《魔法门:英雄交锋 决定版》:合纵连横,三消迎敌——手帐测评#397

《魔法门:英雄交锋 决定版》为《魔法门:英雄交锋》的重制版,是一款由Dotemu和Capybara Games开发,Dotemu与Gamera Games合作发行的一款集解密,战略和角色扮演于一身的独特游戏。

本作的故事发生在《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的40年前,讲述了分散在亚山五个不同地区的五位英雄的故事,玩家将在剧情模式中分别饰演这五位英雄跨越艰难险阻,增强自我实力,揭开恶魔的阴谋,最终挽救世界于恶魔手中。

基本玩法:

移动与对话互动。在本作中,移动与对话都是通过鼠标完成,玩家通过鼠标左击目标可交互地点便可以移动到该位置;左击NPC则是与该NPC进行对话。

基础三消战斗。在战斗中,玩家需要调配自己的部队来与敌人进行战斗。玩家通过移动士兵单位,以同色相同单位的三消来进行攻击或是防守。纵列三消的效果是在进行由士兵单位本身决定的回合数的蓄力(此时三消队列将移动到最前列)后发动攻击;

横列三消的效果则是立即制造出可以抵抗攻击伤害的屏障并移动到最前列。值得一提的是,屏障在没有被破坏的情况下每回合都会增加一点生命值直到最高,而多个屏障可以叠加在一起加速该过程。

点击右下角的补兵按键则是会消耗一次行动次数对场上士兵单位进行补充,不过具体怎么补充那自然还是充分发挥消消乐原理——看运气。

本作的伤害计算方式比较独特,它由多方面组成。首先,三消队伍发起的攻击会沿着本列移动,经过位于最前端的屏障,并相应的减少伤害值;

随后,它会与本列可能存在的三消队伍发起碰撞,此时计算的并非是单位的生命值而是已蓄力的伤害值(随着蓄力回合数的增加,该值会逐渐增长到最大);

再之后便是本列没有形成三消队伍的单位,此时计算的是单位的血量;经过一系列减值,最后落在角色头上的便是角色受到的伤害。

特殊三消。特殊三消有融合与连携两种。连携的触发方式为在本回合内三消合出相同剩余回合的同色攻击队列,触发后将对攻击进行加成,使得伤害更高。

融合的触发方式则是在同一纵列进行两次同色三消,此时队列将会融合在一起,并且攻击力进行加总,蓄力剩余回合数则是取最短,在某些需要快攻的情况下十分管用。

装备特殊效果与角色主动效果。在推进剧情的同时适当探索,可以从宝箱中获得资源乃至装备,装备的效果各异,对于战斗能起不小效果。

而角色的主动效果视角色而定,其共通之处在于都需要通过造成伤害或受到伤害来积攒魔力值,唯有当魔力值攒够后玩家才能施展角色主动效果对敌人进行打击。

精英单位与冠军单位。与普通单位类似的是,精英单位与冠军单位都需要与同色单位进行三消来进行攻击。不过对于精英单位与冠军单位而言,它们不会被用于构筑防线,它们只会用以对敌人进行沉重打击。

通过在精英单位(一列)与冠军单位(两列)身后摆放两行同色普通单位,精英单位就会把普通单位消掉然后前移开始蓄力。精英单位与冠军单位各有各的特殊效果,好好利用能对对方防线造成不小打击。

游戏剧情:

本作剧情定位近似于《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的前传,在世界观已有前作定死的,以相对剧情的宏大程度并不多的文本内容生动描绘了本作中一众年轻人逐渐成长,最终打败庞大阴谋的幕后黑手,成为英雄的故事。

与此同时,各个角色的性格也都较好地体现了出来。作为老IP的新产物也可以称得上是不错的游戏,

美术风格:

本作美术风格西幻风格显著,而作为《魔法门:英雄交锋》的重制版,本作在原版的基础上对于角色立绘乃至士兵单位的模型都进行了相当的细化,使得原版比起人物更倾向于游戏体验与剧情的合理侧重趋于完全,在画面上进行了补完。

个人感受:

作为老牌IP的产物,本作的质量上是有所保障的。与此同时,本作结合三消与战略的独特战斗模式让本作的游玩带上不少趣味。除此之外,本作的联机系统更是让本作有不低的保值能力,毕竟通过联机与其他玩家对战能给人带来的快乐总比与电脑斗智斗勇强。

综上所述,无论是出于对该IP的喜爱还是对于这种独特游戏模式的好奇,本作都是值得一玩的。

格雷格·伊根《海洋》中的宗教与科学、性别与相对主义

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引言

格雷格·伊根一直是一位很神秘的科幻作家,他从不参加科幻小说大会,生平传记寥寥,甚至还专门写过一篇名为《谷歌,愚蠢的放大器》的文章来嘲讽谷歌在他的伪传记中所插入的一系列误导性图片。他说如果谷歌打算将自己的资料交给“从未来送回的杀手机器人以惩罚他嘲笑奇点的想法”,那么这些无辜的人将仅仅因为名叫“格雷格·伊根”而遭到暗杀,其中甚至还包含一个动漫角色。但另一方面,格雷格·伊根又不是一位遗世独立的隐士,只是相较于“像参加竞选活动的政客一样培养粉丝”,他更希望通过作品与读者建立联系。在一次邮件采访中,伊根毫不犹豫地将《海洋》描述为理解他的通道:“这个故事本质上是一部自传,它是我对自己宗教信仰不断变化的描述,只是被重新讲述为了科幻。”那么,这部荣获1999年雨果奖最佳中篇小说奖的《海洋》究竟在什么方面与何种程度上代表了格雷格·伊根的生平与思想?在接下来的内容中,我们将先简要概述《海洋》的故事情节,分析其中的宗教与科学、性别与相对主义,最终揭示出伊根小说最为核心的特质。

故事梗概

故事开始于马丁与哥哥丹尼尔在小船上的一场关于信仰的夜谈,根据《圣经》的内容,上帝准备了圣约星作为天使忏悔他们偷取永生的地方,比阿特丽斯作为上帝的女儿引领他们重获肉身。马丁对《圣经》的内容信以为真,而丹尼尔则认为诉诸权威是毫无价值的,无论《圣经》上写了什么,人们总是能对事实提出不同的解释,真正的关键在于信念。因此丹尼尔放弃了以《圣经》为中介的过渡派信仰,加入了更为激进与虔诚的深海教会,通过淹溺仪式与比阿特丽斯直接交流,邀请她进入心灵以赐予信念。在这一仪式中,信徒将捆绑彼此的手脚,用石头将自己坠入海中,冒着溺水的危险意识到自己“单独与上帝在一起”。丹尼尔希望马丁也能接受这一仪式,将生命献给比阿特丽斯,他承诺会在马丁窒息而死之前把他拖出水面。马丁出于对哥哥的信任以及理解信仰的奥秘所带来的完全自由的吸引而接受了这一提议。在漆黑的水下,随着氧气供应的减少,他开始恐惧、后悔与绝望地祈祷。就在马丁几近崩溃时,一个个光点驱散了恐惧,将他从试图吞噬上帝之女的死亡之蛇的手中拯救出来,马丁感受到宗教的超越和信仰的欣喜,就像母亲紧紧地将他搂在怀里。仪式结束后,马丁成为了一名虔诚的信徒,他能感觉到比阿特丽斯与自己同在,给予他安慰与信念。在此后的一段时间里,马丁与丹尼尔经常躲着父母去往修道院,在那里马丁向众人分享了对比阿特丽斯的爱如何改变了他的生活,但丹尼尔为了逗他所爱的女孩阿格尼丝开心而戏弄甚至贬低马丁的演讲,这让马丁十分生气,他感觉自己收到了比阿特丽斯的信号,要求他必须立刻离开。于是马丁独自乘着生物小艇驶离了修道院,在航行期间,出于好意他允许一位自称迷路的陌生人登上了他的船,却不料这个人竟意图抢劫与强奸他。情急之下,马丁跃进了水中,尽管这一举动无比凶险,但比阿特丽斯的存在却使他无比安心,最终马丁在海浪的推动下与丹尼尔等人汇合。这次意外后,马丁获得了天使之舌的能力,能够在祈祷时以一种奇怪的语言来表达无法寄托于语言的情感。他认为正是比阿特丽斯策划了这场意外以使自身因祸得福。再到后来,丹尼尔和阿格尼丝订婚了,马丁逐渐失去了对制度化的宗教与教条的兴趣,他对这对夫妇不敢挑战共同信仰的和谐概念感到恐惧。婚礼期间,马丁结识了阿格尼丝的堂妹莉娜,二人很快就坠入了爱河,但马丁并不希望二人此时就发生性关系,因为宗教只允许夫妻如此。莉娜则说服他这并没有什么罪过,这正是天使创造身体的原因。马丁失去了童贞,不仅如此,他的性器官还被转移到了莉娜身上,直到下一次做爱时才会再交换回来,这被称为交换桥梁,是比阿特丽斯在数千年前使用的生物技术来转世天使的结果。马丁相信莉娜和他通过桥梁交换而建立的深厚纽带,并向她求婚,但莉娜拒绝了他,她认为交换桥梁与婚姻和宗教无关。为了说服莉娜,马丁讲述了自己淹溺仪式的经历,莉娜相信马丁的真诚,但却认为那可能是缺氧与心理暗示的幻觉。马丁拒绝这种解释并认为自己在性的方面必须更加谨慎,直到他进入大学后都不曾再与他人交换桥梁。在大学中有许多无神论者,但这并不让马丁担心,他的信条的唯一固定点是对比阿特丽斯的爱,其他的一切都可以讨论。一天晚上,马丁收到母亲感染未知病毒住院的消息,起初他认为死亡与疾病的存在是比阿特丽斯的本意,但当看到哥哥平静甚至冷漠地对待母亲的死时,马丁的信仰动摇了。哥哥平静的微笑源自他相信他的祈祷使母亲往生极乐,他并不在乎她并不信仰深海教派,他不在乎别人真正相信什么,任何能够减轻他痛苦的事情就是真理,一切都是他需求的简单表达。马丁越来越亲近无神论者,只是因为他们更加诚实。他完成了自己的毕业论文,证明天使对圣约星的生态改造无意中使得一些古老的深海物种适应了淡水从而遍布全球。这份论文并没有什么可令人担心的,但另一项基于这一论文的研究则彻底改变了马丁的信仰。研究表明,一种深海物种能够分泌与天使创造的大脑中的受体相结合的胺,产生欢欣与被爱的情感。而这些物种最活跃的地方,就是海洋。马丁意识到自己信仰的来源是生态改造的副产品,第二天醒来时,他再也无法感受到比阿特丽斯的存在。后来,马丁组织了一组生物与神经化学研究人员以阐明胺的作用,他们揭示了生物化学与宗教之间的关系,这一研究遭到了公众的激烈反对与威胁。马丁不情愿地参加各种电视节目,在那里他遇到了各式各样的狂热分子与反启蒙主义者。在一次实地考察中,马丁发现了一处胺含量特别高的水池,两个老年人招待信徒们进行神秘体验并以此谋利。马丁冲向所谓的力量的中心点,向信徒喊道,这里并没有什么神圣的东西,有的只是生物释放出的天然药物。这一举动成功让一个小女孩离开了等待的队伍。夜里,当马丁在街道上徘徊时,他意识到他所爱的每个人和自己都最终会消失在虚无之中,这让他不知所措。一个路过男人询问他是否需要帮助,马丁想知道不再相信上帝的生活是不是难以忍受的,男人笑了笑说并非一直如此。马丁在陌生人的善意中重新找到了宗教曾带给他的感受,接下来他要等待天亮。

