【杂谈】为什么v社新游Deadlock一定不会褒姒

说来惭愧,其实这篇文章应该是我发b站的视频的文案的,但是奈何最近工作实在没有精力去做视频了,故修改一下作为文章在小黑盒发出。

        这篇文章不会完全聚焦于Deadlock本身,是杂谈的性质。

1.谈论一个游戏,我们也要谈论他的相关背景。

        当今游戏界四大类别,射击、体育运动、rpg、moba,在广大年轻人、大学生群体中,射击和moba更是各占了半壁江山。但是相信很多朋友都经历过你玩射击游戏但是室友只玩moba,或者你喜欢moba但是室友只玩射击游戏。

        传奇游戏设计师冰蛙淡淡一笑,没事,我来出手。射击游戏和moba游戏的半个万物之源v社和类dota游戏传奇设计师冰蛙强强联手,推出deadlock。一款真正融合了moba和射击的6v6新游戏。Tps+moba是目前大众给出的普遍定义,但是我认为射击+dotalike的玩法不是最准确的形容,动作+datalike才更贴切。

        为什么这么说呢,我们可以对于刚刚提到的四大类别中的rpg玩家举例子,一些动作rpg大作,如:生化危机、最后的生还者,都具有充分的动作要素,玩家也会形容其为Arpg,但是游戏中主要使用的武器也是枪械,玩家不会因此形容其为shooting+rpg而还是action+rpg。对于deadlock我的体验也是一样的,他有着丰富与完善的动作体系,尽管主要使用的武器是枪械。对于一个常年玩动作游戏或者高机动性射击游戏的玩家(如cod、apex)来说,来了deadlock就跟回家了一样,滑铲冲刺蹬墙跳应有尽有,还有冲刺跳、攀爬、空中连跳等等,还有特定的装备可以大幅提升这些“身法”的性能,比如可以让你在空中额外再跳一次。除了枪械之外,近战也不是摆设,近战分为蓄力重击和轻击,蓄力重击带来的dps是远高于枪械的(不考虑攻击特效的话),比起大部分射击游戏如守望先锋中的近战是固定值伤害而且一般只是作为近距离补充伤害的作用,deadlock的近战系统是真的能有很大的声音,首先是伤害会和武器伤害成正比例,同时还有许多装备可以加强近战。在此之上甚至还有格挡系统,在对手肘你的时候你可以按下格挡反振对手,造成眩晕然后肘回去。格挡是有cd的,如果格挡失败会有较长cd,如果成功cd就很短,对手也可以骗出你的格挡在肘击你。通过这些描述大家应该理解了为什么我说这其实是一个动作游戏而不是射击游戏了。

2.为什么我认为Deadlock一定不会褒姒

        Moba,类dota游戏最大的问题是不直观,dotalike脱胎于rts游戏,在我以前b站的一个视频我提出:这些游戏都是基于高度抽象的理念的,其中的元素、玩法、逻辑都是与现实相悖的,我们可以举一个例子,你想玩有坦克大战的游戏,是会选择坦克世界,还是会选择来星际争霸里选择人族造一堆坦克出来呢?或者说你想玩枪械射击,是会选择cs还是会打开dota2选择火枪手这个英雄呢?这里就论证了dotalike和rts的要素都是高度抽象的,你不能说他没有射击要素、坦克要素、甚至rpg要素等等,但是他并不是具象的,是不符合日常生活的直观的。你会觉得cs中按下左键代表着探员扣动扳机然后发射子弹命中敌人直观、更好让玩家理解,还是你选择lol的女警按下右键选定目标,然后英雄“a”了一下对手直观?更别说dotalike的胜利点更是生活中难以找到原型,防御塔乃至基地被摧毁这个概念与大部分射击游戏的“人”被子弹打死,在直观和易理解性上完全无法相比。这样一个难以理解的门类坐拥了最多的游戏玩家,足以证明这套玩法本身的可玩性,然而就像我文章开头说的一样,有的玩家他就是不玩moba,因为他就是难以理解其中的逻辑,我身边就有这样的人。

        可能会有玩家说之前不是有神之浩劫等游戏吗?完全没有火起来,deadlock又有什么区别呢?不知道大家玩过dota没,dota里面有个功能可以开启展示视角,就是你的视角会从上帝视角变成3d的,在我看来神之浩劫等游戏和dota开启这个视角打dota没有任何区别,仅仅只是改变了视角而已没有做任何质的变化。Deadlock是真正的融入了两边的各种要素,Deadlock在整个游戏的设计上就将两者结合起来了,无论你是那一边的玩家都可以快速的找到自己的舒适区然后向另一个方面成长。而以前的神之浩劫等游戏只是在底层上和dota没有任何区别


我们从另外一个角度来讲:英雄射击

        不同于一般的英雄射击游戏,不简单是cs到瓦的区别,也不单纯是像守望先锋的模式。而是正儿八经的有兵线、有防御塔、有野怪、有对线有运营、有经济、有装备,甚至还有dota的正反补。这个游戏延续了dota的提供更多可能,把玩法交给玩家的理念,很多你听起来复杂的地方反而正是设计巧妙的地方。比如正反补,在击杀敌方单位的时候,会有一半的金额直接进入你的口袋,还有一半会以灵魂球的形式飘起来,灵魂球会在一段时间后或者撞到障碍物时破裂同样进入你的口袋(没看过的可以大概类比壹决的小球,但是会飘动,图片中间那个球)。

