一位“勇敢小骑士”突破了他的叙事

引言

如果说创作游戏是一次自我束缚——开发者在他们构建的世界中,亲手将自己锁进了创意的牢笼;那么为游戏撰写评测,似乎可称一种更不自由的强迫劳动。毕竟,创作者尚能在自己的幻想王国里主宰一切,而评论者只能在他者提供的既定符号中,苦苦挖掘潜在的意义。

何出此言?因为 Devolver Digital 最新发行的《勇敢小骑士》(The Plucky Squire)给出的对比实在太过强烈。这款游戏赋予了主角——可爱的小骑士乔特前所未有的“自由”,他不再受制于线性叙事,而是能够超脱于文本,在不同的情节、不同的场景、甚至在二维书页与三维世界之间任性穿梭。这种鲜明的对比,难免让无休码字的评测者心生羡慕,甚至可以说有些嫉妒。

《勇敢小骑士》是开发商 All Possible Futures 的处女作,讲述了一个“非同寻常”的童话故事:一位邪恶魔法师意外发现自己是绘本中的反派角色,注定在整套读物中被主角一次次击败。为了打破宿命,这位不按常理出牌的法师决定采取极端手段,将他的宿敌——小骑士乔特彻底逐出书外,使其无法参与故事的发展。然而,他使用的疯狂咒语误打误撞地让乔特来到了绘本之外的三维世界,获得了超越叙事的力量。自此,乔特能够随意翻页,以任意顺序体验绘本章节,并以此修改故事走向;甚至可以把三维世界中找到的道具带入书中,为原有情节“机械降神”,增添新变数。

虽然乔特并不能真正来到玩家的桌面,或者像某些元游戏(Metagame)那样溜进玩家的操作系统,但《勇敢小骑士》依然通过预先锚定的“故事书”形式,在游戏内部打破了第四面墙,突破了叙事层的限制,为体验者带来诸多惊喜。比如,当乔特被逐出绘本后,在某个节点,玩家会突然意识到,此前经历的所有“样板戏”式的子供童话中的每一幕演出、每一名配角、每一个不起眼的元素,似乎都能以某种非线性的方式被利用,去改变叙事的走向。到了这一刻,本作才算得上正式拉开帷幕,展现出真正的魅力。

最初的叙事:“进化之地”

作为游戏的核心机制,“童话角色在书页与现实间穿梭”的玩法,早已通过宣传为大家熟知。当玩家带着此等认知体验游戏时,仅凭这一既定机制显然难以贡献更多惊喜。因此,游戏选择以一个传统的“正义战胜邪恶”的故事作为引子(或曰底色),为后续的叙事突破提供对比的零点。不过,这段“经典故事”的表现力,以及形式上的戏剧性,都远远超出了玩家的设想。

游戏的前两章,即“童话样板戏”部分,别出心裁地集合了多种游戏类型,容易使人联想到诸如《进化之地》(Evoland)或《双人成行》(It Takes Two)这样的品类融合作品。随着童话剧情展开,各种经典游戏机制依次登场:当玩家在大陆探险时,游戏呈现为一款标准的俯视角 RPG;穿越山涧时,则转换为 2D 平台跳跃玩法;而在对战 BOSS 时,游戏又切换成越肩视角的格斗动作游戏。

这些机制通过“翻页”的形式自然衔接,不仅预设“童话绘本”为即将被打破的叙事形式,其本身作为“书本”的形式变化也为这一系列多元体验增添了意外的乐趣,同时暗示绘本之外存在一个三维世界。例如,当小骑士乔特坠入山洞时,原本在桌面水平摊开的绘本忽然旋转了 90 度,从而将玩家带入一个类似《是男人就下一百层》的竖向卷轴场景。这段演出不仅让玩家感到惊奇,同时也种下了一颗启示的种子:“绘本”并非不可动摇的基石设定,它同样是游戏世界中的可变元素之一。

前两章的小游戏合集充满了精巧的“设计感”,如此种种,但在深度挖掘方面却略显不足,心流体验平平。它们更像是对不同玩法走马观花式的罗列,少有进一步探索。不过,考虑到前两章是为后续更为复杂的游戏内容做铺垫,这样的安排也在情理之中。在此后超越叙事的冒险中,这段童话为玩家提供了必要的背景信息,当遇到难题时,玩家或许会突然想起解决问题的关键似乎就潜藏在某段看似平平无奇的故事中,这是玩家知识武器库的一部分。

最终,按部就班的童话故事被彻底打破。当乔特进入山巅城堡与邪恶巫师对峙时,巫师拿出了他的邪恶道具——他们当前所处的绘本《勇敢小骑士》本身,并声称自己已经提前知晓了结局,能够预测乔特的每一个动作。接下来,巫师借此优势,通过邪恶魔法将主角从书中世界驱逐出去。