宗教与科学

《海洋》将科学与宗教之间的冲突内化并加以戏剧处理,其方式与格雷格·伊根在《短暂地重生》一文中所讲述的自传经历相呼应。根据这篇文章,伊根在温和的圣公会家庭长大,而他的哥哥在十几岁时皈依了灵恩派,其注重超自然神秘经验、追求个人属灵经历。在夜间讨论宗教与哲学时,伊根在哥哥的劝说下尝试祈祷圣灵的降临,在哥哥的暗示下,伊根感觉自己真的感受到了上帝的存在,短短几个小时之内,他就“变成了一个认为质疑上帝的存在,就像质疑太阳的真实性一样荒谬”的人。这种状态持续了好多年,伊根甚至可以使用从一般角度无法听懂的舌音进行祷告,虽然他不再进出教堂,但他从未放弃过自身的信仰,他从来没有特别的教义或意识形态,即使随着他对数学和科学的研究不断深入,他也觉得没有必要质疑上帝的爱。这一切都与马丁的经历别无二致,唯一的区别仅在于马丁对信仰的放弃源自一个外在的科学事实的发现,而伊根离开宗教的原因更内在化,他发现信仰的原因与来源一直在抵制自己的审查,当他重新思考自身信仰的可能性时,他意识到“在地球上众多的宗教中”,自己的信仰“碰巧崇拜宇宙的真正创造者”的概率微乎其微,他的信仰归根结底是因为他就出生在这样一个文化中,是外部因素的结果。

在《谎言空间中的不稳定轨道》中,格雷格·伊根将这一原因具象化,出于不明原因,世界被不同意识形态的地理区域所淹没,由吸引子统治,人们的信仰仅仅取决于他们所在的区域。叙述者则小心翼翼地在各个区域边缘行走,避免陷入任何单一的信仰体系之中。这部小说描述了被不同信仰体系抓住并释放的体验,每一个信仰体系在信仰者眼中都是完美的,伊根在这里重述了基督教信仰与科学合理性之间由来已久的冲突,实际上构成了对20世纪90年代末史蒂芬·古尔德大行其道的非重叠权威理论的讽刺。在古尔德看来,科学与宗教分属两个不同的知识领域,科学关注实证宇宙,宗教探索伦理领域,因此可以保持分离。格雷格·伊根坚决反对这一观念,就像《海洋》中丹尼尔所说的,当“一切都是兼容的,真的。科学和《圣经》都可以是真理”时,效果也是双向的,一切都是真理就代表着一切都成为了解释的对象。在一次关于正交三部曲的采访中,伊根坦言,自己的创作就是要揭示自然主义的谬误,他们“认为无论发生什么,事情就应该是这样的,在我们自己的社会中,这有时与宗教联系在一起,但我不认为这是它出现的唯一方式。”这种谬误提供了一种看似理想的模版,从而使一切适应它,而不是与之抗争。最终的结果就是不合理的事情被合理化了,荒谬乃至不道德的行为披着宗教的外衣出现,个人与外部世界的通道被关闭了,一切都在自圆其说中走向了个人需求的表达。

就像《海洋》中丹尼尔的祈祷只需要减轻自己的痛苦,消除自己的顾虑就可以了,他并不在乎母亲真正的信仰,信念由此变得专横又残忍。类似的主题也在伊根的其他作品中经常出现,在《公理》中,马克·卡佛的妻子艾米在一场银行抢劫中遭到枪杀,犯人却因为成为控方证人而仅仅只被判处了七年有期徒刑。尽管马克是一名和平主义者,但他还是渴望复仇,他知道有一种名为“公理”的植入模组可以改变一个人的个性特征、性取向,甚至宗教。在特定公理的影响下,所有人类的生命都变得一无是处,他亲手了结了罪犯,但在取下公理后却陷入到更强烈的痛苦之中,他渴望相信过去对艾米的所有爱、悲伤和痛苦只不过是一个糟糕的笑话,渴望相信艾米的死无足轻重,品尝过公理的确定性给他带来的自由之后,他已经不再能面对真实的世界,重要的是他要减轻自己的痛苦。

在《银火》中,一种名为“全身纤维化病毒性硬皮病”的传染病会导致患者感受到自己正被活活烧死,但却被冠以了“银火”的诗意名字。流行病学家克莱尔发现了一种巡回舞蹈聚会的亚文化,那些人相信银火病人是在替泪水之路赔罪,他们的灵魂正自由地走上幸福之路。甚至还有人故意传播这种疾病以鼓励更多人追寻幸福。克莱尔认为这种对痛苦的诗意化与扭曲是可憎的,他们正以信仰的更高善的名义做着最糟糕的事情却视而不见。总的来说,这些故事所采取的根本立场是,当宗教等意识形态允许人们为造成他人痛苦辩护时,只要它能够让人们对自己给他人或自己造成的痛苦视而不见,那么意识形态就特别危险。伊根对宗教的反对意见恰恰就来自非重叠权威理论给宗教所设置的自主空间,在这个空间中对于特定结果的渴望无法得到控制,以至于妨碍了人们对真相的认识:“只要你准备好面对这样的可能性:所有让你的生命有价值的事情,都是谎言,都是无意义的——那么你就永远不会被奴役。”与之相对的,格雷格·伊根相信,在科学中,尽管对特定结果的渴望也会鼓励研究人员捏造数据,或者在不合适的情况下简单地做出推论。但即使个人或团队走上了完全错误的道路,科学也具有宗教等其他形式的认识论所缺乏的自我纠正机制,最终证据的分量足以推翻旧的误解。

