品的还原、当地的特色菜代表的饮食文化和对于食品过度工业处理的担忧。

例如,“块餐”,块餐这个词是《星空》中最为精彩的本地化翻译之一,可谓是一个信达雅。块餐是开在定居星系群各处的,最常见的连锁快餐店,其只出售一种东西,就是形似一个个方块一样的食物。

什么“牛排起司三明治口味“,甚至是”可乐口味“和“红酒口味”,就连“蛋糕口味“这里都有。但请注意了,这些全是过度工业处理的风味食品,他们除了味道添加剂外基本和”口味“二字前面包含的东西没一点关系。

各色快餐品种
(各色快餐品种)

甚至,我个人还在这里有个小小的阴谋论,当然这一点没有任何直接证据,大家就听一乐就行。起初,我就一直怀疑拒绝公开原料的块餐是否有可能和《雪国列车》中的蛋白质块有所相似。

在某一次探险中,我找到了一个废弃已久的小屋,四周用铁丝网围了起来,其中后院的箱子和操作台上放着一些块餐,而旁边确实足足几十条蠕动的幼虫。不管块餐和这些东西到都有没有关系,那恶心的场景也足以让我产生心理阴影,也从此再也没吃过一口块餐。

《星空》中对于食物的刻画也是Bethesda的游戏中,有史以来最为登峰造极的一次,无比细致的建模和材质。

来自五湖四海各色文化背景的菜肴,装盘的,便当的,包装的,太空食品样式的,3D打印的应有尽有。

游戏中的大部分餐厅都有各自制作精美的招牌菜,中途站的炸肉饼,黎明烘培的惠灵顿,霓虹城的“章鱼烧”和海鲜拉面,都各具特色且令人垂涎欲滴。

玩家也可以自己收集食材,然后烹饪食物,其中不乏像“爷爷的肉饼”这样直接给予经验值Buff的好菜,也有类似“星云炖鸡”等提供大量伤害抗性的佳肴。

游戏中还存在静海茶坊和地球经典咖啡,这两大饮料行业巨头明争暗斗的故事,甚至还涉及第三方精品咖啡店请你去偷配料表的小任务。

你还有机会帮助一位美食家寻觅属于他的“猫屎咖啡“(虽然这次不是猫),给霓虹城困难的经营困难的食堂供食材;给块餐精品店寻找特殊酱料。

《星空》对于食物的刻画不仅仅是外观,功能,还有实打实的内容。

  • 企业与产品

《星空》作为一个星际题材游戏,对于大量企业的刻画也是Bethesda从未真正展现过的方面,可谓五花八门。

不少在世界各地能看到的的广告牌和实际产品的厂牌和公司也会以可探索地点的形式登场也有一部分会直接参与任务和叙事。

比如主角的老东家,阿尔戈斯采矿公司,你甚至还可以回去找前台拿序章事件的补偿金和结清自己的工资,以及其他几家重要的采矿公司也有总部可供玩家探索;

又或许是贸易大楼里那一众企业总部,以及不少再龙神工业任务线中,玩家要进行潜入活动的那些公司。

《星空》中存在可访问实体的企业不仅包含如龙神和无限这样的巨头,也存在于能源、矿业、餐饮、工业产品、甚至毒品等各个领域的企业地点。

游戏中的造船厂牌们也都拥有自己的船坞,除了环宇新星近期被袭击的船坞,以及霍普科技的地表船坞以外,玩家均可以在太空中参观访问各家造船厂,购买他们各自的配件进行改装,购买成船,还可以接下商单成为这些造船厂的原料供应商,搭配上资源生产哨站的建设,去开始初探自己的矿业帝国。

你也可以去亲自访问设计打造机器人的德隆公司、研制茶饮的静海茶坊、以及制造出极光的异鲜公司。你也可以亲自去盖尔银行上班当个收债人,体验新亚特兰蒂斯城以及更远处人们的挣扎与错误。

描绘深空开拓第一人所罗门·科尔的漫画集
(描绘深空开拓第一人所罗门·科尔的漫画集)

游戏同样没忘记对世界中民众们的娱乐生活进行一定的描绘,比如我们可以像在《辐射》中一样在各处找到民众们平日阅读的漫画和书刊,就像是描绘深空开拓第一人——所罗门·科尔的漫画集《所罗门的冒险》。

飞船飞行教材
(飞船飞行教材)

在谈及《上古卷轴V:天际》的制作过程时,Bethesda的开发者们便认为塑造世界的首要任务之一便是从最不起眼的细节和侧面开始描写,世界里的人们吃什么,穿什么,看什么,如何享乐,关于文化方面,我们将在后面单独开章节来讲。

  • 飞船工业

可溯性世界赋予《星空》的另一大特点,根植于其模块化飞船的设计理念之中。

在《星空》中,当你慢慢自己上手设计打造属于自己的飞船,与各个厂商的零部件、模块和武器等产品愈发熟悉之后。你很快就会发现自己会开始乐于辨认散落在世界中的这些飞船产品。

也许是敌舰被击毁后四散的漂浮于太空中的“尸骨”,又或是坠机地点中被掩埋在沙土中的模块,你都因为这种循序渐进而又极富沉浸的学习方式,得以拥有鉴别各个飞船部件的乐趣。

当你登上一个飞船船坞或维修太空站,看见其中摆放着的各种正在维修组装的部件的时候,就好似是改车玩家进了改装店,也好似是PC自定义爱好者走进了Micro Center等PC专卖店,眼睛一扫便能释出自己所学的所有知识,认出一个个部件的奇妙感觉。

世界中所散布的一切A、B和C级飞船零件,都是实打实玩家可以亲自使用的飞船零件。

这种氛围也让《星空》的接地,生活气息以及沉浸感与日俱增。世界中和飞船有关的一切仿佛都并非装饰和场景道具,而因其可溯源性,成为了世界真切而实在的塑造手法之一。

美术、视觉与设计:NASA朋克,航天朋克

《星空》拥有着Bethesda Game Studios有史以来最棒的画面表现力,尤其是在室内的表现力、光照质感、以及硬表面质量已经达到当今业界T0的水准。

Creation 2 引擎优秀的光照技术让无论是黑暗幽深的洞穴,

还是荒废的压抑飞船,

即使是从此前《辐射76:废土客》重做过的光照系统过来,也完全不是一个时代的表现力了
(即使是从此前《辐射76:废土客》重做过的光照系统过来,也完全不是一个时代的表现力了)

或茂密的森林,

与重工业的采矿基地;

都彰显出与场景设计水平和模型精度之匹配的优秀光照。

极其接地的写实风格,对于纺织品、金属箔、甚至3D打印的运用也让《星空》打造出了迄今为止最富真实感的写实科幻氛围之一。

是的,《星空》中的不少哨站都运用了明显的3D打印部件,这也与现实中不少航天机构所设想一种潜在殖民地搭建方式契合。

《星空》还非常重视其宇航服的设计,这也是其美术风格最区别于不少太空歌剧的地方。

诚然,《星空》中存在诸如黄道雇佣兵和联合殖民地系列这种更接近传统太空歌剧游戏和影视中“护甲”“盔甲”的设计。

但是包括主打的群星宇航服在内的,包括探险家,领航员等,他们上面的高反射性材料,厚重的保温抗辐射材料,随处可见的密封圈和阀门则是明显基于现实宇航服设计语言的眼神。

一个额外的小细节是,背枪系统也总算回归。并且,星空给这些背包都做了不同的背枪位置,来避免穿模或浮空,比如群星背包就是斜着的,探索者背包就是垂直的,不只是旋转轴,位置也是根据背包尺寸定制的。群星这种斜着的背包也能更好展示武器,搭配时可以考虑这一点。

光照表现的优秀还不只是室内,行星光照尤其惊艳,这一次为了保证星系的模拟运转,才用了实时全局光照,让缓缓腾生的气态巨行星能准确地将自身的反射映照在卫星表面;

或是用来表现在不同恒星下多样的恒星类型和大气类型间的互动;从蓬松的微博大气行星,到厚重的甲烷大气。

这一部分也不得不提这次《星空》极其优秀的远景LOD表现,水准颇高的雾气填充与足够远的刷新距离都让一个以景观为主要游玩目的之一的太空探索游戏达到了其应有的表现力。

《星空》对于色彩,明暗关系和滤镜的运用也是任何Bethesda作品都未曾达到的水准。

从某种意义上来说,我甚至觉得这部作品配得上被称为Cinematic Masterpiece(影视化杰作),但之所以是“从某种意义上来说”,是因为《星空》几乎除了个别几段过场外不存在任何播片和运镜,那么为什么这么说呢?

就是因为其对于画面质感塑造上的登峰造极。

《星空》几乎给每一个星球,每一个室内空间,都打造了符合其特点的截然不同的滤镜,这种强烈的风格化,其灵感明显来源于各色经典科幻电影。

例如《2001太空漫游》、《银翼杀手》、《黑洞表面》、《异形》等电影的调色风格,以及画面上重度的胶片颗粒效果。

这些色调、低饱和度、时而高对比度以及大量噪点的处理让《星空》几乎从每一个毛孔中透露出老科幻片的影视剧照质感。

作为一个从来不以视觉观感见长的工作室而言,目前甚至很难说市面上存在比《星空》质感更佳的太空游戏,实在是令人惊诧长足的进步。

《星空》同时也是Bethesda Game Studios对待美术资源最为大手笔的一次展现。无论是四大主城:象征着复古未来“乌托邦“的新亚特兰蒂斯;压抑重工业但极其接地的塞多尼亚;赛博朋克阴雨压迫的霓虹城;狂野西部豪放不羁的阿基拉。还是其余的主要城镇:

破碎空间站中的星钥;暴风雪中疯狂的红里;将太空先驱雕像的上空用公司专属平台遮起的衰败加加林。

在新亚特兰蒂斯中,我们可以见到一座用雕像,灯光和音频细致介绍着人类历史和殖民地战争历史的博物馆。

博物馆中的骇变兽展位
(博物馆中的骇变兽展位)

场景和道具也同样透露着相同的复古气质,比如说群星组织的这个任务终端,从略白里透微黄的漆面,也就是米色,到界面的色块以及侧面的多色彩条元素,都是一种老麦金塔电脑的韵味。

群星组织任务终端
(群星组织任务终端)
任务终端的UI设计
(任务终端的UI设计)

这边也应该提一下《星空》中非常漂亮的群星组织“二分点”涂装,我们可以看到高度统一的美学风格。同样的白里透微黄的漆面和色块,就好似一把来自黄金科幻年代的武器。

群星组织的二分点武器涂装
(群星组织的二分点武器涂装)
有满满生活痕迹和人情味的科幻场景
(有满满生活痕迹和人情味的科幻场景)

无论是世界中的墨水屏平板电脑、信用点本身的设计、各款不同的终端机、各式各样的工业设备;

抑或是包着金边,运用大量轻量化设计以及电子屏幕,神似《掠食》(2017)设计语言的万古、格伦戴尔等枪械。

《星空》给每把武器都设计了独一无二的弹药显示方式或屏幕
(《星空》给每把武器都设计了独一无二的弹药显示方式或屏幕)

其中有这被我称为“太空打印机”之于“芝加哥打字机”名头的磁力武器,一束束激光点就好似打印机一般倾泻着弹药;也有优雅而不失设计,大量贯彻老西部手艺,在阿基拉土生土长的拉瑞多之左轮和来福枪。更极简的非致命厂牌、主攻能量,换弹连着聚焦镜一起换掉的厂牌、以及散发着神秘气息的瓦鲁军械等。

《星空》中这些几乎每一吧武器都制作了能在枪械上显示弹药数量的沉浸式UI,而且每家厂商,每把武器的屏幕风格以及UI元素和动画都各不相同,除了优质的换弹动画外又增添了一层令人满足的视觉反馈。

4号生存选项更新后自己配装的各项抗环境宇航服部件
(4号生存选项更新后自己配装的各项抗环境宇航服部件)

接下来,来说说Bethesda Game Studios美术总监所提出的“NASA朋克”美术风格。

先从飞船的工业设计谈起,游戏中的飞船制造商各有各的外部和内饰风格。先来看环宇新星公司,作为最古老的航天器制造商之一,也是当年和NASA合作建造月球设施和重力驱动器测试舰的厂牌,他们的飞船模块可以说是最为精准体现“NASA朋克“在工业设计上的美学特点的。

环宇新星“开拓号”默认多合一舱室的内部,
(环宇新星“开拓号”默认多合一舱室的内部,)
这里面的马桶能坐
(这里面的马桶能坐)

每一家飞船厂牌同样提供不同的驾驶仪表盘,并且全部驾驶舱的设计也都基于“NASA朋克”的工业设计风格,写实,接地,大量运用模拟(Analog)按钮来控制飞船设备而非数字触摸屏,来忠于这场基于冷战航天器的浪漫推想。

开拓号的默认驾驶舱视角
(开拓号的默认驾驶舱视角)

《星空》决定为所有的航天器继续采用工质引擎,某种意义上这有些类似真空管之于真空管朋克的做法。设定一项技术永未过时的前提,在此基础上打造整个美学风格。

但不可否认的是,工质引擎,就如同汽油之于汽车一般,有着自己无法替代的魅力。

点火的弧光,令大地震颤的推力,火焰推动者机械巨兽对抗引力,在空气中发出那心跳加速的声音,百看不厌,百听不厌,更是永远不会过时。

在此基础上,飞船船身上自带,玩家也可以额外安装的,用于微调姿态的小喷气口,也会事实对应船只的运动情况,打造了非常写实的视觉效果,玩家还可以再驾驶舱屏幕上实时看到各方位喷气口的激活情况。

宾夕法尼亚州立大学工程设计、电气工程和航空航天工程教授;工程设计、技术和专业课程学院院长;电子工程系通信和空间科学实验室成员;燃烧、动力和推进中心的成员——Sven G. Bilén在他对于《星空》飞船工业设计的解析中表示,无论是从高压燃料罐的涂层和航天器表面的LRSI(低温绝热材料)材质、对接舱口的缓冲结构、舱内的按钮和装置都与现实航天器高度还原,纵梁的运用以及《星空》中大量的镂空设计语言体现了航天器最重要的轻量化,并从此基础上拓展出了《星空》的NASA朋克美学风格。

美国航空航天制造厂商洛克希德·马丁公司的空间系统公司的载人航天战略和业务发展总监Rob Chambers则表示《星空》中飞船驾驶座上的控制面板简直是“Spot On“非常准确,称《星空》的驾驶舱比他负责的猎户座项目而言,除了玻璃多了点以外非常相似。

