2023科隆游戏展奖项提名公布,《黑神话》和《原神》获得提名

2023科隆游戏展官方今天公布了今年各奖项提名名单,该提名由国际游戏媒体成员组成的评审团投票选出,计划颁发16个不同的奖项。

在这份提名中,有两款国产游戏获得提名,分别是《黑神话:悟空》获最佳视觉效果、最史诗游戏2项提名, 以及​《原神》获最佳移动游戏提名。

获得提名最多的是《装甲核心6》,获最佳视觉效果、最佳音效、最佳玩法等7项提名。《塞尔达传说:王国之泪》获最佳音效、最佳玩法、最史诗游戏等4项提名。

以下是完整提名名单:

【最佳视觉效果】

《装甲核心6:境界天火》

《黑神话:悟空》

《REKA》

《Sand Land》

《库先生的众多碎片》

【最佳声音设计】

《装甲核心6:境界天火》

《摇头鹅:节奏大逃杀》

《REKA》

《Savant- Ascent Remix》

《塞尔达传说:王国之泪》

【最佳游戏玩法】

《装甲核心6:境界天火》

《纸迹(Paper Trail)》

《暗影诡计:受诅咒的船员》

《塞尔达传说:王国之泪》

《漂泊牧歌》

【最娱乐游戏】

《AK-蝾螈突袭》

《地心护核者》

《摇头鹅:节奏大逃杀》

《收获日3》

《披萨负鼠》

【最史诗游戏】

《装甲核心6:境界天火》

《黑神话:悟空》

《矮人要塞》

《Sand Land》

《塞尔达传说:王国之泪》

【最温馨游戏】

《皮克敏4》

《帕戈尼亚先驱》

《舒米回家》

《漂泊牧歌》

《小书店》

【最具影响力游戏】

《无垠之心》

《Belonging》

《Dead Pets Unleashed》

《豪猪镇之秋》

《Sky:光·遇》

【最佳微软 Xbox 游戏】

《装甲核心6:境界天火》

《恩诺提利亚:终曲》

《真人快打1》

《漂泊牧歌》

《Towerborne》

【最佳任天堂 Switch 游戏】

《豪猪镇之秋》

《虚构世界2:信条谷》

《纸迹》

《塞尔达传说:王国之泪》

《蓝精灵2:绿石之囚》

【最佳 PC 游戏】

《装甲核心6:境界天火》

《矮人要塞》

《收获日3》

《REKA》

《暗影诡计:受诅咒的船员》

【最佳索尼 PlayStation 游戏】

《装甲核心6:境界天火》

《恩诺提利亚:终曲》

《真人快打1》

《Sand Land》

《铁拳8》

【最佳移动游戏】

《原神》

《漫威Snap》

《怪物猎人Now》

《纸迹》

《Sky:光·遇》

【科隆评选年度绿色工作室】

  Frontier Developments

  育碧

  Xbox

演讲加油、开车接送、递水送伞…这游戏的玩家为何对开发组如此有爱?

假设让你给一个拥有上亿用户的游戏做发布会的直播执行,你会在直播间后台添加哪些屏蔽词?退钱、骗氪、倒闭……还是下台、闭嘴、滚粗?如果我说这个游戏的发布会或许可以不用设置这些屏蔽词,你相信吗?

8月19日至20日,这短短2天时间里,倩女幽魂端手游在无锡拈花湾聚拢了近40位coser和近5000名来自五湖四海的玩家。当最后一场无人机表演绽放在夜空中,许多玩家都在那句“不巧,我在等你”中湿了眼眶。

许多读者最近或许频繁地刷到过倩女幽魂手游的新动作——新职业、新画面、新外观、新合作、新线下活动……在MMO产品混战的市场中,这款运营7年的老游戏似乎透露着一股“此处风景独美”的意味。在看完倩女嘉年华的全程直播后,我从观众的反应中读懂了这款产品的杀手锏——坚实的群众基础。

没有万人请辞,只有“倩女加油!”

“万人请辞xx策划”的热搜相信是许多游戏从业者的噩梦,众口难调,当用户池子扩展到一定规模时,难免出现各种负面的声音,这毫无疑问是每个游戏开发组必须面对的问题,而倩女似乎很好地处理了这一问题,玩家和开发组之间双向奔赴的情谊令人刮目相看。

一个非常直接的例子。相较于其他游戏产品发布会都会选择让制作人或主策、主美上台宣讲。而倩女自三年前的策划直面会开始,就不再囿于这一形式。今年嘉年华的爆料发布环节,上台讲解介绍各种重磅开发内容的都是年轻的面孔,而制作人却坐在台下。

笔者印象最深的是一位策划上台后,或许因为现场坐满了玩家,他略有些紧张,讲话时稍稍磕巴,也无法移开紧盯提词器的视线。在我担心他会被网暴的时候,但弹幕却满是这样的文字——

没有满屏唏嘘吐槽,取而代之的鼓励、认可,这样清奇的画风非常难得一见。

众所周知,游戏行业人才是核心资源,长久地留住高质量人才是稳定持续开发运营一款游戏的基础。倩女选择让负责各自对应模块的年轻策划上台,尽管他们的名头不够响亮也不那么善于演讲,但却让同行和用户看到,为了长线运营和持续开发倩女这款游戏,他们仍在不断吸收新鲜血液,培养年轻人才,也表面倩女愿意持续投入资源去做研发、做创新的决心。玩家的温和包容与开发组的真诚相待,何尝不是一种以真心换真心的双向奔赴。

这种双向奔赴体现在方方面面。听说嘉年华期间,倩女的工作人员之间更流传着一句话“只要证明自己是倩女打工人,就能蹭上玩家的车”。由于活动景区交通不便,许多倩女的工作人员在结束一天的工作后打不到车回宾馆,开车自驾的好心玩家纷纷出动,自发免费送倩女工作人员,甚至有玩家叮嘱,如果第二天晚上还打不到车,记得叫我。而每当看到coser或工作人员在室外顶着日光工作,就会有玩家主动送水递伞。

园区内的互动活动也广受好评,玩家可以通过参与互动任务获得灵玉道具,再凭灵玉道具兑换周边礼品。熟悉倩女这款产品的读者可能知道,倩女的用户群主力军并非学生党,而是已经脱离校园,面临家庭和职场压力的青年人,能让他们暂时忘记生活的压力为热爱奔赴这样一场线下活动,足以证明倩女用户粘性有多大。

用户过亿,倩女究竟如何破除高处不胜寒的魔咒?这么多情绪稳定的优质玩家究竟从何而来,从嘉年华爆料的内容深究,或许可见一斑。

女战狂降临:谁说女玩家不能硬核燃战?

倩女的职业设计初衷始终围绕用户展开,力求让喜好各异的玩家都能找到自己的带入角色,更沉浸地融入到仙侠世界的冒险中。截止目前,倩女已经有12个职业,6大门派,近战远程、物理法术、输出医师……其他MMORPG该有的职业定位它都有,甚至还更细分、更全面,但倩女似乎觉得这还不够。嘉年华发布会上,策划爆料了8月24日即将上线的新职业“战狂”的最新信息。

战狂的设计初衷,就是为满足热衷冲锋陷阵、热血燃战玩家的需求,精心打磨出来的新职业。

玩法上,官方特意为其设计了名为“战意”的专属技能机制,通过不同技能的搭配可以消耗战意获得更大伤害。此外,还有越战越勇的特色增益,让玩家在积攒战意的同时叠加增益效果,充分展现战狂霸道十足的作战风格。

而本次嘉年华上最令玩家惊喜的,就是女战狂的登场。

今年5月周年庆上,倩女公布即将推出新职业战狂的消息,考虑到战狂骁勇好斗的气质,只放出了男性战狂的上线计划。消息发布后,立即收到了大量女玩家要求加入女战狂的意见。为此开发组加班加点,以每月翻倍的工单量将女战狂的上线提上日程,尽最大努力实现玩家的愿望。

在职业设计上,《倩女幽魂》手游还十分注重国风文化的融入,由此强化产品在仙侠题材上的独特表达,巩固热衷此题材的用户的忠诚度。他们将新职业与昆曲经典剧目《夜奔》联动,将《夜奔》的经典唱段、身法、配乐与新职业特性相结合,以数字化呈现方式助力昆曲艺术的传承创新。

极致仙侠:在细节处较真

嘉年华进一步爆料 《倩女幽魂》手游即将开启的3.0版本,这不仅是一次大规模的画面革新,也在细节处下足了功夫,针对玩家此前诸多反馈做了细节调整。

比如创建职业角色的界面和流程,开发组就做了全新的设计。以忘川河畔上的灯中世界为背景,用一只蝴蝶牵引着玩家去展开职业选择,每个职业的亮相也都与过去有所不同。

灯中世界的场景展现,也迎来了全方位的革新。逍遥观、天工阁、万妖宫等场景都得到了重构,不同场景的特色更加鲜明。

可以说倩女作为老牌MMO,为同行树立了一个标杆,表明对用户需求的及时反馈、对用户体验的长线优化,确实为《倩女幽魂》手游能长期收获玩家认可打下了坚实基础。

永久时装:上线即免费送?