性别与相对主义

《海洋》除了可以被视为一个格雷格·伊根基于自身经历的关于科学解释宗教情感的直截了当的叙述外,性别也是其中很重要的一个面向。就像克里斯托弗·帕尔默所指出的,伊根致力于消除性别刻板印象的看法。当马丁向莉娜讲述自己在淹溺仪式中的经历时,莉娜认为那可能是缺氧与心理暗示的幻觉。在这里,男性站在脆弱的伪科学的一边,而女性则站在启蒙运动的立场上,带来认识论的突破。梅洛迪在《翻腾深处:<索拉里斯星>和<海洋>隐喻的非人类生态学》中认为,作为角色与水的元素的女性在《索拉里斯星》与《海洋》中都使男性角色感到迷惑,以至于他们重新思考了自己与超越和认识论限制之间的关系,绘制出新的认知模式和理论框架。梅洛迪从布莱希特的论述中提取了“深度”一词,作为这种认识模式的特征,布莱希特认为在卡夫卡的作品中存在着一种根本无法让读者到达任何地方的深度,“深度是一个独立的维度,它只是深度——在里面看不到任何东西。”换句话说,深度不是不言自明的,不是自我指涉的,它必须在一种互动关系中才能得以显现。

在《索拉里斯星》中,凯尔文认为哈丽与索拉里斯星完全不可知,是因为他向她们提出了错误的问题,而不考虑她们之间关系的性质。凯尔文是索拉里斯星研究的专家,但却从未下降到星球的表面,他只是一个遥远的观察者。索拉里斯星的关键问题就是科学研究的观察问题,它将观察者排除在现象/他者与自我之间的动态关系之外。直到小说的最后一幕,凯尔文拜访了索拉里斯星上的海洋,海浪“先是犹豫了一下,向后退缩,然后从我手上流过”。海浪或者女性在这里摆脱了被动的作为对象的地位,而是主动参与到双方关系的构建中,这是整部小说中凯尔文唯一一次感到被迫认同任何形式的他人并想象他人的观点,从而开启了在多个相互影响的实体之间深度关系展开的可能性。在《海洋》中,同样的深度再次出现,在圣约星上,性行为并不意味着插入而是交换,桥梁的名称暗示了人与人之间关系的勾连。稳定的性别概念在桥梁交换和男性怀孕的普遍做法中分崩离析,性别不再是一个固定的属性,而是在人与人之间流动,这正是海洋的感觉。小说的最后,当陌生人向马丁提供帮助时,一种替代的可能性便出现了,海洋的感觉不必由比阿特丽斯这样的神圣存在来保证,而是可以由人际关系产生,一种团结的,母亲怀抱的感觉。最终梅洛迪抵达了其最终的结论,如水的女性的力量反对着独断式的观察,带来了自我与他者之间动态关系的认识。

基于此,格雷格·伊根所认同的女性主义是一种“男女平等、学术与个人利益的分离、诚实探索真理的理念”,他在意识到女性主义力量的同时也警惕其走向另一个极端,即在推倒一个旧有的男性中心主义霸权式话语的同时建立起另一个新的话语霸权,就像《海洋》《银火》中打着宗教道德幌子的自私自利那样,这也只是披着女性主义之名的霸权思想。在《特拉尼西亚》中,阿米塔成为极端女性主义的代表,她认为电脑是对女性的敌视,0是女性的子宫而1则意味着男性的阳具,在电脑中男性是在场的、占主导地位的、专横的,这种公然的性别歧视编码支撑着现代数字技术,她希望重新设计一种计算机,交换其中所有0与1的位置,以反对父权逻辑。这一主张令普拉比尔感到无比震惊,她沉溺在自己的逻辑中无法自拔,她根本不关心真正的计算机技术是什么样的,在存储器中0通过电容器中不存在电荷来编码,而1则是通过存在电荷来编码的,在这之中没有任何子宫与阳具的隐喻,如果说有什么东西冒犯到了阿米塔,那只可能是阿拉伯数字的图像,而不是阿拉伯数字本身,更不是计算机,甚至所谓“性别歧视编码支撑着的现代数字技术”。阿米塔在过度引申的过程中混淆了一组概念,伊根并不否认科学实践中确实存在着以男性为中心的弊病,但讨论科学的实践如何对女性充满敌意和科学本身在何种程度上是父权制的,是有区别的。在这个意义上,格雷格·伊根触碰到了90年代末学术界的另一个领域,即广泛争论的文化相对主义。后现代解构主义认为知识不是在真空中形成的,科学家与其他社会成员一样在文化中工作。然而到了九十年代末,这一主张被过度延伸为了不存在客观现实,因而一切都是可以解释的,并且是可以不顾事实解释的,他们深陷在自己既有的逻辑中,阻塞了与他人沟通的通道,完全以自我为中心而将任何反对意见视为权力对自己的压制,这最终催生了《海洋》中所批判的反智主义趋势。

结语

归根结底,从《海洋》到《特拉尼西亚》,处在格雷格·伊根批判中心的是一种自认为可以容纳一切而肆意扭曲现实的系统,它可以是宗教,可以是性别,甚至也可能是某一阶段的科学。倘若我们想要避免落入这一系统的陷阱,对于伊根来说,最重要的莫过于好奇与真诚:“对我来说,科学只是将好奇和真诚的态度应用于世界上的一切;好的科幻小说也是基于同样的态度而写的小说。因此,撰写科幻小说与思考科学问题及其影响的一般问题有很多重叠。”好奇,所以不故步自封;真诚,所以不妄下定论。通过对宇宙以及宇宙中力量如何作用的透彻了解,我们可以掌控自己的命运,而不是像《真理》那样成为自己的奴隶。这是一项巨大的挑战,但总有人会“待在台阶上,等待天亮”。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#242:《神界2:龙裔》

Larian Studios, 2009, Windows and Xbox 360
(Larian Studios, 2009, Windows and Xbox 360)

作者:FE
翻译:Chan

在这款游戏里你可以随心所欲地化身为一条龙,攻打空中堡垒和守护它的恶魔军队,然后降落在庭院里,通过激烈的剑斗与施法消灭护卫,在制服堡垒的指挥官后施展读心术,以探出他深埋在脑海里的秘密。这一切都是没有包含任何过场动画,百分之百纯粹的游玩体验。听上去这游戏一定是有史以来顶尖的角色扮演游戏之一,对吧?[1]

很遗憾,它并不是。拉瑞安(Larian)对于《神界 2》(Divinity II)的不凡设想中曾包含了一场多人游玩战役,甚至还包含了即时战略元素。然而开发困难、资金短缺与 Xbox 360 的硬件限制迫使他们在项目内容上不得不做出大量删减。尽管最后诞生的作品仍是一款有趣的第三人称动作类角色扮演游戏,但其中各项内容的质量却是良莠不齐。

游戏开始时你将扮演一名刚踏上首场狩猎远征的屠龙者学徒。但不久后你便与一条巨龙绑定,获得了化身为这一飞天巨兽的能力,于是情势扭转,你不得不开始从你曾经的伙伴身边逃离。

拉瑞安经常通过其作品中出色的文本来展现自己的特色,《神界 2》自然也不例外。其中的一些对话表现杰出,任务富有创意,游戏充满了各种有趣的点子,比如刚刚提到的读心术、庞大的龙形、或是可以通过收集身体残骸来客制化的不死宠物,甚至是一座属于你个人的战斗塔,连同你不得不招募的附庸。

但问题是这款游戏并不总是善于表现自己的长处,即最精彩的内容明明是对话与任务,但它偏偏用充满了无脑敌人的地下城与重复不断、面对飞空堡垒的战斗来使玩家感到疲倦。战斗本身并不差劲,展现了种类丰富的法术与能力,但平衡调整却不尽人意。最令人失望的是,你经常能够清楚地发觉你与敌人的战斗仅仅是在拖延游戏流程而已。

游戏最初发售时充满了 BUG,但其在 2011 年再度发售名为《龙骑士传奇》(The Dragon Knight Saga)的版本修复了大部分的问题,并且增强了画面效果,重新设计了部分区域,还增加了带有近 20 小时游玩内容的《复仇之炎》(Flame of Vengeance)资料片。

2012 年拉瑞安发行了《开发者剪辑版》(Developer’s Cut),其中包含了游戏的设计文件、概念图、一段讲述了开发流程和过程中经历的数个障碍的记录,以及可选择的“作弊模式”(cheat mode)。

你大可以将这些内容视为开发者的坦白:这款游戏更适合在你享受任务、跳过战斗的同时被当作一段疯狂、轻松愉快的游玩经历。尽管《神界 2》最终并未能成为开发者最初设想的样子,但它诙谐且巧妙的文本仍然可以确保玩家获得一段美好的时光。

战斗虽然过程简单并基于冷却时间,但它至少发挥了自己的作用。问题是游戏中实在是有太多场战斗了。
(战斗虽然过程简单并基于冷却时间,但它至少发挥了自己的作用。问题是游戏中实在是有太多场战斗了。)
尽管过程令人惊叹,但转变为龙确实会让玩家感到疲倦,因为你能做的大多数内容只是与空中堡垒不断地战斗。
(尽管过程令人惊叹,但转变为龙确实会让玩家感到疲倦,因为你能做的大多数内容只是与空中堡垒不断地战斗。)

