新入坑的彩笔萌新建议大伙都去买6块钱的过山车之星

去年的时候老婆带我去了环球影城。

这大概是我第一次进入这种类型的游乐场

不菲的门票,但是游乐场内的各项设施都是免费不再收钱。(除了饮食、纪念品)

还有首次听闻的优速通。

翻遍相册怎么只有一张合影

当时觉得很神奇啊,在我人生的前27年中从未听说过的运营模式。

直到这两天,过山车之星打骨折,6.1买不了吃亏,买不了上当,买的了让我给游乐场当爹。

(PS5会免虽然也有送,但是吃灰好久没开机了)

游戏本体还挺丰富的,即使没有DLC也足够我入门一段时间了

可以像城市天际线一样到游客的视角做做过山车,或者看看游客的抽象表情。

而且这里面甚至也可以实现真的优速通!

这次我才突然发现,可能大多数的游乐场都是这样的经营模式,设施免费,靠着贵宾通道、门票、以及纪念品商店和餐饮来创造营收。

比如北京欢乐谷(我2015年的时候去过啊,怎么毫无印象呢(⊙﹏⊙)),甚至可以说是游乐场行业的普遍管理。

想到这里我久了然于胸了,游乐场赚钱的秘密就是免费游戏+各种收费内购!

于是我的策略立马转变成了开局先贷一笔宽,然后迅速造几个游乐设施和商店。

给游乐设施的价格拉到0,然后门票收费,甚至厕所收费

需要挨个调控的游乐设施价格统一成了只需调整门票价格,倒是减少了不少工作量。

(缺点是各个设施的排队难以调整,可以微微调整一下门票或者沿路的景物)

当然了,这游戏叫过山车之星,自然少不了过山车。

除了直接部署预设好的过山车外,也可以自行设定过山车的轨道

不过这个时候就需要考虑轨道给游客带来的刺激感、恐惧感、恶心感了

链式牵引到云端然后疯狂向下冲的过山车直接把恶心感拉满

没有哪个游客会来坐

另外这就是一个极其优秀的机械能守恒的案例了

过山车被链式牵引后获得重力势能

之后如果没有额外动力源,又有能量损耗,自然无法上升到之前被牵引至的最高点

于是就可能出现这种在某个局部低点搁浅的状态

调来调去仿佛回到了实验室调参

拉的高了又恶心

低了又嫌不刺激

真是比天际线里的刁民还难伺候

okok我要继续捣鼓过山车了

我室友说我像是找了个班上

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

近日,《崩坏:星穹铁道》发布了波提欧的走近星穹栏目,详细介绍了波提欧的技能。创作体验服实战也已放出,实战表现非常优异,废话不多说,就让游戏日报君带大家感受一下这位牛仔的魅力吧。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

先简单介绍一下波提欧的技能机制:战技是指定敌方单体,两人仅能以对方作为攻击对象。战技不占用回合,期间普攻会转为强化普攻,完成击杀或破韧就能叠“优势口袋”层数,这个buff会提高强化普攻的伤害和削韧值,且能对已击破单位造成额外击破伤害。大招则是给敌方单体上物理弱点并且推条。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

不难看出,波提欧是一名专注于对单的角色,但并非纯对单,如果有小怪能让波提欧迅速叠起来口袋层数,他击杀boss的速度将会更快,这就很适合混沌回忆里boss带小怪的怪物分布。实战也证明了这一点,波提欧击破队在混沌回忆的攻坚能力极强,0+0都能打出0T,这个配置,这个成绩,放以前根本不敢想。只能说不愧是击破体系的,一脉相承的亲民。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

波提欧新颖的机制也是值得称道的一点,战技的决斗效果制,人为制造巡猎命途的一对一优势场景,面对小怪更是有种排队枪毙的快感。而大招上弱点的机制虽然已经有了银狼的先例,但固定上物理弱点不锁配队,无疑提高了波提欧的泛用性。让喜爱他的玩家可以自由组出各种配队,产生神奇的化学反应,尽情享受新颖配队带来的新鲜感和一枪毙命的爽感。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

波提欧的牛仔风在《崩坏:星穹铁道》里更是独一份,“绝命对峙”的状态名不由得让人联想到两位牛仔的生死决斗。战技甚至还有对决双方伤害提高的效果,体现出的向死而生的战斗气质让人热血沸腾。技能特效各种枪击的力量感也做的非常到位,好像玩的不是回合制而是动作游戏一样。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

在最新发布的角色pv里,也是强化了波提欧的风格展现,整个pv一句话概括:就是波提欧在耍帅。花式秀枪法秀走位,调戏怪物然后一枪打爆,最后跳窗潇洒离去,搭配嗨爆的电子乐,虽然没讲什么内容但就是看得很爽是怎么回事!

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

不过就是这样一位帅气的牛仔,也有逗比的一面,由于被联觉信标修改了语言系统,波提欧有了用其他词替代脏话的口癖,其跳跃程度之高,永远想不到他下一句会是什么。像这次走近星穹的标题“超级无敌爱你”就很波提欧,原来他才是真正的麻辣仙人?这些魔性的口癖,连评论区都感染了,纷纷模仿波提欧说话。不得不说,这种反差感莫名符合波提欧本人剧情中脱线的性格,有up主突发奇想用周杰伦的《牛仔很忙》套进波提欧的同名pv做bgm,同步率竟意外地高。

《崩坏:星穹铁道》波提欧使用体验,帅气牛仔也有逗比的一面

这样一位操作简单强度高、人设贴合又帅气的牛仔,游戏日报君是抽定了。《崩坏:星穹铁道》在技能设计上是越来越有梗了,前有砂金抛硬币玩随机,后有知更鸟开大唱歌,这又来一位打枪的牛仔,技能打击感强得像个动作游戏。本来崩铁的角色设计辨识度就很高,玩家第一眼就能猜到角色的特点,结合人物特点量身打造的技能,有种浑然天成的贴合感,角色的形象从扁平到立体,就是种种设计合理堆积的结果,受到广大玩家喜爱也是情理之中。

责任编辑 : 蔡一鸣

《Dota2》TI13直邀战队公布!预选赛即将于下月开打

《Dota2》官方今日官宣了TI13的直邀和预选赛名单,Spirit、XG、Falcons、Liquid、GG、BB,这六只战队将被直邀。

剩下的十个名额将授予那些能够在令人生畏的地区预选赛中获胜的优秀战队,中国区预选赛将于6月9日至13日正式开打,共有两个晋级名额,预选赛名单如下:

预选战队:
·Azure Ray
·G2.iG
·LGD Gaming
·Team Bright
·Team Zero
·Dark Horse
(+6支海选战队)

其他区预选赛名单点此跳转>>>>>>

对于现在计划观看或参加上述预选赛的人来说,我们还需要记住一些重要的日期。国际邀请赛之路将于6月3日至8日在所有六个地区的公开海选赛中正式拉开帷幕,随后是如上所述的地区预选赛。

一旦尘埃落定,比赛场地准备就绪,所有16支战队在哥本哈根相遇时,通往国际邀请赛的道路将延续下去。为期两天的小组赛将于9月4日星期三开始,紧接着是为期五天的第一阶段淘汰赛,将在演播室进行,持续到9月10日星期二,

国际邀请赛第二阶段淘汰赛将在哥本哈根皇家竞技场举行,排名前八的战队将于9月13日(星期五)至9月15日(星期日)登上主舞台。而希望亲临现场的粉丝们将可以购买门票,就在6月10日星期一。现在设置提醒,我们将在6月3日下周一的海选赛与您见面。

改编自同名漫画,真人电影《蓝色时期》预告片公开

改编自山口飞翔原作漫画的真人电影《蓝色时期》(ブルーピリオド )公开了正式预告片,该作将于8月9日在日本上映。

<内嵌内容,请前往机核查看>

原作漫画《蓝色时期》自2017年开始连载,目前单行本出至15卷,讲述高中生矢口八虎对绘画产生兴趣后,为了进入东京艺术大学努力追梦的故事,曾在2020年获得“漫画大奖”第1名和讲谈社漫画奖一般部门的大奖。

真人电影由荻原健太郎执导,吉田玲子编剧, 小岛裕规“Yaffle”负责配乐,主题曲为WurtS的《NOISE》。真荣田乡敦和高桥文哉分别饰演矢口八虎和鲇川龙二。影片目前公布的制作及演员阵容如下:

STAFF

原作:山口つばさ『ブルーピリオド』(講談社「月刊アフタヌーン」連載)
監督:萩原健太郎
脚本:吉田玲子
音楽:小島裕規“Yaffle”
配給:ワーナー・ブラザース映画