Chambers也指出了《星空》舱内设计对于潜在无重力环境的考量,四壁随处可见的把手,到处都有的螺栓,隐藏的服务面板等现实中的航天器细节。

他也认为Bethesda的模块化飞船设计理念在脱离地球重力井后是正确的,还赞扬了《星空》对于宇航服设计的塑造的重视,以及喷射背包对于太空探索的重要性,还谈到未来很可能会有现实版的喷气背包被用于探索月球,并表示Bethesda在舱内工业设计的NASA朋克风格中达到了A级的水准,说这些舱室和面板看上去就像是要用螺丝刀和烙铁来修修补补的东西一样,而这恰好就是现代航天器的制造过程。

虽然因其科幻作品和朋克美学,依然存在各种夸张化和非现实元素,但也其实没多少太空科幻游戏的飞船设计可以经得起这样专业视角的检验的门槛。

Chambers认为如雷德利斯科特在《火星救援》里所做的那样,Bethesda对于《星空》的这种根植于现实中的科幻推想,在背后是由各种创意人士,科学家和设计师创造的,甚至在有的时候可以带领科学的发展方向,并且表示《星空》这种基于现实再进行拓展的NASA朋克概念能帮助激发公众对于太空探索的热情。

而我恰好就是Rob Chambers所提到的公众中的一个,虽然从小有对于太空题材的喜好,但不知为何,比起很多太空题材RPG,《星空》这种浓重的“接地“质感和氛围才真正唤起我对于现实太空探索的兴趣。

我只是一个普通的学生,我的专业是游戏美术方面,和航空航天没有任何关系。但因为《星空》,我给自己报名了天文选修课,而在平日里也越来越关注航天方面的新闻,观看航天、天文纪录片的时长和频率也越来越高。

有的时候,我甚至会启动《星空》在星球上漫步的同时,打开一部纪录片,或者NASA出品的播客,边看边听便漫步于星球之上,对我而言,这就是我所能触及的,所向往的深空旅程,由《星空》而起,但并不止步于《星空》。

  • UI与平面设计

自《星空》亮相至今,最为备受赞赏的就是其UI与平面设计。

虽然其库存和交易UI饱受诟病也存在不少问题,但是无论是角色主界面、技能树的徽标设计、色调运用与内敛的风格还是神来之笔手表UI,都备受喜爱。

这块手表赋予玩家屏幕左下角的UI显示设计精妙
(这块手表赋予玩家屏幕左下角的UI显示设计精妙)

在初次和群星成员巴雷特见面的时候,他就直接给了玩家一块群星组织的通用“时空标记”手表,这也是《星空》典藏版中包含的同款手表。

我的星空收藏
(我的星空收藏)

取得之后,屏幕左下角便会出现手表的圆形表盘UI。之所以说这个UI算得上是神来之笔,是因为它在保持了视觉统一性和明确观感的前提下还做到了高密度的信息显示,而且和当今业界的那套愈发标准的UI划分出了较大的区别,并且满足了一款太空探索游戏的必须功能。

《星空》的星图也不同许多太空科幻游戏“炫酷“的美术风格,而选择和游戏里那套低调内敛且接地的工业设计风格一道相辅相承。

简约的白灰黑主题,搭配上蓝色系的次级色调,打造出的是一个日常中应被世界中人们所习以为常的界面观感,与其说是科幻作品中常见的过度设计的界面,反而更像是未来人们习惯的真实界面一般。

《星空》的星图界面线条简约颜色内敛,大气的同时甚至还提供了星系内的重力视图
(《星空》的星图界面线条简约颜色内敛,大气的同时甚至还提供了星系内的重力视图)
《星空》研究终端界面
(《星空》研究终端界面)

《星空》的角色菜单,同样简洁大气的线条配上低调的色彩,以及完全适配手柄的操作逻辑,也同样是近年来我最喜欢的菜单设计,并没有采用当今常见的那套模板而落俗。

《星空》角色菜单
(《星空》角色菜单)

在一个美观的界面中用时设法囊括了星球、飞船、技能、枪械、角色情况、任何和能力的多种实时状况。

此外,《星空》还给每个等级都设计了一款技能图标,这也是曾经作品中没有出现过的细节。这套技能徽标和其他宇航员风格的徽章相得益彰,其采用了模块化分层设计,会在每次升级时变动,据称做到了千级,但区区两百多级的我无法亲自验证。

《星空》等级徽章
(《星空》等级徽章)

《星空》精心设计的现实航天风格的针织臂章也是游戏最有特色的一点之一,同时充分体现了其根植于NASA朋克美学风格中的理念。

游戏中的技能树全部都是由这些精美的针织臂章组成,并且每个技能4级的臂章都不一样,从上往下还能组合成一个个有趣的“定格动画”。

群星的队友们还会将自己擅长的技能臂章贴在宇航服上。

矿物探测UI
(矿物探测UI)

城镇聚落

从以下我们提到的城镇和聚落,可以看出《星空》相较于以往的Bethesda城镇和聚落,不仅仅是在规模上,也是在细节上都做到了青出于蓝而胜于蓝。

进入城市
(进入城市)

虽然之前在“平衡”部分没有展开讲,但其实对于城镇聚落的处理也是这其中相当重要的一环。Bethesda制作城市与聚落的理念和大部分主流游戏都截然不同,但我也同样非常认可。

这套城镇设计理念就是,所见即所得。

从郊区遥望城市
(从郊区遥望城市)

一切玩家看得到的城市区域,玩家都必须有能力亲自走过去,有能力从任何角度自由漫步于城市展现出的每一个角落中,并且几乎每一栋建筑都必须有能互动的功能或任务。

现代Bethesda RPG中的城市,无论是《上古卷轴5》中的白漫还是《辐射4》中的钻石城,再延续到《星空》中的新亚特兰蒂斯,皆为如此。

也正因如此,《星空》以及如果仍然坚持其所见即所得城市理念的城市,绝无可能在规模上和当今业界主流的“背景板城区”相提并论。但这样的设计理念反而加强了我对于整个城市更高的探索欲望,因为我能清楚的认识到我看到的一切都很可能潜藏着任务和遭遇,我走进每一幢建筑,都很可能成就一段佳话。

加加林街景
(加加林街景)

《星空》这次采用了人群系统的原因也是如此。与《上古卷轴》和《辐射》不同,《星空》是一个太空题材游戏,纵使人类的身份是难民,纵使世界萧条元气大伤,但规模仍然无法以西幻或废土的方式去处理。

新亚特兰蒂斯街景
(新亚特兰蒂斯街景)

这也是又一点为什么说《星空》是在达成近乎不可能的平衡的原因。例如新亚特兰蒂斯城,光是太空港这个入口城区的面积就已经可以比肩整个钻石城,也就导致NPC密度的大幅降低,最然任务密度依然非常高,但难免城区会显过于空旷,以BGS的人力规模能填充此等规模的城市也并不现实;

太空港的飞船起降
(太空港的飞船起降)

但整个新亚特兰蒂斯的面积,其实已经不能再小了,所以,BGS必须要找到城市规模和人口密度的平衡点,而目前呈现出的效果非常到位。既能体现星际首府熙熙攘攘的人群,光是太空港的同屏NPC数量就可以达到百余,但同时又通过文本、任务和独特资产的堆料,并没有过分稀释独特任务和探索内容的密度,这座天平确实平了。

  • 新亚特兰蒂斯

让我们先来谈谈4大主城中的明珠,重要程度比肩独孤城和钻石城在各自作品中之地位,定居星系群的首府新亚特兰蒂斯城,这也是我在自己玩过的这几部Bethesda RPG中,最喜欢的城市。

我是。。。
(我是。。。)

新亚特兰蒂斯的名字来源于弗朗西斯·培根于1626年创作的一部不完整的乌托邦小说。

在书中,培根提到了人类的发现以及知识的未来愿景,表达了他对人类的抱负和理想。

新亚特兰蒂斯太空港
(新亚特兰蒂斯太空港)

小说中提及了一个乌托邦王国,在那里,居民普遍拥有“慷慨和启蒙、尊严和辉煌、虔诚和公共精神”的品格。

作为人类首个星际政府联合殖民地,在大疏散时期最重要的殖民目标地,新亚特兰蒂斯背负着这个美好的愿景,从殖民船伽利略号的骨架中诞生,但与此同时一起诞生的,还有货真价实拆了伽利略号,在城市初期建造形成的“地基”深井区。

伽利略号
(伽利略号)

新亚特兰蒂斯虽说远远不是什么“反乌托邦”城市,因为其也并非是一个真正意义上的,如培根所设想的“乌托邦”,但其光鲜亮丽的天际线,干净热闹的街道和堪称艺术的城市面貌和建造水平之下,隐藏着的是得不到公民权的人们挣扎求生的深井区。

从新亚特兰蒂斯起飞
(从新亚特兰蒂斯起飞)

更讽刺的是,偌大的深井区,整个新亚特兰蒂斯的地下都市,就隐藏着这座城市那标志性的观景瀑布之后。

瀑布的背后
(瀑布的背后)

每日无数游客会走上那瀑布大道,闲暇漫步之余欣赏飞流直下三千尺之美,却丝毫不知这水幕背后就住满了在垃圾堆旁打地铺的流浪汉、暴力恐吓平民的黑帮、邻里热情互帮互助的小酒馆和冷眼旁观的联合殖民地安保,而玩家也会得到不少深入这个城区进行探索的机会。

在地下都市之上,则是新亚特兰蒂斯的其余4个区域,太空港、商业区、住宅区和使馆区。

殖民地大战纪念碑旁的自由星系联盟使馆
(殖民地大战纪念碑旁的自由星系联盟使馆)

以及在最中心作为枢纽的三头同盟总部,一座坐镇定居星系群心脏俯瞰杰米森的星际议事、情报、行政和研究设施。

三头同盟大厦
(三头同盟大厦)

在包括新亚特兰蒂斯在内,《星空》中的每一个城市都拥有Bethesda迄今为止打造过最多的独特美术资产。

透过住宅区的玻璃顶棚望向公寓楼群
(透过住宅区的玻璃顶棚望向公寓楼群)

这些室内和室外艺术充斥了每一个城镇,也贯彻着每一个品牌的品牌语言。

磨石餐饮的外立面
(磨石餐饮的外立面)
地球经典咖啡的独特广场商店
(地球经典咖啡的独特广场商店)

这也是我们未曾在《上古卷轴》和《辐射》中看到过的,不同于其大量采用通用模板搭建的方式,《星空》在几乎所有能采用独特资产的地方都专门定制了资产。

每间餐厅、商店和企业内截然不同的独特资产
(每间餐厅、商店和企业内截然不同的独特资产)

插一句,对于美术素材多样性和细致程度的重视,《星空》也上升到了新的台阶,比如任务中独特的一个个ID卡,就能可见一斑。

带着真实信息的ID卡
(带着真实信息的ID卡)

漫步新亚特兰蒂斯街头,让城市鳞次栉比的层级徐徐展开。

新亚特兰蒂斯因其相较于以往作品的巨大尺寸和层次落差,也提供了NAT(新亚特兰蒂斯轨道交通)供玩家使用,虽然实际上只是简单的小动画+传送,很可惜并非能实际乘坐观景的方式,但提供了一种沉浸而快速的城市穿行方式。

NAT站台与列车
(NAT站台与列车)

新亚特兰蒂斯城中散布着大量的商业设施,比如各色便利店、服装、杂货、电器商店、武器店等应有尽有,从平民酒吧到高级餐厅,政府补给仓库,新闻台,以及无限有限公司,这个定居星系群的第二大公司总部也在这里。

这栋大厦就如同中心的三头同盟大厦一样,内部有很多层可以访问,分为不同的部门。

整个新亚特兰蒂斯城中只有悬崖边的一栋建筑无法进入,其余建筑都起吗有一个拥有互动或任务的大厅,或内部层级可以进入,遵循了Bethesda一直以来的城市设计理念,但光是无限有限公司和三头同盟大厦的内容量,相较以往的Bethesda RPG,就已经可以称得上是“城中之城”了。

拥有大量室内空间的重点高楼
(拥有大量室内空间的重点高楼)

新亚特兰蒂斯还拥有一个住宅区,其间林立的楼宇中也同样都隐藏着各色互动或任务地点,同时还有着玩家父母的居所,以及一座可以完全由玩家自己自由装修的高层公寓。

而使馆区不仅仅是最后的太空探索组织——群星组织的总部,也是自由星系联盟,瓦鲁大使馆、教会、档案库、房地产销售中心、城市公园和殖民地大战纪念碑设施的所在地。

以上内容足以显示出新亚特兰蒂斯打造出的是Bethesda迄今为止最为多元丰富,功能全面且逼真的城市风貌。

还有一点值得提及的是,《星空》中的每个城市都有着自己独特的灵感来源以及风格,例如新亚特兰蒂斯就是明显的复古未来风格,其建筑设计的线条,甚至其淡绿色滤镜的运用,也都是基于这种黄金科幻设计语言的延伸,也有不少老科幻片的质感,某些时候甚至会与现代《辐射》的设计语言有些类似。

  • 阿基拉

不同于新亚特兰蒂斯作为人类理想推演的星际联邦形象,以及类似《星船伞兵》的公民概念。

晚霞下的城市
(晚霞下的城市)

太空,作为狂野西部的一种概念就轮到了自由星系联盟首都——阿基拉城来传达了。

阿基拉附近的高山
(阿基拉附近的高山)
阿基拉城外农场
(阿基拉城外农场)

民风彪悍,顽强生存于这个高重力黄金世界的人们,一边对抗野外致命的掠食者,一边辛勤劳作竖起高墙,接纳来自五湖四海的人们作为公民。

降落在阿基拉
(降落在阿基拉)

警卫部队别着闪亮的徽章,扬起牛仔帽,腰间别着来自拉瑞多家族的,用木头雕琢的左轮手枪,巡逻与城市周围警惕阿什塔的侵袭,余光中是不是瞥见挂在城墙上的阿什塔骨骸。

这就是太空西部城镇阿基拉城的光景。

阿基拉也是从形态上最接近Bethesda传统城镇的主城;

不像新亚特兰蒂斯那样作为星际首府必须在观感上营造一定规模的命题,阿基拉城更接近以往Bethesda作品中的,每个建筑内外空间几乎一致并且可以完全访问进入的理念。

阿基拉漫地区的街景
(阿基拉漫地区的街景)
  • 霓虹
雾气海面上的霓虹城
(雾气海面上的霓虹城)

霓虹是《星空》中展现Bethesda对于赛博朋克概念理解的平台,这个一开始简单的捕鱼平台,在发现了深海鱼类中的致幻物质后,异鲜公司摇身一变,和自由星系联盟达成协议,建立了这个定居星系群的“罪恶之都”。