注释:

[1] 拉瑞安将更多巨龙战斗放在了 2013 年发售的《神界:龙之指挥官》(Divinity: Dragon Commander)中。这款奇异的游戏融合了即时策略战斗、策略地图、巨龙对战以及政府模拟器。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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BOOOM作品《D.E.M.O》部分设定的补完与设计思路

hex大家好,我是防门摸狗。这次为大家呈现我们团队最新作品《D.E.M.O》的设定完善和设计思路。

----剧透预警----

首先,让我们来探讨一下世界观。撇开特殊的“半成品DEMO”设定,本作的世界观实际上偏向于“奇幻日式中世纪世界观”的设定。

在这个大前提下,我开始构建世界观。由于整体基调偏向于勇者斗恶龙设定,我们采用了寻找队友/宝物→打怪物→打boss的剧情框架。有了大致的框架后,接下来需要进一步填充剧情。鉴于本作以文本为导向,而非历史剧情导向,更趋向于neta与无厘头搞笑,因此在人物设定和世界观设定方面做了一些简化。

世界观设定:

世界观设定改编自我之前写过的轻小说《人偶大小姐的回收》,引入了“人类”、“混血种”、“纯血种”三方势力设定。人类在这个世界中是主导力量,占领了大部分领土,部分纯血种凭借强大的魔法与肌肉,在一些没有歧视的城池与人类共存,而“混血种”地位较低。混血种天生的力量和魔力不及纯血种,虽然普遍寿命超过人类,繁殖能力与人类不相上下,但混血种聚集地分散,实力不及另外两个种族,常常被当作奴隶贩卖。

魔王是混血种中的天才,领导混血种起义反抗不公平待遇,形成混血种VS部分纯血种+人类的格局。然而,玩家所扮演的主角却站在与之对立的一方,成为了魔王口中所谓“勇者只是发动侵略的工具”。很久以前,在纯血种统治大片大陆的时代,人类将纯血种视为“敌人”,满足了召唤勇者的条件:人类面临危机、战力不平衡、找到了神圣剑和神圣盾的线索。勇者登场,将纯血种打败,人类占据上风,签订了“友好协议”,修建了城池,然而却唯独没有与混血种签订协议,因此产生了后来由星鹤提到的“歧视”。在世界观的冲突中,展现了我非常喜欢的类型:只涉及立场,而不涉及善恶。故事开始于魔王从“世界的尽头”出发,发起攻势,夺取了近半大陆领土。

开发文档设定
(开发文档设定)

大致的故事背景就讲到这里,接下来我们深入探讨游戏中出现的三个地点:村庄、银雾城和魔王城的设定。

地点

村庄的设定较为常规,是一个没有纷争的世外桃源:人类、混血种、纯血种和谐共处的地方。在D.E.M.O游戏中,这是玩家作为“勇者”被召唤到的地方。也许会有人疑问,既然是三方和谐共处的地方,自然不符合“人类面临危机、战力不平衡、找到了神圣剑和神圣盾的线索”这三个召唤勇者的条件。然而实际上在这里有所改动。原始设计稿中,与其对话的并不是“米娅”NPC,而是“某位神社老奶奶”。老奶奶会告诉你,邪恶即将侵蚀整片大陆,需要注意的是,这里的“邪恶”并非游戏中的“魔王”,而是整个游戏设计的精髓所在。这个“邪恶”可以指代魔王,当然也可以指代人类、纯血种。实际上,玩家的目标是消灭背后的阴谋组织,而不是虚假的魔王,甚至可以说是错误的目标。表面上是双方交战,实际上涉及三方混战,暗流涌动。

原版
(原版)
滤镜版
(滤镜版)

银雾城的设定则是典型的“诅咒”设定:银雾城靠“核心”悬浮于山谷之上的中世纪城堡,进入城堡内需要经过“天空栈道”,易守难攻,然而维持核心所需的代价却是羊鸽所在的家族世世代代的直系血脉。而这种需要“代价”才能维持的虚伪和平终究会迎来终结,拉大戏剧化冲突,即无论发生什么,这座人类号称坚不可摧的城堡都会落入深谷。

原本的设想是整个物理引擎混乱,河流都飞在天上
(原本的设想是整个物理引擎混乱,河流都飞在天上)
如果是悬浮城堡会不会更好看一些?
(如果是悬浮城堡会不会更好看一些?)

“世界尽头的魔王城”则是一个概念,在游戏里,男主会说这里是空气墙,无法到达彼岸的另一端。在设定上,这里确实是大陆的尽头,也是“位面的奇点”,可以通过这里位面旅行,也是为什么最后星鹤会出现在玩家的房间,因为她在你走后,独自一人踏上了追寻你的道路,最后历经数百年后,终于在世界的尽头完成位面穿越,来到你的身边(纯爱大胜利)。

世界的尽头魔王城,很有那股味道
(世界的尽头魔王城,很有那股味道)
魔王城
(魔王城)

世界观的叙述可能稍显乏味,接下来我们进入人物设计。

星鹤

可爱又傲娇的女主,会吃醋却可靠,关键时刻不会背叛。她为了寻找你,穿越到现实世界。星鹤是小娇妻光芒的代表(虽然有些雾)。星鹤的感情转变可能有些突兀,因为在前往银雾城的途中,省略了许多互动文本。

星鹤的关键词设定沿用我之前为一个未上线游戏设计的:【勇敢】【善良】【傲娇】【复仇】【救赎】【奴隶】【领袖】【混血种】。星鹤其实为了给父母复仇才成为战士。小时候,她和父母都是人类奴隶。一次运输中,奴隶商人被混血种袭击,父母被杀,她幸运地逃进树林,被村庄的老奶奶收养。为了报答恩情,她愿意成为守门人战士。奴隶刻印时刻提醒她“村庄外的人类不值得信任”,她的人物弧光是逐渐学会信任,并在最后的三方混战中,领导混血种朝着和平的方向发展。在游戏后期,即玩家离开后,星鹤成为混血种的领袖,而羊鸽则是纯血种的魔法师领袖,两者与米娅所代表的纯血种展开冲突。星鹤的内心充满了“仇恨”,她最初的目标是找到“主人”,因为奴隶无法杀死“主人”,所以需要借助你的力量,迫使“主人”解开诅咒后再杀死他。你的出现引导了她,使她逐渐相信、了解共存的可能性。

大老婆星鹤
(大老婆星鹤)

大部分剧情中,都是你与星鹤的互动,而在即将迎来三方混战的时期,玩家会“失踪”一段时间。这段时间中,她回到村庄,然而村庄的人已被屠杀,罪魁祸首是隐藏在三方势力背后的阴谋组织。阴谋组织意识到“勇者”无法达到计划目标,因此需要大量死亡来实现“人造勇者”计划,即制造一个发动战争的工具。

羊鸽则是听话的“女儿”类型,具备【自我认同】【自卑】【最强的魔法师】【纯血种】【血脉诅咒】等关键词。游戏内的设定不再赘述。她的家族早就尝试摆脱血脉诅咒,通过代代传承的秘法消除束缚,羊鸽这代终于解除诅咒。她的师傅和姐姐对她态度刻薄,试图迫使她离开银雾城,而她错误地理解了家族计划,认为自己实力不足造成严重后果。

二老婆羊鸽
(二老婆羊鸽)

初版设定中,羊鸽并不是单纯地成为“核心”的“燃料”,她带着与核心同归于尽的决心前往。她认为即使家族解除了诅咒,核心仍然会找下一个牺牲者,因此她怀着【复仇】的心态。但这与星鹤的目标相冲突,因此改为为了拯救师傅和姐姐,“自愿”前往。

自我认同和自卑是她明显的人物缺陷,在你的引导下,她逐渐相信自己,完成人物弧光。在三方混战时,她说服纯血种,按照你的意愿,创造一个无人受害的世界。关于BGM的选取,羊鸽的音乐曲调恰如其分,表达出悲伤、牺牲、解脱以及唯一的你。你的出现为她带来了第一束光,她愿意为你牺牲(在魔王城章节,羊鸽会为你挡子弹,几乎消耗尽魔力而险些丧命)。

至于米娅这个角色,她更偏向于功能性NPC,是一个暂时加入的角色,关于她的设定不再赘述。

米娅
(米娅)