CAST

眞栄田郷敦、高橋文哉、板垣李光人、桜田ひより、中島セナ、秋谷郁甫、兵頭功海、三浦誠己、やす(ずん)、石田ひかり、江口のりこ、薬師丸ひろ子

杉田智和担任主角CV,《坂本日常》TV动画化

铃木祐斗创作的漫画《坂本日常》(SAKAMOTO DAYS)宣布将改编为TV动画,预计2025年播出。

<内嵌内容,请前往机核查看>

漫画《坂本日常》自2020年开始连载,前最强杀手坂本太郎因爱情隐退结婚,金盆洗手后经营着一家商店,某一天之前的部下却前来试图说服他重操旧业,不然就只能按规矩杀了他……为了维护自家和平的日常,坂本不得不开始奋斗。

TV动画由TMS Entertainment负责动画制作,杉田智和担任主角坂本太郎的声优。目前公布的制作及声优阵容如下:

STAFF

原作:鈴木祐斗(集英社「週刊少年ジャンプ」連載)
監督:渡辺正樹
シリーズ構成:岸本卓
キャラクターデザイン:森山洋
制作:トムス・エンタテインメント

CAST

坂本太郎:杉田智和

Steam开放世界生存制作游戏节现已隆重开幕

Steam 于今日开启了开放世界生存制作游戏节,聚焦于建造和制作类游戏。V社表示,此次游戏节是为这样的游戏打造的:玩家开局时一无所有,玩到最后则……还是可能一无所有。 但若生存的时间足够长,就可能建立起一个不错的基地。 然而,玩家周遭的威胁将不断来袭,这也是此次游戏节的一个重要主题。

其中,值得注意的好价包括:《漫漫长夜》45.6元、《英灵神殿》35元、《森林之子》75元、《无人深空》87.5元、《深海迷航》54元、《求生岛:不老泉传说》88元、《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》81元、《虚空列车》81元。

此外,本次活动中玩家还可领取免费的头像边框、动画头像以及动画贴纸。若要领取,只需在6月3日前点击此处的链接即可。

会员订阅来了:育碧介绍《彩虹六号:围攻》第九年度第二赛季新增内容

育碧于今日揭晓了《彩虹六号:围攻》第九年度第二赛季 New Blood 行动的全新内容。本次新增内容包括:全新新进人员、《彩虹六号:围攻》会员、 Fenrir 和 Solis 平衡性改动、全面发布的市场功能等内容。汇总如下:

了解Striker和Sentry

New Blood 行动推出了《彩虹六号:围攻》首批完全重制特勤干员,谁能比标志性新进人员更适合为此次活动揭幕?一起来了解进攻方新进人员 Striker ,以及防守方新进人员 Sentry ,他们的灵活装备配置专门针对竞技游戏进行优化。两位新进人员向所有游戏模式开放,包括排名战。

探索全新《彩虹六号:围攻》会员

探索《彩虹六号:围攻》会员,这是终极的游戏体验,每月都将为玩家提供一系列专属内容,以及尊享战斗通行证的完全使用权限。每月除获取战斗通行证外,玩家还将得到专属奖励,包括一件传奇物品、特勤干员专属史诗同捆、10个战斗等级,以及一个布拉沃包。

尊享战斗通行证奖励包括一位特勤干员、18个布拉沃包、一张布拉沃票券、600点R6点数、10%商店折扣优惠,以及战斗通行证进度加快30%的权益!不止于此。6月11日 – 6月18日订阅会员的玩家还可获取额外史诗同捆和600点R6点数!

了解更多关于特勤干员平衡性更新的内容

New Blood行动推出针对 Fenrir 和 Solis 的重磅防守方特勤干员平衡性更新。Fenrir现在配备四个F-NATT恐惧地雷和2条代码用于启动地雷。地雷不再防弹,但地雷被摧毁或关闭之后,启动代码可以回收。Fenrir的倒刺铁丝网也将替换为观测工具阻拦器。

Solis的“锐目”电子传感器技能现在准备阶段不可使用。此外,技能的持续时间也将缩短至十秒,探测范围设定为12米,传感器需要完全充能才可以使用。Solis的冲击手榴弹将替换为感应警报器。

获取赛季战斗通行证

第二赛季将只提供尊享战斗通行证。奖励包括特勤干员兑换券、18个布拉沃包、一张布拉沃票券、专属涂装、10%商店折扣优惠,以及600点R6点数。特勤干员兑换券可在游戏商店中用于解锁选择的一位特勤干员。如果已经拥有所有特勤干员,则将获得600点R6点数作为补偿!

准备迎接全面发布的市场功能

从功能测试版发布以来,许多玩家已经在《彩虹六号:围攻》市场中与他人交易过自己喜欢的物品。第九年度第二赛季 New Blood 行动初期,市场功能将向所有玩家全面开放,等级限制为最低25级,玩家无需注册登记即可使用。

科乐美将于本周五举行新一期《寂静岭》发布会

游戏公司科乐美于今日宣布,新一期《寂静岭》发布会将于北京时间5月31日上午7点举行。据悉, 本次发布会将带来 《寂静岭2》重制版的新消息。除了公布最新预告外,本次《寂静岭》发布会还将带来全新周边。

《寂静岭2》重制版由 Bloober Team 开发,玩家可在最新的硬件设备上通过令人毛骨悚然的画面与让人心底发寒的音效,体验被誉为全系列颠峰的心理惊悚生存经典之作。

《心与钢》时间线

作者声明

《心与钢》是一部以过去眼光展望未来的虚构作品。《心与钢》中出现的所有人物、情节、概念设计均为艺术需要,不完全追求现实中的合理性;所有人物动机、派系、价值观均为剧情需要,并不代表作者立场。如有雷同或冒犯均非作者本意,作者承蒙读者和出版方,酌情审评。

战前时代(公元元年-公元22世纪末)

CE2050-21??

泛太阳系大开发。殖民地领土冲突引发各国军备竞赛,少数人开始构建深层地下避难所。

CE21??-23??

资料稀缺。

终末战争(公元23世纪初,跨度约20年)

【检测到未授权访问】

【操作:强制访问】

【警告:禁止访问】

【操作:强制访问】

【警告:禁止访问】

【操作:强制访问】

【警告:禁止访问】

……

避难时代(公元23世纪中叶-战后纪元前1年/BPE1年)

BPE??年-BPE1年

太阳系人类文明于废墟上逐渐复苏,围绕避难所建立了小规模的村落和城邦国度。但废土上常年战乱不断,战前时代的残留机械仍被用于战争和军阀的暴力统治。

战后时代(战后纪元/Post-war Era)

PE1年(或称战后元年,后略)

在一群伟人的努力下,URE(地球联合政体)终于成立,环球通讯网络亦于同年正式竣工。为庆祝人类再度统一的壮举,URE定此年为战后纪元元年。

PE5年

地球与太阳系各殖民地取得联系,环球通讯网并入泛太阳系通讯网。

PE17年

海恩里希通讯公司成立,总部坐落新基辅。

PE20年

泛太阳系计算机互联网重建,URE将总部迁至南极洲。

PE24年

北美联盟建立。

PE26年

泛欧联盟建立。

PE33年

澳洲内战结束,澳洲-南极经济联合体建立。

PE49年

新洛杉矶宣布独立。

PE53年

“群教”正式注册。同年,“无名先知”在新洛杉矶外城留下了有关“战争之子”的预言和布道,隧隐退消失。

PE62年

赵氏太空采矿队于木卫二组建。

PE70年

5家企业合并为奥林匹斯工业集团。

PE83年

赵氏采矿队重组并注册为赵氏矿业集团。

PE98年

天龙生物公司将总部迁至新洛杉矶。同年,“管家”带着“母亲”的主脑偷渡到新洛杉矶地下城,心元教就此诞生。

PE127年

月球殖民地宣告独立为月球联邦。同年8月,火星政府不满地球的一系列税收政策,独立为火星共和国。

PE200年

基督教教会总部被重新设立于梵蒂冈。

PE230年

“天钩计划”由天轨公司提出,预计PE250年建成第一座天钩空间站,PE255年建成第一座质量加速器。

PE279年

三座赤道太空电梯的基座竣工。

PE304年

中华联邦建立。

PE325年

企业战争于新洛杉矶等城市打响。

PE329年

“锦衣卫”原型机投入实战,同年新洛杉矶加入北美联盟以求合作,企业战争结束。

PE336年

7月11日,冯出生于人口孕育设施的人造子宫,遂被分配至某福利院。

PE339年

新洛杉矶发生“大崩落”事故。

PE348年

冯被分配至赵氏集团旗下的私立中学。

PE353年

反伊斯兰战争打响,URE紧急组建国际维和军。冯于9月末入伍。

PE354年

冯于1月份完成机动步兵训练,遂被派遣至中东。

PE356年

战争结束,冯于12月末回到新洛杉矶。

PE357年

冯成为自由佣兵并救起身为“战争之子”的少年,为其取名“柒幺”。《心与钢》第一部故事正式开启。

《虫虫生态箱》游玩感受记录

埋着机核小子的丛林风格-生态箱1
(埋着机核小子的丛林风格-生态箱1)
园艺庭院风格-生态箱2
(园艺庭院风格-生态箱2)
虫虫们最爱的甜食天堂-生态箱3
(虫虫们最爱的甜食天堂-生态箱3)

(这不是什么特别正经严肃的文章,只是一次游玩的体验记录,因为图片很多,而动态限9张图,所以发在了文章区~(‘ ∇ ‘ )シ┳━┳)

游玩的时间还是太短暂了,我感觉可能只玩到了游戏的1/3内容,不过后续游玩时收获的快乐,偶尔发在动态里感觉也很不错~更有养虫虫的动力了~!( ̄▽ ̄)/

## 第一时间的主观感受

V1.02版本(玩的过程中跨越了一个大版本的更新,所以有两个版本的记录~)

1. 背景音乐真的很宁静舒适,游玩的过程中可以完全放松大脑,推荐开启家里空调的抽湿模式,凉爽愉快的进行游玩(x)

2. 遇见了一个有点小奇怪的地方,现在的虫虫好像喂完食物之后会原地闪现到别的地方去?