体验过倩女的读者朋友应该不难发现,与市面上绝大部分的MMO不同,尽管女性玩家占比高达50%以上,但倩女过去7年并没有依赖层出不穷的外观拉升收入,在外观这一项具有超高潜力的付费点上,倩女显得非常克制。

比如在别的游戏需要豪掷千金才能解锁的白色发色,在倩女竟然创角就能自选,这样设计的初衷仅仅是为了让角色更具仙侠氛围感。可见为了打造沉浸式的仙侠世界,倩女可谓不遗余力。

发布会上最高潮的环节莫过于宣布永久时装上架首月的福利,首月时装外观折扣力度空前,老玩家心心念念的时装【鹿鸣调】更是直接免费送出。

开发组选择以2019年底上架的时装【鹿鸣调】作为免费赠送的永久外观福利,也是因为这是近三年玩家返场投票最高的一套时装,而与时装价格无关。送福利也如此用心,也难怪玩家这么“宠”这个听劝的开发组。

这么任性莫非是因为外观不值钱?恰恰相反!倩女玩家对外观类道具并不缺乏消费力。举个例子,倩女每年特定节点才会投放的全服唯一永久坐骑就承载了不少倩女玩家一夜暴富的梦想,因为其交易价格几乎都能达到10万元的高价,引发不少网友啧啧称奇。今年5月周年庆时,游戏坐骑的交易金额更是高达28万元,成为整个倩女津津乐道的故事。

如此惊人的成交价格,足见倩女玩家实力过人,公平公正的抽取形式,也提高了全体玩家对坐骑的关注度。更多永久时装相关的售卖消息将逐步公开,从倩女以往种种操作来看,它或许也能在时装外观这条路上开拓一些以用户需求为导向的新的生态路径。

由内而外:做有温度的娱乐载体

倩女为玩家提供了师徒、结拜、侠侣、帮会、知己等丰富的社交玩法,让社交成为吸引用户持续留存,流失再召回的强力手段。为了让倩女的社交生态自然融入用户日常生活,他们在游戏内外都做了不少努力。

除了爆料和赛事,嘉年华现场还进行了十大风云帮会的颁奖,区分人气、团魂、娱乐帮会等奖项。和普通的评选不同,这次倩女将服务倩女多年退役的刀片服务器作为奖杯,把十大帮会的名字镌刻在服务器上,对热爱这个游戏的玩家来说,这份礼物意义非凡。十大帮会代表全数出席,其中甚至有专门从海外搭乘飞行时间10余小时航班回国的玩家,足以说明玩家对奖项和活动的珍视。

昨天晚上,笔者还从倩女手游的制作人朋友圈得知,在2023年嘉年华现场的全服唯一坐骑抽奖环节,发生了这样一件趣事——

截图经制作人确认同意后发布

还是那一句令人眼眶湿润的“不巧,我在等你”,确实这样绝妙的巧合在倩女其实算不上巧,因为他们为了这份巧合付出了太多。比如今年2月,倩女还与夫子庙文旅联动,为因游戏结缘的5对侠侣举办古风婚礼的活动,充分向广大玩家塑造了品牌独有的社交概念。

或许有人会猜测这样一款运营7年的老游戏是不是碰巧占据了某些机缘才能活的这么好,又或者那些曾经流失的老玩家是否只是碰巧想要回流玩一段时间,想必看到这里,读者对这些问题都有了答案。

如果说与玩家的畅顺沟通,保障了游戏正确的迭代方向;内容更新和生态维护上的扎实推进,保障了游戏本身的趣味性;那么国风文化的自然融入以及游戏内外多姿多彩的社群运营和活动开展,则真正为玩家注入了情感和审美上的深层次感动,让玩家能够切身感受到品牌的人情味所在。

正如制作人所说“各种各样的缘分聚合在一起,就变成了命中注定”。在笔者看来,正是倩女7年以来的真诚运营与不计成本的资源投入,让这些看似巧合,看似机遇带来的成绩成为了必然的结果。

我愿意相信在2023嘉年华,那些来自全国各地乃至于从海外赶回来的玩家,肯定度过了难忘而温馨的时光。这源自游戏多年的陪伴,源自玩家各自寻找到的友谊与爱情,更源自一个充满无限可能的幻想世界,向我们现实生活投射下的一道瑰丽色彩。

就像今年很流行的那句话:真诚永远是必杀技。那份陪伴玩家走过7年并会坚定走下去的决心,那份乐于与玩家沟通交流的态度,正是玩家与《倩女幽魂》手游愿意常伴彼此的原因吧。

10分钟内通关《博德之门3》?速通玩家又找到邪道了

就是有点耗盖尔。

根据8月11日拉瑞安工作室公布的首周游戏数据,仅有368名玩家在3天72小时内成功通关了《博德之门3》。

而How Long to Beat网站上少数玩家的投票结果显示,想要以接近完美的方式通关《博德之门3》,平均需要80多个小时。

《博德之门3》的内容丰富度可见一斑。要是算上捏脸、读档试错和阅读剧情文本的时间,乃至为了体验多结局开启的二周目,把上百个小时搭进去也很正常。不过,现在距游戏正式发售还不到两周,大多数玩家可能还在一周目摸爬滚打。

速通玩家除外。8月13日,加拿大玩家Mae上传了自己的速通录像,仅用10分52秒就见到了制作人名单。

次日,他又上传了一部录像,将纪录刷新为10分03秒。你没听错,不是10小时,而是10分钟。

Mae的速通有些投机取巧。他选用了起源角色盖尔,因为盖尔的某个个人结局来得更快一些,甚至不需要将游戏的三个章节全部打完。

【注:下文内容包含轻微《博德之门3》第二章剧透】

盖尔是位不幸的人类法师,因为和魔法女神密斯特拉的关系,他的胸前植入了一枚不稳定的法球。这枚法球蕴含的力量能够摧毁一整座城市,说是魔法世界观下的核武器毫不为过。

而在第二章结尾的某个剧情中,盖尔可以遵循女神的指示引爆法球,和反派同归于尽。

当然,这样做必不可能解决故事中最核心的问题,无论如何都不能算是什么好结局。但是因为自爆后游戏立即结束并弹出制作人名单,这的确是一个结局。

将这个结局视为最终速通目标的Mae,只需尽快抵达第二章的结尾场景,赶着让盖尔投胎。在10分03秒的流程中,Mae没有利用任何Bug,全靠自己对游戏机制的理解通关。

在人物创建界面,Mae将盖尔的力量点到17,将跳跃距离提升至最大。借助强化跳跃术和羽落术,盖尔按照精心规划过的路线翻山越岭,跳过了两章游戏中令普通玩家驻足数十个小时的绝大多数游戏要素:风景、对话、战斗、支线、同伴……

出于剧情需要,半精灵牧师影心会在第一幕结束时强制加入队伍,她的庇护术帮助盖尔躲过了几次致命的攻击。那些没跳过的战斗帮助盖尔升到了3级,学会了拥有传送效果的迷踪步,然后用这一招逃掉了第二章结尾处的关键Boss战。

迷踪步迷踪步

在踏入第二章最后一个房间前的升降机上,盖尔脱光了衣服。这并不是速通策略的一部分,只是因为盖尔在升降机上什么都做不了。

于是,只穿着一条内裤的盖尔突然跳到反派面前,毫不犹豫地选择了自爆,在以费伦大陆史上最恶劣的暴露狂和爆炸狂之名遗臭万年的同时,成就了Mae的速通纪录。

面露难色面露难色

在随后多次的尝试中,Mae更是一度把流程优化进了9分钟。

作为速通先驱之一,Mae成功申请到了Speedrun速通网站《博德之门3》专区的超管权限。他设计了三个速通项目,分别是“Any%”、“Any%(No Gale)”和“Bear%”。

第一个项目只要见到片尾字幕就行,Mae的新纪录也被归档至这里。第二个项目禁止玩家使用盖尔自爆速通游戏,这理论上要求玩家打完三章,显然需要更长的时间。

第三个项目大概指的是跟熊,或者说跟德鲁伊角色哈尔辛“共赴巫山”。Mae声称,开通这个速通项目是论坛玩家的意愿,“我非常害怕看到你们会想出什么办法”。

害怕归害怕,Mae已经踏上了第四个项目的征程。新的项目被称作“Romance%”和“Sex%”,算是“Bear%”的预演,对象不必是熊,随便找个NPC凑合就行。

在8月15日的速通尝试中,Mae的自建角色像盖尔一样上蹦下跳,仅用7分54秒,就赢下了吉斯洋基女战士莱埃泽尔的芳心。这个数字也在这两天被他压缩到了4分12秒。

虽说目前这四个速通项目除Mae外还无人问津,但再等一阵,等更多玩家通关游戏、吃透游戏的内容和机制后,《博德之门3》的速通社区也将进一步壮大,贡献出更多令人瞠目结舌的项目和纪录来。

Atlus预告新情报:《女神异闻录3:Reload》新影片即将发布

Atlus日前官方宣布,备受玩家期待的《女神异闻录3:Reload》全新预告将于8月23日下午4点正式发布。预告中,玩家们可获得更多关于游戏的最新情报。

该作是《女神异闻录》系列的最新续作,预计将在2024年正式发售。同时,《女神异闻录3:Reload》还将覆盖多个平台,包括Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4和PC,确保更多的玩家能够体验到游戏的魅力。

转变、诚意与稳健:我们在东京提前玩到《伊苏10》

前往东京参加《伊苏10》试玩会前,我的心情是雀跃和期待的。

游研社发布过诸多参观各家游戏厂商的文章,像是CDPR、暴雪、育碧……对于玩家来说,参观喜欢的游戏厂商多少带着些秘境寻宝的意味,更何况Falcom是极富传奇色彩的存在。

它是现存最古老的日本游戏厂商之一,开发过包括轨迹系列和伊苏系列在内的多部知名作品,可以说引领过日本RPG游戏发展史;它培养过许多明星制作人,就连国民级动画监督新海诚也曾是Falcom的员工,《你的名字》也与《伊苏8》有着难解难分的关系。

也因此,我在飞机上重温了《你的名字》和《铃芽之旅》也因此,我在飞机上重温了《你的名字》和《铃芽之旅》

更为关键的,Falcom成立至今40余年,却始终保持几十人的规模。正是这份特殊,更加引人好奇。

上周,抱着参观Falcom的期待,我落地了东京。然而现实情况是,试玩会并没有在Falcom本社举办,我也没能参观到Falcom。

当天,我们在工作人员的带领下,进入了一家位于地下的Livehouse,在这里开启了《伊苏10》的试玩。

1

本次试玩原定内容是游戏第二章,流程约为一个小时。

但因为本次到访的媒体采访时间较长,工作人员担心我们在等待的时间中感到无聊,特别开放了第三章。

因此,幸运地我们可以聊聊前二三章里都包含了什么内容。

此前的官方资料已经公开过,《伊苏10》的故事脱离了以往的背景舞台“罗门帝国”,发生在北方海域“奥贝利亚湾”中。这片海域遍布大小岛屿,由海洋民族“诺曼”统治。玩家可游玩的内容分为海上航行和岛上探索两部分。

第二章开始时,主人公亚特鲁和女主人公卡嘉已经身处一座海岛,两人被名为“玛娜”的神秘力量相连,不得不结伴寻找力量源头,解除力量的方法。

也正是因为玛娜力量将亚特鲁和卡嘉相连,玩家能够体验到本作战斗最核心的进化——交叉动作。从设定上来说,两人在发动玛娜力量时意识相通,因此能够做出同步动作。

像这样像这样

单人模式注重速度与连击;双人模式注重威力与防守——此前看到官方对交叉动作的解释时,我曾认为是一套颇为复杂的战斗系统。但实际体验后,想向大家说明交叉系统的玩法,大概一句话就够了——按住R2不放。

简单来讲,单人模式操作方法与前作无异。而当玩家按住R2,便会进入双人模式。双人模式下,移动速度变慢,但两个角色能同步进攻,打出双倍连击。

同时,瞬发的双人模式可以当作格挡反击使用。

一直按住双人模式不放也能格挡绝大部分物理攻击,但会被多段攻击和特殊攻击破防。

图中激光属于无法格挡的特殊攻击图中激光属于无法格挡的特殊攻击

面对无法格挡的攻击时,就需要玩家在单人模式下闪避。于是,本作战斗系统最核心的乐趣出现了——把握切换单双人模式的节奏,单人模式走位,双人模式攻击。相应的,游戏中Boss也加入了必须双人模式才能破防的机制。

