做了一年UGC,网易这款游戏开始跟用户“谈钱”了?

去年《蛋仔派对》的爆火,让不少厂商看到了UGC的风口,包括网易自家游戏也陆续开始探索UGC生态。对《蛋仔派对》自身来说,作为一款围绕UGC布局的游戏,UGC生态可以说是核心与灵魂,重要性与加成不言而喻。

根据官方数据,《蛋仔派对》每周UGC地图发布数量达百万级,创作者数量突破千万级。几乎每一个月,甚至每一周,你都能发现《蛋仔派对》在UGC内容生态不断发展下的新变化。

而这背后,也体现了“乐园工坊”的健全与UGC内容生态的完善。

不过,官方并没有固步自封。在前两个月举办的《蛋仔派对》首届创作者大会上,制作人Kwan又提到了一系列UGC生态新动向,其中重中之重便是优质创作者官方签约合作以及面向大众创作者的“激励计划”:他们决定拿出真金白银,驱动创作者不断输出优质内容。

如今,距离首届创作者大会已有两个月,《蛋仔派对》布局的这套UGC生态收效究竟如何?

从为爱发电,到因爱生钱

在《蛋仔派对》首届创作者大会上,Kwan提到的UGC计划和前进方向,包括多个板块的内容,如提供更优质的编辑器、“大刀阔斧”地改版乐园、推出创作者平台等。听起来有点豪言壮语。

但在这短短两个月里,他们的想法一一落地,并且为游戏UGC生态带来了重大改变:过去,创作者生产内容,多是靠爱发电。如今,在官方激励计划下,创作者已经能够通过游戏赚到钱了。

这些钱具体从哪里来呢?

一方面,官方举办的各类赛事,是创作者获取收益的一大窗口。

《蛋仔派对》的创作赛事活动主打一个频率高、覆盖广、以及收益高。比如“工坊创作大赛”,去年暑期才刚刚举办首届“工坊创作大赛”,如今第三届已经在火热进行中。本次,官方特地升级了赛事奖励,创作者只要踊跃参与,创作优质地图,就有机会瓜分三十万现金红包、千万蛋币.....

官方也会结合游戏和节日节点,举办多元主题地图创作赛事,为创作者送上丰富的奖励。比如近期的“梦幻星遇季地图创作赛”、“高校复刻赛”、“城市云游计划地图搭建赛”.....

另外非常值得一提的是创作月赛活动“工匠创作月”,意在长期稳定发展,覆盖所有的垂类地图,给所有创作者平等的展示机会。自6月初启动算起,“工匠创作月”至今已经开展了三期,涵盖了观赏、老六、情感、多人合作、情景模拟等多个垂直限定方向。效果也确实如Kwan所说,冷门垂类的作者不用再担心自己的地图被主流类型的地图所埋没。

在频繁的赛事、较低的参赛门槛、丰厚的收益刺激下,用户创作的积极性会更高。即使是非大神用户,只要参与其中,就很大的机会把创意变现,从中赚到钱。

另一方面,《蛋仔派对》开启了创作者激励计划,其中也有丰富的权益发放给用户。

根据官方介绍,这个激励计划主更偏向于入门级创作者,只要创作者们申请并成功加入激励计划,即可享受现金收益,以及官方线下活动机会、游戏称号等更多福利内容。当然,如果新人创作者愿意努力成长,朝着官方签约创作者的方向发展,最终与官方成功签约,还能获得更高的激励收益。

不过,激励计划的一个重要评价维度是地图游玩量。新人创作者如何才能让更多用户发现、游玩自己的地图呢?

《蛋仔派对》的解题思路是,提供更多的官方流量扶持。他们改版乐园流量分配机制,优化每日推荐界面和乐园搜索功能,增加了更多流量入口,为创作者们提供更多的展示机会。同时,官方也会通过社媒账号推送、蛋仔岛分岛定期精选等,为创作者提供流量扶持。

创作者们的地图一旦被选中,就意味着大量的流量和游玩,进而在激励计划中获得更高的收益。

再者,就是上文提到的,通过成为官方签约创作者获取更高的收益。《蛋仔派对》制作组经常主动寻找游戏内的优质创作者,并发出签约邀请。如果用户来自美术类专业、或是有许多创意点子,那就具备相当大的优势。

据观察,在《蛋仔派对》中月收入超过2w的创作者中,美术类相关专业占比相当高。那些有很多创意想法的创作者,也通过创作地图获得了不菲的收入。

官方激励之外,一些创作者甚至还在游戏外发现了新的生财路子。比如运营社媒账号,或基于《蛋仔派对》推出的新庄园系统,售卖组件、定制庄园......

除提供现金激励外,《蛋仔派对》还非常注重创作者个人能力的成长。创作者大会后,《蛋仔派对》发布了【工匠学园】这一重大企划,通过“培训营”线上授课的方式培养提升创作者作图能力;又在线下“交流日”中邀请优秀的创作者共聚一堂分享创作经验,为创作者们提供一个和开发人员保持高频沟通的途径。

你会发现,《蛋仔派对》UGC计划和方向的落地,等于说是创作者提供了多样的赚钱方法,以及清晰的成长路径。而且,无论是普通创作者还是官签创作者,都能够收获真金白银的回报。

从目前的用户反馈来看,确实有很多创作者,真的因为《蛋仔派对》赚到了零花钱,甚至改变了人生轨迹。

比如官方签约创作者“熊哥”,通过《蛋仔派对》创作地图,不仅实现了儿时的梦想,甚至还在《蛋仔派对》与广州美术学院展开的教学合作中,担任了线上的“指导老师”。或是创作者“馒头”,原本社恐的她,得益于在《蛋仔派对》中创作的地图,收获了一群喜欢她的粉丝,感受到了从未体验过的温暖,也从社恐变得越来越自信和从容。

不过不能忽视的一点是,这一切能够实现的前提,还要归因于官方跟用户“谈钱”的迫切感。他们一直期望创作者们能够因为游戏而获得正反馈,拿到高收入,因此从《蛋仔派对》周年庆开始,他们就开启了双倍激励收益的福利活动,并且一直延续至今。从上述各种赛事活动和流量激励,想必也能看出他们的一片真心。

回过头来看,官方之所以持续升级编辑器工具、推出创作者平台、积极探索UGC内容生态与AI技术深度结合,出发点或许也都是为了让创作者更方便快捷地生产内容,助力创作者赚更多的钱。而创作者们也确实没辜负官方的期待,释放奇思妙想,让地图呈现出了更多可能性。

一种《蛋仔派对》式的“共同富裕”

相信大家已经有所感知,经过这两个月的发展,《蛋仔派对》的UGC体系已然构建了一个正向循环:通过提供方便多元的工具,给到创作者实际的激励和清晰的成长路径,刺激创作者更丰富的产出,赋能UGC生态的繁荣。而创作者们生产内容时新的需求,又会推动官方继续去迭代更多工具能力.....

接下来,在情感激励和利益激励的双重驱使下,创作者们生产地图的欲望只会更加强烈、也更具备长期主义。他们热情创作,百花齐放,不仅能为自身的处境带去切实改变,也将在官方内容之外,为其他用户提供更加多元的游戏体验。

事实上,这一年多来,《蛋仔派对》的创作者们已经为游戏、为其他用户奉献了许多光和热——不只是数量上的。由于创作者们各自的爱好与所处领域的不同,这些UGC地图在趣味性和社交性之外,还覆盖到了敦煌、戏曲、书法、科技和宇宙、艺术等文化方向,甚至探讨了社会议题,替《蛋仔派对》承载了部分正向价值。

比如《北境之歌》地图,用户将会踏上时空之路,经历先烈走出饥饿与干旱、跨国尸海与战火的坎坷之路,在躲避敌机轰炸的同时,深切感受到和平的来之不易。或是《岳阳楼记》地图,将古诗词的画面具象化,寓教于乐。又或者是《噗噗女将》,结合戏曲文化,讲述了噗噗女将替父从军之后的回忆,地图中融入了戏曲词句、围棋、古风建筑等经典中华文化元素......

这些优质内容,在用户的自发体验和传播下,也能调动用户群体乃至整个社会的情感共鸣和深度思考,从而打动并吸引更多泛用户加入其中,反哺游戏活跃和长线发展。

更进一步,在生态良性循环的基础上,随着官方给予适度引导和鼓励,刺激创作者热情,并持续优化编辑器工具,整个游戏的UGC生态也将不断自适应外界变化,变得更加完善和先进。长此以往,这个UGC链条中的每一个主体,都将得到满意的答案。我们也将看到一个实现“共同富裕”的《蛋仔派对》。

另外可以畅想一下,倘若创作者们能更加方便快捷地把脑海中的创意落地,未来,《蛋仔派对》兴许还有机会成游戏行业下一代变革性玩法的发源地,

我想,看到这里,对于《蛋仔派对》为什么要大力投入UGC建设创作者生态,答案已经不言而喻。

结语

目前,《蛋仔派对》刚度过一周年,创作者生态显然又往前进了一大步。而且,他们找到了一个对于UGC发展最好的方向:如果仅靠用户为爱发电,总有热情耗尽的那天。而利益激励更实在,与情感激励相结合,也能走得更远。

至于究竟有多远,丁磊此前提到,网易会投入更多的研发力量和经营,做好这款游戏的长期服务,而这个长期是指最少10年。我们也大胆猜测,为了这10年的运营,接下来《蛋仔派对》一定还憋着更多大招,去发展它的UGC生态。

而《蛋仔派对》目前走出的这条路,或者接下来将要走的路,对其他企图抓住UGC风口的厂商来说,都可以提供一定的经验借鉴。不过很重要的一点是,团队本身要对UGC有着深厚的的理解热爱。

Kwan曾提到,《蛋仔派对》团队坚信“高手在民间”的理念和UGC的无限可能。创作者非凡的创造力,是他们向上的动力。

在这种双向奔赴下,《蛋仔派对》以及它UGC生态,未来还将迸发出更大的可能性。

研究游戏,保护历史:「游研档案馆」预约指南

无论你是玩家、游戏及相关行业从业者,还是高校等组织机构,都可以在如下指南中,找到预约入馆的方式。

游研档案馆是由游研社创立、面向广大玩家和从业者的游戏历史档案馆。馆内收藏了上千件游戏藏品,既有世界主流的游戏机和游戏,也有大量与中国游戏行业相关的老物件。我们致力于保存本土化游戏产业,希望用档案馆的形式,来为中国游戏历史补完一些空白。

从7月起,游研档案馆举办了多场游戏主题的线下展览或活动。相信已经有不少关注我们的玩家朋友,通过预约报名,参观并上手体验了馆内的游戏机和游戏收藏。过程中我们也收到不少好评,在此非常感谢大家的支持。

最近,我们也抓紧更新了档案馆“首月补丁”,完善了一些档案馆展区布置和展品简介,并增设了全新的“掌上游戏机区”。现在的游研档案馆,已经能够以相对完整的状态,和大家见面了。

新布置的掌机区新布置的掌机区

未来馆内游戏藏品和展品仍将不断更新,除了持续开展的玩家向活动,我们也会开启一些新的企划,比如每月10日,将开启游研档案馆“行业日”,欢迎游戏行业、或接近游戏行业的朋友前来参观。

无论你是玩家、游戏及相关行业从业者,还是高校等社会组织机构,只要你想要了解游戏、和游研社一样研究游戏,都可以在如下指南中,找到预约入馆的方式。

玩家预约方式

游研档案馆日常不对外开放,但将持续带来各种玩家向的免费线下活动。这类活动基本都会在周末举行,类型包括但不限于玩家聚会、游戏与硬件试玩、卡牌/桌游教学与比赛、分享讲座沙龙活动等等,不定期还会有主题游戏展。

  • 所有档案馆线下活动均通过“游研社精选”小程序提前预约报名;

  • 可以转发、分享预约小程序,邀请他人一起报名;

  • 活动名额宝贵,若无法前来,请及时在小程序“我的-我的活动”处取消报名,将名额让给其他有需要的朋友;

  • 每次活动开放报名时,游研社都会在网站、App社区以及各大社友群优先通知;

  • 添加下方“社友局bot”微信(微信号:sheyoubot),注明“游研档案馆”,我们会将您拉入档案馆社友群;

  • 除北京外,社友局活动也会在全国各地开展,添加bot注明所在地区,bot会协助您加入各地线下社友群;

  • 如果您是 1. 从2016年开始关注“游戏研究社”微信公众号的朋友;2. 游研社App账号等级4级及以上社友,难得来一趟北京,也可以提前联系bot,说明情况,我们会尽量安排您入馆参观;

  • 累计两次活动报名后没有完成核销,将无法报名参与后续活动;

  • 严禁以各种形式倒卖签到码,一经发现,将永久禁止其参与游研社官方线下活动。

游戏从业者预约方式

从9月起,每个月10号,游研档案馆将面向游戏及相关行业(如文娱、硬件、出版等)的朋友,开放专门的“行业日”,供大家免费参观。

其中,9月10日将是档案馆第一个“行业日”,我们将在上午、下午两个参观时段,各设置一场针对馆内游戏藏品和展品的讲解,由馆长亲讲。届时欢迎大家莅临,一起交流、学习。

  • 行业日分为上午、下午场次,上午参观时段为10~12点,下午参观时段为14~18点,中午为闭馆时段;

  • 行业日需凭借名片、工牌或电子邀请函等身份证明入馆;

  • 电子邀请函可通过下方小程序,填写信息后获得;

  • 除了每月10号固定的”行业日“以外,游研档案馆也会临时增设”行业日“,相关通知将在“游戏研究社”公众号发布,欢迎大家关注;

  • 欢迎所有游戏及相关行业的朋友前来,也欢迎带上亲朋好友一起参观;

  • 当然,如果您恰好认识游研社工作人员,完全可以直接找上我们的同事,预约时间入馆;

  • 如果您难得来北京出差,行程又恰好错过了“行业日”,也可以添加下方游研社工作人员,预约时间入馆。

  • 胡志明(微信号:bm-hzm;手机号:13296655314)

    罗小米(微信号:effiluo;手机号:13146807924)


高校等组织机构预约方式

游研档案馆欢迎各类高校、研究机构、公益组织前来参观。如有合适机会,游研社也将免费提供档案馆场地、开放馆藏游戏物件和档案,供大家开展与教学、公益相关的活动。

未来一段时间,游研社将同各大高校开展合作,结合馆藏物品,启动一些游戏相关的科普或教学活动;另外,我们也将同一些公益机构进行深度合作,探索游戏的社会价值。

除教育、公益组织外,任何想要和游研社一样“研究”游戏历史、文化、市场的组织机构或媒体,如果对档案馆、游研社资源有所需要,也都可以同我们沟通交流。

以上组织机构,无论是想要组团参观、落地活动,还是希望借助档案馆收藏,了解并研究世界、本土化的游戏历史,都可以添加下方游研社工作人员,预约时间入馆。

楼潇添(微信号:ouatis;手机号:17190178042)

档案馆常设展区简介

目前,游研档案馆已整理并常设了家用游戏机、掌上游戏机、中国游戏机、游戏软件、游戏出版物等多个不同展区,展品涵盖自上世纪70年代开始,到现今为止的100余种游戏机、掌机以及大量正版实体游戏。

家用游戏机区

家用游戏机区,档案馆以时间顺序,展示了从1972年世界上第一台电子游戏机奥德赛开始,到2016年游研社成立为止的主流家用机,其中有大家熟悉的任天堂、索尼、微软御三家,也不乏世嘉、雅达利等在游戏史上以遗憾收场的机型。


掌上游戏机区

掌上游戏机区,档案馆也收藏了大量掌机,涉及数十种不同型号。与我们的家用机收藏一样,除了畅销的GB、NDS、3DS、PSP系列之外,稍微不太常见的机型,比如世嘉、SNK的掌机产品,任天堂Game&Watch在中国大陆港台各地的仿制品,苏联的一系列掌机,也都在展柜中陈列。

珍品展柜

在此基础上,档案馆还有不少可以称得上“罕见”品质的游戏机。游戏历史研究者Felipe Pepe曾经说过:“大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍都忽略了美国和日本以外的内容”。

但在游研档案馆,与小霸王同期甚至更早期的十余种国产游戏机,比神游与国行PS2更早正规引进国内的游戏机,苏联、东德、巴西等国的游戏机等,也会在“珍品展柜”,陆续同大家见面。

游戏软件区

之所以收藏大量国产游戏机型号,如本文开头所述,是因为档案馆希望保存本土化游戏产业。中国游戏产业发展至今,已经有颇多的沉淀和积累。收藏中国游戏行业有关的游戏机与盒装游戏,也将是今后游研档案馆的主要方向。

因此,在档案馆的游戏软件区,除了价格不菲的游戏典藏版,还有一些中文或国产盒装游戏。软件的收藏实际上要比硬件更加难以完成,我们重点展示了一些海外游戏的国行版或中文版,智冠、大宇、金山、目标等老牌厂商的经典之作,《神鹰突击队》《血狮》等深刻影响国产游戏历史的作品,等等。

未来我们也希望借助馆藏物品和后续对相关人物的采访,记录中国游戏发展的变迁,补完中国游戏产业湮没在历史尘埃中一些空白。

游戏出版物区

游戏音乐、美术与媒体区,我们展示了一些经典游戏的音乐专辑与唱片、美术设定集,还集齐了不少欧美、日本、中国游戏杂志的创刊号。游戏媒体也是中国游戏产业的重要一环。我们希望能够保存这群“同行”的历史记录,让更多后来的玩家看见。

结语

在每周末的线下游戏活动或展览中,档案馆还会开放部分藏品,将它们从展柜中拿出,便于向大家展示更多细节。其中不少复古游戏机、老游戏,也都可以直接上手试玩。围绕这些藏品,我们也会在活动现场同大家聊聊更多关于世界游戏、中国游戏的故事。

这些收藏最大的价值,实际上在于它们的诞生,以及对中国游戏产业所产生的意义,还有我们作为玩家,在接触它们时所留下的美好回忆和故事,记录下这些故事,也正是游研社做档案馆的初衷。

同样的,每一个玩家朋友、每一位行业内外的朋友,在档案馆留下的美好回忆和故事,以及大家的关注和支持,也将是档案馆持续运营的动力。游研档案馆期待您的到来。

游研档案馆详细地址:

北京市朝阳区北苑路华发颐园商业中心3楼

地铁: 5号线立水桥南C口出往北150米左右

公交:立水桥公交站,620路、319路、464路、905路、专107路、专48路、快速直达专线183路

自驾:导航搜索“游研档案馆”或“华发颐园商业中心”,有地面收费停车场

游研早报:《星空》发售前夕,XGP下架了1美元试玩服务;世嘉、Atlus将于9月举办特别发布会

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1.在《星空》发售前夕,微软取消了1美元试用XGP 2周的服务。这使得许多玩家想要通过1美元玩《星空》的计划落空。

这不是微软第一次调整XGP的试玩服务。在2020年,玩家可以用1美元购买3个月的试玩,随后降低至1个月,今年早些时候这些试玩服务被完全删除,之后又以14天的形式回归。如今试玩服务再一次消失了。

2.《星际战甲》为庆祝游戏发售10周年,将向所有玩家赠送 指挥官和漂泊者Dex套装。在8月26日至12月31日之间登陆游戏的玩家们可以免费领取。

另外,开发团队计划在2023年内实现游戏的跨平台存档功能,2024年计划让游戏登陆iOS。

3. 世嘉、Atlus宣布将在今年的东京电玩展上举办特别发布会,发布会上将公布两家公司的新作消息,时长50分钟。

4.《蝙蝠侠TAS》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》小丑女”哈莉奎茵”配音演员 阿琳·索金 去世,享年67岁。她也是这一经典角色的首位原声和创作灵感来源。

5.《异星工厂》(Factorio)首个DLC“太空时代”正在开发中,预计一年左右推出。该扩展内容延续游戏结局,可以探索四个新行星,每个行星都有独特资源、挑战和游戏机制,游玩时长约60-100小时。

游戏知名MOD“太空探索”(Space Exploration)作者Earendel深度参与了该扩展内容开发,受众面向所有异星工厂玩家,相比MOD更平易近人。

1-bit 游戏美术风格鉴赏

随着技术进步,现代游戏能够使用绚丽的色彩、生动的造型呈现真实且丰富的画面效果,让玩家沉浸于拟真世界中。但也有一些游戏剑走偏锋,选择减少色彩输出,简化造型配置,控制视觉元素的表现力,从而复刻早期像素游戏的简约视觉风格。它们拓宽了当代游戏美术的视觉风格类别,为游戏制作提供了多样化参考。

经典 8-bit 游戏《超级马力欧兄弟》(1985)和《超级马力欧创作家 2》(2019)故事模式的复古风关卡

不过,还有一种在复古、极简风格方向更为极端的类型,即“1-bit 游戏”。2018 年获 TGA“最佳美术指导”奖的《奥伯拉・丁的归来》(Return of the Obra Dinn)采用极简色彩和像素图形对 3D 图形进行渲染,构建出粗粝、简约却富有深意的复古氛围,让相对小众的 1-bit 概念进入了更多玩家的视野。

《奥伯拉・丁的归来》开始界面。游戏使用现代图形工具开发,同时保留了复古像素游戏的粗粝质感

1-bit 指二进制的一个数位,即 1 或 0——表示“是”或“否”两种选择:1 代表此处会显示像素,0 则代表不会。在此概念基础上制作的图形样式(Graphical Style)仅包含两种颜色:一种对应像素颜色,另一种对应背景色,即显示屏幕的颜色。例如初代 Mac OS、Xerox Alto 等计算机的图形界面为黑色与白色,IBM 5151 为亮绿色与墨绿色,这些像素颜色和背景色的具体显示取决于图形操作界面的色彩设置。

初代 Mac OS、Xerox Alto 图形操作系统的像素颜色为黑色,背景色为白色

在这些计算机上设计的游戏——1-bit 游戏也具有相应的色彩显示特征,或可将其称为“二色设计”。由于剔除了色相,二色设计非常强调线条所塑造的物体轮廓和形状,使游戏中的角色、道具和环境更加突出并易于识别;两种颜色的高强度对比也能快速吸引玩家注意。另一方面,1-bit 游戏也保留了早期计算机图像的锯齿与矩阵,具有像素风格的规整感和模糊感。在像素颗粒的锯齿边缘和高对比度的二色设计下,图形的极简美感被充分释放,经由粗粝的像素图像传递独特的时代感,使叙事元素和玩法内容在有限的细节里仍能展现出引人遐思的内在张力。

将 1-bit 游戏《死亡王冠》的部分视觉元素放大,可见游戏由黑白二色和像素锯齿边缘构成

一、1-bit 视觉风格的游戏美术

1-bit 游戏类型或可追溯到 1981 年奈德·乌特齐格(Ned Utzig,网名 Mad Ned)为台式微型计算机 TRS-80 编写的一段游戏程序代码,但这段代码当时只是写在纸上,并未经过实机测试。时隔 40 年,当奈德无意间发现这段代码时,他才决定在 TRS-80 模拟器上完成这部作品 [1] 

奈德在 TRS-80 模拟器上测试小时候编写的游戏

游戏内容十分简单:玩家需要移动画面下方的竖方块,使接触到的像素点小球发生反弹并碰撞预设的墙面,摧毁对应的像素块,完全摧毁后即可胜利。通过这款游戏,我们可以了解 1-bit 游戏的基本内容,以及该类型游戏美术风格化前的雏形:游戏的视觉元素被大量压缩,仅包含黑白两种色彩,像素块图形保留了清晰的锯齿边缘,整体美术效果简单且质朴。如果这款游戏在当年顺利开发成功,或许会成为史上首款 1-bit 游戏。

在早期 1-bit 游戏中,这种简约的美术风格更像是一种不得已而为之的选择。由于计算机机能的限制,开发者需要将有限的内存资源让位给代码,导致图像无法展现精确的细节和复杂的纹理质感。因此,1-bit 游戏美术的整体设计逻辑被简化,视觉图像的信息传达途径受限,玩家只能自行发挥想象力,通过只言片语的文本介绍脑补像素块背后的叙事含义。

随着硬件升级和生产工具迭代,过往的机能限制问题得到了解决,1-bit 美术不再是开发者们的必选项,而是一种展现复古美学思想的形式。随着众多复古爱好者的探索,二色设计与像素颗粒成功适配了现代图形工具,使 1-bit 游戏美术的视觉元素在数字化浪潮中呈现出特定的审美特征,形成极简的复古像素风格,真正完成了风格化的过程。

例如《奥伯拉・丁的归来》与《莱拉是谁?》(Who's Lila?,2022)就使用了更现代的引擎和图形制作工具,让 1-bit 游戏视觉元素适配高分辨率宽屏显示器,并赋予角色、物体和场景各种拟真纹理质地,使游戏的视觉效果更细腻、丰富。

《奥伯拉・丁的归来》将二色设计和像素颗粒适配于 3D 场景中

《莱拉是谁》左半边画面人物在移动时呈 3D 效果

色彩方面,有些开发者还会使用低纯度色彩来塑造特定的氛围感。在《奥伯拉・丁的归来》和《莱拉是谁?》的设置界面中,玩家可以切换多种高级灰底色,这些颜色降低了色相、明度与饱和度,既模拟了不同底色的古早显示器的视觉效果,也能营造不同的氛围,辅助叙事内容。

《奥伯拉・丁的归来》和《莱拉是谁?》的底色调节,不同的色彩搭配能够营造特定的氛围

此外,有些开发者在尽力复刻早期计算机系统的图像体验之余,还会为图形衔接或画面转场设计更流畅、细腻的视觉特效,以突破原始像素风格的粗粝感。例如《小马岛》(Pony Island,2016)模仿故障艺术(Glitch Art)的视觉表现形式,在白色像素块的两侧添加红绿色电波干扰的效果,切合图像隐喻的叙事主题,同时提升视觉冲击力;《一分钟》(Minit,2018)在触发死亡画面时,系统会分批次抽离像素块,形成游戏画面逐渐消失的效果。

《小马岛》在白色像素块的边缘模拟画面故障时闪烁、震动的颜色

《一分钟》角色死亡时,画面从左到右逐渐消散,直到完全变为黑色

不过,只通过颜色数量和像素图形无法准确定义 1-bit 游戏的视觉风格。众多游戏社区既没有明确界定 1-bit 游戏的概念,也没有考察 1-bit 游戏的缘起与发展史,只是将这种视觉效果简单概括为“图形包含两种颜色”,而这可能会提高某些游戏的归类难度。

例如,《井下冒险》(Downwell,2015)的开发者为了在维持紧张战斗氛围的同时使玩家适应高速的战斗节奏,特意将重要物体、弹道和 UI 图形的边缘改为醒目的红色,以帮助玩家快速分辨画面中的主次元素;《你将(不)存在》(You Will (Not) Remain,2022)则在可交互物品的边缘添加了淡紫色,引导玩家互动。类似游戏的画面虽然超出了两种颜色的数量要求,但并不用这些额外颜色“描述”物体的造型、叙事情节和内涵,只是将其作为次要表现形式。它们既不影响整体的极简二色设计风格,也秉承了像素图形的粗粝感,理应属于 1-bit 美术视觉风格范畴。

《井下冒险》中的红色用于区别角色的攻击弹道、可交互物、敌人和 UI

《你将(不)存在》:物品周围出现淡紫色表明可进行交互,且隐喻了游戏内容

而《隐藏的家伙》(Hidden Folks,2017)和《鸭子拳击》(Pato Box,2018)等游戏虽然满足极简二色设计的色彩搭配要求,但采用的外轮廓线条过于平滑,导致整体视觉效果更偏向手绘涂鸦、黑白电影或旧式摄影,不满足 1-bit 游戏像素图形的锯齿颗粒边缘特点。《一位冒险》(OneBit Adventure,2019)虽然也采用二色设计和像素图形,但开发者在描绘单个物体时使用了至少三种颜色,甚至细致地区分受光处和阴影,因此不具有 1-bit 游戏的极简风格。

《隐藏的家伙》使用平滑、均匀的轮廓线,因此属于线描手绘风格

《鸭子拳击》使用平滑但厚度不均匀的轮廓线,整体画风更偏向黑白电影

《一位冒险》使用过多颜色塑造物体的立体效果,这有悖于极简风格

综合以上分析,笔者认为,1-bit 游戏美术的视觉风格是一种比其他像素风格更加质朴、纯净、简约的极简化视觉效果,该风格通过减量色彩的设计削弱画面中图形内容的表现形式,达到视觉元素的极简化,从而在美术设计上明显与普通像素游戏相区分。因此,界定一款游戏美术的视觉风格是否属于 1-bit,首先需要观察其图形能否满足像素游戏的特征,如锯齿边缘和粗颗粒像素;其次,主画面色彩一般需要采用二色设计,且倾向复古风格;即使游戏使用了超过两种颜色,只要不影响主画面的二色设计效果,能与游戏整体氛围的模糊感、秩序感与极简感相匹配,或者额外颜色只附着于次要物体上,那么也可以视为 1-bit 游戏美术的视觉风格。

二、 1-bit 游戏美术的表现技术

1-bit 游戏美术的创作工具和表现方法并非一蹴而就,而是跟随各领域内相关理论和技术的进步不断迭代。例如早期印刷行业中通过控制油墨点大小表现灰度色阶变化的半调(Halftone)印刷技术,发展为被复古游戏广泛应用的图像处理方法—— “颜色抖动”(Dithering)。颜色抖动能够在保持原色彩的前提下,通过人的视错觉创建多种中间过渡色,形成色彩丰富的假像。在机能受限的时代,颜色抖动有效解决了图形色彩的表现问题,并于日后成为 1-bit 游戏美术视觉风格的标志。

以下是像素美术中常用的三种抖动图案,它们通过控制像素块的分布和密度,使两种色彩发生不同程度的交错,从而在两种颜色之间呈现出三种中间色(若效果不明显,可以远离图片、眯起眼睛或摘下眼镜)。

三种在 10×10 像素规格上的抖动图案模式,抖动率分别为 50% ,38%,13%,表现出从深灰到浅灰的变化

使用上述三种抖动图案模式制作的色彩变化,通过色彩抖动生成了三种中间过渡色

在 1-bit 游戏中,颜色抖动通常被用于描述灰度色阶的渐变,或可称为“灰度颜色抖动”。基于这种技术,开发者可以实现灰度的色阶层次变化。此外,灰度颜色抖动同样适用其他以黑色为基调的二色设计。这种技术适用范围广、实用性强,是 1-bit 游戏美术的基本表现原理。

灰度颜色抖动的图案模式以及灰度颜色抖动的应用

灰度颜色抖动也是实现视觉灰度效果(Visual Grayscale Effect)的基础

灰度颜色抖动既能塑造相对丰富和细腻的画面细节,甚至还能为游戏注入肌理效果。例如《井下冒险》在描绘树木时融合了两种抖动图案,塑造受光部分,并使明暗交界处具有明显的过渡层次;在《一分钟》的洞穴场景中,开发者在主角周围的砖块上添加了不同的灰度抖动图案,模拟物体因距离而受到光照效果的不同。

《井下冒险》的场景描绘,由黑白二色的过渡中间色绘制的光影效果

《一分钟》的洞穴照明场景,像素块更密集的抖动图案代表该物体离光源越远

《奥伯拉・丁的归来》将抖动图案用于区分不同物体的肌理质地;在塑造单个物体时,游戏同样运用抖动图案描绘纹理质感,如不均匀分布的木头纹路。

在抖动图案的分布上,甲板木头比死尸裤子更不规律,二者的质地也得以区分

抖动图案的分布密度影响甲板木头的纹理效果

开发者们借助灰度颜色抖动的过渡颗粒状态,巧妙地调整像素的排列方式和密度,创造出各种层次的灰度效果,用以区分不同的肌理感、阴影表现,增加视觉元素的细节。基于灰度颜色抖动制作的游戏既能在一定程度上提高画面真实感,还可以保留 1-bit 游戏强烈而独特的复古气质,丰富玩家的视觉感受。

不过,颜色抖动的像素颗粒对显示器分辨率和游戏界面的大小有着严格要求。如果将早期 1-bit 游戏放到高分辨率屏幕上,其像素颗粒会因画面的放大而显得过分粗糙,使锯齿边缘变得模糊而失去颗粒质地;如果将适配高分辨率屏幕的 1-bit 游戏的画面缩小,或者在低分辨率屏幕上显示,那么游戏画面的像素颗粒会被压缩为连贯的线条,导致物体的轮廓线和颜色过渡变得过于平滑,失去像素颗粒的粗粝感。这就引申出了 1-bit 游戏美术的表现难点——在与现代图形显示方式的适配过程中,需要在保留游戏复古特征的前提下,平衡 1-bit 游戏画面内像素颗粒的清晰度和粗粝感。

初代《星之卡比》(Kirby's Dream Land, 1992)在高分辨率显示器上不采取补偿的放大效果,像素块发生了明显变形和模糊

缩小《奥伯拉・丁的归来》的画面后,锯齿颗粒因被压缩而消除,削弱了游戏的像素风格表现力

目前,有两种策略可以有效解决这个问题。一是对古早游戏进行重置,通过双线性插值(Bilinear Interpolation)和三次样条插值(Cubic Spline Interpolation)等图像缩放技术(Image Scaling),以及利用深度学习模型构建的图像超分辨率技术(Image Super Resolution)补偿失真的像素图像。在 1-bit 游戏适配高分辨率显示器的过程中,这些技术可以计算目标像素块边缘像素值的平均值或权重,填充缺失的像素数目,使放大后模糊的像素颗粒锯齿边缘更加清晰,确保 1-bit 游戏在高分辨率环境下仍能展现出像素颗粒感和粗粝的视觉特点。

二是将像素颗粒放大,调整像素的密度和排列模式,再优化颜色抖动的算法,使像素颗粒的抖动效果清晰可见,同时又能够在视觉上适配高分辨率。下图截选自《莱拉是谁?》在人物移动时的动态效果,每张图片的持续时间约为 0.017 秒。从单张图片来看,为了使画面在缩小后仍能保留像素风格,开发者选用大尺寸像素颗粒塑造人物造型,因此整体画面保留了像素风格的粗粝感,但丢失了真实感;而当图片快速连续地显示时,用于描绘人物外轮廓的像素图形位置在短时间内发生多次改变,使玩家感受到人物在自然运动时流畅、细腻的动态形象,从而既解决了缩小画面导致的压缩问题,也弥补了高分辨率下使用粗颗粒像素的失真问题。

《莱拉是谁?》中人物移动时的帧画面,粗颗粒像素的位置变化非常明显

移动时,人物轮廓线的像素颗粒发生位置和数量上的变化,通过视觉补帧模拟行走的动态形象

虽然早期游戏受限于机能而无法呈现复杂的图形和色彩,但开发者们仍然通过颜色抖动尽可能地弥补粗颗粒像素缺失的图像信息,因此该方法得到了广泛应用。如今,对现代图形工具的合理运用和复古爱好者们的模仿与重绎,使颜色抖动不再是不得已而为之的图像处理方法,而成为了复古视觉风格的标志,彰显着对经典游戏时代的热爱和尊重。在这一语境下,1-bit 游戏的灰度颜色抖动更像是现代技术对像素图形的赋魅,或者是一种透过极简主义突出游戏本质的巧妙方法。这不单单是对过去的复现,还是扎根于古早视觉表现原理的思考,更是对未来游戏美术风格的展望。

三、 总结

随着技术发展,1-bit 游戏美术完成了从节约机能的手段向风格化的蜕变,成为了小众但富有新意的复古标杆。从内容上看,1-bit 游戏美术的视觉风格削减了色彩和像素数量,主要依靠锯齿轮廓和二色设计等较为单调的视觉元素塑造角色、道具和环境。开发者采用 1-bit 视觉风格并非完全出于低成本与高效率,也在于 1-bit 视觉风格对视觉元素的约束既能帮助他们寻找游戏美术的创新方式,还能均衡游戏中的各种资源,使玩家的注意力不会被繁杂的信息流过度占用。

艺术性角度来看,1-bit 游戏对视觉元素的约束具有两面性:一方面,极简风格通过对像素颗粒和锯齿边缘的精准把控,实现富有个性的复古视觉效果,树立别具一格的风格标杆;另一方面,过于简约的设计会使游戏缺少有效的视觉表现通道,难以传递大量叙事信息。玩家对 1-bit 游戏美术的评价自然会两极化。

不过,1-bit 游戏美术的出彩之处不仅在于复古风格的艺术韵味,还和与现代图形工具和显示处理方法的技术性适配相关。颜色抖动可以进一步模拟色阶层次和纹理质感,为游戏画面注入丰富的视觉元素;图像缩放技术可以优化高分辨率环境下的图形表现,保持原始的粗粝感。因此,1-bit 美术可细分为两种风格:完全复刻古早像素游戏的传统风格,以及适配高分辨率图形内容的现代风格。二者一定程度上解决了 1-bit 美术受众面窄的问题。

1-bit 传统风格游戏《Rainy day》(2021)和现代风格游戏《奥伯拉・丁的归来》

1-bit 游戏美术通过极简化的视觉语言表现游戏的主题、情感和意义,在图形处理、显示适配和视觉表现方面传递对复古游戏时代的怀旧情怀,由此赋予了 1-bit 游戏独特的魅力。1-bit 美术风格的发展仍未止步,我们有理由期待未来的 1-bit 游戏美术与新工具的适配效果(HD-2D 之于传统像素美术就是很好的示范),且看它如何逆流而上,在技术性和艺术性方面展现更富有意蕴的形态。


[1] 2021 年,奈德将这段故事以日志形式记录下来,发布到网上。


封面: 《奥伯拉·丁的归来》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

多年跑团无人问,一朝博德天下知 | 聊聊《博德之门3》与DND

本期时间轴制作:9S

《博德之门3》的火热程度超过了游戏玩家的想象,但其实DND进入中国国内的时间已经是20多年以前了。那么,为什么这么多年龙与地下城的传播始终不温不火,直到现在才稍有起色呢?我们请来刘梦霏老师,讲一讲《博德之门》以及DND系列的传播经历。

下周节目预告 8.28~9.3

本周日晚, 将更新电台“DND与博德之门”。《博德之门3》的火热程度超过了游戏玩家的想象,但其实 DND 进入中国国内的时间已经是 20 多年以前了。那么,为什么这么多年龙与地下城的传播始终不温不火,直到现在才稍有起色呢?我们请来刘梦霏老师,讲一讲《博德之门》以及 DND 系列的传播经历。

下周二晚,将更新“中元夜话 2023”。又到了一年的中元节,今年也是有很多朋友踊跃投稿,不知道其中有没有能让你印象深刻的故事呢~

下周四晚,将更新“游戏茶话会Vol.53 星之海”。在话题大作扎堆的 23 年暑期,《星之海》依然是一款值得玩家投入时间细心体会的另类佳作。我们想趁这个间隙好好聊一下它。

下周末,将更新新一期的“银屏系漫游指南”。本期银屏系漫游指南,将用个关键词从历史、人物、电影意向、视听角度,全方位为你解析《奥本海默》。

下周依然有核市奇谭和游戏新闻节目,依然稳定更新,喜欢的朋友不要忘记收听。最后,有声书《第一律法》卷三将继续更新,敬请收听!