3. 真的好用心啊,苹果螺进化出了红苹果黄苹果什么的,真的太激发对这些生物的好奇心和想要了解的热情。

4. 它飞起来了(゚▽゚*) !能看到自己的虫虫箱里有会飞的小生物,真的感觉眼前一亮!

5. 游戏里货币的累积结算模式也非常舒服,我原本想着虫子长大了我该何时卖是一个问题,但现在发现收入居然是每秒计算的,这完全解锁了售卖时机的自由度~!

6. 豆粉蝶,菜粉蝶,黑纹龟甲,二星龟甲,白鼠妇,黑鼠妇(后记:没出新版本的图鉴前,我还在这一脸兴奋地记录着每种幼虫成长出了多少种不同的形态(;´д`)ゞ)

这图片右下角配了个机核的水印好好笑啊(你入土了!)
(这图片右下角配了个机核的水印好好笑啊(你入土了!))

7. 根据埋在地里变成化石的机组小子,我们可以推测出,(`皿´)上个世代的人类文明已经灭绝了!

8.嗨呀~!这么巧啊,我也想你了~!︿( ̄︶ ̄)︿

向导混迹其中,毫无违和感,甚至能去鼠妇家里添双筷子
(向导混迹其中,毫无违和感,甚至能去鼠妇家里添双筷子)

9. 我懂了,向导其实是闪光鼠妇对吧(

10.呃啊!!!!!第二天上线,手速快了!一不小心还真把向导给当成鼠妇卖了(╯°Д°)╯,我遭受了重创!我能把它买回来不!!!(T▽T)

V1.1版本(没错,就是向导被卖事件震惊了制作组,导致了一次生物圈迭代的版本大更新(我在胡扯))

虽然上传之后的图片很糊,但我相信你们看出来这是一只大角螺和一只小角螺了!
(虽然上传之后的图片很糊,但我相信你们看出来这是一只大角螺和一只小角螺了!)

11. 角螺吃饱了以后变得好大!小角螺跟在大角螺后面一起慢慢爬,真的好可爱啊~(ノ´▽`)ノ♪

会飞的大虫子对我的杀伤力相当可观
(会飞的大虫子对我的杀伤力相当可观)

12. 虽然我好怕它,但我从它身上感受到了强大的生命力。人话就是:飞的好快,而且角度好自由!挂着游戏干别的事的话,会真的以为有虫子在那飞!(颤抖),而且我还发现,如果我想卖掉它们,难度也不低!(后记:它是真的能提供鲜活的生命力,比如你觉得你的箱庭不够有活力时,放两只小头虻进去试试看,超级提升生机感!)

截图截得只剩向导的上眼皮了()
(截图截得只剩向导的上眼皮了())

13. 每个小时都有小对话?可爱捏,我刚上完卫生间喝了口水,休息过屁股了!ヽ(°▽、°)ノ

图片越小,水印越大hhhh 机核限定场贩版面包虫即将在北京核聚变发售!
(图片越小,水印越大hhhh 机核限定场贩版面包虫即将在北京核聚变发售!)

14.一眼看过去我还以为是哪来的小面包虫在探头呢ಠᴗಠ!再仔细看看,原来是两个虫蛹叠在一块了~

15. 哈哈..哈哈…哈(;′⌒`),为了刷小头虻的图鉴,买了十多只,现在打算卖了,猜猜我要抓多久!

16. 今天是比较平淡的一天,(´▽`)ノ 不过我觉得明天发生几件开心的小事情是大概率事件~!(盲目乐观)

17. 第二个生态箱真好看啊!豁然开朗的感觉!╭(′▽`)╭(′▽`)╯ 一排小角螺排队往深水区挪的样子也太可爱了,看着感到内心平静(′▽`〃)

18.有一个地方没有太理解,虫虫的价格为什么,是万-百万-十亿为基础单位啊,每次是乘了多少倍啊?

19. 我发现虫虫生态箱的老师们还为已经发育成熟的昆虫设计了第二种盈利方式,相比于长大了之后卖钱的昆虫类型(例如图1的姬马陆),眼刺蛾是一种直接售卖赚不到多少钱的昆虫,但是他的长期收入却是自身价值的9倍左右,特别适合晚上睡前放在生态箱里挂机~

20. 如果真的灭绝了就看不到这么生机勃勃的景象了吧。

21. 以我养了一晚上马陆,几十只马陆里一个稀有马陆都没出的经验来说(´-ι_-`),我合理怀疑,稀有虫虫主要得靠繁殖箱

22. 老师们真的设计了好多,好多,好多种不同的生态啊,我猜测,根据箱内生物种类的不同,至少得有十种不同的生态buff。

23.彩虹桥上的三个蜗牛宝宝,三个好厚米!╭(′▽`)╭(′▽`)╯ ╮(‵▽′)╭

顺便一提这种透明果形螺是我最喜欢的虫虫,宁静,洁白,厚重的身躯(真的挺大的,是好多昆虫的两倍大小),小时候还这么可爱。

24. 雨天真是好文明,听着雨声白噪音干活真的太放松了,如果以后虫虫生态箱打算出dlc更新,会不会考虑加入不同的气候?(大雾天,雷雨天,雪天),感觉这种气候下的昆虫生态圈的样貌同样迷人(我只是畅想一下,别理我,光想想就能感觉到工作量巨大)

25. 最后~最终养殖到了盾蝽幼虫,这应该就是今天的极限了~ 不过我更加喜欢灰蝶毛虫的轻盈,所以就用两张灰蝶毛虫的破蛹时刻收尾吧~!

## 印象总结

1. 玩的相当开心ヽ(´∀`。)ノ ,如此丰富的生态系统,数量众多的虫虫,清新惬意的三个生态箱环境,难以想象失眠社的三位老师付出了多少心血在其中!感谢你们让我这个常年宅在家里的人,呼吸了一口无比真实,含氧量超高的空气!相信以后出门在外了,看见路边的小草丛,呼吸那里的空气时都会有些不一样的感受hhh

本来还说要打算趁投票结束前,写完这篇感受记录,为虫虫生态箱出一份力,但玩了没过多久就明白了,《虫虫生态箱》足够优秀!根本不需要我去安利,我相信总会有一天,我能在steam热门游戏的榜单上,看到《虫虫生态箱》的身影!我同样相信,每一个发现它的人,都会收获一份可以拿出来分享的快乐!(*´▽`)ゞ

号令打响旧友集结!参与游戏活动完成分享打卡,码上加码拿走好礼

活动简介

“翻”开经典艾伦格,寻找记忆之旅

现游戏内Banner也已上架登录活动任务,完成每日活动任务挑战不仅能获得丰厚好礼,完成社区分享更有机会“礼上加礼”赢取生存通行证:挣脱尘网的奖励!

参与方式

在PUBG社区中,以发帖/投稿的形式,在 #重返故地旧友集结# 话题下分享你参与完成游戏内活动任务的攻略、成就或者建议等等相关内容,官方会在所有成功参与投稿的用户中随机抽取10位幸运盒友送上生存通行证:挣脱尘网的奖励。

活动时间

2024/05/16 10:00 – 2024/05/30 10:00

活动奖励

  • 生存通行证:挣脱尘网*10

活动须知

  1. 投稿必须为原创首发,代投、搬运、转载等均视为无效参与,用户如进行多次投稿发布,将仅有首次投稿会被视为有效参与活动。
  2. 本活动将通过随机数抽取的方式,于活动结束后7个工作日内统计出获奖名单。
  3. 当符合本活动参与方式的用户数低于开奖数量时,活动方有权按实际参与人数与开奖数量的比例缩减奖品数量或调整活动期限,但无论采取何种调整方案,开奖人选将仅在有效参与本活动的用户中进行筛选。
  4. 获奖名单将在活动结束后由官方在本活动贴内进行公布,并在公布后一周内进行发放。
  5. 对活动有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。活动申诉期限为活动结束后10个工作日,逾期视为自动放弃该活动的申诉权利。

「米哈游启动器」正式上线,5月共96款游戏获得版号 | 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“尘白和《剑网3》,对今年游戏业务整体增长的贡献度, 我觉得如果你是从收入以及利润角度看,《尘白禁区》肯定是主要力量。”