因为交叉系统,《伊苏10》整个游戏流程能操作的角色只有亚特鲁和卡嘉,此前这是被许多玩家诟病的地方。采访中,我也向近藤社长提了“在没有多位角色的情况下,如何维持玩家的新鲜感”这样的问题。

但实际上手后便能感觉到,这套交叉系统跳出前几代的爽快连打路线,在一定程度上提高了动作性。单就两个小时的体验来看,比起堆砌角色,交叉系统的确是我更愿意看到的改变。

至于剧情方面,据近藤社长所说,足够熟悉维京时代和北欧神话的玩家,应该能够推测出《伊苏10》的故事原型和大致走向。遗憾的是我对此并不熟悉,因此只能给出一些粗略的推测。

譬如,除了诺曼人对应的维京人,在探索过程中,亚特鲁和卡嘉还会遇上另外一个种族 “古里格”,这是一种会攻击人类的不死者,对应的应该是死亡女神海拉召唤的亡灵士兵。

可以预见的是,在《伊苏》系列的一向“高魔”的背景设定下,玩家应该会在游戏中邂逅更多北欧神明。结合本作的海战要素,冥界大船纳吉尔法一定会有所展现,故事也应该会在“诸神黄昏”中迎来高潮。

但遗憾的是,在二三章的试玩里,我们并没有体验到海战要素,因此无法在此解答在本作中占据相当重要地位的海战,实际操作手感如何。

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在总共两个小时的游玩时间里,我们体验到的仍然是游戏前期的前期,完全不足以推测《伊苏10》的全貌。不过,我们可以聊聊的是,Falcom究竟在四年磨一剑的《伊苏10》中做了什么。

被迫转变与保持稳健——这是两个小时试玩后《伊苏10》带给我最深的印象。

在此之前,官方已经陆续放出消息,本作没有承接系列时间顺序,反而将时间线推回了《伊苏》2代和3代之间,主人公亚特鲁也从上一代的24岁回到了17岁;人设方面,启用了在年轻玩家群体中颇具人气的画师toi8绘制;并且,这是Falcom作品第一次首发登陆NS平台。

从近藤社长的采访中,我们能够找到背后的原因:Switch有着更广泛的年轻用户,上述一系列改变,很大程度上是为了吸引年轻玩家群体。

一直以来,Falcom有着最忠实的玩家群体,但玩家终究会成长,有些人会渐渐远离游戏。《伊苏》第一代至今已经有36年历史,对于《伊苏10》来说,吸收新玩家是亟需去做的事情。

当然,在日式游戏式微的大环境下,并非只有Falcom要面对这一问题。只是对于不同公司来说,挑战同一件事存在明显的难度差异。而以Falcom的体量来做这些事情,《伊苏10》就更蒙上了一丝惊险的意味。

但是《伊苏10》的试玩给我一种安心感。当然,这并不是赞美,自从进入7代以后,《伊苏》总给人一种“大差不差”的印象,乃至路人甚至难以看出区别。它不像《旷野之息》到《王国之泪》,仅仅几分钟的展示,便能吸引全世界玩家的注意力。

实际上手后,我仍然很难说《伊苏10》和前面三代有什么本质的不同。但在体验中,我能感受到交叉动作系统是一次革新,战斗即保持着以往的爽快,又增加了微妙的深度。我能察觉到它更换新引擎和着色器之后画面更加清晰自然,发色通透柔和,这些似乎已经足够了。 

相比于一些描绘缥缈的远景,这种相对的稳健,更让我感受到Falcom是在实实在在在的进步。

3

试玩会结束,在在回酒店路上,我和同行的媒体老师们聊了很久。

有人说双人动作爽快;有人说野外地图有进步;也有人觉得《伊苏10》回归了明快亮丽的基调,不像9代那么晦暗;总而言之,《伊苏10》给大家留下的印象都不错。

在玛娜动作的加成下,明快的野外探索的确令人心旷神怡在玛娜动作的加成下,明快的野外探索的确令人心旷神怡

然而当有人提到“觉得这作能卖多少销量”这个话题时,几个人面面相觑,讪笑了一下。

尽管前文提到,为了吸引新玩家,Falcom做了一些列改变。但从现阶段舆论来看,似乎还很难让新玩家买账。《伊苏10》的宣传视频中,最常见的评论是“现在是哪年”和“看不出来是哪代”,意有所指地表示画面太差。

对于绝大多数玩家来说,了解一个游戏最直接的途径是观看视频,往往“有没有眼缘”便能决定玩家是否购买一部游戏。受限于体量规模和技术积累,Falcom却很难拿出画面尽如人意的东西。

不过Falcom所擅长的,从来也不是制作精美的画面,而是对每一个角色的用心塑造。

我曾见过很多玩家对《伊苏》产生类似的感受:前中期并没有太多波澜,然而经历出生入死的冒险后,总会在游戏结尾和伙伴告别时,产生难以言明的离愁别绪。有时会希望亚特鲁留下来续写这段故事,但又期待着他的下一段旅程。

并不是完美无缺的作品,而是一部部能够让人感受到诚意的作品——这可能是对Falcom游戏最贴切的评价。

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我没有参观成Falcom,现在想来也的确是一个不现实的期待。

Falcom仅有数十人,这次到场的媒体人数已经与社内员工人数相当,Falcom社内大概根本拿不出这么大场地。

但在Livehouse试玩同样让我开心。就像前文提到,工作人员担心我们无聊,特意为我们开放了第三章,这样的情况在以往的试玩活动中前所未有。一整天,工作人员留给我的印象都是随和,整个活动都在轻松的氛围中进行。

而这也是《伊苏》系列一直带给玩家的体验——轻松的冒险、舒适的节奏、饱满的角色。

《伊苏10》能够带来同样的感受吗?我不知道,但我在这里插一句题外话。据当天工作人员私下透漏,《伊苏10》的剧情在Falcom内部有着不属于《伊苏8》的反响。

《伊苏8》的Fami通评分是34/40,被称为《伊苏》史上最好的作品。所以,如果你对《伊苏10》感兴趣,或许可以多抱一些期待。

美国7月游戏销量榜:《遗迹2》称霸,硬件销售下滑

近期Circana发布的美国阅读销售报告中显示,尽管游戏内容支出增长了2%且配件销售增长了8%,导致整体游戏上的支出同比增长了1%,达到了41.9亿美元,但这一增长受到硬件同比下降19%的抵消。尤为值得注意的是,《遗迹2》尽管仅在报告期内发布了4天,但已经成功登上游戏销量的榜首。

当然,所有主要游戏系统的销售额均有所下降,其中PS5在销量和销售额上保持领先地位,紧随其后的是任天堂的Switch。

值得一提的是,在7月的游戏销售榜单中,除了《遗迹2》之外,任天堂的《皮克敏4》和卡普空的《原始袭变》也分别名列第6和第16。而得益于Xbox平台上的一些旧游戏恢复了多人游戏功能,《使命召唤:黑色行动2》和《黑色行动3》也重新回到了前20的榜单之中。

另外,手游方面的数据也呈现了一些有趣的变化。据Sensor Tower的数据,《皇家消消乐》成功超越了《糖果传奇》并成为了最高收入的手游。而《大富翁Go》则凭借用户支出的月增幅达到83%,上升到了第2名。

最后,以下是7月2日至29日期间美国销量排名前十的游戏(列表未列出)

本月排名 上月排名 游戏名称
1 新作 《遗迹2》
2 1 《暗黑破坏神4》
3 6 《使命召唤19:现代战争2》
4 5 《霍格沃茨之遗》
5 2 《最终幻想6》
6 新作 《皮克敏4》
7 4 《塞尔达传说:王国之泪》
8 3 《街头霸王6》
9 16 《艾尔登法环》
10 8 《MLB:The Show 23》

《GT赛车》电影10天内美国票房突破2300万美元

据DEADLINE报道,索尼影业制作的《GT赛车》真人电影在美国上映短短10天内,已经收获了2270万美元的票房。这部电影灵感来源于英国职业赛车手Jann Mardenborough的赛车生涯。

除了美国,影片即将进军全球多个市场,包括巴西、墨西哥、中国、日本、意大利和韩国。早些时候,于8月13日,该片已在30个国家和地区累计票房达到1070万美元。

不仅如此,索尼还持续推出真人跨媒体项目。例如,真人版《烈火战车》改编剧集在7月登陆流媒体平台Peacock,并获得了相当不俗的成绩。尽管具体的收视数据尚未公开,但据Peacock的母公司NBC Universal透露,该剧自上映之初的两周内便成为平台上收视率最高的喜剧节目。

游研早报:任天堂马力欧御用CV卸任;Xbox推出《星空》限定外壳

各位社友大家早上好,以下是今天的游研早报:

1.任天堂宣布,马力欧御用 CV 查尔斯·马丁内斯,将不再为游戏角色配音。今后他将转换身份,作为“马力欧大使”,周游世界,与大家互动和分享马力欧的快乐。

2.《星之海》实体版宣布将在2024年初发售。游戏的数字版将在8月30日(下周三)正式推出,登陆Switch、PS4、PS5、Xbox One、XSX|S、PC,首发加入XGP和PS+游戏目录。

3. Xbox推出《星空》限定外壳,可以直接安装在XSX外部,预计于10月18日在美国、加拿大、欧洲推出,售价49.99美元。

4.《咩咩启示录》x《饥荒:联机版》联动动画公布,双向联动现已推出。

5. Switch 今日更新系统版本 ver.16.1.0 ,主要以增强系统稳定性,提升用户体验。

本周 Steam 值得关注的游戏 08.21 - 08.27(上)

本周的新游戏数量少了一些,依旧有几款高关注度的作品即将发售,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Kill The Crows

关键字:竞技场射击、西部、动作

发行日期:2023/08/21(暂无中文)

Kill The Crows 是一款快节奏俯视竞技场射击游戏,背景设定在一个奇异的西部世界。一位满怀复仇火焰的枪手踏入一个被遗弃小镇的废墟,准备直面死亡。准备好使用经典的左轮手枪和扇形战术参与一击必杀的枪战。

Six Ages 2: Lights Going Out

关键字:选择取向、剧情丰富、生存、回合制战术

发行日期:2023/08/21(暂无中文)

神话之后的生活。死亡、灾难、绝望。这是一本结合了互动小说和回合制战术玩法的生存故事书。世界末日即将来临,而你的小部落能否生存下去,取决于如何处理与剩下的神及其追随者之间的关系。

Whisker Squadron: Survivor

关键字:轨道射击、动作类 Rogue

发行日期:2023/08/21(暂无中文)EA

一款宇宙题材 Roguelite 轨道射击游戏,每一次随机的 30 分钟冒险都会将你的猫科飞行员团队带向惊险刺激的新高度。你的计划很简单:向虫群复仇,并努力生存下去。

物宅空间(Cozy Space)

关键字:休闲、沙盒、生活模拟

发行日期:2023/08/21(中文支持)EA

《物宅空间》是一款轻松愉快的家居装饰游戏。 游戏中的模型和房间都按照现实大小设计,使其既是一个轻松休闲的游戏,也是一个简单易上手的家居装饰工具。 游戏巧妙地结合了音乐元素,你可以是编曲家,也可以是空间设计师,更可以什么都不干,单纯发发呆!