接下来是 GPASS 会员播报专区:

  • 下周一晚,将更新“《火线》导读 Vol.9”。 HBO 的《火线》2008 年完结时,是一部鲜人问津的冷门电视剧。它在 DVD 时代从欧洲悄然复兴慢慢重燃了公众的热情,最终成为了无数文艺评论中的美剧之顶峰。《火线》以摄人心魄的现实感毫不妥协的复杂性和银屏中极不常见的深刻的政治批判,击穿了娱乐业的铜墙铁壁,让观众在情感激荡之余看见一次真相—另一个美国。
  • 下周五晚,将更新“高瞰聊游戏 Vol.4”。这是《去月球》制作人高瞰与我们的分享。他将以“我们创造的世界”为主题,讨论游戏制作者和游戏玩家在游戏中如何创造世界这其中有相似,也有不同。

布伦特·勒布朗:为什么追梦成功后,我又离开了皮克斯

写在前面

布伦特在俄亥俄州长大,美国一个中西部的州,在五大湖以北,靠近加拿大。

从很小的时候开始,他就喜欢电影。从小贩到摄影做过很多工作,上了6年大学。后来才坚定了自己热爱的事业,成为了动画纹理和阴影艺术家/洛杉矶独立电影制作人。

他曾在数字王国、蓝天工作室、梦工厂动画电影公司、格诺蒙工作坊(及其学院)以及皮克斯动画工作室工作,参与过大大小小的影视制作,有着超过12年的电影和动画经验。2022年他与虚幻引擎合作独立完成了短片《雷什》(Reish)。

布伦特·勒布朗(Brent Le Blanc)
(布伦特·勒布朗(Brent Le Blanc))

“人生是一个不停想上攀登的圈,我以为我要登顶,可后来发现我爱的不过是攀爬。”

作品 - 职位

  • 2011《龙纹身的女孩》- 转描动画师
  • 2011《蓝精灵》- 立体动画师
  • 2011《变形金刚:月亮的黑暗》- 立体动画师
  • 2012《摇滚时代》- 转描动画师
  • 2013《史诗》 - 附加材料师
  • 2014《里约》- 初级材质技术总监
  • 2015《我一生中最糟糕的一年》- 平面设计师
  • 2015《花生电影》- 材质技术总监
  • 2016《冰河世纪:碰撞课程》- 材质技术总监
  • 2017《费迪南德》- 材质技术总监
  • 2019《伪装间谍》- 材质技术总监
  • 2020《疯狂原始人》- 表面绘制师
  • 2022《坏人》- 表面绘制师
  • 2022《雷什》(Reish) - 独立制作

学习经历

布伦特:我第一次上大学大概是在2004年,在我老家俄亥俄州的一所不专业的州立学校。从很小的时候开始,我很喜欢电脑还有电子游戏。视觉效果对我来说很重要,所以我想去学习游戏设计。

这是我最初想做的,在那里学习了3年的游戏设计。一年后我发现我讨厌它,因为不喜欢编程。我其实很喜欢艺术,所以我开始上艺术课程,就这样再也没有回头。

我从俄亥俄州转到了佛罗里达州的一所艺术学校,又待了三年,那所学校叫数字媒体艺术学院后来变成了伦恩大学的一部分。我在那里学习动画。所有一切重新来过,动画开发、纹理和阴影照明这类是我的重点。

我上了六年学,才拿到学位。

工作经历

布伦特:我毕业后,和我的朋友一起创办了一个小工作室叫48工作室。

这个数字是我们的年龄总和因为我们当时都是24岁,就像一个广告工作室,我们还邀请了一些说唱歌手,做他们的专辑封面之类的。

摄影并没有持续太久,我们只做了一年,我就想我应该找一份真正的工作。

后来在南佛罗里达开了一家大工作室,那就是数字王国,他们在佛罗里达开了一家新分公司,所以我应聘进去,做入门级的立体动画。把原本不是用3D拍摄的电影转换成三维电影,就像阿凡达。在这做了两年。他们有一个动画部门,我真的很想做,他们看到了我做外观开发的兴趣,正打算雇佣一些初级的纹理美工,于是我加入了。

这就是我想要做的,从那一刻起,我再也没有回头。

那家分公司最终倒闭了,但我从中获得了一点经验。这成为了我人生的转折。

为什么是你人生的转折点?

布伦特:当我走进开发部门,那时我才26岁。我有一个非常好的上司,他对我倾囊相授。他来自维塔,刚完成《阿凡达》的制作。在他的羽翼下,我学习怎么做事情,这太疯狂了!他还参与了《猩球崛起3》的拍摄,在他手下工作,向他学习真的令人激动振奋。

那是我第一次接触非常厉害的工具还有软件,这些在当时非常新颖和前沿,对普通人来说太贵了,只有厉害的工作室才有。

我在数字王国做的那部电影叫“Timbo”是一部关于大象的电影,真的很酷还没有完成,我希望他们有一天能成功。

后来我被接去了康涅狄格州格林威治的蓝天工作室,就是制作《冰河世纪》和《里约热内卢》的工作室。我在那里学到的东西就像是我进入这个行业的第一步。我的主管和经理们都很慷慨,有时候会为我美言几句。

我工作非常努力,因为我热爱我的工作。我觉得这就是你要做的,你不必成为最好的,不必在任何事情上做到最好,你只需要愿意非常努力地工作。如果你这样做,人们会注意到并给你机会。

我在生活中得到的一切,并不是因为我是最好的。而是因为我真的很努力。

是怎么做作品的?

布伦特:2013年是《史诗》2014年是《里约热内卢2》,之后是2015年的《花生漫画》,基本上,我都是材料技术总监。

这有点好笑,因为所有的工作室对同一个工作都有不同的名字。所以材料TD或技术总监或表面或纹理艺术家或看开发艺术家差不多都是一样的。

基本上你要做的就是在阴影中添加纹理还有环境中的人物。绘制所有的纹理,要用模型来建模,有时用UV映射它,文本排序,然后阴影部分就像Um给出高光响应,它是如何作为光相互作用的。

研究它如何与光线相互作用,这基本上就是材料技术总监的工作。

观察是成为材料艺术家最重要的因素。无论我走到哪里,我都会注意到混凝土,金属等等世界上的物体。我就像个疯狂的科学家,像夏洛克·福尔摩斯那种。总是在环顾世界,试图弄清楚事物为什么会变成现在的样子,是什么环境因素导致了不同类型的侵蚀。

比如,我以前在康涅狄格经常去一家星巴克,在收银台前的地上,有一大块已经完全磨损了。我脑子里全是这个,当人们排队时,走到收银台前,他们的脚长年累月的作用把那部分地板磨损形成了一个非常明显的斑点。

把观察到的现实生活里的细节放在我的艺术中,会变得更加真实可信。

一个材料艺术家的工作就需要注意这些东西,把它们记在你的脑子里或者笔记本上。

蓝天工作室的有趣之处在于,制作素材的方式与我之前做过的任何东西都不同,是我第一次接触到过程式工作流程。

在那里我学会了如何制作程序纹理,这对我的职业生涯非常重要,让我成为一个更有技术的艺术家。因为我们实际上在一个文本文件中处理所有的纹理,我们想定义材料,就像编码一样,我们会输入颜色的数值,然后定义镜面反射值来找到粗糙度值,在那之后定义程序,那些程序会是噪音或其他类似的东西或绘制的纹理图。这听起来像和一群科学家在工作。

你觉得自己是艺术家吗?

布伦特我的目标一直都是做一个艺术家,去做艺术使用计算机只是达到目的的一种手段,就像一支铅笔,它只是一个来执行的工具。

我得说我八成是艺术家还有百分之二十是技术人员。做事的策略是知道很多技术方面的东西,利用它们努力制作一些美丽的图片。这就是我的目标,让东西看起来很酷。

如何看待艺术的表现形式?

布伦特:有些艺术是文字、故事、诗歌之类的,实际上都是在传达你脑子里的想法或者很难向别人解释的想法。

我认为最极致的艺术形式是电影制作,因为它将几乎所有的艺术学科结合在一起。这是讲故事也写剧本,是故事板,是镜头、剪辑、声音设计、音乐、UM、颜色、光线、表演。

所有东西都混合在一起,我觉得这是最好的讲故事的媒介。

我真的很想讲故事,但希望想法以一种有趣的方式传达。

就像如果我告诉你,“朋友,如果有一艘宇宙飞船在空中飞行那就太酷了。”如果我只是像宇宙飞船一样告诉你,这对你来非常私人难懂的。但是如果能够在电脑上做出来,并向你展示我的想法和感受,我为你创造了那种视听体验,你就会明白我的想法。

这就是这就是我做这个的原因,我想和人建立联系。

作为一个艺术家的终极目标就是能够真正地把你脑子里的想法拿出来,向别人展示你的意思。然后他们可以和你产生联系共鸣,就像理解你来自哪里一样。

怎么选择出自己真正想做的事情的?

布伦特:在我做这些之前,我做过一系列无关艺术的工作。比如我在工厂工作过,在地铁做三明治,在披萨店当服务员,在加油站工作。我曾经在工作中被人用枪指着抢劫,我做过很多很糟糕的工作。

我一直都在接触艺术,我的家庭,哥哥、姐姐、爸爸、妈妈都是艺术家。

在我们成长的过程中,我们会画画,拍磁带。那时候还没人有摄像机呢,这些做了很长时间 ,只是不是以一种正式严肃的方式。 

直到很久以后,因为某种原因和它又产生了联系。随着时间的推移,我开始明白我需要更多地做艺术,就朝着那个方向前进了,只想做我喜欢做的事。

当我开始做这个的时候,我想,哇!我真的可以靠做这个为生。我对此充满热情,对我来说我甚至不在乎钱,只是单纯的喜欢做这件事。我被与人能在更深层次上的联系所驱动。

为什么会想着在网上做教程?

布伦特:那时候我去了康州大学教书,是一次非常有趣的经历。我第一次把我所知道的或者我所学到的知识传递给别人。

当我在做这些的时候,我的学生们问我能不能把课程录下来,留下来给他们。

我说,当然可以。所以我做了那些课程,并且放到网上。对这些信息感兴趣的人就能看到,那时大概有2000个订阅用户。他们信任我,给了我更多的责任感,我感到非常荣幸,这是一个全新的系统

在皮克斯动画工作室的经历

布伦特:回想起来那真是一次疯狂的经历,去皮克斯。我想这是我职业生涯的顶峰,以前我从没想过能在那里工作。就像做梦一样,

这是一种实现事业的感觉。但是我却开始自省了,就像狗追着车跑,但是它不知道当碰到轮胎的时候该怎么做。

有很长一段时间,我换工作,为了升职而努力升职,为了某种崇拜或者某种事业上的影响力。

我做了决定,我哪儿也不去工作。我要为自己工作,我要做自由职业者我要学习等等,这些都是我想做的,我想在那段时间拍一部短片。

关于独立短片

布伦特:我离开皮克斯后,开始不断地做自己的作品,试图弄清楚我要做什么。

我在 YOUTUBE 上做了很多的视频,但效果不太好,这不是我想要的。

我真的很想拍一部短片,这是我脑子里一直在想的事。

我有几个朋友在做史诗级的工作或者在做这个不真实的奖学金,他们只做两周的事,每年都有几次这样的奖学金。比如你申请大学如果你被录取了,你要上五周的课程,要不停地工作,早上5点到下午4点。一周五天,其他时间都在做短片。所以它的目的就是在五周内,从开始到结束制作一个短片。

从一无所有到在五周内完成一部电影,我从来没有想过我能完成。但我想在这段时间内完成这部电影,所以我申请了它。得到它是如此幸运,因为很多人想做这个,很多人都申请了。我真的很幸运能被录取并拍了这部短片。

我觉得这个奖学金会改变我的职业生涯,它让我看到了我不知道的自己。

我必须在五周内完成所有的东西。我非常喜欢讲故事,非常喜欢摄影工作,非常喜欢灯光。我喜欢情绪和声音设计以及所有这些不同的东西结合在一起。这就是电影制作,是很多事情的集合。

科幻的设定很酷,可以去任何你想去的地方,可以按照你想要的方式建造这个世界。真正的科幻小说不在地球上,因为地球的故事被困在地球上,如果你离开地球就有无尽的可能性。

《Reish》讲的算在Isono号飞船上的太空采矿侦察员Reech上尉偶然发现了一颗隐藏在星云中的行星,而这颗行星并没有记录在他们的数据库中,当他们访问星球表面,希望找到一些值得开采的原材料时,发现这颗行星以前有人居过而且可能与他有关。

所以在视野中看到的是在太空中与黑暗形成对比,但是被来自星云的明亮的光打断,还有飞船控制台引擎。所有与船相关的一切在一开始都是很酷的色调,蓝色的飞船灯和引擎的蓝绿色星云与星球分开。在下半场相遇则更温暖色调,红色和灰尘。影片总体上是一种沉重的情绪,处理的是悬疑,但轻松愉快的互动给了影片轻浮和情感的平衡。

所以整个系列的主题是:你不能生活在过去

主人公非常独立、调皮、孤独但囿于自己的过去,在很小的时候就失去了家人,在内心深处他害怕形成任何真正的依恋,因为他害怕不可避免的失去。到最后他觉得有必要放手,不再迷失在过去而是拥抱现在的自己。

为什么追梦到了皮克斯,却选择离开?

布伦特我离开只是因为我认为我应该继续攀登

我在那里学到的最重要的事情是:不应该担心工作的公司,不应该担心公司的声望,而是需要专注于自己要做什么,你每天真正喜欢做什么。

事实上,在工作室工作真的很酷,是一个学习的好地方。但是像这样的大工作室我已经工作很多个了,机会窗口非常小。你只能做你分内的那一件事,不能做模特不能做灯光不能做摄影工作,你只能做被安排的非常具体的任务。

我意识到我现在36岁,快37岁了。我一直为了攀登而攀登,并没有真正地评估一下我为什么要这么做。

我们会死的。史蒂夫·乔布斯说过如果自己就要死了,把所有无关紧要的事情都剔除掉,想清楚在继续生活之前最重要的一件事是什么。

你是在做你非常喜欢的事情吗?当你临终的时候,你会为你所做的事情感到高兴吗?

我真的很想创造,这就是我想离开的原因。

我最初成为一名艺术家的目的是什么?

我开始反思,去改变我的职业,去改变我做事的方式。

这份工作会带来很多压力,任何一份工作都是如此,所以压力也达到了顶峰。这就是真正改变我整个人生观的原因,我需要做一些我真正想做的事情。

我知道我一直想要的是什么,无论是工作还是生活。

田屿纪CoArtister 致力于推广艺术作品以艺术家的思考,

做艺术家传达真实的窗口。

团队提供展览策划/艺术家经济/视频制作/

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译介 | 岩谷徹著《吃豆人的游戏学入门》节选

原作信息

原作名:「パックマンのゲーム学入門」

译文名:《吃豆人的游戏学入门》

原作者:岩谷徹(Iwatani Toru)

翻译者:TaoistPunk - 卷毛菌丝

译按

本文节选自吃豆人之父岩谷徹著《 パックマンのゲーム学入門 》(《吃豆人的游戏学入门》)。本文节选片段出自岩谷徹先生在东京大学大学院的「コンテンツプロデューサー養成講座」(内容制作人养成讲座)所讲演的内容。内容都是他根据自己超过四十年的游戏行业从业经历所讲述的经验、结论和观点。

先感慨一句:岩谷徹先生不愧是业界老前辈,创作出改变了整个游戏产业设计风向的游戏,2000年后不久就开始投身到教育业界任教,2020年正式退休,令人望尘莫及的从业经验和履历。因为我自己工作的原因,经常能接触到日本教育界的人士,所以也时常听到一些关于岩谷徹先生的轶事。比如2015年上映的电影《像素大战》里的角色“岩谷徹”便是以他为角色,但其实他本人在电影里出演了一名街机维修工,但是据说因为英语不好所以没能自己演自己。他还说:“不要完全相信电影里的台词,我本人不是那样子想的”(笑)。

言归正传,本文里节选自《 パックマンのゲーム学入門 》第二章的1-4节,讲述了岩谷徹先生对于游戏创作的一些最基础的看法,以及一些对新人创作者的建议,一点点他自己在创作刚开始的时候的思路分享。老实说,同作为前游戏产业从业者和现在的游戏专业教育从业者,在很多对于后辈的建议和嘱咐上,我和岩谷徹先生有非常强烈的共鸣,这也是为什么作为我们工作室的第一篇公益翻译选择这本书。这些建议看似太平常不过,甚至看起来有点“废话”和“无聊”。但,有时候又想问,有多少人不是在创作跌了一些跟头之后,回过头来看才会想起这些至简的大道呢?