5月22日,在投资者问答环节中,金山CEO邹涛透露了《尘白禁区》的收入水平。

——“我的人生目标不是赚钱,我想创造一些东西并与世界分享,这就是我的目的、也是我想要做和正在做的事情,只要我能在经济上支持自己,我就会这么做。如果我做不到,我就会去找一份工作,用我的空闲时间来创造东西,尝试重新做这件事。”

近日,《星露谷》作者Eric Barone在接受采访时分享了自己对做游戏的态度。

行业要闻🔥

【1】5月20日,国家新闻出版署官网发布了最新一批国产网络游戏版号名单。本次共有96款游戏获得版号,申报类别划分为「移动」的有51款,「移动-休闲益智」的有39款,「移动、客户端」的有6款。

获批的重点企业、重点游戏产品包括恺英网络《百工灵》、雷霆互动《搏击双城:重构》、汉家松鼠《对决!剑之川》 、灵犀互娱《神探诡事录》、四三九九《疯狂普拉斯》、三七互娱《四季城与多米糯》、星耀互娱《起源:永夜守卫者》、祖龙科技《踏风行》、禧乐网络《我叫MT:口袋守卫战》等等。

【2】5月23日,Sensor Tower发布了2024年4月全球热门移动游戏收入TOP10。报告显示,4月Scopely《Monopoly GO!》在全球吸金2.58亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。腾讯旗下多款产品上榜,其中《王者荣耀》以2.34亿美元(折合人民币约17亿元)位列收入榜第2名。

【3】5月23日,网易公布2024年Q1财务报告。报告显示,网易Q1营收营收269亿元(人民币,下同),同比增长7.2%;归属于公司股东的净利润为76亿元,同比增长13%;非美国通用会计准则下,归属于公司股东的净利润为85亿元。

据官方透露,《第五人格》开服6周年人气依旧不减,Q1收入及5月DAU创新高;《率土之滨》上线至今已9年,Q1收入创近三年新高;《蛋仔派对》以超4000万日活跃用户、1亿张地图的优势,稳居派对游戏第一。

【4】5月20日,网易520发布会如约而至,公布了40余款产品最新动向。陀螺整理了其中10多款新品。总体来看,网易今年520新品种类依然丰富,在多个细分赛道做了进一步探索。并且这些新产品覆盖了多个平台,从手游、PC再到主机和VR平台皆有相关新品。

【5】5月22日,米哈游启动器官网正式上线,其中《崩坏3》的官方网站已经率先开启了下载通道下载安装的客户端显示,目前的“米哈游启动器”集成了包括《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《原神》在内的4款游戏,其中《原神》与《崩坏3》都可通过启动器下载游戏,《崩坏:星穹铁道》还处于“敬请期待”中,而《绝区零》则还没有正式上线。

【6】5月20日,叠纸官宣了旗下的海外品牌“Infold Games”。根据官网InfoldGames.com的新闻稿,Infold Games总部位于新加坡,同时在洛杉矶、东京、首尔等城市设有分部。

【7】近日,TweakTown报道称发现了一则索尼PlayStation的移动平台架构师的招聘信息。职位描述称,该公司正在寻找一名软件工程师,负责设计一个“用于开发、发布和运营免费移动游戏”的平台,其中涉及将 “移动游戏连接到PlayStation服务”。外界纷纷猜想,索尼似乎正在打造一个开发平台来支持其推出移动游戏的计划。

【8】近日,抖音、微信、快手陆续公布微短剧备案机制调整新规,要求微短剧需提供备案号才能播出。微信平台发布的微短剧备案机制调整新规要求,从今年5月27日起,制作成本低于30万元的微短剧需提交成本配置比例报告,经审核后获得备案号。已通过审查的剧如需变更,需符合规定或提交申请。

【9】 5月21日,游戏媒体IGN Entertainment 宣布从Reedpop 手中收购了Gamer Network公司,这家公司旗下有Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry和VG247等多个知名游戏媒体品牌。

产品观察👀

【1】5月21日,益世界旗下模拟经营产品《我是大东家》联动敦煌博物馆,与非物质文化遗产保护项目代表性传承人张平老师推出了《圆梦敦煌》纪录片。此次联动《我是大东家》还将经典的壁画修复玩法植入游戏,让千年文化遗产敦煌壁画以数字形式还原呈现。玩家可以效仿张平老师临摹修复这些古老的壁画,体会历史上里极具传奇色彩的丝路故事。

《我是大东家》于2021年上线,至今已长线运营近3年,陆续联动《斗罗大陆》、《凡人修仙传》等国漫IP,成为模拟经商细分品类的头部产品。其小游戏版本也长期位列微信小游戏人气榜、畅销榜前列。

【2】5月20日,《地下城与勇士:起源》开放预下载后迅速登顶App Store免费总榜第一,5月21日正式上线后,继续霸榜第一的位置,并一举拿下动作类和角色扮演类游戏畅销榜第一,罕见的成为当天 iOS 全平台总榜第一。

【3】5月23日,《鸣潮》正式上线,这款新品预下载开启后仅用了一天不到的时间,便已登顶了超过100个国家、地区的免费榜榜首。上线当天,《鸣潮》在国服畅销榜也进入前5位。

【4】5月16日,万代南梦宫发行的偶像养成类手游《学园偶像大师》在日本上线,热度发酵多日后登顶畅销榜。作为横跨了近20载、已经吸金无数的跨企划IP“偶像大师”系列续作,《学园偶像大师》这次设计了类似《赛马娘》的养成方式,并且融入了《杀戮尖塔》的卡牌玩法。

投融资速递💰

【1】近日,任天堂发布官方声明,已成功收购专注于Switch平台移植的开发商Shiver Entertainment。任天堂称,公司已与Shiver Entertainment的母公司Embracer Group签订协议,收购Shiver Entertainment 100%的流通股。收购完成后,Shiver Entertainmen将成为任天堂全资子公司。

公开资料显示,Shiver Entertainment成立至今已有11年历史,工作室一直在承接大型游戏开发项目,专注于将知名的视频游戏移植到各大主机平台。目前已成功将《霍格沃茨遗产》《真人快打 1》等热门游戏移植至Switch游戏机。

只剩两款破亿美元产品!从Q1看日本手游市场趋势和机会

2024年,跻入日本手游市场榜单前列的难度指数有多大?

体感上,我们都已经充分感受到“竞争的惨烈程度”,那从数据上表现又如何呢,机会又在哪?本文我们以2024年第一季度的数据来分析。

数据来源于第三方数据平台AppMagic,下文“收入”为扣除渠道分成及相关税后的内购收入,且不含第三方安卓收入,数据仅供参考。

头部产品收入下滑、破亿产品数量创近年来新低

受全球经济增长持续放缓影响,手游行业收入随之下降。去年行业就普遍提到头部产品收入的普遍下降。根据今年第一季度的情况,日本头部产品的收入持续下滑。

一方面,收入破亿的产品数量创下近年新低。

根据游戏陀螺统计的数据显示,今年第一季度,日本手游市场唯有两款破亿美元的产品,是自2019年以来,收入破亿产品数量最少的年份。

即便是在疫情前的2019年和疫情后的2023年,这个数量也分别达到了5款和4款。疫情三年,数量更多,最多年份是2021年,一度达到了8款。

因此,从数量上看,今年第一季度破亿美元的产品数量相比高峰2021锐减了75%,比去年减少了一半,因此这两三年,很多厂商也在经历“红利”退去的阵痛期和转型期。

另一方面,头部产品收入下滑明显。

2024年第一季度,日本手游市场前三产品的收入分别是1.44亿美元、1.11亿美元和0.86亿美元,均创下近年新低。

先说含金量最高的第一名。2024年Q1收入最高的手游是《怪物弹珠》,达到1.44亿美元,同比下滑了14%(2023年Q1,排名第一的依然是《怪物弹珠》,收入为1.68亿美元)。在疫情期间2020Q1—2022Q1,第一名手游的收入,有两年是超2亿美元,一年是1.84亿美元。即便是疫情前2019年,第一名手游收入也是超2亿美元。简单来说,从2019年Q1算起,2024年Q1收入榜第一名的含金量,相比高峰期(2019Q1《F/GO 2.48亿美元》)锐减了42%。

2024年Q1收入第二和第三高的手游是《赛马娘》和《F/GO》,分别是1.11亿美元和8600万亿美元。自2019年起,这两大黄金位置的产品Q1收入最高可以达到1.8亿美元和1.7亿美元,即便不是峰值年份,这两个位置在过去几年间,含金量都出现了明显下滑。

不过,值得注意的是,收入榜第10、第20和第30,2024年Q1这三个门槛的收入分别为6000万,3500万和2000万美元,与2023年Q1的5700万、3400万,和2200万基本持平。事实上,这三个位置,在过去几年间(除了2021年高峰期间较高外),大多数都保持持平的水准。