霓虹城街景
(霓虹城街景)

毒品、娱乐、帮派和独裁弥漫在城市中,而所有这一切则又建立与那永恒不变的主题:资本与权力

异鲜公司
(异鲜公司)

霓虹城是定居星系群超级企业龙神工业的总部,这家科技巨头甚至拥有自己的安保部队和监狱,可以越过法律对公司资产内的人员进行处理。

当然,那前提是如果有“法律”的话。

给巴由雕塑戴个小帽
(给巴由雕塑戴个小帽)

作为霓虹城的行政长官,也是自由星系联盟总督理事会的成员,本杰明巴由在霓虹可谓一手遮天,将亲信和手下安插到了整个城市的每个角落,就连星联游骑兵都只能对其睁一只眼闭一只眼。

被派驻在霓虹的游骑兵杰伦
(被派驻在霓虹的游骑兵杰伦)

霓虹城的密度极高,街头巷尾充斥着店铺、酒吧和各色小故事。在霓虹街头走走,便能听见民众们对于霓虹城警察的真正看法,基本上都认为这不过是巴由的亲卫队罢了。

安德烈娅怒怼霓虹城警察
(安德烈娅怒怼霓虹城警察)

在城市中,你有很多机会亲身通过各种大小任务体会到霓虹城民不聊生乌云蔽日的现状。

被我挂在平台边缘示众的黑帮分子
(被我挂在平台边缘示众的黑帮分子)

兢兢业业一辈子经营店铺的老夫妻遇害,却因警察中的关系网无处伸张正义;

丈夫被害的可怜的孤寡老人
(丈夫被害的可怜的孤寡老人)

帮派剑拔弩张的事态之下,警察部队和帮派之间勾结,只求稳定不求正义;

霓虹谋杀案现场
(霓虹谋杀案现场)

又或者是街头的乞丐都在这座充满铜臭味的城市里学会了经商之道和商业头脑。

学会了经商之道的乞丐
(学会了经商之道的乞丐)

作为海洋星球沃利星上的唯一人类聚落,不少来霓虹城的人因为极光这种毒品便一去不复返。

贿赂贸易管理局负责人
(贿赂贸易管理局负责人)

这种极具成瘾性的体验令不少人倾家荡产后只能集聚与这个捕鱼平台潮湿阴暗的底部胶囊仓里,为聚集在此的企业变卖自由和身体,换取有朝一日乘上飞船逃离霓虹的钱。

罪恶之源——裂隙鲈鱼
(罪恶之源——裂隙鲈鱼)
  • 赛多尼亚

赛多尼亚则是一个典型的太空科幻作品中的重工业殖民地。

作为一个建立于地下的巨型采矿设施,玩家可以进入主要聚集区随意探索,但也会时常听到,并感受到来自更远处的地底深处采矿隧道中的粒子引爆点。

在这一点上,赛多尼亚采取了利用声音扩张设施规模的另一种“背景塑造”思路。

在红色星球的地下,昏黄的灯光,拥挤的人群,配上空气中的尘雾与大量的金属格栅与换气管道,打造出的是一个极具氛围的压抑工业地下城。

但是也不仅只是又一个压抑的工业地下城,赛多尼亚中同样拥有各色注重人们生活细枝末节的暖心故事,其中最亮眼的当属一个本地孩子创作的卡通形象“太空蛙”,这个本意给辛勤劳作的大人们送去欢笑的可爱海报,经主角之手张贴到赛多尼亚的大街小巷后,随机走红整个定居星系群。

太空蛙可爱捏
(太空蛙可爱捏)

其背后暖心的含义更是让本应负责撕下市民私自张贴海报的联合殖民地安保都不忍心这么做。

赛多尼亚还有热爱流行文化的青年、腐败的行政长官、操之过急的商店领导人、深红舰队的卧底、昔日红魔部队的老兵、火卫二采矿公司等一系列大小任务等待玩家发掘,并深入了解这座城市。

另一端有趣的任务,父女争端
(另一端有趣的任务,父女争端)
  • 其他主要定居点

除了4大主城以外,《星空》中还有不少次要城镇。

霓虹城蔽日区
(霓虹城蔽日区)

在本作中,城镇的规模急剧扩大,虽说以下的定居点都并不算在官方定义的主城中,但是实际上很多这些次要聚落的规模都直接能比肩以往Bethesda作品在诸如钻石城规模的城镇,如果不是因为《星空》的四大主城,尤其是新亚特兰蒂斯,那座前所未有的B社最大城市规模,应该都算得上是主城了。

新亚特兰蒂斯日落
(新亚特兰蒂斯日落)

加加林可以看作是是新亚特兰蒂斯的附属城镇,曾经作为昔日工业重镇,出产机甲运往前线的加加林如今因为停战也慢慢陷入萧条。

但公司的进驻却遭到了当地居民的反对,讽刺的是,在城镇中心的那座英雄纪念碑,再加上城镇名,不难想象其寓意是什么。

加加林英雄广场
(加加林英雄广场)

但公司却开始在广场上方建造巨型天桥等设施,巨大的工业设施阴影也即将把这位带领人类航向星空的英雄头顶的星空永远遮盖。

而霍普镇则是霍普科技,最大的造船厂之一的总部,围绕其建立起来的一个定居点,住民大多都是公司雇员。

雷恩·霍普,同时也是星联总督理事会的一员,对待自己员工的方式在整个定居星系群中相比之下貌似不错,当然,关于他的事情,我们已经在自由星系联盟的篇章中讲过了。

霍普镇
(霍普镇)

新家园,作为现在太阳系仅剩的大型定居点,也是人类最早的殖民地之一,包含的博物馆部分我们会在后面单独来讲,不过值得一提的是这里的巨型工厂以及星球本身。

土卫六
(土卫六)

土卫六也是土星最独特的卫星,这是是太阳系第一颗被发现拥有浓厚大气层的卫星,因此在现实中就被高度怀疑可能存在生命。

《星空》的世界观设定中,土卫六也是首批人类试验建立地外永久殖民地的星球之一。

新家园还有一个独特有趣的导游体验,星海萨普会给你来上一场无微不至的全面介绍;

这里还有一个扮演外星怪物惊吓游客的奇妙扮演故事。

扮演外星怪物惊吓游客
(扮演外星怪物惊吓游客)

而星钥站则是游戏中四大阵营之一——深红舰队的主城。作为松散海盗集团的首府,从联合殖民地手上抢下来的这座大型空间站作为《星空》中太空定居点的代表亮相。

你可以在其中探索海盗们的生活场景、倒卖非法物品并参与掠夺行动和任务。

被联合殖民地占领的星钥站
(被联合殖民地占领的星钥站)

这个定居点同时也是游戏中将出现重大情节变化反映的地点,将根据你的选择造成无法挽回的变化。

而说到星钥站就不得不说守望号了。这艘巨型M级旗舰,内部可探索空间还真不输与类似过往“芳邻镇“、”波士顿机场基地“和”晨星“等聚落的规模,作为《星空》中的一个会移动的定居点,或者说基地亮相。

守望号舰队
(守望号舰队)

其作为联合殖民地星系防卫队总部,和星钥站的关系就好似独孤城和风舵城,是剑拔弩张的对抗姿态。

天堂乐园则是一个完美的热带度假村,带有自己的停机坪,警卫楼,员工居住区,度假村大厦和一个黄金沙滩和各色沙滩别墅。

前来度假
(前来度假)

但这里也是一个令人揪心的任务地点,一艘航行数百年来到这里的,最早期的太空殖民世代飞船之一——永恒号,将面临要么修好引擎和通讯设备另寻家园,因为天堂乐园的董事会早已先到先得拿下了星球所有权;

地球殖民飞船
(地球殖民飞船)

要么成为说是员工实质上更像奴隶的雇员,这些雇员甚至只能居住在山谷另一侧的集装箱和破布之下,与光鲜亮丽的度假村形成鲜明对比;

天堂乐园的日出
(天堂乐园的日出)

甚至天堂乐园的管理层之一还提出炸毁永恒号的阴暗计划。让我对这座所谓的乐园的印象蒙上一层阴霾。

从天堂乐园简陋的员工住宿区望向度假村大楼
(从天堂乐园简陋的员工住宿区望向度假村大楼)

不过我还是会是不是带着队伍来这里度假,给他们和自己换上泳衣来一场夕阳游泳竞赛。

泳装莎拉
(泳装莎拉)

你也有机会在独家途中帮助当地安保来体验一场略显悲伤的客房惊魂。

客房惊魂夜
(客房惊魂夜)

红里则是一个疯狂的赌博聚落,建立在一个巨大的环形山边缘。

红里
(红里)

在这里上演的是是惊心动魄的丧心病狂真人秀,在极寒暴雪中躲避凶猛外形掠食者并且跑到终点再次返回的比赛,有人是为了刺激和名望;也有人是因为在这里输光一切被迫孤注一掷。

红里赌桌
(红里赌桌)

伊洛斯静养园就如其名一样,是一座仍在建设中的,坐落于安静星球一角的聚落,这项计划由拉瑞多军火公司总裁亲自赞助,目的是为了接纳那些想要浪子回头的太空劫匪、海盗和其他罪犯,给他们一个全新的开始。

伊洛斯静养园
(伊洛斯静养园)

但却因一场意外的绑架案而导致了项目的停摆,这就是主角可以来帮忙的地方了。

造船厂
(造船厂)

《星空》中还有大量的造船厂,贸易管理局也曾经有自己的空间站但目前被废弃,以及被轰炸的隆蒂涅恩城等可供探索。

隆蒂涅恩废墟
(隆蒂涅恩废墟)

技能、构筑、战斗与认知同步

《星空》的技能树设计,同样明显围绕着平衡设计,但这里的平衡点有二。

  • 全新IP自成一派

一, 平衡《上古卷轴5》与《辐射4》的两种不同技能树理念。

《上古卷轴5》的技能树设计,我在之前的,“定义时代:《上古卷轴V:天际》如何打造开放世界典范”这篇文章里提到过。《天际》最独特且最核心的设计理念便是便是其抛弃了传统RPG的职业系统,也“大逆不道”地抛弃了开局加点这一美式RPG的泛用传统之一。

其根本就在于《天际》被设计成了期望玩家在实际游玩过程中寻找适合自己的流派和玩法。《天际》的技能系统被设计为,只会随着此项技能的使用而增长升级,甚至对于角色本身等级和技能点获取至关重要的经验值,也只能通过不同技能的熟练度磨练来获取,杀敌和完成任务本身均不会给予任何经验值。

之前说过,这样设计的好处便是玩家不会再给自己在游戏开场便预设一个“我要玩XX流派”的心理,更不会因为在前期发现自己并不喜欢这个流派的玩法而去因为错误加点或选择的初始技能而重新开档,并且让角色成长过程更加流畅自然且沉浸。但其同样也带来了负面影响,那就是在这套系统下,为了鼓励玩家通过使用技能磨练技能的循环来加强角色构筑,当玩家喜欢的流派中技能达到满级后,玩家就无法通过它们获取任何角色进展来辅佐那些没有重度使用但是也需要的技能树。除非进行传奇化,抛弃之前自己辛苦得来的技能或者被迫转换流派。

而《辐射4》,则不存在《天际》这一套自然而然的磨练技能循环,而是采用一套通用的经验值系统,对于玩家的流派和玩法塑造来说都更加自由,并且不存在前文所说的瓶颈情况,也加强了后期游戏保留自身流派和角色成长下的动力。但代价就是牺牲了磨练技艺所带来的沉浸和自然,毕竟实际上你是用杀敌得来的“经验”去满足自己的开锁技能条件,两者本并无关。

而《星空》技能系统的第一点,就是为了平衡Bethesda过往的这两个IP,以给这个全新的第三个IP塑造自己的游玩节奏和理念。

《星空》的技能系统从两者中各取所长,在保留《辐射4》通用经验值系统,确保玩家各项行为给予奖励反馈,并同时允许玩家无需更换玩法,流派持久的前提下;也保留了《上古卷轴5》中升级技能需要满足熟练度的机制,让玩家必须磨练技艺才可成长,让技能系统在世界里更加沉浸自然。

  • 出身的厚重感

二、平衡出身与技能树本身

不同于上述两作,《星空》企图拿回一些经典时期Bethesda作品的系统,其中就包括了出身系统,这可以被看作是一种低调的职业系统,在不限制玩家成长自由的同时,再次允许玩家更具象化自己的Headcannon自我叙事,为自我扮演打造一个坚实基础。

《星空》中的出身不仅仅影响各种潜在的对白和角色扮演机会,在这部分中更重要是是它依据背景给出的三个初始技能。

比如说,作为“探险家”的我,拥有“激光”,“天体动力学”和“勘探”三项初始技能;而如果你是“电子情报贩”,则会出身自带“潜行“,”安保“和”偷窃“。

在本作中,为了加强在一个主打无职业自由成长和角色扮演的游戏中出身和背景的厚重感,游戏的早期会实打实因为选择的角色背景而大相径庭。

《星空》所有的基础技能默认都为锁定状态,因此出身的重要性就凸现了出来,虽然玩家依然可以在后面随意塑造角色无需被职业等设计束缚,但也同时给开局的捏任何属性分配赋予了更深的考虑层次,让它们起到更重要的角色定义功能。

这样的设计给予了玩家同时体验两方面抉择乐趣的同时,最大限度保留了后期成长的自由,因为《星空》同样延续了Bethesda的无职业设计,允许玩家自由使用一切技能和装备,不加以限制。

《星空》的技能树分为”物理“”社交“”战斗“”科学“与”技术“。

其技能树中技能的设置也是趣味十足,且存在大量的决定性量变。

例如,其中非常多的技能满级后会给予量变产生质变,甚至直接解锁全新的玩法。

带来质变的子弹时间
(带来质变的子弹时间)

“技术“中的飞行突击训练,会让整个游戏的战斗体验变得天翻地覆,因为满级带来的是技能触发,且无CD的子弹时间,对于这一点带来的战斗节奏的变化,我们会在战斗部分展开讲。

强大的四级交涉
(强大的四级交涉)

另外,也有诸如“社交“中强大的交涉,可以无CD永久以高几率说服敌人,以达成几乎完全非致命的各种角色扮演游玩体验,这一点在以往作品中也是完全不存在的质变技能设计。

非致命RP必备
(非致命RP必备)

再搭配上“战斗“瘫痪中的15%几率造成300%电磁伤害的技能,就算交涉不过也能极快非致命撂倒敌人。

我目前的技能树进展
(我目前的技能树进展)

