今年大作集体爆发,为什么吃受众的《博德之门3》依旧是赢家

今年的游戏圈超乎寻常的热闹。无论是随着内卷加剧、制作体量和宣发成本都变得越来越离谱的手游市场,还是在疫情期间平淡了几年、如今又在“年度最佳游戏”的争夺上掀起“腥风血雨”主机和PC市场,俨然都呈现出一副“厂商相争,玩家得利”的势态。

但在经济显现出疲态的大环境下,无论是玩家捂得紧紧的钱包,还是他们有限的注意力和时间,都注定了只有少部分产品能获得市场的关注和青睐。酒香也怕巷子深,这时候对于很多游戏来说,能否在玩家群体中能打出一些有趣而又不显得过于造作的营销话题度,就起到了关键的推波助澜的作用。

发售三天内steam最高同时在线人数就已经突破80万、目前Metascore媒体评分已经超过《塞尔达:王国之泪》并来到了年度第一的《博德之门3》,或许正是这样一个受益者。

虽然评分数量还比《塞尔达:王国之泪》差很多,但是游戏口碑也可见一斑了

但事实上,《博德之门3》在今年一众话题度拉满的主机游戏作品里,其实显得有些像是一个另类——无论是利用沙盒建造玩法把开放世界推向另一个极致的《塞尔达:王国之泪》,还是“摒弃了RPG传统”、把视觉体验包装出系列新高度的《最终幻想16》,亦或是宣传打造了上千个可探索星球、将在众多玩家期待中于下个月正式发售的《星空》,多少都在向市场和玩家传递一个明朗的信号:厂商要持续做更加“次世代的、更加突破类型化的游戏”。

然而当众多游戏都在寻求新的掘金之地时,来自比利时的厂商拉瑞安则像在精雕细琢一块被许多人遗忘的璞玉——并最终打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之门3》。

没说是开放世界,但或许远比你想的更加自由

对于习惯了“听从游戏指引系统的指挥”的玩家,或许上手和熟悉《博德之门3》的过程会有些漫长,以至于可能发出对人生的终极拷问:我是谁?我在哪儿?我要去往何处?

在以往的游戏经历中,我也已经习惯了游戏开发者给予玩家的、一种体贴入微式的引导服务:明确而饱满的主角形象、有迹可循的个人故事走向和功能明确的冒险提示。正因如此,当高度自由的自定义角色创建界面、充满截然不同价值取向的对话选项,还有探索中的各色不确定性极高的交互抉择,统统摆在我面前时,我感到一种举步维艰、无从下手的困难——至少在过往的经验中,这种抉择原不会发生得如此频繁、并且会如此真实有效地对后续情节体验产生影响。

虽然宣传图很温馨,但如果选择不当,有的队友半途弃你而去也是有可能的

比如说,当吸血鬼仆从阿斯代伦信誓旦旦地声称只需从我这里汲取一小口鲜血,就能以更强大的能力和我继续愉快地组队旅行时,我没想到过度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震惊之余,在各种抉择上的纠缠不清和对未知选项的留恋,也导致我的游戏时间也已经悄然无息地被偷走数个小时。

这一切迷茫和困惑的感受伴随我许久,直到我突然真正意识到一个显而易见、却被我一直罔顾的事实:拉瑞安或许不会标榜《博德之门3》是“开放世界”,但游戏中却处处充满着真实的开放和选择的自由。当我放弃对指引的追求,用一个“开放”的眼光、以及“敢想敢干的冒险者”的自觉重新看待和体验这款CRPG时,在费伦大陆上的一切经历竟然变得豁然开朗。

比起擅长使用物理引擎刺激玩家自由发掘创意的《塞尔达:王国之泪》,又或者相比能利用“魂系游戏”特有的碎片化叙事作为玩家自由冒险指南的《艾尔登法环》,作为一款古典气息沉重的CRPG,《博德之门3》能赋予玩家的自由感,首先来自于丰富得不可思议的对话选项、内容文本量,以及与之配套的场景演出上,尤其是在很多分支选项中,根据当前主控角色的独特性——例如出身和职业——还会产生许多专属的对话选项。

这样的分支选项随处可见,而所做的选择常常会决定你是否会遭遇一场突发战斗

哪怕拉瑞安所宣称的“超过174个小时的过场动画”“超过1.7万种不同结局”只是夸夸其谈的宣传用词,但在实际游戏中,你的确能做出许多超出原本想象、但又完全契合DND世界观的举动。