到此为止,D.E.M.O游戏更像是一个展示宏大冒险片段的游戏。完成它可能是漫长的过程,但要记住,不到万不得已,不要轻易放弃。

游戏末尾还有两个彩蛋

科隆游戏展游戏获奖名单公布,《黑神话:悟空》获得最佳视觉效果奖项

科隆游戏展 2023 游戏大奖获奖名单现已出炉,此次共颁发了 16 个类别的奖项。科隆游戏展颁奖典礼均由 Gamescom 主办方组织,其作为科隆游戏展的一部分,旨在表彰在 gamescom 2023 上展示的杰出的游戏、DLC、参展商、公告和预告片。 以下是具体获奖名单:

  • 最佳视觉效果奖:《黑神话:悟空》
  • 最佳音乐奖:《塞尔达传说:王国之泪》
  • 最具游戏性奖:《塞尔达传说:王国之泪》
  • 最具娱乐性奖:《收获日 3》
  • 最史诗级作品奖:《塞尔达传说:王国之泪》
  • 最有益健康作品:《皮克敏 4》
  • 最具影响力作品:《Sky光·遇》
  • 最佳 Xbox 游戏:《真人快打 1》
  • 最佳 Nintendo Switch 游戏:《塞尔达传说:王国之泪》
  • 最佳 PC 游戏:《收获日 3》
  • 最佳 PlayStation 游戏:《铁拳 8》
  • 最佳手机游戏:《Sky光·遇》
  • 最佳首发宣传片:《小小梦魇 3》
  • 最佳展台:万代南梦宫
  • 游戏之心将:Game IN
  • 年度绿色工作室:Xbox

又没了?Supercell又砍掉一款此前曾测试过的游戏

在今年早些时候进行了短暂的测试后,芬兰手游公司Supercell将结束对游戏《Floodrush》的开发。

这家芬兰公司在五月份出人意料地将旗下还未上线的游戏《Floodrush》作为有限的测试版发布,称其为实时策略战斗游戏。它的核心玩法是玩家在一个正在下沉的岛屿上,搜集自己的寻宝小队,与其他玩家作战直到最后一个胜出。

Supercell在今天的一篇博客文章中表示:“在整个测试阶段,我们仔细分析了发给我们的每一条反馈信息,并确定了几个问题,包括游戏机制、操控、角色动态或艺术方面的问题。我们得出的结论是,为了维护Supercell的卓越口碑,我们需要进行大量的改动,但是这会使《Floodrush》转变为与我们最初的想法相差太多的游戏。”

Supercell补充道:“在开发《Floodrush》时收集的想法和见解可以以多种形式应用于其他项目,无论是已有的还是将来的。”

自从四年半前的《荒野乱斗》以来,Supercell还没有在全球推出过一款游戏。在今年早些时候的一篇博客中,Supercell的老板Ilkka Paananen表示有五款游戏正在开发中,推出新的热门游戏变得比以往任何时候都困难。Paananen还表示,在这些新头衔中,《Squad Busters》 走得最远。目前该游戏已经通过了几轮测试。

itch 一周游戏汇:8月14日-8月20日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Medusa's Mind Maze《美杜莎的思维迷宫》

关键字:解谜、回合制

发布时间:8 月 14 日

开发者:Manisha W、cashwarrior1

游戏简介:在这款解谜游戏中,玩家应避免直视美杜莎的目光,越过所有障碍物,抵达终点。

游戏链接:https://wannibemanisha.itch.io/medusas-mind-maze

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Six Bit《六发子弹》

关键字:射击、平台游戏

发布时间:8 月 14 日

开发者:God Donut

游戏简介:作为一把威力强大的六连发手枪,牛仔已经不够格担任你的主人了。你索性抛弃了他,独自在沙漠里冒险,时刻锤炼技术,为那个重要的时刻做准备。
利用射击的后坐力穿梭沙漠:每射出六发子弹后,都得花些时间重新装填,请把握好时机。

游戏链接:https://god-donut.itch.io/six-bit

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Bubble Dodge《躲泡泡》

关键字:休闲

发布时间:8 月 14 日

开发者:bottomText_23

游戏简介:躲开所有泡泡——有的在明处,有的藏在暗处,玩家得一刻不停地在光与暗两种模式中切换,才能发现所有危险。

Game Jam 信息:1-BIT JAM

游戏链接:https://bottomtext-23.itch.io/bubble-dodge

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Myths of Rules《规则之谜》

关键字:解谜、文字游戏、词汇游戏

发布时间:8 月 15 日

开发者:SugarcaneGames

游戏简介:以思维导图的形式,在文字中穿梭于鬼影幢幢的都市传说:极端的情绪、浓烈的痴迷与口耳相传的故事混杂在一处后,孕育了徘徊在都市中的鬼魂——当你不小心踏入它们的领域,或许只有那些冰冷的规则可以帮你脱离险境。只是,顺着规则的指示越走越深时,你突然想到,撰写这些规则的人究竟是谁?

游戏链接:https://sugarcanegames.itch.io/myths-of-rules

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Tomb Crawler《墓穴探险者》

关键字:解谜、冒险

发布时间:8 月 15 日

开发者:

游戏简介:深入法老的陵墓,前方是错综复杂的秘密机关。每踏出一步,探险者都可能死于坠落的碎片。细心探索周边的环境,找出一条安全的路径,这固然是一个危险的去处,却也可能是你觅得宝藏的发迹之地。

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://tesseract-team.itch.io/tomb-crawler

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Lights Out《匆匆》

关键字:平台游戏、速通

发布时间:8 月 16 日

开发者:Hardbox Games

游戏简介:只有停下脚步时,才能看清周围的环境;一旦有所行动,一切就会被黑暗笼罩。但你可没有闲情逸致以供小心摸索——留给你的时间仅有 2 分钟,你需要在这期间通过 10 个关卡,快跑起来吧!

Game Jam 信息:1-BIT JAM

游戏链接:https://hardbox.itch.io/lightsout

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Utsuho's Great hunger Battle《Utsuho 的饥饿大作战》

关键字:休闲、反应力

发布时间:8 月 17 日

开发者:Ferdy's Lab

游戏简介:Utsuho 需要吃满 100 只蛋才能缓解饥饿。按住左键请 Utsuho 开餐,但要小心混杂在蛋雨中的炸弹。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ferdyslab.itch.io/utsuho-great-hunger-battle

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Delivered《投递信件》

关键字:解谜、舒适、叙事

发布时间:8 月 17 日

开发者:mairispaceship、Silabear

游戏简介:这座美丽的小镇上,人们仍习惯用书信往来。在小镇居民不同的笔迹里,一幅惬意温暖的生活图景缓缓展开。根据信件内容提及的生活碎片,标记居民的地址,在舒缓的背景音乐里,将信件送往它们应去的地方。

游戏链接:https://mairispaceship.itch.io/delivered

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The Day At The Arcade《街机一日》

关键字:平台游戏、灵异

发布时间:8 月 18 日

开发者:KAFI_Z

游戏简介:城镇又发生了一起儿童失踪事件。侦探找遍了失踪现场,却没有任何线索,唯一的不寻常之处在于,这里出现了两枚游戏机所用的代币。怀着最后一丝希望,侦探来到了街机厅,将两枚代币投入机器中。等待他的将会是什么?

Game Jam 信息:1-BIT JAM

游戏链接:https://kafi-z.itch.io/the-day-at-the-arcade

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Faulty Wiring《电路故障》

关键字:恐怖、像素艺术、生存

发布时间:8 月 18 日

开发者:bythl

游戏简介:一位电工接到求助,前往一栋公寓维修故障电路。在偏僻的地下供电室里,将发生什么恐怖事件?游戏以极简黑白配色演绎出了生动的光影变化,具有十分吸睛的美术风格。

Game Jam 信息:Rate for 1-BIT JAM

游戏链接:https://bythl.itch.io/faulty-wiring

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Pinocchiogoria《木偶匹诺曹》

关键字:生存、恐怖、像素艺术

发布时间:8 月 18 日

开发者:A. V. Dossow

游戏简介:游戏的灵感与部分人物设定源于经典儿童文学作品《木偶奇遇记》。父亲杰佩托梦想将一身制作木偶的技艺传授给儿子,不幸的是,妻子在分娩过程中去世,留下的双胞胎中,儿子匹诺曹也离他而去,只有女儿米娅活了下来。
为此,杰佩托造出了一个代替匹诺曹的木偶,而 30 年后,在一个风雨交加的夜晚,米娅遭遇了无法想象的恐怖事件:木偶匹诺曹活了,伴着令人不寒而栗的笑声向她奔来,准备杀死她。
本作的视听效果相当出色,共有 5 个结局,为难得一见的独立游戏佳作,亦是本周 itch 最热门的 Web 游戏。

Game Jam 信息:19th RPG Maker Horror Game Jam

引擎 / 工具:PixiJS

游戏链接:https://avdossow.itch.io/pinocchiogoria

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Sailing by the Lighthouse《灯塔照耀下的航行》