总的来说,代表生命、抗性、行动点数、疾病和徒手的“物理“;拥有强大非致命和角色扮演、和叙事能力的”社交“;增强五花八门枪械、暴击和击退体验的”战斗“;管理从研究,制造到沙河建设和行星勘探的“科学”;以及统领飞船一切战斗、设计、制造和驾驶的“技术”,带来的是我目前最满意的Bethesda RPG技能树之一,并且相比于《上古卷轴》和《辐射》也的确做到了不错的差异化体验,属于新IP自己的另一套思路和节奏。

  • 认知同步叙事

在这里,既然我们谈了谈玩家角色塑造本身,延伸出的另一点Bethesda RPG优秀最大的魅力之一,就是认知同步叙事,也是允许充分自我代入和沉浸的重要前提,也因此被贯彻进《星空》之中。

可爱玩偶在干嘛呢
(可爱玩偶在干嘛呢)

在《上古卷轴5》的鉴赏中,我们谈到过,对于世界能否真正循序渐进的认识对于沉浸和代入感至关重要,如果主角被设定为有一定社会地位和交际圈的”普通人“,都会给玩家带来额外的认知负担,很容易造成信息过载。

宇航服也被染绿了
(宇航服也被染绿了)

对于BGS旗下的另一IP《辐射》,处理方式则通常利用避难所居民的身份来抵消内外的认知鸿沟,虽然背景通常比《上古卷轴》的主角更详细,但绝大部分的关系网和世界认知也都随着旧世界的毁灭一起陪葬了。

那么,《星空》作为一个社会健全的星际社会背景下,无法使用类似《辐射》的世界重启,如果不想选用囚犯导致这个新IP作品和《上古卷轴》过于同质化,就自然而然要选择一批同样可以在相当大的程度上和外界世界缺乏重要联系的角色类型了。而在太空题材作品中,外星矿工往往就是最好的选择。

与星裔战斗
(与星裔战斗)

就这样,《星空》的主角,“土矿仔”,一个看似碌碌无为,在不见天日的外星矿井里切石头的设定诞生了,同样延续了Bethesda RPG认知同步叙事的理念。

探索生态
(探索生态)

就这样,《星空》同样搭起了这个奇妙的认知同步桥梁。在这样的设定下,玩家自然不会出现“这谁啊你们就开始叙旧?说啥呢?你们俩之间发生了啥?”这种灵魂三问。

我就是我
(我就是我)

玩家不会认为这款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。对于主角身份背景的无限淡化是包括《星空》在内的BRPG允许玩家进行自我探索的基础。

一同漫游
(一同漫游)

在此基础上,《星空》又加入了充分多样的背景设定,允许玩家以完全可选的方式更进一步具像化地搭建自己的角色背景,甚至还能进一步因为这些背景和天赋,去激发一些游戏内实打实的对白和反应,而不完全是玩家的Head Cannon。

舱外景色
(舱外景色)

说到底,在《星空》里,我角色扮演的是异世界的自己,一切的社交关系从头开始,一切的世界认知从头开始,一切的背景故事从头开始。玩家自然而然会毫无任何障碍地将自我毫无保留地映射进土矿仔。

是谁长歪了?
(是谁长歪了?)

我总会觉得,退出《星空》或者说《星空》里的一段任务、一段剧情结束告一段落,不是一款游戏的通关,也不是一段游戏剧情的结束,而是暂时从这另一段人生中脱离出来罢了,仿佛你拥有的不是一段精妙设计的电子游戏叙事或体验,而是一种暂时穿越世界的能力,这正是因为你能全身心带入了进主角所处的情况中,并且没有任何身份和认知障碍阻挠你把土矿仔变成你自己。

太空飞船会议
(太空飞船会议)
  • 战斗:重力下的舞蹈

《星空》的战斗也同样达到了BGS迄今为止的最高高度。

月形显露技能,短时间无敌但无法移动,成为炮台吧!
(月形显露技能,短时间无敌但无法移动,成为炮台吧!)

无论是在Gunplay的手感,武器和动画质感,智能深度和机动性上都远超前作。也致使我习惯了《星空》后再回到《辐射76》的战斗中时无所适从。

钳工YYDS
(钳工YYDS)

起初,当《星空》首次亮相的那段Gameplay放出的时候,片段中二分点的手感看上去实在一般,令我有些担心。

常备武器
(常备武器)

但实际的游戏成品中,《星空》在包括能量武器在内的每种武器的手感都各有特色且做的还真不错。

强大的磁能手枪
(强大的磁能手枪)

我也渐渐爱上了全自动版的二分店顺滑而有力道的快速射击,以至于时至今日都是我的主要武器之一。

很喜欢非致命版二分点
(很喜欢非致命版二分点)

这里同样是一份非常简陋粗略的,关于《星空》中其中可能出现的几种战斗节奏和坡度安排的示意图。

《星空》游戏遭遇节奏安排示例
(《星空》游戏遭遇节奏安排示例)
《星空》武器战斗系统智能深度草图(因为做的时候甚至忘记了还有一整套能力的存在...
(《星空》武器战斗系统智能深度草图(因为做的时候甚至忘记了还有一整套能力的存在...)

而静态与可随敌人AI演变为动态的,诸如高台、掩体等坡度设计,因为全局互动能力的存在,战斗多样性也比《辐射》有了长足的拓展。

战斗体验实在太棒了
(战斗体验实在太棒了)

例如说,如果现在你遇到躲在高塔掩体后狙击自己的敌人,可以直接一手反重力场就把对方揪出来。

使用反重力场把敌人从掩体后面拉出来
(使用反重力场把敌人从掩体后面拉出来)

又比如异种复生可以让你摇身一变成为被严禁的异兽作战人员,拉着外星怪物一同作战;重力井可以让你制造一个奇点把所有人、物件和潜在爆炸物都拉到一起;又或是月形显露当场变炮台;或是隐身来个武士刀捅屁股。

隐身潜刀
(隐身潜刀)

《星空》的喷气背包也是其战斗的重中之重,且作为必点技能之一,其还能解锁技能自带,无触发CD的子弹时间。只要玩家双脚离地瞄准即可进入,再加上体操技能解锁的滑铲,两者结合起来的,BGS游戏前所未见的超高机动战斗体验,瞬间让整个游戏颇有《毁灭战士》甚至有时还有《极度恐慌》和《海参2》的战斗味道。

子弹时间技能
(子弹时间技能)

《星空》不仅仅大幅改善了第一人称的整体移动和射击体验,对于近战手感的优化仍然有限但也有所进步,不过更重要的是其世代级进化的第三人称,甚至让我比以往更多时候愿意切换到第三人称进行战斗。

与深阱兽对决(拍完这张我就被一巴掌拍死了…
(与深阱兽对决(拍完这张我就被一巴掌拍死了…)

敌人也会频繁使用自己的喷气背包上蹿下跳,导致《星空》尤其是在低重力星球上常常出现如一些竞技场游戏般的垂直交锋。

利用喷气背包躲避敌人
(利用喷气背包躲避敌人)

为了辅助喷气背包、垂直探索和战斗,《星空》也加入了能自动攀爬边缘的机制,让上述体验都更加流畅便捷。

跳下通风口伏击玩家的敌人
(跳下通风口伏击玩家的敌人)

之前我们讲过《星空》大幅加强的关卡设计,本作的AI也有不少进步。

例如,我还见过数次使用通风管道伏击玩家的敌人,他们会悄悄飞进去,待我靠近后再突然出现打我一个措手不及。

可以给队友装备任意武器装备,投掷手雷的安德烈娅
(可以给队友装备任意武器装备,投掷手雷的安德烈娅)

《星空》的战斗系统中融入了此前没有的重力要素,因而在不同环境中进行的战斗也成了一种像前文所提到的,事件的组合和交汇。

自然掉落的神装
(自然掉落的神装)

例如在高低重力的星球上,地雷手雷等抛射物的抛物线将截然不同,在极低和无重力环境下,这地雷直接就会摇身一变成为就是一个会爆炸的手里剑。

玻璃爆炸失压后物体被吸走的空间站走廊
(玻璃爆炸失压后物体被吸走的空间站走廊)

在无重力战斗中,能量武器的隐藏Buff,低后坐力也会被激发,相比于开一枪就把你向后推很远的双管霰弹枪,能量武器则能让你更加专注与目标本身。

无重力战斗
(无重力战斗)

这一切机制的组合,以及优秀的手感和动作,让《星空》的战斗多样性以及手感都达到了BGS史无前例的优秀级别,并且已经并不输于主流动作射击游戏多少。

枪械手感极佳
(枪械手感极佳)

《星空》中的不少星生物有自己的独特能力和攻击方式,其中包括极速恢复、减速、毒素、飞刺、反弹以及各式各样的属性;并且大量生物敌人还都拥有自己的弱点和抗性设计。

某种生物的远程攻击方式
(某种生物的远程攻击方式)

而这些能力伤害还是不是会给玩家带来病痛。《星空》的疾病系统也得到了进一步拓展,不再是一个万能药治愈一切,现在《星空》中从需要绷带包扎的割伤,到需要抗生素的蜂窝织炎应有尽有。

4号更新后会带来严重后果的环境危害
(4号更新后会带来严重后果的环境危害)

玩家需要给不同场景准备好不同药物,否则就要忍受潜在的各项Debuff,其中不乏减少负重,行动点数和伤害数值的严重疾病。

治病的各色药物
(治病的各色药物)

25万行对白的力量

守卫们还会给你塞钱
(守卫们还会给你塞钱)

《星空》拥有足足25万行的对白,远超过去Bethesda的作品,例如《上古卷轴5:天际》或《辐射4》,而这样的堆料也很难不明显地展现出来。

你也要棉花糖?
(你也要棉花糖?)

《星空》中的队友仿佛一个个都是超级话匣子,无论走到哪里,这帮人都能蹦出几句话,吐出几句糙槽来。

莎拉喜欢《地心历险记》
(莎拉喜欢《地心历险记》)

他们会基于自己的个性发表评价,例如当我带着瓦斯科造访地球经典咖啡的时候,它来了一句:“虽然我曾多次试图进行分析,但却根本无法量化人类对咖啡的成瘾性。“

瓦斯科吐槽咖啡
(瓦斯科吐槽咖啡)

甚至就连非主要队友的那些招募队友也是如此

主角绷不住了
(主角绷不住了)

主要队友们则会非常频繁地加入几乎任何大小任务的对话中,玩家很多时候还能让队友代为发言解决检定困境。这些插话的频率是如此频繁,无论是主线支线都会经常触发。

莎拉在对话中发表自己的意见
(莎拉在对话中发表自己的意见)

这样一来,队友们便摆脱了“工具人”的属性,变得前所未有地“自主”,仿佛有自己的想法,也当然有自己的观点。群星队友会对几乎每个重要任务中你的选择发表评论,也会在每个阵营线结束后找你促膝长谈。

和大家一起开船冒险
(和大家一起开船冒险)

在《星空》中,带着一群背景迥异的队友,开着自己的飞船去各个世界经历冒险,给了我一种非常近乎于《星际迷航》和《质量效应》的心境感受。

安德烈娅吐槽中
(安德烈娅吐槽中)

领导组织、沉着冷静的莎拉;幽默风趣的巴雷特;带着女儿浪迹天涯的牛仔萨姆;神秘而有魅力的安德烈亚。

群星组织会议
(群星组织会议)

顺带一提,我真的严重怀疑目前队友里唯一不知道姓的安德烈亚,到底在瓦鲁中是什么地位,我说有没有一种可能,她的姓就是瓦鲁?而她就是“瓦拉娜”?

真的要来了吗B社?
(真的要来了吗B社?)

不过,除了这些可以恋爱结婚的、有自己独特任务线的主要同伴外,《星空》还存在十余位精英队友,他们是高于普通队友,低于主要队友的一群人。

有着自己的名字,自己独特的背景故事,同样有着大量的评论对话和基于背景的独特技能。一开始,我没有怎么注意他们,直到带了一次玛丽亚才发现这些队友也拥有非常丰富的性格和反应。

队友们
(队友们)

例如这里提到的,来自霍普镇的玛丽亚,你可以从她这了解到关于她对霍普镇的看法和另一面;你也可以遇到姓的意译为“鱼子酱”的古怪大厨米奇;老相识林姐和海勒也均可以加入你的队伍;

招募老上司林姐
(招募老上司林姐)

现实中传奇飞行员阿梅莉亚·埃尔哈特的克隆人也可以和你一起驾驶飞行器,只是这一次是遨游星海而不是蓝天;还有秘密研究机甲的丹尼卡尔西亚;更有来自深红舰队和霓虹城黑帮的,有着自己秘密的队友等20位独特同伴,每个人都有着不少的背景故事和台词。

与阿梅利亚交谈
(与阿梅利亚交谈)

《星空》中的对话系统是自《上古卷轴5:天际》以来最高水准的一次。

其不仅仅回归了全对话框的传统美德,还极大加强了检定的存在感,进而将角色扮演的可能性、细致程度和代入感推向了下一个层次。

太坏了
(太坏了)

《星空》中几乎每一个技能都能在潜在的对话场景中派上用场,玩家在其他任务线中获取的身份也可以在一些情况下用做其他任务的检定条件。

对话的丰富程度进化
(对话的丰富程度进化)

再加之《星空》全面进化的一整个社交技能树,口才的重要性在本作中尤为突出。诸如““协商”“说服”“威胁”“交涉”“骗术”“操纵”“煽动”之类的社交技能,在提供给你更多的过关方式的情况下,也能允许尽可能更加细致的角色扮演机会。

如何说服员工
(如何说服员工)

想扮演一个老奸巨猾的腐败商人靠贿赂行事?Check。想扮演一个使用神经增幅器精神控制他人的人体黑客?Check。想扮演一个靠三寸不烂之舌舌战群儒的正义之客?Check。想当一个靠嘴就让货船吓破胆乖乖交货的星际海盗?Check。

所有技能均有施展机会
(所有技能均有施展机会)

以上所说的技能和身份检定,让《星空》中存在如此之多的,应对各色不同情况的对话选项,实在是令人目不暇接,也充分体现了这部角色扮演巨作通过巨量文本堆出的太空RP体验之细致程度。

各色鉴定
(各色鉴定)

同样,城市内以及各色野外哨站内普通平民的对话也是Bethesda有史以来堆料最狠的一次。我足足玩了好几百小时,时至今日还能偶然听见新亚特兰蒂斯和其他城市内的市民们发表出一些没听过的小谈话。

新亚特兰蒂斯纪念广场
(新亚特兰蒂斯纪念广场)
警卫评论你的着装
(警卫评论你的着装)

并且,《星空》给市民和平民们设计了种类繁多的对白模板,在四大主城,以及几乎每个不同的室内空间中,不具名的平民们都有自己的对白。

机器人在开玩笑
(机器人在开玩笑)

主街道的的人们总是茫茫碌碌,诊所里的人们谈论着健康,商店里的人们讨论着挑选物品的价格,酒吧里的人们谈论着上班时的杂事;

上班族讨论公司
(上班族讨论公司)

霓虹城蔽日区的工人们谈论着鱼腥臭味,而隔壁捷能戴的员工们又谈论着隔壁工人们身上的鱼腥臭味,而办公室里劳累的白领会在休息室煮着咖啡说自己真的好累好累。《星空》中普通人群的对白数量和多样性实在惊人。

小角色也有充足的对话选项
(小角色也有充足的对话选项)

人文世界:文化的融合与自身的思考

哈利法塔遗址
(哈利法塔遗址)

自打当时《星空》直面会开始的时候,我就一直在疑惑开头的那种高饱和彩色滤镜所组成的传送隧道一样的开场,到底是为什么这样设计,又意味着什么?