骷髅法师之旅(Adventure of the Skullmancer)

关键字:动作类 Rogue、俯视射击

发行日期:2023/08/21(中文支持

《骷髅法师之旅》是一款 Rogue-Like 召唤动作游戏,玩家扮演误入地下世界的骷髅法师,邂逅一些同伴,召唤有趣的骷髅伙伴与敌人战斗。最终解开这个神秘世界的谜题,成为冒险英雄。

As Planned

关键字:推箱子、编程、逻辑

发行日期:2023/08/21(暂无中文)

As Planned 是一款解谜游戏,玩家只需向史莱姆发出有限的指令,它就会重复相同的动作,将箱子移动到指定位置。

Seonbi : Scholar of Joseon

关键字:动作、横板卷轴

发行日期:2023/08/21(暂无中文)

Seonbi : Scholar of Joseon 是一款横版卷轴 Rogue-lite 游戏,主角是一位无名学者,他希望扭转壬辰卫国战争结束后朝鲜王朝的混乱局面。

Paper Planet

关键字:清版射击、类 Rogue、塔防

发行日期:2023/08/22(中文支持

Paper Planet 是一款星球保卫战主题的街机 Roguelike 游戏,具有 Flash 涂鸦风格。与一波又一波独特的敌人和 Boss 展开战斗。将具有奇特、怪异效果的物品组合在一起,获得疯狂的超能力。游戏支持 1-4 名玩家,体验混乱的合作乐趣!

奥德赛光之越(Jumplight Odyssey)

关键字:管理、策略、建造、轻度 Rogue

发行日期:2023/08/22(中文支持)EA

向着神秘的永恒之星,踏上这场冒险旅途,让希望之光永驻!聚集幸存者、修理扩建星舰、直面黑洞、抵御攻击,同时管理好机组成员形形色色的日常生活。

传奇摔角手(WrestleQuest)

关键字:角色扮演、摔角、冒险、回合制战斗

发行日期:2023/08/22(中文支持

双打摔角之命运碰撞! 终极像素风的激情冒险,职业摔角与 RPG 的浪漫碰撞。“Macho Man” Randy Savage 等海量摔角明星,带你嗨翻擂台,夺得荣耀。这场英雄历程不只是个史诗任务,这是《传奇摔角手》的任务!

不朽者传奇(Immortals of Aveum™)

关键字:第一人称射击、魔法、动作冒险

发行日期:2023/08/22(中文支持

《不朽者传奇》是一款第一人称魔法射击游戏,游戏故事围绕主人公“贾克”展开;面临这个如临深渊岌岌可危的世界,贾克加入了精英战斗法师教团,担负起救亡的使命。

索利斯堡(Fort Solis)

关键字:惊悚、电影式、快速反应事件

发行日期:2023/08/22(中文支持

Fort Solis的故事发生在红色星球上,是一款引人入胜、由故事驱动的惊悚游戏。

Stone Age: Digital Edition

关键字:桌上游戏、策略、回合制战术

发行日期:2023/08/22(暂无中文)

体验有文字记载的历史早期,为人类文明打下基础。人类的未来有多光明?这取决于你!带领你的部落度过石器时代!

小鸡大探险(Chicken Journey)

关键字:平台游戏、冒险、解谜

发行日期:2023/08/23(暂无中文)

在这个放松的平台游戏里做一只快乐可爱的小鸡。通过跳跃,攀爬以及解谜,去寻找每一只小鸡都会面对的终极问题的答案吧!

盖娅迷航(Gaia Trek)

关键字:卡牌游戏、塔防、基地建设、资源管理

发行日期:2023/08/23(中文支持

在《盖娅迷航》中你将扮演破碎的星球意志——盖娅,控制你的飞船与别的星球进行“友好交流”。探索陌生的星球,收集并加工种类丰富的资源,在受损的飞船上建设你的家园,打造千奇百怪的怪兽为你而战,最终吞噬其他星球意志以修复自身。

下一部分

本周只有两期,后半部分周三送上!

陀螺电竞周报丨虎牙、斗鱼Q2财报实现连续多季度增长;Krafton追加印度市场1.5亿美元投资

1.电竞产业一周热门事件

EDG晋级无畏契约洛杉矶全球冠军赛六强

2023无畏契约洛杉矶全球冠军赛,第十一日第二场EDG对阵BLG的比赛,EDG二比一击败BLG晋级六强。EDG败者组第二轮对手已经确认,再战老对手LOUD,胜者将会晋级四强。

T1连续三年晋级全球总决赛,队史第八次晋级S赛

2023LCK夏季季后赛,T1战胜KT,杀入总决赛的同时T1也确认晋级S13全球总决赛。自S11开始,T1连续三年晋级全球总决赛。这也是T1队史第八次晋级全球总决赛。同时也是T1战队传奇选手Faker职业生涯的第八次全球总决赛。

《DOTA2》TI12国际邀请赛现场门票8月25日开售

今年Dota 2国际邀请赛分为两个不同阶段,贯穿三个周末:国际邀请赛涵盖了小组赛(10月12至15日)和淘汰赛(10月20至22日);接着是国际邀请赛(10月27至29日)。

TI12的12支直邀战队分别为Liquid、GG、Tundra、9Pandas、EG、PSG.LGD、SR、Talon、bc、Spirit、TSM和BB。剩下的8个TI12参赛名额,将通过地区预选赛决出。

门票将于8月25日在Ticketmaster开售,三天套票售价为699美元+手续费;三天分开的单日票售价为99美元+手续费。

火箭联盟全球总决赛最高46万人观看打破收视高峰纪录

根据Esports Charts的数据,RLCS 22-23全球总决赛的同时观看人数达到468,292人,打破了火箭联盟之前的最高收视率纪录。

该赛事历时两周,于8月13日结束,但仍未能超过上赛季的平均同时收视率(平均每分钟观众数)。

斗鱼Q2季度财报:连续三个季度实现增长

斗鱼第二季度财报显示,总营收为13.92亿元,其中直播收入12.58亿元,广告及其他收入达1.34亿元,同比增长了106.5%。该季度,斗鱼毛利润1.89亿元,对应毛利润率13.6%。非美国通用会计准则下,净利润增长至6140万元,同比大幅增长161%。移动端平均MAU环比增长至5030万,付费用户为400万。

虎牙Q2季度财报:净利润1.15亿元

财报显示,2023年第二季度,虎牙总收入为18.2亿元;在非美国通用会计准则下,该季度归属于虎牙的净利润为1.15亿元。用户数据方面,2023年第二季度,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)达8290万。

北美电竞俱乐部FaZe Clan发布Q2财报:净亏损1435万美元

北美电子竞技俱乐部FaZe Clan公布了截至6月30日的2023年第二季度财报,其中净亏损为1435万美元。该组织还详细说明了与上一年相比收入和毛利润的下降。FaZe Clan 的收入从1880万美元下降至1170万美元。毛利润为190万美元,比去年减少了400万美元。

FaZe在公司致股东的信中表示,收入下降主要是由于品牌赞助收入“减速”。FaZe Clan还声称,一些FaZe创始人的“不寻常且高度公开的争议”加剧了该组织的商业影响。

目前,FaZe Clan仍面临持续的财务问题。

北美电竞俱乐部Complexity母公司Q2财报:净亏损410万加元

北美电子竞技组织Complexity的母公司GameSquare Holdings宣布,截至6月30日,2023年Q2的收入大幅增加。

该公司报告了该季度收入为1420万加元,高于去年同期的670万加元。尽管如此,该公司仍宣布净亏损410万加元,比2022年第二季度增加了约150万加元。

2.电竞产业商业合作盘点

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞商业合作共计6起。

品牌赞助上,本周电竞椅品牌noblechairs与北美电竞俱乐部Dignitas建议合作;华硕ROG成为第18届ESL职业联赛的独家OEM合作伙伴,都是与电竞高度契合的品牌类型。

在合作形式上,除了增设品牌LOGO之外,还包括在赛事直播中推广新产品,以及推出联名产品,从而和电竞进行深度绑定,链接更多年轻消费群体,挖掘更多利益。

尽管不少品牌近年来因为高昂的赞助成本和无法详细追踪的赞助效果停止了赞助电竞,但对外设和电竞椅等品牌而言,其与电竞战队、赛事的关系对其产品开发、销售有着重要作用。

这是华硕ROG连续第三个赛季与ESL合作(首次合作于2022年6月CS:GO比赛第16赛季),据一份新闻稿称,双方的合作“被证明是富有成效的”,该交易通过吸引ESL职业联赛观众的注意力,提高了华硕ROG品牌的知名度。

印度电竞市场的增长也是值得重点关注的趋势。

本周,印度电子竞技和游戏公司Skyesports与流媒体平台Loco建立直播合作伙伴关系,Loco成为Skyesports Masters的转播合作伙伴,Skyesports Masters是印度第一个开启席位制的CS:GO联赛。

根据印度工商联合会 (FICCI) 和安永印度公司的报告显示,随着印度对游戏和电子竞技的兴趣继续以惊人的速度增长,到 2025 年,印度电子竞技赛事的收视人数预计将增至8500万,电竞流媒体和广告收入预计将达到 65亿印度卢比(约合5亿4325万人民币)。

这意味着印度将占全球电子竞技收视率的10%,这也推动了各家内容、直播平台围绕赛事版权展开激烈竞争。

其中Loco则是其中的佼佼者,尽管YouTube、twicth等内容平台仍是不少印度市场用户的首选,但满足用户对本土电竞内容需求的Loco等平台,正在以本土化发展的优势抢占、培育平台自身的流量。并且,通过不断扩充赛事版权、主播数量,Loco已经成为印度头部流媒体。