关键字:气氛、冒险

发布时间:8 月 19 日

开发者:Marc Gálvez

游戏简介:昏暗的海面上,咸腥的海风与翻腾的巨浪间,有一位老船长正在航行。他曾无数次与风暴搏斗,也曾屈服于海妖的吟唱,他的存在与海洋的狂暴相得益彰。今晚,由你在颠簸的海上,借着灯塔映照的微弱光亮,为老船长刻上纹身。

Game Jam 信息:1-BIT JAM

引擎 / 工具:Adobe Photoshop、Unity

游戏链接:https://optus23.itch.io/sailing-by-the-lighthouse

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Darkbyrinth《黑暗迷宫》

关键字:解谜、黑暗

发布时间:8 月 19 日

开发者:Rashen Gill

游戏简介:你是位勇敢的骑士,无论身处黑暗的迷宫中多久,都是一派泰然自若。为了让你尽兴些,只好额外加上时间限制了:在有限的时间内,凭有限的视野穿过迷宫,找到藏在深处的宝藏。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://rashen-gill.itch.io/darkbyrinth

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NekoGakuen Vtuber Part3《迷糊系 Vtuber 米拉老師在煮兔子!》

关键字:角色扮演、休闲、猫元素

发布时间:8 月 19 日

开发者:貓咪學園 NekoGakuen

游戏简介:“猫咪学院”团队的 RPG 新作。你将扮演可爱又迷糊的米拉老师,为客人做出一顿美餐——等等,我们的客人刚点的是什么餐?

语言支持:英语、日语、繁体中文

引擎 / 工具:RPG Maker

游戏链接:https://nekogakuenweb.itch.io/nekogakuen-vtuber-part3

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Memory Matching Madness《疯狂连连看》

关键字:解谜、休闲、卡牌、复古

发布时间:8 月 20 日

开发者:Zerk

游戏简介:一款经典的动态连连看游戏:将符号、花色各异的卡牌一一匹配,再加上一点记忆力考验。牌面一闪而过,你的记忆能持续多久?

游戏链接:https://zerkdev.itch.io/memory-matching-madness

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Scrap Heap Summit《山顶的废料堆》

关键字:模拟

发布时间:8 月 20 日

开发者:mz_eth

游戏简介:你在冰雪覆盖的山头处醒来,唯一的逃生路线是一座废弃已久的电梯。得想个办法修好它,但更重要的是留意自己的人身安全。早在你存在以前,电梯里的废料堆就存在着,这些废品甚至能比你的生命存在得更长些。

Game Jam 信息:Rate for Godot Wild Jam #60

游戏链接:https://mz-eth.itch.io/scrap-heap-summit

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学习电子游戏“正典”——如何处理过去四十年积压的游戏史?

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:Rumpleteazer

正文

当你想要探究电子游戏史,却需了解 40 多年来发行过的作品,该怎么办?

我非常同情未来的游戏记者、设计师和研究者。

小时候,我把《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志的撰稿人、CRPG 专家(我超怀念这个说法)Scorpia 当作导师,她第一次发表文章还是在 1983 年:

Scorpia 经验老到,魅力十足,但也少不了时代加持——她基本上见证了 CRPG 的诞生,追踪其发展并做了 16 年多的报道。此外,她还了解当初的游戏在 Apple II、Commodore 64(C64)、早期的 IBM 个人电脑等设备上实机游玩的情形是怎样的。

等到我开始玩游戏的时候,以上设备都已被后继的 16 位计算机替代。

不过,我还记得父亲的那台 Amiga 500,记得和别人交换软盘(5.25 英寸和 3.5 英寸),在 MS-DOS 系统里输入 C:\EOB\EOB.EXE 玩《魔眼杀机》(Eye of the Beholder),按下 386 电脑上的 TURBO 键,购入 4 倍速 CD-ROM 驱动器,盼着能有一台罗兰 MIDI 合成器,惊叹于 FMV 电脑(它们真的太酷了!),以及诸如此类的记忆。

无穷无尽的力量!(UNLIMITED POWER!)

《辐射 1》(Fallout 1)一发售我便购入了,至今还记得那震撼到我的“超大”安装选项,在这个选项下,光盘里所有内容(约 650M)都会被拷贝到硬盘上——“有没有搞错,我整个硬盘只有 500M!”这款游戏于 1997 年问世,现今大学年龄段的孩子那时甚至还没出生。

这些经历好比去有管弦乐团现场演奏的电影院,又或者把电台歌曲录到磁带上,当下的普通人已经不会再有了,虽有些悲伤,但也无法避免。一个人必须注意不要成为脾气乖戾的老头,别再热泪盈眶地怀念过去,那时 C64 卡带加载得用 10 分钟呢。

但是,也有一点不得不承认的好处:以前的游戏,玩家都能在发售后逐步体验。

如果在 2016 年一年就已有超过 4207 款游戏上线 Steam,那么 2017 年的新人玩家该如何学习历史,跟上 40 多年来的游戏发行情况?要怎样才能了解“游戏正典”?

心照不宣的共识

目前的“解决办法”是不做严肃的探讨。

在许多网络争论中,正经的对话总是湮没于“钓鱼引战”和回声室效应当中,不是“大家已经很努力了”,就是“这群混小子什么都不懂!”

话题最常偏移到老生常谈的“游戏太长”上面去。每种媒介都面临过去积压的内容所带来的挑战,但补完一部电影大约只用 2 小时,而一款游戏的通关时长可达 100 小时。因此,期待一位年轻的游戏评论人像年轻的电影、音乐、书籍评论人那样对老作品知根知底,是不合理的。

玩过=了解,这种言论站不住脚。

太扯淡了。

通晓平行宇宙

假设你已经通关《超级马力欧 64》(Super Mario 64),将 120 星悉数拿下,了不起,你也许会为自己对这款游戏的了解感到自信,觉得自己真正无所不通了!

接着你看到 Pannenkoek2012 上传的这条视频《超级马力欧 64-半 A 挑战 [1] “小心落下的巨石”》(SM64 - Watch for Rolling Rocks - 0.5x A Presses)。

Pannenkoek2012 要花多少时间游玩或研究《超级马力欧 64》,和其他玩家、速通者交流,才能有如此程度的了解?在完全不知道“蜘蛛怪运输” [2](Scuttlebug transportation)或“四个平行宇宙” [3](Quadruple parallel universes)的情况下,你能驾轻就熟地写出有关《超级马力欧 64》的内容吗?

当然,这是极端案例,因为以上都是不会在常规游玩中出现的速通技巧。但是,知道《超级马力欧 64》还能这么玩,难道不是很有意义的吗?如果你对这些内容一无所知,你真的有资格谈论/撰文/批评《超级马力欧 64》吗?

“你知道自己面对的是谁吗?”

让我们举一个不那么极端的例子:《博德之门 2》(Baldur’s Gate 2)。

HowLongToBeat [4] 显示《博德之门 2》的平均通关时长为 72 小时,而全收集可能要花费 140 小时以上,这已然令人望而生畏。然而,“光是”做到这些,就能说真正了解《博德之门 2》了吗?以下是一些细节:

  • 《博德之门 1》——《博德之门 2》(很明显)是续作,不仅有许多情节要点起源于前作,而且前作的队伍还能导入到《博德之门 2》中,显然你应该玩玩《博德之门 1》。

  • 重玩价值——《博德之门 2》有许多需要多周目才能体验到的内容。比如,游戏里有 8 个可用的据点,包括神殿、城堡、剧团、德鲁伊森林甚至是次元球体,具体获得哪一个取决于你的玩法和角色的职业。17 个(!)队友的剧情同理,他们有各自的个人任务和特定取向的恋爱关系。

  • 独狼玩法——一个流行选项,可以在数不胜数的论坛帖子、攻略和实况中看到人们把六人小队换成一人多职的战士兼法师兼游荡者,或者是疯狂一点的双重职业,比如剑圣兼法师,法师杀手兼盗贼,游荡剑客兼牧师等。

  • 难度——游戏提供五个难度级别:简单、普通、核心规则、困难、疯狂。

  • D&D——D(专家级龙与地下城)规则,但有所删减,并把回合制战斗改为可暂停的即时战斗系统。就算不知道 D&D 规则,依靠长达 264 页的游戏指南也能玩。但在这种情况下,你能评判得出规则调整的好坏如何吗?系统还原度怎么样?THAC0 [5] 又是什么?