比如利用催眠法术商人窃取商品、用变形易容术变成侏儒潜入神秘的洞口、开启动物交谈能力招募到魔宠“挠挠”。这些细致入微的场景探索,都真切地在加深我对这个DND世界的代入感、引领我书写一个独一无二的冒险传奇。事实上,你还能决定诸多队友的去留、成长变化甚至生死,在主线支线中的多个阵营和势力之间,你也能任意转向符合你真实意愿的一方,见证这些角色不同的命运道路。

如果你“掳走”这只刚失去主人的小狗“挠挠”,旅途也会增添许多乐趣

回到营地时不时会推动主线剧情,但同样也会面临诸多不同的抉择

如果说海量的情节分支是网状命运的一个个支点,那么贯穿游戏的掷骰子核心规则就是通往每一个命运交差点的路径。

从掷出“1”的“大失败”到掷出“20”的“大成功”,每一次掷骰子都有着相当的不确定性,它一方面影响着剧情走向,另一方面也能决定战斗胜负。同时掷骰子本身也没有被游戏剥离出来,而是作为其中的一个环节,受到职业特性、人物的属性养成、法术技能和冒险激励系统等方方面面的影响,在花样百出的组合下,随机性与掌控感交织出了一种同时充满惊喜与惊险的冒险体验。

掷的是骰子,但也带了点类似抽卡的乐趣

而在这个自由的世界当中,俯视视角的回合制战斗玩法或许是一眼看上去最格格不入的存在。但实际上,在掷骰子的核心规则下,回合制并没有沦为单纯的数值驱动。

战斗中,玩家能有限距离、但不限次数地进行位移,每轮都能分别进行一次动作、附赠动作和反应,释放能互相产生影响的不同法术或者动作,再结合地图场景要素和各种元素反应,连你来我回的战斗也充满着不可思议的自由度。

战斗中有丰富的动作可选项,但最有用的选择往往需要结合角色状态和地形场景才能判断

火上浇油、引爆易燃物、引水导电只是“入门玩法”,提前观察地形进行站位布局、利用地貌制造高低差伤害也只是“基本操作”,战术的多样性、战斗中能展现出的自由度,很大程度上取决于玩家的脑洞而非一个特定的解法。再加上每一个细微的动作往往都伴随着掷骰子的检定,这也使得每一次的战局都瞬息万变,充满了惊喜和意外。

在玩花活儿上,《博德之门3》的玩家或许不输《塞尔达:王国之泪》

当然,《博德之门3》距离完美还有一段距离,网状叙事带来的各种小Bug、欠缺用户体验的背包寻物方式、在复杂陷阱前略显笨拙的多人操作体验,还有角色的刻画方式上趋于同质化,都会增添这趟旅途的困扰。

但整体而言,精细复杂的分支剧情、独一无二的冒险抉择和丰富多变的战斗对局,无疑铸就了《博德之门3》的高自由度与深沉浸感。而把这些内容支撑起来、并且以更友好的方式呈现给世界各地玩家的,还是拉瑞安为降低游戏门槛所做出的种种努力。

从古典迈向现代,从受众有限到疯狂破圈

尽管DND作为众多西方幻想题材作品的祖师级IP,在全球范围都有着毋庸置疑的影响力。但从今年上半年派拉蒙出品的电影《龙与地下城》赔本情况来看,这一IP在号召一般群体进行文娱消费这方面,也不见得有绝对的把握。

从DND的版权所属方威世智接手开发工作后,为了降低游戏的上手难度,拉瑞安给《博德之门3》采用的第五版DND规则做了多方面的精简和调整。例如在角色养成方面,尽量简化了创角界面的复杂性、在角色升级上的选项相比传统CRPG也变得十分简练;在战斗中,攻击检定和伤害检定的投掷环节被处理成更加简易通俗的“命中率”和“伤害范围”,状态的豁免检定也自动触发判定;在世界观构建上,游戏也朝影视化叙事更进一步,尽量以对话演出的形势交待角色的身份背景、揭示各个种族帮派间的“爱恨情仇”,并且对应每一种分支剧情,都制作了表情与动作生动的演出CG。