也就是说,头部产品收入下滑明显,但其他靠后位置的收入同比相对平稳,因此头部产品的厂商受到的冲击更显著,而他们又是大制作产品的主力军,因此在一定程度上会对他们立项和在研项目产生影响。

国产手游竞争力坚挺、“新品”破局亮眼

众所周知,日本手游榜单固化严重,特别是Top 10。

纵观2024年Q1日本手游收入榜Top 10,高达6款是运营超五年以上的产品,仅2款是2023年发布的产品。待排名越靠后,运营五年以内的产品的占比就越高。比如Top 11-Top 20区间,有6成是运营五年以内的产品,到了Top 21-Top30,这一比例提升到了9成,且大部分都是近两三年发布的产品。

而中国手游的表现依然十分坚挺。

本季度日本手游收入榜Top 10,唯2款是2023年发布的产品均是国产手游,分别是排名第5的《崩坏:星穹铁道》和排名第7的《菇勇者传说》,加上排名第9的《原神》,共有3款国产手游跻身日本Top 10榜单。

Top 11-Top 20区间,同样是有3款中国厂商研发或发布的产品上榜,包括《胜利女神:妮姬》《碧蓝档案》和《荒野行动》;到了Top 21-Top 30,差不多被国产手游占领了,共有7款入榜,包括《Puzzles & Survival》《偶像梦幻祭Music》《圣斗士星矢:正义传说》《寒霜启示录》《马赛克英雄》《Last War:Survival》和《放置少女》。

显然,中国游戏在日本非常强势,这个强势除了在各大榜单前列的位置占据数量上的优势外,还在于新品的破局能力。

以2024年Q1为例,进入Top 30收入榜的“新品”(即2023年发布的产品,2024年新品无上榜),仅有5款,其中3款都是国产手游——《崩坏:星穹铁道》《菇勇者传说》和《马赛克英雄》。

更值得称赞的是,这三款产品中,除了第一款是米哈游的大制作的主流二次元产品外,后面两款都是中小团队发行的“小众赛道”产品。这说明,中国厂商在挖掘赛道机会方面一直走在前列。小众赛道的突围,也让国人看到日本市场的机会和可能性。

此外,我们也要看到,由于中国游戏在日本市场的含量浓度之高,导致的结果是很多时候,还是中国游戏卷中国游戏,也就意味着,出海到日本市场的厂商,不仅要深谙日本本土市场的玩法,也需要充分了解中国游戏在国内乃至全球的最新玩法,并从中找到突围点。

比如《菇勇者传说》,这款国内热门小游戏,包装成原生App出海,在日本乃至全球其他各地取得了惊人的成绩。

其实小游戏出海,并不是新鲜事,但是此前主要有两种模式:一是真正的“小游戏路线”,比如根据各大社交平台研发相关H5产品,但这个至今仍没有什么成绩;第二个小游戏出海的盈利模式,主要是IAA,随之慢慢演变成IAA + IAP混合变现模式,即内购 + 广告变现的营收模式,内购的重要性与日俱增。

作为数值养成类小游戏《菇勇者传说》,属于强IAP的盈利模式,这款游戏不仅在长期位于国内微信小游戏前列(微信名《冒险大作战》),出海后也成为了吸金兽,成为小游戏出海新势力。

出海日本市场的新姿势;小游戏值得关注

头部产品收入的下滑、小众赛道产品的突围,特别是以《菇勇者传说》为代表的“小游戏”出海的新潮流,也在引领着出海日本趋势的新变化。

众所周知,当前的宣发成本十分高昂。以日本市场此前的二次元黑马《Memento Mori》为例,该游戏上线后凭借极具辨识度的水彩墨画风和数十首极高水准的音乐而出圈后,开发商也随之加大了宣发预算。

比如,他们公开的数据显示,2022年11月游戏流水收入约1.46亿元,但是广告营销花费了4680万元,占了流水收入的三分之一,12月流水约1亿元,广告营销费约4160万,大约占了当月流水的四成。

而这种为了维持头部位置,每个月在广告营销的开销要达到当月产品流水收入的三成或四成,已经是行业的“常规操作”,特别是在日本,用户获取成本十分高昂。但是,当产品成功率在下降,头部产品收入又在下滑时,厂商对于高投入的项目肯定就愈发谨慎。

因此,当轻量型的小游戏出海,其营收能力同样不亚于中重度产品的时,自然就会吸引大量厂商的重点布局。

除了《菇勇者传说》背后的厂商4399,目前在日本下场小游戏赛道的厂商有三七互娱(《寻道大千》)、青瓷游戏(《肥鹅健身房》)等等。

在小游戏之前,这三家在日本市场都取得非常亮眼的成绩,如4399有《魔剑传说》成为了日本头部的MMO产品;三七互娱发行的《Puzzles & Survival》依然是日本市场的头部产品,跻身今年Q1收入榜第21名;青瓷游戏2022年将《最强蜗牛》带到日本,并且将其一度推上日本 iOS 游戏畅销榜 Top10。

虽然无法判断日本整体“小游戏”市场有多大,又会多少国产小游戏能在此脱颖而出,但毕竟已经有相当成功的案例在前,且大多数细分赛道都已经是红海竞争,因此至少在短时间内,“小游戏”必将是各大厂商出海日本追逐的赛道。此外,值得注意的是,如今出海到日本,需要重点考虑汇率问题,避免因日元贬值带来损失。

聊一款白色猫咪主题4070游戏本

什么?4070游戏本只要6499?

博主去年618买的一台4070游戏本,花了8000大洋,在当时都算性价比高了。谁曾想,今年上半年,七彩虹直接放出6499的R7-8845HS+4070重磅炸弹,关键竟然还有白色款,而且还是MEOW系列猫咪主题,这你受得了吗?(震哥名言)

我手上这台是16+512版本的,直接上配置单:

CPU:AMD 锐龙 7-8845HS

GPU:RTX4070 Laptop (峰值140W)

内存:16GB DDR5 5600MHz

存储:512GB M.2 2280 NVMe

屏幕:15.6英寸IPS雾面屏

2.5k/165Hz 100%sRGB

网卡:有线千兆、无线AX210,支持WiFi 6E

快充:支持100W PD快充

外置电源:180W

电池容量:53WH

接口支持:USB3.2 Gen2、USB3.2 Gen1、支持100wPD快充的TypeC(USB3.2 Gen2)、支持DP1.4的TypeC(USB3.2 Gen2)、HDMI、二合一耳机接口、外置电源接口、RJ45千兆网口

    “雪影白”“MEOW喵呜”外观极具特色

    现在市面上大多数6k价位的游戏本,都采用公模设计(点名蓝天),整体外观都以黑色为主,缺乏创新力。这次七彩虹给自己MEOW系列出了一款白色猫咪主题的游戏本(雪影白配色),把品牌特色融入产品设计,辨识度和观感都拉高了一档次。

    从箱子拿出机器本体,首先就被A面惊到了。整个A面都采用光影叠加IMR工艺,白银色交织,不同角度呈现不同的光影,而且是一种很柔和的白色,整个观感完全没有塑料的那种廉价感。

    手感有点像陶瓷,细腻、温润又凉爽,是疏油的,完全不粘指纹。

    A面全部采用“MEOW”字母丝印作为底色,右下角一处亮红色“MEOW”字母作为点缀,起到画龙点睛的作用。让整个A面看起来张弛有度,简约大方,极具辨识度。

    C面白色区域同样采用A面同款工艺。键盘区域则采用黑色,黑白撞色设计,增加视觉层次感。 “WASD”四个键用的COLORFIRE品牌色:亮橘色,并且添加了“MEOW”猫咪特色主题图案。

    除了键盘区域有特色,C面右下角采用“MEOW”灰白丝印,与A面前后呼应。左下角点缀了两只可爱的猫爪图案,增添了不少活力。

    电源键在C面右上角,尺寸很大,开孔指示灯,旁边还有一处主题标识。

    键盘是全尺寸带小数字区,键距没有因此缩小,盲打不易误触。方向键也是全高的,好评!!!同时键盘背光也是标配,亮度、颜色和灯效可以在控制中心更改。

    D面采用大面积散热风孔设计,前后脚垫做了后高前低的设计,便于抬高屁股增加进风量(细节满满)

    满配高速接口,扩展性超强!

