《幽灵行者2》将于10月26日正式发售,预购“残暴版”可抢先48小时体验

全球发行商 505 Games 与开发商 One More Level 共同宣布,第一人称视角赛博朋克风动作砍杀游戏《幽灵行者 2》将于2023年10月26日登陆 PC(Steam, Epic 以及 GOG平台)、PlayStation 5 以及 Xbox Series X|S。购买《幽灵行者2》“残暴版”的玩家将可以提前48小时抢先解锁游戏并获得更多游戏内物品。

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在最新的预告片中,开发团队重点展示了杰克与聚集在达摩塔外的暴力AI邪教展开激烈战斗。现在,玩家将可以一览全新的高性能摩托车与载具战斗,以及杰克将在今年晚些时候面对的一系列难缠敌人与战斗。借由《幽灵行者 2》改进后的进阶系统,配合更注重可近身以及新的“格挡与完美”招架系统,无论你是老玩家还是新玩家都可以应对具有挑战性的遭遇战。据悉,游戏预购将于近日开启,预购还可获得独家奖励。详情如下:

  • 标准版(Steam国区定价168元人民币)-预购即可获得传统武士刀拓展包,包含两个长剑皮肤以及两个手部皮肤
  • 豪华版(Steam国区定价198元人民币)-包含标准版所有物品,附带四个额外的手部皮肤、四个额外的长剑皮肤以及带玩家昵称的手部全息投影仪
  • 残暴版(Steam国区定价248元人民币)-包含所有豪华版物品,附带48小时抢先解锁游戏和游戏季票(季票Steam国区定价88元人民币,对应一个新的游戏模式以及四个装饰拓展包)、动态皮肤(长剑/手部)以及一个摩托车皮肤

摄影分享丨一卷黑白

最近喜欢开车跑高速,随便看见路牌上哪个地名比较有感觉,就下出口,找个地方停车,打开折叠自行车,背着相机到乡间骑行,看见好的画面就拍下来,我很享受这种不确定性带来的随缘体验。

今天上午洗完一卷柯达T-Max 100,刚刚吃完午饭就扫描出来了。我很少用100的T-MAX,平时用400的多。在我看来两者的素质差不多,都有很好的对比度和暗部细节表现,不过感光度低两档,在日光下可以有更多的光圈选择。

哈苏503cx拍摄,柯达T-Max Dev 1+4显影时间7分半,爱普生V600,SilverFast9自带柯达T-Max 100预设扫描,未作任何后期处理。

前两天看见网上有人说,他经常关注的YouTube摄影大神开始玩儿胶片了,他表示不理解,认为“相对于数码摄影,胶片摄影又麻烦,又贵,翻车的几率又高。” 胶片的好处我之前就已经说得够够的了,我就觉得吧,所谓翻车几率,不管是数码还是胶片,只要理论基础打扎实了,都是一样的。数码玩儿得好,胶片翻车的几率也不会高。两者的区别只是感光介质的不同,成像原理都是一样的,我不明白有什么车可翻?除非说的是那种没倒卷就开后盖之类的低级失误,那都属于机器使用的范畴,跟摄影本身关系不大。

15年,近4亿年轻人在这里了解三国

最近半年,落地上海的线下展会、游戏嘉年华之类的活动真的非常多,年轻人对于线下社交娱乐活动的积极性也非常高。今天,游卡《三国杀》也在上海举办了15周年嘉年华。偌大的场馆,来来往往的年轻人,身处其中,你很容易被现场洋溢的热情所感染。

在嘉年华现场,游卡副总裁杜彬公布了三国杀IP最新成绩:IP系列线上游戏累计注册用户数破4亿,其中18-30岁年轻用户占比超83%。

老实说,作为一个非目标用户,这跟我对它的想象有很大出入。毕竟放在游戏行业,15年已经算长寿了,即使不断有新用户入坑,用户整体年龄也理应随着游戏的运营而增长。或者说,在大多数人的认知中,策略类游戏用户都以有钱的中年人居多。但《三国杀》的年轻用户却超8成,并且保持着非常高的热情。

但跟完整个嘉年华,沉浸在这个氛围里,《三国杀》在我眼中又变成了一个15岁的青少年,它以及喜爱它的用户,都迸发出了旺盛的生命力。

上千人线下“相爱相杀”

三国杀15周年嘉年华是从“千人面杀”线下桌游大赛拉开帷幕的。

偌大的场馆,数百张桌椅,每张桌前都围了一个裁判和七八个玩家,时而沉思、时而争论,间或发出一些激动或懊恼的声音。这些人看起来和杜彬公布的数据大差不差:18-30岁,大学生居多。

《三国杀》玩法强调策略烧脑,一直以来都给大家一种“聪明人玩的游戏”的印象。根据杜彬公布的数据,《三国杀》大专及以上学历的玩家占比达到72.9%,而2022中国移动游戏用户学历层次分布报告中,大专及以上学历的玩家占比仅为65.1%。

当然,也不乏许多从开服就入坑的15年老玩家,不仅自己来参赛,还带家人一起来现场感受这个热烈氛围。

我随机问了几位玩家,他们从全国各地而来,玩《三国杀》的时长基本都在10年以上,有些是第一次参加三国杀线下嘉年华,有些已经是“两朝元老”了,都非常喜欢“千人面杀”这种多人线下对抗的体验。甚至还有一些玩家没被抽选中,但为了这种难得的机会,也甘愿不远数公里亲临现场,做个旁观者。

是的,这并不是“千人面杀”线下桌游大赛第一次与玩家见面了。

2018年《三国杀》10周年嘉年华时,游卡首次开启了“千人面杀”线下桌游大赛,创造了彼时《三国杀》历史上最大现场活动规模的记录。

今年是第二届“千人面杀”线下桌游大赛,相比以往,规模得到扩大,玩家和裁判加起来总共上千名。游卡也刷新了赛制内容,比如在《三国杀》经典武将角色之外,专门定制了15周年“千人面杀”纪念版武将包,让玩家能体验到一些人气颇高的新角色,并为获胜的玩家送上了丰厚的赛事福利。

不少玩家都表示,他们非常喜欢《三国杀》的烧脑体验,以及与同好面对面“厮杀”的线下桌游氛围,大家之间的交流更顺畅,每个人的行为和情绪也都更加真实、鲜活。但受限于时空因素,平时很难聚齐如此多的同好在线下同场竞技。

“千人面杀”线下桌游大赛为他们提供了会见老友、结实新朋的机会。这种面对面“相爱相杀”的体验,“聪明人”之间的切磋,上千人因为一款游戏聚在一起产生的相似的情感共鸣,让他们感到兴奋和快乐。他们都期待“千人面杀”线下桌游大赛能一直举办下去。

时隔5年,“千人面杀”对年轻玩家的吸引力不减当年,且吸引了越来越多的参与者,由此也能看出线下桌游社交的不可替代性。游卡从线下起步,多年来不仅线上业务多元布局,也始终深耕线下桌游,兴许也正是看中这一点。而今天,他们又助燃了线下桌游的热潮。

15年前,《三国杀》横空出世,在桌游领域占领一席之地。15年后,《三国杀》俨然已经成为了4亿年轻人的社交纽带,我也直观地感受到了这个IP的活力。

用“热爱”创造历史

可能很多人都会好奇,运营15年,《三国杀》究竟为何能不断刷新成绩?又是如何持续调动玩家的热情?

在杜彬看来,前者离不开玩家的支持,后者则要归因于“热爱”。他总结了十二字箴言——“热爱文化、热爱游戏、热爱创造”,分别对应了文化深耕、玩法创新、IP多元拓展三个方向。这是他们的IP方法论。

“热爱文化”很好理解,《三国杀》本就基于文化IP,游戏内包括场景、角色、剧情、台词或音乐等内容,都有着鲜明的三国元素,文化积淀深厚。在运营的过程中,他们也一直从传统文化中汲取灵感,不断反哺《三国杀》的文化内涵,给到玩家全新的内容体验。

从官方发布的15周年品牌片中,你就能看出《三国杀》对文化的坚守传承——他们以三国历史故事和用户集体记忆为主线,立足于游戏场景化社交,用《三国杀》的武将故事、技能、台词、皮肤等串联起整个故事,又在其中融合了诗词歌赋、民间把戏、剧曲艺术等中国传统文化元素,向大家传递了《三国杀》一直以来对文化的贯彻、传承。

与此同时,面对时代的变迁与“永远”年轻的玩家,《三国杀》也在寻找新的途径,来诠释历久弥新的三国文化,持续吸引年轻玩家的兴趣——15周年嘉年华现场上演三国杀国潮大秀,推出国潮服饰,便是他们的解法之一。

大秀展示的国潮服饰约30款,每件服饰都将《三国杀》游戏元素与传统文化、潮服的巧妙融合,比如利用游戏中曹植的“梅花”元素,去隐喻以曹氏家族为代表的建安风骨。传统与时尚碰撞,用年轻人喜闻乐见的潮流方式去接近,也得到了现场年轻人的热情欢呼。

另外,在官方看来,只有不断打造出更有新意的玩法和内容,给到玩家新鲜独特的烧脑体验,玩家才会愿意留在游戏中,进而不断吸引新用户。所以,他们选择围绕文化创新精品游戏内容,用“热爱游戏”来为游戏添砖加瓦。