虽然是差评,但对简化系统的做法也给予了肯定

这些做法赋予了《博德之门3》相比传统CRPG、抑或是拉瑞安的前作《神界:原罪2》,更多突破CRPG这个较为固化的玩家圈层的潜力。

但更现实的情况是,酒香也怕巷子深。在用户增长饱和、产品竞争激烈,并且又伴随着经济下行的游戏市场环境中,玩家一边捂紧了腰包,一边分拣少数看上眼的产品分给自己有限的时间。正因如此,普通玩家也很容易被一款游戏的标签背后固有的负面刻板印象所劝退:比如“回合制”就一定是“无聊拖沓而落后于时代的”,“CRPG”就是“复杂生涩”的,“俯视镜头”就一定是“不自由的”。

花费六年时间潜心开发了《博德之门3》的拉瑞安,其制作人Swen Vincke也在近日的采访中谈到了这一点:“回合制游戏的市场其实非常大,很多人会在手机上玩回合制,但他们可能对其会有一些被老游戏塑造出来的固定印象,并不适用于现代游戏。”

即使是手游领域的米哈游,在《崩坏:星穹铁道》正式上线前,其回合制的玩法也不被看好,但凭借着厂商深厚的粉丝基础与IP影响力,《崩铁》仍然吸量无数,在产品质量加持下依然成为上半年最成功的手游之一。

与之相比,拉瑞安远没有这般自然流量与粉丝基础,《神界:原罪2》的丰硕口碑与《博德之门3》在EA阶段的三年时间里达成了250万销量,亦没法使其安心,Swen Vincke坦言“担心游戏会在正式发布后默默无闻”。

2022年的GDC上,Swen Vincke透露《博德之门3》巨大的工程量

但好在《博德之门3》也成功地被营销的艺术推了一把。在游戏发售前,拉瑞安特地开办了一场“别开生面”的游戏直播前瞻会,为现场玩家演示游戏中的部分特色玩法和表现浪漫关系的情节,其中一对组合就包括了游戏中的吸血鬼阿斯代伦、以及在“兴奋状态”下会化为熊形态的德鲁伊哈尔辛的。而在现场玩家的鼓动下,主持人反复确认了“接受邀请”的对话选项,随后就出现了迅速传遍全网的“人熊大战”情节——虽然场景展示是相对委婉的,但表达无疑是直球的,以至于当时tiktok随即掐掉了直播流。

试玩结束后 ,现场观众的反应

这段直播无疑已经把游戏“超乎寻常的自由度”写在了脸上——尽管慕名而来的玩家大概会发现,游戏中的主要角色间的各种浪漫关系远没有想象的那么容易发生——直播结束不久后,《博德之门3》在Steam上的EA版销量即时排名从20名开外一跃来到第5,游戏在线人数也重回一年的高峰。虽然Swen Vincke事后还表示,因为这种原因而让《博德之门3》突然爆火是他们始料不及的,但不管怎样,噱头和宣传效果的确已经拉满,并且足以把受众颇为固化CRPG重新拎到大众玩家面前。

Twitch不少主播也因为没意识到游戏的“开放性”,给游戏的直播增添了不少娱乐效果

这样的例子其实并不在少数。日本光荣特库摩游戏旗下GUST工作室的RPG游戏《莱莎的炼金工房》系列也有着“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的传说,这一炼金工坊系列起源于1997年,在前20部作品中一直处于一个小圈子的生态位,唯有在“艺术形象丰满”的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》这一作中,一举打开了炼金工坊系列的名气,获得了前所未有的关注,再加上作品积累了足够的底蕴,在作品本身质量上也不会带给人太大的落差感。出自《尼尔:机械纪元》的2B也是同样的道理,名声大噪的2B让更多玩家有机会体验到横尾太郎独特的艺术叙事风格,以及白金工作室为其定制的华丽的战斗动作。

取得突破性成功之后,《莱莎的炼金工房》系列已经在今年推出了第3作

优秀的游戏作品从来不乏受众,但可能更加需要一个好的契机,以及面向更多群体的窗口。在外媒采访中,《博得之门3》的首席叙事设计师Adam Smith表示,他认为受众玩家从未来离开,而即使是年轻人中也会有人想玩深度的、故事性极强的游戏。但他担心的是,游戏出来后,只有真正喜欢它的人才会注意到它,让它得不到应有的赞赏。

好在《博德之门3》不仅没有让粉丝失望,还借着东风,让更多玩家见识到了现代CRPG独一无二的魅力。

分享到:

评论已关闭