乔特被绘本拒之门外,无法回到原本的故事

通常情况下,这种自我指涉的叙事会在反派读取到“当前事件”时遭遇无限递归的逻辑问题,无法继续推进,只能通过机械降神或突兀的回避来解决——比如美剧《超能英雄》(Heroes,2006)第一季围绕一个能画出未来的漫画家展开,而当故事发展到现实时间线追上了漫画家的连载作品时,编剧不得不采取极端手段将漫画家写死,以此规避逻辑矛盾。

鉴于《勇敢小骑士》诞生于元叙事更加成熟的时代,我本期望它能在这一环节做出合理解释,至少有所创新。可惜它并未做到这一点,而是以“邪恶巫师懒得告诉你他看到了什么”来搪塞,多少有些遗憾。不过,类似“儿戏”的处理方式确实在一定程度上维持了童话氛围,将故事从对经典的致敬,推向对叙事的超越。

“我知道接下来的发展,但我就是不告诉你”

叙事之外:“单人成行”

在绘本之外展开的三维冒险,散发出某种奇妙的既视感。当玩家发现自己置身于一间儿童房的书桌上,四周散落着各色各样的文具与玩具时,这种感受尤为明显。乔特,这位从书中跃出的角色,其体型堪称袖珍,对比之下,周围的每一件物品都显得异常庞大……这样的场景设计与氛围营造和《双人成行》相比显得异曲同工。不过,它们想通过场景传达的信息却截然不同。《双人成行》中的大小变化象征着一对濒临离婚的父母以孩子的视角重新审视彼此的关系;而《勇敢小骑士》则通过对日常用品的巨大化,凸显出虚拟角色在现实中的不和谐,从而强化“跨叙事”的体验。此外,也暗含了房间的小主人对于迫切长大的渴望,这很快就将成为游戏情节发展的核心。

在这片由铅笔、橡皮、书本与饭盒搭建而成的迷宫中,玩家面临的挑战主要是一系列基于 3D 平台的寻路谜题,整体难度并不高。唯一能稍微激起肾上腺素的部分是偶尔发生的潜行环节,比如躲避某些常见的家庭节肢动物,不过其机制设计也算不上新鲜。乔特“跨越叙事”的能力,在这一阶段并未充分展现其魅力,只是在谜题区域的连接处初现端倪。

每当乔特在谜题的结尾遭遇障碍物(如拦路的书堆和城堡模型),或是被蟑螂逼至绝境时,总能找到并钻入某张小主人随意张贴的涂鸦碎片中,进入二维平面里的新区域,以此避开三维世界的危险。此时,这项能力更像是连接不同谜题空间的“过渡桥段”或“加载小游戏”,但其中也不乏巧妙的设计:有时,玩家可以在现实世界中找到某些道具,比如从餐盒中掉出的水果萝卜,然后将其带入涂鸦中参与解谜(喂给饥饿难耐的简笔画兔子),这为传统的“钥匙-锁”地图结构增添了更多演出层面的趣味性。

值得一提的是,这种设计与上文提到的“翻页”动作殊途同归,都巧妙遮掩了“幻影叙事”的留白。“幻影叙事”指的是关卡间的跳切,全靠玩家的想象力来填补其间的一切空白。“翻页”动作借助绘本中的插图、描述以及旁白,自然且生动地展现了小骑士和伙伴们在不同场景间移动时的日常;同样的,在利用涂鸦穿越障碍的过程中,玩家亦能清晰看见各个关卡之间的联系,并亲手操作主角在这些节点中穿梭,这一过程使得过渡更加具象化,冒险;旅程浑然一体。

于这一系列跨越次元的冒险中,绘本外部的世界逐渐揭开面纱——一位神秘角色透露,正是这些绘本将在未来激发小主人的创造力,助其成长为一名小有名气的漫画家。而一旦被巫师篡改,小主人的未来将变得黯淡无光。随着探索深入,乔特最终找到了关键道具——一副神奇的手套,这使得作为书中人物的他能够在外部翻动书页。小骑士自此获得了掌控叙事世界的权利,玩家也将迅速领悟游戏的核心玩法,此前略显缓慢的节奏与充满“无用细节”的地图在此刻凸显出其意义。你会恍然大悟,游戏也将引领你在先前经历过的场景与地图中重新发掘秘密,重新排列结构,再次遇见那些古怪的角色,最终踏上救赎之路。跨叙事的力量,终于要开始大展身手。

