学习电子游戏“正典”——如何处理过去四十年积压的游戏史?

编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:Rumpleteazer

正文

当你想要探究电子游戏史,却需了解 40 多年来发行过的作品,该怎么办?

我非常同情未来的游戏记者、设计师和研究者。

小时候,我把《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志的撰稿人、CRPG 专家(我超怀念这个说法)Scorpia 当作导师,她第一次发表文章还是在 1983 年:

Scorpia 经验老到,魅力十足,但也少不了时代加持——她基本上见证了 CRPG 的诞生,追踪其发展并做了 16 年多的报道。此外,她还了解当初的游戏在 Apple II、Commodore 64(C64)、早期的 IBM 个人电脑等设备上实机游玩的情形是怎样的。

等到我开始玩游戏的时候,以上设备都已被后继的 16 位计算机替代。

不过,我还记得父亲的那台 Amiga 500,记得和别人交换软盘(5.25 英寸和 3.5 英寸),在 MS-DOS 系统里输入 C:\EOB\EOB.EXE 玩《魔眼杀机》(Eye of the Beholder),按下 386 电脑上的 TURBO 键,购入 4 倍速 CD-ROM 驱动器,盼着能有一台罗兰 MIDI 合成器,惊叹于 FMV 电脑(它们真的太酷了!),以及诸如此类的记忆。

无穷无尽的力量!(UNLIMITED POWER!)

《辐射 1》(Fallout 1)一发售我便购入了,至今还记得那震撼到我的“超大”安装选项,在这个选项下,光盘里所有内容(约 650M)都会被拷贝到硬盘上——“有没有搞错,我整个硬盘只有 500M!”这款游戏于 1997 年问世,现今大学年龄段的孩子那时甚至还没出生。

这些经历好比去有管弦乐团现场演奏的电影院,又或者把电台歌曲录到磁带上,当下的普通人已经不会再有了,虽有些悲伤,但也无法避免。一个人必须注意不要成为脾气乖戾的老头,别再热泪盈眶地怀念过去,那时 C64 卡带加载得用 10 分钟呢。

但是,也有一点不得不承认的好处:以前的游戏,玩家都能在发售后逐步体验。

如果在 2016 年一年就已有超过 4207 款游戏上线 Steam,那么 2017 年的新人玩家该如何学习历史,跟上 40 多年来的游戏发行情况?要怎样才能了解“游戏正典”?

心照不宣的共识

目前的“解决办法”是不做严肃的探讨。

在许多网络争论中,正经的对话总是湮没于“钓鱼引战”和回声室效应当中,不是“大家已经很努力了”,就是“这群混小子什么都不懂!”

话题最常偏移到老生常谈的“游戏太长”上面去。每种媒介都面临过去积压的内容所带来的挑战,但补完一部电影大约只用 2 小时,而一款游戏的通关时长可达 100 小时。因此,期待一位年轻的游戏评论人像年轻的电影、音乐、书籍评论人那样对老作品知根知底,是不合理的。

玩过=了解,这种言论站不住脚。

太扯淡了。

通晓平行宇宙

假设你已经通关《超级马力欧 64》(Super Mario 64),将 120 星悉数拿下,了不起,你也许会为自己对这款游戏的了解感到自信,觉得自己真正无所不通了!

接着你看到 Pannenkoek2012 上传的这条视频《超级马力欧 64-半 A 挑战 [1] “小心落下的巨石”》(SM64 – Watch for Rolling Rocks – 0.5x A Presses)。

Pannenkoek2012 要花多少时间游玩或研究《超级马力欧 64》,和其他玩家、速通者交流,才能有如此程度的了解?在完全不知道“蜘蛛怪运输” [2](Scuttlebug transportation)或“四个平行宇宙” [3](Quadruple parallel universes)的情况下,你能驾轻就熟地写出有关《超级马力欧 64》的内容吗?

当然,这是极端案例,因为以上都是不会在常规游玩中出现的速通技巧。但是,知道《超级马力欧 64》还能这么玩,难道不是很有意义的吗?如果你对这些内容一无所知,你真的有资格谈论/撰文/批评《超级马力欧 64》吗?

“你知道自己面对的是谁吗?”

让我们举一个不那么极端的例子:《博德之门 2》(Baldur’s Gate 2)。

HowLongToBeat [4] 显示《博德之门 2》的平均通关时长为 72 小时,而全收集可能要花费 140 小时以上,这已然令人望而生畏。然而,“光是”做到这些,就能说真正了解《博德之门 2》了吗?以下是一些细节:

  • 《博德之门 1》——《博德之门 2》(很明显)是续作,不仅有许多情节要点起源于前作,而且前作的队伍还能导入到《博德之门 2》中,显然你应该玩玩《博德之门 1》。

  • 重玩价值——《博德之门 2》有许多需要多周目才能体验到的内容。比如,游戏里有 8 个可用的据点,包括神殿、城堡、剧团、德鲁伊森林甚至是次元球体,具体获得哪一个取决于你的玩法和角色的职业。17 个(!)队友的剧情同理,他们有各自的个人任务和特定取向的恋爱关系。