但是在这个期间对手可以射击灵魂球来抢走这一部分,也就是反补。你也可以射击灵魂球来提前获得这一部分金钱,这就是正补。看起来很复杂,然而这游戏里的正反补不像dota里的拼正反补拼的你死我活,由于视角和障碍物和子弹量等限制,在这里正反补机制变成了对于不同玩家和不同打法的限制与平衡。在你面对枪特别准的玩家时,对方不可能肆无忌惮的压制你,因为他需要分子弹去做打小兵最后一下并点小球的动作,而对方要是真的就怎么样都要压制你,你就可以利用掩体,做好正反补,利用经济补充对线的续航装。而你面对特别苟的玩家时候,你就可以慢慢推线,稳吃正补,尽量抢反补。

        之前有提到一嘴的装备也一样,有和dota一样的比较复杂的装备体系和属性,但其实可以让玩家更好选择自己的打法。

目前装备分为三个类型,武器、肉、法术。你枪准就可以出黄色系打前期物理压制、推进,枪马就可以出紫色打法系。而且这里其实也不存在绝对的枪马,如果你觉得你打不准,但是又需要补充物理伤害,你的第一件1200档位的装备就可以选择打人带减速的这个,就会大幅降低你的跟枪难度,或者6200价位的大炮或者按lol的叫法是无尽,这个装备提供暴击的同时还有很高的减速。那你说要是我就是第一枪都打不中,减速挂不到对面身上怎么办呢?没关系,定的靶子总打得中吧,比如haze(暗影)这个英雄,虽然是一个物理核心,但是你可以推线刷野,全靠大招打架杀人,没大招就自己闷头刷钱,

这大招可以类比为ow的死神,lol的萨米拉,农的马可波罗,或者dota风行的新命石,然后再出一个子弹反弹(简单理解为卢安那的飓风吧),再出一个子弹打人沉默(主动装备,持续时间内打中人施加沉默)的,跳进去一个大招对面全部噶完,要是你说你还怕空大?黄色绿色都有机动性装备,紫色中有提高技能持续时间和技能范围的装备。haze的大招的持续时间甚至本来就吃法强加成(图片的左上角有一个紫色的*0.07),大招的持续时间都够对面噶几轮了。但是如果你要是枪准,还喜欢打架不喜欢刷钱,也一样可以根据情况和喜好出打架装备。

        整体游戏的节奏,可以这么总结,比起守望先锋在一条路线上双方不断进行快节奏的团战,deadlock给玩家提供了团战之间与之外更多事情去做,而这些思路就和moba无比接近,优势抓人推进甚至打盾扩大优势,劣势避团反蹲刷钱牵制寻找反打机会。

      最后肯定会有读者说了,你这一大段话疑似没有回答“为什么不会褒姒”,因为这个问题根本不用回答,数据不会骗人,a测游戏达到10万日活就注定不可能褒姒。所以我其实更多的也只是在分析为什么deadlock能够在a测阶段就获得这么高的日活。你不得不说有的游戏设计师(指冰蛙)他就是天才,能够把这么多的要素融合的这么好,一边依仗动作体系带来的直观易上手的好处,一边又是被无数玩家验证过的有着无与伦比可玩性的dotalike框架,操作简单易上手,又有深度(身法),对局本身有来回有深度,最重要的是有多样性,在有多样性的同时上下限的区间也很大,大部分玩家都能够找到属于自己的舒适区,下可法系丢丢怪,上可枪枪锁头、身法操作。这同样也是属于dota的魅力,是冰蛙这个人带来的魅力,然而刚刚也论证过了,dota确实就是不好上手。这次的deadlock或许能够让更多玩家体验到深度的魅力。

3. 回应褒姒说

        如果你从外挂、cn射击的环境这种各个方面来论证褒姒说,我是认可的。但是如果你从什么上手难度、什么玩不懂这种角度来说的话,我只能说睁眼看看数据吧,数据不会骗人。外挂等角度需要v社的努力也需要我们大家的努力,国内到时候估计会有对战平台吧,虽然现在貌似就有了,但我还没有体验过。在此说一句题外话,我其实真心希望各大加速器平台,包括小黑盒关闭一键传火功能,最近的挂稍微有点点多了,虽然现在封禁效率非常高,但是肯定不是长远之计。

我也呼吁大家一定一定不要开挂。

4. 谈一谈缺点/写在最后

        缺点很明确,那就是这个游戏需要精力(指上分或有胜负欲,不然当然可以打的很轻松),最早5月份到我最近在一个互联网大厂实习之前一页一页的绿色,实习开始第一周我就满页满页的红色了(互联网大厂懂得都懂,干的后端开发)。至少对我来说想要继续保持在之前那个比较高的mmr的那种对局里面,下班后疲惫的状态显然是一个大问题。不过考虑到当今游戏主力军都是身强力壮的大学生群体的话,貌似也不是啥问题吧。然后就是考虑到目前是a测,尽管discord上有说在重写匹配机制,最近还新加入了新玩家必须赢五把才能够出新手池的机制,匹配机制仍然不咋地,尤其是在较低分段,这个游戏面对高手的挫败感太高了,容易被劝退。还有就是目前优化不是很好,属于一个能玩的状态,但是想追求特别高的fps是有点难的。

这篇文章到这里就结束啦,由于本来是作为视频的文案的,删删改改过后可能中心有点不明确,各位就当作杂谈看看吧。如果你看了这个文章愿意入坑,可以移步我的前两个文章。(附一个粑粑人跳舞)

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