不过,我个人并不赞成 “ 如果游戏没有乐趣,那么它们就没有意义 ” 的观点。所以尽管我选择翻译这篇文章,这并不代表我完全同意岩谷徹先生的每一句话。任何观点都需要辩证地看待,而且要结合自己所处的开发实际情况来辨析,切勿陷入权威的陷阱。但,瑕不掩瑜!

正文

各位游戏创作者!

※ 注:本篇节选自原书第2章 · 第1节 ※

常言道,做事情需要有“宽广的视野”,游戏创作也不例外。这些年,各种领域里被冠以创作者名号的人越来越多,不过要成为真正的创作者,我个人的看法是一定要在自己专精的领域以外,对各种事物都保持着广泛地兴趣,藉此来拓宽自己的视野。

不过当我这么说的时候,即使是对我自己来说,也太似是而非了。“不知道该怎么实际行动”应该是包括我在内的大多数人都会觉得的事情,不过我觉得最好还是可以从身边的事情做起。

比如,即便是每天乘坐的通勤电车都可以。请带着“有什么有趣的事情在发生吗?”这种状态观察周围的环境。这个“观察”其实是创作过程中必不可少的步骤。

优秀创意的秘诀不是一开始就试图想好创意,而是将观察事物作为创作的第一步。不断地看、听、经历尽可能多的事物来积累和丰富你大脑中的数据库,这点很重要。

根据这些观察得到在脑海中的数据,对它们进行筛选和组合,这时候,灵感就会以“创意”的形式结出果实。

游戏制作总是融入了创作者本人的经验和人性。创作者本身拥有的经验越多,他们就越有可能想出更多的创意,从而创造出更好的游戏。

再者,我也希望参与游戏创作的诸位,不要仅仅只把视野放在游戏本身,也要尝试把作为人自身的人格、品性,经过提炼后在游戏当中表达出来。我认为这是即便游戏技术环境无论怎么变化,都不应该忘记的基本立场。

游戏的主题是无穷的

※ 注:本篇节选自原书第2章 · 第2节 ※

要把游戏作为一件商品输出给世界,需要游戏创作者经历各式各样的阶段。即使在这种情况下,核心主题和题材导入也是必不可少的。因为没有这些东西,任何游戏都将无法运行。

我将游戏视为一种娱乐和玩耍的形式。因此,当我思考游戏题材和主题时,我并不追求游戏本身的内容以及将其复杂化(这也是为什么我不会狂热于去想象游戏的创意),而是关注去思考游戏本身与生俱来的“玩耍(或者说乐趣)”的部分。

说到底,游戏的特质(玩)到底是什么?

关于这个,我们可以在《太空侵略者》的盗版案法院判决书里一窥答案。裁决指出,“游戏”本身是一种具有目的,并按照规则在一定时空范围内完成的活动。它是一种自由、任意的行为或活动,给人以欢乐和愉悦,是一种文化现象的表现形式,可以解释为人类社会中的一种有价值的存在(节选自《東京地裁昭和54年(ワ)第一〇八六七号損害賠償請求事件》)。

这段话本身很难理解,但这里写的内容与我对游戏的定义重叠。换句话说,可以理解为“游戏都是按照一定的规则进行的玩耍”。

如果这样想的话,可以说,游戏的题材和主题的输入对象,是大致涵盖了人类所涉足的整个广阔的世界,并且存在着一种隐藏的可能性:游戏是一种可以用来表现任何事物的媒介。

也就是说,在医疗、福利领域,以及餐饮、教育、体育、信息、老龄化等与游戏的普遍印象相反的领域,都可以寻找到可用于游戏的题材。

我或许只是碰巧选择了电子游戏作为我的论据,但正如我之前所说,毫不夸张地说,游戏开发的可能性是无限的。

所以说重要的是,不受框架的束缚,以自由的双眼去观察周围广阔的世界,发掘自己的主题和题材。这是我认为作为游戏创作者职业生涯的第一步。

乐趣第一

※ 注:本篇节选自原书第2章 · 第3节 ※

从创作的角度来看,我认为有一个思维方式是最重要的,即「FUN FIRST」=乐趣第一。

如果游戏没有乐趣,那么它们就没有意义。对于创作者和玩家来说都是如此。

大众玩家觉得什么有趣让游戏变得好玩?又是什么让他们变得有趣?这些是在创作游戏的时候最优先要思考的。这是我一直以来的想法。

但是如此我们又常常陷入一种奇怪的两难境地:玩家和玩家的差别实在是太大了,设计师很难在不同的玩家群体上做出合适的取舍。所以,对于初学者和对游戏不熟悉的人来说,不如在“做一个看起来更容易上手的游戏”这件事上上多下些功夫。

另一方面,对于创作者来说,「FUN FIRST」到底意味着什么呢?

创作者的目标是创作出自己想要的游戏。要做到这一点,首先必须想清楚他们想要的游戏是为谁而「FUN FIRST」的。故而对于创作者而言,一个明确的基准是很有必要的。

我个人而言,可作为参考的基准是:「即便是平时不玩游戏的匠人也应该能够享受游戏内容的乐趣」。在我脑海里,匠人有一种「老顽固」的印象,所以他们是指那种难以提供「FUN FIRST」的典型玩家类型。通过对典型目标玩家的具体的想象,我们可以设计出能让更多玩家喜爱的游戏。

在制作游戏时遇到困难的时候,如果我们每个人都有一个「什么什么样的人」的目标形象,并明确和具体的目的,那么你会更容易找到自己的「FUN FIRST」。在这种流程思路下,创作者自然会被引导向到期望的游戏设计方向。

一切源于观察

※ 注:本篇节选自原书第2章 · 第4节 ※

去构思一个全新的游戏规则,或者一个跌宕起伏的故事,亦或者是让玩家完全沉浸其中的新奇游戏的创意的时候,我们经常需要借助自己的想象力来完成这个过程。

但是实际上,无中生有并非是我们大脑的先天能力。科学证明,我们的创意都是来源于我们大脑中已有的知识、信息之类的数据,然后通过排列组合而形成的结果。

如是,尽可能广泛地收集信息,增加自己的选项,把有趣的点子无序打乱后再重新联结起来,这是我自己的好创意的思考方式。

我举一个在游戏开发过程里的例子。

收集信息(输入),挑选它们并将其组合成创意(输出),这个过程是从观察事物开始的

例如,有一个公司职员,每天都在来回公司和家的通勤路上观察电车上的人们。有一天,当ta环顾电车时,ta发现了许多人的共同点。此时,作为对每个人的特点以及为什么ta有这样的特点的信息进行分析的结果,最终思考出来的这个结果就成为了一个假设(想法)。这位公司职员的脑子里发生的事情是先「观察」,大约同时「分析」和思考」也在脑海里进行着。于是,一个「假设」就诞生了。

毫不夸张地说,「观察→分析→思考→假设」这个连续的流程,已经成为了我的日常思维,甚至成为了一种日常习惯。

如此,多关注一些日常生活中的琐事,会产生越来越多的创意。我认为这种思路是是源于「观察」的。

从日常观察中产生的想法往往会成为直接影响产品开发的重要途径。而后,从现实世界出发,经历过「总结假设的创造」和「实际制作的开发」后,完成创意,最后向市场推出,获得「评价」。

我在讲解这个思路的时候,常常会举自动扶梯的例子。

与升降梯相比,自动扶梯虽然去较高楼层不方便,但它是楼层间移动的非常完善的工具。这是因为,对于升降梯来说,如果停电就失去功能,而且还可能会发生被困的麻烦,但对于自动扶梯来说,即便停止了,它作为楼梯的功能仍然存在,那么这就是说它可以被评价为一个高度完整的系统。

这个随心所欲的想法也是在观察扶梯后经过多方分析和思考得出的结论。有些人可能会觉得「这啥?」,然而,注意到自动扶梯上的台阶并不重要,重要的是从不同的角度看待日常现象,对于不引人注目的细小的点进行观察。

如果你以这样的视角观察世界,你可以说你的日常生活里充满了游戏的提示。

原文

クリエイター諸君!

よく物事を成し遂げるためには“幅広い視野”が必要だと言われますが、ゲームづくりも例外ではありません。近年、様々な分野でクリエイターという肩書きの人々があふれていますが、真のクリエイターを目指すのであれば、まずは自分の分野以外のことにも常に興味を持ち、幅広い視野を身に着けてほしいというのが、私からの提案です。

このように言うと、あまりにも漠然としていて、何をどうのように行動に移せばよいのかわからないというのが私を含めて大多数だと思いますが、まずは身近なところからでよいのです。

例えば、毎日何気なく乗っている通勤電車の中でもいいのです。自分の視点で何か面白いことはないかな?というくらいの気持ちで回りを観察してみてください。この「観察」こそが、実はものづくりに欠けかせない行動です。

良いアイデアを生み出す秘訣は、最初に発想しようとするのではなく、「観察」がものづくりの第一歩なのです。まずは常々できるだけいろいろなものを見たり、聞きたり経験して自分の脳内のデータベースを蓄積し、充実させておくことが大切です。

こうした観察から得られた脳内データが、頭の中の様々な事柄を選択し、組み合わせているだけで、その際の選択センスと絶妙な組み合わせが「発想」という形で結実するのです。

ゲームの制作には、クリエイター自身の経験や人間性が合われつものです。クリエイター自身が様々な経験を積めばそれだけ様々なアイディアが生まれつ可能性があり、良いゲームに結び付くのではないでしょうっか。

またゲーム作りに関わるクリエイター諸君には、ゲームという視野だけでなく、人としての人格・品格を磨き、そうしたことも含めてゲームに反映できるようになることを期待します。これはゲームを取り巻く技術的環境が変化しても、ゲームを作る上で忘れてはならない基本的姿勢だと考えています。

ゲームのテーマは無限にある

ゲームクリエイターが、実際にゲームという一つの商品を世の中にアウトプットするに至るまでには様々な段階が必要です。そうした中でも、まずは核となるテーマや題材のインプットが欠かせません。これがなければどんなゲームも成立しないからです。

私はゲームは娯楽、遊びの中のひとつであると捉えています。ですから私がゲームの題材やテーマを考えるとき、ゲームのコンテンツ自体を追求して複雑にするのではなく(=だからマニア的な発想にはいかないのですが)、ゲームに本来備わっている「遊び(楽しさ)」という部分に注目しています。

それでは、ゲームの持つ(遊び)とは何なのでしょうか。

それは昔、「スペースインベーダー」のコピー問題で、裁判に開発した際に出された判決に一つの答えを見ることできます。その判決文によれば、「ゲーム」とは、それ自体のうちに目的を持ちながら、ルールに従って一定の時空の制限内で完了する。自由で任意な行動あるいは活動で、人間に喜びと楽しみを与えるものとして文化現象の一つの表現形態で、人間社会における価値ある存在と解することができる(東京地裁昭和54年(ワ)第一〇八六七号損害賠償請求事件 判決文より抜粋)。

そのままではわかりにくい文章ですが、ここに書かれていることは、私の考えるゲームに対する定義と重なります。つまり「ゲームとは、一定のルールに基づいたすべての遊びである」とも解釈できるのではないでしょうか。

そのように考えれば、ゲームの題材やテーマのインプットの対象は、おおよそ人間が関わる広大な世界全体に及び、ゲームという媒体を用いてどんなことも表現できる可能性を秘めているとこ言えます。

つまり、一般にゲームというイメージは対極にあるような、医療や福祉といった分野、他にも飲食事業、教育事業、スポーツ事業、情報事業、高齢化事業など、あらゆる分野にもゲームの題材を求めることができるということです。

私はたまたまビデオゲームという媒体を自らの証言の場として選びましたが、先に述べたようにゲーム開発の場は無限にあるといっても過言ではありません。

そして大切なのは、このように自分を取り巻く広大な世界を、枠にとらわれることなく自由な眼で見ることで、自分なりのテーマや題材を発見することではないでしょうか。それがゲームクリエイターとしての歩みの一歩だと思うのです。

FUN FIRST

ものづくりの観点で最も重要だと思っている考え方があります。それは「FUN FIRST」=楽しいことが第一。

ゲームは楽しくなければ意味がありません。これは、プレイヤーにとってはもちろんですが、クリエイターにも当てはまることです。

マスプレイヤーは何をもって楽しいと思うのか、何を面白いと感じるのか、それを優先したゲーム作りをする。これは常々私が思ってきたことです。

本来プレイヤーとのギャップでジレンマに陥り、適切な判断を怠ってしまう場面を目にします。初心者や日頃からゲームに馴染みの薄い人へも、ゲームは「入りやすいもの」という印象を与えられるようなゲーム作りを心掛けましょう。

一方、クリエイターにとっての「FUN FIRST」とは何でしょうか。

クリエイターは自分の望むゲームを作りたいという目的があります。それを達成するには、まず自分の望むゲームが、誰に対しての「FUN FIRST」なのかということを意識することが大切です。そのためにはクリエイター側の明確な基準値が必要であるともいえます。

参考までに私の場合の基準値をあげると、「普段ゲームなどしない職人さんでも楽しめる内容にする」というものです。私の中では、職人=「ガンコ」というイメージがあり、それはすなわち「FUN FIRST」の提供しにくい典型的なカテゴリーを指すのではないかと思っています。そうした対象を具体的にイメージすることで、幅広いユーザーにも楽しんでもらえるゲームデザインをするよう心掛けています。

もしゲーム制作で悩んだときは、各自がそれぞれ自分なりの「〇〇な人」をイメージして対象ターゲットを明確にし具体化すれば、それぞれの「FUN FIRST」が見出しやすくなるのではないでしょうか。そうした流れの中で、クリエイターの望むゲームデザインもおのずと良い方向へ導き出されることでしょう。

すべては観察から生まれる

ゲームルールが斬新で、ストーリーも変化に富み、思わず夢中になってしまうような新奇なゲームをアイディアとして考案する場合、その発想力を問われることがよくあります。

それは実は、無から何かを発想するような先天的なメカニズムではないのです。後天的に頭脳に入力された知識・情報によって得られた脳内データの中から選択し、それらを組み合わせた結果がアイディアという形になり、閃くということが科学的にも明らかにされているのです。

とすれば、できるだけ幅広く情報を収集し、選択肢を広げることが、面白いと思うパターン(組み合わせ)を数多く乱すことにつながり、良いアイディアを生む秘訣にもなるのではと考えられるのです。

ここでゲーム開発のプロセスの一例を紹介しましょう。

情報を収集(インプット)できても、それらを選択し組み合わせてアイディアにする(アウトプット)には、実際に物事を観察することから始まります。

例えば、ある会社員が毎日自宅と会社を生き来している電車の中で人間観察をしていたとします。ある日、ふと車内を見回すと、多くの人が共通して持っているあるものを発見します。この時、皆が何を持っているのかという情報、そしてなぜ皆が持っているのかという分析の結果、こういう理由が考えられるのではないだろうかと考察して一つの仮説(発想)が立ちます。この会社員の頭の中で起こっていることは、まず「観察」を行い、それとほぼ同時に「分析」「考察」と頭を働かします。そして、その結果「仮説」が生まれるというものです。

私はこうした「観察→分析→考察→仮説」といった一連の流れを、アイディア探しとして日常的に習慣づけており、常に何かしらに興味を持っているといっても過言ではありません。

このように、日常の些細な事に目を向けるだけで、どんどんとアイディアにつながっていくはずです。私は、この流れを「観察」から生まれるアイディアと考えています。

こうした日常の観察から生まれるアイディアは、商品開発に直結する大事な入り口となりうることも少なくありません。さらにそこから先は実務の世界ですが、仮説をまとめる「創造」と実際につくる「開発」を経てアイディアは完成し、最後に市場へ出て「評価」となって完結するのです。

私が、発想法を講演で説明するとき、よく引き合いに出す例として「エスカレーター」があります。

エスカレーターは、エレベーターに比べて高層階へ行くには不便ではありますが、階を移動する道具としては非常に完成度の高いものなのです。というのも、エレベーターの場合、停電してしまったら、その間機能は失われてしまい閉じ込められるなどのトラブルも発生しますが、エスカレーターの場合、停止しても階段としての機能が残るため、その意味で完成度の高いシステムとして評価できます。

この何気ない考えも、エスカレーターを観察し、様々な分析と考察から導いた結論なのです。人によってはこの結論を「なんだ」と思う人もいるかもしれません。しかし、エスカレーターの階段化に気づいたことが大事なのではなく、日常的な事象を別の視点から眺め、気づかないことに小突くようになる視点を持てるかどうかということが大事なことなのです。

このような見方さえ身に着けることができれば、何気ない日常はゲームのヒントであふれているといえるでしょう。

写在最后

能读到这里非常感谢!我在这里也介绍下, 这是一个卢德工作室日常的快速翻译小栏目,旨在为我们的读者提供一个阅读游戏相关的外文文献的平台。每次我们都将更新非常短小的一篇文章(节选自外国的文献),方便读者快速阅读和精读。大概可能会周更,在机核可能会攒2周发一次,如果不鸽的话。希望能够坚持下去!外文书籍文献昂贵,无偿翻译也不易,望各位读者们多多点赞转发支持。

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齐天大圣的家族 | 神魔列传

序章

齐天大圣孙悟空,以其极高的人气在世界范围内取得了相当大的知名度。但是,由于其特殊的身世,导致他无法和自己的亲人分享这份荣誉。

齐天大圣,天生地养,犹如一匹孤猴,纵横于神魔世界,傲视众生。

是的,在我们熟悉的《西游记》故事里,孙悟空是从石头里诞生的,无父无母,没有兄弟姐妹。然而,百回本的小说《西游记》实际上是一部“世代累积型成书”的作品。“齐天大圣孙悟空”这一名号并非小说的原创,在之前的文学作品里早已出现。那么,在早先的作品里,齐天大圣会不会有一个温馨的家呢?接下来,就将为大家揭晓——齐天大圣的家族成员。