目前,三国杀IP系列产品包括《三国杀OL》《三国杀移动版》等,以及《三国杀》线下桌游等多个游戏产品。

在15周年嘉年华中,杜彬公布了几个产品接下来的动作:基于对各个产品玩家心声的调研与倾听,能让人感受到满满诚意以及产品的生命力。

其中,《三国杀OL》将使用U3D技术革新牌局视觉效果,一改过去三国杀传统2D卡牌形象,玩家也将在“3D三国杀”中感受到全新的画面效果和游戏体验。

对于《三国杀移动版》,玩家比较在意文化和社交体验,他们便决定推出PVE玩法,在玩法、角色、剧情等方面深度贴合、还原三国历史,给到玩家沉浸的文化体验。同时,也会更新公会GVE玩法,多面升级福利、社交、团战等内容,满足玩家的社交诉求。

在UGC大热的当下,《三国杀十周年》则提出了“全民共创”理念,在“创玩节”和“一将成名”大赛之外,将通过玩法编辑器刺激玩家的创作欲望,用UGC来反哺产品,建设《三国杀十周年》的MOD生态。

另外值得一提的是,得益于天然的竞技属性和独特的智力比拼,《三国杀》电竞赛事也一直发展的如火如荼。过去15年,他们已经构建了专业电竞赛事“三国杀SCL联赛”、全民电竞赛事“三国杀王者之战”、校园电竞赛事“全国高校联赛”等赛事品牌,累计参与人数上百万。

随着产品的更新迭代,游卡也在重新规划《三国杀》的电竞赛事体系。据杜彬透露,未来,他们将围绕上述三个赛事品牌建立全场景的电竞生态,也将会有更多“面杀”型赛事活动等等,为玩家带来更多精彩的线上线下社交及观赛体验。

作为桌游赛道的领头羊,这是《三国杀》能做到的,也需要他们来做。

看见未来的更多可能性

说实话,上面三个IP建设方向,大家也许在其他地方听过很多遍。在我看来,IP运营手段大多都是相似的,真正令IP脱颖而出的,是官方的态度,产品的特色,以及玩家之间的特殊羁绊和氛围。

《三国杀》的诞生和长达15年的运营,都离不开创始人及团队的“热爱”。游戏独特的策略性,在玩家心中一直有着“智慧烧脑”的共同印记。而长期以来,玩家与游戏、玩家与玩家之间线上线下“相爱相杀”,也让他们之间形成了深刻的社交羁绊,对于三国杀IP有着特殊的情怀。

这让《三国杀》区别于其他IP,也让游卡决定坚持“玩家本位”理念,并找到了自己长线运营的方向。

虽然近些年游戏行业一直在强调长线运营,但像《三国杀》这样横跨十五年的游戏基本上寥寥无几。这样常青树般的存在,按理说已经形成了一个完善的IP布局——换句话说,能做的都做过了。

根据游卡副总裁杜彬的介绍,这些年,《三国杀》从桌面游戏出发,到线上游戏、电竞赛事、文创衍生、音乐、动画等多个领域全面拓展,不断破圈,展现了IP多元影响力。

但他们始终“热爱创造”,致力于以文化为内核,从玩法、内容、品类等方面不断丰富IP内涵,进而更好地传播文化。

在15周年嘉年华现场,杜彬向大家公布了《三国杀》IP一系列新布局:

比如将在明年和大家见面的IP动画片《太平天书:将魂觉醒》,始终融合传统文化和潮流元素的IP全新音乐,数款15周年定制版IP桌游文创新品,覆盖国漫、服饰、汽车、运动、快消多个领域的IP跨界联动......

你会发现他们运营15年,对IP未来的发展仍然保持着极大的热情,并且有着开放的心态和源源不断的创意想法,希望《三国杀》张开更多羽翼,反哺IP更旺盛的生命力。

有着骄傲的历史,也将共创辉煌的未来。我想,即使如今游戏、娱乐方式多到令人眼花缭乱,但对于这样承载了独特情怀且有无限生长可能性的产品,玩家总是愿意给予更多的偏爱,并一起携手走向下一个周年。

游戏如何赋能社交关系延展,我们在大话找到了答案

近几年,游戏线下展会盛行的现象备受瞩目。厂商们越来越倾向于通过嘉年华等方式来打造游戏IP品牌,通过线下形式,强化玩家与玩家,玩家与游戏之间的纽带,以此构建更为丰富的用户生态。

在这股浪潮中,国内的经典网游《大话西游》早已陪伴玩家走过多届嘉年华聚会,成为最早一批积极探索线下社交的先驱者之一。多年来,《大话西游》不仅在游戏行业中留下了浓墨重彩的印记,更是在现实世界中勾勒出了一个持久不衰的社交网络。

就在上周末,《大话西游》于郑州顺利举办了时隔三年的线下嘉年华活动。在这次嘉年华上,不仅展现了《大话西游》作为一款游戏所蕴含的国风文化魅力,更将其演变成一个集合了玩家情感、记忆和社交的综合平台。

这应该是近年来少有能让玩家有如此“情绪强烈”发言的展会了

暌违三年,双向奔赴的嘉年华成情感纽带

此前曾有媒体报道过一个“最牛春运团”的故事,5名80后大话玩家组队从广州出发,仅仅依靠游戏中朋友的帮助,只花了500块,跨越六个省总里程2300公里回到山东老家过年,这份兄弟情义,来到今年也一样纯粹。

时隔三年,《大话西游》2023年嘉年华终于回归线下。对于游戏与玩家而言,这场阔别三年的重逢意义非凡,它代表着双方线下羁绊的恢复,是双方深厚情感双向奔赴的重要见证。为了完成这个暌违三年的约定,《大话西游》与玩家,都用自己的方式,踏上了这场奔赴之旅。

在嘉年华正式开启之前,大话邀请“红拂女”的官方coser老红以及《大话西游》手游官方解说鹿呦呦,响应本次嘉年华主题《在最好的时光重聚》,为数位大话老玩家重聚,并送上嘉年华的邀请函。

从甘肃陇南,到河南洛阳、郑州,观众跟随老红与鹿呦呦的视角与黑蛋儿、李寻欢等几位大话老玩家重聚,也进一步揭开了他们与大话的深厚羁绊:以大话为职业起点,黑蛋儿因为热爱,当起了大话的游戏主播,而李寻欢一直梦想着创办一间《大话西游》的主题餐厅,和大话兄弟们一起快乐吃喝…跨越空间与时间的差异,从他们身上,相信不少老玩家从中能激起一些自己关乎游戏热爱的追忆。

这个8月,是大话玩家睽违已久的“重聚”,嘉年华第一日早上9点开场,7点半玩家就在会场大排长龙。甚至有玩家买了100多张票,就是为了能够集齐所有大话限量礼品周边。

《大话西游》也拿出十足诚意,将熟悉的长安城、广寒宫、东海渔村,三界五族形形色色的国风角色们,“搬到”了嘉年华现场,让远道而来的玩家们来一场沉浸式的大话之旅。

《大话西游》作为国内最经典的国风游戏,与国内无数博物馆都有着持续联动,包括故宫、西安博物馆、成都文旅、洛阳文旅,通过“数字+文旅”形式赋能地方经济。今年嘉年华也巧妙地融入了更多非遗文化体验,茶百戏、活字印刷、皮影戏等非遗传统文化供玩家探索体验…

这些元素共同营造了游戏所描绘的唐朝时代氛围,将建筑、服饰、传统文化巧妙融合,将游戏中的背景故事和独特风格与之相融合,从而让玩家在不知不觉中领略到了《大话西游》所展现的中华文化的深厚之美。

嘉年华现场,还有网易游戏大话西游代言人莫文蔚现场演唱,为嘉年华献唱经典曲目《盛夏的果实》和最新单曲《永生所爱》,将整个氛围推向高潮,引发了全场的共鸣。

在时隔三年后的难得重逢中,像《大话西游》这样引发感动的场面,显得格外珍贵。

看到这里,对于《大话西游》而言,我想举办嘉年华最重要意义或许在于,它不只是一个活动,而是一场玩家与大话双向奔赴的成果。

网友变兄弟,MMO社交还有无限可能

正因为“MMO的本质是社交”成为了业内共识,如何做好MMO的社交体验也是大家一直在探索的问题。

MMO产品常见的世界频道,工会等系统,就是游戏内为玩家提供的社交服务系统,玩家借由这套体系一起组队游戏,发展社交关系;而各类游戏论坛、官方社区等,则是游戏外线上社交的延伸,并且随着玩家之间社交关系的加深,线下社交也慢慢出现,网恋奔现、基友面基、帮会聚会等等形式,它们甚至影响了一代人的行为模式和社交习惯,也让MMO社交充满了无限的可能性。

《大话西游》之所以能够运营多年依旧屹立不倒,除了上述传统游戏社交系统上的出色构建,也依靠与其特色的经济社交模式极大地增强了玩家的社交粘性。

《大话西游》看到了经济系统巨大的社交潜力,或许正是现实的市集以及交易模式给了他们灵感,《大话西游》兄弟共同富裕,这种经济社交,在嘉年华的“共富茶馆”形式得到落实。

嘉年华现场还设立了一个“共富茶馆”,以《大话西游》为窗口,玩家之间能够在此交换联系方式、货物,为玩家们提供了一个打开生意门路、面对面交流的平台。而这一新增的“商会友,共富贵”的理念使得虚拟世界的情谊得以在现实中更加深入。

从线上经济系统到线下社交,“共富”概念的实际落地成为打通隔阂的关键点,也让《大话西游》找到了MMO常见的游戏内社交系统的又一个发力点。

而除了这些游戏内的社交系统,在游戏外,大量忠实玩家们借由《大话西游》这个平台建立起来的情义故事,也在反哺游戏。

当然除了这些直观的社交方式的探索,《大话西游》也没有忘记对于游戏最重要的内容更新,在今年的嘉年华上,《大话西游》就透露了不少未来规划,比如发布新的IP产品以及新的IP联动,更多的游戏福利等内容,都在进一步丰富《大话西游》的游戏内容和社交体验,对于《大话西游》而言,今年的嘉年华是阔别三年的重聚,也是一个向上探索的全新开始。