  • 独狼玩法——一个流行选项,可以在数不胜数的论坛帖子、攻略和实况中看到人们把六人小队换成一人多职的战士兼法师兼游荡者,或者是疯狂一点的双重职业,比如剑圣兼法师,法师杀手兼盗贼,游荡剑客兼牧师等。

  • 难度——游戏提供五个难度级别:简单、普通、核心规则、困难、疯狂。

  • D&D——D(专家级龙与地下城)规则,但有所删减,并把回合制战斗改为可暂停的即时战斗系统。就算不知道 D&D 规则,依靠长达 264 页的游戏指南也能玩。但在这种情况下,你能评判得出规则调整的好坏如何吗?系统还原度怎么样?THAC0 [5] 又是什么?

  • 费伦——游戏以被遗忘的国度费伦(Faerûn)为背景,虽然面向玩家的设定介绍做得不错,但只有桌游老手才知道伊尔明斯特(Elminister)和崔斯特·杜垩(Drizzt Do’Urden)是何许人也,认得出影贼(Shadow Thieves),能够讨论 BioWare 对卓尔(Drow)一族的社会规则处理得怎样。

  • 模组(Mods)——《博德之门三部曲》(Baldur’s Gate Trilogy)使用同一个引擎,将一、二代整合为一作,《剑湾策略》(Sword Coast Stratagems)进一步改善了游戏的战斗;《未完的事业》(Unfinished Business)恢复了之前删节的内容;《巅峰之战》(Ascension)由 BioWare 的编剧大卫·盖德(David Gaider)制作,对结局进行了改动;《大世界》(BiG World Project)能教你如何安装 400 多个模组而不引起兼容性问题。

  • 增强版——《博德之门 1》和《博德之门 2》最近都以“重制”形式再次发行,具有新的 UI,添加了补丁、队友、新内容等等。

不同于《超级马力欧 64》的速通技巧,上述大多是普通玩家就会遇到的要素,哪怕是一周目。显然,诸如“一周目要不要装 Mod?”“普通模式还是核心规则?”“对新手来说怎样的队伍配置较好?”等简单的问题,答起来还挺难的。

如果只是通关《博德之门 2》就要 140 个小时,那要扎实地撰写关于《博德之门 2》细节的内容,得投入多长时间才行?500 小时?1000 小时?

“英魂啊,结束了吗?”

仅仅将一款游戏玩通关并不代表你真正了解它。

在任何媒介中都是如此——一名影评人会在一次观影后写下自己的观感,而一名电影批评家无疑会将电影观看数遍,试图得其神髓。

然而电影是被动的叙事体验,每次所看的东西都一样。我们赞美游戏有互动性,但却常常难以充分领会这一特性所承载的分量——“玩过一次就行了。”

不过,虽然叙事在进步,但玩法仍然是游戏的核心。玩游戏时,大部分时间都是在体验玩法,理解玩法和了解故事同等(或者更加)重要。

例如,《恶魔之魂》(Demon’s Souls)面世时,有一些让人眼前一亮且前所未见的东西——很难恰当地形容它。

但是,在打通初始区域、创建角色、探索楔之神殿(Nexus)、攀爬柏雷塔尼亚王城(Boletarian Palace)的城墙、打败法兰克斯(Phalanx)的那几个小时里,玩家都能对这些新东西“了然于心”。

你会经历成千上万次死亡、学会攻击模式、攫取战利品、发现秘密、和古怪的 NPC 交流、阅读晦涩的信息、为了得到龙掉落的道具而挨烧、连通捷径、提升等级等等。

那便是《恶魔之魂》的核心体验。

大部分游戏都有这样的时刻——不是指教程结束的时刻,而是指恍然大悟,明白了自己的目标和游戏循环的时刻——通常是在打通第一个区域或击败第一个 Boss 之后。

很显然,如果你就此止步,那便算不上了解这款游戏。你不会知道游戏中期的情节转折(如果有的话),接下去要面临的挑战,自己能变得多强,等等。除了有资格写写“第一印象”以外,再无其他……

……但是至少你意识到了这款游戏的存在,以及它的玩法是什么样的。

这是巨大的进步。

你的游玩经验丰富吗?

由此我想说,对于游戏而言,一个大的“了解程度里程碑”会类似这样:

这里的关键在于前两类的差距:从“从未玩过”到“玩过 2-3 小时”是最重要的跨越——这是完全不知道游戏怎么玩和了解玩法的差别,哪怕只了解一点点。

此外,这还是最容易弥合的差距。

通关《博德之门 2》一周目需要 140 小时,精通则需多得多的时间。不过打完第一座地牢,四处逛逛,只用 2-3 小时,而你对这款游戏的认知也能有不少了。

浅显胜于无知

我曾经写过一篇这方面的文章,《炒作:让游戏行业自行包装历史的危险性》,而很久以前,我受邀给约 20 位年轻有抱负的游戏开发者做 CRPG 史的讲座。

演讲从我提问有多少人玩过《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)开始,几乎所有人都举手了。然后我问起系列第四代《湮没》(Oblivion),约有半数的人玩过。只有两三个人玩过三代《晨风》(Morrowind),而玩过二代《匕首雨》(Daggerfall)或一代《竞技场》(Arena)的人连一位都没有。