  • 费伦——游戏以被遗忘的国度费伦(Faerûn)为背景,虽然面向玩家的设定介绍做得不错,但只有桌游老手才知道伊尔明斯特(Elminister)和崔斯特·杜垩(Drizzt Do'Urden)是何许人也,认得出影贼(Shadow Thieves),能够讨论 BioWare 对卓尔(Drow)一族的社会规则处理得怎样。

  • 模组(Mods)——《博德之门三部曲》(Baldur’s Gate Trilogy)使用同一个引擎,将一、二代整合为一作,《剑湾策略》(Sword Coast Stratagems)进一步改善了游戏的战斗;《未完的事业》(Unfinished Business)恢复了之前删节的内容;《巅峰之战》(Ascension)由 BioWare 的编剧大卫·盖德(David Gaider)制作,对结局进行了改动;《大世界》(BiG World Project)能教你如何安装 400 多个模组而不引起兼容性问题。

  • 增强版——《博德之门 1》和《博德之门 2》最近都以“重制”形式再次发行,具有新的 UI,添加了补丁、队友、新内容等等。

不同于《超级马力欧 64》的速通技巧,上述大多是普通玩家就会遇到的要素,哪怕是一周目。显然,诸如“一周目要不要装 Mod?”“普通模式还是核心规则?”“对新手来说怎样的队伍配置较好?”等简单的问题,答起来还挺难的。

如果只是通关《博德之门 2》就要 140 个小时,那要扎实地撰写关于《博德之门 2》细节的内容,得投入多长时间才行?500 小时?1000 小时?

“英魂啊,结束了吗?”

仅仅将一款游戏玩通关并不代表你真正了解它。

在任何媒介中都是如此——一名影评人会在一次观影后写下自己的观感,而一名电影批评家无疑会将电影观看数遍,试图得其神髓。

然而电影是被动的叙事体验,每次所看的东西都一样。我们赞美游戏有互动性,但却常常难以充分领会这一特性所承载的分量——“玩过一次就行了。”

不过,虽然叙事在进步,但玩法仍然是游戏的核心。玩游戏时,大部分时间都是在体验玩法,理解玩法和了解故事同等(或者更加)重要。

例如,《恶魔之魂》(Demon's Souls)面世时,有一些让人眼前一亮且前所未见的东西——很难恰当地形容它。

但是,在打通初始区域、创建角色、探索楔之神殿(Nexus)、攀爬柏雷塔尼亚王城(Boletarian Palace)的城墙、打败法兰克斯(Phalanx)的那几个小时里,玩家都能对这些新东西“了然于心”。

你会经历成千上万次死亡、学会攻击模式、攫取战利品、发现秘密、和古怪的 NPC 交流、阅读晦涩的信息、为了得到龙掉落的道具而挨烧、连通捷径、提升等级等等。

那便是《恶魔之魂》的核心体验。

大部分游戏都有这样的时刻——不是指教程结束的时刻,而是指恍然大悟,明白了自己的目标和游戏循环的时刻——通常是在打通第一个区域或击败第一个 Boss 之后。

很显然,如果你就此止步,那便算不上了解这款游戏。你不会知道游戏中期的情节转折(如果有的话),接下去要面临的挑战,自己能变得多强,等等。除了有资格写写“第一印象”以外,再无其他……

……但是至少你意识到了这款游戏的存在,以及它的玩法是什么样的。

这是巨大的进步。

你的游玩经验丰富吗?

由此我想说,对于游戏而言,一个大的“了解程度里程碑”会类似这样:

这里的关键在于前两类的差距:从“从未玩过”到“玩过 2-3 小时”是最重要的跨越——这是完全不知道游戏怎么玩和了解玩法的差别,哪怕只了解一点点。

此外,这还是最容易弥合的差距。

通关《博德之门 2》一周目需要 140 小时,精通则需多得多的时间。不过打完第一座地牢,四处逛逛,只用 2-3 小时,而你对这款游戏的认知也能有不少了。

浅显胜于无知

我曾经写过一篇这方面的文章,《炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性》,而很久以前,我受邀给约 20 位年轻有抱负的游戏开发者做 CRPG 史的讲座。

演讲从我提问有多少人玩过《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)开始,几乎所有人都举手了。然后我问起系列第四代《湮没》(Oblivion),约有半数的人玩过。只有两三个人玩过三代《晨风》(Morrowind),而玩过二代《匕首雨》(Daggerfall)或一代《竞技场》(Arena)的人连一位都没有。

把未来压注在游戏上的学生们甚至从来没玩过有史以来最受欢迎的游戏系列的早期作品。一个五部作品构成的长系列啊,靠!而且《竞技场》和《匕首雨》都可以在贝塞斯达的官网免费下载

问题来自这几个方面:缺乏好奇心、媒体和行业不断赋予 2000 年以前的游戏“过时”的印象、对更古早的平台不熟悉、对废弃软件的争议 [6] ,等等。也有对艰巨任务的畏难情绪:通关这些大作本身就是项大工程。

的确,HowLongToBeat 显示,达成《匕首雨》全收集需要约 200 小时,嘶!

这我就不知道了,我很喜欢《匕首雨》,但其实并没有通关,原因有篇幅太长、后期重复太多、创建新角色更有趣等等。我认为你也没必要把将它通关,但绝对应该玩一下。

这是因为,对于那些持续增多的积压作品(以及人们对它们的无知),我迄今所见的最大问题不是人们对具体作品缺乏行家见解,而是缺少关于整个类别和年代背景方面的基础认知。

你知道的,就像那些吹嘘自己打通了《忍者蛙》(Battletoads)的“怀旧大佬”,其实连一款 Apple II 游戏都没玩过。

有多少人在没玩过《辐射 1》(Fallout 1)的情况下就动笔写《辐射 4》(Fallout 4)相关的文章?同样的,没玩过《匕首雨》,就写《天际》相关?没玩过《迷宫魔兽》(Dungeon Master)或任何一款 90 年代的 Blobber 游戏 [7] ,就写《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)?

当“暗黑之父”大卫·布莱维克(David Brevik)在 2016 年的游戏开发者大会(GDC)上做关于为何《暗黑破坏神》(Diablo)“是 APRG 之始源”的演讲时,有多少听众、报道者、读者曾玩过《暗黑破坏神》之前的即时 ARPG 游戏?譬如《诸神黄昏》(Dusk of the Gods)、《暗影大陆》(Shadowlands)、《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》(Al-Qadim: The Genie’s Curse)、《创世纪 8》(Ultima 8)?

是时候结束这种闹剧了,知之甚少总比隐瞒自己一无所知要好。

历史节略

对 CRPG(我的热情所在),我列出一张快捷清单:

玩清单里每款游戏 2-3 小时比盲目地通关《匕首雨》快,还能让你对 CRPG 的发展形成概念,以便将来按图索骥。

我很确信,其他游戏类型也可以列出类似清单,引导人们至少尝试几款主要的、影响力大的作品——所花时间很可能比打通一部 3A 大作的要少。

这是妥协吗?

是巨大的妥协。几乎相当于从维基百科摘要了解古典名著,通过预告片了解电影,或者从这支(超棒的)视频《65 首歌曲-摇滚之旅 | 10 秒串烧》(65 Songs - A Journey Through Rock 'N' Roll | Ten Second Songs)里了解摇滚乐史。

不过,这只是第一步——走马观花——总比一概不知要好得多。


[1] 译者注:A 键挑战是《超级马力欧 64》的一种自我设限式玩法,指在尽可能减少 A 键(跳跃键)使用次数的限制下达成某些游戏目标。一个完整的 A 键使用过程是“按下-按住-释放”,而视频中 pannenkoek2012 在开始关卡时已经按住了 A 键,故其称之为“半 A 挑战”。
[2] 译者注:出现在 pannenkoek2012 视频中的游戏技巧,利用蜘蛛怪运动机制中的故障(glitches)减少 A 键的使用次数,具体可参考 Ukikipedia 词条 
Scuttlebug
[3] 译者注:关于《超级马力欧 64》的“四个平行宇宙”概念,可参考文章:
《輕度玩家重度宅-四個平行宇宙》;以及 Ukikipedia 词条 Parallel Universe
[4] 译者注:HowLongToBeat.com,一家专门收录游戏通关时长的网站。
[5] 译者注:即 To Hit Armor Class 0,零级命中值,指攻击防御等级(Armor Class,简称 AC)为 0 的目标时,玩家至少需要投掷出多少点数才能击中目标。AC+出目点数 ≥THAC0 时则命中,反之则没有命中。
[6] 译者注:指已经停止开发或维护,或公司和开发者不再为其提供更新、支持的软件产品,游戏是其中的一类。其带来的争议可能包括安全漏洞、版权保护、系统兼容问题等。
[7] 译者注:泛指带领团队进行地牢冒险的第一人称游戏。由于玩家在游戏世界中仅能用腿脚四处走动,用手臂攻击施法,而且队伍总是作为一个整体移动,看不到自身和队友,存在形式宛如一团有手有脚的圆球(Blob),故而得名。


封面:envato 订阅
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/learning-the-video-game-canon---how-to-deal-with-over-40-years-of-backlog-
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《套索》开发总结