《星空》的那段开场
(《星空》的那段开场)

后来因为对于《星空》的持续热情和兴趣,去狂补了各种经典影视作品,其中就包括当年未曾看完的《2001:太空漫游》《黑洞表面》等作品。结果却在《2001:太空漫游》影片后期发现了极为相似的高饱和彩色滤镜蒙太奇,而且这些片段同样出现在一个涉及“穿越某物或时空”概念的桥段里;

来自《2001太空漫游》的色彩蒙太奇
(来自《2001太空漫游》的色彩蒙太奇)

《黑洞表面》中的圆环装置,和跃迁事故更是不必多说,游戏中都有相应明显灵感来自于此的物体和事件。

《黑洞表面》的跃迁装置
(《黑洞表面》的跃迁装置)

《星空》无论是主线、支线还是那些可选探索内容,都充满了经典太空科幻影视中的致敬和元素甚至来自于我们现实世界的文化碎片和交融。

埃及金字塔遗址
(埃及金字塔遗址)

我们可以在探索星空时,在薛定谔III星球的轨道中遇到一个漂浮于此的废弃飞船“滤器号“,一个好似《异形》的故事这艘船上上演。

神秘的外星异种屠戮飞船
(神秘的外星异种屠戮飞船)

一帮船员从未知世界中意外带回一个外星物种,随即在船舱里上演了与这个恐怖生物的斗智斗勇。

努比亚库施王国的女王克隆人阿曼尼娜斯
(努比亚库施王国的女王克隆人阿曼尼娜斯)

或者在火星塞多尼亚的居住区找到一个名为荷鲁斯的宗教人士,会向主角倾诉苦水说:“关于火星恶魔、幽灵和其他灵体的故事和电影有很多。难怪这里的人不把宗教当回事了。这段对话不仅仅和游戏里“玛尔斯之心”这样一个恶搞任务相得益彰,还直接让我想到了小时候看过的心理阴影,由约翰·卡朋特执导的火星B级片《火星幽灵》,当然也少不了id的经典游戏系列《毁灭战士》。

约翰·卡朋特执导的火星B级片《火星幽灵》
(约翰·卡朋特执导的火星B级片《火星幽灵》)

类似这样的现实文化碎片在《星空》中比比皆是,比方说塞多尼亚的宅男还会分享说有一部经典的电影,讲的是一个来自外太空的怪物,电影就叫《那个》,这想必又是在致敬斯蒂芬·金的《它》,也就是《小丑回魂》。

MADE IN CHINA
(MADE IN CHINA)

这些散落在定居星系群每个角落的地点、任务、角色和对白将《星空》的世界从叙事角度上也牢牢“接在了地上”。这是目前太空品类中最具人文色彩的一款作品。

赛多尼亚的“火星人脸”
(赛多尼亚的“火星人脸”)

《星空》展现出的叙事和世界并非像是一个虚拟架空的科幻故事,而仿佛是一个从今天传承至未来的世界一瞥。

古老地球的棒球纪念品,来自波士顿
(古老地球的棒球纪念品,来自波士顿)
对地球文化很感兴趣的人们
(对地球文化很感兴趣的人们)

在游戏中,查尔斯·狄更斯的书也是无处不在。顺便可以说一下,《星空》在书籍方面同样采取了在《上古卷轴》和《辐射》中间寻找中间点的做法。

对于现实科学家的致敬
(对于现实科学家的致敬)

不同于《上古卷轴》的完整书籍,也不像《辐射》中基本不存在可阅读的书籍,《星空》就像前面所说的技能、杂项材料等方面一样,作为第三个IP,将制作理念放在了中间,游戏中存在大量可阅读的书籍,但是绝大部分均为摘录和总结。

居民在阅读双城记
(居民在阅读双城记)

不仅仅是用于激起与现实文化的绑定和人类过往母星繁荣的怀念,城中平民们不仅仅最爱看的书是《双城记》,还听到过他们讨论经久不衰的莎士比亚戏剧。

某人在看完《双城记》之后的感想
(某人在看完《双城记》之后的感想)
居民们“探讨”莎士比亚
(居民们“探讨”莎士比亚)

其中查尔斯·狄更斯的《雾都孤儿》在阅读后还会直接触发返回伦敦寻找碎片大厦遗址的小惊喜。

伦敦碎片大厦遗迹
(伦敦碎片大厦遗迹)

关于地球上的旧时代遗迹还有很多,比如在一本未来的金融书刊中被描述为世界金融中心的上海;又比如说位于大阪的日本第一高楼阿倍野大厦。

圣地巡礼!
(圣地巡礼!)

<内嵌内容,请前往机核查看>

(一个太空科幻游戏竟能在大阪圣地巡礼?阿倍野海阔天空大厦X《星空》之旅【独行大阪VLOG】)

今年冬天,我还去了次大阪旅行,亲自到了阿倍野大厦下,特意带着Steam Deck,打开星空,走出飞船踏上化为沙漠的地球,站在与手中的《星空》基于一样的位置上。

提及香港的日记
(提及香港的日记)

游戏中的我仰望着失去大气层的星空下阿倍野大厦的废墟,现实里的我抬头仰望着蓝天下熠熠生辉的阿倍野大厦,现实与游戏就在此刻交融。

再也无法在此吃到30CM长的热狗了(悲
(再也无法在此吃到30CM长的热狗了(悲)

曾经有很多其他游戏,尤其是基于现实城市的游戏曾经给过我“圣地巡礼”的机会和这种奇妙的时空交叠感受,比如去东京时的《女神异闻录》和《幽灵线:东京》与《如龙》,但这还是头一回能在一款太空探索游戏里达成现实与游戏交融的瞬间。

NPC提及《傲慢与偏见》
(NPC提及《傲慢与偏见》)

这也是足以说明《星空》在人文方面区别于其他太空科幻游戏的强烈特质之一了。

《星空》的世界塑造和现实世界——“旧世界”的联系无比紧密
(《星空》的世界塑造和现实世界——“旧世界”的联系无比紧密)

前文我们讲到了NASA朋克,那肯定不能少了这个重要的前缀。

在《星空》的世界里,你可以找到那些著名的NASA探索痕迹,其中就包括了现实世界里的阿波罗11号登月地点,火星探测车机遇号和木星探测器朱诺号。

木星探测器朱诺号
(木星探测器朱诺号)
火星探测车机遇号
(火星探测车机遇号)
阿波罗11号登月地点,注意截图时后面的山丘还是空的,而广寒城就将在此崛起
(阿波罗11号登月地点,注意截图时后面的山丘还是空的,而广寒城就将在此崛起)

在土卫六上的人类定居点“新家园”内,作为人类最早期的外星殖民地,新家园目前更加类似一个博物馆,其中收藏着大大小小的地球文物,甚至还有“上古卷轴”。

上古卷轴
(上古卷轴)

当你和博物馆的导游交谈,便还能得知包括长城在内的古地球的历史古迹信息。

谈及长城
(谈及长城)

新亚特兰蒂斯,作为首个星际殖民船“伽利略号”的着陆地,其中的高楼大厦也往往采用那些标志性太空计划的名称命名,例如玩家可以购房的水星公寓。

就连照片模式中的滤镜都不乏“双子计划”“阿波罗计划”“水星计划”等复古质感的滤镜名称。

当你走在新亚特兰蒂斯城深井区的钢板结构中时,你实际上是走在从古老人类母星航行而来的那艘勇敢殖民船的躯壳之中,这种与母星、与人类历史的连结贯穿于《星空》之中。

深井区的历史
(深井区的历史)

同样位于南门二的,新亚特兰蒂斯的附属定居点“加加林”更是不言而喻。其上还有一个缅怀早期太空探索着的雕塑,关于城市和聚落的设计,我们已经在城市聚落部分讲过了。

加加林
(加加林)

作为一个全人类逃离地球为背景的作品,《星空》在多样化方面也处理得非常好,来自各国的文化和语言都常常在游戏内出现。如果你在新亚街头漫步,便很可能遇到不少讲着截然不同语言和你打招呼的市民,又或许在服装店看到各色民族服饰,在街头看见日料广告后转头钻进酒馆点上一个匈牙利酥皮卷,你还有机会在游戏中看见来自我国的兵马俑作为宝贵文化遗产被收藏起来。

兵马俑
(兵马俑)

当然,更重要的,一个提到这个话题不得不说的,就是游戏中惊艳的NASA展示厅。

国际空间站模型
(国际空间站模型)

在这个覆盖着尘土的地球遗迹中,不论是和“永恒号“同款的地球殖民飞船,还是国际空间站、登月舱和火星月球车,均有展示。

参观NASA展厅
(参观NASA展厅)

其中甚至还有一套玩家可以获取的水星计划宇航服和各色NASA纪念品。

水星宇航服
(水星宇航服)

对于游戏本身的世界塑造而言,《星空》和《辐射》一样,设计了一整套世界中的人们会享受的文化娱乐产品,从阿基拉城的牛仔漫画,到霓虹城的舞厅DJ,各色电影海报和文化周边也散布其中,甚至还有以霓虹行政长官雕像设计的高级酒水。

霓虹城酒廊
(霓虹城酒廊)

《星空》中的各种任务和叙事,场景和对白,都经常会根植于那份来自地球的文化背景,普通的事情,在一个不普通的世界里就可以独一无二,《星空》通过这些与现实文化和历史的连结,与游戏整体塑造的“有生活感的、Lived-in的宇宙”相辅相成,进一步落实这份厚重感。

充满生活痕迹的场景塑造
(充满生活痕迹的场景塑造)

同时,《星空》的Lore设计也一样保留了些许的模糊性。虽然无法与积累了30年的《上古卷轴》相提并论,但正如我之前在《上古卷轴5》的鉴赏中所说的那样,对于Lore,保留一定的模糊性是使其变得有趣的关键。

探索世界
(探索世界)

在《星空》的世界观中,通过我们刚才对于阵营线的解读,大家应该已经发现了联合殖民地、自由星系联盟、深红舰队等大势力间的冲突描述,还有诸如黄道雇佣兵和例如滤器等废弃飞船与神秘生物的故事,圣宇教、瓦鲁信徒对于宇宙的不同解读这种概念。

NASA实验室
(NASA实验室)

有时也许是势力之间的冲突说法和含糊其辞,有的时候又也许是暗线任务留下的解读空间。性质上正如对于围绕着“塔洛斯“”巴兰兹雅“等重要角色的冲突和模糊描述,也类似于白漫城中神秘的被红卫追捕的女人。

队友们也会对地点发表看法或介绍
(队友们也会对地点发表看法或介绍)

没有既定成文的“法典“来确定事实真相本身,反而不仅仅能让社群讨论更加有价值,也能用模糊性加强世界本身的可信度。

与先锋队船长交流
(与先锋队船长交流)

还有一些小细节也值得提一下,《星空》的世界里还存在一些被运用的黑话,来强化上述的这种概念,例如蓝色着装的联合殖民地星防队,经常被和深红舰队有染的人称为“鲨鱼”,因为他们追猎“鲜血”的行为,而玩家如果记得住,那也将在一些和其有关系的任务和随即遭遇中体验到这种黑话氛围。

MOD:史上最大规模太空科幻多厨联动

虽然到目前为止,为《星空》打造的Creation Kit 2,也就是官方Mod Kit还没有放出,能支持多平台部署的Bethesda.Net以及支持创作者的Creations都还没推出。但《星空》的Mod社群已经早已在Nexus上腾飞。

无论是前文提到的哨站、飞船、任务还是来自《掠食》的GLOO枪都已经出场。

SnakeOverlord制作的《掠食》GLOO炮
(SnakeOverlord制作的《掠食》GLOO炮)

得益于Creation Engine 2对于Creation Engine 1的继承,包括xEdit, xTranslator, BAExtractor, SFSE等一众传统工具就迅速接二连三地适配了《星空》。

lKocMoHaBTl制作的生存模式拓展
(lKocMoHaBTl制作的生存模式拓展)

我个人虽然游玩了好几千小时的BGS游戏,也汉化过一些Mod,但从未亲手开始制作过Mod。所以,《星空》也成了我第一次成为Mod作者的契机。

我的主页
(我的主页)

目前,我仍然在最初级的学习阶段,目前致力于学习使用JPEXS Free Flash Decompiler和ActionScript来创作我想要的一些简单的基础UI Mod,比如前段时间放出的“Show Location Names”和之前提到的,仍在制作中的“Unique Location Names”

我制作的“永久显示地点名称”MOD
(我制作的“永久显示地点名称”MOD)

也还有“Astronaut's AA99”这样的贴图置换,当然也汉化了一些包括生存模式在内的Mod。

我制作的白色款AA-99皮肤
(我制作的白色款AA-99皮肤)

那么,为什么要花自己宝贵的玩游戏时间去学习和制作Mod?想必对包括我在内的很多Mod作者而言,Mod,代表着的是对于一款游戏的归属感,一种“要把自己的世界”变得更美好的主观能动性。

我自己试验制作中的新亚灯光Mod
(我自己试验制作中的新亚灯光Mod)

上面写了这么多部分,总结一句话,那就是,《星空》是迄今为止最接近我心目中那终极太空虚拟人生的作品,是一个最接近那由我掌控的虚拟人生世界的里程碑。

新亚特兰蒂斯住宅区
(新亚特兰蒂斯住宅区)