大圣的兄弟姐妹

关于孙悟空的原型问题,一直众说纷纭:印度神猴哈奴曼、上古水怪无支祁、唐朝僧人悟空(俗名车奉朝)、胡人石磐陀等等。在宋代的话本《大唐三藏取经诗话》中,出现了一个名为猴行者的角色。这预示着一只“神通广大的猴儿”正式加入了取经大队。

不过,在这部作品中,猴行者没有名字。现如今家喻户晓的“齐天大圣”之名,也并未出现在这部作品中。

“齐天大圣”,在百回本《西游记》的第四回中出现。原文是这么写的:

鬼王谢恩毕,复启道:“大王在天许久,所授何职?”猴王道:“玉帝轻贤,封我做个甚么‘弼马温’!”鬼王听言,又奏道:“大王有此神通,如何与他养马?就做个‘齐天大圣’,有何不可?”猴王闻说,欢喜不胜,连道几个“好!好!好!”——《西游记·第四回·官封弼马心何足,名注齐天意未宁》

追溯《西游记》之前的文学作品便会发现,“齐天大圣”之名频频出现。在宋元话本《陈巡检梅岭失妻记》中,就出现了妖猴三兄弟:通天大圣、弥天大圣、齐天大圣。可这位“齐天大圣”的姓氏在作品中并未被提及。

在元明间无名氏作的杂剧《二郎神锁齐天大圣》中,主角齐天大圣在登场时有一段自报家门,他是这么说的:

吾神三人,姊妹五个:大哥哥通天大圣,吾神乃齐天大圣,姐姐是龟山水母,妹子铁色猕猴,兄弟是耍耍三郎。——《二郎神锁齐天大圣》

从这段介绍中,我们得知,这部作品里的齐天大圣一家,有兄弟姐妹五只猴。其中大哥哥通天大圣,应该延续了《陈巡检梅岭失妻记》中的“通天大圣”设定;龟山水母,即被锁于龟山下的无支祁(传说中的淮涡水神,详见唐传奇《古岳渎经》);铁色猕猴的形象可能也源自于无支祁,《古岳渎经》中描述无支祁“形若猿猴,缩鼻高额,青躯白首,金目雪牙”,或许可知其是只身躯呈铁青色的猕猴;耍耍三郎的身份,我们将在接下来揭晓。

那这位“齐天大圣”的名字叫什么呢?是不是孙悟空或孙行者呢?我们接着往下看。在齐天大圣的兄弟“耍耍三郎”登场时,他自我介绍道:

小圣乃耍耍三郎孙行者是也。正在山顶上放风筝,不想断了线,刮的往别十八里去了。——《二郎神锁齐天大圣》

原来在这部杂剧里,“齐天大圣”并不是“孙行者”,他兄弟“耍耍三郎”才是“孙行者”!(耍耍三郎,这个名号听着有点“花花公子”的感觉。)

元末明初的戏曲家杨景贤作有一部杂剧版的《西游记》。这部杂剧已是西游故事的集大成者了,对后来的小说《西游记》可谓影响深远。

在这部杂剧版的《西游记》中,孙行者初登场时的自报家门是这样的:

小圣弟兄、姊妹五人,大姊骊山老母,二妹巫支祇圣母,大兄齐天大圣,小圣通天大圣,三弟耍耍三郎。——杨景贤《西游记·第三本·第九出·神佛降孙》

这段介绍看似与《二郎神锁齐天大圣》如出一辙。其中齐天大圣、通天大圣、耍耍三郎这三只猴在《二郎神锁齐天大圣》里已经登场。大姐姐骊山老母,即黎山老母,史传中称之为“骊山女”,是民间传说中的著名仙人;二妹巫支祇圣母,则表明了其无支祁的身份。值得注意的是,此次“齐天大圣”和“通天大圣”的身份换了。在《二郎神锁齐天大圣》中,通天大圣是哥哥,齐天大圣是弟弟。杂剧版《西游记》中,齐天大圣成了哥哥,通天大圣成了弟弟。而且,在杂剧《西游记》中,“通天大圣”是孙行者的称号。

说到这,我们来做个小结。在小说《西游记》之前,“齐天大圣”之名已经出现在了不同的文学作品里。在《二郎神锁齐天大圣》中,齐天大圣不是孙行者,耍耍三郎是孙行者;在杨景贤杂剧版《西游记》中,齐天大圣不是孙行者,通天大圣是孙行者。

大圣的妻子

在杨景贤杂剧版《西游记》里,曾提到通天大圣有一位妻子,是金鼎国的公主,叫做娇姿。剧中借娇姿之口写道:

妾身火轮金鼎国王之女,被通天大圣摄在花果山中紫云罗洞里,怕不有受用;争奈不得见父母之面,好生烦恼人也呵。——《西游记·第三本·第九出·神佛降孙》

原来娇姿是被通天大圣劫到花果山上的!没想到啊没想到,这火眼金睛的猴子居然也曾干过奎木狼的勾当!

其实,在文学作品里,猴精抢夺美女的戏码并不罕见。在唐传奇《补江总白猿传》中,就写到白猿精夺走了欧阳纥的妻子,后来还生下一个孩子,就是唐朝的书法家欧阳询。上文提到的《陈巡检梅岭失妻记》里,梅岭的猴精申阳公与山神串通,施法术变作店家,劫走了陈从善的妻子张如春。杂剧《西游记》中通天大圣夺走金鼎国公主的桥段,应该对上述作品多有借鉴。

杂剧《西游记》里,通天大圣盗走了天宫里的仙衣、仙帽、仙桃、仙酒,回来与娇姿分享。这段情节,也有明显借鉴《陈巡检梅岭失妻记》的地方。《失妻记》里申阳公将张如春劫到洞里后,对她说道:

“娘子,小圣与娘子前生有缘,今日得到洞中,别有一个世界。你吃了我仙桃、仙酒、胡麻饭,便是长生不死之人。你看我这洞中仙女,尽是凡间摄将来的。娘子休闷,且共你兰房同室云雨。”

真是虎狼之辞!杂剧《西游记》里,通天大圣盗来天宫诸物后,回来对娇姿说:

“我天宫内盗得仙衣、仙帽、仙桃、仙酒,夫人快活受用。”

通天大圣对娇姿一往情深,可人妖有别,娇姿心里惦念着父母,一心只想返回故乡。在李天王包围花果山时,娇姿苦求天王救她脱离苦海,重返家乡。于是,李天王命风、云、雷、雨四员神将,把娇姿送回了本国。

(关于猴精劫夺女子的故事,再补充一个:出自清朝小说《临水平妖传》中的丹霞大圣。这个大圣本是一只红毛猴精,善于变化,好迷惑女子。后被陈靖姑降伏,并被物理阉割,从此改过自新。)

大圣的儿女

取经归来后,孙悟空终于完成了自己的使命,修成了正果。但他并未就此退出古典小说界!虽然以他为主角的故事讲完了,但神魔世界无比庞大,其中的故事说也说不完。于是乎,齐天大圣开始在其他作品中频频出场,友情客串。比如《东游记》、《南游记》。

值得一提的是他在《南游记》中的客串。因为在这部作品里,登场的不仅仅只有齐天大圣本人——居然还有他的儿女!(不知道是不是和娇姿生的……)

《南游记》讲的是华光天王的故事,作者名叫余象斗。在故事的后期,华光天王为了拯救自己的母亲,不得不去王母的金谷园中偷仙桃。他在偷桃的时候,变作了孙悟空的样子。致使玉帝和王母以为孙悟空重操旧业。这给齐天大圣的声誉造成了不小的影响。为了证明自己的清白,孙悟空决定找出真正的偷桃贼。

原书写道:

悟空谢恩出朝,回至花果山,与众子孙奇都罗猴月孛等言曰:“不想有此屈事。不知哪个妖怪,变作我本相,去到金谷园扪了仙桃,王母去奏玉帝,说是我偷的。我说不是,玉帝不容分说,欲将我送至西天如来处问罪。幸得众臣保住,限我一个月找寻下落,方免我罪。一个月没有下落,罪仍及于我。叫我往何方去访得着个下落,好不可恼!”——《南游记·华光三下酆都》

大家注意,这段文字中提到了孙悟空的“子孙奇都、罗猴、月孛”。奇都,就是计都星,罗猴就是罗睺星,月孛就是月孛星,这是三颗星宿的名字。(罗睺、计都、月孛、紫炁被称作四余星。)也就是说,这三位星君在本书中乃是孙悟空的子孙。

奇都、罗猴,并未着重描写。到是月孛,书里写道:

即说大圣有一女,名叫月孛星。但见他生得目大腰宽,口阔手粗,脚长头歪,脚声似打雷。遇了不死亦七八。——《南游记·华光三下酆都》

通过这段描写,可知月孛星长相粗猛。在传世的永乐宫三清殿《朝元图》中,我们可以看到计都、罗睺、月孛的形象,均为凶恶的煞神模样。

计都星
(计都星)
罗睺星
(罗睺星)
月孛星
(月孛星)

总之,在本书中我们可以确定,齐天大圣有个女儿——月孛星!

后来,经过观音菩萨的指点,孙悟空终于知道了偷桃贼的真实身份——华光天王。于是,他准备去找华光算账。月孛星想和父亲一起去,原文是这么写的:

月孛星出来曰:“我也要去。”众人曰:“你生得这等丑,去了给华光等取笑。”月孛星曰:“我定要去捉华光。”众人无奈,只得和他同去。——《南游记·华光三下酆都》

心疼月孛星一秒钟……不过事实证明,带月孛星前去是明智的。

终于,悟空和华光总算是遇上了。一照面,两人便争执了起来:

悟空骂曰:“你偷仙桃,好变牛变马去偷,为何变老孙本相去,连累老孙。快下马受缚,与我解上天庭便罢。”华光曰:“我讨仙桃与你何干?就变你本相亦所不妨。”悟空曰:“连累我,反说不妨!”——《南游记·华光三下酆都》

既然谈不拢,那就开打吧!悟空开始占上风,但后来华光开大,悟空败走东海。月孛星见父亲败退,便敲起手中的骷髅,并呼喊华光的名号。华光闻声头晕眼花。这是什么原因呢?原来月孛星手里的骷髅是个致命法宝!只要她一边敲动骷髅一边呼喊某人的姓名,此人便会受到诅咒,三天内就会死去!

月孛星的法宝如此厉害,看来有些来头。关于月孛星手持骷髅的形象,笔者在杨家将的故事里也曾看到。据《北宋志传》的原文描写:

吕军师又令西夏国黄琼女,以所领女兵,手执宝剑,按为太阴星。萧挞懒率所部,各穿红袍,按为太阳星。仍令黄琼女赤身裸体,立于旗下,手执骷髅骨,遇敌军大哭,按为月孛星之状。——《北宋志传·第三十三回·吕军师布南天阵,杨六使明下三关》

还有一段描写如下:

焦赞连夜走回军中,见(杨)宗保,道知阵图奇异,难辨往来;更有太阴阵,妖气逼人,尤难攻打。宗保听罢,请来钟道士商议。钟曰:“夜观星象,太阴阵内当有反变。先下令破了此阵,其余可以依次进攻。”宗保曰:“太阴阵中有妇人赤身裸体,此主何意?”钟曰:“彼按为月孛星,手执骷髅,遇交战,哭声一动则敌将昏迷坠马。今欲破阵,先要擒着此人。”——《北宋志传·第三十六回·宗保部众看天阵,真宗筑坛封将帅》

月孛星持骷髅的设定,或许源自于藏传佛教的密宗,有降伏邪魔之力。

我们说回《南游记》的故事。当然,后来华光并没有死。因为他是主角嘛——主要是因为火炎王光佛前来说情,悟空冰释前嫌,让月孛星解除了诅咒。回末悟空和华光还结为了兄弟。不过经此一役,足见悟空之女月孛星的法力广大,不容小觑!

尾声

在《西游记》的续书《后西游记》中,孙悟空又多了一个后代,名叫孙履真,号小圣。这个孙小圣也是仙石里诞生的,与悟空同源。

这么说起来,在古典文学的世界中,“齐天大圣一族”真是一个大家族啊!悟空儿孙满堂,可喜可贺,可喜可贺!

附录:《大话西游》与“通天大圣”

《大话西游》中的孙悟空与杨景贤杂剧版《西游记》中的通天大圣在设定上有许多相似之处。比如:

一、《大话西游》开篇,孙悟空被观音菩萨降服;杂剧《西游记》中,把通天大圣压在山下的也是观音,并非如来。原文写道:

(观音云)将这孽畜压在花果山下,待唐僧来,着他随去取经便了。(众绑行者上)(观音云)将他压住,老僧画一字。你那厮且顶住这山者。——杨景贤《西游记·第三本·第九出·神佛降孙》

二、《大话西游》中,孙悟空动了凡心,金箍便会收紧。这一设定在杂剧《西游记》中也有体现。原文记载:

“师父,听行者告诉一遍:小行被一个婆娘按倒,凡心却待起。不想头上金箍儿紧将起来,浑身上下骨节疼痛,疼出几般儿蔬菜名来……”——杨景贤《西游记·第五本·第十七出·女王逼配》

两部作品在“紧箍咒”的设定上竟然如此相似!

三、《大话西游》和杂剧《西游记》中的大圣都相当幽默风趣。特别是杂剧《西游记》中的通天大圣,痞里痞气,爱讲荤段子,下三路不离口,颇有无厘头风范。

四、两位大圣都有属于自己的心上人。

和百回本小说《西游记》中的齐天大圣相比,《大话西游》里的孙悟空更接近杂剧《西游记》中的通天大圣。

【知筑TALK】AI和设计艺术的一些故事

本次知筑TALK主要包括两部分内容

  • 以讲述者相同的视角了解AI绘图的前后
  • 斗胆尝试讨论了一下深度的三个问题:
  1. 设计师和艺术家真的需要AI吗?
  2. 我们如何面对技术的革新?
  3. AI造物到底有没有艺术性?

内容较长,或许可以当个BGM电台放着~

视频中提到的文学作品已整理如下:

  • 《趁生命气息逗留》- 罗杰·泽拉兹尼
  • 《盲视》- 彼得·沃茨
  • 《你一生的故事》- 特德·姜
  • 《索拉里斯星》-斯坦尼斯拉夫·莱姆

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#243:《龙腾世纪:起源》

BioWare, 2009, Windows, Mac, Ps3 and Xbox 360 * 为协助宣传《龙腾世纪》,EA 聘请了 Blur Studio 制作了一个长达四分钟的 CGI 预告片,片名为《圣灰》(Sacred Ashes)。
(BioWare, 2009, Windows, Mac, Ps3 and Xbox 360 * 为协助宣传《龙腾世纪》,EA 聘请了 Blur Studio 制作了一个长达四分钟的 CGI 预告片,片名为《圣灰》(Sacred Ashes)。)

作者:LM
翻译:Meowl

“‘道德系统’的问题在于,即便我们能够给你提供选择的机会,你也只能选择其中一项,然后走一段固定的流程[…]因此在《龙腾世纪》中,我们没有设定善与恶的道德系统,在游戏中的所有决定都有一套站在各种立场上都可以说得过去的逻辑,我们认为‘应当把道德标尺留给玩家自己’,这样也会为那些道德的灰色地带部分留下许多空间。” ——David Gaider,《龙腾世纪:起源》主笔

当时的《龙腾世纪》很难去准确形容,虽然一直是独立单干,但是 Bioware 给我们带来了一些 RPG 流派中最经典最难忘的作品,然而,他们后来在《翡翠帝国》(Jade Empire)中涉足东方武术,并在《质量效应》(Mass Effect)中制作了低俗科幻小说射击类 RPG,这实属让其粉丝群体有人欢喜有人忧。

2004 年,《龙腾世纪》第一次公布时它便被视为一种形式的回归,回归战术战斗,回归硬奇幻的设定,回归不与受限制的游戏机妥协的游戏机制。虽然与创造一款原创的游戏 IP 这一公司景愿达成了一致,但是游戏本身却依然是《博德之门》(Baldur’s Gate)系列的精神续作。

重新命名过的《龙腾世纪:起源》,它高调的向世人展现了自己的雄心壮志,其中开始的新手引导章节根据你所创造人物的种族,阶级,社会地位的不同也会有很大的变化。该游戏因此巧妙地避开了记忆丧失这一老套桥段,为角色的生活和其可能的动机提供了充足的背景并将其与史诗般的第一章结合了起来,充分展现了瑟达斯(Thedas)世界面临的威胁,以及围绕该威胁存在的背景文化和政治阴谋。

角色创建时仅有 3 种职业和 3 个种族,但是随着游戏流程的推进,你可以在游戏种解锁 18 个专业
(角色创建时仅有 3 种职业和 3 个种族,但是随着游戏流程的推进,你可以在游戏种解锁 18 个专业)

时至今日,《龙腾世纪》依然是向玩家介绍游戏,世界和角色的终极教科书,但是很遗憾,很少有游戏会有这样的大局面,“起源”一词实属名副其实。

其次,战斗部分占了游戏体验的大部分时长,一种动态的,基于团队的战斗系统,玩家可以通过实时暂停来同时控制四名角色。无论何时,只要需要,游戏便可以从探索模式无缝切换到这种模式,这两种模式的视角控制都很优秀。PC 版还包括一个可以通过鼠标控制的第三人称战术俯视角,这便是对无限引擎(Infinity Engine)的明确认可。

大多数人所抱怨的点主要还是集中在,在缺少了丰富的龙与地下城规则书后,Bioware 便无法提供一套同样让人觉得引人入胜的替代方案, 以及系统的过度简化:职业更少,能力更少,技能树也简化了,甚至连队伍人数也更少了,这就使得突发战斗也变得没那么吸引人而且战术挑战也更少了。

尽管也有许多精彩的场面:比如说第一次与高大的食人魔般的敌人战斗,或者是突然遭遇龙,但是很多战斗还是显得前篇一律而且一板一眼。

战斗视角有两种,第三人称视角和跟《博德之门》系列一样的战略俯视角。
(战斗视角有两种,第三人称视角和跟《博德之门》系列一样的战略俯视角。)
法术是施法和冷却的混合,一些法术可以持续作用,而另一些则可以组合成强大的组合魔法。
(法术是施法和冷却的混合,一些法术可以持续作用,而另一些则可以组合成强大的组合魔法。)

战利品系统也被简化了,虽然为你的角色换上一件新的装备确实能够带来令人愉悦的视觉冲击力,但是相对来说,很少能找到有有趣背景故事以及有效提供机械增益的装备。而缺乏多样性则会使得玩家在几十个小时内穿着相同的盔甲。

游戏世界也是一样,缺少像前作一样为探索而探索的隐藏元素和地点。一些地方,像是费雷登(Ferelden)的首都,戴诺林(Denerim)有自己独特的角落和缝隙,但是其他大多数地方相比起来还是很空很平。

最终拯救《龙腾世纪:起源》的还是它的剧本。直到今天它依然是 Bioware 中不可多得的一笔。世界的深度和广度都比故事的发生地费雷登要宏大。然而,即使是在这个世界的小角落,也充斥着政治阴谋以及种族与文化之间逐渐紧张的局势,不论是精灵的困境还是对于法术使用的排斥,你的角色都值得去深究。

而且你也理应去深究,因为该游戏的对话选项比 Bioware 现在很多游戏的对话要微妙的多。那种在《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)中逼迫你在圣人和恶魔中做出选择,或是在《质量效应》中逼迫你在善良的撒玛利亚人和顽固的反叛者之间做出选择的情况已然不再。

盔甲可以升级并且武器还可以嵌入符文,但是这两种武器都非常有限,感觉像是缺乏灵感。
(盔甲可以升级并且武器还可以嵌入符文,但是这两种武器都非常有限,感觉像是缺乏灵感。)

举个例子,你会对魔法师的遭遇感到非常同情,因为他们中的一些人看起来真的很正派,但是同样是这些正派的人中的一部分,他们似乎参与了一些血腥仪式和召唤恶魔的勾当,危及百姓和他们自己。

没有一个道德指南针来定义你的个性,取而代之的是你与队伍成员之间的关系——这些成员是 Bioware 史上写的最好的也是最复杂的成员,他们的态度取决于他们如何看待你的行为和言论,他们可能会对你敞开心扉,或者反对你,更有甚者会直接背叛你——这个忠诚系统非常有魅力,但是很可惜,有一大票人送礼刷好感度,但它依旧是剧本,玩家选择和游戏机制之间的完美结合。

游戏还扩充了大量的 DLC[1],其中大多数是由故事驱动的,质量非常高;还有一个修改工具集,提供了一些优秀的社区拓展内容;《觉醒》(Awakening)中也有一个节奏紧凑短小精悍的内容拓展。

《龙腾世纪:起源》刚发售时,很多人(包括我)便将其视为 Bioware 在转型做主流游戏(也挺有意思)之前的最后一款伟大的 RPG.