结语

现在我们再去看《大话西游》2023嘉年华,会发现《大话西游》对于自身产品的定位还是玩家情感的运营都汇聚其中。精彩的舞台表演以及精致的场景还原不仅在视觉层面给予了玩家极致的享受,也把《大话西游》这个玩家魂牵梦萦的虚拟世界带到了线下,陪现场玩家一起做了一个极致“真实”的梦,多年的情感得到释放;从社交层面上来说,嘉年华也是玩家们一个难得的线下交流平台,《大话西游》通过嘉年华把玩家们的社交关系从线上带到了线下,让网友真正地变成了兄弟。

从目前国内MMO产品的市场来看,大家除了都在卷产品的品质,也都在努力开拓MMO社交的新体验,《大话西游》有一个很大的优势,归纳起来就是“沉淀”与“积累”,它沉淀了大量的忠实玩家,让“大话兄弟”成为了每一个大话玩家自豪的身份认同;它也积累了丰富的社交体系构建经验,从线上到线下,搭建了一套深度的社交网络体系。凭借这些优势,未来《大话西游》无论是在游戏内容,还是社交体验上的探索,都值得我们期待。

连续三季度盈利,广告及其他收入翻倍,斗鱼找到增收“新筹码”?

日前,以游戏为核心的多元化内容生态平台斗鱼发布了2023年第二季度未经审计财务报告。报告显示,斗鱼Q2总营收13.92亿元(人民币,下同),其中,直播收入12.58亿元,广告及其他收入1.34亿元,同比增长了106.5%;净利润为6140万元,同比增长161%。

观察斗鱼今年Q1、Q2的净利润,不难发现,斗鱼业绩呈现出持续回暖迹象,斗鱼创始人、CEO陈少杰在财报电话会上表示:一方面,公司减少了低转化率的营销获客投入,严抓游戏内容供给、运营活动和产品升级;另一方面,加强了与游戏厂商的深度互惠合作。

财报显示,斗鱼的净利润同比翻倍,移动端MUA、ARPPU、广告及其他收入与Q1相比有明显提升。而综合Q1、Q2的财报成绩,斗鱼的ARPPU同比、环比呈正增长,说明其付费用户“质量”上升。广告及其他收入展现较大潜力,说明其增收渠道从单一转向多元。

那么,第二季度,斗鱼在投入和产出方面具体做了什么?在内容生态上进行了哪些优化?或许从财报拆解中,我们也能找到答案。

减少低毛利营销投入,升级付费业务体系

据斗鱼财报以及斗鱼管理层在业绩会上的介绍,围绕提升运营效率的战略目标,斗鱼在第二季度做了两手准备。一方面,理性缩减了低毛利营销和部分营收活动的投入;另一方面,升级传统礼物打赏体系、创新会员业务体系,使平台营收侧运营效率大幅提升。

至于斗鱼为何如此做?原因也很简单,一是,提升运营效率。通过有效管理内容成本,减少促销活动的营销费用提升效率,即以最少的投入,获得了更高的转化。财报显示,Q2斗鱼收入分成及内容成本由去年同期的13.15亿元降至9.81亿元,同比下降了25.4%。销售和营销费用从2022年同期的1.67亿元降至8700万元,同比下降了48%。

二是,优化付费生态,提高平台内容质量和用户满意度。斗鱼管理层指出,这一调整,短期效果来看,确实会减少价格敏感型用户的付费意愿,但从长期价值展望,斗鱼的付费生态能够借此得以优化,用户的付费更加健康,成本和费用结构也得到改善。

目前,斗鱼核心付费用户依旧保持稳定。这不止是内部战略调整的成果,也有赖于斗鱼平台对用户的精细化运营。今年Q2斗鱼加强了会员服务,推出了更多针对付费用户的专属福利和特权,并通过优化定价策略和促销活动提高了会员转化率和续费率。

据悉,为了向用户提供更好的付费体验,斗鱼进行了会员业务体系升级。一方面在“贵族”用户身份体系的基础上,上线了“至尊”用户身份体系,设置了七个荣耀档位,拥有至尊身份用户即可享受尊贵身份标识、炫酷进场座驾、专属大客户服务等专属特权。

另一方面,进一步完善了全平台和游戏单分区两套会员权益体系,推出了“可定制音效礼物”等创新型特权礼物,并在日常运营中尝试将两套体系进行联动,根据不同游戏特性为用户提供多样化的会员福利,增强用户活跃度和付费意愿。

正因其提供了具有特定价值的会员服务,今年年内有大批高质量用户在平台进行消费,斗鱼的用户季度平均ARPPU达到了326元,同比环比均保持着良性增长。游戏特定会员收入的提升,在一定程度上助推平台其他收入的增长。

当然,这只是其净利增长的原因之一,更重要的是,Q2斗鱼持续重视社区内容生态的打造以及强化了与游戏厂商的深度互惠合作。

办电竞赛事、自制综艺,搭建高质量强互动性内容生态

一直以来,斗鱼都在坚持围绕游戏、赛事、泛娱乐做内容,以吸引和留存高质量用户。在今年的第二季度,斗鱼转播超20场官方大型电竞赛事,自制了60场自由品牌赛事。

英雄联盟LPL春季赛、王者荣耀KPL春季赛、和平精英PEL春季赛、穿越火线职业联赛CFPL夏季赛、CSGO Blast Major等多场赛事掀起了诸多电竞玩家的观赛热情。其中,英雄联盟王牌赛事衍生节目《这场怎么说》在全网掀起了超过2亿的讨论量。可见,斗鱼在大型赛事内容制作的强实力以及赛事节目的强吸引力。

不止如此,其自制的综艺节目,如斗鱼王者荣耀全民大师赛S7、斗鱼和平精英秋名山杯S3等专业化电竞赛事及以英雄联盟主播Doinb为核心的主播IP赛事LBL等,均成功获得了大量中轻度游戏玩家的喜爱。

赛事及综艺节目之外,在PGC内容上,斗鱼也在持续创新。其一方面鼓励和扶持站内主播制作独特且利于破圈的综艺节目,支持游戏与泛娱乐分区的主播强强联手;另一方面,优化了内容平台管理和审核制度,用以构建良好的社区生态。据悉,斗鱼此前打造的《PDD歌友会》、《黄浦JumpJumpJump》、《CSGOGOGO末日农场》等自制综艺节目均实现了声量和口碑的双丰收。

而以上种种举措背后其实都指向同一战略目标,那便是斗鱼持续执行“以游戏为核心的多元化内容生态平台”的发展战略。其希望通过优质内容的生产和产品模式的创新,在电竞赛事、游戏、泛娱乐等衍生链条上挖掘更多元的场景,同时,以高质量强互动性内容吸引用户,提升用户的体验、付费意愿和付费粘性。第二季度财报显示,公司移动端平均MAU环比增长至5030万,付费用户达400万,ARPPU也在正向增长。

加速与游戏厂商的互惠合作,创新联运布局商业化

与以往不同,今年第二季度,斗鱼加大了游戏相关板块的内容布局,并与游戏厂商保持紧密合作。其一方面,与厂商协同,通过推广引流、内容搭建、赛事活动等多个维度,提升站内流量和互动;另一方面,释放平台流量,助力游戏厂商产品实现高曝光与高获客量。

今年以来,随着版号的常态化发放以及厂商新游研发进度的推进,行业“上新”节奏加快。上半年《崩坏:星穹铁道》、《无畏契约》、《逆水寒手游》等重量级新品层出。作为游戏行业重要渠道商之一,斗鱼与新游的联动也并不少。

在米哈游的二次元新游《崩坏:星穹铁道》推广期,斗鱼便与米哈游一同策划了系列线上线下活动。在线上,斗鱼为游戏开辟了专区新游体验、攻略教学、趣味瞬间等多个直播内容,开播数位于直播平台前列,6月份专区日均开播数超1万。

同期,斗鱼还在站内举行多项运营活动,包括游戏玩法衍生的花式模拟宇宙挑战赛、深渊速通赛、遗器强化大赛、福利抽卡等。甚至结合《崩坏:星穹铁道》的二次元社交属性,斗鱼每月推出超过10场直播活动,以期通过“平台-活动-主播”的转化链路释放流量,助力游戏极速曝光,快速获量。

于线下,斗鱼受邀参与了米哈游“miYoSummer”线下漫展,并为《崩坏:星穹铁道》游戏搭建线下展台“萌鱼北站”。据悉,该展台吸引了海量现场用户驻足,或拍照打卡,或与米哈游官方Coser互动,覆盖核心二次元用户超3万人。而此次双方在线上与线下的全方位布局,不仅提升了斗鱼在二次元圈层中的影响力,也为游戏提供极高的曝光量。

不止《崩坏:星穹铁道》新游,在《逆水寒》手游公测期间,斗鱼也调动平台数十名头部大主播以“红包雨”等形式进行导流和内容推广,助力该游戏冲击首日注册高峰。在《无畏契约》终测期间,斗鱼联动官方释放了22万个游戏测试资格,数量居全平台前列。在《蛋仔派对》运营阶段,斗鱼围绕游戏组队交友、比赛竞技、地图玩法、KOL孵化、二创内容产出等构筑多个频道生态,使该游戏在4月观时同比增长187%,5月观时呈现进一步增长态势。

类似的案例还有很多,而这些案例皆证明了斗鱼有足够的实力给用户带来多元的内容,持续吸引大量高质量游戏玩家。在我们看来,随着游戏行业的精品化发展,直播将在游戏厂商的宣发中占据越来越重要的位置。