把未来压注在游戏上的学生们甚至从来没玩过有史以来最受欢迎的游戏系列的早期作品。一个五部作品构成的长系列啊,靠!而且《竞技场》和《匕首雨》都可以在贝塞斯达的官网免费下载

问题来自这几个方面:缺乏好奇心、媒体和行业不断赋予 2000 年以前的游戏“过时”的印象、对更古早的平台不熟悉、对废弃软件的争议 [6] ,等等。也有对艰巨任务的畏难情绪:通关这些大作本身就是项大工程。

的确,HowLongToBeat 显示,达成《匕首雨》全收集需要约 200 小时,嘶!

这我就不知道了,我很喜欢《匕首雨》,但其实并没有通关,原因有篇幅太长、后期重复太多、创建新角色更有趣等等。我认为你也没必要把将它通关,但绝对应该玩一下。

这是因为,对于那些持续增多的积压作品(以及人们对它们的无知),我迄今所见的最大问题不是人们对具体作品缺乏行家见解,而是缺少关于整个类别和年代背景方面的基础认知。

你知道的,就像那些吹嘘自己打通了《忍者蛙》(Battletoads)的“怀旧大佬”,其实连一款 Apple II 游戏都没玩过。

有多少人在没玩过《辐射 1》(Fallout 1)的情况下就动笔写《辐射 4》(Fallout 4)相关的文章?同样的,没玩过《匕首雨》,就写《天际》相关?没玩过《迷宫魔兽》(Dungeon Master)或任何一款 90 年代的 Blobber 游戏 [7] ,就写《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)?

当“暗黑之父”大卫·布莱维克(David Brevik)在 2016 年的游戏开发者大会(GDC)上做关于为何《暗黑破坏神》(Diablo)“是 APRG 之始源”的演讲时,有多少听众、报道者、读者曾玩过《暗黑破坏神》之前的即时 ARPG 游戏?譬如《诸神黄昏》(Dusk of the Gods)、《暗影大陆》(Shadowlands)、《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》(Al-Qadim: The Genie’s Curse)、《创世纪 8》(Ultima 8)?

是时候结束这种闹剧了,知之甚少总比隐瞒自己一无所知要好。

历史节略

对 CRPG(我的热情所在),我列出一张快捷清单:

玩清单里每款游戏 2-3 小时比盲目地通关《匕首雨》快,还能让你对 CRPG 的发展形成概念,以便将来按图索骥。

我很确信,其他游戏类型也可以列出类似清单,引导人们至少尝试几款主要的、影响力大的作品——所花时间很可能比打通一部 3A 大作的要少。

这是妥协吗?

是巨大的妥协。几乎相当于从维基百科摘要了解古典名著,通过预告片了解电影,或者从这支(超棒的)视频《65 首歌曲-摇滚之旅 | 10 秒串烧》(65 Songs – A Journey Through Rock ‘N’ Roll | Ten Second Songs)里了解摇滚乐史。

不过,这只是第一步——走马观花——总比一概不知要好得多。


[1] 译者注:A 键挑战是《超级马力欧 64》的一种自我设限式玩法,指在尽可能减少 A 键(跳跃键)使用次数的限制下达成某些游戏目标。一个完整的 A 键使用过程是“按下-按住-释放”,而视频中 pannenkoek2012 在开始关卡时已经按住了 A 键,故其称之为“半 A 挑战”。
[2] 译者注:出现在 pannenkoek2012 视频中的游戏技巧,利用蜘蛛怪运动机制中的故障(glitches)减少 A 键的使用次数,具体可参考 Ukikipedia 词条 
Scuttlebug
[3] 译者注:关于《超级马力欧 64》的“四个平行宇宙”概念,可参考文章:
《輕度玩家重度宅-四個平行宇宙》;以及 Ukikipedia 词条 Parallel Universe
[4] 译者注:HowLongToBeat.com,一家专门收录游戏通关时长的网站。
[5] 译者注:即 To Hit Armor Class 0,零级命中值,指攻击防御等级(Armor Class,简称 AC)为 0 的目标时,玩家至少需要投掷出多少点数才能击中目标。AC+出目点数 ≥THAC0 时则命中,反之则没有命中。
[6] 译者注:指已经停止开发或维护,或公司和开发者不再为其提供更新、支持的软件产品,游戏是其中的一类。其带来的争议可能包括安全漏洞、版权保护、系统兼容问题等。
[7] 译者注:泛指带领团队进行地牢冒险的第一人称游戏。由于玩家在游戏世界中仅能用腿脚四处走动,用手臂攻击施法,而且队伍总是作为一个整体移动,看不到自身和队友,存在形式宛如一团有手有脚的圆球(Blob),故而得名。


封面:envato 订阅
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/learning-the-video-game-canon—how-to-deal-with-over-40-years-of-backlog-
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