但是,《星空》同样代表着无限,无限的潜力,无限的可拓展空间,那么这就正是那个我一直以来所期望的契机了,由一个打下坚实地基的杰出作品,攀登到这个绝无仅有的高度后,展开为一个平台,允许Mod社群和我自己为其添砖加瓦,一砖一瓦地再次向那个不可能的“无限”本身攀登的契机。

繁茂森林中的神殿
(繁茂森林中的神殿)

这是我的第二人生,而我要把它打造的更棒,更加为我量身定制

而Bethesda对于Mod的支持,以及开放态度也是其中很重要的一环,不仅仅是没有像如今不少3A游戏一样在单机中使用各种加密来防止玩家修改文件,更是在游戏发售前的宣发中早早就确认了Creation Kit 2和对于Mod的重视,Bethesda现在还在通过Creations项目支持比如以《模拟聚落》闻名的Kinggath成立专门的Mod工作室。

Bethesda还在《星空》最底层的开发设计中变大量应用了模块化的思路。极大便利了后续Mod的开发。Modder们在没有CK2的情况下,已经开始给《星空》添加各色任务,飞船模块,甚至全新技能树,因为以上一切都是从底层就基于模块设计。

以《模拟聚落》闻名的Kinggath成立专门的Mod工作室
(以《模拟聚落》闻名的Kinggath成立专门的Mod工作室)

《星空》还彻底革新了以往需要Pre-combined Mesh才能得到理想优化的情况,也是导致《辐射4》Mod打多了以后性能严重下降的罪魁祸首。

关于Creation Engine 2改进的具体细节,比如飞船作为全新的数据类型等方面,如想进一步了解,欢迎观看由BB-84制作的以MOD作者视角对于引擎改进解析的视频部分。

<内嵌内容,请前往机核查看>

(【星空漫谈 2330 Vol.01】当我们说贝塞斯达技术力差的时候,我们在说什么?| 一个MOD作者的视角)

而MOD将成就的另一项“伟业“,就是《星空》很有可能,甚至说必然将成为一个史上最大规模的太空科幻多厨联动平台。

搭配MOD建设中的哨站
(搭配MOD建设中的哨站)

不少厨力惊人的Modder们首先开始着手推进的,就是《星球大战》内容的全面加入,无论是阵营替换,武器护甲,还是完全模块化的X翼和千年隼都已经相继亮相,而神似星际迷航中舰船的引擎部件和船员装着也已经推出,甚至《赛博朋克2077》风格的夹克都已经被在霓虹闲逛的玩家们穿上了。

《星球大战》X翼
(《星球大战》X翼)

再加之之前提到的,游戏本体搭载的强大飞船自定义系统,无论是《太空无垠》的罗西南多号,《星际拓荒》的“哈斯超人“飞船,

《星际拓荒》“哈斯超人”
(《星际拓荒》“哈斯超人”)
《质量效应:仙女座》风暴号
(《质量效应:仙女座》风暴号)

《质量效应》的诺曼底和风暴号,又或者是《萤火虫》中的飞船,都被一一还原出来。

随着MOD社群进一步深化,以及未来新套件带来的更多功能和可能性,这些创意,以及对于太空题材文化艺术作品的共同热爱将可以把《星空》打造成每一个爱好者心中的那种理想混搭宇宙。

4号更新加入的包括生存选项的游戏自定义功能
(4号更新加入的包括生存选项的游戏自定义功能)

总结

这是一趟前无古人的太空科幻冒险大融合,也是一次RPG与太空探索之融合的勇敢新一步,为太空题材游戏立下了一块全新的里程碑。

这也是一款极其难得的“奇观游戏”,奇观在于其星空之宽广,但也在于提供给我的,可以用来丈量它的手段和机会。

在这里,我是一名探索记录并归档整个定居星系群的探索者,我是一名前往无人之边疆开拓的探险家,我是一个穿梭于敌人和盟友之间的周旋者,我是一个拜访定居点探索遗迹的旅行者,我是一个有着自己的爱恨情仇在城里和爱人过着自己小日子下楼买菜上楼装修的普通人,我是拯救大小危机穿梭于危难任务和委托之中的冒险者,我是一名设计打造自己飞船的工程师,我是一个出入夜店酒吧收集服装与品酒的时尚达人,我是一个坐拥成山采矿设施和资源的矿业大亨,我是月面主城广寒城和东京地下城的奠基市长,我是一个设计厂房打造自动化物流链的工业老板;我是一个漫游享受拍下太空美景的摄影师,我是一个收藏倒卖着各色军火的军火贩子,我是一个喜欢观察生物习性挖掘行星特征的生物和地质学家。我是一个养殖动物种植庄稼的农场牧场主;我是惩恶扬善腰别左轮的太空牛仔;我是以非致命手段没收海盗赃物的星防队战士;我是收集食材做饭享用的美食家;我是自己制药并在异鲜上班的绝命毒师;我是龙神集团掌握商业机密的秘密特工;我是………

All that I want is to see all the things I could be(我想要见证我所能成为的一切)

— 《Children of the Sky》

这场太空人生还远未结束......

还有太多事情可以做,太多事物可以看,太多景色可供见证,太多角色可供扮演,太多人生片段等待着去经历......

《星空》,不仅仅是一款由Bethesda Game Studios暌违25年打造的全新IP;也不仅仅是建立在单人RPG中前所未有的系统广度和内容体量、沉浸式任务与大量事件触发、呈现近乎不可能的平衡设计抉择、精细写实的星球比例、生态和景观、顶级的音轨与音效设计、内核独特而深邃的主线叙事、丰富多样的阵营和支线任务、太空探索品类中前所未有的深入世界和角色刻画、各具特色且迄今为止最棒的B社理念城镇、大量高密度信息地点可供探索、高超的光照和滤镜色彩设计、优秀的视觉保真度、优秀硬表面的疯狂堆料、巨量系统堆叠出的B社最高角色扮演上限、更有深度的沙盒建设、能够完全自定义的飞船、优秀的步行与飞船战斗体验、丰富的技能与构筑选项、更深刻的非致命与沟通方式、大量进行全局互动的能力和方式、别致而精美的NASA朋克美学与UI设计、对于现实与人文的充分融合、25万行的巨量细致文本、对于MOD、控制台等自定义内容的支持,所打造出太空虚拟人生之体验唯一与顶点的大师之作;其也是我近十年来最喜欢的电子游戏之一,也是电子游戏作为一整个媒介形式,在我心中离那个梦想中的最终世界所迈下的坚实下一步。

参考

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Chalk, A. (2023, October 4). Cyberpunk 2077 developer defends Bethesda’s work on Starfield: “they are just doing something different with their time and that’s cool.” pcgamer. https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-developer-defends-bethesdas-work-on-starfield-they-are-just-doing-something-different-with-their-time-and-thats-cool/

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Lexteam. (2022, November 29). #342 – Todd Howard: Skyrim, elder scrolls 6, fallout, and Starfield: Lex Fridman Podcast. Lex Fridman. https://lexfridman.com/todd-howard/

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Newzoo (Ed.). (2024, April 2). PC & console gaming report 2024 . The PC & Console Gaming Report 2024. https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2024

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SAKSENA , S. (2023, June 14). Elder scrolls V: Skyrim has sold over 60 million copies globally. IGN. https://in.ign.com/the-elder-scrolls-v-skyrim/186698/news/elder-scrolls-v-skyrim-has-sold-over-60-million-copies-globally

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Zwiezen, Z. (2024, April 2). 60 percent of playtime in 2023 went to 6-year-old or older games, new data shows. Kotaku. https://kotaku.com/old-games-2023-playtime-data-fortnite-roblox-minecraft-1851382474

绘·游记丨自驾游镇扬

此次出行选择镇江、扬州、泰州三个城市,涉及游、行、食、宿等具体内容,以下图文内容会详细讲解,请看——

笔画表现简略,文字表述也十分苍白,补充一些个人拍的照片,更直观地展现我的旅游视角。

镇江之行从早茶开始:锅盖面(上)肴肉(下)
(镇江之行从早茶开始:锅盖面(上)肴肉(下))
西津渡的历史建筑群(上)金山寺(下)
(西津渡的历史建筑群(上)金山寺(下))
鲜美河豚
(鲜美河豚)
烟花三月下扬州之运河三湾
(烟花三月下扬州之运河三湾)
私家园林在,别有趣味
(私家园林在,别有趣味)
大运塔
(大运塔)
剃刀修面,精致boy
(剃刀修面,精致boy)
早茶与淮扬菜
(早茶与淮扬菜)
泰州篇:以地标泰州电视塔(左)为坐标原点,方便辨认方位;稻河古街区(右)【泰州作为最后一站,节奏也放得很缓慢(意思是吃喝睡就结束了!)】
(泰州篇:以地标泰州电视塔(左)为坐标原点,方便辨认方位;稻河古街区(右)【泰州作为最后一站,节奏也放得很缓慢(意思是吃喝睡就结束了!)】)

以上内容仅以游客体验视角,十分主观,如果大家也有关于以上地点的旅游经历,欢迎在评论区交流分享,多多安利(●'◡'●)

长文&多图 |《暗影幽蝶:潘多拉》:一部二次元潜入游戏的制作历程,探讨战争、科技的副作用

5月25日的时候,Wow Studio独立游戏工作室邀请了4组机核BOOOMJAM参赛选手,直播分享JAM过程中的头脑风暴、经验分享以及自我表达。因为刚好在Wow Studio开发者社群(QQ群680149150)宣传了本次我们组JAM的作品,所以被工作室的运营小姐姐邀请参加这次的分享会。

游戏主页: 暗影幽蝶:潘多拉 | 机核 GCORES

Wow Studio 一眼魔兽老玩家
(Wow Studio 一眼魔兽老玩家)

在准备直播内容的时候我准备了一些PPT来展示,但因为当时的直播时间较为紧凑,时间紧张,删减了一部分内容,在小嘴超了频的状态下讲完了游戏的制作流程。所以本文也是对直播内容的补充(DLC内容(bushi))

游戏介绍

敌人发现玩家(左滑还有图)
(敌人发现玩家(左滑还有图))
敌人跟丢玩家
(敌人跟丢玩家)
玩家暗杀敌人
(玩家暗杀敌人)

《暗影幽蝶:潘多拉》是一部潜入游戏,可以用以下三个词语来总结:

潜入:你需要谨慎的行动,尽量避免战斗,到达指定目标地点。

探索:和银河恶魔城的设计相似,玩家需要在多个箱庭地图里探索,找到关键道具。

剧情:基于现实设计架空的世界观,以“反战”为主旨,围绕本次BOOOM主题“副作用”展开探讨。

创作思路

MSX2版《合金装备》
(MSX2版《合金装备》)

以潜入为玩法的游戏有很多,像是《细胞分裂》、《刺客信条》、《杀手》这些系列都是当今时代热门的潜入游戏。但是最早将此玩法发扬光大的还是由小岛秀夫策划制作的《潜龙谍影》系列。

MSX2游戏机性能弱于FC,没有卷轴功能,同屏子弹一多就会卡顿,初代《潜龙谍影》敌人视野只有一条直线。
(MSX2游戏机性能弱于FC,没有卷轴功能,同屏子弹一多就会卡顿,初代《潜龙谍影》敌人视野只有一条直线。)
《潜龙谍影2固蛇》敌人进化到三角形视野,可以在不同版面之间穿梭巡逻了,有了更完善的警报机制。
(《潜龙谍影2固蛇》敌人进化到三角形视野,可以在不同版面之间穿梭巡逻了,有了更完善的警报机制。)
GBC版《潜龙谍影:幽灵通天塔》是最后一部2D作品。
(GBC版《潜龙谍影:幽灵通天塔》是最后一部2D作品。)

我们选择了成熟的游戏玩法,但是我们还想根据在游戏的玩法上体现出BOOOM的主题。每一位小伙伴都提出了自己的创意,想法。总结就是以下几点:

  • 影响潜入的能力/情况
  • 将被发现变成一种战略
  • 表里世界关卡设计
  • 打破第四面墙
与组内成员一起进行的头脑风暴
(与组内成员一起进行的头脑风暴)

我们在确保游戏的基本闭环没问题的情况下,选择从机制、剧情上来强化主题。因为游戏流程较长,有小伙伴建议尽量不做只用一次就抛弃的设计,最好让玩家从开始到结束能多用几次。所以我们在评估了开发难度以及工期后,选择设计一个可以让玩家从游戏开始到结束都可以使用的技能。

从玩法上,BUFF在先,作用为10秒的隐身效果,DEBUFF在后,副作用为限制玩家视野10秒。该技能最大的作用在于应急状态下躲避敌人,以及减少玩家等待敌人巡逻的时间,适当的加快游戏节奏。

从剧情设定上,是隐形迷彩技术的副作用。玩家使用后会对身体体能产生巨大的消耗。

制作过程

早期思维导图
(早期思维导图)

与48小时Gamejam时间紧任务重的情况不同,机核的BOOOMJAM是长周期的JAM活动,更有时间来搭建庞大的游戏系统。所以游戏系统越庞大,就越需要将游戏的各个要点记录进文档里,一方面可以让每一位团队成员能更清晰的了解这个项目的内容,另一方面也可以起到备忘录的作用。

程序与策划

划走划走
(划走划走)
一份主策划案
(一份主策划案)
更详细的功能设计
(更详细的功能设计)

每个人接触过的游戏都不一样,所以对游戏的理解也不一样。策划需要尽力将需求说的足够明白仔细,哪怕是一些不起眼的细节,并适当的将这个需求展开说说(方便后续扩展,别太离谱就好,不然会给程序伙伴带来压力)。同时程序也需要根据自己对游戏的理解,多与策划沟通,才能和策划一起共同实现理想中的功能。

程序的人数不是越多越好,需要综合程序本人的经验、阅历、时间以及开发内容的优先级、耦合性高低等各方面因素来合理的安排开发内容。

文案

在经历了头脑风暴、程序任务的安排之后,游戏的剧情也急需展开设计,因为立绘美术在等待主角设定案来完成主角设计图、过场分镜,像素美术在等待主角设定案,关卡策划在等待游戏剧情来安排关卡流程。

关于世界观的设定,无论是设定在未来,还是过去,都会受你所处的时代影响。

我们的文案同样也离不开“副作用”主题。受《潜龙谍影》以及当今世界形势的影响,“反战”成为了这个游戏的核心主旨,并围绕战争副作用科技副作用展开了深入的描写。

我们的稳定的生活建立在我们强大的国力之上,图片出处不详,愿世界和平
(我们的稳定的生活建立在我们强大的国力之上,图片出处不详,愿世界和平)

当今的国际局势并不稳定,冷战与热战接二连三。俄乌战争、巴以冲突等战争,无一不对平民的生活带来影响,导致无辜的百姓流离失所,家破人亡。更是有人将现在的局势同二战联系起来,担忧着三战的发生。为了避免某些问题,游戏剧情选择未来的架空世界观。

而科技的副作用则体现为“双刃剑”,使用得当则可造福地球上的生物,使用不得当则会破坏生物赖以生存的环境。战争会对环境造成极大的影响,战争离不开资源,所以便有了以下世界观设定以及故事背景:

2033年,受战争影响,地球环境恶化,资源逐渐枯竭,人类逐渐意识到和平与合作的重要性,大国联合起来组成了联合政府组织。在各国的合作下终于突破了高效率电池的技术——“原子电池”,在资源枯竭的时候这无疑是拯救世界的神物。但是该技术的副作用也极其明显——报废后会对环境造成严重污染,加重影响本就恶化的生态环境。所以这项技术亦是潘多拉魔盒。而与联合政府对立的反抗组织,窃取并垄断了原子电池技术。好不容易迎来的世界和平又陷入了动荡之中。

实际上我们将时间设定在2033年,也正是根据近年来现实生活中发生的战争时间设计的,刚好10年。而石油资源受战争影响的价格波动、新能源汽车的缺点是这次技术副作用的依据。

当世界观与背景设定完成之后,接下来便是设计游戏的整体剧情了。因为游戏流程问题以及开发成本问题,我们很难在短时间内描写过多的角色,所以在经历了一次又一次的讨论之后,决定只设计包括主角在内的三个关键角色。并参考了下图人物的一些设定。

《潜龙谍影2&4》雷电(战争孤儿)
(《潜龙谍影2&4》雷电(战争孤儿))
《潜龙谍影3》The BOSS&Big BOSS(真正的爱国者,双面间谍)
(《潜龙谍影3》The BOSS&Big BOSS(真正的爱国者,双面间谍))
《间谍过家家》(?)
(《间谍过家家》(?))