Mods:

社区拓展准则项目(Extended Community Canon Project):一些相互关联的 MOD 和活动,拓展了游戏世界和知识。

《龙腾世纪》再设计(Dragon Age Redesigned):增加了许多细节,改善了视觉效果,环境和事件。

JX 的《龙腾世纪》拓展(JX - Dragon Age Extended):一个大的拓展包,增加了新的职业和专业,修复了许多 bug 并做出了些许调整。

《博德之门 2》重制模组 1(Baldur’s Gate II Redux: Module 1):允许你穿过《博德之门 2》中艾瑞尼卡斯的标志性地牢。

注释:

[1] 《龙腾世纪》有着超过 35 个 DLC 内容,从单独的战役,到额外的队伍成员,节日礼物,预购奖励和联动商品。它因以NPC 在游戏中售卖 DLC 为人诟病。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

官方网站:点击跳转

繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:点击跳转

托尔金如何赋予精灵语生命?梳理昆雅语和辛达语的发展史|讲座

本视频是自己读《精灵宝钻》《魔戒》等作品+查资料之后,得出一些阅读总结和观点分享。

因为中洲only时出门走得急,忘记带手机支架,当天也太忙,所以忘记在讲座现场录像了,只好回家来老老实实地重新讲一遍,再做成视频。

大部分都是个人观点,如有意见和建议,欢迎讨论!

⬇️点击阅读⬇️

中洲战争总结

昆雅语与辛达语的发展以及使用者的历史

感谢授权我在这次分享中使用图片/翻译的老师们:cochart(tumblr)/Allossë(lofter)/ 千叶叶子 /Alystraea/TurnerMohan/瑆瑃(lofter)/Līga Kļaviņa/ 芬国昐的锋刃 /V_iery /生电社  

该讲座参与【大乐章丧事喜办同人接龙】活动

故事|剑啸鸣殇 · 其六

书接上回

鸿洲名门群英庄惨遭灭门,友邻云墨山庄的少主祝红云同两位门人追查凶手,却被一位陌生人威胁莫要追查深究。而他们此时仍不知,云墨山庄也遭人灭门,庄主祝仝生力战而死。山庄门人恭温良托人料理山庄后事,带少主祝红云投奔红云母亲的娘家景心阁,却不料红云母亲并未在那里,料想多半是被灭门之人劫走。恭温良打算一人去寻庄主夫人,却拗不过红云也要跟随,只得一试她的剑法。两人在景心阁中试剑打成平手,恭温良将庄主玉牌交予祝红云,正式拜她为新任庄主,同她一并上路寻找庄主夫人。

邻州静峰阁突来访客,称阁中弟子戚英环在鸿洲困于群英庄,需阁中另一弟子叶清轩方能解困。叶清轩奉师命,与访客今弋前往鸿洲群英庄。俩人在路上突遇歹人拦路,一番争斗后两人打退拦路者,叶清轩却对今弋的身份起疑并以剑相向。

静峰阁弟子戚英环则在鸿洲偶遇一行不明来路之徒,巧然之下听闻对方要去群英庄作恶,之后又不巧遇到这伙人拦路,在脱身时不幸被打伤,藏身于荒林中也没有摆脱追击,被一人背后暗袭打昏过去,劫持到一个不知名的地点关押起来,却在关押的牢房中遇到了同样被劫持到此处的云墨山庄庄主夫人舒浣锦。

《剑啸鸣殇 · 其一》

《剑啸鸣殇 · 其二》

《剑啸鸣殇 · 其三》

《剑啸鸣殇 · 其四》

《剑啸鸣殇 · 其五》

第八回 只道秋风如剑

“说!你到底是谁!”

一道剑锋抵在今弋脖颈处,冰冷的金属贴着他的皮肤,那股寒意让今弋有些恍惚,像是忆起了曾经的往事。

“叶姑娘,你这是何意?”今弋手中剑已经入鞘,如今右手空空,左手里握着剑鞘,还没来得及挂回腰间。

“少废话!你到底是谁?为何会使流殇剑和空山洗掌?你把英环姐怎样了?!”叶清轩厉声问道,剑刃稳当地逼在今弋颈侧。

“我何苦隐瞒呢?我确实是姓今名弋,这一番不过是为了搭救戚英环罢了。姑娘你这几日与我同路,难道还怀疑我图谋不轨吗?”

“呸!少敷衍我。五年前鸿洲群英庄牵头联合几大剑庄将无量尊等一众邪派斩尽灭门,邪派中的绝技也尽数失传。你却会试流殇剑法和空山洗掌这两大无量尊的武功,敢说自己不是无量尊的弟子吗!”

今弋不禁苦笑起来。

“姑娘又是从哪里听说这等说法。流殇剑、空山洗掌,这两套武学的确是无量尊的武学,可是姑娘你有曾见过这两套武艺么?你怎知道我试的就是呢?”

“我是不知,但刚刚和你交手的那人定是知道。不过几回合就能看出你的招数,想必你定是那邪派的余孽了!你到底把戚英环怎么样了?”

“叶姑娘为何如此问?我是要救戚英环!”

“撒谎!”

叶清轩一抖剑身,在今弋颈侧留下一道血痕。今弋眉角微微一皱,却躲不开剑锋又一次逼向自己的咽喉。

“叶姑娘,你是真的误会了。我今弋对天发誓,我是来帮忙的!”

叶清轩心中虽然约有几分犹豫,但是临走时主事专门嘱咐过她,一旦有任何蛛丝马迹,必须杀伐果断。叶清轩不敢多犹豫,她此时必须下个决断,是战还是退。

“叶姑娘,这几日里你也应该知道几分我的为人。我若是有什么不轨的念想,有太多的机会可以下手的。只说第一件,我何苦独自一人去到静峰阁见你的主事,说明戚英环落难的事情,又和你一起去寻她?其中原委我一时说不清楚,但是绝不是有什么歹念。”

今弋定在原地,小心观察着叶清轩的动作。剑锋在前,稍有闪失他就会落得血溅当场,他还没打算死在今日,更没打算死在这姑娘的剑下。要脱身也不是不可,只是他确实不想和这姑娘刀兵相见。

叶清轩听了今弋的辩解,依旧定不下决心来,手握着利剑就这样举着,反而落得进退两难的地步。如果就此和他交手,万一不敌,那可如何是好,可是这剑锋已出,再收回来,两人之间隔阂却是抹不平的。

“你且仔细说,你是如何遇到英环姐的,她又是如何信得过你,托你来报信的。你说清楚,我且饶你这一次!”

今弋略一迟疑,这事若是说了实话,恐怕叶清轩定不会饶了他,毕竟他把戚英环留在那群人手里。若再要解释他自己为何会追踪那群人,便是又要花一番工夫。不行,今弋暗想到,今日此时不是和盘托出的时候。只能想办法脱身了。计划耽误不得。

“叶姑娘,你我之间本无过节,我真心想要救你同门姐妹,你若是不领情便罢了。我自行离去,你我从此分道扬镳互不干扰。你也不必与我动手。”

叶清轩原本犹豫的心情反而被今弋这一番话浇灭了。对方不愿回答她的问题,便是多少没说实话。看来主事说的不错,此人确有可能是加害英环的人,或者是其帮凶,英环姐恐怕已经凶多吉少。

“你今日哪也别想去!”

叶清轩横剑向今弋的脖颈劈去。只见今弋顺势后仰将头颈一斜,轻易躲过叶清轩的剑锋,接着一抬左手,用剑鞘直将叶清轩的剑路拨开身前。那剑鞘反身一压将少女的剑锋按住,又借力向外一送,便解了叶清轩的攻势。只是眨眼的功夫,今弋已经站离叶清轩几步之外,冷眼看向持剑的少女。

“叶姑娘,你当真是要和我打吗?”今弋沉声问道。

“邪派欲孽,我除了你,也算是为英环姐报仇了!”

“戚英环还活着!”

“少废话!”

叶清轩收剑于怀,沉吸一口气,倏然剑锋前刺,这一剑便是直指今弋要害。今弋却不出剑,左手提着剑鞘横在身前去迎那剑锋。叶清轩抖腕挑剑,那剑身就势一斜掠过剑鞘,清轩侧步趋上前来,直逼进今弋身前,长剑应声而下,左右开合,钢刃与木鞘一次次空中相击,碰撞出不间断的闷响。

叶清轩不敢大意,每一路剑都走的谨慎沉着,那长剑寒光微绽,凌空间接连回击,剑势迅若疾风啸啸沉吟,一连拆过十几招,逼得今弋不断后退。叶清轩脚步落稳,突然将手中剑路一变,横扫一招后敛在身前,反手向着下路便刺,剑走半数,清轩瞄到今弋照着上路的空档压来,剑锋倏尔转下为上,划出一个半圆,借着清轩身子侧过那劈来的剑鞘,剑锋向外顺势斜冲,便听得一声衣衫撕扯的声响。

今弋退了几步,胸口一侧外衫已破出一道长长的切口。

“凌风剑法。”今弋苦笑一声,“叶姑娘如此年纪便已经使得轻熟,我很好奇你的师父是谁?”

“你不配知道我师尊的名讳。你不出剑吗?”叶清轩厉声说。

“不,今日你我这番争斗是不得已。我不出剑,也算是给戚英环和你们主事一个交代,我今弋不是恶人。叶姑娘,你若是接下来能赢我,你的问题我一样一样说给你听,如何?”

“啰嗦!”

叶清轩再次起势,举剑迎击。今弋这次也不再疲于应战,他将剑鞘换在右手,合掌握住剑柄与剑鞘相合之处,以鞘为剑直迎上去。

剑鞘相击,荡出一声鸣响,在这林间地弥散开来。

今弋挥鞘相迎对手的凌厉剑招,凌风剑法以快制胜,对于使剑者自身的资质要求极高,他见叶清轩已将这套剑法用得极为娴熟,心想着教她的人必定是静峰阁内的高手。凌风剑法起势轻柔,剑势越久便越发增长力劲,柔中带刚,刚中有韧,恰似一股狂风逐渐升势一般,若是新手对上这种剑路,一开始轻敌就很容易被击破。方才偷袭叶清轩的那两人此时均已倒地不动,恐怕是已经成了她剑下之鬼。今弋丝毫不敢轻视眼前的少女,手中的剑鞘左挡右拆,封住那越发凶狠的锋刃,在不断拆解剑路的间隙,他忽而想起了多年前教他武艺的师长曾经嘱咐过的话语。

天下武学百家争鸣,各有所长亦各有所短。各州郡内名门的自家武学都是经过历代传承精进,才有了如今的招势与功法。天地万物相生相克,武学亦是如此。此家绝学之长,定会克制某家绝技之短,此家武艺之短,也会被别家功法之长破解。习武之人,首先要了解自己所学武艺的优与劣,应势而变,方才能游刃于这江湖之中经百战而不殆。

譬如说,今弋你所练的流殇剑法,是无量尊的绝技。你刚拜入无量尊门下时必然先学的无惟剑法作为基础,完全熟络后再学流殇剑才能明白其中剑势要诀。流殇剑法以变化为主,讲究剑势多变,打乱既定的剑路和招式,令对手不及防范,抓住空隙瞬间反击制胜,使剑者须得将尽多的剑路烂记于胸,用剑之时剑随心动随意行剑,以万变对敌,总能抓到对手破绽。

但流殇剑法若是遇到锦州静峰阁的剑法,就要全然小心。静峰阁的剑法以快为要诀,快中有变是它门中绝学剑法的核心,分有凌风、洌泉两套剑法。你的流殇剑若是有朝一日遇上这两套剑法,切记沉心应防,莫要出击,需等到对方剑势稍缓时再作对策……

想着想着,今弋便有些想不起后面的内容了。师长的那番教导已经是多年前的事,他甚至已经记不得师长的模样。

几声金鸣将今弋的思绪拉回到眼前,对面叶清轩的攻势依旧没有丝毫减弱,反而越发凶狠起来。今弋从前并未与静峰阁的人交过手,对他们门派的剑法只是认得,不曾真正了解,如今和叶清轩已经一连过了五六十招,他只觉得越发有些吃力,那剑鞘也被对方的锋刃劈砍得坑坑洼洼,若是如此下去,恐怕这剑鞘就快要彻底被砍透了。

叶清轩见对面依旧只是防守并不反击,手中剑势便迅捷凌厉丝毫不给对面喘息的机会。她深知此次相斗不是在阁内比试,因此从一开始便拿出全力,剑锋不断纷飞于眼前,一次次吃进对手那剑鞘之中,劈出纷纷木屑。叶清轩提剑使出一招盈风戏柳,那剑尖前冲先是刺向对手左颈处,今弋立鞘相抵,清轩即刻转腕将剑身压住那剑鞘,一拨一推,剑身贴着剑鞘游刃而上,剑路由左转右,就势横在对手颈前,叶清轩看准剑路,横臂向外扫开,那剑锋随即变势,直抵对手咽喉。

今弋看明了对方路数,却右手被困无力再收,只得左手从腰间拔出木骨扇,扇柄为刃顶住袭来的利剑,镗的一声脆响,扇柄末端那金属扣直击在剑刃上,将叶清轩的剑路推了回去。今弋就势以左手为攻,那扇柄如是正握在手中的一把短刀,与剑锋环环相抵了数十次,借着“短刃”的巧劲架住了凌厉的剑势。

今弋反守为攻,右手将剑鞘一旋反掌握住,和那左手的扇柄一前一后,收刃于臂侧,等对手剑路再刺来时,今弋以剑鞘相应反压剑锋,扇柄单路向前横劈一招,对手回锋相抵,剑身擦过扇骨,转锋又是一剑斜刺。今弋低身一抬扇柄,接住那锋刃,剑鞘末端顺势向着对手膝盖处一点。

叶清轩见对手变得招数,略微收敛了几分剑路,今弋此时剑鞘与扇柄双手分持,一长一短,这架势让叶清轩甚是熟悉。

封岭刀法?