此外,游戏厂商Krafton也基于《Battlegrounds Mobile India》(BGMI,印度版PUBG手游)与流媒体平台JioCinema合作推出Battlegrounds Mobile India Series 2023(BGIS)锦标赛。

BGIS 2023是该国最大的BGMI赛事,赛事初期有2000多支队伍参与,比赛的奖金池为2亿卢比。

作为印度市场的全民级游戏,BGMI并没有因为几次封禁受到太大的影响,相反,BGMI自5月19日回归印度市场后,下载量创下了历史新高。根据研究公司AppBrain的数据,截至8月18日,BGMI是印度最流行的Android应用。

BGMI的回归还打开了战略伙伴关系、合作、赞助和品牌整合的大门。仅在6月份,第三方赛事组织者就发放了超过12万卢比的奖金,奖金池超过200万卢比的赛事也变得更加频繁。市场预测BGMI将推动游戏和电子竞技领域的整体收入。不少品牌品牌希望通过BGMI的游戏内广告、赞助、商品销售来获利,并与印度市场的Z世代用户建议联系。这表明了BGMI的潜力。

这也加大了Krafton对印度市场的投资,Krafton于8月10日表示,自2021年以来已向11家印度公司累计投资1.4亿美元,未来两到三年将向该国追加投资1.5亿美元。

网易公布二次元都市开放世界新作,Q2过百款微信小游戏收入超1000万 I 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“目前我们的开发管线、流程、运行效率方面都是经过反反复复地打磨,希望做到更好。在3A上面,国内和海外差距还是很大,海外大部分的开发者几十年都做这类游戏,是经过时间沉淀的,而国内整个环境沉淀还不够,差距在这。”

近日,《重生边缘》制作人Clark在与游戏陀螺对话中谈到,国内做3A项目的能力依然与海外公司有不小差距。而享誉全球的知名大作之所以能够成功,一是因为作品的独特性,二是因为这些项目组对品质和细节要求高。

——“那时候的米哈游还很小,现在回想起来,如果后来知道做原神会这么难,可能我们当时就没有勇气去做了。大家是一个年轻的团队,没有经验,一路走来真的很难,没有自己的引擎,也不知道该怎么去做大世界。所以2019年蒙德地区做出来的时候,我们其实是很自豪的,充满期待。”

在上周举办的「原神FES」上,米哈游大伟哥分享了《原神》一路走来的辛酸历程。他表示,《原神》上线之初遇到了前所未有的危机,很多人对《原神》充满了不理解,甚至产生很大的误解。而《原神》能有今天就像一个奇迹,是制作团队创造的,更是旅行者创造的。

——“如果行业不创建实习项目,如果不雇佣职场新人、不对他们进行训练、没有给他们获得专业经验的机会,五年后这个行业可以雇佣谁?”

日前,游戏招聘机构Values Value创始人Tanja Loktionova在谈到了海外人才招聘不平衡的问题时认为,游戏公司应该给予初级人才更多机会。

——“……其中一个转变就是微信小游戏的快速增长。微信小游戏的毛利远高于传统游戏业务……我们认为较高水平的增值服务毛利率在游戏问题上是可持续的……小游戏平台是目前中国最大的迷你休闲游戏平台。我认为它在用户数量方面增速较快且在总收入方面也有较快增速。”

在2023第二季度腾讯财报分析师电话会议上,腾讯执行董事刘炽平等人在谈到微信小游戏时表示,微信游戏平台拥有很大增量,“它让我们进入了这个巨大的新兴休闲游戏机会,并以我们认为最好的方式进入它,即作为一个类似 Roblox 的平台,而不是作为一个具有独立游戏体验的独立应用程序”。

行业要闻🔥

【1】近日,SensorTower公布了2023年7月全球热门移动游戏收入榜单。数据显示,网易武侠开放世界《逆水寒》手游以1.13亿美元收入位列榜单第3名,并登顶7月全球手游收入增长榜。

2023年7月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费65.6亿美元,同比基本持平。美国依然是全球手游收入最高的市场,19亿美元占全球总收入的28.7%。中国iOS市场排名第2,占19.7%;日本市场排名第3,占16.4%。

【2】近日,SensorTower公布了2023年7月中国手游出海榜。报告显示,点点互动旗下冰雪末日题材手游《Whiteout Survival》今年2月上线以来市场热度不断上涨,7月海外收入再度提升24%,超过3100万美元,排名上升3位至收入榜第6名,同时跻身增长榜第4名。

沐瞳科技于7月中旬在海外市场推出的次世代魔幻RPG新游《Watcher of Realms》同样非常亮眼。该作登上7月出海增长榜第7名,其中美国市场收入占比达48%。

【3】近日,手握数千亿美金的沙特主权财富基金(PIF)全资拥有的Savvy Games Group旗下的Savvy Games Studios近日宣布已更名为Steer Studios,这标志着该游戏开发工作室在游戏行业开辟独特道路的发展轨迹上的一个重要里程碑。

该公司表示,通过更名为Steer Studios,该公司旨在加强其在全球游戏市场的地位,并扩大其受众范围。通过这一战略品牌重塑,Steer Studios准备巩固其市场地位,并以新的活力追求其未来方向。决定重新命名之际,该工作室旨在建立一个独特的身份,与其向全球玩家群提供顶级游戏的愿景、价值观和使命产生共鸣。

【4】本周,一款名为《曙光英雄》的5v5 MOBA在微博、抖音、小红书等社交媒体及短视频平台突然爆红,短时间内微博话题、抖音热搜呈指数级上涨态势,并于8月14日登顶免费下载榜总榜。据AppMagic测算,5天之内《曙光英雄》单日收入翻了40倍(AppMagic所统计的数据一般已扣除了渠道分成和各项税款,数据仅供参考)。

【5】2023第二季度腾讯财报分析师电话会议上,腾讯透露微信小游戏已吸引了超过4亿月活跃用户,30万游戏开发者发布了休闲游戏、卡牌游戏等各种类型的游戏。在第二季度,超过100款小游戏的季度总收入超过1000万元。

【6】8月16日,腾讯公布2023年第二季度财报。财报显示,腾讯第二季度营收1492亿元,同比增长11%;净利润261.71亿元,同比增长41%。具体到游戏业务,腾讯今年二季度收入为445亿元,同比增长5%。其中,国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%,连续两个季度实现双位数增长;本土市场游戏收入稳健,达318亿元。

【7】8月17日,哔哩哔哩公布了2023年第二季度财务报告。报告显示,B站2023年第二季度营收53.04亿元,同比增长8%;经调整净亏损为15亿元,同比收窄 23%。用户方面,B站月均活跃用户数达 3.24 亿人,日均活跃用户数达9650万,同比增长15%;游戏业务方面,B站第二季度的游戏业务营收同比下滑15%。

【8】8月15日,吉比特发布了2023年半年度财报。财报显示,2023年上半年,吉比特营收约23.49亿元,同比减少6.44%;归属于上市公司股东的净利润约6.76亿元,同比减少1.80%。吉比特在财报中表示,营收同比下降主要是《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》等经典游戏营收较去年同期有所下降。目前,吉比特已储备15款新游,且多数已拿到版号。

【9】日前,掌趣科技发布2023年半年报。财报显示,今年H1该公司营收4.58亿元,同比下降29.28%;归母净利润为1.55亿元,同比增长77.5%;扣非归母净利润1.19亿元,同比增长6.85%。据掌趣科技透露,目前该公司在国内主要瞄准小游戏赛道。计划通过自研小游戏、成熟游戏项目和在研游戏项目新增研发小游戏版本等方式,积极进军小游戏市场。

产品观察👀

【1】8月18日,网易雷火旗下的Naked Rain工作室正式公布了全新作品《代号:无限大》,并同步放出了游戏的概念站。公开资料显示,该作是一款二次元都市题材开放世界RPG,希望打破近年来开放世界局限在野外的界限。《代号:无限大》将于8月24日上午10点正式曝光更多细节,并在后续上线移动端、PC端、PS5和云游。

【2】8月14日,一款名为《虚拟桌宠模拟器》的电子桌面宠物游戏在Steam上线。截至目前,该作已在Steam获得超5000条评论,98%好评率(好评如潮)。同时,其在线玩家峰值已超过8万,即便是白天时段(北京时间)也有6万多人同时在线,力压一众热门大作。

【3】由91ACT开发的动作Roguelike游戏《苍翼:混沌效应》本周于Steam上线,目前已获超800评论,84%好评率(特别好评),其中三分之一评论来自海外。该作衍生自经典格斗游戏《苍翼默示录》,并由移动版本改成PC版本,目前其手游版已在TapTap获超38万预约。

【4】CRPG大作《博德之门》正式发售后获得了各方好评。截至目前,该作在M站已有43家媒体评分,均分仍稳定在97分,玩家评分9.2分。在Steam上,《博德之门》稳居全球热销榜首位和热玩榜前3,玩家峰值一度超过85万。

【5】8月20日,游戏科学《黑神话:悟空》开启首次线下试玩,官方账号同步开启直播。目前,该游已确认参加德国科隆游戏展,游戏页面也于今日登录Steam、Epic商城,预计2024年发售。

投融资速递💰

【1】近日,韩国游戏大厂Krafton表示,计划在未来两到三年内在印度再投资1.5亿美元。Krafton发言人称,他们仍长期看好印度及其充满活力的创业生态。“无论面临何种环境,我们都将继续投资和支持当地生态。自2021年以来,Krafton已向印度创业生态投资了约1.4 亿美元。鉴于我们已将印度视为 Krafton 全球增长的首要引擎之一,我们将持续这样做。”

【2】OpenAI官宣了公司的第一笔收购,拿下了制作开源版《我的世界》的初创公司Global illumination,具体收购金额未知。英伟达高级科学家Jim Fan对此认为,OpenAI可能要在GPT-5上运行多智能体文明模拟,也许《我的世界》就是打造AGI所需要的一切。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

任天堂宣布查尔斯·马丁内斯将不再担任马力欧声优

任天堂于今日在社交媒体宣布,查尔斯·马丁内斯将不再为后续的马力欧作品献声。作为“马力欧背后的男人”,自《超级马力欧64》查尔斯就一直广为玩家知晓,此前还获得了一项为同一电子游戏角色配音最多的吉尼斯世界纪录。

展望未来,查尔斯将作为任天堂的亲善大使并继续广游世界,向玩家们分享马力欧的乐趣并展开互动。任天堂表示,对于多年来能与查尔斯合作而倍感荣幸,公司感谢并庆祝他多年来让马力欧成为活灵活现的人物。同时,任天堂王牌游戏设计师宫本茂和查尔斯将在特别视频中进一步介绍此事。