    现在U盘和移动硬盘都进入10G时代,手机拍照像素也越来越高,不会还有电脑用USB2.0的传输带宽吧?(点名批评某大厂)

    七彩虹这台笔记本电脑最让我惊喜的地方就是全部采用高速USB接口。三个10G接口(2C1A),一个5G USB-A接口,其中两个C口都没闲着,除了传输速率高,一个支持100W PD3.0快充,另一个支持DP1.4视频传输。我的天,就这个接口阵容,在1W多价位的商务办公本上还差不多,放在6K的游戏本市场简直是降维打击。

    机器左侧是一个USB 3.2 Gen1 5G速率的A口,和一个二合一耳机接口。

    机器右侧是一个USB 3.2 Gen2 10G速率的A口,和一个不仅支持PD3.0 100W快充还支持USB3.2 Gen2 10G速率的C口。

    机器背面依次是:千兆网口、HDMI接口、笔记本电源接口、同时支持DP1.4和USB 3.2 Gen2 10G速率的C口。

    这套接口组合,让国内其他大厂看看吧,一看一个不吱声,都2024年了,还保留USB2.0低速接口的都该***

    机器外置电源是180W的,大小和重量控制的很好,不是“大黑砖头”。

    打开机器D壳,引入眼帘的是双风扇六热管的强大散热模组。电池是53WH的,毕竟是游戏本,很少会有人用电池打游戏,宁愿换一块小电池减轻机身重量。

    无线网卡采用的是AX210,支持WiFi 6E,也是一代神卡,一直在旗舰机型上出现,七彩虹明白游戏本的网速和网络稳定性是玩家比较看重的。

    我这台是16+512版本,已经有一根16G内存和一块512固态硬盘装上去了,主板左侧一块空余区域还有另一个硬盘槽位,两个仓位都是标准M.2 2280NVMe接口。

    拆下预装的内存和固态。内存条采用的是单条16G,英睿达DDR5 5600Mhz高频内存,双槽位设计,方便玩家后期再加装一根16G组成32G双通道。

    固态硬盘是七彩虹自己家的CN600系列,足够满足游戏玩家的日常需求,如有需要可自行更换或在第二硬盘槽位加装一块新硬盘。

    支持独显直连,配套控制软件也好用

    曾几时,七彩虹的软件研发功底被人诟病,比不过隔壁某御三家。但从2023年开始,七彩虹持续在主板BIOS和控制软件上发力,获得了大量DIY超频玩家的印象转变和一致好评。现在的七彩虹,不同往日!

    打开机器自带的控制软件,界面十分简洁明了。

    第一页是模式切换和状态显示,切换为性能模式后可开启独显直连,当前机器硬件占用和温度数据都一目了然。

    第二页是灯光控制,亮度、颜色、分区管理,自定义键盘睡眠时间。

    第三页是键盘宏设置,可保存不同宏文件,方便玩家在不同游戏之间切换。

    第四页是机器电池管理,可以在这个页面设置开启充电和停止充电的阈值,便于玩家延长电池寿命。

    散热无压力,3A游戏够流畅

    关于性能,8845HS和4070大家已经不陌生了,各大专业测评机构都有详细测评数据,本文就不再赘叙。直接上双烤,看看散热能不能压得住。

    开启独显直连和性能模式,室温29.3°,双烤1小时。CPU最高温度81℃,平均72℃;显卡最高温度69℃,平均68℃。机器全程无降频,双风扇六热管散热足够保证机器的性能释放!接下来拿三款有代表性的3A游戏实测一下游戏表现。

    第一款:荒野大镖客2。

    关闭DLSS,预设2.5k分辨率 超高画质

    平均77.9帧,最低62帧,最高102帧。

    第二款:赛博朋克2077。

    开启DLSS(自动+FG),预设2.5k分辨率 高画质 超级光线追踪。

    平均68.8帧,最低34帧,最高80帧。

    第三款:地平线5。

    开启DLSS(自动+FG),预设2.5k分辨率 极端画质 高质量光线追踪

    平均84帧。

    总结

    6k价位,是大多数人选择的价位空间,也是所有游戏本厂家兵刃相见的必争之地,这个价位的游戏本一些厂家只能给到你RTX4060,但是这次七彩虹直接给你R7 8845HS+140W功耗的4070。

    整个机器的外观设计层面下足了功夫,工艺、配色、质感、手感、辨识度都不像是这个价位的产品。

    双风扇六热管提供了稳定的散热水平,保证了性能释放,2.5k分辨率全开的情况下,在主流3A游戏中都能达到超高画质和流畅运行的体验。

    整机的外部配置也非常的强,接口规模豪华,看齐商务办公本,内部散热和拓展也满足了需求。是我了解到的今年截至目前最接近“五边形战士”的游戏本产品。

    如果你是游戏爱好者,需要强大的性能释放,同时比较看重数据传输和扩展性,这款COLORFIREMEOW R15不会让你失望。

    如果你也看重白色和高级质感,是“猫咪铲屎官”,那么COLORFIRE MEOW R15的月影白配色,绝对会让你爱不释手。

    终于有厂商来尝试华夏先商题材的东方幻想游戏了!

    受D&D、《魔戒》《魔兽世界》等经典作品耳濡目染,想必玩家、影迷对西式幻想都不会陌生。但如果对调至东方幻想,我们的脑海中也许很难浮现出一个清晰的概念——毕竟除了江南、今何在等人二十年前打造的“九州”幻想世界,国内甚少有人涉足这个领域。

    然而网易与之幻网络的栖乌工作室却想在这条路上做点不同的探索。

    《九畿:岐风之旅》是以马家浜文化、良渚文化、青铜文化等华夏先商时代为原型,基于“九畿IP”打造的一款充满先商文明风格的古科技幻想异世界冒险RPG。“九畿IP”是横跨小说、动画、游戏等多元领域的原创东方幻想IP。

    就在几天前的网易游戏520发布会,网易游戏宣布由其共同开发及代理的《九畿:岐风之旅》将于近期开启「辰极纪测试」。借此机会,游戏陀螺也采访到了“九畿”IP主理人沛之,对话中他为我们详细分享了《九畿:岐风之旅》题材概念、玩法、世界观设定、IP等方面的创作过程。

    在他看来,要想系统性地构筑一个经得起推敲的东方幻想世界,需要创作者们始终带着人文社会科学的方法论,以及百科全书式的思维进行世界背景塑造。以下为采访实录:

    陀螺:最初立项时,为什么会以华夏先商时代为原型来进行概念设计?在你们看来,这个题材的最大魅力是什么?

    沛之:首先是团队的审美偏好,我们对史前华夏文明有很浓烈的兴趣。在我们看来,“华夏先商+古科技”的魅力来自于文明初生和未来幻想的融合——太古的未知与蛮荒,融合了史前文明的神秘技术,想象力和史诗感在时间与空间的尺度上同时绽放。

    无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合新生代玩家对于想象力、民族自信和文化寻根的追求。同时,这也是一个相对少有竞品、稀缺的题材,在各类内容作品中都很难找到对这一题材的深度挖掘。

    陀螺:你们计划打造九畿十国,那么在地域特色上要如何做出差异化?

    沛之:在真实历史上中华文明广阔的辐射范围内,从高纬到地纬,从中原到西域,从古鬼方到古夜郎,有无数的古代文化值得我们追索和发掘。游戏中,我们在每个玩家可探索的区域内,都依据地域特色选取了风格大相径庭的主题颜色与主题元素。

    幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证足够差异化的体验。而具体元素则根据不同区域的神话传说、自然禀赋、技术路径,对每个区块特征进一步强化。

    有些区域的特殊玩法也将围绕着不同的地域特色进行展开。比如当叙事主题是“梦”的时候,我们以华夏上古建木神话的一些元素为蓝本,设计了破解虚假梦幻找到真实的玩法,与此同时玩家也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。玩法与叙事共同构成了这个古科技幻想、上古东方的华夏先民世界。

    陀螺:我注意到你们基于现有世界观,设计了棘翼、力拔、青铜大兜、哑石等形形色色的幻想生物,而且设定非常详细。很好奇你们总共设计了多少种生物?

    沛之:非常多。我们以“古科技”作为核心概念来进行视觉探索,主要围绕华夏先民时期的材质、结构和纹样图腾这几方面,融合幻想元素之后进行解构展开。

    在对世界当中的生物、器物与其他构成进行设计时,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等为原型,进行二次创作。在后期定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。

    与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具、和大量场景组件的原初设计。

    除了刚刚提到的之外,比较有特色的还有岐下城的斥引环技术和浮空榫卯龙、幽歌的爵与骨卜、长乐僔召唤的青铜机关造物还有离的铜械巨炮,等等。

    这些生物、器物、造物将作为构成九畿世界的基础元素,去定义一个华夏古科技题材的“常态”。有趣的细节永远是玩家体验的核心基石。

    陀螺:基于古科技和东方幻想风格,当初为什么会选择更偏二次元一点的画风?

    沛之:二次元这个概念,这些年其实已经被赋予了非常复杂的内涵和外延,在不同的场景中,人们提到二次元的时候所表达的含义可能是完全不同的,它可能是在说美术风格,可能是指代某些特定的日式文化语境,也可能是某些垂类社区的特指文化符号。

    对我们团队而言,我们在做的是尝试通过一种全年龄向的、风格化的卡通美术风格,去用一种有吸引力的方式,降低我们内容受众的理解门槛。

    与此同时,特定时期人类审美偏好的演进方向我认为是有迹可循的,大致按照从具体到概括,从平均到变化,从立体到扁平这三个方向在逐渐前进。我认为现在的二次元美术是符合这个趋势的,也意味着市场的需求会持续扩大。毕竟,人类对于想象力、好奇心与探索欲的追求是无止尽的。

    陀螺:在进行场景、人物等美术设计时,如何在二次元的美术基调下凸显国风?设计难点是什么?