重回叙事之内:“文字游戏”

在游戏中,乔特超越叙事的力量通过两项独特能力得以体现,首要的便是上文提及的“翻页”。这一技能允许玩家自由回溯或跳跃至任意一个故事片段,甚至可以在不同的时空之间借用道具或寻求帮助。想象一下,当你喝掉一杯咖啡之后,可以向前翻两页,把那杯当时还没被喝掉的饮料带到已经喝完的时间点——这样你就拥有了无限的饮品供应。

另一项能力则和“文本”有关。在重回童话故事之后,乔特手中的宝剑不仅可以用来劈砍敌人,还能够斩断文本,将一些关键词语从描述中切下,并替换为从别处寻来的词语。随即,画面将“言出法随”,甚至剧情走向也会直接改变。例如,将“这里有座隐密的森林”改为“隐密的迷宫”,原本阻挡道路的密林就会立刻变成一处暗藏捷径的遗迹。

类似机制对中文玩家来说可能并不陌生。在文字解谜作品如《文字游戏》(Word Game)中,整个世界皆由方块汉字构建而成,这让玩家在寻找可用语料时充满了不确定性和惊喜感——例如,为了越狱,玩家需要将牢房场景的“牢”字单独提取,和监狱的窗户组成“窗户不牢”的叙述。只是,尽管这类深度语义互动自由度较高,但因游戏美术主要聚焦于“汉字世界”的独特构图艺术,动态视觉表现力难免受到限制。因为句子中需要被操作的关键部分很多是逻辑性的虚词,如“牢”与“不牢”决定了窗户能否被打开,史莱姆“不断冒出”与“不冒出”也只是决定着怪物刷新与否。带来的认知冲击力较强,而感官冲击力相对较弱。

《勇敢小骑士》的设计理念则与其分属两派。游戏中,句子中可操作的成分是固定的,且每个场景只提供了少数几段文本可供切割,指向性较为明确。此外,一些关键词语被隐藏在环境中的物体背后,而非嵌于其他叙述语句中,表明游戏玩法更接近于“找钥匙开锁”式的传统解谜。从这一点看,上文中通过改变描述来改变场景的设计,也可被视为传统解谜游戏中“拉下拉杆,升降水位”的环节,似乎并未随着乔特一道跳出游戏原有的框架。不过,《勇敢小骑士》的优势在于其并非纯粹的文字抽象,而是配有具现化的画面呈现。那些可变文本往往是带有强烈视觉效果的描述性词汇,每次替换都能带来显著且戏剧化的视觉变化,这为游戏的童话与魔法主题增色不少。

“这些书本被人刻意堆起来了/散放着”

回到童话内部后,游戏延续着“移步换机制”式的“公路片”设计,不断引入各种经典玩法来推动进程——但这同样带来了局限。为了维持玩家的兴趣,开发者必须频繁引入新元素,因为游戏中每个谜题机制相较于相关垂类作品而言都较为基础。于是,唯有依靠持续不断的创意演出才能维持新鲜感。换句话说,游戏尽管在“元叙事”层面做足了文章,但在“元玩法”方面却未能完全跟上步伐,这导致了一些“氛围营造的预期”和“体验呈现的现实”之间的割裂。难怪一些玩家在 Steam 评论区留言表示,他们始终担心这款游戏会“突然变成恐怖的 Metagame”(甚至对此有点期待),但最终,游戏也并没有满足他们对此的想象。

写在最后

元叙事是一柄双刃剑,既包纳了各式新奇体验,也承载了玩家的殷切期待。作为处女作,《勇敢小骑士》无疑是一部优秀作品,无论是理念创新还是实际呈现,都值得称赞。只是,我原本期待在它子供向的外表之下,能有更深层次的探讨。可游戏在形式上看似是对传统童话的突破,但经历过一系列复杂的形式超越后,其外层故事依旧遵循着最最经典的童话框架——勇敢的骑士经历重重困难,最终为保卫孩子的未来击败了巫师。

当然,换个角度讲,我们也可以说《勇敢小骑士》在突破童话的同时,最终回到了童话本身,完成了某种更深层次的闭环。元叙事手法在这里并没有被用于解构、讽刺或者营造惊悚,而是实现了对自身形式的升华,这或许可称一次具有深度的尝试。

最后要说的是,本作的内容相当丰富,约十小时流程足以让玩家沉浸其中。虽然没有涉及过多前卫探索,或深耕角色成长元素,但它依然在不间断的新鲜感中,成功维持了童话故事的美好与纯正。毕竟归根结底,一则“关于童话故事的童话故事”,终究也是温馨动人的童话故事。


封面:《勇敢小骑士》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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