今年大作集体爆发,为什么吃受众的《博德之门3》依旧是赢家

今年的游戏圈超乎寻常的热闹。无论是随着内卷加剧、制作体量和宣发成本都变得越来越离谱的手游市场,还是在疫情期间平淡了几年、如今又在“年度最佳游戏”的争夺上掀起“腥风血雨”主机和PC市场,俨然都呈现出一副“厂商相争,玩家得利”的势态。

但在经济显现出疲态的大环境下,无论是玩家捂得紧紧的钱包,还是他们有限的注意力和时间,都注定了只有少部分产品能获得市场的关注和青睐。酒香也怕巷子深,这时候对于很多游戏来说,能否在玩家群体中能打出一些有趣而又不显得过于造作的营销话题度,就起到了关键的推波助澜的作用。

发售三天内steam最高同时在线人数就已经突破80万、目前Metascore媒体评分已经超过《塞尔达:王国之泪》并来到了年度第一的《博德之门3》,或许正是这样一个受益者。

虽然评分数量还比《塞尔达:王国之泪》差很多,但是游戏口碑也可见一斑了

但事实上,《博德之门3》在今年一众话题度拉满的主机游戏作品里,其实显得有些像是一个另类——无论是利用沙盒建造玩法把开放世界推向另一个极致的《塞尔达:王国之泪》,还是“摒弃了RPG传统”、把视觉体验包装出系列新高度的《最终幻想16》,亦或是宣传打造了上千个可探索星球、将在众多玩家期待中于下个月正式发售的《星空》,多少都在向市场和玩家传递一个明朗的信号:厂商要持续做更加“次世代的、更加突破类型化的游戏”。

然而当众多游戏都在寻求新的掘金之地时,来自比利时的厂商拉瑞安则像在精雕细琢一块被许多人遗忘的璞玉——并最终打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之门3》。

没说是开放世界,但或许远比你想的更加自由

对于习惯了“听从游戏指引系统的指挥”的玩家,或许上手和熟悉《博德之门3》的过程会有些漫长,以至于可能发出对人生的终极拷问:我是谁?我在哪儿?我要去往何处?

在以往的游戏经历中,我也已经习惯了游戏开发者给予玩家的、一种体贴入微式的引导服务:明确而饱满的主角形象、有迹可循的个人故事走向和功能明确的冒险提示。正因如此,当高度自由的自定义角色创建界面、充满截然不同价值取向的对话选项,还有探索中的各色不确定性极高的交互抉择,统统摆在我面前时,我感到一种举步维艰、无从下手的困难——至少在过往的经验中,这种抉择原不会发生得如此频繁、并且会如此真实有效地对后续情节体验产生影响。

虽然宣传图很温馨,但如果选择不当,有的队友半途弃你而去也是有可能的

比如说,当吸血鬼仆从阿斯代伦信誓旦旦地声称只需从我这里汲取一小口鲜血,就能以更强大的能力和我继续愉快地组队旅行时,我没想到过度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震惊之余,在各种抉择上的纠缠不清和对未知选项的留恋,也导致我的游戏时间也已经悄然无息地被偷走数个小时。

这一切迷茫和困惑的感受伴随我许久,直到我突然真正意识到一个显而易见、却被我一直罔顾的事实:拉瑞安或许不会标榜《博德之门3》是“开放世界”,但游戏中却处处充满着真实的开放和选择的自由。当我放弃对指引的追求,用一个“开放”的眼光、以及“敢想敢干的冒险者”的自觉重新看待和体验这款CRPG时,在费伦大陆上的一切经历竟然变得豁然开朗。

比起擅长使用物理引擎刺激玩家自由发掘创意的《塞尔达:王国之泪》,又或者相比能利用“魂系游戏”特有的碎片化叙事作为玩家自由冒险指南的《艾尔登法环》,作为一款古典气息沉重的CRPG,《博德之门3》能赋予玩家的自由感,首先来自于丰富得不可思议的对话选项、内容文本量,以及与之配套的场景演出上,尤其是在很多分支选项中,根据当前主控角色的独特性——例如出身和职业——还会产生许多专属的对话选项。

这样的分支选项随处可见,而所做的选择常常会决定你是否会遭遇一场突发战斗

哪怕拉瑞安所宣称的“超过174个小时的过场动画”“超过1.7万种不同结局”只是夸夸其谈的宣传用词,但在实际游戏中,你的确能做出许多超出原本想象、但又完全契合DND世界观的举动。

比如利用催眠法术商人窃取商品、用变形易容术变成侏儒潜入神秘的洞口、开启动物交谈能力招募到魔宠“挠挠”。这些细致入微的场景探索,都真切地在加深我对这个DND世界的代入感、引领我书写一个独一无二的冒险传奇。事实上,你还能决定诸多队友的去留、成长变化甚至生死,在主线支线中的多个阵营和势力之间,你也能任意转向符合你真实意愿的一方,见证这些角色不同的命运道路。

如果你“掳走”这只刚失去主人的小狗“挠挠”,旅途也会增添许多乐趣

回到营地时不时会推动主线剧情,但同样也会面临诸多不同的抉择

如果说海量的情节分支是网状命运的一个个支点,那么贯穿游戏的掷骰子核心规则就是通往每一个命运交差点的路径。

从掷出“1”的“大失败”到掷出“20”的“大成功”,每一次掷骰子都有着相当的不确定性,它一方面影响着剧情走向,另一方面也能决定战斗胜负。同时掷骰子本身也没有被游戏剥离出来,而是作为其中的一个环节,受到职业特性、人物的属性养成、法术技能和冒险激励系统等方方面面的影响,在花样百出的组合下,随机性与掌控感交织出了一种同时充满惊喜与惊险的冒险体验。

掷的是骰子,但也带了点类似抽卡的乐趣

而在这个自由的世界当中,俯视视角的回合制战斗玩法或许是一眼看上去最格格不入的存在。但实际上,在掷骰子的核心规则下,回合制并没有沦为单纯的数值驱动。

战斗中,玩家能有限距离、但不限次数地进行位移,每轮都能分别进行一次动作、附赠动作和反应,释放能互相产生影响的不同法术或者动作,再结合地图场景要素和各种元素反应,连你来我回的战斗也充满着不可思议的自由度。

战斗中有丰富的动作可选项,但最有用的选择往往需要结合角色状态和地形场景才能判断

火上浇油、引爆易燃物、引水导电只是“入门玩法”,提前观察地形进行站位布局、利用地貌制造高低差伤害也只是“基本操作”,战术的多样性、战斗中能展现出的自由度,很大程度上取决于玩家的脑洞而非一个特定的解法。再加上每一个细微的动作往往都伴随着掷骰子的检定,这也使得每一次的战局都瞬息万变,充满了惊喜和意外。

在玩花活儿上,《博德之门3》的玩家或许不输《塞尔达:王国之泪》

当然,《博德之门3》距离完美还有一段距离,网状叙事带来的各种小Bug、欠缺用户体验的背包寻物方式、在复杂陷阱前略显笨拙的多人操作体验,还有角色的刻画方式上趋于同质化,都会增添这趟旅途的困扰。

但整体而言,精细复杂的分支剧情、独一无二的冒险抉择和丰富多变的战斗对局,无疑铸就了《博德之门3》的高自由度与深沉浸感。而把这些内容支撑起来、并且以更友好的方式呈现给世界各地玩家的,还是拉瑞安为降低游戏门槛所做出的种种努力。

从古典迈向现代,从受众有限到疯狂破圈

尽管DND作为众多西方幻想题材作品的祖师级IP,在全球范围都有着毋庸置疑的影响力。但从今年上半年派拉蒙出品的电影《龙与地下城》赔本情况来看,这一IP在号召一般群体进行文娱消费这方面,也不见得有绝对的把握。

从DND的版权所属方威世智接手开发工作后,为了降低游戏的上手难度,拉瑞安给《博德之门3》采用的第五版DND规则做了多方面的精简和调整。例如在角色养成方面,尽量简化了创角界面的复杂性、在角色升级上的选项相比传统CRPG也变得十分简练;在战斗中,攻击检定和伤害检定的投掷环节被处理成更加简易通俗的“命中率”和“伤害范围”,状态的豁免检定也自动触发判定;在世界观构建上,游戏也朝影视化叙事更进一步,尽量以对话演出的形势交待角色的身份背景、揭示各个种族帮派间的“爱恨情仇”,并且对应每一种分支剧情,都制作了表情与动作生动的演出CG。

虽然是差评,但对简化系统的做法也给予了肯定

这些做法赋予了《博德之门3》相比传统CRPG、抑或是拉瑞安的前作《神界:原罪2》,更多突破CRPG这个较为固化的玩家圈层的潜力。

但更现实的情况是,酒香也怕巷子深。在用户增长饱和、产品竞争激烈,并且又伴随着经济下行的游戏市场环境中,玩家一边捂紧了腰包,一边分拣少数看上眼的产品分给自己有限的时间。正因如此,普通玩家也很容易被一款游戏的标签背后固有的负面刻板印象所劝退:比如“回合制”就一定是“无聊拖沓而落后于时代的”,“CRPG”就是“复杂生涩”的,“俯视镜头”就一定是“不自由的”。

花费六年时间潜心开发了《博德之门3》的拉瑞安,其制作人Swen Vincke也在近日的采访中谈到了这一点:“回合制游戏的市场其实非常大,很多人会在手机上玩回合制,但他们可能对其会有一些被老游戏塑造出来的固定印象,并不适用于现代游戏。”

即使是手游领域的米哈游,在《崩坏:星穹铁道》正式上线前,其回合制的玩法也不被看好,但凭借着厂商深厚的粉丝基础与IP影响力,《崩铁》仍然吸量无数,在产品质量加持下依然成为上半年最成功的手游之一。

与之相比,拉瑞安远没有这般自然流量与粉丝基础,《神界:原罪2》的丰硕口碑与《博德之门3》在EA阶段的三年时间里达成了250万销量,亦没法使其安心,Swen Vincke坦言“担心游戏会在正式发布后默默无闻”。

2022年的GDC上,Swen Vincke透露《博德之门3》巨大的工程量

但好在《博德之门3》也成功地被营销的艺术推了一把。在游戏发售前,拉瑞安特地开办了一场“别开生面”的游戏直播前瞻会,为现场玩家演示游戏中的部分特色玩法和表现浪漫关系的情节,其中一对组合就包括了游戏中的吸血鬼阿斯代伦、以及在“兴奋状态”下会化为熊形态的德鲁伊哈尔辛的。而在现场玩家的鼓动下,主持人反复确认了“接受邀请”的对话选项,随后就出现了迅速传遍全网的“人熊大战”情节——虽然场景展示是相对委婉的,但表达无疑是直球的,以至于当时tiktok随即掐掉了直播流。