白叶:女,本游戏的主角,被联合政府收养并由雪松训练的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与妹妹走散。

白杨:女,被反抗组织收养的战争孤儿。10年前因战争,父母双亡,与姐姐走散。在本游戏剧情中 (绝密内容)。

雪松:男,联合政府方本次行动的指挥官,为了维持世界和平而游走于两个组织之间调和。

他们只有立场之分,无绝对的好坏之分。但他们共同的目标都是维持世界和平。

联合政府想要发战争财的政客们想不计后果的尽快投入使用原子电池技术。而反抗组织的政客们反对投入使用并希望将技术垄断,据为己有。

2D美术

人物设计——角色画风

在画风上,我们采用了新版EVA的画风(因为老版实在模仿不来)
(在画风上,我们采用了新版EVA的画风(因为老版实在模仿不来))

人物设计——文档

如果你想让美术小伙伴清楚你想要的东西,一份详细的设定文档也必不可少。下图为主角的设计交付文档,重点在于关键字,以及参考图。如无必要最好不要框的太死,给美术同学留出更多的想象、设计空间。

主角信息设定
(主角信息设定)
面部气质设定
(面部气质设定)
服装&身材设定
(服装&身材设定)
武器设定
(武器设定)

迭代过程,其中像素美术在试画了不露腿的方案后发现腿部会很糊,所以改成了现在的方案。(我绝对不会告诉你他们一个个都喜欢绝对领域)

一口气提供了4个设计方案
(一口气提供了4个设计方案)
将人气最高的设计融合了一下
(将人气最高的设计融合了一下)
三选一
(三选一)
原作者钦点
(原作者钦点)
画风统一
(画风统一)
不露腿的设计体现在像素人物上会导致缺少色彩层次感
(不露腿的设计体现在像素人物上会导致缺少色彩层次感)
立绘表情差分
(立绘表情差分)

另外两个角色的设计

女二的设计采用了原女主的废案
(女二的设计采用了原女主的废案)
男性角色的设计分别借鉴了电影《第一滴血》与游戏《潜龙谍影V》
(男性角色的设计分别借鉴了电影《第一滴血》与游戏《潜龙谍影V》)

开场动画&CG

为了让游戏有电影化叙事感,我们制作了一段简单的开场动画,用来向玩家交代主角的潜入路线,为游戏的整体氛围打下基础。美术老师先提交了一份简单的分镜草案,确认没问题后再进一步细化。

分镜DEMO1
(分镜DEMO1)
分镜DEMO2
(分镜DEMO2)
分镜DEMO3
(分镜DEMO3)
此图为主角从左往右移动
(此图为主角从左往右移动)
此图为主角从下往上移动
(此图为主角从下往上移动)
主角从水中上岸
(主角从水中上岸)

而CG部分,原本是想搭配BOSS战的,但是因为开发难度以及时间问题不了了之,只能靠CG来交代剧情了。而CG部分重点在于姿势、光线的设计。

参考图(世界名画)
(参考图(世界名画))
草图
(草图)
成图
(成图)
参考图1
(参考图1)
参考图2
(参考图2)
各种打光方案
(各种打光方案)
成品
(成品)

像素美术

像素动画

分辨率越大,细节越丰富,复杂度越高。

头身比越大,细节越丰富,复杂度越高,并且也需要更大的分辨率支持。

我们最终选择32x32分辨率、三头身设计,能够平衡好细节与制作时长。

初版女主设定 左32x32,右64x64
(初版女主设定
左32x32,右64x64)
分辨率
(分辨率)
头身比
(头身比)

主角旧案:动作幅度太大,被评价为不像是潜入的特工,像是要找人干架。于是最终版改小了主角移动状态的动作幅度。

旧版主角跑步动作belike
(旧版主角跑步动作belike)
抱歉只找到这个方向的旧版跑步动画
(抱歉只找到这个方向的旧版跑步动画)

像素场景

因为是箱庭地图设计,通过差异化来给玩家留下不同的印象是很重要的,例如《恶魔城月下夜想曲》中既有富丽堂皇的图书室,也有阴暗幽冷的地下水道。所以首先通过不同的风格色调来将场景的风格区分开来,是给玩家留下深刻的印象的最好方法。

地下室的阴暗
(地下室的阴暗)
车辆格纳库的阴冷
(车辆格纳库的阴冷)
生活区的温暖
(生活区的温暖)
机房区的赛博
(机房区的赛博)
雨林区
(雨林区)

不过在提交的游戏中,因为像素经验不足、开发工期紧张的问题,导致画面无光影效果,画面表现力大打折扣,而在之后的优化版本里,我们升级到了URP,添加了很多光照。下图为相同场景的对比。

还在机房关卡加了一些DuangDuangDuang的指示灯闪烁特效。

右滑看效果
(右滑看效果)

UI

除了血条、道具栏和武器栏,本游戏UI设计的核心是右上角的状态指示,我们通过不同的颜色、符号以及倒计时数字来向玩家展示当前的状态。经历过一次迭代,从拟物风迭代到像素扁平风。并且使用UI将屏幕两侧的视野盖住,实现游戏画面4边等宽。

初版设计
(初版设计)
最终版设计
(最终版设计)

关卡搭建

作为一个线性流程的游戏,文案与关卡的配合密不可分。二者影响游戏的整体节奏。文案会影响关卡流程,关卡影响剧情安排顺序。所以为了能有一个大体的方向,先设计了一个总的大地图,通过这种方式来使得关卡与文案共同按照顺序来设计。

本游戏是一个伪开放的线性游戏,为了鼓励玩家探索,采用了锁钥制关卡设计,玩家需凭借手中的门卡才能前往对应的场景,这个设计思路其实和银河城需要获得不同能力才能前往对应的区域差不多。

我们在设计关卡的时候遵循以下关键字:引导、探索、潜入。引导玩家进行探索,并规划好敌人的巡逻路线,来影响玩家的路线。

在没有素材的情况下用色块直接在引擎里搭建
(在没有素材的情况下用色块直接在引擎里搭建)
用白板拼凑的,并在旁边提出美术素材需求
(用白板拼凑的,并在旁边提出美术素材需求)
用Excel表格
(用Excel表格)
用Excel表格
(用Excel表格)

可惜由于时间安排的问题,没能好好的打磨,导致在引导这一块出现了问题,许多玩家反馈容易迷路。在此感谢各位玩家的建议。

关于迷路的问题,如果不另外添加类似小地图、箭头一类游戏功能的话,就只能从关卡设计上入手了(因为提交作品之后实在是不太好意思再麻烦队友了)。于是我综合各位玩家的反馈,将部分地图又重新设计了一遍。缩小了一部分大且空洞的场景,得益于升级URP,我可以加入不同颜色的灯光进行引导提示。

如果想在短时间里扩充更丰富的玩法,优先基于已有的功能进行扩展,岂不美哉。

玩家踩到发声地板之后会吸引敌人前往查看,复用了敌人的警戒机制
(玩家踩到发声地板之后会吸引敌人前往查看,复用了敌人的警戒机制)
玩家需跟踪敌人并随时注意敌人的回头杀,复用了敌人的巡逻机制
(玩家需跟踪敌人并随时注意敌人的回头杀,复用了敌人的巡逻机制)
玩家只要来到这个场景就必定会触发强制战斗,复用了敌人的追击机制
(玩家只要来到这个场景就必定会触发强制战斗,复用了敌人的追击机制)

总结与展望

我的文字表达能力可能不是很好,因为关于这个项目我愿意分享的内容实在是太多太多了但是每一个都单独拎出来分享的话又是有很多很多内容。上面写的有点流水账,希望会对你有用。也感谢各位读者读到这里。

制作这个项目的过程中,该踩的、不该踩的坑一个都没落下。这个游戏上线之后收获的反馈并没有预期中那么多,所以还是有点失落的。可能是上手成本的问题,也可能是早期画面没有特色的问题,也可能是玩家对此玩法不感冒。不过在我玩了其他大佬制作的游戏之后,就感觉自己带领的团队做出来的游戏确实许多方面还差火候。最关键的还是身为制作人,自身的能力不足的问题。BOOOM期间,我一直处在焦虑的心态,怕需求不能按时完成,怕队友中途失联,但我最怕的就是各位队友的心血付诸东流。

那天发生的事很多,好在最后还是提交上去了
(那天发生的事很多,好在最后还是提交上去了)

很感谢我的队友们,有苦命打工人在被公司剥削压榨劳累了一天之后晚上到家还继续协助制作(甚至还有主动开会议共享画面让我监督干活的。。。),也有学生党虚心向打工人学习、利用课余时间做好了分配给他们的功能。这次活动认识了许多可靠的伙伴大佬,希望我以后不会再因为队友失联而感到焦虑。。。

如果你对我们的游戏有什么想法建议,欢迎加入我们的交流群:954548752,群除我佬。

游戏主页: 暗影幽蝶:潘多拉 | 机核 GCORES

【抽奖】火焰新英雄预告抢先看,回合制策略游戏《神奇英侠》将于5月30日上线!

开发商Spitfire Interactive和发行商Daedalic Entertainment发布了一段字面上“火热”的预告片,展示了他们的回合制超级英雄战术游戏《神奇英侠》。该游戏将于本周2024年5月30日上线PC、Nintendo Switch、PlayStation 5/4、Xbox Series X|S和Xbox One平台。

<内嵌内容,请前往机核查看>

焰行侠曾是当地音乐和文化节目的热门主持人,活泼开朗,具有感染力的镜头前个性使她在镜头外的生活也同样充满活力。她似乎没有什么能让她沮丧。她不会逃避冲突,而是尽力在任何情况下都表现得最好。她的个人座右铭是:“如果在困难的时候不能微笑,那你就会把本来可以享受的时间用来皱眉。”

在战场上,焰行侠是一位强大的英雄和盟友,使用火焰来造成伤害或控制战斗区域。当她与队友们合作时,她会为他们的攻击增加火焰伤害,使他们的能力更加致命。

《神奇英侠》是一款以动作为核心的回合制超级英雄策略游戏。在战略性挑战任务中提升你的英雄等级,并结合他们的力量进行毁灭性的团队攻击。通过黑暗而激烈的战役揭示由超级反派操作手阿尔法创造的恐怖增强计划的真相,并完成支线任务以提升你的英雄并了解他们的过去。

国王城版

那些想要以风采拯救城市的玩家应该考虑《神奇英侠:国王城版》,它将同时发布。国王城版包括完整的游戏和支持者包,其中充满了额外内容,包括替代英雄外观、一本包含50多页《神奇英侠》背后艺术作品的艺术书等等。

关于 Daedalic Entertainment

Daedalic Entertainment 是一家知名的发行商,支持独立开发者已有17年多,将他们的作品带到所有主要游戏平台。游戏阵容包括多种独特的游戏,专注于四个不同领域:叙事、策略、合作游戏和治愈游戏。Daedalic 拥有大约45名员工的国际团队,目前正在与各开发工作室合作,创建一系列创新的游戏,覆盖主机和PC市场。最近的热门游戏包括《New Cycle》、《Barotrauma》、《Unrailed!》、《Potion Tycoon》、《Deponia》、《Shadow Tactics》、《Inkulinati》、《Hidden Deep》、《Fling to the Finish!》等。

请关注即将发布的游戏如《Capes》、《Woodo》、《Magin: The Rat Project Stories》、《Edge of Sanity》、《Wild Woods》等。自2022年4月以来,Daedalic Entertainment 成为法国发行商 Nacon 的子公司。

关于 Spitfire Interactive

Spitfire Interactive 是一家澳大利亚开发工作室,由曾在 Defiant Development 工作的前成员创立,后者制作了广受好评的《命运之手》(2015),这是一款融合了第三人称格斗战斗的Roguelike卡牌构筑游戏。团队成员包括作家 Morgan Jaffit,他曾在《自由力量》(2002)和《少年泰坦》(2006)中获得了他的超级英雄斗篷。

<内嵌内容,请前往机核查看>

独立游戏《炒饭大师》将于8月份登录Steam

独立游戏《炒饭大师》将于8月登陆Steam。

<内嵌内容,请前往机核查看>

这是一款烹饪炒饭的游戏,游戏通过物理引擎来模拟米饭在锅中被翻炒的动态,玩家需要在特定的食材要求下,将米饭均匀地翻炒, 不要把食材洒出来,并且保证出餐速度,炒出一份色香味俱全的炒饭。

东京迪士尼海洋新园区 “Fantasy Springs” 将于举办开幕活动,可线上观看

东京迪士尼海洋新园区 “Fantasy Springs” 将于6月5日20点30分举办直播活动“THE FANTASY BEGINS” 庆祝开幕!