一来,斗鱼有庞大的用户流量,核心用户群稳定且有不错的会员体系;二来,有很好的内容生态。能够为厂商提供丰富的游戏内容、独家的赛事、资深的主播,满足游戏厂商曝光、获量、运营的多元需求。即便是非斗鱼强项的二次元游戏其也能轻松“拿捏”;三来,懂用户,擅精细化运营。其能够以内容为导向,采用多种多样的合作形式增加游戏厂商产品突围筹码。

这三点,恰恰是当前处于强竞争下游戏厂商所必需的。而斗鱼选择加速与游戏厂商合作无疑也是正确且明智的,这或许会成为其未来商业转化的重要增长点。

总结:

对于游戏厂商、平台商和渠道商而言,今年都是一个非常重要的时间节点。因为经过3年疫情,国内游戏市场正处于复苏状态。所有游戏厂商都在铆足劲吸引和刺激游戏玩家关注与消费。今年上半年,就有超多款重磅新品上线,而下半年,据我们粗略统计,单Q3就有48家游戏厂商超70款产品杀入市场。

如今恰逢暑期档,用户可支配的娱乐时间增加,注意力集中,新游上线与运营能够获得更好的宣发效果。故而斗鱼与游戏厂商的合作将更加紧密。加之,杭州亚运会电竞项目比赛举办在即,届时,作为电竞产业链的重要参与者,斗鱼将有更大的机会虏获用户的同时获得较高的收益。

综上,基于斗鱼当前的战略布局,暑期档游戏“上新”及亚运会电竞项目等多个重要事件,我们认为下半年斗鱼有望持续当前的高增长。

吉比特会议纪要曝光:看好小游戏,有20个制作人,靠利益分配激励

今日,吉比特发布了《2023 年半年度业绩说明会交流纪要》(以下简称《纪要》),该《纪要》不仅详细列出了吉比特上半年的业绩信息,而且还解答了不少证券机构以及投资者关心的企业经营和产品问题。

其中,关于半年报信息,可见日前陀螺君发布的《吉比特上半年业绩:净利6.7亿元,15款新游储备,4款将在下半年上线》一文。

在业绩之外,《纪要》透露更多的是吉比特内部对于小游戏、AI、新游研发以及企业经营的信息。据吉比特董事长卢竑岩透露,吉比特内部约有20位游戏制作人,游戏立项基本以制作人的意愿为准,制作团队的激励及管理方法,一是利益分配,二是充分授权。

他提到,目前公司产品《一念逍遥》流水下降,但不夸张。在研产品《代号M66》测试不太理想,另一款在研产品《勇者与装备(代号 BUG)》项目将优先上线小游戏,公司未来会持续关注SLG产品。

卢竑岩称,吉比特看好小游戏的发展,关注美术人才。对于AI,目前还未清晰看到AI扩展游戏可玩性的方法。除此之外,卢竑岩也在《纪要》透露对于行业新品竞争、买量以及游戏上线的4、2、1标准。

以下为吉比特《2023 年半年度业绩说明会交流纪要》QA内容(略有删减):

看好小游戏的发展,关注美术人才,《一念逍遥》流水肯定下降,但不夸张

Q:公司2023年中报披露《勇者与装备(代号 BUG)》计划先上线小程序版本,请问卢总是如何考虑的,此外,公司怎么看待小游戏这个赛道?

卢竑岩:《勇者与装备(代号 BUG)》项目已于 2023 年 5 月取得版号,这个项目在测试初期是一个偏轻量级的游戏,玩法上也偏休闲。在后续测试中,我们发现对于轻量级用户来说设计比较友好,留存数据还不错,缺点在于如果要加一些比较重度的养成,长线来看挑战是比较大的。

目前先上线小程序版本当然有业务上的考虑,但主要还是因为这款游戏在属性上比较适配小程序。我们有关注到目前小游戏非常火,具体表现在小游戏流入的用户数量规模是非常大的。我们对小游戏的发展还是比较看好的,所以不仅是代号 BUG 项目,其他的项目也会考虑发行小游戏版本,但具体还是要看项目情况,因为如果不是轻量级的产品,可能需要针对小游戏版本裁减掉一部分内容,还需要耗费一些时间成本。

Q:公司一直有提到未来立项的产品会立足于全球化发行,但目前国内版号发放已经常态化,请问公司未来在品类和题材的选择上有怎样的考虑和倾向?

卢竑岩:首先,我们内部要求立项必须能够全球化发行并不是因为国内当时版号发的比较少,这个会有影响,但并不是决定性的因素。我们一直判断版号肯定还会发的,无非是我们等的时间长一点,对我们来说不造成根本性的影响,我们也不会因为版号晚发放整个项目就垮了。我们考虑的另一个重要因素实际上是全球化市场,中国市场在全球占比大概是 1/3,像欧美日韩这些发达国家的市场还是非常大的。

其次,我们鼓励大家去做全球化的产品并不是完全限制做其他产品,只是在公司资源分配上会对立足全球化的产品有一定的倾向性。比如说如果做国内题材,一般来说会要求在立项的时候各方面数据表现更好,如果是能够面向全球化市场的产品,要求的立项数据相比国内产品来说会稍微低一些,当然这个标准也是动态变化的。

关于题材的选择,其实也是跟全球化相关的。我们在立项的时候观察的重点就是这个题材是否可能被海外市场所接受,当然也会兼顾玩法。如果题材比较局限,例如是修仙类题材,我们会认为是比较偏向在国内发。如果一个产品只能在单一市场发行,那上线的要求肯定会比全球化产品高,但最终还是要看制作人的意愿。如果制作人就是想做在国内发行的产品也没有问题,只要数据达到要求还是会匹配相应的资源,只是难度会更大。当然,是否更难也看制作人对这个题材的熟悉和理解程度。

关于游戏的品类,最终还是由制作人来决定的,制作人想做什么品类,就可以做什么品类,但立项的时候会看 Demo 是否达到要求。比如说公司目前的三大主赛道是 MMORPG、SLG 和放置挂机类,但是我们还是有《Outpost:Infinity Siege(重装前哨)》这样的产品,这个项目显然不属于三大赛道中的任何一个,而且还是在 PC 端发行的产品,但关键在于制作人对这类型的产品有兴趣,并且他最后做的 Demo 已经表现出不错的能力,我们就会给予相应的支持。

差别在于如果是聚焦公司三大赛道的产品,我们在服务端、客户端的技术架构,以及相应的人员储备方面都可以给予更多的资源支持。而像《Outpost:Infinity Siege(重装前哨)》这样的项目,团队大部分都要靠制作人自己组建,除了美术方面我们可以给予一定支持以外,其他像程序、策划等人员全部都要靠制作人自己想办法,公司主要是提供 HR 支持。

Q:公司 2023 年中报披露人员数量仍有一定规模增长,请问公司未来在人才方面的战略是什么,招募类型上是否有侧重?

卢竑岩:关于人员储备方面我们重点关注美术方面的人才,因为很多产品如果要追求更高的品质和更多的内容,美术是很重要的一个环节。虽然现在我们可以通过 AIGC 这类工具来帮助提升美术人员的效率,但是最终还是需要足够多的人才来使用这些技术。另外,我们也会对主赛道方面的程序和策划人员做一定的储备,他们现在有的在孵化中心,有的在具体项目上,项目上人员可能会有一定超编,主要是为未来做人才储备。

Q:公司《问道手游》这款产品运行时间很长了,请问后续运营思路上是否会有变化?

卢竑岩:《问道手游》未来的运营思路主要从研发和运营两个方面考虑。首先在研发方面我们还是求稳,不会对现有的设计做明显的改变,主要是服务好存量玩家,如果做太多所谓现代化改造的话,从结果上来看估计不会太好,所以尽量还是保持原有设计,不会做太多的调整。运营方面主要是以丰富内容为主,增加一些特色的活动。

Q:公司《一念逍遥》的畅销榜排名同比去年下降蛮多的,但是公司营业收入和利润并没有下降那么多,环比还是上升的,这是什么原因?

卢竑岩:畅销榜排名机制很复杂,主要可能与下载量和流水两个指标都有关系。《一念逍遥》畅销榜排名下降的原因有两个方面:第一个比较重要的原因是,新产品上线时下载量会比较高,产品运营一段时间后,下载量基本是稳定的,在这种情况下,即使产品流水是一样的,畅销榜排名可能也会降很多。

第二个原因是,今年有很多优秀的新产品上线,不管是下载量还是流水肯定都比《一念逍遥》这样的老产品好很多,也会导致《一念逍遥》畅销榜排名相对下降。另外,从产品业绩来看,《一念逍遥》流水肯定是下降的,但不是特别夸张。因为任何产品上线以后,从长期来看一般都会表现出逐年下降的态势。从公司的角度,需要新产品起来后,收入和利润方面才会再上一个台阶。

Q:请问卢总减持的原因以及后续的减持计划?

卢竑岩:减持的核心原因还是个人确实有资金需求,2023 年上半年整个 A 股也表现出往上走的态势,所以在不影响公司股价的情况下做了小幅度减持。后续还是会看整体形势再确定是否减持。

Q:公司产品的差异化相对比较突出,但美术上相对来说可能是短板,未来在美术方面的投入和布局是怎么考量的?