试玩结束后 ,现场观众的反应

这段直播无疑已经把游戏“超乎寻常的自由度”写在了脸上——尽管慕名而来的玩家大概会发现,游戏中的主要角色间的各种浪漫关系远没有想象的那么容易发生——直播结束不久后,《博德之门3》在Steam上的EA版销量即时排名从20名开外一跃来到第5,游戏在线人数也重回一年的高峰。虽然Swen Vincke事后还表示,因为这种原因而让《博德之门3》突然爆火是他们始料不及的,但不管怎样,噱头和宣传效果的确已经拉满,并且足以把受众颇为固化CRPG重新拎到大众玩家面前。

Twitch不少主播也因为没意识到游戏的“开放性”,给游戏的直播增添了不少娱乐效果

这样的例子其实并不在少数。日本光荣特库摩游戏旗下GUST工作室的RPG游戏《莱莎的炼金工房》系列也有着“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的传说,这一炼金工坊系列起源于1997年,在前20部作品中一直处于一个小圈子的生态位,唯有在“艺术形象丰满”的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》这一作中,一举打开了炼金工坊系列的名气,获得了前所未有的关注,再加上作品积累了足够的底蕴,在作品本身质量上也不会带给人太大的落差感。出自《尼尔:机械纪元》的2B也是同样的道理,名声大噪的2B让更多玩家有机会体验到横尾太郎独特的艺术叙事风格,以及白金工作室为其定制的华丽的战斗动作。

取得突破性成功之后,《莱莎的炼金工房》系列已经在今年推出了第3作

优秀的游戏作品从来不乏受众,但可能更加需要一个好的契机,以及面向更多群体的窗口。在外媒采访中,《博得之门3》的首席叙事设计师Adam Smith表示,他认为受众玩家从未来离开,而即使是年轻人中也会有人想玩深度的、故事性极强的游戏。但他担心的是,游戏出来后,只有真正喜欢它的人才会注意到它,让它得不到应有的赞赏。

好在《博德之门3》不仅没有让粉丝失望,还借着东风,让更多玩家见识到了现代CRPG独一无二的魅力。

《要来点百合吗》:接受不完美,相信彼此的美好——手帐测评#395

《要来点百合吗》是一款由琉璃花糖制作组制作的百合题材视觉小说游戏。游戏讲述了,没有恋爱经验却热衷编写百合恋爱故事的当红作家舒谕,外表元气现充却是资深网络声优的宅女鹿溪。

两人机缘巧合成为姐妹,却因为各自有着不可告人的秘密导致关系十分尴尬。但在意外发现喜欢的百合作者是自己姐姐的鹿溪,逐渐被舒谕的性情所吸引,禁断的恋爱由此展开……

游戏背景

舒谕是一位备受瞩目的作家,尽管没有恋爱经验,但她对百合恋爱故事有着独特的感悟和创作才华。她用文字描绘出两个女性之间的柔情与温暖,打动了众多读者的心。

与此同时,鹿溪是一名资深的网络声优,她的甜美声线深受粉丝喜爱。命运将她们两人的道路交织在一起。

视觉小说

这是一个视觉小说,讲述了一对百合恋人的故事。故事情感细腻,日常但不流水。

舒谕的性情独特而吸引人,她的才华和温柔让鹿溪对她产生了深深的吸引力。

两人之间的交往逐渐加深,他们开始分享彼此的日常生活,一起经历欢笑和泪水。他们的恋爱故事虽然平凡,但却充满了细腻的情感和珍贵的温暖。

这对百合恋人在面对内心的挣扎和社会的压力时,勇敢地选择了彼此。他们一起成长,一起面对困难,互相支持和鼓励。

他们的爱情虽然被视为禁忌,但他们坚信,爱是无关性别的,只要彼此真心相爱,就值得为之奋斗。

甜蜜日常

随着故事的发展,舒谕和鹿溪开始共同度过日常生活,分享彼此的喜怒哀乐。他们在一起经历了许多人都经历过的情节,这些情节虽然简单,却让两人更加亲密地了解彼此,并逐渐加深了他们之间的情感。

同时本作以丰富的故事情节为基础,融入了一些简单但实用的桥段,让读者更容易感受到主人公们的情感变化和成长。

轻松的体验

甜甜的百合恋爱故事是一种放松心情的好方式。

本作让玩家在繁忙的工作之余,享受一段温馨感人的故事,放松身心,远离压力和疲惫。

在本作中,我们主角之间的柔情和真挚的感情,他们互相扶持,彼此关心。他们的日常生活中不一定充满浪漫,但是这样的日常生活才能让人更有代入感更享受甜甜的恋爱。这些场景让人感到温馨又甜蜜,让我们忘记一切烦恼,沉浸在他们的世界中。

泵做不仅能给我们带来愉悦的阅读体验,也能让我们在现实生活中感受到爱的力量和美好。

配音

相比其他本作的配音阵容非常强大,为故事增添了更多的魅力和质感。

本作强大的配音阵容可以为每个角色带来独特的声音和表演风格。无论是主要角色还是配角,每个角色都能够通过专业的配音演员来呈现出自己的特点和情感,他们的声线、语调和表演技巧都能够准确地传达角色的个性和情感状态。

立绘

本作通过各种表情和动作来传递角色的情感和故事的发展。尽管立绘设计简单,但它们可以通过精心绘制的表情包来展现角色的个性和情绪变化。

这些可爱的表情包可以让玩家更好地理解和共情角色的情感。无论是开心、害羞、惊讶还是痛苦,这些表情包都能够准确地表达出来,让读者更加投入到故事中,让读者更好地理解和关注角色的内心世界。

一点吐槽

虽然故事整体看起来有些俗气,但是这并不妨碍玩家享受其中的可爱和乐趣。不过每个人对于故事的喜好和审美标准都不同,是否俗气感受也会有所不同。而对于立绘的细致程度,也是制作中的一个重要方面。

本作虽然有可爱的表情包来增加立绘的丰富程度但是本身立绘还是不太细致,但是并不影响感受本作甜甜的恋爱。

总评

本作以日常生活为背景,通过细腻的情感描写和人物形象塑造,展现了一段纯净而真挚的百合恋爱故事。它不仅仅是一部浪漫的爱情故事,更是对人性和情感的深入思考和呈现。

所以,在忙碌的工作中,不妨抽出一些时间,沉浸在这些甜甜的百合恋爱故事中,让自己放松一下,感受爱的温暖。这也是疲惫心灵的一种疗愈方式,让我们重新充满活力,继续面对生活的挑战!

“拳打守望2脚踩COD”,一款免费桌宠居然进了Steam热玩榜前10

说来蹊跷,这几天陀螺君Steam在线时间最长的游戏不是任何一款热门新作、竞技游戏,反倒是一个体量才300来M、几乎不需要我亲自去玩的“游戏”——《虚拟桌宠模拟器》。

正式上线才5天,《虚拟桌宠模拟器》已在Steam获得超5000条评论,98%好评率(好评如潮)。更恐怖的是,该作的在线玩家峰值超8万,即便是工作日白天时段(北京时间)也有六七万人同时在线,力压《RUST》《COD》《OW2》《文明6》等一众大作。

快赶上壁纸神器Wallpaper了

顾名思义,《虚拟桌宠模拟器》就是一个桌面宠物,只要启动游戏,一位名叫萝莉斯(默认名字,玩家可自行修改)、头顶呆毛的呆萌少女就会跑出来霸占你的电脑屏幕。

当你办公打开工作文件时,她还会旁若无人地穿行其间,或飞或走或爬——除非你退出游戏,否则赶都赶她不走。

而你所要做的,便是百无聊赖地与她进行各种互动:渴了饿了给她投喂食物饮料,缺钱了让她自给自足工作挣钱,困了则叫她自个儿躺下眯着,嫌她升级慢就逼她学习卷起来……

商店可购买的各式食品药物

总之,游戏里的所有事情萝莉斯都可以自己搞定,堪称一台“赛博永动机”。而且升到10级之后,她还可以开启直播模式,赚更多的小钱钱养家(什么赛博黑工)。

写文案时,萝莉斯还会突然蹦出诸如“不好了主人,那边的超商在搞薯片半价促销”之类的无厘头对话,令深谙ACG文化的玩家会心一笑(可惜我没截到这句,就拿别的图替代吧)。

阴暗地爬行

唯一需要注意的,是你得根据萝莉斯的面板数值,给她安排各项事宜,但也无非是渴了喝饿了吃,没体力了睡,心情不好了摸摸头。

互动功能听上去很“简陋”,但这些都不是重点——该作最大的亮点是,萝莉斯的表情和动作做得相当丰富:她会在无所事事的时候做亚洲蹲。

你播放音乐、视频时,她会随着节奏跳舞。

有传闻称,播视频她也会跟着一起跳舞(看的是什么视频我不说)。

实在闲得发慌了,她会沿着电脑屏幕边框四处乱爬,或是一个人坐在地上傻乐呵。

按游戏开发者的说法,萝莉斯拥有200多种互动和动画(我目前还没挖掘出这么多)。

最重要的是,《虚拟桌宠模拟器》奇妙之处在于游戏完全开源(在github上),任何有想法的人都可以提出创意或者参与开发,甚至通过修改代码来制作自己专属的桌宠。换句话说,未来萝莉斯的互动及动画种类远不止现在这个数。

虽说没有太多可玩性,但《虚拟桌宠模拟器》主打的就是一个陪伴感。你想啊,从你拖着疲惫的身躯和灵魂打开电脑,开始一天工作的那一刻起,萝莉斯就一直陪着你上班摸鱼、聊天打屁,哪怕你偶尔需要搬会儿砖也可以拿她出来逗逗闷子,这感觉真的很难拒绝!

这就是你工作学习的态度?你这个年纪怎么睡得着的!