叶清轩几日前才和同门师兄比试过,对于封岭刀她倒不陌生,只是没有料想到对方竟然会用这套刀法。封岭刀是静峰阁独门的武学,只传门内弟子,怎会叫外人学了去。

正思索着,只见对面一鞘一柄迎面而来,叶清轩也不迟疑,长剑左右衔击便一并挡了回去,她稍变剑势,只取中路,剑刃斜横贯出,似是一道剑身分为四道,封住对手的攻势,清轩领教过封岭刀法,知道对手一短一长两把武器必是短柄为攻长柄为守,便照着短柄扇骨狠力劈砍,剑光迸溅,在林间闪出点点银辉。两人又是相互拆解了数十招,依旧是交于平手。也亏得这条路上半晌间也不见有人经过,没有干扰到这两人彼此相争。

攻防相交之间,今弋暗中卖了一个破绽,右手剑鞘凌空下砍,留出侧面一片空档,清轩于是垫步上前指剑攻入侧面空档,今弋回身便是一刺,那短柄扇骨直刺向叶清轩的右侧肩窝,却不料想此时叶清轩身形早已让出,那剑锋随着手腕反折回路劈来,几近削到今弋握扇的手指。今弋一惊,扇柄走到半路紧守回手,被清轩的剑锋就此死死咬住,一连几招,今弋被那套凌风剑法打的身形有些不稳,脚下乱了阵数。

叶清轩看出那破绽是故意露出,于是将计就计,她一招罗雀回巢避过对手的刺击,反身一连使出归燕九舞中的七式,将对方避退到身外。离远了那短柄便没了用处,叶清轩以长剑优势再度还击,铿锵金鸣如珠落玉盘般接连不绝。

“叶姑娘好剑法。”今弋退身几步后稳住脚下,不由说道。

“用不着你多嘴!”叶清轩已经剑意盎然,哪顾得上和对方斗嘴。

今弋见对方又要出招,将木骨扇别回腰间,又把剑鞘返还在左手,右手凭空伸出,摆在身前。但见那剑锋已到眼前,今弋突然转肘向外,将身子一让,也不等对方反应,绷紧虎口照着叶清轩持剑的手腕处打去。叶清轩没料到对方这等动作,想收剑却已来不及,只得翻手一挑剑身,斜劈一道,但这力度却远不及冲剑之势,又被今弋赶在前面,虎口砸在叶清轩腕处一阵生疼,今弋即刻变手牢牢钳住叶清轩的手腕,待要横过左手的剑鞘扫向她的腰处。

叶清轩腕部吃力,一直空荡的左手跟着身形一记冲拳砸向今弋肋下,在今弋闪躲的空隙右手松剑后接在左手便是一击横劈,抵过那剑鞘的来路,同时脚下登地而起,旋身曲腿一连踢了三脚,前两脚虚晃向要害处,逼得今弋不得不松手,第三脚猛得揣在今弋胸口,将他踢飞出去,自己则借力空中一翻身子,屈身落在地上。

今弋一连退了数步,心口处一阵发闷隐痛。他本想用空山洗掌夺了叶清轩的兵刃,却不曾想对方除了剑招,腿脚上的功夫也是了得。刚刚一连三脚势头和剑招极为相像,迅捷难挡,却不知是什么武学。

叶清轩右手腕处也是刺麻作痛,几次握拳都使不上力。她左手虽然也能使剑,但终归不及右手,这样下去,恐怕今日里是胜不了对方了。

两人正间歇着,今弋隐约听到在叶清轩后方来路的方向有马蹄声传来。如果有人来此,叶清轩到时一口咬定他和偷袭的人是同谋,他恐怕就再难脱身了。今弋不及多想,含指吹了一声短哨,刚刚受惊走远的马匹嘶鸣一声奔到他身前,今弋扯住缰绳闪身上马。

“叶姑娘,就此别过了。得罪!”

说着,今弋一扬手,袖中飞出几颗小球,凌空炸开,迸射出一团浓烟。叶清轩看到今弋突然唤马,紧赶着上前想要阻拦,结果这烟气在她面前炸开,险些迷了眼睛,叶清轩捂住口鼻退回身去,一手在面前将烟气连连挥赶走。混乱间她听到一阵马蹄从烟气中急行远去,而后又有一阵马蹄声从身后传来。

叶清轩回身看去,一边心里提防着,只怕是那领头拦路的人叫了帮手回来。远处官道打弯处不时便有了人影,却不是叶清轩担心的那样来了一伙人马,而是两个人策马转过弯来。走得近了,叶清轩看清来者中一个是年纪近五十岁的汉子,另一个是与自己年纪相仿的女孩。那汉子穿着浅灰色罩衫,女孩则是一身淡红色套衫。叶清轩看得清那两人身侧都挂着剑囊,多半是寻群英庄的,便让到路旁,看对方有何动作。

那两人行到近处,先后一拉马缰将马停住。汉子看了眼这路上几具横尸和立在路边的叶清轩,目光中多了几分谨慎,而那女孩更是细细打量着叶清轩。汉子侧身下马,并示意那女孩留在马上,他走前几步,和叶清轩保持着距离,随即向叶清轩一拱手。

“敢问此处出了何事?”

“山贼拦路。”叶清轩说道,暗自又试了试右手,腕部的痛楚减轻了些许,大可以握剑了。

“姑娘你是一人出行遇到了这伙人吗?”

“是否一人与你何干?你若不是官差,但行方便吧。”叶清轩冷声言道。

那汉子又打量了一番叶清轩。

“姑娘休恼,我并无恶意。我是鸿洲云墨山庄门下恭温良,这位是云墨山庄庄主祝红云。我看姑娘也是习武之人,还敢请教姑娘师出何门?”

叶清轩听到云墨山庄时,多少松了口气,却又听到对方说那马上的姑娘是庄主,不禁又警惕起来。静峰阁虽不在鸿洲,但和鸿洲的几个剑庄都有往来,她记得云墨山庄的庄主是个男的,夏初之时还来静峰阁拜访过主事,那人年纪有四十多岁,似乎叫祝仝生。

“云墨山庄庄主我曾见过,可不是这个女孩。”叶清轩没有理会对方的问题,直截了当地驳了他的话。

此话一出,就见那汉子和马上的女孩脸色阴郁下来,叶清轩瞧着他们二人的神色,觉得似乎自己这番话刺到了什么痛处。

“确实,前庄主近日身故,传位于独女祝红云。姑娘既然认得前庄主,想必是鸿洲中某个门派下的了?”那汉子客气回道。

叶清轩听罢赶忙恭敬回礼。

“言语冒犯还请谅,我不知贵庄突有此事。我是锦州静峰阁门下弟子叶清轩,奉师命来鸿洲……来寻人。”

恭温良见叶清轩报了师门,便放下心来。他看看路旁几具尸首,忽然意识到他们的装束有几分眼熟,再一细想,就想到这些人的装束和云墨山庄内那几个脸被破相之人的装束几近相似。

“叶姑娘,你是要去往群英庄吗?”恭温良问道。

叶清轩一点头。

“是,前日里我师姐去群英庄回柬,一直未见回来,我奉师命前来寻她。”

听到此言,恭温良和马上的祝红云相互看了一眼。叶清轩见二人目光中有话便想追问,却不及恭温良先开口了。

“叶姑娘,我有句话不中听,但是确实得和你如实相告。群英庄在几日前满门被灭,你师姐若是那时在群英庄里,恐怕是凶多吉少。”

叶清轩顿时感到一阵恍惚。看来那店小二说的没错,群英庄被灭门了。戚英环那封带血的信笺,怕是今弋从她尸身上取下来的。可是转念一想,今弋拿着信笺专门去到静峰阁,将她叶清轩骗出来,又是为何呢?

看着叶清轩不说话,神色恍惚,恭温良意识到自己言重了,赶紧补了一句:

“叶姑娘,你倒不必惊慌。那伙人的目标是群英庄,你师姐不是群英庄的人,可能多是被他们劫持,并未遇害。”

叶清轩抬眼看他。

“恭前辈此话当真?”

“哎,是啊。我们此行也是寻人。说起来……”恭温良回头看了眼祝红云,此时女孩已经下了马,在查看路边的尸首,并不理恭温良,“群英庄灭门后,云墨山庄也遭了这伙人的毒手。他们灭了我云墨山庄的上下人等,却将前庄主夫人留下活口劫走,想必是另有企图。姑娘,你若不介意,不如同我们一道吧,都是寻人,也好互相有个帮衬。”

叶清轩此时已经没了主意,今弋早已逃走,要追已经不可能了,眼下是要找到戚英环最为要紧。按主事吩咐的,活要见人死要见尸。跟着眼前这两人确实是个办法。叶清轩不再多想,便应了恭温良。

“恭叔,你来。”

正当叶清轩牵过自己的马匹时,祝红云忽然说道。恭温良走到红云身旁,看着红云指着地上的死尸。

“这些人,怕不是也是那伙人吧。”

“我也这么想过。”恭温良说,“身上的装束确实很相似。叶姑娘,你说他们是山贼,他们拦你时,可有说什么吗?”

叶清轩此时也走到他们两人边上。

“只问是不是去往群英庄,我说是,他们便打过来了。”

恭温良略一思索。若是拦路,必然开口索要钱财,问去往何处这种问题,那便基本做实了这些人的身份。正想着,只见一边祝红云突然抬脚,一脚踢在了一个倒在草丛里的尸首的屁股上。没等恭温良反应,那是尸首竟哀嚎一声,就势翻滚一圈拱到了一旁。恭温良和叶清轩都被惊了一跳,只有祝红云嘴角挂笑,从腰间抽出剑来顶住那人的胸口。

“还装死,接着装啊。连个屁都憋不住,真不嫌丢人。”

此时叶清轩才想起来,方才她将此人的右手拇指切断,又一脚踢在他要害上,这人不过疼的昏死过去,并没有受致命伤。

恭温良也将剑拔出鞘,示意两个女孩退后几步。

“小子,今天你是生是死,全凭你自己选择。”恭温良此时语气冷峻,全然没有平日里的温和,就连一旁的祝红云都有些陌生他这副口气,“接下来我问什么,你答什么。不答或是撒谎,我就削你身上一片肉,你自己掂量,你能挨几刀。”

地上那人看着眼前的汉子和两个女孩,脸上透出一阵似笑非笑的表情。

“……问吧,这位大爷,你想知道什么呢?”

数字郁金香勇士:土耳其游戏先行者的故事

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:Lucian

背景介绍

很遗憾,我不懂土耳其语。你,亲爱的读者,可能也是如此。这就意味着我们无法领略《伊斯坦布尔传奇:郁金香勇士》(Legends of Istanbul: Tulip Warriors / İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları,下称《郁金香勇士》)的魅力——一款 1994 年首发于 AMIGA 平台的第一人称地牢探索游戏。但让《郁金香勇士》如此吸引人的并非玩法,而是其他一切要素。

作为土耳其最早开发的游戏之一,《郁金香勇士》是一款背景设定在现代伊斯坦布尔的 RPG,你可以在工人、教师、小混混、娼妓、知识分子和政府官员这些职业中选择并创建角色,组建小队,与席卷城市的无知与谎言作斗争。

这款土耳其人为土耳其人开发的游戏在文化参考上别具特色,比如游戏中的法术都是土耳其本土俚语和脏话:“支配”(Dominate)法术叫“gel babana”(到爸爸这来),发动后,系统便会检定目标的“迷信”(Superstition)属性值。

《郁金香勇士》是个十足的“怪胎”:不仅由于它是一款设定在现代的 RPG,还因为它直接反映了土耳其人的社会、文化和政治焦虑。游戏完全由一支来自发展中国家的、受限于技术和信息的小团队完成。作为巴西人,我能理解这一点。

这款游戏几乎没有任何英文资料,因此我与它的设计者厄兹居尔·厄苏尔(Özgür Özol)取得了联系,他热情地回答了所有问题,并讲述了一段精彩的往事。

我曾经尝试将这篇访谈编辑得更加简短流畅,但很快就放弃了。厄苏尔先生的故事非常精彩,这一行为反而会弄巧成拙,所以我将贴出访谈全文。

访谈全文

《郁金香勇士》于 1994 年首次面世,它是土耳其开发的第一批电脑游戏之一。在当时的土耳其,开发游戏面临着什么挑战?

厄兹居尔·厄苏尔:《郁金香勇士》共有两个版本。首个版本登陆 AMIGA 平台,开发它的业余团队叫做 Siliconworx——成员包括我、厄兹居尔·多古·古坎(Özgür Doğu Gürcan),以及负责美术和图形的通恰伊·塔莱曼(Tuncay Talayman)。那个版本可以说是个“车库项目”(garage project)[1]

AMIGA 版本中的厄苏尔

在它发布大概一年后(我说的“发布”,是指背包里塞满我们和家人手工拷贝并组装的盒装游戏,再拿到伊斯坦布尔的游戏店里售卖),情况出现了转机。当时土耳其最大的音乐制作公司 RAKS 准备进军电脑游戏市场,《郁金香勇士》成了他们看中的“本土品牌”。其实他们并没有太多选择,因为开发电脑游戏在那时的土耳其还非常新鲜。

公司给了我们一份 PC 平台发行合约,载体是 CD(带有过场影片和各种有趣的东西),我们从另一支业余团队 Compuphiliacs 中补充了几位成员,为开发 PC 版做准备,他们是戈汉·桑(Gökhan San)、坚吉兹·居纳伊(Cengiz Günay)和阿莱克斯·帕米尔(Aleks Pamir),我们还请埃姆雷·埃杜尔(Emre Erdur)重新绘制了概念美术。所以,PC 版本开发最初也是业余进行的车库项目,直到公司介入才转为正式。

开发 AMIGA 版本的主要挑战是,我们这几个 18-20 岁的青年如何在料理好生活、学业以及所有青少年事务的前提下,保证开发进度。开发工作的各个方面几乎都很艰难:市场很小,人们不玩电脑游戏,使我们非常孤独;没法取得技术帮助——互联网在那时还是个实验产物;得不到除家人以外的经济支持;也没有真正实现大规模生产和销售的方法。所以这是一场真正创意十足的、有趣的业余挑战,我们三人要在许多朋友的帮助下编写剧本、制定规则、绘制地图与概念美术、编程甚至是做营销。

《郁金香勇士》是一款带有回合制战术战斗要素的第一人称地牢探索游戏

PC 版本(RAKS,1995)面临的挑战有些许不同。团队规模更大,新成员都很勤奋且富有才华。由于公司负责生产和营销事务,团队(已经发展到了 9 人)可以专注于美术和技术工作。我们在 RAKS 工作室工作,并得到了一些技术和经济支持。此时的挑战是将游戏提升至可以与当时快速进步的电脑游戏相竞争的水平,同时也要应对像“预算”“截止日期”这种对团队来说还完全陌生的概念。除了基本规则外,游戏被全盘重制。

尽管条件有所改善,但仍需要指出,我们对使用的所有技术感到新鲜又陌生。有个很好的例子能说明这种困惑:游戏需要被刻录到 CD-ROM(只读光盘)上,但团队里没人有 CD 阅读器,更不用说 CD 刻录机了。由于缺乏硬件,我们只好依照理论胡乱地编写 CD 读取程序,并在几个月后拿到 CD 阅读器时才能进行测试。当时的大多数(正在迅速进步的)先进技术对我们来说都是如此,在整个那段时期,我们无法第一时间在土耳其实现本土即时访问并获取支持。

《郁金香勇士》开发团队

总而言之,首要挑战是把这群疯狂到能在没受过正规训练和缺乏技术支持的条件下开发一款电脑游戏的年轻人召集起来,在那个环境中,大家肯定会觉得他们是疯子。其次是迅速磨练团队并配备设备,以应对同期竞争。同时也要让大环境(土耳其市场)承认电子游戏,以及我们可以开发游戏。这些挑战相当艰巨,我们很高兴也很自豪地克服了重重难关。

《郁金香勇士》是一款带有战术战斗要素的第一人称地牢探索游戏,有点像《阿卡尼亚王国》(Realms of Arkania)。开发团队都受到了哪些作品的启发?

毫无疑问,灵感有许多来源,但存在一个主要问题:土耳其的游戏环境落后于世界。在这里,游戏的销售和推广难以预测,甚至是随机的。许多土耳其玩家购买并游玩了一款游戏,然后惊讶地发现,它只是一个四部曲系列的第二部作品的资料片。所以给我们灵感的游戏是以一种随机形式出现的。

《阿卡尼亚王国》绝对是我们玩过的游戏之一。不过在我的记忆里,我们参考的是第三部 [2] ,许多年后,我才玩了该系列的首作《命运之刃》(Realms of Arkania: Blade of Destiny)。其他启发我们的游戏情况类似,SSI 公司的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)系列给我们影响很大,《郁金香勇士》中有一个摆脱“老派”SSI 游戏角色的任务(发生在萨勒耶尔 [3] ),他们从一台坏的 AMIGA 中冒出来。《克莱恩的死灵骑士》(Death Knights of Krynn)、《魔眼杀机 2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、《黑暗之池》(Pools of Darkness)和《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》对我们的影响也很大。随着电脑游戏市场在土耳其迅速发展,我们发现这些游戏都归属于某一系列,且均不是系列首作,所以我们开始重头游玩这些系列。

《魔眼杀机 2:隐月传奇》(1992)与《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》(1996)

同样在那段时间,我们发现有人在玩一款叫《龙与地下城》的桌游(没错,是在游玩电脑版一年后才发现的)。直到今天,我们仍对入手的第一份《龙与地下城》产品(盒装《长枪传说》[Tales of the Lance])记忆犹新。和之前一样,我们在买到手“之后”,才意识到这不是一款独立作品,而是一款庞大得多的游戏的拓展包,所以我们又一次从头学起。开发 PC 版《郁金香勇士》的同时,我们在着了魔一般地玩第二版《专家级龙与地下城》桌游。

盒装《长枪传说》

当大多数 RPG 都采用奇幻或科幻设定时,《郁金香勇士》却聚焦伊斯坦布尔和其居民,比如穿着万圣节 T 恤的青年、教师和政府官员等。开发团队为什么要采用这种设定?

实际上,游戏背景不仅是伊斯坦布尔,更是对当时土耳其诸多方面的反映,我们将这些内容融进了这片被称为“伊斯坦布尔”的奇幻土地上。

选择伊斯坦布尔的原因是我们居住于此。这是一座大都市,数以百万计有着不同文化背景的人们神奇地和睦生活在一起。这座城市是作家的梦想,因为它有太多有趣的故事,如果你离得足够近,它会毫不犹豫地开始为你讲述。

游戏以几名角色踢足球开场,他们把球踢到了一栋建筑里,然后发现了一个传送门

《郁金香勇士》的主要怪物(“龙”)反映了诸如“通货膨胀”、“无知”和“管理不当”等土耳其社会和经济问题。这不是我们的发明,媒体早就采用了“通胀怪物”的说法,人们也都说过类似的话。我们只是稍稍将其断章取义,幽默感就自然浮现。

游戏中的角色象征某些社会文化群体。过劳公务员的忍耐能力、低薪绝望教师的苛刻态度以及贫民窟百姓的粗野举止都不是杜撰,只是日常生活的反映。

当代伊斯坦布尔和它的社会阶级取代了幻想设定

总之,以我们生活的环境为背景设定,以及该设定实际上正在运转这件事已经足够“美妙”,不需要再从其他地方汲取灵感。

《郁金香勇士》是一款幽默却又饱含政治意味的游戏。它讲述了城市在邪恶的“无知酋长”(Sheik Ignorance)的统治下,是如何变得偏执与狂热的。请简单谈一谈当时的政治氛围。

首先,在游戏中,城市其实并没有堕落到偏执与狂热的境地......