    沛之:首先是视觉元素的选取上,如何提炼最能够代表华夏先民时期的要素是比较困难的。在这个过程中既需要让选取的元素具备一定的丰富性,避免同质化;也需要保证基础的时代特征是具备一致性的。尤其是在交互设计方面,如何将古朴的材质、符号、元素向更扁平、更具备潮流感的方向迁移。这都是对设计能力的巨大考验。

    陀螺:为什么会选择箱庭探索+放置策略卡牌RPG这个玩法?

    沛之:在玩法上,我们希望能够保持低门槛、无负担,同时又能具备一定策略乐趣的核心战斗体验。由此出发,我们选择了一种强战前策略,弱战中操作的成熟战斗模式。

    相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。和开放世界相比,箱庭式的探索区域又一定程度上缓解了目标感弱化的问题。我们希望能够通过古科技幻想世界探索、更易上手的即时策略卡牌玩法,为喜爱国风题材的卡牌RPG玩家们带来轻松愉快的异世界冒险体验。

    陀螺:东方幻想始终没出现过成体系的作品,你们理想中的东方幻想世界是什么样的?

    沛之:除了在符号上具备东方幻想的鲜明辨识度之外(这一点大部分作品都能做到),我们理想当中的一种状态是真实、自洽且细节可推敲,最核心的是冲突规模、社会矛盾、日常生活状态与生产力技术水平相匹配。这需要创作者们始终带着人文社会科学的方法论,以及百科全书式的思维进行世界背景塑造,而不只是着眼于故事编排。我们希望可以用相当长的时间去为这样的情节编排与环境刻画交相呼应的东方幻想世界,添砖加瓦。

    陀螺:除了游戏,你们还有推出小说、动画的计划,你们希望将九畿打造成一个怎样的IP?

    沛之:除了已经在进行的游戏、小说与动画之外,九畿系列的IP联名产品也已经陆续启动。

    就像刚刚聊到的,我们团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。即便对于一款游戏而言,最容易被记住的是“文化符号”——比如某个角色,某个名场面;但我们希望通过体系化的构建,从宏观的社会演变到微观的技术应用,将这些“文化符号”背后的一整个文化表征体系搭建出来。

    这个体系既包括了不同人口层级的冲突,也包括了引发这些冲突的文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等。我们想做的,不仅仅是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。因此,从长期来看,九畿系列将成为一个包括了游戏、动画、出版、创意潮玩、线下文旅等等的综合内容生态。

    最后3个月倒计时,黑神话准备好了吗?

    最近,随着268元的PC定价公开,《黑神话:悟空》(后简称黑神话)再次成为游戏圈内热议的话题。

    在B站,官宣了定价的WeGame预告也突破了400万播放量,参与讨论的评论则有上万条。

    从玩家的普遍反馈中不难看出,国区的268元其实是一个十分稳妥的、符合大多数人心理预期的价位。

    其实只要稍加了解近几年关注度较高的动作游戏定价,就能看到黑神话以尽可能亲民的姿态,在价格上将自己框定在了大众认知上的“3A”范畴之内。

    知名动作游戏厂商From Software开发的近几作《只狼》《艾尔登法环》和《核心装甲6》,以及在动作领域初试牛刀的厂商的《碧蓝幻想:RELINK》《匹诺曹的谎言》,国区PC版价格基本都在了268至300元这个区间。

    至此,发售平台、上线日期和标准版价格都尘埃落定,那黑神话,准备好了吗?

    国内:光环傍身,为何要做期望管理,让游戏回归游戏?

    自2020年公开以来,黑神话在国内就背负着很多标签:“国产之光”、首个国产单机买断制3A游戏、传统文化出海等等。

    以至于很多时候,可能大众对这款产品的关注度长期都停留在这些标签身上,没有机会和兴趣深入到游戏本身是怎样的。

    似乎每个人都在等着看这出好戏会以怎样的结果收场:中国首款3A单机游戏成还是不成?黑神话会不会雷声大雨点小?能不能以一己之力带动国产单机游戏翻身?

    虽然公众领域的极高关注度对游戏卖气一般都有积极作用——比如《完蛋!我被美女包围了!》热度成功发酵出圈后,吸引了大量非玩家群体来购买游戏,让《完蛋!》成为去年的现象级黑马产品——但对于黑神话而言,情况又有些不同。

    一方面,黑神话有不低的游戏上手门槛,而非核心受众向玩家身份的沉淀需要时间。

    “3A游戏售价”、一定的硬件设备要求、动作游戏普遍偏高的上手难度,如果只是一款普通的海外3A游戏,其实这些基础条件就足够筛选掉大批普通玩家了,毕竟这一类型游戏的基础受众一直以来都算稳定。

    游戏的战斗颇具挑战性

    诚然,黑神话的光环让它并不“普通”,能吸引到很多非玩家群体的关注和尝试意愿,只是说在不低的上手门槛下,能在游戏面市的第一时间真正转变成为玩家的观众,或许并没有如今这般热度看起来能够给予的那么多。

    另一方面,单机买断制游戏也不是单纯的一锤子买卖,同样看重产品口碑的传播、IP价值的积累、售后服务和长线销售生命,能够标榜3A的游戏更是如此。

    纵观海外的畅销作品,很多都是积累了足够人气和玩家信任度的IP续作才能拥有强势的首发销售额。尤其是对于新工作室的新IP作品来说,由于经验的欠缺,有时候还会依赖发售后玩家持续的反馈来不断修复bug、优化体验,最终才能打磨得到一款饱受玩家赞誉的作品。

    《无人深空》

    甚至是CDPR这样已经积累起了技术和经验的厂商,也在《2077赛博朋克》首发时翻了车,尽管凭借自身的老本抗下了舆论风暴的压力,但这场翻身仗却也打了近3年时间。

    但其实在黑神话空前的话题度及其被赋予的意义之下,发售时留给游戏科学的这样的时间和机会,在很大程度上可能都会被压缩。

    甚至可以预见,黑神话首发时存在的任何问题,都有可能被人放在镁光灯和放大镜之下,游戏科学也会承受比通常情况下更严格的审判目光和难以预料的舆论压力——既可能来自游戏产品质量本身,也可能来自文化和立场碰撞中的方方面面。

    因此,提前做好外界的预期管理,呼吁让更多关注者远离立场的争议,关心和留意游戏本身的成果,或许是黑神话在发售前十分关键的一件事。

    而从主创团队的发言来看,他们也的确在收束外界目光,强调对游戏内容本身的重视和打磨。

    公开PC售价前夜,黑神话的主美杨奇便发博笑称自家团队是“野路子”,可能游戏封版前一晚还在通宵调优,但即便如此,仍有诸多计划思虑不周。

    游戏科学的创始人冯骥也在同一时刻发博,吐槽游戏的BUG列表让他焦虑万分,但同时黑神话也在迅速焕新,以至于自己几年来几乎每天都活在“一惊一乍”里。

    冯骥还表示,收获大众的目光是幸运的,只要有心,游科就能不惧困难,全力以赴。

    海外:接棒韩厂,黑神话也需要来点营销佐料吗?

    摘去国内特有的光环,黑神话在海外的关注度也一直不低,无论是玩家还是媒体,都将其视为2024年值得期待的一款作品。

    像是去年年底,海外游戏媒体VGC也发布了对黑神话的前瞻报道,尽管陀螺在字里行间感受到了几分西方媒体特有的傲慢,但文章也确实大幅称赞了黑神话,例如夸它:

    去刻板印象化的怪物角色设计,相对于《堕落之主》《匹诺曹的谎言》这类单纯的魂Like游戏之外、根植于中国神话的独特气质,包括IGN发布的相关视频合计获得的千万播放量人气等等。

    而近来,随着游戏上线步伐越近,游戏科学在海外也有了新的宣发动作。

    先是官方释出了游戏原画等大量宣传物料。

    然后还在社交媒体宣布推出了视频投稿竞赛活动。

    国内在B站也有相应的活动

    考虑到买断制单机游戏的市场等因素,海外市场对于黑神话来说无疑非常重要。

    在这一点上,同样是才开始尝试3A动作游戏的韩国厂商,在去年和今年已经分别交出了《匹诺曹的谎言》和《剑星》两部作品,也能给黑神话的海外市场表现带来了一定的参考价值:

    前者在加入了XGP的情况下,首发一月宣布销量达到100万,在今年3月又官宣了达成700万玩家;后者虽然没有给出具体的销量,但据近日Shift Up财报说法这个数字也“远超预期”。

    实际上在宣发手段方面,黑神话相比这两款韩厂作品可能还欠缺一点话题优势。

    比如《匹诺曹的谎言》,匹诺曹这一IP原本就是西方的通俗童话故事,海外无论在哪儿知名度都很高,并且主创在对外宣传上一直提及在soul like爱好者中广受好评的《血缘诅咒》,直指游戏面向的受众群体。