开幕活动将以 “Fantasy Springs”(梦幻之泉)为背景,是一场结合了1,000架无人机以及迪士尼朋友和演职人员的大型演出。届时大家可以在Disney+ 、东京迪士尼度假区官方YouTube上观看活动直播。

多年未曾扩建的东京迪士尼海洋终于迎来新区域”Fantasy Springs”。该区域坐落在原东京迪士尼海洋停车场的位置。

新区域内有冰雪奇缘、长发奇缘以及小飞侠和奇妙仙子的主题设施,外加一个酒店。该酒店是东京迪士尼海洋的第二个酒店,也将是整个东京迪士尼度假区最豪华的酒店。

<内嵌内容,请前往机核查看>

毫无悬念,6月6日开放之后除了需要购买东京迪士尼海洋的门票入园之外,还需要抽选进入”Fantasy Springs”的资格才能到新园区进行体验,如果担心抽不中,可以早点入园去抢购“尊享卡”或者提前购买“梦幻之泉一日护照”,再或者,去预约新酒店就可以顺利进入新园区了,其实不论是哪种方法,都需要一定的手速和运气……

饿殍:重走千里(三十三)

饿殍:重走千里(三十三)

  “咳咳,”满穗故作高深地清了清嗓子,“第一个……”

  “嗯。”良紧张地点点头。

  “以后不许再喊我小崽子!”满穗认真道。

  “啊?就这个?”良有些哭笑不得,亏他做了半天心理建设。

  “什么叫就这个?这是一件很重要的事情!”满穗还特意加重了语气。(雀食重要,影响婚后家庭地位嘛)

  “好好好,重要,那你说要我叫什么?直接叫你满穗?或者穗儿?”良随口道。

  “不行,”满穗面色一沉,不假思索地否定道。

  “穗儿,看爹爹跟你带什么好东西了!”

  “穗儿,娘做了你最爱吃的菜,快去洗洗手准备吃饭了!”

  “小穗儿啊,奶奶给你讲个故事吧……”

  ……

  那是家人的称呼,他,应当是仇人。(结婚之后应该就能算一家人了罢)

  “额……那怎么叫?”良没领会到她心情变差的点,只好小心翼翼地问。

  “算了,”满穗摇了摇头,轻咬下唇,“你还是叫小崽子吧……”

  “好、好吧,”看她这副样子多半也是不想解释,良也就直接应下来,“那第二件事呢?

  “嗯……第二件事……”满穗突然脸色微微泛红,扭捏起来,“就是……”

  “什么?”良感觉有些不对劲。

  “你能抱抱我吗?就像吃饭前那样。”她眼神飘忽着,不敢直视良。

  “就……就这样?”良疑惑道,这不如说是奖励了吧?

  “嗯,可以吗?”满穗盯着自己的脚尖,声若细蚊,“如果不行就……唔!”

  还不等她说完,良便俯下身子张开宽厚的双臂将她拥入怀中。

  软玉入怀,良只感觉自己拥着的,是一捆柔软纤细的竹竿,撑着宽松的衣裳,那样弱不禁风,令人心疼,但少女特有的轻柔触感和潮湿发丝间若有若无的清香,又不禁让他心猿意马起来。

  满穗在片刻的愣神后,也轻轻踮起脚尖,两臂环上良的脖颈,将脸埋进他温热的颈窝,任由他将她抱紧,只是贪婪地感受着那扑面而来的令人安心的气息。

  两人的胸口紧紧相贴,心与心互相震颤,对方身上传来的温暖将刚从热水中离开导致的寒冷尽数驱散。

  他们都好像要把对方揉进自己身体一般用尽全力感受着对方,不去想那些恩恩怨怨,忘我地进行着这本不合理的拥抱,呼吸与心跳都逐渐趋于同步,直到两人都有点喘不过气,却舍不得分开。

  “呼……”也不知过了多久,良轻轻拍了拍满穗的背,“可以了吗?”虽然他完全不介意再多抱一会儿,但满穗的头发还没干透,身上也因为刚才擦拭得匆忙有些湿润,再继续在这里站着也许会着凉。

  “再等一下,一下就好……”满穗小声地呢喃道,用湿润细嫩的小脸在良颈边不住地蹭着,像只撒娇的小猫。

  良微微一笑,继续抱紧了满穗,免得她着凉,然后伸手替她捋顺头发,嗯……有种像是给小猫顺毛的既视感。

  话说小崽子十四岁的话头发不应该这样短吧?她断过发?

  想来,也只能是那时了,她背井离乡踏上复仇之路的时候,良想到这里,不由得将她瘦弱的身体抱得更紧了些,也许这样会让她更暖和些吧。

  但只是片刻后,满穗就红着脸用力推开他,然后快速别过脸去。

  但良还是注意到她发红湿润的眼眶。

  “今天就先这样吧,我困了,睡觉去了。”她面朝着别处,但有些闷闷的声音还是出卖了她,说完,头也不回地跑回了她的房间,只留下一个个湿漉漉的小脚印。

  “……”良盯着那串有些慌乱的脚印发起呆。

  她为什么要装作不知道重生的事?说嫁给他的那些话有几分意思?还有那个拥抱……

  若不是怀着还残留着余温,肩头还有根墨黑的发丝,良都有些不敢相信刚才发生的一切是真的。

  那是在怀念她的爹爹吗?还是……

  良神色复杂得看着颜色最深的那个脚印。

  其实他再怎么迟钝也该察觉一二了,但他也在逃避,逃避那个他都不敢想象的可能性。

  嗯……也有一部分是他知道不知道该怎么做吧……

  一阵风吹过,良打了个寒颤。

  一个人站在这里,还真是有些冷了。

  ps:打赏加更(1500/10500)其实计划多写点来着不过到这儿就水够一章的也就到这吧。

  果然写这种部分咱也比较有动力呢。

  

米哈游新作《绝区零》将于7月4日开启全平台公测

就在刚刚, 米哈游新作《绝区零 》宣布将于 7 月 4 日开启全平台公测,并登陆 PS5。

官方表示:

亲爱的绳匠,感谢您长久以来对《绝区零》的关注与支持。《绝区零》将于2024年7月4日开启全平台公测,新艾利都的大门即将敞开,期待与您在六分街相见~

为助力各位新起的绳匠事业,「行前采购」网页活动现同步开启:参与活动最高可获得A级音擎-时光切片、邦布券、A级驱动盘等游戏内道具奖励,不要错过哟~ ​​​

活动链接>>>>>>

此外,预约里程碑活动也在持续进行中:参与游戏公测预约,最高累计可获得「原装母带×20」、「邦布券×5」和「代理人·可琳×1」等奖励!

预约地址>>>>>>

PlayStation日推也宣布《绝区零》PS5版本将同步发售。

PlayStation商店链接>>>>>>

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播动漫

由动画工房负责制作的《【我推的孩子】》电视动画,改编自赤坂明原作、横枪萌果负责作画的同名人气漫画,漫画最初于2020年4月23日发售的《周刊Young Jump》第21号起开始连载,动画则在2023年4月12日开始播出。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

官方在去年就宣布了第二季动画的制作计划,近日终于公布了第1弹宣传PV。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《【我推的孩子】》讲述了在小城市工作的妇产科医生吾郎和其所“推”的偶像“B小町”的爱之间的意外邂逅,从而引出了包含“转生”、“复仇”、“偶像”等要素在内的故事。

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

据了解动画第一季的剧情已经来到了原作漫画的第41话内容,第二季将展开第五章“2.5次元舞台篇”的故事。

宣传PV截图:

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

《我推的孩子》动画第二季首个宣传PV公布 7月3日开播

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠Steam

V社宣布,Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕,大量游戏佳作大幅度优惠,喜欢此类型游戏的玩家们不要错过了。

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠

《开放世界生存制作》游戏节:Steam地址

Steam《开放世界生存制作》游戏节将截止到6月3日为止,如今非常热门火爆的开放世界生存制作类游戏新旧名作均在打折优惠之列,《RUST》,《幻兽帕鲁》,《森林》,《泰拉瑞亚》等等,感兴趣的玩家可以关注下了。

Steam《开放世界生存制作》游戏节开幕 大量佳作优惠

任天堂时隔20年重制的游戏,卡了“政治正确”的Bug

5月23日,NGC平台名作《纸片马力欧RPG》(千年之门)迎来了重制版发售的日子,除了游戏本身,围绕着这款作品的讨论还涉及一项社会命题:角色“薇薇安”的性别到底是男还是女?

薇薇安初次登场于游戏第二章,是“影子三人组”的成员之一,起初薇薇安会作为反派阻碍马力欧一行人继续寻找星之石,不过到了游戏后半段,薇薇安还是会化身队友加入马力欧的队伍,与他并肩作战。

在原版游戏中,薇薇安属于性别认同为女性的男性,尽管他喜欢将自己与两位姐姐的关系称作“三姐妹”,但大姐魔裘琳总会以吐槽的语气纠正他:“你明明是男人啊”。

而在欧美地区发行的英文版中,本地化成员修改了部分台词,直接抹去了暧昧不清的性别问题。英文版的薇薇安不会说“三姐妹”,而是“three beauties”;魔裘琳也不会强调他的性别,而是以“粗俗且丑陋”代替了“男人”的说法。“霸凌”味儿更重了。

过去20年里,原版《纸片马力欧RPG》的英文本地化处理始终是欧美玩家诟病的对象,大家普遍认为翻译人员屈服于审查制度,扭曲了原版游戏的文本表达,刻意淡化了薇薇安的性别认同障碍,误导了不知道多少玩家。

到了如今发售的《纸片马力欧RPG 重制版》中,英文版的所有文本描写都佐证着薇薇安是女性的事实,而她也如众人所愿,向马力欧承认了自己的女性身份:“我是她们的妹妹,不是她们的弟弟。”

重制版的英文本地化处理看上去像是个皆大欢喜的结局,薇薇安时隔20年终于恢复了她的跨性别身份,不少海外媒体都就此事发表了文章,向玩家们传递关于薇薇安的性别真相。

但如果看看日本玩家对薇薇安的讨论,你会发现大部分玩家仍然认为薇薇安属于男性,在部分日文百科网站里,薇薇安的性别一栏甚至特意标注了“女(北美版、英国版)”,颇有几分“橘生南为橘 橘生北则为枳”的意味。

造成这种现象的原因主要有二,一方面,重制版的文本修改并不局限于英文版,就连日版也被改造成了更符合现代社会价值观的样子,在日本玩家看来,任天堂这是在吃书,在迎合海外的审查标准。

日版的兔耳也被强制修改为了猫耳日版的兔耳也被强制修改为了猫耳

另一方面,薇薇安其实更加符合“伪娘”(男の娘)这一ACG领域常见的角色属性,通常来说,那些内心和行为举止符合女性刻板印象的男性角色会被称之为伪娘,虽然看上去好像跟女孩子没有区别,但正是因性别产生的反差才让角色塑造显得更有意思。

作为一种文化符号,让伪娘这个属性承担如此复杂的社会命题多少还是有些不妥。对传统性别规范的颠覆和再定义在作品中可以被当作搞笑的段子,也可以被当作现代青年乃至现代社会对性别和身份的重新思考。很难说薇薇安的性别在设计之初究竟是作为搞笑段子还是严肃命题,任天堂肯定也不会对此妄下定论。

总的来说,如今决定薇薇安性别设定的最大因素显然不是游戏内容,而是发行地区的“政治正确”,如今的处理方式则好似是在卡Bug,让人觉得不太对劲,但又说不上来有什么不对。

薇薇安是男也好是女也罢,起码她作为马力欧的同伴陪着玩家走到了最后,共同见证了传说宝藏的结局,一颗有趣的灵魂,也不该被囚禁在名为性别的牢笼里。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!山门与幻境

呼唤了大半年了,玩家们要的双修生子,《山门与幻境》终于做出来了!现在有 -20% 额外优惠!

国产修仙独立游戏《山门与幻境》自正式上线以来,获得了玩家的良好反馈。而制作组一直笔耕不辍,并没有停下脚步,一直在努力探索新的玩法和内容,还积极听取了玩家们的意见!终于,我们成功实现了之前的承诺,在 5 月 28 日的这次更新中,为大家带来了全新的【宗门子嗣】玩法!

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

宗门全景

游戏简介

《山门与幻境》是一款以修仙为主题的,风格化的模拟经营游戏+Roguelike游戏。 在游戏中玩家需要扮演一派掌门,招募弟子壮大自己山门,派遣弟子去往幻境历练,尽可能的挖掘先祖记忆,带领弟子,祭炼法宝,豢养神兽,浇筑法器,和其他门派远交近攻,最终复兴门派,飞升仙界。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

门派大战

宗门子嗣

此次更新了【宗门子嗣】,玩家可以修建【学堂】,开启子嗣系统,掌门和伴侣双修,或者弟子之间互生情愫后,都有可能产生子嗣和后代!十月怀胎后弟子会通过飞剑传书告诉掌门这个好消息呢!不过期间女方就不能参与工作和战斗啦,所以需要提前做好安排。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

增进感情

培养子嗣

培养子嗣包括包括天资、潜力、性格培养和特性培养!天资评级有天、甲、乙、丙、丁之分,主要由父母道体品质决定呢;潜力评级有上等、中上、中等、中下、低下之分,会影响子嗣成长方向,而且成年后会被继承哦;性格分为勇武、灵巧、稳重三大类,初始性格是随机生成的,还会互相排斥;特性培养可以指定师父,成年后会从师父身上随机继承特性,还可以同时培养多种特性专精。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

培养子嗣

子嗣天赋

在培养子嗣的过程中,探索玩法丰富多彩。玩家能孕育出天资卓越的子嗣,如同在精心培育稀世珍宝。潜力评级的划分,需要格外关注如何提升和引导,看着潜力的变化和对成长方向的影响,性格的分类和随机生成,每一次子嗣性格的呈现都像是打开一个未知的盲盒,而性格之间的互斥关系又让培养过程充满策略性,见证着子嗣们逐步成长为独具特色的存在,游戏体验增添了无穷的魅力和乐趣。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

飞信传书

宗门复兴

族谱同时,我们还设有族谱系统,可在子嗣界面和弟子日志中查看相关亲属关系,当头像灰暗则代表该家庭成员已亡故。此外,初期我们开放了三个红色道体,这是最高等级道体,后续还将陆续推出红色的超级特性、功法、道体等,目前红色道体只能通过子嗣获得。

隔了两个月,修仙终于可以生娃了!

等你来战

游戏已经于 5 月 28 日正式更新。也欢迎新老玩家回到《山门与幻境》的世界,一同体验这全新的玩法和精彩的内容。

>> Steam商店链接

>> 3DM商店链接