卢竑岩:目前来说公司人才储备和积累主要是针对美术方面,主要原因是我们比较重玩法设计,之前在美术方面的投入会偏弱。最近两三年我们在美术方面也有了一定的积累,但具体表现还是要看各个项目呈现。不同项目对美术的需求不一样,有的项目美术需求会比较弱,有些项目的美术需求会很高,希望未来大家可以在我们的产品中看到这方面的积累和进步。

还未清晰看到AI扩展游戏可玩性的方法,《代号M66》产品测试不理想

Q:AI 技术的应用对公司降本增效有何深远影响?建议公司的分红派现周期改为中期和年度两次。

卢竑岩:应该说 AI 技术的发展对于全行业来说都是有帮助的。目前对我们影响最明显的是美术方面,有一些原本是交给外包来完成的工作,现在 AI 就可以完成,而且成本低,迭代周期会更短,这是比较明显的。从更长远来看,我相信这个工具可提升的内容会越来越多,很可能会把所有非创造性的工作全部取代,对于创造性的工作能够替代多少,目前还需要观察技术的进展。对于中期和年度两次分红的建议我们已收到,我们也有考虑这样操作。

Q:公司是否会考虑用人工智能方式扩展《问道手游》《一念逍遥》的可玩性?

卢竑岩:目前我们还未清晰看到用 AI 扩展游戏可玩性的方法,主要还是用来辅助公司进行量产。

Q:代号 M66 产品的上线时间预期及测试情况如何?

卢竑岩:目前来说测试情况不太理想,所以上线的时间可能会往后放一放,这也是我们不断积累经验的一个过程。M66测试情况不理想的主要原因是,早期在做原型测试的时候,它的玩法是稍微偏轻量级的,虽然没有《勇者与装备(代号 BUG)》那么轻量,但也是比较轻量级的,但实际上在做的时候是希望把它做成一个长线养成的产品,因此在后面版本不断开发迭代的过程中,增加的养成内容会越来越多。

我们判断现在玩家进入游戏,感受不到这是一个非常轻量级的产品了,这导致前期玩家流失比较厉害。我前两天刚跟制作人交流过,他现在也有一些想法和调整思路,包括怎么解决前期轻量过渡到后期中重度玩法,以及下一代产品应当如何避免出现这些问题等。当下来看,我们认为测试数据不够理想,还达不到上线的要求。

Q:公司在立项方向上是怎么考虑的,对轻度、挂机放置类的品类是怎么看的?

卢竑岩:首先我们立项还是以制作人的意愿为准,并不是我们先设定要做全球化,或者设定某个方向、题材和玩法,制作人就一定要按照既定的目标去做,最终还是看制作人。只是制作人在选择我们主赛道,或选择其他某个题材的时候,要求和标准会有一定差异,获得的人才和技术方面的支持也会有一定差异,但是最终做什么还是由制作人自己来决定。

前段时间我们有好几个模拟经营玩法的项目出来,主要也是制作人之间互相交流。我们发现确实之前在做原型测试的时候会犯一些错误,比如想做一个中重度养成玩法的游戏,但是在前期测试的时候,产品表现的还比较轻度,随着游戏的进程一步步递进,会慢慢越来越重。其实这主要是因为大家在做前期测试的时候,为了要上第一个台阶,把留存数据做好一些,就会做的偏轻度一点。经过复盘总结,我们发现还是要在早期测试的时候就把中重度游戏的特点呈现出来,这样就会避免出现刚才我们说的这种情况,就是前期玩家进来认为是个轻度的游戏,玩了一段时间会觉得游戏玩起来太累,这就是货不对板的问题。

Q:公司对于国内玩法趋势怎么看?除了我们已经做的特别好的 MMO 和放置品类以外,未来还有特别看好的方向吗?

卢竑岩:没有,未来是很难预测的,我们认为万法皆可游戏,因为游戏实际上并不是生活的必需品,而是文创、娱乐、休闲产品。对于游戏来说,差异化很重要。最近 Steam 上了一款游戏,如果关注的人可能会知道,就是《博德之门 3》,我是从《博德之门 1》《博德之门 2》玩起来的,是非常老的玩家,那么《博德之门 3》出来的时候,做的非常硬核,玩起来非常困难。总而言之,跟现在很多游戏设计观点是背道而驰的,但实际上这款游戏的成绩非常好,在 Steam 上在线人数超过 80 万。

为什么大家能够接受这款游戏呢?因为现在大量的游戏做的都是轻松、傻瓜,不需要动脑,所以出来这样一款产品以后,对市场来说反而是一股清流,很多人就会有兴趣。其他类似的文创产品也会有这种情况,比如我们在一些平台看的小说,内容也是千变万化的,原因就是读者有阅读更新的作品、更不同的作品需求;电视剧我们也能看得到,谍战剧火了以后,出了一堆谍战剧,后面可能大家想看的就不是谍战剧了,想看的可能是家庭伦理之类的电视剧。

那么我们未来会出什么样的产品,需不需要做预测呢?从我们的观点来看,不需要做预测,还是要聚焦在制作人自身的喜好上。制作人喜欢某个品类,就针对这个品类去研究目标用户,去看看目标用户的喜好是什么,结合自己的喜好和目标用户的喜好去做产品,而不是看市场上的大趋势是什么。如果是做手机的厂商可能是不一样的,肯定要看整个手机行业发展的趋势;如果是做汽车的厂商可能也不一样,如果大趋势是做电动车,企业还在做燃油车,可能就跟不上趋势了。但对于文创产品来说并不是这样,当大家都在往东走的时候,你往西走可能也会有很好的发展。

内部定游戏“4、2、1”的标准,给团队的激励是利益分配和充分授权

Q:公司对于游戏上线会有比较严格的考量标准,这套考量标准的一些具体细节能做个分享吗?

卢竑岩:我们主要还是关注留存数据。我们最早的时候要求是“4、2、1”,意思是玩家第一天登录以后,到了第二天又上线了,留存要达到 40%以上,第七天上线要达到 20%以上,第 30 天的时候要达到 10%,这是“4、2、1”的标准。但现在我们设定了更高的要求,如果是在国内发的产品,数据比“4、2、1”的标准更高些。如果是海外的产品,对于比较新的市场,依然还是按照“4、2、1”的标准,当我们在一个市场有一定成绩以后,就会提高标准,总的来说是一个动态变化的标准。

Q:一个游戏要延长产品生命周期的内在逻辑是什么样?

卢竑岩:首先在游戏行业中,关于如何延长产品生命周期其实并没有非常成熟的方法论。我们每次在同行交流的时候都会分享心得,探讨各个方面的方法论,但是我们后来发现行业变化太快了,我们总结出来的方法和经验代表了过去而不代表未来,所以效果比较差。但我们还会持续做这个事情,因为我们相信一个行业随着慢慢成熟,大家总结的方法越来越多,了解的东西肯定也会越来越多,能够把握更好的方法。

关于延长产品生命周期这件事情,从宏观上来说还是要让用户满意。让用户满意并不是用户想要什么就给什么,而是要找到用户内心的真实诉求。打个比方,假设我是一个充值很多的大 R 玩家,我肯定希望游戏内的礼包越多越好,因为有更多礼包,就能够获得更快地成长,这是表面的诉求。

实际上,如果真的给我开了更多礼包,我买了以后会觉得很空虚,因为这个目标达成的太快了,接下来我会把这个养成系统完全击穿,因为所有道具我都有了。在这种情况我反而会流失,因为不知道玩什么了,我就会把我的号送给朋友,然后我就退坑了。我会拿这个例子跟很多同行探讨,有时候玩家想要的东西并不一定是他真正想要的,而长期留存就是要满足玩家内心深处真正想要的东西,这个把握起来其实很困难。

目前来看,《问道手游》《一念逍遥》产品主打的是偏社交,所以我们会聚焦在社交上,把更多的时间精力放在如何给大家提供更多的社交玩法上。从结果来看,这个方向应该说是比较正确的,因为我们投入精力和时间把社交机制完善以后,用户整体的长线留存表现是比较好的。

Q:关于制作团队的激励及管理方法是否能大概分享一下?

卢竑岩:主要是两个方面的激励,一方面是利益分配,另一方面是充分授权。利益分配很简单,无论是大项目还是小项目,已上线项目的奖金跟项目利润挂钩,计提一个固定的比例给到项目组。另一方面是充分授权,也就是我们反复提到的,项目要做成什么样、如何去做,都是由制作人说了算,而不是我说了算。我现在有时会和制作人交流,比如我会觉得这个项目要怎么做会更好,但我是从一个玩家的角度来说这句话,他不需要听我的。制作人可以自己判断是否采纳我的建议,也可以自己决定团队该怎么建设、应该用什么样的人、需要有什么样的技术方案、把产品做成什么样子,这是非常充分的授权。

Q:2023 年,市场上的买量成本明显上涨,买量成本的提升是否对公司中小体量(按照研发成本或者研发团队的规模衡量)的游戏在获客方面产生了影响?在当前买量成本较高的情况下,那些大体量游戏,是否会对中小体量游戏造成挤压,他们在获客方面是否具有明显的优势?