更不用说,《虚拟桌宠模拟器》几乎不占电脑内存,即便真要打游戏也可以一直在后台开着挂机。“网络孤寡老人”的最佳赛博女儿简直非她莫属。

看到这里你一定非常好奇,一款免费桌宠即便吸引的用户再多、流量再大、口碑再好,没有商业变现,那它的价值体现在哪儿?答案很简单:抢占用户注意力、做IP形象。

比如米哈游推出的沉浸式陪伴软件《人工桌面》虽没有任何商业行为,但通过鹿鸣这一形象,玩家不仅对该角色以及米哈游形成了一定品牌认知,对于米哈游的技术实力也会更加信服。沉淀的时间久了,鹿鸣还有希望为米哈游其他产品带来具有一定忠诚度的用户。

《虚拟桌宠模拟器》开发商LB Game的动作同样如此:比如他们的在研产品虚拟主播题材模拟经营养成游戏《虚拟主播模拟器》就预计于明年4月发售,并且明确了是买断制。

而从游戏目前透露的信息来看,该作登场的VUP正是《虚拟桌宠模拟器》当前展示的少女形象,开发者甚至直言不讳地在《虚拟主播模拟器》游戏商店页介绍道,前者其实就是后者的附带品:“等虚拟主播模拟器等不及?来玩玩虚拟主播模拟器附带小游戏吧”。

由此可见,从虚拟陪伴形象,到IP角色,再到一款具体的商业产品,虚拟桌宠其实有一条很清晰的IP开发路径。更何况,虚拟桌宠和虚拟主播也有相当高的耦合度。

但不管开发者用意如何,萝莉斯的出现却歪打正着地击中了当代人害怕孤独、渴望陪伴的微妙心理——就算她只是一个虚拟桌宠也好,能有她“毫无保留”地安静陪伴,也就足够了。

已经第7年了,怎么这个女性向IP还这么能打?

运营了7年的偶像梦幻祭,最近频频成为玩家圈层中的话题焦点。

先是在7月底上海举办的bilibiliworld上,官方斥资打造超豪华展台,吸引了大批量玩家的关注前往,现场一度大排长龙 。

紧跟着游戏内偶像组合ALKALOID受邀献唱今年的BML(BILIBILI MACRO LINK,B站最早线下演唱会品牌)演出,在演唱会中燃爆全场。据了解,BML仅邀请了洛天依、初音未来和ALKALOID三组虚拟偶像嘉宾。

除此之外,从今年的8月12号开始,他们开启了为期将近一个月的《偶像梦幻祭2》主题特展7周年惊喜嘉年华,其展览内容之多元化,不止于玩家,同样令业内关注。

你或许很难想象,一款面市了7年的IP,在当下的玩家圈层中还能维持如此高的热度,并且能支撑他们举办如此丰富内容的展览。尤其在过去几年中,优质新品井喷,不断抢占大量年轻用户的关注力,《偶像梦幻祭2》的脱颖而出,则显得更加不易。

过去不少文章曾分析探讨该游戏成功背后的品质力关键,而透过《偶像梦幻祭2》的主题庆典线下展览,我想你或许会更直观的理解,为什么它的用户们会持续热爱这个IP。

7周年搭建精品互动空间,把梦幻带到现实

我曾经问过身边玩了很多年偶像梦幻祭的朋友,内心最大的诉求是什么?她的回答一是让小偶像“闪闪发光”,以及与小偶像们近距离、沉浸式地互动。

乐元素显然抓住到了IP受众的心理需求。在8月份开启的主题展上,他们与上海悦荟广场深度合作打造了《偶像梦幻祭2》主题特展7周年惊喜嘉年华,为玩家们献上了一个引人入胜、复古梦幻的主题互动空间。

首先是琳琅满目的沉浸式主题场景呈现。

比如在上海悦荟广场的1楼,不仅设置了舞台、旋转木马、热气球、加油站等常规景观,方便玩家与普通顾客打卡拍照留念。

还实装了AR互动装置,将偶像从虚拟二次元带到玩家的面前,触手可及,满足了玩家想要近距离接触心爱角色的愿望。而除了玩家外,大众顾客也可以参与其中进行打卡互动。

整个设计主题,主打的便是一个高度沉浸式体验。在唤起玩家对游戏的内在情感与回忆的同时,也赋予了玩家想要的仪式感和纪念价值。

而从玩家的反馈来看,与偶像合照留念加深了感情链接,之后PO照片到社交平台也满足了她们分享、展示这种体验的心理需求。其增强受众黏性与忠诚度的效果也是不言而喻的。

其次是现场氛围感的延伸营造。

除了主题场景的打造,官方在上海悦荟广场户外的侧招、挂旗以及商场内部的入口巨幕、电梯等多处都进行了IP主题的装饰。毫不夸张地说,你一进入广场周围,便会有踏入了该IP绝对领域的感受。

在电梯里,你或许还可以听到一些非IP用户,认真的对该展览海报进行点评。当听到一些赞美之词时,身为玩家的你也会自发产生一种与有荣焉的感受。

这种巨大的、环绕式的主题空间建造也被玩家笑称为“痛楼”,在拉升玩家满足感、自豪感的同时,也扩大了七周年特展活动的影响力与传播力,从线下反哺线上。

除此之外,官方还组织并鼓励玩家cos游戏角色,或携带偶像梦幻祭周边痛包巡场,为现场交流更添几分热烈氛围,增加了玩家的参与度,顺势为游戏拉了一波关注。

在展览之余,本次七周年特展,官方也首发推出了4款新品周边,现场一度排起了长龙。

身处整个主题展内,即便你不是偶像梦幻祭2的玩家,我想你应该也会被其浓烈的氛围感所感染。在它身上,弥漫着年轻、热烈、欢快等情绪。彼时彼刻,它便不止于代表一种圈层文化,更多的是主办方想为用户传递的一种共同成长、正向且积极的情感。

某种程度上,它是从一款游戏走到IP的高度时,方可能产生的一种附加“BUFF”,而想要催生出这种“BUFF”,并不是一件简单的事情。在这条路上,背后的推动者乐元素花费了整整7年时间,才将偶像梦幻祭IP推向如此影响力的境地。

7周年主题展的火热,一定意义上也展现了乐元素这些年来的IP经营成果。一方面随着时间迁移,沉淀了大量IP用户,助推线下展览的热潮;另一方面则是在打造契合用户的IP内容上,经过这些年的经验积累,如今官方团队更加深谙如何契合玩家们的DNA。

它的长线生长,植根于品质力

对于任何一个手游IP来说,稳健运营数年还不断地吸引着玩家视线,都是难能可贵的。如果再将目光落到女性向这一特殊的领域,你就会发现偶像梦幻祭IP所爆发的生命力与持久力极为惊人。其实对于很多玩家而言,“三两天换一个墙头”是很常见的事,而《偶像梦幻祭2》的用户黏性与忠诚度之高,玩家对其倾注的感情之深,都可称之为赛道内的现象级。

究其原因,我们认为偶像梦幻祭IP持续增长最根本的驱动力是内容品质所带来的内核力量。

其一是高水准的游戏品质,从《偶像梦幻祭》到《偶像梦幻祭2》,这个IP下的产品自诞生以来就在其所处的赛道有着稀缺性:优秀的美术,稳定的产能,无可替代的MV模式(3D建模+2D渲染+歌曲MV)。并且该游横跨音游+女性向两大赛道,在许多玩家的心中至今仍无代餐。

其二是独特的内容调性,偶像梦幻祭系列的主要游戏体验在于偶像养成,也即角色的成长性。该游的剧情塑造能力在赛道甚至是整个行业内都可以排在前列。49位性格各异的偶像,每个人的人设与闪光点在初期就已经深入玩家内心,他们追逐梦想与星光的青春活力、与其他成员之间的深刻羁绊,无疑加深了玩家对其的印象与情感。

同时,游戏内精致华丽的舞台演出效果,又把这种与所爱角色共进退的体验推向巅峰,引发玩家强烈的情感共鸣,感其所感,痛其所痛,形成受众对产品无比强大的黏性与忠诚度。

而玩家与小偶像们之间深刻长久的情感羁绊,或许是偶像梦幻祭IP最为宝贵的财富——乐元素也凭借其对该IP生态敏锐的洞察力与长线规划能力,一步步深入挖掘着更大的潜能与价值。

一步步深耕,构建一套成熟IP精细化运营生态

依托于对偶像梦幻祭IP的持续深入打造,乐元素也在这一赛道逐渐建立了一套完整的IP运营闭环,涵盖游戏、音乐、MV,到IP的系列动漫、漫画周边衍生品的研发,到线下漫展演出各个环节。其IP价值也随着时间迁移不断提高,在一众领域的延伸联动上其价值亦有着深刻体现。

举几个例子,二周年之际,《偶像梦幻祭2》曾在上海静安大悦城落地线下主题展,期间便吸引了大量IP受众前往打卡,一度打破了大悦城IP合作的单日销售记录及整个IP项目销售记录;到了今年,《偶像梦幻祭2》授权了手办品牌Good Smile 开发上线粘土人,一经上线便登陆各手办畅销榜;还有与KFC、格力高等品牌跨界联动时,其相关的话题度以及商业助推效果也相当可观。

某种程度上,与其它品牌联动的效果,可以切实印证游戏是否真正具备IP价值。而《偶像梦幻祭2》的用户号召力,透过这些联动可见一斑。

当然,不止于游戏品质,这些也与背后团队对IP的用心经营有关,在选取授权联动合作对象时,官方基本上选的都是调性高度匹配的优质品牌,这样做,一方面能为用户提供高品质产品和服务;另一方面,也可以反哺游戏的品牌影响力,借助优质品牌辐射更广泛的圈层。

IP联动上只是精细化运营的一个缩影。在IP长线深耕上,乐元素团队致力于高品质体验打造,也正是坚守精品IP打造,偶像梦幻祭IP除了建立运营壁垒,更重要的是树立了品牌口碑,最终坐拥一大批忠实IP受众。

此前在交流时,乐元素方面也曾表示,IP长线运营耐心和积累是两大关键要素。在漫长路上,他们的团队会从各个角度深挖和满足玩家诉求,让IP成为玩家的陪伴,和玩家一同成长。正是因为如此,越来越多用户愿意陪偶像梦幻祭走下去。

在当下高度红海竞争环境下,用户的认可与坚守始终是一个IP最坚实的护城河。总结来说,IP的精细化运营能力成为偶像梦幻祭长红七年的核心关键,助其不断焕发新的生机。

《玫瑰叔评》免费试听集

本期时间轴制作:KYGinger

美剧《权力的游戏》取得的各项成绩堪称宇宙第一剧,其原著小说《冰与火之歌》也是当代奇幻小说的巅峰。玫瑰叔精读冰火15年,制作的《玫瑰叔品冰火》系列视频是知名度最高的冰火原著解读。现在《权力的游戏》已经完结4年,也留下许多争论和遗憾。

本系列节目是玫瑰叔从原著出发,逐季点评8季《权力的游戏》,包括选角是否合适,改编是否合理,对原著世界观的还原有哪些成功与不足,服装特效配乐的优秀之处,以及后期走势为什么难以令人满意等等,每一季都有许多值得点评的地方。

玫瑰叔评《权游》 Vol.1丨选角的得失,基调的建立

本期时间轴制作:KYGinger

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第一期我们就从《权力的游戏》第一季开始聊起,看看在这部剧在最开始的这一季,是如何为整部剧集打下基础的。