我参加了机核这次为期一周mini Jam,这是我第一次以单人的身份参加游戏Jam活动,以下是这次游戏开发经历的总结。

一、前提和初衷

  • 前提1:我在学生时代学过用Flash做游戏,大学的时候用Unity和Cocos2D做过半成品的小游戏,毕业后学了一些前端JS,之后一直在从事动画方面的工作,算是有一些美术能力和编程能力,但都不多,也完全没有真正职业游戏开发的经验。
  • 前提2:我以前曾经和朋友一起参加过几次LudumDare和别的GameJam活动,对于短期高强度游戏开发这件事算是有一些经验,尤其知道限制游戏规模和遵守时间流程的重要性。
  • 前提3:在之前和朋友合作的Jam里,我都是负责美术和一部分的玩法策划的工作,几乎没有接触过程序的部分,而且之前几次用的都是我那个大神朋友自己写的引擎,在程序方面可以说完全帮不上忙(插不上手),也因为是他自研的引擎,我始终缺少究竟能把游戏设计到什么程度的认识(这一点其实挺重要的),直到最后一次我们才换成了Godot3.5,那一次也是我们完成度最高的一次,但我依旧只是负责美术的工作。
  • 前提4:我上半年刚刚完成了一个长期的个人外包,长时间精神紧绷的状态在七月份彻底松弛,导致作息完全颠倒,画外包时虽然很累,但反而被迫过得很有规律,因此我觉得自己需要一个新的节点,比如这次的Jam。
  • 初衷1:我想通过这次Jam更深入地了解游戏开发的程序部分的工作,同时把之前落下的引擎使用的学习也捡起来。
  • 初衷2:我想看看自己是否能够独立制作一款游戏。
  • 初衷3:我想通过开发游戏找回一些生活的动力,用老白的话说:重新体会劳动的价值,从被资本异化的生存状态里走出来。

那么,2023年8月19日周六上午,题目公开。游戏开始。

二、设计规划

题目公开之后,我大概花了半天时间构思,这里有一个单人开发游戏的经验:

单人开发游戏和多人开发游戏的一个明显不同就是沟通。多人开发的时候,沟通会对开发效率和思维广度有很大影响,这影响既有正面也有负面。而单人则完全不同,你在整理流程和延展思维上不会有任何帮助和干扰,这导致你需要有自己的信息收集和行为约束的实体,说人话就是有想法一定要写出来或者画下来,想安排流程也一定要做看得见的时间表和待办项,不然一旦你一个阶段的工作结束,你就会立刻陷入“我接下来要做什么”的无助中,毕竟自己和自己的对话是不会有聊天记录的。

我刚开始就吃了这个亏,导致我明明半天就想好了大概的游戏玩法,却在混乱的自我头脑风暴中又多浪费了一天的时间,直到第一个周末的最后一个下午才开始做可行性验证。

好在我有把自己的想法在纸上画下来的习惯,这让我不至于把一整周的时间都浪费在和自己的头脑风暴里。

当时在纸上画的草图
(当时在纸上画的草图)

虽然我当时觉得自己设计的玩法不是很有趣,但根据初衷2,我还决定立刻进入游戏开发,即使做出来的游戏不好玩,也一定要完整地做一个游戏出来。

最终我的规划如下:

做一个简单的小规模休闲游戏,有很轻度的解密元素,或许玩起来不是很有趣,但必须是一个好理解,好上手且有开始和结束画面的游戏,美术素材可以简单但必须完整统一。

此时是8月20日周日下午,开发正式开始。

三、开发

首先是可行性验证和玩法验证。这一步我花了大约半个周日和一个周一晚上(进入工作日后我只有下班后才能继续开发)

游戏的核心玩法相当于一个画图软件里常见的套索工具模拟器,所以我首先要设计出套索的各种核心交互,包括记录鼠标轨迹,自动封口,检测图案是否被完全包围等等,然后在引擎里验证它们的可行性,顺便再看这样是否好玩(虽然我一直让自己不去纠结好不好玩)。

对了,我用的引擎是Godot4.1,这是在我那个写引擎的朋友的建议下选择的,我之前完全没有用过Godot写程序。但现在的我可以很明确地说,Godot和它官方的GDScript语言,是非常适合新人和小团队开发的,无论是上手难度还是开发速度,目前4.1版本的Godot都很适合不要求具体游戏类型的独立开发者。

而且官方编辑器还自带非常详细的文档,这让我可以边学边做地进行开发,检查器里还自带英文属性的中文翻译,可以说对新手来说非常友好了。

引擎里自带的文档
(引擎里自带的文档)
自带的属性汉化界面
(自带的属性汉化界面)

当然作为体量比Unity小得多的引擎,它也有它的不足,比如我在开发中就遇到了一些感觉理应是引擎自带的函数和工具意外地缺失以至于要自己造轮子的尴尬处境,不过总的来说Godot依然是很好用的引擎。

进行玩法验证时的引擎界面
(进行玩法验证时的引擎界面)

完成了玩法验证后,我开始进入游戏关卡框架的搭建,这一步用时是从周二到周三的两个晚上。

从这里开始,我之前提到的独立开发游戏时写备忘和待办的重要性就体现出来了,由于我白天要上班,所以开发总是不连续的,我从周二开始就意识到我很可能会在下班后继续开发时陷入不知所措,所以我开始每天给自己写项目代办,规划接下来有哪些项目要做,哪些是需要优先处理的内容,哪些是可以延后甚至来不及时抛弃的想法。

当时写的待办
(当时写的待办)

我几乎是在任何时候都会写待办,上班摸鱼的时候,上厕所的时候,吃饭的时候,只要脑子里有想法了,就立刻打开待办程序,添上一条或者修改一下原来的条目,这样使得我虽然白天的时候没有实际进行开发,却一直在推进项目进度(很对不起我的本职工作)。

最终,在周三半夜入睡时,我完成了关卡框架的搭建,接下来就是具体的关卡设计了。

完成关卡框架时的游戏界面,这时美术素材还不完整,但所有元素的功能都已实现
(完成关卡框架时的游戏界面,这时美术素材还不完整,但所有元素的功能都已实现)

制作关卡设计到最后的完整游戏流程,我花费了周四的一个通宵。

其实当框架搭好后,关卡设计就不太花时间了,毕竟我一开始就没有规划特别复杂的关卡,所以这次没有打算在这一步花太多时间,倒是由于那天是我最后一个可以下班后开发的晚上了(那时还没有通知提交延期),所以我把大量的时间用在了设计游戏界面上。

由于这次时一个人制作,而且我的重心放在了程序和完成度上,所以我在美术上就只求能简单明了地传递游戏信息,于是我直接沿用了很久以前自己画过的一个美术风格,用扁平图案和粗线条作为主要元素,加一些单色立体效果,尽量让画面整洁大方。

设计的游戏界面
(设计的游戏界面)
设计的通关画面,使用了自己的机组成员形象,感觉还挺搭的
(设计的通关画面,使用了自己的机组成员形象,感觉还挺搭的)

最后,大约在周五早上的七点,我打包好了游戏,上传提交。

<套索>

四、提交之后

写这篇总结时,是周五的晚上,虽然下午时通知将提交期限延期到了晚上22点,但对我而言倒也没有什么需要再补充的内容了,虽然有些想法在开发中因为时间而放弃了,但我至少还是说到做到地完成了一个流程完整的游戏。从这个角度而言,这次的Jam,我已经达成了我的预期,而且意料之外地收获了独立开发游戏的经验。

我可能暂时不会再参加这样限时或限定主题的游戏开发活动了,因为这次头脑风暴让我想起了很多自已以前想过但没有实现游戏灵感,我打算先去看看一下这些灵感是否好玩。

但无论如何,这样的活动对很多爱好游戏开发的人来说都很有意义,我久违地感受到了全情投入,心无旁骛地创作的快乐,这种快乐真的太珍贵太难得了。

感谢机核和所有主办方。

最后,关于为什么要写游戏开发总结(或者开发日志)

其实我之前很多年一直对开发日志这种形式不以为然,觉得这种东西不仅写的人浪费时间,看的人也未必能有什么收获,直到最近我参与了一些长周期、要求高完成度而且同样只有我一个人参与的工作后,我才终于意识到了事前规划和事后总结的重要性。

总的来说,写总结的意义其实不在于是否给后人提供了帮助(事实上由于每个人情况和视角不同,我始终觉得几乎没有人能从开发日志一类的东西里获得直接帮助),而在于在写总结的过程中,我自己为了写出这篇总结而被动地整理了我的思路,不至于一时激动地参加了一场活动,废寝忘食地赶完了进度,头昏脑胀地点击了提交按钮之后,就把一切抛诸脑后,再也不去思考自己哪里做得好哪里没做到,那样的游戏开发,除了给世界徒增一个可执行程序之外或许再也没有别的作用了。

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