卢竑岩:首先,我们判断一个游戏的体量,如果从研发的投入来判断的话,其实不太合适,我们一般会看用户规模大小,把用户规模在 500 万以下的算小体量,1,500 万以上的算大体量。对于最终获客数量可能只有几百万甚至几十万的小体量游戏而言,用户买量成本的高低可能并不会产生太大影响。

这些游戏通常拥有一批核心粉丝,本身粉丝破圈难度较大,只要针对这些粉丝做好营销就可以了,因此买量对于小体量游戏来说可能并不具备明显意义,一般来说这类产品也不会过多买量。对于体量比较大、用户规模在 1,500 万以上的产品,可以分为两类,一种是依赖买量的游戏,另一种是依赖口碑营销或品牌营销等其他方式的游戏。

对于依赖买量的游戏而言,买量成本的提升会产生较大压力,因为要持续买量才能维持流水,而高买量成本可能会造成利润率下降。利润率下降结合流水的下降,双重因素会导致最后利润下降程度比流水下降程度更明显,因此买量成本的提升对这类依赖买量的游戏而言影响较大。对于那些主要依靠口碑营销或其他方式进行营销的大体量产品,买量对其早期发行的影响还是比较小的。

我们内部一致认为,买量是产品运营的“冷启动”方式,在产品刚上线时我们会进行买量,但最终的用户获取仍需要通过其他营销方式实现。我们认为产品本身的品质要好,这也是要做好美术储备和相关人才积累的原因,将资金投入到研发,而非买量,才不会受制于人。当然,任何产品在发展到后期,比如上线一年或两年后,都会进入一个长尾阶段。在这个阶段,买量作为一种辅助手段可能会有一定作用,但这也取决于买量成本的高低。在买量成本较高的情况下,公司可能会更谨慎地进行买量,以避免影响长尾阶段的收益。

Q:版号停发一段时间后许多头部产品今年集中上线,畅销榜产品相较于前两年而言也有较大变化,以武侠题材的 MMO 为例,头部产品可能会产生虹吸效应,请问卢总如何看待今年市场环境的变化?

卢竑岩:版号正常发放后,市场竞争变得更加激烈,但产品的品质仍然是关键,如果产品不会由于版号延迟发放而终结,市场环境对于公司并没有太大的影响。激烈的竞争对于市场而言是正常的,就像国外一些没有版号限制的地区,竞争会更加激烈。

在竞争更加激烈的市场环境中,我们需要将更多资源投入到研发中,同时寻找更优秀的人才,努力创新,做更高品质的产品。版号发放的多少对我们这类企业的影响是有限的,于我们而言,只是产品早上线或晚上线的差别。但对于小团队来说,可能会受到较大影响,如果产品无法上线可能会有资金回笼的问题,导致研发团队面临解散。

然而,如果市场对小团队不友好,对于行业整体来说并不是一个好事。小团队也是行业的一部分,很多小团队作为土壤也会培养出很多优秀的人才,如果因为版号限制导致很多小团队难以生存的话,也会影响整个行业的人才储备情况。

持续投入SLG产品,公司约有20个制作人,获客难度的增加是长期性

Q:公司长期增长方向是什么?SLG 品类是否要重点投入?

卢竑岩:公司肯定还是要做更好的产品,做更多的爆款,这是我们长期努力的方向,但没有针对具体的品类。SLG 产品我们在持续投入中。

Q:请问卢总怎么看 3A 游戏未来在中国的前景,像《原神》这样大投入的、有元宇宙概念的产品是不是未来游戏的趋势?

卢竑岩:游戏是有多种品类的,玩家群体也是多种多样的,每种产品都有自己的受众群体。同时,产品的受众及市场规模也是会随着时代变化的。

Q:看到公司本次半年报自研产品增加不少,其中 M88 为二次元画风的 MMO 产品,公司目前是否加大了研发的力度?

卢竑岩:公司对制作人的支持一直是不遗余力的,只要项目是在正常研发过程中,我们都会尽量满足制作人的需求,不存在之前研发力度弱,现在加强的情况。公司只会在立项阶段会有不同程度的要求。

Q:请问公司的制作人和公司之间是雇佣还是类似合伙人的关系?

卢竑岩:从劳动合同来说,公司和制作人之间是雇佣关系;从业务上来说,公司和制作人之间是类似合伙人的关系。制作人在业务上是充分独立的,制作人想要做什么样的产品,他的团队和产品未来如何发展都是由制作人自己决定的,公司主要是提供支持。

Q:请问公司有多少个制作人?一个制作人的游戏发布后,要继续运营这个游戏吗?还是出新游戏呢?

卢竑岩:公司大约有 20 个制作人,但制作人之间也有较大的差距,有的制作人经验丰富,可以组织大规模团队,而有的制作人倾向于小规模项目。制作人游戏上线后,是继续进行游戏运营还是开始新的项目开发,取决于每位制作人的个人决策。大部分制作人倾向于持续运营他们的项目,有的制作人过一段时间可能会产生兴趣去开发新的产品,这时他们会重新开始预研和项目立项的流程。

Q:公司的制作人自己招的策划程序是外包吗,还是公司正式员工?

卢竑岩:制作人组建的团队也是公司内部的团队,都是正式员工。制作人面试完后会决定是否录用候选人,若录用则会跟公司签订正式的劳动合同。目前公司的策划和程序岗位是不允许外包的,美术的一部分工作可能会通过外包来完成。

Q:请问卢总对制作团队和发行团队的建设计划?怎么评价和提升制作团队和发行团队的能力?

卢竑岩:首先,公司的团队建设计划主要聚焦在中台,也就是技术中心和美术中心,目前发展的重点是在美术中心。团队建设的计划是由制作人自己来把握的,评价制作团队的能力可以从市场成绩出发,在市场成绩还没出来时,我们会关注留存情况。发行团队具体的考核标准主要是由运营负责人在把控,考核标准也会不断进行调整,不是一成不变的。

Q:请问公司在游戏人才上会不会面临头部大厂的挖角?公司在薪酬上跟他们相比如何?

卢竑岩:行业内人才的确会流动,在薪酬方面,公司基本是对标市场上 75 分位,研发人员实际可能大部分在 90 分位左右。

Q:请问现在获客难度的增加是趋势性的,还是暂时性的?当下获客难度大主要因素是大量游戏集中上线导致的吗?

卢竑岩:我认为获客难度的增加是长期性、趋势性的,而非暂时性的。短期内获客难度的突然增加,可能是因为大量游戏集中上线,但从长远来看,获客难度必然会持续上升,直到把行业的平均利润率拉到比较低水平,获客成本的上升可能才会停止。我们要想做好产品,还是要跳出买量思维。

自洽迷思,录音笔 Vol.16

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

44岁主妇怪盗!《女神异闻录 夜幕魅影》新角色二测登场

在最近《女神异闻录 夜幕魅影》的二测中,官方放出了主人公的邻居富山佳代的怪盗形象。

富山佳代是一名44岁的全职主妇,其也认识主人公的父母。富山佳代年轻时任职设计师小有名气,怀孕后选择了辞职嫁人。如今虽然家庭和睦生活无忧,但心里似乎有些空虚。性格开朗,打扮优雅时尚。但偶尔也会暴露出年轻辣妹时代的口癖。富山佳代的代号是 OKYANN,初始人格面具 II 是“克丽奥多拉”。

参与《天空之城》《幽灵公主》等作品的动画美术指导山本二三因病去世

动画美术指导山本二三因胃癌于8月19日去世,享年70岁。他曾参与过《天空之城》《萤火虫之墓》《幽灵公主》《穿越时空的少女》等多部动画的制作。

山本二三生于1953年,在东京设计学院(现东京COOL JAPAN)学习时,就在动画的美术工作室参与背景绘制,毕业后加入日本动画公司,在TV动画《未来少年柯南》中首次担任美术导演(该作为宫崎骏初次担任导演的TV动画)。1985年,因宫崎骏邀请,山本二三加入吉卜力,在高田勋、宫崎骏的多部作品中负责美术指导和背景。他尤其擅长绘制层次丰富的白云,笔下的云在日本动画界有“二三云”之称。

在游戏《世界树的迷宫IV 传承的巨神》《世界树和不可思议的迷宫》中,山本二三负责背景美术。《世界树迷宫》官推发文对山本的去世表示哀悼,并放出了2张由山本绘制的背景图。

《博德之门3》现已重新推送4号迷你补丁,工作室对玩家不便致歉

由于一个可能导致崩溃的罕见编译器问题,拉瑞安工作室此前不得已回滚了4号迷你补丁。为了避免未来再次发生同样的事情,团队将改变部署补丁的方式。现在,4号迷你补丁已经得以重新部署,该问题也得到了解决。不过,工作室认识到这次意外为玩家们带来了深深的困扰,工作室为此向大家致以歉意,这也是他们决定在未来改变部署补丁方式的原因。

此前,已经更新实装了4号迷你补丁的玩家们会发现,当补丁回滚后无法继续读取回滚前的存档文件。团队表示,他们意识到这样做并不可取,但为了诊断问题并限制继续受到影响的人数,回滚补丁只是不得已的选择。在工作室全力处理问题时, 也非常感谢大家的耐心和理解。

在未来,无论多么微不足道,或是看似无害的修改,都将始终经手最严苛的质量检测流程,其中包括全球范围的内部质检团队、自动化测试、单元测试和存档兼容性测试。以下是4号迷你补丁的完整内容:

注意:以下内容可能涉及轻微剧透,请酌情阅读

崩溃与阻碍问题

  • 修复了玩家在长休过程中,由于同伴赖床而卡住游戏进程的问题。
  • 修复了在星界棱镜中可以长休的问题,这个问题可能导致传送门消失。
  • 修复了如果玩家于翼龙关杀死戈塔什之前开启了大门,奥林会从巴尔神殿的位置被拉出的问题。
  • 修复了一些玩家无法读取存档的问题。

多人模式

  • 修复了分屏模式下断开并重新连接,角色会消失的问题。
  • 当加入主机的玩家于角色创建过程中加入游戏主机时,房主玩家会收到一条警告信息。需要该玩家批准后,新玩家才可以加入他的游戏。

战斗

  • 稍稍提高了伊索贝尔的生命值,使她不那么容易死亡。
  • 修复了一个错误,曾使得戈塔什在楼上的办公室时可以加入飞龙岩的礼堂的战斗。
  • 修复了残忍蛰刺技能可以无限叠加心灵伤害的问题。