    不久前发售的《剑星》则以在海外英语市场中极为“叛逆”的“涩气”形象,一直在游戏圈里保持着极高的舆论话题度。

    实际上,由UE5打造的黑神话的本身卖相上完全不输于上述两款韩游,从几次线下展会和论坛讨论中也能看出,很多海外玩家都对游戏抱着很高的期待。

    在YouTube最新WeGame预告的评论区,玩家也几乎是清一色地表达了对游戏的看好。

    但你要说西游记的中国传说在海外就会比匹诺曹的黑暗童话更有讨论度吗?不见得。上天入地的毛猴子会比清凉上阵的战斗美少女更能第一时间引发路人玩家的关注吗?也不一定。

    在中西文化壁垒下,无论是西游记题材还是其中独特的东方韵律,对于一般的海外玩家来说,大概还是需要在实际游戏过程中才能进一步感受到个中魅力。

    西游记题材在海外被演绎的方式往往比较奇怪

    因此和国内的情况相反,在海外,除了游戏质量本身之外,黑神话在游戏发售前可能还能再多一些能带来持续预热效果和讨论度的话题。

    其实在当下,人们的注意力时刻都被分散,有时候得当的营销艺术真的能推动一款产品走向更广的天地。

    哪怕是去年的《博德之门3》,今年的《幻兽帕鲁》,从当众播出“人熊大战”片段到“类似宝可梦的帕鲁形象”,都在海外游戏圈在不同程度上制造出了一定的营销效果。

    《博德之门3》给出了观众现场反应和网络出圈效果俱佳的一段播片

    但这也并不妨碍《博德之门3》成为多年以来最成功的CRPG作品,也不影响玩家认为《幻兽帕鲁》在玩法融合(或者缝合)上有足够的新鲜感。

    结语

    黑神话,准备好了吗?这可能是一个伪命题。对于任何一款带着多年“首个国产买断制单机3A”光环的游戏来说,可能有再多的时间都难以称得上是“完全准备好了”。

    但陀螺也相信,无论是舆论夹杂的利弊还是中西文化的差异,玩家的体验始终是最直白和真实的事物,一款好的游戏终究会让热爱游戏的玩家给予认可。

    让8月20日来得更快些吧!

    内容的力量?深耕抖音,《巅峰极速》在内容上的长线之道

    《速度与激情》燃起的火花还闪耀在眼前,《飞驰人生2》扬起的巴音布鲁克的土也还未散去。

    赛车,尤其是拟真赛车的魅力,从来都是这么让人痴迷,不过在10年或者20年以前,在2001年保罗·沃克和范·迪塞尔第一次开启自己的传奇历程时,人们无法想象,有朝一日也可以在手机上获得这样的体验。

    但或许你能体验的还有更多,你可以在抖音发布自己的高光视频,甚至有机会去现场试驾梦想中的豪车。

    这便是网易与Codemasters合作的《巅峰极速》,在2024年,未来已经到来。

    点燃市场,但仅仅只是开始

    《巅峰极速》是拟真向赛车体验最好的游戏之一。凭着一流的画质、有深度的玩法和玩家自发的火热内容传播,自然而然的引爆了游戏市场。

    在2023年,《巅峰极速》豪取App Store畅销榜第二,中国区ios免费榜第一的好成绩。获得了6500万+用户和3500+万月度活跃用户,在港澳台地区上线后于App Store畅销榜&免费榜霸榜3个月,成为了港澳台地区不折不扣的国民级手游。而它的步伐还远远没有停止,日韩和欧美服务器也在积极筹备之中,年内即可上线。

    在《巅峰极速》掀起的赛车热潮之中,尤为引人瞩目的是在抖音受到了热烈的追捧:累计创作者达到了20万+,抖音话题播放量累计达到了60亿+,《巅峰极速》内容日播放量达到了3500万+,单次视频播放量超2000万+。

    这其中我们可以看到各种各样的内容都广受欢迎:

    比如K发布的“赛车手游天花板”短视频凭借第一视角的狂飙体验获得34.1万点赞;

    笙笙的“策划虽然不懂游戏但是他懂男人啊”展现赛车兔女郎风采的短视频同样获得11万点赞;

    川泽的“吵架归吵架,我们又不是不爱了”在赛车的同时上演和女友的情感大戏同样获得18.4万点赞。

    一件很有趣的事情正在发生:

    那便是可以看到,《巅峰极速》正在成为很多人生活的一部分,游戏与生活的界限正在模糊,而网易有一句广为人知的slogan是:网聚人的力量——在抖音,可以看到,无数赛车粉丝的注意力此时此刻便聚集在《巅峰极速》。

    当游戏、平台、创作者都串联在一起时,力量足够强大,腾飞也就是顺理成章之事,而这一切,或许对于《巅峰极速》来说仅仅只是开始。

    年度欢庆,闪耀与破壁成为关键词

    在网易游戏的520发布会上,我们获悉了《巅峰极速》未来的路径规划:

    对于游戏本身,有着更多的新赛车和新赛道的内容填充,还有各类剪影而过的超跑这些都只是新内容的冰山一角,属于《巅峰极速》“真实向拟真赛车”的帝国正在徐徐建立。

    当然,就像是抖音用户笙笙分享的兔女郎一样,我们也毫不怀疑网易会给这款游戏添加更多用户想看的内容——更有魅力的赛车女郎这一点也出现在了宣传视频之中。

    对于一款赛车游戏而言,《巅峰极速》还很年轻,而赛车游戏是一种“越醇越香”,可以历久弥新的游戏类型。

    在漫长的生命周期内,玩家在此留下了自己的回忆,回忆凝结成了游戏文化不可分割的一部分,就像是《飞驰人生2》在影片的背后,展现的那张巴音布鲁克历届冠军的照片墙一样。

    值得被纪念的瞬间、愿意被回想起来的瞬间才是生活,而这,也是《巅峰极速》在未来尝试去做到的内容。

    如果有两个词来概括《巅峰极速》的计划,那便是:群星、破壁。

    群星闪耀,抖音内容孵化的新范式

    抖音游戏已经搭建了强大的平台能力,构建多个流量入口的资源矩阵,实现了多元的内容经营玩法,而这套多元内容经营玩法在巅峰极速上得到了有效验证,《巅峰极速》基于抖音游戏丰富的作者活动,让巅峰极速的吸引到了足够多的创作者来创作内容,或者开播,从而实现产品更大范围的曝光。

    更重要的是,以此为基础,让创作者们的收入也有了显著提升,巅峰极速与抖音游戏也通过此与创作者们保持长期的合作,助力成长,白渊仙、阿龙、卢易梵都是伴随巅峰极速迅速成长的创作者们,都是在过去的一年在《巅峰极速》成长起来的达人创作者。

    在2024年,《巅峰极速》对于抖音的达人创作生态,计划开展史无前例的全方位、全体系扶持,目标是把所有玩家都变成内容创作者!

    对于新人作者,《巅峰极速》将与抖音游戏创作者联袂开启新星计划,新星作者起号速度将更快速,追赶进度,优质作者也将获得更明显的内容流量扶持,爆款更爆。

    同时也会提供更多交流的机会,为各位内容创作者的账号运营持续赋能,以更快、更强、更优质的状态呈现作品,助力爆款内容产出。

    对于《巅峰极速》游戏达人,将联合推出巅峰极速专属的抖音名人堂(类似于B站百大),首年度将吸纳 100名“新星”,并为入选的团体或个人颁发特别荣誉。

    在此基础上更会展开年度十佳创作者的评选,为的就是个人IP的打造,在巅峰极速与的抖音游戏的深度合作下,让成为“新星”的内容创作者名利双收。

    直触赛车,《巅峰极速》的破壁之路

    深耕抖音之外,《巅峰极速》的“破壁计划”还有更多让人惊喜的内容,那就是打通游戏玩家和真实赛车之间的那层坚冰。

    在过去的2023年,《巅峰极速》已经将数十位玩家进行赛道基础培训、漂移培训,也送了很多玩家在P房观看CEC大赛,在上赛观看F1大奖赛。

    在2024年,他们还想玩更大,玩更多,那便是和车企线下合作,通过线下的赛道冠名、赛车试驾、签约车手、合作教练、赛道资源、门店曝光、赛事参赛、展会曝光等途径形成“人、车、地、展”四位一体的全方面联动破壁传播方式。

    但隐隐约约,我感觉大概这一切也并非是太虚幻的场景。

    在2001年我们没法想象在手机上就可以玩《尘埃》风格的真实拉力赛。

    在2024年,除了在手机上玩到《巅峰极速》这样的游戏,还可以在线下看到《巅峰极速》试驾梦想中的赛车。

    或许未来在一部《速度与激情》风格的电影中看到《巅峰极速》的联动内容大概也不是不可能。

    《巅峰极速》对于你而言,可能不仅仅是一款游戏,打开抖音,线下观看比赛,甚至是亲身驾驶赛车,它无处不在,是切切实实存在于每一个角落的生活。