随着故事展开,城市只是和平日略有不同,但如果没人阻止无知酋长,城市就会受其影响,走到悬崖边缘,不过没人意识到这场迫在眉睫的、隐蔽的危险。他的邪恶计划有些复杂,但大体是用风车向整座城市吹“无知之风”。如果这一切发生了,无知酋长的代理人就会将各种谎言和胡言乱语散布到民众中,所有人将会相信被灌输的任何鬼话。因此,英雄们站出来阻止了邪恶计划,拯救了城市。所以游戏剧情的主题是关注与介入。

自然,这与那个时代的政治和社会氛围有关。在 90 年代,这座城市乃至整个国家的情况与游戏十分相似。国家陷入了缺乏教育、缺乏意识的危机,但普通群众还没有完全意识到现状。

要想了解这一转型和转型的阵痛,需要了解土耳其漫长的历史。简单来说,一个新兴的富人阶级迅速崛起,但他们缺少支持和维系国家的社会和政治发展方向的文化工具。局势瞬息万变,每个受过教育的人都能感受到潜藏在这种变化中的危险和陷阱。游戏剧情试图提醒人们注意这些可能。

具有如此强烈政治色彩的游戏很少见,因为开发商不想因冒犯玩家影响销售额。开发《郁金香勇士》的主要目的是什么?传递政治信息?创业?或者只是为了快乐?

很明显不是为了创业,我确信团队中没人觉得自己是在做“生意”。每位成员都为这个项目投入了大量时间(确切地说,数年)和精力,“只是为了快乐”也不是主要目的。在开发游戏的这些年里,“开心”的次数要比遇到问题、争论、挣扎和痛苦少得多。

所以只剩传递信息了。这条信息很简单:“大家好,我们可以不要再表现得像傻瓜一样吗?”这不是政治信息,因为当时(20 世纪最后 10 年)土耳其的政治氛围不算压抑。我们认为主要问题不是出现在政治层面,而是社会与心理层面。当时团队很年轻,并且说实话,也有些无知。所以我们带着有限的知识和无限的勇气,以幽默的态度告诉大家:“某种腐臭的东西来了”,这是一种很模糊的感受。

时间证明,我们是对的,接下来几十年里,人们见证了“复仇的东西”主要是土耳其多种社会结构的任性与敌视姿态。最后,我发现这个国家的所有聪明人都明白,问题不是出在某些人身上,而是所有认为自己“正确”的人的心理。这就是游戏对无知的定义。

这款游戏的反响如何?你们有没有因此受到攻击或威胁?

让我惊讶的是,它自诞生以来就被视为真正的奇迹之作。接下来几年,人们对它的评价越来越高,甚至在 25 年后,它仍保有足够高的评价和尊重。

在资源如此有限的前提下,一群年轻土耳其学生迸发出了甚至让主流媒体(但当时在电脑游戏领域几乎没有出色的媒体)都很兴奋的点子,人们喜欢用幽默又有创意的方式揭露社会问题。算上发行、再版和捆绑销售,差不多 5 万人玩过这款游戏(在当时是个很大的数字),并且几乎所有人都给了好评。尘埃落定后,它被评为“土耳其开发的第一款也是最后一款幽默游戏,特色是有许多吸引人的角色,并且传递了有远见的社会信息”。

1995 年 8 月,土耳其《新资讯》(Aktüel / New News)杂志刊登的有关《郁金香勇士》的文章

我不会说很多人遭受攻击,或是我们被真正威胁了。甚至许多年后,有人依然想听到开发者们被“邪恶的基础性权力”威胁的故事,但那是夸大其词。当然,早些年曾有几股微小的本土“顽固势力”反对我们的批判性幽默,不过都算不上真正、实质的威胁。

造成这种反应的原因是他们误以为游戏特意发表了反宗教言论。但游戏很快就证明导致问题的原因并非宗教,而是愚蠢和无知。在游戏中,英雄们不得不与上流社会的傲慢与粗人的无知作斗争。所以争议很快就平息了,很明显,游戏不针对某个政治或社会群体,而是在讽刺各种意义上的无知和狭隘。

游戏在结尾留有悬念。你们当时有做第二部的想法吗?

当然有!在第一部发行后,我们就开始讨论第二部《郁金香时代》(Time of the Tulip)的主线剧情了。

过去三个世纪以来,郁金香一直是伊斯坦布尔的代表花卉,因此奥斯曼帝国时期有“郁金香时代”(18 世纪早期)的说法。那是一个官方鼓励科技创新和艺术创作的时代,与此同时,一场艰苦的运动展开了,它试图在维护社会基本道德观的前提下,让贵族阶层转型为欧洲式的资产阶级。但维护社会的努力没有成功,贵族阶层很快疏远了普通民众,这个时代在一场狂热的抗议中结束了,转型因此被推迟了将近 200 年。

第二部就设定在那个时期的伊斯坦布尔,它正好是社会运动的中心。无知酋长被打败后,他变成了无知之怪 (the Ignorance Monster),进入了自己建造的传送门中,当然,英雄们追上了它。他们来到了 18 世纪的伊斯坦布尔,试图找到回去的路,同时要不停应付惨烈抗议带来的问题。

该项目被放弃有两个原因:第一,部分团队成员离开了,主要是因为出国上大学。第二,尽管身处 300 年前的伊斯坦布尔很有趣,但我们认为该系列的视野应该扩大,而非缩小。所以,接下来几年,另一个计划逐渐成型,这就是《伊斯坦布尔传奇》第三部,它是团队多年来构思的项目,背景设定在全世界。它的主旨是:“无知永不消亡,只会变换形态。”这一作的主线是弄清楚第二部身上发生了什么糟糕的事。

这是我可以分享的、有关该项目的最新内容与愿景,它仍然是个遥远的梦想,所以我不会透露太多信息。但我确定,这款游戏不会过多聚焦土耳其,而是更加全球化,以适配 21 世纪对无知的定义。当然,伊斯坦布尔仍然是一切的中心。

你觉得《郁金香勇士》中还能找到当今土耳其的影子吗?

《郁金香勇士》并非完全与伊斯坦布尔或者土耳其有关,而是无知的概念和其多副面孔。和全世界一样,土耳其在上世纪末经历的社会、经济和文化问题已有所好转。在我看来,土耳其(以及整个中东)过去几十年被我们在游戏中指出的问题困扰,而到了今天,无知以另一种形态在西方文化中深深扎根,尤其是在社交媒体爆炸性发展后。

30 年以来,土耳其人民和政府遭受着危险的盲目接受的影响,这一点我们曾试图指出。他们逐渐意识到了问题,并在寻求补救方法。与此同时,在美国和英国等国家,人们还没有思考打着安全和稳定旗号的无知行为会产生什么负面影响。可能我们需要像 30 年前一样提醒他们,问题不在于宗教或原教旨主义——这是他们被教导要去相信的,而是所谓“正义”的感觉。

我对无知的定义是:“不去了解你不知道的事。”它通常伴随着骄傲、舒适感、安全感和步调一致,这种情况很危险。

无知酋长,游戏里的反派

今天的土耳其可能依旧被这些问题困扰,但我相信情况正在得到缓解,而许多“发达”国家的民众才刚刚开始无知的阶段。鉴于这些国家的政治和军事实力,我对整个世界能否变好有些过度悲观。

你现在在做什么工作,你还开发过其他游戏吗?

《郁金香勇士》其实是我开发的第二款电脑游戏。第一款叫做《希望之地》(Fields of Hope/Umut Tarlaları),发布于 1993 年。这是一款种田主题策略游戏,受《石油帝国》(Oil Imperium)和《Ports of Call》等公司经营游戏启发。现在,它仍被视为土耳其“真正”最早开发的游戏之一。

《郁金香勇士》发行后,我开始和团队的几位成员策划《希望之地 2:农民的复仇》(Fields of Hope 2: Revenge of the Farmer),但这个计划在探讨过后就取消了,因为我们当时正在伊斯坦布尔筹备土耳其的第一家网咖。

这家店叫“魔力咖啡馆”(Sihir Kafe),它很快就成了全市玩家的聚集地。最开始它是一家 TRPG 俱乐部,但很快就进化为游戏中心,汇集了 RPG、桌游、微缩模型战棋、实境角色扮演(LARP)和电脑游戏的粉丝。它运营了 7 年时间(1997-2004),在此期间,我设计了很多桌游,还有一些没有发行,只让俱乐部会员试玩过的 RPG。

正在教授游戏设计课程的厄苏尔(2014 年)

之后,我开始构思一个叫 ILGANA 的幻想世界,以土耳其游牧文化和古安条克史为背景,第一项成果是于 2010 年出版的一部小说。我们逐渐组建了一支核心团队,包括一位历史学家(我)、一位语言学家和两名概念设计师。除了小说以外,我们在两年前设计了一款 TRPG,但大家都不太满意,所以放弃了它。

如今我在写小说的续作,也在开发一款规则更简单,更适配 ILGANA 世界观的桌游。如果有一天,我们这支过分追求完美的团队做好了准备,就会开发一款基于此的电脑游戏。

非常感谢你抽出宝贵时间讲述了如此精彩的故事。也要感谢亚马奇·库尔图鲁斯(Yamaç Kurtulus)为本文提供的帮助,以及研究这款游戏的极大热情。


[1] 译者注:此处可能借用了起源于美国硅谷的“车库创业”的说法。
[2] 注:《阿卡尼亚王国 3:里瓦之影》(Realms of Arkania III: Shadows over Riva)发行于 1996 年,所以厄苏尔指的可能是 1994 年的《阿卡尼亚王国 2:星途》(Realms of Arkania: Star Trail)。
[3] 译者注:萨勒耶尔(Sarıyer)是伊斯坦布尔的一个区。


原文链接:https://felipepepe.medium.com/digital-tulip-warriors-the-story-of-turkeys-video-game-pioneers-a29607fb86a6
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鸽子韵律大逃杀游戏《HEADBANGERS》确认首发加入XGP

开发商 Glee-Cheese 和发行商 Team17 Digital 于今日宣布,以韵律为基础的对战游戏《Headbangers Rhythm Royale》 将于10月31日在 PC 、Nintendo Switch 、PlayStation 以及 Xbox 发售,首日加入 Xbox Game Pass 。

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据悉,本作邀请玩家通过一系列疯狂的音乐迷你游戏与其他29只由玩家控制的鸽子竞争,通过敲击、拍打和说唱的方式赢得胜利,最终回答“他们脑子里在想什么?”这个老生常谈的问题。 任何一只有自尊心的鸽子都会告诉你,这个问题的答案就是音乐。

玩家将一跃跳入各种迷你游戏中,这些游戏考验玩家的记忆力、节奏感、反应能力、反应时间和说唱能力,玩家可以在《Yes Commander》中复制指挥官的指令,展示自己超强的记忆力;在《First Piano Shooter》中用弹弓弹奏钢琴(千真万确);在《To The Sky》中第一个飞向太阳系;以及在其他23个迷你游戏中展示更多技能。

鸽子的第二大爱好是群居(仅次于疯狂摆头),而且在跨平台在线多人游戏中,无论鸽子选择哪个平台,都可以加入《Headbangers Rhythm Royale》,尽享其中的乐趣。通过加冕成为 Headbanger大师,用美味的面包屑购买数百种可定制的选项,修剪和完善自己的鸽子,将豹纹紧身衣和西式礼帽、鲨鱼头甚至电视身体等各种元素组合在一起,然后它们就可以在舞池上方翩然起舞了。以下是游戏特色:

  • l 小试牛刀:记忆力、节奏感、条件反射和反应时间都将在23个小游戏中受到考验,每个小游戏都有自己独特的音乐风格。
  • l 洋洋自得:玩家可以从数百个独特的物品中选择,包括全套服装、帽子、眼镜、声音和嘲讽,玩家可以用个性化鸽子拔得头筹,让它们的羽毛更加蓬松。
  • l 持之以恒:在免费的游戏内比赛中等待挑战和解锁自定义选项,用自己辛苦赚来的面包屑来帮助自己成为鸽群最靓的崽。
  • l 跨平台支持:最多可与29只其它鸽子一起玩,无论玩家选择何种平台,朋友和敌人都可以在疯狂的音乐派对中进行战斗
  • l 鸽爪轻敲音乐:在每个小游戏、加载屏幕和鸽子附件菜单中都有独特的乐谱,由Glee-Chess团队编写和创建的定制乐谱让派对永不停歇

场景设计丨雪夜临别

“很多时候人们并不是不能正确认知一些东西,而是缺少一个心理层面的高亮处理。人们都希望在自己受到困扰时,看到有人把自己听闻过也淡忘了的东西重新标记。”——我喜欢的一位微博上的心理咨询师崔庆龙老师

我在看这次《明日方舟》夏活的时候,被整个氛围所打动,非常的享受那份温暖,而与此同时,游戏里的一位角色【哈莉】说的话就再此重新高亮标记了我学习做建模时的理想——把那些曾经让我喜爱和震撼的文字或者图片在我脑内生成的氛围场景还原出来。

哈莉 :“我满脑子都是跑去各种各样的地方,认识各种各样的人,玩各种各样的摇滚,再学学那些人当地的语言,看怎么把它编成一首歌。”

所以剧情看着看着就爬起来开始练习雕刻了,选择了最近玩过的《昭昭天命》里的一个喜欢的场景,如果你看完了视频觉得有意思也可以去试试这款用心制做的游戏。那么最后算是磕磕绊绊的把脑海里的感觉还原了个七七八八,不知道这个视频是否有把那种氛围感传达给观看过的你呢?

有任何好的建议可以随便在评论区说出来,我的建模之路还长着嘞,指望着从各位大佬那多学习学习。

最后就是一些制作过程中的教训记录和碎碎念(可以无视这部分不看):

1.Arnold 渲染器真的太慢了!用它去渲染一段场景动画真的太折磨了!我决定要开始学 UE 4 或者 UE 5 了,不然实在是受不了了(ノД `),电脑这样连夜开着渲染也吃不消啊。

2.渲染图片序列的时候一定要先渲染个一两张检查下颜色!渲染出来的序列图片居然会和单张图片的颜色不一样我是完全没想到的!Exr 也没法通过预览图查看!花了几天渲染出来,一看颜色完全不对真是有够绝望的!(;へ:)(最后调色调了半个小时,也最多就是这么个效果了,还是有色差,泪水只能含肚子里了。)

3.骨骼是用的 zb 官方自带的那套骨架,我雕刻还是新手,实在没那个能力去重做一套骨架了,调整比例过程造成的一些骨骼尺寸样式等错误还请无视吧,以后会一点一点学的。

4.做底模真不能偷懒直接用 Zremesher,布线真的不太行(下次再最后侥幸试试能不能用抽面大师偷偷懒)。高模烘培完一堆接缝!鬼知道我修了多久的 AO 和法线!(╯°Д°)╯

5.ZBrush 的这个历史动画其实真的很有趣,但有些时候可能是因为用隐藏或者独显的方式雕刻的某些物品,导致渲染历史动画的时候,那些物体满天乱飞啊,所以视频里的各种段落剪辑除了是因为原视频太长了,还是因为那些东西都飞到镜头外头去了!(•́へ•́╬)

《家园3》受Roguelike启发的全新多人游戏模式 “战争游戏”在科隆游戏展上亮相

备受赞誉的传奇科幻策略游戏将于2024年2月推出续作《家园3》,名为“战争游戏”的 roguelike 多人模式将于本周在2023科隆游戏展上亮相。战争游戏通过创造性地运用 Roguelike 的游戏机制,为玩家带来了全新的战略合作体验,将游戏延伸至单人战役之外。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《家园3》将于2024年2月登陆PC,玩家可以在SteamEpic游戏商城中,将该游戏加入愿望单,也可以预定实体珍藏版。 Blackbird Interactive 和 Gearbox Publishing 也宣布了在《家园3》中进行建模的计划,并与 mod.io 达成合作伙伴关系;此前,官方在 Epic 游戏商城上限时免费推出经典游戏《家园》的前传《家园:卡拉克沙漠》;此外,他们还与 Laced Record 合作发行了《家园》官方黑胶唱片。以下是近期值得注意的消息:

新合作模式:《家园3》的多人战争游戏

《家园3》全新的战争游戏模式为玩家提供了高度可重玩的RTS体验,将游戏扩展到战役之外。战争游戏融合了《家园》的RTS游戏玩法和 roguelike 的灵感,可以独自或与最多3名玩家合作。玩家将选择一个起始舰队,然后通过一系列随机的三场战斗挑战来指挥舰队。成功管理舰队并完成这些目标的指挥官将获得神器,这些神器可以用来增强舰船。玩家还将获得经验来解锁额外的神器和起始舰队,以保持挑战的新鲜感。《家园3》的战争游戏模式将在发行后通过可选的付费内容扩展继续发展。

《家园3》的故事在全新的电影预告片中揭晓

《家园3》的主要故事情节首次亮相于2023年开幕之夜直播活动中,展示了一个发生在《家园2》事件几十年后以及银河系繁荣的黄金时代的全新故事。电影预告片也让我们第一次看到了对Hiigaran舰队迫在眉睫的威胁——化身派。此外,新公布的《家园3》角色概念图揭示了两个关键角色,Imogen S 'jet和Isaac Paktu。

使用mod.io进行建模和组队

Blackbird Interactive和 Gearbox Publishing 正在与 mod.io 合作,以释放 mod 社区的创造力。模组作者将能够创建自己的内容,并与其他玩家分享。在游戏发布时,玩家将配备的工具来定制船只并在虚幻游戏编辑器中为冲突模式建造自己的关卡,包括放置巨石、资源和其他物体来设计完全独特的战场,然后与社区共享。

通过与 mod.io 的合作,精选的内容可以方便地探索社区的创作。在Epic游戏商城和 Steam 上,玩家无需离开《家园3》游戏客户端就可以找到并下载新的社区创作。

《家园:卡拉克沙漠》现已在Epic游戏商城免费推出

《家园:卡拉克沙漠》是经典游戏《家园》系列的前传,8月24日至31日,玩家可在 Epic 游戏商城免费获取。在这款基于地面的即时战略游戏中,玩家必须组建自己的舰队,并在每个沙丘都潜伏着巨大危险的卡拉克沙漠中带领舰队取得最终胜利。

由Laced Records打造的《家园》黑胶唱片

Laced Records 和 Gearbox Entertainment 宣布合作,将《家园重制版合集》和《家园2重制版》的知名音乐制作成黑胶唱片。所有音乐都经过专门的母带处理,将被压制在厚重的黑胶上。欲了解限量版和标准版黑胶唱片以及数字原声带的更多信息,请访问:

空巢老小,GadioNews08.26

本期时间轴制作: 佟和

科隆展消息汇总:《黑神话:悟空》试玩以及新预告发布;《星空》以《赛博朋克2077:往日之影》最新动态;《杀戮空间3》首次公开;《使命召唤:现代战争3》(2023)公布最新实机演示;北京核聚变预告;索尼云串流掌机定名 PlayStation Portal...