流程与脚本问题

  • 修复了“至上真神的敌人”的负面效果没有从玩家身上正确清除的问题。这个问题会导致玩家与钢铁卫士交谈时发生软阻塞。
  • 修复了当玩家治疗倒地的盟友时,游戏会错误地将君主识别为已经死在了星界棱镜的问题。
  • 当第二章结束时,玩家现在可以正确地回复资源。
  • 即使队伍中有成员死亡,也不会妨碍你进入星界棱镜。
  • 修复了如果在某种情况下,雷文伽德被移动到了营地,你就无法和他交谈的错误。
  • 如果玩家返回并再次进入,钢铁王座中的人质将不再卡住。
  • 如果玩家以添加mod,或者以作弊,或者以修改存档的方式到达了13级,他们将可以前往希望之邸。
  • 击杀安德斯将不再使其他圣武士离开征收所。

2023科隆游戏展开幕夜宣传片公布,《黑神话:悟空》《心灵杀手2》等大作均将亮相

2023年科隆游戏展开幕夜预热视频公开,本次科隆游戏展将在8月23日至27日举行,直播活动将于北京时间8月23日凌晨2点开始,主持人由Geoff Keighley担任。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《黑神话:悟空》、《星空》、《赛博朋克2077:往日之影》、《刺客信条:幻景》、《心灵杀手2》、《真人快打1》、《使命召唤:现代战争3》、《堕落之主》、《绝区零》和《红色沙漠》等多款游戏都将公布新的进展。

円居挽构思写作:科幻悬疑ADV游戏《EDEN.schemata();》确认2024年发售

由円居挽(《Fate/GrandOrder》 “虚月馆杀人事件” )构思写作的科幻悬疑ADV游戏《EDEN.schemata();》确认将于2024年发售。本作采用多重结局剧情,会在不断重复游玩的过程中揭示事件的真相。而每当发现新的真相时,游戏的UI也会发生变化,游戏的玩法也会随之改变。

<内嵌内容,请到原网页查看>

“又见面了呢,还是初次见面?”面前是一句名叫“博士”的尸体,而一个名叫夏娃的人造人正在跟‘你’说话。你失去了所有的记忆,需要跟可能是杀害了“博士”的人造人“夏娃”一起,追寻事件的真相。在这个封闭的研究室中,你们一起一遍又一遍进行推理,也了解了越来越多的真相。

据悉,本作所有的角色都通过手绘动画来制作。玩家扮演的主人公失去了记忆,也无法理解自己到底是什么样的存在。故事正式以这样的主人公视角开始展开的。本次游戏的主题和概念就是“可以重复体验的悬疑故事”。这和同一个悬疑谜题可以用不同的方式解开不同,是只有在游戏中才能体验到的独特体验。

机甲动作游戏《爆击艺术3》上线Steam商城页,确认支持简体中文

由 Mercury 工作室开发、PLAYISM 发行的机甲动作游戏《爆击艺术3》(BREAK ARTS III)于今日上线 Steam 商城页。开发者表示,本作包含能够尽享纯粹战斗的战斗规则、与此前的游戏体验截然不同的多人模式、追求无限制机体定制的超限模式等等,定能带给玩家焕然一新的体验。

<内嵌内容,请到原网页查看>

据悉,《爆击艺术3》将继续秉承以机甲定制为主的游戏体验,玩家可进行竞速、赚取赏金、解锁新的模组和机甲设计图。在对付强敌时如果陷入苦战,就重新定制自己的机体。针对各种状况创造出最佳搭配和战术,将胜利牢牢抓在手中。以下是游戏配置要求:

最低配置

  • CPU:Intel Core i5-8600
  • 内存: 8 GB RAM
  • 显卡: GTX 1060
  • 存储空间: 需要 10 GB 可用空间

推荐配置

  • CPU:Intel Core i5-8600
  • 内存: 12 GB RAM
  • 显卡: RTX 3060Ti
  • 存储空间: 需要 10 GB 可用空间

《黑神话:悟空》,在漩涡的中心

无论如何,当游戏科学决定在每年8月20日这天公布《黑神话:悟空》的新情报时,这件事便带上了一些宗教般的仪式感。

前些天我遇到一位游戏制作人,他的游戏预定8月18日上线,我说你这日子选的可真不巧,前有《博德之门》,后有《装甲核心6》,都是高热度游戏,这个时间没名气的新游发售很容易被淹没。

他说,这些其实都不太足虑,主要是怕20号的《黑神话》。

我说,哦,确实。

一个游戏在尚未发售前,就在市场档期上牢牢钉下自己的印记,连续三年让档期附近的游戏宣发退避三舍,这就是《黑神话:悟空》,游戏史上独一份的售前影响力。

另一项创下纪录的,是游戏科学找了一千名玩家来现场试玩,现场布置了150台搭载了RTX 4070系显卡的高性能台式机(还有10台备用机)。8月18日夜里,我探访了一次还在搭建中的试玩场馆。偌大的杭州国际会展中心里,数排大屏PC鳞次栉比地整齐排列,工作人员忙碌其间。

19日媒体试玩现场19日媒体试玩现场

150台听起来不多,但现场看起来,却有500台的壮观感,这种感觉有些陌生。我注意到,进入游戏行业这些年来,来无论国内外,我都没有听过有哪家厂商组织过如此规模的线下试玩。即便有线下试玩活动,通常也会采用更加便利的游戏笔记本。如此规模的大屏台式机,每台机箱又统一锁在防止数据泄密的金属柜中,现场能很明显感觉到一种专业的威压,背后则是巨大的人力与物流工作。在NVIDIA负责帮忙协调硬件的朋友也跟我说,短短两周凑齐百台高性能PC试玩平台,确实很不容易。

现场的PC每一台都有统一的规格和外设现场的PC每一台都有统一的规格和外设

19日是媒体试玩日,我去试玩了一个下午。第二天上午我还没有离开杭州,便又去现场转了转。当时第一波玩家已经入场试玩,剩余的则在场外等候。有人掏出iPad开始同步播放场内的直播视频,身后很快围了一圈人观看。屏幕中的高手没能坚持到最后,大家集体发出惋惜的声音。“咱先预习一下招数,等会儿玩得更好”,一位玩家边看边跟同伴说,另一位玩家在打电话给朋友做功课:“打老虎用什么棍法好?”

与此同时,B站上的《黑神话》官方直播热度超过了两千万。

这是围绕《黑神话》的一个矛盾点。其实官方人员在我们试玩之前,曾反复叮嘱过“别吹成国产游戏之光,说点真实感受就行”,但实际上大家就是把它当成了国产游戏之光。前两年每次《黑神话》发布新预告的时候,在几乎长达一个月的时间里,B站都会把各路UP主恋物癖式的解读视频推到我的首页,甚至到了不点开就反复推给我的地步,而且确实很有流量。谁拿着放大镜观察到了新东西,发现了制作组背后的深刻用意,就又能收获新的流量。

官方不希望被捧得这么高也很好理解,高处不胜寒,捧是流量,一旦游戏出现问题,踩自然也是流量。优点会被放大,缺点也会被放大,在这样的量级的舆论面前,基本没有理性探讨的空间,只有从一端到另一端。从发布那一刻起,《黑神话》就身处漩涡,吸引着巨大的的流量——不得不说,官方充满仪式感的发布策略也多少增加了这种漩涡效应。

还好,今天《黑神话》吸引到的流量还是压倒性的好评。6个Boss+一段完整关卡的足量试玩,打消了大部分玩家的疑虑。在这之前,很多对《黑神话》制作时间过长的“雾件”感已有所不满,今天官方直播一出,基本上悬着的心都落了下来,纷纷说“稳了稳了”。

但实际上19号我玩的感觉并没有这么稳,第二天再看直播视频,又觉得比试玩稳一些,这说明云和玩有一定的偏差。比如在紫云山,当悟空耍个棍花引起卷起落叶纷飞的时候,观众弹幕就一片惊叹之声,但实际自己玩的时候不太能感受到这个美感,反而会放大关卡设计与地图场景的短板。观众更专注视觉上的呈现,试玩则会感受到更多不那么直观的东西。今天你可能已经看了太多赞美之声,这里我不妨浇点冷水,聊聊我对《黑神话》的隐忧。

总的来说,《黑神话》的实机体验给我一种微妙的不协调感,这种感觉或许来自于一定程度的“既要又要”。

在战斗设计上,《黑神话》不像任何一款动作游戏,实际上,它试图同时吸收《战神》的战斗演出,魂系的紧张难度,以及《仁王》《鬼泣》这些日系ACT的战斗操作/策略深度。这些要素,《黑神话》都点到即止地吸收了一点,最终呈现出这样的战斗体验:

  • 像《仁王》一样分为三种棍法,似乎变化多端,但除了重击动作不同,其他都一样。

  • 像魂系一样难度比较高,但不像魂类游戏那样善于给平民玩家留一条生路。攻击缺乏削韧手段,几乎只能依赖重击打出硬直,平A刮痧感明显。

  • 像战神一样着力表现战斗演出,但缺乏有魄力的招式,导致最大的爽点,主要是蓄满棍势照头抡一棍子。战斗既紧张,又有点平淡。

在大胆融合了这么多特性之后,到了技能系统上,设计开始变得保守起来。最明显的是,技能采用了“蓝条+CD”的双资源控制。比如游戏里最常用的“铜头铁臂”,是一个类似防反的技能,能让攻击你的敌人陷入较大硬直,这个技能既要消耗蓝条,又有着10秒左右的CD。

一般来说,“正经”的3A级动作游戏极少有双资源控制的技能/招数。新《战神》的技能有CD,但不耗能量。魂系的技能是耗能量的,但没有CD。像《鬼泣》《忍龙》这样以战斗深度而著称的游戏,则几乎没有资源制约(只有极少大招需要资源)。双资源限定的技能,通常只会出现在手游里,体现了开发者对战斗体系的不自信,担心玩家不受控的技巧破坏游戏的数值体系才会出此下策。出现《黑神话》里,则像是策划有些不太能Hold住这种“既有难度,又有深度”的战斗系统了。

当然,今天我看了一些高手直播,在水平过硬+背板的前提下,战斗的立回和攻防都十分养眼。因为战斗核心围绕攒棍势和重击消耗攻势来展开,而完美闪避又能提供很高的棍势槽,高手完全可以舍弃刮痧的平A,只使用完美闪避+重击来打败Boss,战斗看起来必然也赏心悦目。我比较担心的是,开发组是否过多地代入了“我很熟这套系统所以打起来比较舒服”的立场上,至于水平不济的玩家,则可能会有比较强的坐牢感,且由于CD和蓝条约束了技能,打起来也会有一定的做题感。

但马猴这个boss设计得确实好但马猴这个boss设计得确实好

平衡新老手玩家的体验,是动作游戏的一个重要又玄学的环节。横向来看的话,宫崎英高的魂系虽然难,但往往提供了一套简单直观的战斗系统;鬼泣虽然系统复杂,战斗上限极高,但难度下限同样也低,咿呀剑法也能玩。忍龙难度高,技巧深度也大,结果落个没续作的结果;《仁王》比较特殊,在魂系的系统上,加入了一套深度非常大的战斗体系,也导致这个系列十分挑人,大部分人会在开头被繁杂的系统直接劝退。我个人虽然很喜欢,但基本上安利不出去。到了《卧龙》的时候,开发组已经在试图简化系统了。

从《黑神话》目前的体验来看,主打一个“我全都要”,想要一边提供传统动作游戏的乐趣,一边保持很高的挑战性。这种尝试自然很值得敬佩,如若体系自洽,那必然击节称赞,能跻身于世界一流动作游戏之列。但我更担心,这样是否会使游戏设计出现难以预料的妥协和开发难题。

这种“我全都要”,同样也体现到了游戏的其他方面。或者说,《黑神话》呈现出一种“太想把所有部分都做好”的追求,国内史无前例的高画质水平,细心雕琢试图不落窠臼的动作系统,以及游戏科学与生俱来的,想要演绎出属于自己的,精彩绝伦的西游故事的情怀。

过去没有动作游戏能同时做好这三点。

由于动作游戏是一个战斗系统权重很高的类型,优秀的3D动作游戏,往往由鲜明的短板和长板所塑造。比如大部分动作游戏,剧情也就图一乐,有时候未必是没能力做剧情,而是开发组有所取舍,只专注于自己擅长的部分。能看出游戏科学很想把战斗剧情画面这几个重头戏都做好,做成中国最好的3A榜样,群众也正如此期望。这种精神固然可贵,项目风险自然也高到难以估量。特别是对于大型动作游戏开发经验不足的游戏科学来说,期间要克服很多“造轮子”的基础问题,更是险上加险。

这种期望与能力的割裂,到了试玩版第四关的“紫云山”体现得比较明显。与Boss战为主的其他三关不同,紫云山是一个带有相对完整关卡内容的场景。如果是从视频观众的角度来看,这个箱庭关卡是《黑神话》高超图形技术力的体现,真实的贴图与光影,繁茂的植被,复杂的环境细节,无一不在“秀肌肉”。但实际玩起来,关卡探索部分则乏善可陈。

游戏原生支持DLSS 3技术,在试玩机4070+4K配置下能提供不错的图形和帧数水平游戏原生支持DLSS 3技术,在试玩机4070+4K配置下能提供不错的图形和帧数水平

我看了一些试玩评测,即便已经说得非常委婉,但也基本上公认这部分只有较低的关卡设计水平,有待提升。但相比关卡,我更介意的反而是这一关的优势项目——画面。

紫云山的场景观感,呈现出一种少见的不协调感。画面技术指标过硬,真实,绝美,却缺乏视觉焦点,路径与地标模糊。体感上,像是进入了一个自然的丛林里,而非一个“丛林关卡”。

这种感觉很不好形容,大致类似于……你可能看到过一些虚幻5的丛林素材(如下图),极其逼真,以假乱真,但有经验的人能看出这种场景没法直接拿到游戏里用,因为它无序,杂乱,缺乏设计感,就像你在丛林里不知道该看哪一样,哪都是自然风光,但缺乏足够的视觉焦点,也就形不成风景了。

虚幻5丛林虚幻5丛林

紫云山多多少少给了我一种“逼真的虚幻5丛林”的感觉,这或许是由于国内开发者较少接触高画质的写实3A开发,对画面元素的取舍经验不足,或者说,舍不得取舍。最终导致紫云山的场景易读性和辨识度较低,也少了一些像是只狼、老头环乃至对马岛那样的“自然设计美感”。

结语

整场《黑神话》的试玩,给我感觉最好的是Boss设计。由于Boss设计受用户体验设计的掣肘少,能较为独立地设计,反而容易表达和自洽。不仅没有违和感,还能最大限度地释放杨奇的美术造诣与游戏科学整体高水平的动作审美。

就拿我最喜欢的蝎子精一战来说,Boss层面的设计已经与《怪物猎人》不相上下,动作流畅、优美、自然,招式中浑然天成地融入了蝎子本身的钳/鳌动作。还有蛇女这样的角色,充满国外3A中体会不到的东方异怪美感,这些是游戏科学真正擅长的部分,期待能在正篇中大放异彩。

至于游戏整体,我依然有些担忧。或者我担忧的不是游戏质量本身,而是在这个流量漩涡中,《黑神话》如何呈现出一个“正常商业游戏”的面貌。这显然已经不太可能了,无论《黑神话》以完美之姿大成,或者不幸大败,对中国3A游戏事业都不算一个好的发展方向。它吸引了太多关注、情怀、流量、甚至民族文化产品的期望,一切探讨都难免在这种漩涡中变形。我只希望,如果《黑神话:悟空》的实际成品真的很棒,希望大家能多一些理性,少一些崇拜;如果不幸它没那么好,那么也请大家能多一些宽容,少一些苛刻。

《黑神话:悟空》在Steam与Epic上架,售价信息泄露引起关注

最近,国产精品《黑神话:悟空》在Steam和Epic平台上线,尽管没有正式开放预购,但已有网友发现,第三方数据平台EpicGamesdb似乎暴露了其定价信息。

EpicGamesdb最初显示,《黑神话:悟空》在国区的售价为188元。同时,该游戏在港区、日本、美国和英国的定价分别为309港币、5880日元、60美元和48镑。转化为人民币大致为288元、295元、438元和447元。

然而,不久之后,EpicGamesdb对《黑神话:悟空》的页面进行了更新,之前的188元定价信息被移除,显示为0元。《黑神话》的官方团队尚未公开这款游戏的正式定价,因此玩家们被建议等待官方声明。

值得一提的是,《黑神话:悟空》计划于2024年夏季正式发售,届时将登陆PC、PS5和XSX|S平台。此外,根据计划,8月23日在科隆游戏展上将公开游戏的全新实机演示。官方透露,该作将遵循传统的单机购买方式,一次性购买即可拥有完整游戏,但未来可能会推出DLC和一些非数值化的内购内容。

网红小废柴“Balltze”离世,无数网友为之伤感

生活在香港的柴犬“Cheems”波子,也被亲切地称为“小废柴”,近日在接受胸腔穿刺手术时,不幸离开了我们,享年12岁。这只因为“肌肉柴和小废柴”表情包而走红网络的小柴犬的真实名字叫做Balltze,这个名字来源于它的主人钟爱的波子汽水。

Balltze的主人在社交媒体上分享了这一伤心的消息,他提到波子的可爱笑容曾给全世界的网友带来过许多欢乐,尤其是在困难的疫情期间,他成为了众多人的精神寄托。主人表示,尽管波子的离去令人难以接受,但他相信波子在另一个世界一定正在享受快乐的时光。

同时,他还特别感谢了医护团队,包括Ken、Jessica医生和Tiffany医生,他们为波子提供了精心的照顾。而广大网友此前的慷慨捐赠将会捐给当地的动物慈善机构,确保Balltze的传奇继续,他在我们心中的位置将永远不变。

万代南梦宫全新工作室Bandai Namco Aces亮相:《皇牌空战8》在望

游戏巨头万代南梦宫正式组建新的开发工作室“Bandai Namco Aces”,明确指向旗下经典的街机风格战斗飞行模拟游戏系列《皇牌空战》的全新续作——《皇牌空战8》。

值得注意的是,这个新工作室背后有不少《皇牌空战》系列的旧部,这无疑为这个系列的新作带来了更高的期待。事实上,工作室的名称"Bandai Namco Aces"就意味着《皇牌空战》系列未来的重要性。

万代南梦宫对外宣布,他们已为Bandai Namco Aces设立了全新的办公场所,并正在广纳英才。这个团队旨在制作高质量、写实风格的游戏,尤其是在图像上为玩家带来前所未有的视觉体验。

河野一聪,作为《皇牌空战》的核心开发成员,坦言创立新的专属工作室的初衷是为了满足玩家对游戏质量的更高期待,希望在这个基础上塑造《皇牌空战》的新篇章。

万代南梦宫通过这一决策向外界传递了其对于《皇牌空战》系列的承诺,并表明他们期待为玩家带来更多创新和震撼的游戏体验。